JP4792878B2 - 対戦ビデオゲーム制御プログラム - Google Patents

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本発明は対戦ビデオゲーム制御プログラムに関する。
自分側ゲームキャラクタ(プレイヤーキャラクタ)と相手側ゲームキャラクタ(エネミーキャラクタ)との格闘により勝敗を競うタイプの対戦ビデオゲームにおいて、ゲームキャラクタの移動が許容される場合、その移動の指示は一般にプレイヤー(遊戯者)の操作するボタン、ジョイスティック、マウス、タッチパネル等によって与えられる。そして、この移動の指示に基づいて三次元(3D)仮想空間内におけるゲームキャラクタの位置が変更され、その三次元仮想空間の画像が二次元(2D)画像に投影(変換)されてビデオモニタ上に表示されるようになっている。なお、移動の指示は相手側と自分側とで独立に行われ、これらの移動の指示が共通の三次元仮想空間に反映され、相手側と自分側のそれぞれの視点(カメラ位置)により投影された二次元画像が相手側と自分側のそれぞれのビデオモニタ上に表示される。相手側をシステムがシミュレーションする場合は、相手側の移動の指示はシステムによって自動的に行われる。この場合は相手側のビデオモニタは存在しない。
従来、ゲームキャラクタの移動は現実感を出す等の理由によりきめ細かく連続的に指示が行えるようになっており、ボタン、ジョイスティック、マウス、タッチパネル等を巧妙に操作することでゲームキャラクタの移動を微妙に制御できるようにしていた。
また、ゲームキャラクタの移動はゲームやゲームキャラクタの性質に応じて所定範囲に制限されるものの、移動可能な範囲内における移動は特に制限されておらず、ビデオモニタ上の視野内の任意の場所への移動指示が行えるようになっていた。
上述したように、従来の対戦ビデオゲームにおいては、ゲームキャラクタの移動を微妙に制御可能とするとともに、ゲームキャラクタの移動可能な範囲内における移動は特に制限されないことを基本としていたが、次のような問題点が指摘されていた。
第1に、プレイヤーの熟練度がゲームキャラクタの移動制御の巧拙に影響を与え、初心者と熟練者とで差が付き過ぎるため、初心者にとっては十分に楽しめないという問題があった。
第2に、三次元の仮想空間を二次元に投影した画像においては、特に画面の奥行き方向の位置関係や距離が把握しづらいため、相手側と自分側とを奥行き方向に配置した場合に攻撃等が当たる位置関係・距離にあるかどうかを判断するのが難しく、ゲームの難易度が高くなるという問題があった。
第3に、ゲームキャラクタの移動を微妙に制御可能とすることで、その都度に画像生成の処理が必要となり、システム(ゲームプログラム、ハードウェア)の負担が大きいという問題があった。
第4に、ゲームキャラクタの移動により相手側ゲームキャラクタと自分側ゲームキャラクタとがビデオモニタの二次元画像上で被ってしまう(重なって見えてしまう)ことがあり、これを避けるため視点ないしはカメラ位置の移動制御を併せて行わなければならないが、特にマウスやタッチパネルにより離れた任意の位置への移動が指示されると、頻繁にカメラの位置や方向が変化するため、遊戯者の視覚を酷使し疲労を誘発するという問題があった。
第5に、ネットワーク型のゲームではボタン、ジョイスティック、マウス、タッチパネル等による移動指示のデータもしくは座標データが頻繁に行き来することとなり、通信量が増大するという問題があった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、簡易な操作によりゲームが楽しめるとともに、システムの負担を軽くし、処理の破綻を招くことのない対戦ビデオゲーム制御プログラムを提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、三次元仮想空間内において、遊戯者の操作入力に基づいて動作制御されるプレイヤーキャラクタと、前記プレイヤーキャラクタと対戦するエネミーキャラクタとを配置し、その様子を所定の視点位置に配置された仮想カメラから見た二次元投影画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記仮想空間は、前記プレイヤーキャラクタが移動可能な複数のプレイヤーキャラクタ配置エリア群と、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられ前記エネミーキャラクタが移動可能な複数のエネミーキャラクタ配置エリア群とを有し、前記プレイヤーキャラクタ配置エリアには、前記プレイヤーキャラクタが配置される第1の配置ポイントが各エリアについて1つ定義されており、前記エネミーキャラクタ配置エリアには、前記エネミーキャラクタが配置される第2の配置ポイントが各エリアについて1つ定義されており、前記仮想カメラは、前記仮想空間内における前記プレイヤーキャラクタの位置に対応して定義される所定の視点位置に配置されており、前記ゲーム画像は、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられたキャラクタ表示エリア群によって構成されており、前記キャラクタ表示エリアには