JP2003305275A - ゲームプログラム - Google Patents

ゲームプログラム

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JP2003305275A
JP2003305275A JP2002114532A JP2002114532A JP2003305275A JP 2003305275 A JP2003305275 A JP 2003305275A JP 2002114532 A JP2002114532 A JP 2002114532A JP 2002114532 A JP2002114532 A JP 2002114532A JP 2003305275 A JP2003305275 A JP 2003305275A
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character
area
camera
sphere
game
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English (en)
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Takashi Kitao
崇 北尾
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Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤに与える不快感を軽減するカメラの
制御を行うこと。 【解決手段】 自キャラクタを中心に半径r1の球体1
を仮定し、球体1の内部に含まれるすべてのキャラクタ
の重心位置G1を求め(S702)、球体1に含まれる
すべてのキャラクタを包含する球体1’の半径R1を求
める(S703)。一方、注目敵キャラクタを中心に半
径r2の球体2を仮定し、球体2の内部に含まれるすべ
てのキャラクタの重心位置G2を求め(S705)、球
体2に含まれるすべてのキャラクタを包含する球体2’
の半径R2を求める(S706)。次に、重心位置G1
と重心位置G2との直線距離dを求め(S707)、そ
してd≦Dの場合、球体1’と球体2’との中点のゲー
ム空間における位置位置に基づいた仮想カメラの平行移
動量の分だけ仮想カメラを平行移動させる(S70
9)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム装置の処理能力に伴い、ゲ
ーム画面の3次元表示処理を行うゲームシステムが一般
的になっている。例えば、シューティングゲームを例に
取れば、プレーヤの操作するキャラクタが立体的なゲー
ムフィールド(仮想的な3次元空間内におけるゲームフ
ィールド)を移動しながら、遭遇した敵キャラクタに攻
撃を加える状況を3次元表示することにより、臨場感に
溢れるゲームを提供することができる。
【0003】このようなゲームシステムでは、仮想的な
3次元空間に設定されたゲームフィールド内において、
それぞれ所定の座標位置に配置されたキャラクタや各種
構造物などを表示対象として、ゲーム画面の表示範囲の
基準となる視点位置、視線方向、画角等が状況に応じて
設定されている。これにより、プレーヤはあたかも仮想
的な3次元空間のゲームフィールド内を自由に移動する
仮想カメラで撮影した画面を見ながらキャラクタを操作
することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら例えば、
シューティングゲームなどの場合、操作対象のキャラク
タは通常きわめて高速に移動し、更に敵キャラクタとの
戦闘シーンで激しく位置を変える。これは自キャラクタ
と敵キャラクタとの距離が近ければ近いほど顕著なもの
となる。そのため、臨場感を高めるために上述の仮想カ
メラで操作対象のキャラクタの動きに追従しながら、特
定の対象を見ようとする場合、3次元空間内における表
示画面がめまぐるしく回転をすることになり、これを見
るプレーヤに不快感を与えることになる。
【0005】本発明はこのような点を考慮して成された
ものであり、プレーヤに与える不快感を軽減するカメラ
の制御を行うことを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の目的を達成する
ために、例えば本発明の、ゲームプログラムは以下の構
成を備える。
【0007】すなわち、情報処理装置に読み込ませるこ
とで、当該情報処理装置に第1のキャラクタ、第2のキ
ャラクタを含む複数のキャラクタが存在する仮想の3次
元空間において、前記第1のキャラクタの主観視点とし
