JP2006320419A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Images
Abstract
【解決手段】仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備える。
【選択図】図7
Description
(数1)
Pn+1=Pn×(1−rate)+Po×rate
続いて、仮想カメラの位置が指定フレームの目標位置になったか否かを判定し(ステップS34)、目標位置に到達していなければステップS33へ戻って補間処理を続ける。そして、目標位置に到達したのであれば、敵の現在の位置を目標位置Poとして、前記数1によりその位置へ補間する(ステップS35)。続いて、敵キャラクタ制御手段12から投げ飛ばし通知が来たか否かを判定し(ステップS36)、その通知が来ていないのであれば、ステップS35へ戻って補間処理を続け、投げ飛ばし通知が来たのであれば、現在の位置からオフセットカメラでの再生を開始して(ステップS37)、プレイヤー(仮想カメラ)が投げ飛ばされて倒れる動作の映像(予め記憶された録画データ)を出力する。
2 操作手段(ガンコントローラ)
3 画像表示手段(TVモニタ)
4 音声出力手段(スピーカ)
10 制御部
11 ゲーム進行制御手段
12 敵キャラクタ制御手段
13 カメラワーク制御手段
14 撮影モード切替手段
15 画像生成手段
16 記憶手段
Claims (18)
- コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置において、
仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 前記敵キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの視点位置に対して攻撃可能な範囲内にいる第1の敵キャラクタ群については、前記視点位置に対応した特定の攻撃を行わせ、前記攻撃可能な範囲の外にいる第2の敵キャラクタ群については、前記第1の敵キャラクタ群の後方に待機させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記第1の敵キャラクタ群が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように前記第2の敵キャラクタ群を順次移動させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記当該攻撃によって変化した時の前記視点位置を保持し、前記プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、前記当該攻撃によって変化した前記プレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻すことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記特定の範囲内にいる敵キャラクタを前記仮想カメラの視界内に移動させる際に、各敵キャラクタを指定位置に整列させて前記視界内に密集させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内において密接させた各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で押す動作をさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを地面に倒した場合、前記攻撃を仕掛けた敵キャラクタを中心に該敵キャラクタ及び他の敵キャラクタが前記視界内で前記プレイヤキャラクタに近づくように動作させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを押し倒した後、又は前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばした後は、前記仮想カメラの視界内で整列させた列の最前列に位置する各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で攻撃させる動作をさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターンの場合、投げをした敵キャラクタを中心として他の敵キャラクタを前記視界内で横一列に移動させると共に、その列に入り切らない敵キャラクタを後方の列に移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記カメラワーク制御手段は、前記敵キャラクタが手で攻撃動作をする攻撃パターンの場合、前記手の位置の変化に応じて前記仮想カメラの視点の高さを変化させると共に、前記仮想カメラの向きを前記敵キャラクタの頭部の方向に変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記カメラワーク制御手段は、前記プレイヤキャラクタが地面に倒れされた場合、前記倒れされた姿勢での前記プレイヤキャラクタの視点位置を中心として前記仮想カメラの方向を斜め上方に変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタに押し倒される間際、若しくは前記敵キャラクタを撥ね退ける間際において前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での変化量を少なくさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記カメラワーク制御手段は、前記操作手段による操作量及び前記視界内で攻撃可能な範囲内にいる敵キャラクタの総数を補正パラメータとして、該補正パラメータに基づいて前記仮想カメラの視点位置の変化量を補間することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内で密接している集団の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを押し倒す力の総和と、前記操作手段の操作量に基づいて決定される前記敵キャラクタを撥ね退ける力とを逐次比較して、両者の力の差分に応じて前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記攻撃を仕掛けようとする敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタから見て左又は右に位置する敵キャラクタであれば、前記攻撃に入ったときにその敵キャラクタの正面の位置に前記仮想カメラを移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタの手部及び頭部の位置座標に基づいて前記敵キャラクタの左手と右手の中間点の位置を算出し、前記仮想カメラの視点位置が前記頭部と前記中間点とを通る直線上の位置で且つ前記中間点から所定距離だけ離れた位置となるように、前記仮想カメラの視点位置を補間することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記操作手段が、所定の操作に応じて生じる加速度を検出する加速度センサを有する操作手段であり、前記カメラワーク制御手段は、前記加速度の検出量に応じて前記仮想カメラの視点位置を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者による操作手段からの操作信号に基づいて前記敵キャラクタとの戦闘を行わせると共に、前記仮想空間を所定の視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、
仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、記憶手段に記憶された前記敵キャラクタ攻撃パターン情報から前記敵キャラクタ攻撃パターンを選択する攻撃パターン選択手段と、前記攻撃パターン選択手段により選択された攻撃パターンが所定の視点変換を伴う攻撃パターンである場合、前記攻撃パターンに対応した視点位置に前記視点を移動させる視点移動手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入るか否かを判定する敵キャラクタ位置判定手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入らないと判定されたとき、前記視界内に設定された所定の敵キャラクタ位置に前記敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動制御手段と、前記プレイヤキャラクタに対して前記敵キャラクタが特定の攻撃パターンで攻撃を仕掛ける際に、前記プレイヤキャラクタの周辺近傍の敵キャラクタが前記仮想カメラの視界内に入るように当該敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ制御手段と、を有するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
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