、対応するプレイヤーキャラクタ配置エリアおよびエネミーキャラクタ配置エリアに定義されている第1および第2の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントが定義されており、コンピュータが前記プログラムを実行することにより、操作手段からの操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群の中から前記プレイヤーキャラクタの配置されるプレイヤーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたプレイヤーキャラクタ配置エリア内に定義された第1の配置ポイントに該プレイヤーキャラクタを配置するプレイヤーキャラクタ位置決定手段、前記プレイヤーキャラクタ位置決定手段により決定されたプレイヤーキャラクタ位置に基づいて前記仮想カメラを移動させる視点移動手段、前記視点移動手段により決定された視点位置から見たゲーム画像において、前記プレイヤーキャラクタが配置されている第1の配置ポイントに対応したキャラクタ表示エリアに定義されたキャラクタ表示ポイントに前記プレイヤーキャラクタを表示すると共に、前記エネミーキャラクタが配置されているエネミーキャラクタ配置エリアに対応したキャラクタ表示エリアに定義されたキャラクタ表示ポイントに前記エネミーキャラクタを表示するように、前記仮想カメラの向きを変更するカメラ方向制御手段、前記移動された仮想カメラから見た二次元投影画像において、前記プレイヤーキャラクタと前記エネミーキャラクタとが同じキャラクタ表示エリアに表示されるか否かを判定し、該判定が肯定された場合、該キャラクタ表示エリア内において前記プレイヤーキャラクタの二次元投影画像の表示位置と前記エネミーキャラクタの表示位置が所定距離以上離れるように前記仮想カメラの向きまたは位置を変更するカメラ補整手段、前記視点位置から見た二次元投影画像をゲーム画像として生成するゲーム画像生成手段、としてコンピュータを機能させるようにしている。
本発明の対戦ビデオゲーム制御プログラムにあっては、簡易な操作によりゲームが楽しめるとともに、システムの負担を軽くし、処理の破綻を招くことがないものとすることができる。
以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。
図1は本発明の一実施形態にかかる対戦ビデオゲーム装置の構成図である。図1において、対戦ビデオゲーム装置は、タッチパネル(ビデオモニタとなる画像表示部5の画面上に設置)、ボタン、ジョイスティック等のプレイヤーの操作を直接に受け付ける入力部1と、この入力部1の操作入力を受け付け、ゲーム進行(相手側ゲームキャラクタと自分側ゲームキャラクタとの格闘により勝敗を競う対戦ビデオゲーム)に関する主たる処理を行う中央演算部2と、中央演算部2の処理において用いられる固定的プログラムおよびデータを格納したROM(Read Only Memory)およびプログラム実行の作業領域となるRAM(Random Access Memory)を含むメモリ3と、中央演算部2の処理に応じてゲーム画像の生成等を行う画像処理部4と、画像処理部4において生成された画像の表示を行うビデオモニタとしての画像表示部5と、中央演算部2の処理に応じてゲーム音声の生成を行う音声処理部6と、音声処理部6において生成された音声の再生を行う電力増幅器およびスピーカのごとき音声出力部7と、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)を介して他の対戦ビデオゲーム装置と通信を行う通信制御部8と備えている。相手側の対戦ビデオゲーム装置についても同様の構成となっている。なお、通信制御部8については、同一の筐体で自分側および相手側の処理を行う場合や、相手側をシステムでシミュレーションする場合等においては必ずしも設けなくてもよい。
図2は図1における中央演算部2およびメモリ3により主として実現される移動制御にかかる機能ブロック図であり、コンピュータプログラムにより実現される。図2において、移動制御部10には、入力段として、入力部1からの操作入力を受け付け、操作入力の内容を判定する入力判定部11が設けられている。ここで、入力判定部11は、ビデオモニタ上の画面を複数に分割した各エリアへの移動指示を入力部1から受け付けるとともに、現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であるか否かを判断するものである。図3はビデオモニタ上のエリア分割の例を示す図であり、左上のエリアA1、左下のエリアA2、右上のエリアA3、右下のエリアA4の4個のエリアに分割したものである。なお、分割する数は図示の4個に限られない。
図2に戻り、入力判定部11は、エリア座標データD1に基づき、操作入力が行われた座標を検出してその座標の含まれるエリア値に変換するエリア変換部12と、操作入力がゲームキャラクタの移動を指示するものであるか否かを判断する移動入力判定部13と、移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であるか否かを判断する同一エリア判定部14とを備えている。なお、ボタン等により直接にエリアが指定される場合はエリア変換部12を省略することができる。