て設けられたカメラの制御を行わせるゲームプログラム
であって、前記第1のキャラクタと、その近傍のキャラ
クタ群とを含む第1の領域を求める第1の領域計算工程
のプログラムと、前記第2のキャラクタと、その近傍の
キャラクタ群とを含む第2の領域を求める第2の領域計
算工程のプログラムと、前記カメラの視界に前記第2の
キャラクタが含まれており、且つ前記第1の領域と前記
第2の領域との距離が所定値以下である場合、前記仮想
カメラの位置を前記主観視点位置から、前記カメラの視
界が前記第1の領域と前記第2の領域を含む客観視点位
置に移動させる制御工程のプログラムとを備えることを
特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】以下添付図面を参照して、本発明
を適用した好適な実施形態について詳細に説明する。
【0009】[第1の実施形態]図1は本実施形態にお
けるゲームプログラムを実行するゲーム装置の基本構成
を示すブロック図である。以下の説明ではゲーム装置
が、仮想の3次元空間内に3次元モデルとしての自キャ
ラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)、敵キャラク
タ、背景等を配置した画像を表示部に表示し、プレーヤ
がこの表示部を見ながら自キャラクタを操作部を用いて
操作してゲームを進行させる場合について説明する。
【0010】101はCPUで、RAM102やROM
103に格納されたプログラムやデータを用いて本装置
全体の制御を行うと共に、後述の仮想カメラの制御処理
を含むゲームの進行処理を行う。102はRAMで、記
憶媒体ドライブ105からロードされたプログラムやデ
ータを格納するエリアを備えると共に、CPU101が
各種処理を行う際に一時的に処理中のデータを記憶する
等に用いられるワークエリアを備える。103はROM
で、本装置全体の制御を行うプログラム(オペレーティ
ングシステムなどのプログラム)やデータ(本装置の設
定データなど)を格納する。
【0011】104は操作部で、例えば自キャラクタの
移動方向を指示する方向キーや、攻撃などのアクション
を指示するスイッチ群などにより構成されている。10
5は記憶媒体ドライブで、DVD−ROMやCD−RO
Mなどの記憶媒体106からゲームプログラムやモデル
データ、音声データなどを含む各種のデータを読み込
み、RAM102に出力する。107は音声処理部で、
RAM102にロードされた音声データ、もしくはRO
M103に記憶されている本装置の起動音などの音声デ
ータに基づいたアナログ信号を生成し、スピーカ108
に出力する。スピーカ108はこのアナログ信号に基づ
いた音を出力する。
【0012】109は画像処理部で、CPU101の制
御の下で、自キャラクタや敵キャラクタ、背景などの3
次元モデルを生成し、最終的に表示部に表示するゲーム
画面を生成する処理を行う。本実施形態の3次元モデル
はポリゴンにより構成されており、各ポリゴンにはテク
スチャデータが貼り付けられてる。すなわち、本実施形
態における画像処理部109は、各ポリゴンを定義する
各頂点座標に対する変換処理やテクスチャマッピング処
理などを行う。しかし、3次元モデルはポリゴンによる
モデルに限定されるものではない。また、3次元モデル
の生成処理については公知の技術であるために、ここの
で詳細な説明は省略する。
【0013】110はフレームメモリで、画像処理部1
09により生成されたゲーム画面をメモリサイズに応じ
て数フレーム分一時的に格納し、例えば1/60秒毎の
タイミングで1フレームずつ表示部111に出力する。
111はCRTや液晶画面などにより構成されている表
示部で、フレームメモリ110から出力された1フレー
ムのゲーム画面を表示する。112は上述の各部をつな
ぐバスである。上記構成を備える本実施形態におけるゲ
ーム装置はゲームの進行処理に伴って、敵キャラクタ群
と自キャラクタとの距離に応じて仮想カメラ(プレーヤ
の視点)の移動制御(単に制御処理と呼ぶことがある)
を行う。以下、この仮想カメラの制御処理について説明
する。
【0014】本実施形態におけるゲーム装置が表示部1
11に表示するゲーム画面の表示例を図2に示す。同図
において201は自キャラクタ、202は複数の敵キャ
ラクタを示す。上述の通り、自キャラクタ201,敵キ
ャラクタ202は夫々3次元モデルとして表現されてい
る。また同図の画面には3次元モデルとしての背景のモ
デル203,204も表示されている。同図に示すゲー
ム画面はゲームフィールドに設けられた仮想のカメラの
位置から見た自キャラクタ201,敵キャラクタ群20
2、そして背景のモデル203,204の画像である。
