JP2006320419A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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【課題】コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置において、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備える。
【選択図】図7

Description

本発明は、コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置及びプログラムに関するものである。
いわゆるアクション型ゲームやロールプレイング型ゲーム等のコンピュータゲームを実現するゲーム装置では、遊戯者によって操作される入力装置(コントローラパッド)からの操作信号に応じて、表示装置の画面上に表示されたゲーム映像中の主人公(プレイヤキャラクタ)が制御され、ゲームのストーリが進展する。近年では、ハードウェア性能の向上に伴い、仮想三次元空間内をプレイヤキャラクタが行動するようなゲーム映像を三次元グラフィックスにより提供することで、ゲームの演出効果を高めている。
この三次元グラフィックスは、オブジェクトを表現する三次元データに基づいて、仮想三次元空間における視点位置から視線方向にあるオブジェクトの空間的な位置関係を求め、さらにレンダリング処理等の画像処理を行って、オブジェクトを立体的に表現する。すなわち、三次元グラフィックスを利用したゲームでは、プレイヤキャラクタや他のオブジェクトを立体的に表現し、ゲーム空間内の所定の視点位置から捉えた映像を表示するようにしている。
ところで、アクション型ゲーム等の三次元グラフィックスを多用したゲームなど、特定のカメラアングルから仮想三次元空間を表現したゲーム映像を提供するゲーム装置では、例えば、遊戯者の操作によってゲーム空間内を移動するキャラクタを、そのキャラクタの上部後方位置に配置された仮想カメラからあたかも追尾しながら撮影しているようなゲーム映像を提供することが行なわれている。また、遠方の背景以外に存在するもの、例えば霧などを表現する場合、その景色を描いたエフェクト画像を遠方の背景やキャラクタの画像と合成して表示することで、仮想カメラの視野に入ってくる様々なものを表現し、より現実感を出すようにしている。
このような仮想カメラを用いてゲームを進行させるコンピュータゲームでは、視点を切替えられるようにしたものが実現されている。例えば、ドライビングゲームでは、視点1としては“自車のやや後方”、視点2としては“競技者(ドライバー)の視点”、視点3としては“自車の後ろ低空、視点4としては“自車の後ろ高空”というように、遊戯者の操作によって所望の視点から見た映像に切替えられるようにしている(例えば特許文献1を参照)。また、これらの視点とは異なった視点から見た映像を表示するようにしたものとしては、いわゆるガンシューティングゲームというジャンルにおいて、ゲーム中のある一場面で遊戯者の視点がロールして、上下逆さまになった状態で敵を打つという場面の画像が開示されている(特許文献2を参照)。
特開平7−116343号公報 http://namco-ch.net/timecrisis3/stage.html
ところで、ホラーゲームのように遊戯者に恐怖を感じさせるタイプのコンピュータゲームでは、例えばプレイヤキャラクタをあえて表示せずに、自分の視点位置から捕らえた視界内の映像を画面上に表示し、恐ろしい姿をした仮想的な生物を視界内に出現させて、音と映像により遊戯者に恐怖感を与えるなどの演出をするようにしている。また、顔の表情や暗闇等の背景、効果音による演出などによって恐怖感を与えるようにしている。しかしながら、このようなゲームを実行する従来のゲーム装置は、敵と戦う場面においては、視界内の映像が単調であったり、敵との攻防が単調であったりするため、真に迫った恐怖感を遊戯者に与えるような演出が実現されていなかった。
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、おびただしい数の敵に襲われる恐怖、敵につかまれる恐怖、敵に倒されて地面から仰ぎ見る形で敵に取り囲まれる恐怖など、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能なゲーム装置を提供することにある。
本発明は、コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置に関するものであり、本発明の上記目的は、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備えたことによって達成される。
さらに、本発明の上記目的は、前記敵キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの視点位置に対して攻撃可能な範囲内にいる第1の敵キャラクタ群については、前記視点位置に対応した特定の攻撃を行わせ、前記攻撃可能な範囲の外にいる第2の敵キャラクタ群については、前記第1の敵キャラクタ群の後方に待機させること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記第1の敵キャラクタ群が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように前記第2の敵キャラクタ群を順次移動させること、前記当該攻撃によって変化した時の前記視点位置を保持し、前記プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、前記当該攻撃によって変化した前記プレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻すことによってそれぞれ一層効果的に達成される。