一方、移動制御部10は、入力判定部11により現在のエリアと異なるエリアへの移動指示が検出された場合にゲームキャラクタの移動命令を発行するゲームキャラクタ処理部15と、ゲームキャラクタの移動命令に基づいてエリア毎に定まった所定の位置へゲームキャラクタの移動を行うゲームキャラクタ移動処理部16とを備えている。なお、ゲームキャラクタ移動処理部16の処理に際してはエリア座標データD1が用いられる。
また、移動制御部10は、入力判定部11により現在のエリアと異なるエリアへの移動指示が検出された場合にビデオモニタ上の画面の視点を定めるカメラ位置の移動もしくは補整の命令を発行するカメラ処理部17と、カメラ位置の移動もしくは補整の命令に基づいてカメラ位置の移動・補整を行うカメラ移動・補整処理部18とを備えている。なお、カメラ移動・補整処理部18の処理に際してはエリア座標データD1とともにカメラ制御データD2が用いられる。
図4は三次元仮想空間の画像からビデオモニタ上の二次元画像に変換するカメラの論理的な配置の例を示す図であり、自分側ゲームキャラクタ(プレイヤーキャラクタ)C1および相手側ゲームキャラクタ(エネミーキャラクタ)C2を撮影するキャラカメラCAM1と、ゲームキャラクタを除いたステージSを撮影するステージカメラCAM2とが三次元仮想空間内の視点として論理的に設けられており、両者の画像を合成することにより表示用の二次元画像が生成される。ここで、ステージSの三次元仮想空間内には、自分側ゲームキャラクタC1が移動可能な複数の配置エリア群(自分側ゲームキャラクタC1の存在する面内の4つのエリアで構成)と、この配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられ相手側ゲームキャラクタC2が移動可能な複数の配置エリア群(相手側ゲームキャラクタC2の存在する面内の4つのエリアで構成)とが設けられている。また、自分側ゲームキャラクタC1の配置エリアには自分側ゲームキャラクタC1が配置される配置ポイントP11〜P14が各エリアについて1つ定義されており、相手側ゲームキャラクタC2の配置エリアには相手側ゲームキャラクタC2が配置される配置ポイントP21〜P24が各エリアについて1つ定義されている。
そして、キャラカメラCAM1は、エリアA1〜A4によって固定された点(正確には、ダメージ等を受けた場合のモーションによる所定量の移動を加味した球)の間を移動する自分側ゲームキャラクタC1に対応して移動するものであり、更に自分側ゲームキャラクタC1と相手側ゲームキャラクタC2が同じエリアに入って両者が被ってしまった場合にカメラを回転させて補整を行う。また、ステージカメラCAM2はキャラカメラCAM1から位置・角度の情報を受け継いでおり、ゲームキャラクタが空間内を自由に飛び回っているように見せるため、キャラカメラCAM1の移動に連動して任意に移動する。
図5および図6はゲームキャラクタの移動とキャラカメラCAM1の移動・補整の例を示す図であり、図5(a)に示すように自分側ゲームキャラクタC1がエリアA1、相手側ゲームキャラクタC2がエリアA3にいる場合、キャラカメラCAM1は横軸方向において自分側ゲームキャラクタC1の近傍に位置する。ここで、相手側ゲームキャラクタC2が矢印方向に移動し、図5(b)の状態を経て図6(a)の状態になると、自分側ゲームキャラクタC1と相手側ゲームキャラクタC2が同じエリアA1に入って両者が被ってしまい、プレイヤーの操作入力がしずらい状態となってストレスを与えてしまうため、図6(b)に示すようにキャラカメラCAM1を反時計方向に回転させ、相手側ゲームキャラクタC2が画面の若干中心よりに位置するように、すなわち自分側ゲームキャラクタC1の二次元投影画像の表示位置と相手側ゲームキャラクタC2の表示位置とが自分側ゲームキャラクタC1によって相手側ゲームキャラクタC2が隠れない程度の距離だけ所定距離以上離れるように補整を行う。また、このカメラ補整は、自分側ゲームキャラクタC1と相手側ゲームキャラクタC2の移動によって画面上の操作入力位置(クリック位置)が大きくずれないように行う。
以下、上記の実施形態の動作について説明する。
図7は自分側が移動する場合の処理を示すフローチャートである。図8はゲーム進行に伴うビデオモニタ上の表示画面の例を示す図であり、図9は図8に対応してステージ上方から見た場合の上面図である。
図7において、自分側のプレイヤーがタッチパネル等の入力部1(図1、図2)により操作入力を行うと(ステップS11)、入力判定部11のエリア変換部12(図2)は、操作入力が行われた座標を検出してその座標の含まれるエリア値に変換する(ステップS12)。図8(a)はタッチパネルの右下のエリアA4上をプレイヤーが指Fでタッチした状態を示しており、上記の処理によりエリアA4で操作入力が行われたことが検出される。なお、同一のエリア内であればどこをタッチしてもゲーム進行に差はないが、タッチしたことが正常に認識されていることを示すため、プレイヤーが指Fでタッチした位置にタッチ表示画像Tをタッチしている期間中表示するようにしている。図9(a)は図8(a)の状態における自分側ゲームキャラクタC1および相手側ゲームキャラクタC2とキャラカメラCAM1の位置を示している。