【0015】仮想カメラの位置は、自キャラクタ201
の後方かつ、頭部近傍の位置(主観視点位置)に設定さ
れており、更に視線方向は自キャラクタ201の前方方
向に設定されている。これにより、プレーヤは自キャラ
クタ201の主観視点から仮想空間を見ることができ、
ゲームを円滑に行うことができる。また、仮想カメラの
位置、視線方向は自キャラクタの移動、方向変化に追従
するので、自キャラクタとの位置関係はほぼ保たれる。
図3に、図2のゲーム画面における仮想の3次元空間を
上から見た場合の自キャラクタ201(同図では「P」
で示す)、敵キャラクタ群202(同図では夫々の敵キ
ャラクタを「E」で示す)、そして仮想カメラ301の
位置関係を示す。仮想カメラの視界は302で示されて
おり、この視界の中に存在するモデルが表示部111に
表示される(同図の場合、図2に示した表示画面に表示
される)。
【0016】しかし、敵キャラクタ(もしくは敵キャラ
クタ群)と自キャラクタとの距離が小さくなるほど、表
示部111の画面における単位時間あたりの敵キャラク
タ(もしくは敵キャラクタ群)の移動量は大きくなる。
このために、この敵キャラクタ(もしくは敵キャラクタ
群)を見ようと、プレーヤが操作部104を用いて自キ
ャラクタの(仮想カメラの)位置、方向を変化させよう
とすると、画面における上記移動量が大きいわけである
から、画面内に表示されている仮想空間がめまぐるしく
変化することになり、プレーヤに不快感を与えることに
なる。特に仮想空間が回転するような表示はプレーヤに
不快感を与えやすい。
【0017】よって、この問題を解消する本実施形態に
おける仮想カメラの制御方法について図4を用いて説明
する。図4は、ゲームフィールドにおける自キャラクタ
と敵キャラクタの夫々の位置を示す図である。同図にお
いて「P」は自キャラクタを示し、「E」は敵キャラク
タを示す。自キャラクタと敵キャラクタ群との位置関係
が同図のようになっている場合、まず、自キャラクタを
含む所定の範囲内の領域に含まれる敵キャラクタ群をピ
ックアップする。本実施形態ではこの領域の形状として
球体を用いるが、これに限定されるものではない。自キ
ャラクタの位置を中心に半径r1の球体(球体1)を仮
定する。そしてこの球体の内部に含まれる敵キャラクタ
をすべてピックアップする。同図では2つの敵キャラク
タが含まれている。
【0018】次に、表示部111の画面の中心に最も近
い敵キャラクタを選択し(以下、この敵キャラクタを注
目敵キャラクタと呼ぶことがある)、注目敵キャラクタ
を含む所定の範囲内の領域に含まれる敵キャラクタ群を
ピックアップする。本実施形態ではこの領域の形状とし
て球体を用いるが、これに限定されるものではない。ま
た、注目敵キャラクタとして、画面の中心に最も近い敵
キャラクタに限定されるものではない。
【0019】注目敵キャラクタの位置を中心に半径r2
の球体(球体2)を仮定する。この半径r2は、注目敵
キャラクタと自キャラクタとの距離がdで表される場合
には、r2<d−r1となるようにとる。そして半径r
2の球体の内部に含まれる敵キャラクタをすべてピック
アップする。同図では2つの敵キャラクタが含まれてい
る。
【0020】そして球体1に含まれるキャラクタ、すな
わち、自キャラクタと2つの敵キャラクタの3つのキャ
ラクタの重心位置を求め、これをG1とする。そしてこ
の重心位置を中心として自キャラクタとこの2つの敵キ
ャラクタを包含する領域を求める。本実施形態ではこの
領域の形状として球体を用いるが、これに限定されるも
のではない。重心位置G1を中心として自キャラクタと
この2つの敵キャラクタを包含する球体(球体1’)を
仮定し、更にこの球体の半径を求め、これをR1とす
る。
【0021】一方、球体2に含まれるキャラクタ、すな
わち、注目敵キャラクタと2つの敵キャラクタの重心位
置を求め、これをG2とする。そしてこの重心位置を中
心としてこの3つの敵キャラクタを包含する領域を求め
る。本実施形態ではこの領域の形状として球体を用いる
が、これに限定されるものではない。重心位置G2を中
心としてこの3つの敵キャラクタを包含する球体(球体
2’)を仮定し、更にこの球体の半径をもとめ、これを
R2とする。図5に、上記球体1’と球体2’を示す。
【0022】そして夫々の球体1’、2’間の距離、す
なわち、重心位置G1と重視位置G2との直線距離を求
め(これをdとする)、この距離dが所定の距離D以下
になった場合、仮想カメラの位置を、球体1’と球体
2’が表示部111の画面内に収まるような位置(客観
視点位置)まで移動させる。また、距離dが所定の距離
Dよりも大きくなった場合には、再び仮想カメラの位置