さらに、本発明の上記目的は、前記敵キャラクタ制御手段は、前記特定の範囲内にいる敵キャラクタを前記仮想カメラの視界内に移動させる際に、各敵キャラクタを指定位置に整列させて前記視界内に密集させること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内において密接させた各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で押す動作をさせること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを地面に倒した場合、前記攻撃を仕掛けた敵キャラクタを中心に該敵キャラクタ及び他の敵キャラクタが前記視界内で前記プレイヤキャラクタに近づくように動作させること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを押し倒した後、又は前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばした後は、前記仮想カメラの視界内で整列させた列の最前列に位置する各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で攻撃させる動作をさせること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターンの場合、投げをした敵キャラクタを中心として他の敵キャラクタを前記視界内で横一列に移動させると共に、その列に入り切らない敵キャラクタを後方の列に移動させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
さらに、本発明の上記目的は、前記カメラワーク制御手段は、前記敵キャラクタが手で攻撃動作をする攻撃パターンの場合、前記手の位置の変化に応じて前記仮想カメラの視点の高さを変化させると共に、前記仮想カメラの向きを前記敵キャラクタの頭部の方向に変化させること、前記カメラワーク制御手段は、前記プレイヤキャラクタが地面に倒れされた場合、前記倒れされた姿勢での前記プレイヤキャラクタの視点位置を中心として前記仮想カメラの方向を斜め上方に変化させること、前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタに押し倒される間際、若しくは前記敵キャラクタを撥ね退ける間際において前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での変化量を少なくさせること、前記カメラワーク制御手段は、前記操作手段による操作量及び前記視界内で攻撃可能な範囲内にいる敵キャラクタの総数を補正パラメータとして、該補正パラメータに基づいて前記仮想カメラの視点位置の変化量を補間すること、前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内で密接している集団の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを押し倒す力の総和と、前記操作手段の操作量に基づいて決定される前記敵キャラクタを撥ね退ける力とを逐次比較して、両者の力の差分に応じて前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
さらに、本発明の上記目的は、前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記攻撃を仕掛けようとする敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタから見て左又は右に位置する敵キャラクタであれば、前記攻撃に入ったときにその敵キャラクタの正面の位置に前記仮想カメラを移動させること、前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタの手部及び頭部の位置座標に基づいて前記敵キャラクタの左手と右手の中間点の位置を算出し、前記仮想カメラの視点位置が前記頭部と前記中間点とを通る直線上の位置で且つ前記中間点から所定距離だけ離れた位置となるように、前記仮想カメラの視点位置を補間すること、前記操作手段が、所定の操作に応じて生じる加速度を検出する加速度センサを有する操作手段であり、前記カメラワーク制御手段は、前記加速度の検出量に応じて前記仮想カメラの視点位置を変化させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
また、本発明は、コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者による操作手段からの操作信号に基づいて前記敵キャラクタとの戦闘を行わせると共に、前記仮想空間を所定の視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムに関するものであり、本発明の上記目的は、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、記憶手段に記憶された前記敵キャラクタ攻撃パターン情報から前記敵キャラクタ攻撃パターンを選択する攻撃パターン選択手段と、前記攻撃パターン選択手段により選択された攻撃パターンが所定の視点変換を伴う攻撃パターンである場合、前記攻撃パターンに対応した視点位置に前記視点を移動させる視点移動手