次いで、図7に戻り、入力判定部11の移動入力判定部13(図2)は、その操作入力が移動の指示であるか否かを判断する(ステップS13)。ここで、操作入力が移動の指示でない場合には操作入力(ステップS11)の待機に戻る。なお、移動の指示であるか否かは、特定の指示を行うために設けられた領域(画面上にボタン等により表示)や特定の攻撃の発動を指示する図形等の入力に該当しないことをもって判断することができる。
操作入力が移動の指示であった場合、入力判定部11の同一エリア判定部14(図2)は、移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であるか否かを判断する(ステップS14)。ここで、移動指示が現在のエリアと同一のエリアへの移動指示であった場合には操作入力(ステップS11)の待機に戻る。
移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であった場合、ゲームキャラクタ処理部15(図2)は自分側のゲームキャラクタの移動命令を発行し(ステップS15)、ゲームキャラクタ移動処理部16(図2)は自分側のゲームキャラクタの移動を行う(ステップS16)。図8(a)に示すように左下のエリアA2に自分側ゲームキャラクタC1が位置している状態で右下のエリアA4上をプレイヤーが指Fでタッチした場合は、現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であると判断され、図8(b)に示すように自分側ゲームキャラクタC1は矢印V1に沿って右下のエリアA4に向かって移動され、最終的に図8(c)に示すように右下のエリアA4に移動される。
次いで、図7に戻り、カメラ処理部17(図2)は自分側のカメラ移動命令を発行し(ステップS17)、カメラ移動・補整処理部18(図2)は自分側のカメラの移動を行う(ステップS18)。図8(b)に示すように自分側ゲームキャラクタC1が矢印V1に沿って右下のエリアA4に移動されると同時に、カメラは矢印V2に沿って移動し、図8(c)に示す最終的な位置では自分側ゲームキャラクタC1が相手側ゲームキャラクタC2と対峙した状態で不自然さのない画像となる。図9(b)(c)は図8(b)(c)の状態における自分側ゲームキャラクタC1および相手側ゲームキャラクタC2とキャラカメラCAM1の位置を示している。
次に、図10は相手側が移動する場合の処理を示すフローチャートである。図11はゲーム進行に伴うビデオモニタ上の表示画面の例を示す図であり、図12は図11に対応してステージ上方から見た場合の上面図である。
図10において、相手側のプレイヤーがタッチパネル等の入力部1(図1、図2)により操作入力を行うと(ステップS21)、入力判定部11のエリア変換部12(図2)は、操作入力が行われた座標を検出してその座標の含まれるエリア値に変換する(ステップS22)。図11(a)はタッチパネルの左上のエリアA1上を相手側のプレイヤーが点Pをタッチした状態を示しており、上記の処理によりエリアA1で操作入力が行われたことが検出される。図12(a)は図11(a)の状態における自分側ゲームキャラクタC1および相手側ゲームキャラクタC2とキャラカメラCAM1の位置を示している。
次いで、図10に戻り、入力判定部11の移動入力判定部13(図2)は、その操作入力が移動の指示であるか否かを判断する(ステップS23)。ここで、操作入力が移動の指示でない場合には操作入力(ステップS21)の待機に戻る。
操作入力が移動の指示であった場合、入力判定部11の同一エリア判定部14(図2)は、移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であるか否かを判断する(ステップS24)。ここで、移動指示が現在のエリアと同一のエリアへの移動指示であった場合には操作入力(ステップS21)の待機に戻る。
移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であった場合、ゲームキャラクタ処理部15(図2)は相手側のゲームキャラクタの移動命令を自分側の対戦ビデオゲーム装置に対して発行し(ステップS25)、自分側のゲームキャラクタ移動処理部16(図2)は相手側のゲームキャラクタの移動を行う(ステップS26)。図11(a)に示すように右上のエリアA3に相手側ゲームキャラクタC2が位置している状態で左上のエリアA1上を相手側のプレイヤーがタッチした場合は、現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であると判断され、図11(b)に示すように相手側ゲームキャラクタC2は矢印V3に沿って左上のエリアA1に向かって移動され、最終的に図11(c)に示すように左上のエリアA1に移動される。
