JP4797439B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
(数1)
Pn+1=Pn×(1−rate)+Po×rate
続いて、仮想カメラの位置が指定フレームの目標位置になったか否かを判定し(ステップS34)、目標位置に到達していなければステップS33へ戻って補間処理を続ける。そして、目標位置に到達したのであれば、敵の現在の位置を目標位置Poとして、前記数1によりその位置へ補間する(ステップS35)。続いて、敵キャラクタ制御手段12から投げ飛ばし通知が来たか否かを判定し(ステップS36)、その通知が来ていないのであれば、ステップS35へ戻って補間処理を続け、投げ飛ばし通知が来たのであれば、現在の位置からオフセットカメラでの再生を開始して(ステップS37)、プレイヤー(仮想カメラ)が投げ飛ばされて倒れる動作の映像(予め記憶された録画データ)を出力する。
2 操作手段(ガンコントローラ)
3 画像表示手段(TVモニタ)
4 音声出力手段(スピーカ)
10 制御部
11 ゲーム進行制御手段
12 敵キャラクタ制御手段
13 カメラワーク制御手段
14 撮影モード切替手段
15 画像生成手段
16 記憶手段
Claims (15)
- コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行う様子を、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置から仮想カメラによって捉えた視界画像をゲーム画像として生成して表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタを転倒させる転倒攻撃を前記敵キャラクタに実行させると共に、前記敵キャラクタが前記転倒攻撃をした際に、前記仮想カメラの視点位置と視方向を前記プレイヤキャラクタが転倒したときの視点位置及び視方向として設定された転倒時視点位置に変更する転倒攻撃制御手段と、前記転倒攻撃制御手段が前記敵キャラクタに前記転倒攻撃を実行させたとき、前記転倒攻撃によって変化した視点位置から所定の範囲内に存在する敵キャラクタを、前記仮想カメラの視界内に入るように移動させる敵キャラクタ制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 前記敵キャラクタ制御手段は、前記転倒攻撃による前記プレイヤキャラクタの転倒後、前記敵キャラクタについて前記転倒後のプレイヤキャラクタに対する攻撃が可能な範囲内にいるか否かを判定し、可能な範囲内にいると判定された第1の敵キャラクタ群については、前記転倒時視点位置に対応して設定された特定の追加攻撃を行わせ、可能な範囲の外にいると判定された第2の敵キャラクタ群については、前記第1の敵キャラクタ群の後方に待機させるように前記敵キャラクタの動作を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記第1の敵キャラクタ群が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように前記第2の敵キャラクタ群を順次移動させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記転倒攻撃によって変化した時の前記視点位置を保持し、前記プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、前記転倒攻撃によって変化した前記プレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻すことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記所定の範囲内にいる敵キャラクタを前記仮想カメラの視界内に移動させる際に、各敵キャラクタを指定位置に整列させて前記視界内に密集させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記転倒攻撃が前記プレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内において密接させた各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で押す動作をさせると共に、前記プレイヤキャラクタの転倒後、前記転倒攻撃によって変化した視点位置から所定の範囲内に存在する敵キャラクタで且つ前記仮想カメラの視界外に存在する敵キャラクタを対象として、前記仮想カメラの視界内に入るように移動させる処理を実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記転倒攻撃により前記プレイヤキャラクタを地面に倒した場合、前記転倒攻撃を仕掛けた敵キャラクタを中心に該敵キャラクタ及び他の敵キャラクタが前記視界内で前記プレイヤキャラクタに近づくように動作させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記仮想カメラの制御手段は、前記転倒攻撃が前記敵キャラクタの手の攻撃動作により前記プレイヤキャラクタを転倒させる攻撃パターンの場合、前記手の位置の変化に応じて前記仮想カメラの視点の高さを変化させると共に、前記仮想カメラの向きを前記敵キャラクタの頭部の方向に変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記仮想カメラの制御手段は、前記転倒攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタに押し倒される間際、若しくは前記敵キャラクタを撥ね退ける間際において前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での変化量を少なくさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記仮想カメラの制御手段は、前記操作手段による操作量及び前記視界内で前記転倒攻撃が可能な範囲内にいる敵キャラクタの総数を補正パラメータとして、該補正パラメータに基づいて前記仮想カメラの視点位置の変化量を補間することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記仮想カメラの制御手段は、前記転倒攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内で密接している集団の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを押し倒す力の総和と、前記操作手段の操作量に基づいて決定される前記敵キャラクタを撥ね退ける力とを逐次比較して、両者の力の差分に応じて前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させると共に、前記プレイヤキャラクタの転倒後、前記転倒攻撃によって変化した視点位置から所定の範囲内に存在する敵キャラクタで且つ前記仮想カメラの視界外に存在する敵キャラクタを対象として、前記仮想カメラの視界内に入るように移動させる処理を実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記仮想カメラの制御手段は、前記転倒攻撃を仕掛けようとする敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタから見て正面に位置していない場合、前記転倒攻撃に入ったときにその敵キャラクタを正面に捉えるように前記仮想カメラの視方向を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記仮想カメラの制御手段は、前記転倒攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタの手部及び頭部の位置座標に基づいて前記敵キャラクタの左手と右手の中間点の位置を算出し、前記仮想カメラの視点位置が前記頭部と前記中間点とを通る直線上の位置で且つ前記中間点から所定距離だけ離れた位置となるように、前記仮想カメラの視点位置を補間することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記操作手段が、所定の操作に応じて生じる加速度を検出する加速度センサを有する操作手段であり、前記敵キャラクタ制御手段は、前記加速度の検出量に基づいて変化するパラメータが、前記転倒攻撃の開始から所定時間内に所定の値に達した場合に、前記転倒攻撃が失敗したと判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行う様子を、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置から仮想カメラによって捉えた視界画像をゲーム画像として生成して表示手段に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタを転倒させる転倒攻撃を前記敵キャラクタに実行させると共に、前記敵キャラクタが前記転倒攻撃をした際に、前記仮想カメラの視点位置と視方向を前記プレイヤキャラクタが転倒したときの視点位置及び視方向として設定された転倒時視点位置に変更する転倒攻撃制御手段と、前記転倒攻撃制御手段が前記敵キャラクタに前記転倒攻撃を実行させたとき、前記転倒攻撃によって変化した視点位置から所定の範囲内に存在する敵キャラクタを、前記仮想カメラの視界内に入るように移動させる敵キャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
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