を移動させて、主観視点位置まで戻す。このカメラの移
動を説明するための図を図6A、6Bに示す。
【0023】図6Aは、仮想カメラ601と球体1’、
球体2’の位置関係の一例を示す図である。図6Bは、
表示部111に表示された、仮想カメラ601による視
界に基づいたゲーム画面の表示例を示す図である。図6
Aにおいて、球体1’と仮想カメラ601の視界の一端
610との距離L1と、球体2’と仮想カメラ601の
視界の一端611との距離L2とが異なるため、図6B
に示すように、表示画面上では球体1’と表示部111
の一端との距離z1と、球体2’と表示部111の一端
との距離z2とが異なる。上記距離L1,L2は、球体
と視界の一端との、仮想カメラ601への投影面と平行
となる方向の距離である。よって、上記距離L1,L2
図6Bに示した表示画面上では夫々、距離z1,z2と
なる。
【0024】本実施形態ではd≦Dの場合、仮想カメラ
は、L1とL2とが等しい距離になるように、言い換え
るとz1とz2とが等しい距離になるように平行移動す
る。仮想カメラ601を平行移動させた後の仮想カメラ
601と球体1’と球体2’との位置関係を示す図8A
に、そして平行移動後の仮想カメラ601による視界に
基づいたゲーム画面の表示例を図8Bに示す。図8Aに
おいて、点線で示された部分(仮想カメラ601)は平
行移動前の仮想カメラの位置を示すものであり、60
1’で示す部分は平行移動後の仮想カメラの位置を示す
ものである。
【0025】同図において仮想カメラは、L1,L2の
距離方向に移動し、その結果、夫々の距離L1,L2は
L1’、L2’(L1’=L2’)となり、表示画面上
では図8Bに示すとおり、球体1’と表示部111の一
端との距離z1’と球体2’と表示部111の一端との
距離z2’とが等しくなり、結果として、表示画面内に
球体1’と球体2’とが均等に収まる。
【0026】実際に、上記仮想カメラの平行移動処理を
実現するためには、球体1’と球体2’との中点Mが、
表示部111に表示される表示画面の中央に位置するよ
うに仮想カメラを平行移動させる。これは、表示部11
1の表示画面上における中点Mの位置を求め、この位置
と表示画面上における中央位置とのずれに対応するゲー
ム空間におけるずれを求める。このずれの分が仮想カメ
ラの平行移動量となるわけであるから、このずれの分だ
け仮想カメラを平行移動させればよい。
【0027】このようにすることで、自キャラクタ(厳
密には球体1’の中心位置G1)と敵キャラクタ群との
距離が所定の距離よりも小さい場合には、仮想カメラの
位置の平行移動のみでカメラの視界内に敵キャラクタ群
を入れることができるので、表示部111の画面を見て
いるユーザに対して与える不快感を軽減することができ
る。また、d>Dとなった場合、仮想カメラを主観視点
位置に移動させる。
【0028】以上説明した、本実施形態における仮想カ
メラの制御方法のフローチャートを図7に示す。なお、
同図に示したフローチャートに従ったプログラムはRA
M102に記憶され、CPU101により読み出され、
実行される。その結果、図1に示した構成を備えるゲー
ム装置は上記仮想カメラの制御処理を行う。また、同フ
ローチャートに従った処理はゲームプログラムのサブル
ーチンとして実行され、同フローチャートに従った処理
が終了すると、ゲームのメイン処理にリターンする。
【0029】まず、自キャラクタの位置を中心に半径r
1の球体1を仮定し、この球体1の内部に含まれるキャ
ラクタ(自キャラクタを含む)すべてをピックアップす
る(ステップS701)。そしてピックアップしたすべ
てのキャラクタの重心位置G1を求める(ステップS7
02)。そして求めた重心位置G1を中心位置とし、球
体1に含まれるすべてのキャラクタを包含する球体1’
の半径R1を求める(ステップS703)。
【0030】一方、注目敵キャラクタを選択し、注目敵
キャラクタを中心に半径r2の球体2を仮定し、球体2
の内部に含まれるすべてのキャラクタをピックアップす
る(ステップS704)。そしてピックアップしたすべ
てのキャラクタの重心位置G2を求める(ステップS7
05)。そして求めた重心位置G2を中心位置とし、球
体2に含まれるすべてのキャラクタを包含する球体2’
の半径R2を求める(ステップS706)。なお、説明
上、ステップS701からステップS703の処理(処
理1)をステップS704からステップS706の処理
(処理2)よりも先に説明したが、並列処理が可能なゲ
ーム装置では処理1と処理2を同時に行っても良いし、
処理1,処理2のいずれか一方を先に行っても良い。
【0031】次に、重心位置G1と重心位置G2との直