次いで、図10に戻り、カメラ処理部17(図2)はカメラ補整命令を自分側の対戦ビデオゲーム装置に対して発行し(ステップS27)、自分側のカメラ移動・補整処理部18(図2)はカメラの補整を行う(ステップS28)。図11(b)に示すように相手側ゲームキャラクタC2が矢印V3に沿って左上のエリアA1に移動されると同時に、カメラは矢印V4に沿って微妙に回転し、図11(c)に示す最終的な位置では自分側ゲームキャラクタC1が相手側ゲームキャラクタC2と対峙した状態で不自然さのない画像となる。図12(b)(c)は図11(b)(c)の状態における自分側ゲームキャラクタC1および相手側ゲームキャラクタC2とキャラカメラCAM1の位置を示している。
次に、図13は攻撃指示に対する処理を示すフローチャートである。すなわち、本発明では自分側ゲームキャラクタC1および相手側ゲームキャラクタC2の移動する場所が各エリア内の定点となり、エリア内でゲームキャラクタが移動しないので、攻撃の成否につき厳密にオブジェクト同士の衝突判定を行う必要が生じない。また、厳密にゲームキャラクタと弾オブジェクトの衝突判定を行うと、エリア間の移動中に弾がゲームキャラクタに当たってしまう可能性があり、プレイヤーとしては攻撃が効かないエリアに移動するように指示したのに、移動先エリアの定点に強制的に移動する過程で避けることもできずに弾に当たってしまうという不都合が発生してしまう。そこで、この処理例では弾が到達するまでの経過時間とその時点の存在エリアのみによって、すなわち攻撃判定が発生した時に該当するエリアにいたか否かによって攻撃判定を行うようにしている。
図13において、フレーム(例:1/60秒)毎に処理を開始すると(ステップS30)、攻撃カウント値(何フレーム後に指定したエリアに攻撃が到達するかを表す値であり、攻撃開始から攻撃判定を発生するまでの時間)が「0」でないか否かにより弾移動中であるか否かを判断し(ステップS31)、弾移動中でない場合にはプレイヤーにより攻撃が指示されたか否かを判断する(ステップS32)。攻撃が指示されていない場合は当該フレームの処理を終了する(ステップS39)。
攻撃が指示された場合は、メモリから攻撃カウント値を読み出して設定するとともに、弾速度の決定を行う(ステップS33)。ここで、弾速度の決定は攻撃カウント値から演算してもよいし、攻撃カウント値に対応した弾速度を予めテーブルなどに記憶しておいて読み出すようにしてもよい。また、攻撃カウント値はキャラクタ毎あるいは攻撃の種類ごとに予め定められるものであっても、あるいは全キャラクタ・全攻撃について一定でもよく、また弾発射の前後に何らかの追加操作を行うことにより攻撃カウント値が変動する(攻撃判定の発生と弾の速度が速くなったり遅くなったりする)ようにしてもよい。
次いで、弾発射を表示し(ステップS34)、攻撃カウント値を1デクリメントする(ステップS35)。なお、処理開始(ステップS30)直後の攻撃カウント値の判断(ステップS31)において弾移動中である場合には、直接にこの攻撃カウント値のデクリメントの処理(ステップS35)に移行する。
次いで、指定されたエリアに対して弾移動を表示する(ステップS36)。この弾の移動状態を見ることにより、遊戯者は攻撃が自キャラクタに到達し、自キャラクタが現在配置されているエリアに攻撃判定が発生するまでのタイミングを視覚的に計ることが可能となる。続いて、攻撃カウント値が「0」であるか否かを判断する(ステップS37)。ここで、攻撃カウント値が「0」でない場合は当該フレームの処理を終了するが(ステップS39)、攻撃カウント値が「0」となった場合は当該攻撃に指定された時間の間、指定エリアに攻撃判定を発生する(ステップS38)。この攻撃判定にあっては、当該エリアに指示されたキャラクタが配置されているか否かを判定し、配置されていた場合は当該キャラクタの耐久度を表す耐久度パラメータを変動させ、自分側ゲームキャラクタと相手側ゲームキャラクタの耐久度パラメータを比較し、先に耐久度パラメータが所定の閾値に達した側を負けと判定する。そして、当該フレームの処理を終了する(ステップS39)。
一方、上記のようにオブジェクト同士の衝突判定を行わず、攻撃判定が発生した時に該当するエリアにいたか否かによって攻撃判定を行うものに代え、オブジェクト同士の衝突判定を行うようにしてもよい。すなわち、攻撃の指示がされた場合、攻撃を行う側のキャラクタから攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているキャラクタ配置ポイントに向けて所定速度で移動する弾を表示し、この弾が攻撃を受ける側のキャラクタ配置ポイントに到達したとき、当該キャラクタ配置ポイントに当該攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているか否かを判定し、配置されていた場合は当該キャラクタと弾との衝突判定を行い、衝突したと判定した場合、当該キャラクタの耐久度を表す耐久度パラメータを変動させ、自分側ゲームキャラクタと相手側ゲームキャラクタの耐久度パラメータを比較し、先に耐久度パラメータが所定の閾値に達した側を負けと判定するものである。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。