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入るか否かを判定する敵キャラクタ位置判定手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入らないと判定されたとき、前記視界内に設定された所定の敵キャラクタ位置に前記敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動制御手段と、前記プレイヤキャラクタに対して前記敵キャラクタが特定の攻撃パターンで攻撃を仕掛ける際に、前記プレイヤキャラクタの周辺近傍の敵キャラクタが前記仮想カメラの視界内に入るように当該敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ制御手段と、を有するゲーム装置としてコンピュータを機能させることによって達成される。
本発明によれば、プレイヤキャラクタの周辺近傍の敵キャラクタを視界内に移動させると共に、プレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として、敵キャラクタの攻撃の動作に連動させて仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させることができるので、おびただしい数の敵に襲われる恐怖、敵につかまれる恐怖、敵に倒されて地面から仰ぎ見る形で敵に取り囲まれる恐怖など、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能となる。
例えば敵がプレイヤーを投げ飛ばすという行為は、三人称視点であれば、明瞭簡潔に表現できるが、一人称視点の場合、下手をするとただカメラがぐるぐる回っているようにしか見えないことになるが、本発明では、敵キャラクタの攻撃の動作に連動させて仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるので、相手に投げ飛ばされる感覚を映像上で上手く表現することができる。また、敵キャラクタに押し倒される間際、敵キャラクタを撥ね退ける間際において仮想カメラの高さの変化量を少なくさせることで、敵とのギリギリの攻防、粘り、駆け引きを演出することが可能となる。さらに、カメラが倒れた場合、攻撃を仕掛けてきた敵を中心に他の敵も近づいてくるようにすることで、敵に囲まれる恐怖と、逃げ道のない焦燥感を遊戯者に与えることができる。
以下、図面に基づいてこの発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、本発明に係るゲーム装置として、業務用のシューティングゲーム装置に適用した場合を例として説明するが、ゲームの種類やハードウェア構成が本実施の形態に限定されるものではない。
図1は、本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図1において、ゲーム装置100は、ゲーム装置本体1Aと、操作手段としてのガンコントローラ2と、画像表示手段としてのTVモニタ(テレビジョンモニタ)3と、音声出力手段としてのスピーカ4とを備えている。
ゲーム装置本体1Aは、例えば、CPU(中央演算処理装置)101、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェイス106、増幅器105、スクロールデータ演算装置107、補助演算処理装置108、地形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。地形データROM109には、仮想カメラの移動コース等の地形データがポリゴンデータとして予め格納されている。ジオメタライザ110は、例えば、形状データを透視変換して三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを生成する装置である。なお、ゲーム装置本体1A内のハードウェア機器は公知のものであり、個々の機器の動作例等については説明を省略する。
ガンコントローラ2は、本例では二次元(X軸,及びY軸方向)の加速度を検出する加速度センサ2aを備えている。加速度センサ2aは、例えば「敵を威嚇するためにガンコントローラを振る」、「ガンコントローラを魔法の杖と見なして魔法を放つ」など、遊戯者による銃弾の発射以外の動作(ガンコントローラ2の揺動,回動、回転などの動作)を検出するために使用される。
本発明の特徴的な技術事項を説明する前に、本発明を適用したシューティングゲーム装置における戦闘シーンの処理について概要を説明する。
図2は、敵キャラクタの攻撃動作の流れを攻撃パターン別に示しており、図2中の各画像は、仮想カメラによる映像出力の例(動画像の1フレーム)を示している。本実施の形態では、遊戯者の視点位置を仮想カメラの位置として、遊戯者の視点から見た視界内の映像をTVモニタ3等の表示装置に出力し、特殊な場面を除いてプレイヤキャラクタの画像をゲーム画面上に表示しないようにしている。なお、本例では、敵キャラクタはポリゴンで表現される「ゾンビ(zombie)」であり、個々の敵キャラクタの動作は、コンピュータによって自動的に制御される。以下、敵キャラクタを制御するためのコンピュータプログラムを便宜的に「敵AI(人工知能)」と呼び、そのAIによって制御される「エネミー(敵キャラクタ)」を「敵」と呼ぶ。また、コンピュータによって自動的に移動の動作が制御、あるいは遊戯者の操作手段の操作によって動作が制御される「プレイヤキャラクタ」を、便宜的に「プレイヤー」と呼ぶ。