線距離dを求め(ステップS707)、求めた距離dが
予めRAM102に記憶しておいた所定の距離D以下で
あるか否かの判定処理を行う(ステップS708)。そ
してd≦Dの場合、処理をステップS709に進め、上
記説明の通り、球体1’と球体2’との中点の表示部1
11における表示画面上の位置を求め、求めた位置と表
示画面上の中央位置とのずれに基づいて仮想カメラの平
行移動量を求め、この平行移動量の分だけ仮想カメラを
平行移動させる(ステップS709)。
【0032】一方、d>Dの場合、処理をステップS7
10に進め、仮想カメラを主観視点位置まで移動させる
(ステップS710)。
【0033】以上説明したように、本実施形態における
ゲーム装置及びゲームプログラムは、敵キャラクタとの
距離が比較的近い場合にも、仮想カメラの平行移動のみ
で対処するために、仮想カメラによるゲーム画面がめま
ぐるしく変化することはなく、このゲーム画面を見るプ
レーヤに与える不快感を軽減することができる。また、
敵キャラクタを集合単位で扱うことで仮想カメラの位置
が客観視点位置に移動した場合、この集合に含まれる複
数の敵キャラクタの画像をゲーム画面内に納めることが
できる。
【0034】[第2の実施形態]以上の処理(例えば図
7に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従っ
た処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD
−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体
に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ま
せる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、
このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よ
って、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白で
ある。
【0035】また、上記実施形態で説明した仮想カメラ
の制御処理は以下の構成を備えるゲーム装置でも実現可
能である。すなわち、第1のキャラクタ、第2のキャラ
クタを含む複数のキャラクタが存在する仮想の3次元空
間において、前記第1のキャラクタの主観視点として設
けられたカメラの制御を行行うゲーム装置であって、前
記第1のキャラクタと、その近傍のキャラクタ群とを含
む第1の領域を求める第1の領域計算手段と、前記第2
のキャラクタと、その近傍のキャラクタ群とを含む第2
の領域を求める第2の領域計算手段と、前記カメラの視
界に前記第2のキャラクタが含まれており、且つ前記第
1の領域と前記第2の領域との距離が所定値以下である
場合、前記仮想カメラの位置を前記主観視点位置から、
前記カメラの視界が前記第1の領域と前記第2の領域を
含む客観視点位置に移動させる制御手段とを備えること
を特徴とするゲーム装置により上記実施形態で説明した
一連の処理を行うことができるので、上記構成を備える
装置は本発明の範疇にあることは明確である。
【0036】
【発明の効果】以上の説明により、本発明によってプレ
ーヤに与える不快感を軽減するカメラの制御を行うこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるゲームプログラムを
実行するゲーム装置の基本構成を示すブロック図であ
る。
【図2】本実施形態におけるゲーム装置が表示部111
に表示するゲーム画面の表示例を示す図である。
【図3】図2のゲーム画面における仮想の3次元空間を
上から見た場合の自キャラクタ201、敵キャラクタ群
202、そして仮想カメラ301の位置関係を示す。
【図4】ゲームフィールドにおける自キャラクタと敵キ
ャラクタの夫々の位置を示す図である。
【図5】球体1’と球体2’を示す図である。
【図6A】仮想カメラ601と球体1’、球体2’の位
置関係の一例を示す図である。
【図6B】表示部111に表示された、仮想カメラ60
1による視界に基づいたゲーム画面の表示例を示す図で
ある。
【図7】本発明の実施形態における仮想カメラの制御方
法のフローチャートである。
【図8A】仮想カメラ601を平行移動させた後の仮想
カメラ601と球体1’と球体2’との位置関係を示す
図である。
【図8B】平行移動後の仮想カメラ601による視界に