図14は他の実施形態にかかる画面例を示す図であり、4分割されたエリアA1〜A4のそれぞれに自分側ゲームキャラクタC1の移動(自分側ゲームキャラクタC1の存在するエリアにおいては後述する攻撃の跳ね返し等)を指示する矢印アイコンからなるボタンB1〜B4が設けられ、プレイヤーによるタッチパネル上でのボタンB1〜B4へのタッチにより移動するエリアを決定するようにしている。すなわち、画面がタッチされたとき、タッチされた場所の座標を読み取って、そこが矢印アイコンの位置なら、そのタッチされた矢印アイコンが表示されているエリアをプレイヤーキャラクタの移動先とする。現在いるエリアの矢印アイコンをタッチした場合には特に移動動作は行わない。
また、相手側ゲームキャラクタC2の存在する位置を示すためにリング状のアイコンR2が表示されるようになっている。相手側ゲームキャラクタは各エリア内に表示されたアイコンR2の位置に常に位置する。
図15は移動ボタンへのタッチによる自分側ゲームキャラクタの移動指示の様子を示す図であり、図示のように例えばエリアA4に自分側ゲームキャラクタC1が存在する状態からエリアA2に移動したい場合、エリアA2のボタンB2を指Fでタッチすることで移動指示を行うことができる。この移動指示により、図16に示すように、自分側ゲームキャラクタC1はエリアA4の所定位置からエリアA2の所定位置に移動する。
次に、図17および図18は相手側ゲームキャラクタからの攻撃に対する跳ね返し指示の様子を示す図である。図17において、相手側ゲームキャラクタC2から攻撃AT2が発動された場合、その攻撃AT2を十分に引き付けてタイミングよく自分側ゲームキャラクタC1の背中を指Fでタッチし、続いて、図18に示すように、自分側ゲームキャラクタC1の存在するエリアのボタンB4をタッチすることで、相手側ゲームキャラクタC2からの攻撃AT2に対する跳ね返し指示を行うことができる。この跳ね返し指示により、図19に示すように、自分側ゲームキャラクタC1からの攻撃AT1として跳ね返すことができる。
なお、プレイヤーがタッチした位置に自分側ゲームキャラクタが表示されている場合、自分側ゲームキャラクタは所定の跳ね返しモーションを行う。このモーション中に自分側ゲームキャラクタから所定の距離以内に相手側ゲームキャラクタの攻撃が存在するか否かを判定し、存在した場合はその攻撃の移動方向を相手側ゲームキャラクタの位置に向かうように変更するとともに、移動速度を所定量増すようにしてもよい。すなわち、この跳ね返し動作が自分側ゲームキャラクタと相手側ゲームキャラクタとの間で繰り返されることにより、攻撃の移動速度が逐次増していき、跳ね返しの難易度を増すことで、ゲームキャラクター相互間で際限なく攻撃が打ち返され続けてゲームの進行が妨げられることを防ぐ。更に跳ね返すごとに所定量攻撃の攻撃力を増すようにしてもよい。これによって、打ち返しに成功すればより攻撃力の高い攻撃を相手に打ち返すことができるようになり、跳ね返しに失敗することのリスクと成功することのメリットを増すことで、ゲームに更に打ち返しの攻防による駆け引きの要素を加え、プレイヤーの興趣を増すことができる。
次に、図20は相手側ゲームキャラクタへのタッチによる攻撃指示の様子を示す図である。図20において、相手側ゲームキャラクタC2を囲むアイコンR2の枠内を指Fでタッチすることにより、相手側ゲームキャラクタC2に対する直接的な速い攻撃を指示することができる。この攻撃指示により、図21に示すように、相手側ゲームキャラクタC2に対して自分側ゲームキャラクタC1から攻撃AT1を発動する。また、図22に示すように、相手側ゲームキャラクタC2の存在するエリア内で相手側ゲームキャラクタC2を囲むアイコンR2の外側を指Fでタッチすることによっても攻撃を指示することができる。この場合、攻撃は予め攻撃モーションに対応して設定された軌道を経由して相手側ゲームキャラクタC2に当たるように攻撃の弾道が曲折して飛んでいくことになる。なお、相手側ゲームキャラクタC2のいないエリアにおいてボタン以外の部分をタッチした場合は、そのタッチした位置に向かって攻撃が飛ぶことになる。
このように、プレイヤーがタッチした場所がリング状アイコンの位置だった場合、そのアイコンの位置に対して自分側ゲームキャラクタから攻撃がほぼ最短距離を飛行するように行われる。タッチした場所が相手側ゲームキャラクタのいるエリア内でありかつリング状アイコンの外であった場合、自分側ゲームキャラクタの攻撃モーションに対応して設定された所定の軌道を経由して相手側ゲームキャラクタに到達するように攻撃が行われる。この場合は直接リング状アイコンをタッチした場合より遠い軌道を通るように設定されており、リング状アイコンをタッチした場合と攻撃の到達時間に差を設けることによって、早い攻撃と遅い攻撃を適宜選択する駆け引きの要素を加え、プレイヤーの興趣を増している。更に、リング状アイコン以外の場所をタッチした場合、自分側ゲームキャラクタと相手側ゲームキャラクタとの距離の中間の距離まではタッチした位置に向かい、そこから相手側ゲームキャラクタに向かって軌道を変更するようにしてもよい。これによって相手側ゲームキャラクタの近くをタッチしたときと遠くをタッチしたときで攻撃の到達時間に更に細かく差をつけ、駆け引きの要素を更に増すことができる。なお、タッチした場所が相手側ゲームキャラクタのいないエリアだった場合は、そのタッチした位置に通常速度での攻撃(攻撃モーションに対応して設定された所定の軌道を経由してタッチした位置に到達する攻撃)が行われる。
次に、図23は長押しによる相手側ゲームキャラクタへのチャージ攻撃指示の様子を示す図である。図23において、相手側ゲームキャラクタC2付近を指Fで長押しすることで自分側ゲームキャラクタC1にチャージが行われ、強力な攻撃を発動することができる。なお、入力が長押しであるか否かは、ある場所がタッチされてその位置での入力が行われてから、指が離されて入力が無くなるまでの時間をカウントして、所定時間以上ほぼ同じ位置を入力し続けている場合に「長押し」と判定する。
また、図24に示すように、相手側ゲームキャラクタC2付近を指Fでタッチした後、そのまま指を離さずにドラッグすると、図25に示すように、そのドラッグした軌道に沿って連続的に複数の攻撃AT1を発動することができる。ドラッグ入力については、毎フレーム入力の有無を判定し、ある場所がタッチされて入力が行われてから、指が離されて入力がなくなるまでに入力位置座標が所定量より大きく移動した場合に「ドラッグ入力」と判定する。
次に、図26は長押しによる相手側ゲームキャラクタへのロックオン攻撃指示の様子を示す図である。図26において、相手側ゲームキャラクタC2を囲むアイコンR2の枠内を指Fで長押しすることで、相手側ゲームキャラクタC2をロックオンすることができる。ロックオンした場合にはその旨を示す菱形状のアイコンLが表示される。これにより、図27に示すように、相手側ゲームキャラクタC2に対して追尾を行う遅い攻撃AT1を発動することができる。このロックオン攻撃については、前述した跳ね返しを行わない限り必ず命中することになる。
次に、図28は相手側ゲームキャラクタの移動先予告表示へのタッチによるスナイプ攻撃指示の様子を示す図である。図28において、相手側ゲームキャラクタC2が他のエリアに移動しようとする時、移動先のエリアにおいてリング状のアイコンN2が、相手側ゲームキャラクタが移動開始してから終了するまでの間において定められた所定の時間強調表示される(例えば、赤く光る)ことにより、移動先の予告表示を行う。このとき、そのアイコンN2を指Fでタッチすると、図29に示すように相手側ゲームキャラクタC2に対して追尾を行う攻撃AT1を発動することができる。このスナイプ攻撃や前述のロックオン攻撃については、前述した跳ね返しを行わない限り必ず命中することになるため、相手側に要求される操作スキルが高くなりすぎないように、攻撃の移動する速度を通常の攻撃より遅いものとしてもよい。
以上説明したように、自分側、相手側のそれぞれのゲームキャラクタの移動指示はビデオモニタ上の複数に分割されたエリアを指定するだけで行えるため、操作が簡単であり、初心者であっても十分に楽しむことができる。更に操作手段にタッチパネルを用いることにより、指定したいエリアまたはそのエリアに対応して設けられた移動指示アイコンを直接触れることによって、触れた場所に対してゲームキャラクタが移動したり攻撃等の動作指示を行うことができ、遊戯者がより直感的に操作することができる。
また、視点が細かく頻繁に動く必要がないため、遊戯者の負担にならないように適切なカメラ位置の移動・補整を行うことができる。更に、二次元投影面上において同一のエリアに相手側ゲームキャラクタが位置したとき、相手側ゲームキャラクタが自分側ゲームキャラクタに隠されて見えなくなったり、直接相手側ゲームキャラクタの表示位置を触れて攻撃を指示したりすることができなくならないように、自分側ゲームキャラクタが相手側ゲームキャラクタを隠さず、かつ双方が同一エリアに位置するように、適切なカメラ位置の移動・補整を行うことができる。
また、ネットワーク型のゲームにおいて、ゲームキャラクタの移動に関するデータとしては移動先のエリアを示すデータだけを送信すればよいため、通信量を大幅に削減することができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
本発明の一実施形態にかかる対戦ビデオゲーム装置の構成図である。 移動制御にかかる機能ブロック図である。 ビデオモニタ上のエリア分割の例を示す図である。 カメラの論理的な配置の例を示す図である。 ゲームキャラクタの移動とキャラカメラの移動・補整の例を示す図(その1)である。 ゲームキャラクタの移動とキャラカメラの移動・補整の例を示す図(その2)である。 自分側が移動する場合の処理を示すフローチャートである。 ビデオモニタ上の表示画面の例を示す図である。 図8に対応してステージ上方から見た場合の上面図である。 相手側が移動する場合の処理を示すフローチャートである。 ビデオモニタ上の表示画面の例を示す図である。 図11に対応してステージ上方から見た場合の上面図である。 攻撃指示に対する処理を示すフローチャートである。 他の実施形態にかかる画面例を示す図である。 移動ボタンへのタッチによる自分側ゲームキャラクタの移動指示の様子を示す図である。 自分側ゲームキャラクタの移動の様子を示す図である。 相手側ゲームキャラクタからの攻撃に対する跳ね返し指示の様子を示す図(その1)である。 相手側ゲームキャラクタからの攻撃に対する跳ね返し指示の様子を示す図(その2)である。 相手側ゲームキャラクタからの攻撃に対する跳ね返しの様子を示す図である。 