基づいたゲーム画面の表示例を示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 BA02 BA05 BA06 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 AA08 BA08 BA18 CA07 EA24 EA27 FA02

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情報処理装置に読み込ませることで、当
    該情報処理装置に第1のキャラクタ、第2のキャラクタ
    を含む複数のキャラクタが存在する仮想の3次元空間に
    おいて、前記第1のキャラクタの主観視点として設けら
    れたカメラの制御を行わせるゲームプログラムであっ
    て、 前記第1のキャラクタと、その近傍のキャラクタ群とを
    含む第1の領域を求める第1の領域計算工程のプログラ
    ムと、 前記第2のキャラクタと、その近傍のキャラクタ群とを
    含む第2の領域を求める第2の領域計算工程のプログラ
    ムと、 前記カメラの視界に前記第2のキャラクタが含まれてお
    り、且つ前記第1の領域と前記第2の領域との距離が所
    定値以下である場合、前記仮想カメラの位置を前記主観
    視点位置から、前記カメラの視界が前記第1の領域と前
    記第2の領域を含む客観視点位置に移動させる制御工程
    のプログラムとを備えることを特徴とするゲームプログ
    ラム。
  2. 【請求項2】 前記第1の領域計算工程のプログラムは
    前記第1のキャラクタを中心に所定範囲内の領域に含ま
    れるキャラクタ群をピックアップし、ピックアップされ
    た当該キャラクタ群と前記第1のキャラクタの夫々の位
    置から重心位置を求め、更に当該重心位置を中心にピッ
    クアップされた前記キャラクタ群と前記第1のキャラク
    タを包含する球体の半径を求めることで、前記第1の領
    域を求めることを特徴とする請求項1に記載のゲームプ
    ログラム。
  3. 【請求項3】 前記第2の領域計算工程のプログラムは
    前記第2のキャラクタを中心に所定範囲内の領域に含ま
    れるキャラクタ群をピックアップし、ピックアップされ
    た当該キャラクタ群と前記第2のキャラクタの夫々の位
    置から重心位置を求め、更に当該重心位置を中心にピッ
    クアップされた前記キャラクタ群と前記第2のキャラク
    タを包含する球体の半径を求めることで、前記第2の領
    域を求めることを特徴とする請求項1に記載のゲームプ
    ログラム。
  4. 【請求項4】 前記カメラの視界に前記第2のキャラク
    タが含まれており、且つ前記第1の領域と前記第2の領
    域との距離が所定値以下である場合、前記制御工程のプ
    ログラムは前記カメラの位置を、前記カメラの視界が前
    記第1の領域と前記第2の領域を略均等に含む客観視点
    位置に移動させることを特徴とする請求項1乃至3のい
    ずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 前記制御工程のプログラムは、前記第1
    の領域と前記第2の領域の中点の前記3次元空間が表示
    される表示部の表示画面上における位置を求め、当該位
    置と当該表示部における中央位置との差分に対応する前
    記3次元空間における差分を前記カメラの平行移動量と
    して求め、前記カメラを前記主観視点位置から当該平行
    移動量だけ移動させ、前記客観視点位置に平行移動させ
    ることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラ
    ム。
  6. 【請求項6】 前記カメラの位置が前記客観視点位置で
    あって、前記第1の領域と前記第2の領域との距離が所
    定値よりも大きくなった場合、前記制御工程のプログラ
    ムは更に、前記仮想カメラの位置を前記客観視点位置か
    ら前記主観視点位置に移動させることを特徴とする請求
    項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 前記第2のキャラクタは、前記3次元空
    間を表示する表示部の中心位置近傍に表示されているキ
    ャラクタであることを特徴とする請求項1に記載のゲー
    ムプログラム。
  8. 【請求項8】 前記第1の領域、前記第2の領域の形状
    は球体であることを特徴とする請求項1乃至7のいずれ
    か1項に記載のゲームプログラム。
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