相手側ゲームキャラクタへのタッチによる攻撃指示の様子を示す図である。 相手側ゲームキャラクタへの攻撃の様子を示す図である。 相手側ゲームキャラクタの近傍へのタッチによる攻撃指示の様子を示す図である。 長押しによる相手側ゲームキャラクタへのチャージ攻撃指示の様子を示す図である。 ドラッグによる相手側ゲームキャラクタへの連続攻撃指示の様子を示す図である。 相手側ゲームキャラクタへの連続攻撃の様子を示す図である。 長押しによる相手側ゲームキャラクタへのロックオン攻撃指示の様子を示す図である。 相手側ゲームキャラクタへのロックオン攻撃の様子を示す図である。 相手側ゲームキャラクタの移動先予告表示へのタッチによるスナイプ攻撃指示の様子を示す図である。 相手側ゲームキャラクタへのスナイプ攻撃の様子を示す図である。
符号の説明
1 入力部
2 中央演算部
3 メモリ
4 画像処理部
5 画像表示部
6 音声処理部
7 音声出力部
8 通信制御部
10 移動制御部
11 入力判定部
12 エリア変換部
13 移動入力判定部
14 同一エリア判定部
15 ゲームキャラクタ処理部
16 ゲームキャラクタ移動処理部
17 カメラ処理部
18 カメラ移動・補整処理部
D1 エリア座標データ
D2 カメラ制御データ
A1〜A4 エリア
CAM1 キャラカメラ
CAM2 ステージカメラ
S ステージ
C1 自分側ゲームキャラクタ
C2 相手側ゲームキャラクタ
F 指
T タッチ表示画像

Claims (1)

  1. 三次元仮想空間内において、遊戯者の操作入力に基づいて動作制御されるプレイヤーキャラクタと、前記プレイヤーキャラクタと対戦するエネミーキャラクタとを配置し、その様子を所定の視点位置に配置された仮想カメラから見た二次元投影画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記仮想空間は、前記プレイヤーキャラクタが移動可能な複数のプレイヤーキャラクタ配置エリア群と、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられ前記エネミーキャラクタが移動可能な複数のエネミーキャラクタ配置エリア群とを有し、
    前記プレイヤーキャラクタ配置エリアには、前記プレイヤーキャラクタが配置される第1の配置ポイントが各エリアについて1つ定義されており、
    前記エネミーキャラクタ配置エリアには、前記エネミーキャラクタが配置される第2の配置ポイントが各エリアについて1つ定義されており、
    前記仮想カメラは、前記仮想空間内における前記プレイヤーキャラクタの位置に対応して定義される所定の視点位置に配置されており、
    前記ゲーム画像は、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられたキャラクタ表示エリア群によって構成されており、
    前記キャラクタ表示エリアには、対応するプレイヤーキャラクタ配置エリアおよびエネミーキャラクタ配置エリアに定義されている第1および第2の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントが定義されており、
    コンピュータが前記プログラムを実行することにより、
    操作手段からの操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群の中から前記プレイヤーキャラクタの配置されるプレイヤーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたプレイヤーキャラクタ配置エリア内に定義された第1の配置ポイントに該プレイヤーキャラクタを配置するプレイヤーキャラクタ位置決定手段、
    前記プレイヤーキャラクタ位置決定手段により決定されたプレイヤーキャラクタ位置に基づいて前記仮想カメラを移動させる視点移動手段、
    前記視点移動手段により決定された視点位置から見たゲーム画像において、前記プレイヤーキャラクタが配置されている第1の配置ポイントに対応したキャラクタ表示エリアに定義されたキャラクタ表示ポイントに前記プレイヤーキャラクタを表示すると共に、前記エネミーキャラクタが配置されているエネミーキャラクタ配置エリアに対応したキャラクタ表示エリアに定義されたキャラクタ表示ポイントに前記エネミーキャラクタを表示するように、前記仮想カメラの向きを変更するカメラ方向制御手段、
    前記移動された仮想カメラから見た二次元投影画像において、前記プレイヤーキャラクタと前記エネミーキャラクタとが同じキャラクタ表示エリアに表示されるか否かを判定し、該判定が肯定された場合、該キャラクタ表示エリア内において前記プレイヤーキャラクタの二次元投影画像の表示位置と前記エネミーキャラクタの表示位置が所定距離以上離れるように前記仮想カメラの向きまたは位置を変更するカメラ補整手段
    前記視点位置から見た二次元投影画像をゲーム画像として生成するゲーム画像生成手段

    としてコンピュータを機能させることを特徴とする対戦ビデオゲーム制御プログラム。
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