図2中の画像G0に示すように、例えば建物の中を歩行中に敵(本例では、通常のシーンでは身長が2m程度の敵)に遭遇すると、敵がプレイヤー(仮想カメラ)の近くに寄ってくる(ステップSa)。敵AIの制御による敵の攻撃パターンとしては「通常攻撃」P1、「つかみ攻撃」P2、「投げ飛ばし攻撃」P3、「押し倒し攻撃」P4などのパターンがある。
通常攻撃P1では、敵の攻撃でダメージを受けた状態を示す映像を出力する。その際、仮想カメラの位置をプレイヤーの視点位置の斜め後方に一時的に移動させ、プレイヤーの画像を合成して、画像G1に示すように、敵から攻撃を受けた様子を表示する。他のパターンP1、P2、P3では、プレイヤーは表示せずに、プレイヤーの視点位置を仮想カメラの視点位置として、後述する敵AIの動作制御と仮想カメラ(プレイヤーカメラ)の制御により、遊戯者を示すプレイヤーの視点から捉えた視界内の映像を生成して、敵に襲われるときの恐怖感を映像(動画像)と効果音で演出するようにしている。また、仮想三次元空間内を歩いて(あるいは走って)移動する通常のシーンにおいても、プレイヤーの視点から捉えた視界内の映像を画面上に表示し、敵が出没するエリアを移動するときの恐怖感を映像と効果音で演出する。なお、本実施の形態では、遊戯者は、操作手段の操作によって戦闘(攻撃,回避)の動作を主体としてプレイヤーの動作を制御し、プレイヤーが建物内等を移動する動作についてはコンピュータによって自動的に制御される。
つかみ攻撃P2では、画像G2に示すように、例えば頭や首、胴体などのプレイヤーの体部を両手で掴まれて攻撃される様子を示す映像を出力する。プレイヤーがつかみ攻撃P2を受けた場合は、発射信号の受付けを禁止する等の処理により、ガンコントローラ2での銃弾の発射操作を不能とする。この状態を逃れるためには、遊戯者はガンコントローラ2を振り続ける操作を行う(ステップS2)。本実施例では、ガンコントローラ2を振り続ける操作をすると、ガンコントローラ2の内部機構によってガチャガチャと音を発するようになっている。以下、ガンコントローラ2を振る操作を便宜的に「ガチャプレイ」と呼ぶ。
ゲーム装置本体1Aの制御部では、ガチャプレイの操作をガンコントローラ2から出力される加速度センサの検出信号よって認識(ガンコントローラ2の振り具合を感知)し、例えば加速度の検出量に応じてゲージ(ガチャメータと呼ぶ)の量を増加させる。ガチャプレイの操作を続けることによってゲージが溜まって行き、制限時間内にゲージが満タン(最大値)になると、ガチャプレイ成功(P21)と判定し、画像G21に示すように、敵がよろける様子を示す映像を出力すると共に、銃弾の発射操作の禁止状態を解除する。それにより、遊戯者による攻撃のチャンスが生まれる(ステップS2a)。一方、制限時間内にゲージが満タンにならなかった場合は、ガチャプレイ失敗(P22)と判定し、つかみ攻撃をした敵の攻撃量に応じてプレイヤーにダメージを与え、そのダメージ量を示す画像G22を表示した後(ステップS2b)、通常のゲームに戻る。
投げ飛ばし攻撃P3では、画像G3に示すように、投げ飛ばされる様子を示す映像を出力する。その際、遊戯者を仮想カメラと見なして、仮想カメラが地面に倒れるように仮想カメラの位置と方向を制御し、その位置と方向からの映像を出力する(ステップS3)。そして、画像G31に示すように、プレイヤー(仮想カメラ)を取り囲む敵によって集団で攻撃される様子(リンチ状態)を示す映像を出力する。投げ飛ばし攻撃P3を受けた場合は、遊戯者による銃弾の発射操作は可能であるが、起き上がったり、後ずさりして逃げたりする動作は不能とし、プレイヤーは地面から仰ぎ見る形で応戦し、取り囲む敵を倒すまで敵の集団によるリンチ状態が続く(ステップS3a)。そして、取り囲まれた敵を全て倒した時点で通常のゲームに戻る。
押し倒し攻撃P4では、画像G4に示すように、遊戯者の体を実際に敵が両手で押すような様子を示す映像を出力する。押し倒し攻撃P4を受けた場合は、つかみ攻撃P2と同様に、銃弾の発射操作を不能とする。遊戯者は、押し倒される前にガチャプレイによってゲージを満タンにする操作を試みる(ステップS4)。押し倒される前にガチャプレイが成功すれば、大勢の敵をいっぺんに押しのけることができる。ゲーム装置本体1Aの制御部では、ガチャプレイ成功(P41)と判定したのであれば、画像G41に示すように、大勢の敵を押しのける様子を示す映像を出力する(ステップS4a)。一方、ガチャプレイ失敗(P42)と判定したのであれば、地面に押し倒された様子を示す映像を出力した後、投げ飛ばし攻撃P3と同様に、遊戯者を取り囲む敵によって集団で攻撃される様子(リンチ状態)を示す映像を出力する。そして、起き上がれない状態で、銃によって遊戯者を取り囲む敵を倒すまでリンチ状態が続き(ステップS4b)、取り囲まれた敵を全て倒した時点で通常の状態(正立の姿勢)に戻る。
上述のような戦闘シーンの処理における敵AIの動作制御と仮想カメラの制御について説明する。
図3は、本発明に係る敵AIの動作制御と仮想カメラの制御を実現するソフトウェアの構成の一例を機能ブロック図で示している。なお、図3に示される各手段11〜15は、本実施の形態ではCPU101によって制御されるコンピュータプログラムで実現され、所定の記憶媒体に記憶されている。そして、実行時にメモリ常駐プログラム又はオーバーレイプログラムとして動作する。なお、各手段11〜15は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。また、画像生成手段15については、図1に示したスクロールデータ演算装置107、ジオメタライザ110、描画装置112、画像合成装置116等のハードウェアを構成要素とするというように、各手段11〜15はソフトウェアのみに限定されるものではない。
図3において、ゲーム装置の制御部10は、主要な構成として、ゲームの開始処理、終了処理を含め、ゲーム全体の進行を制御する手段11(「ゲーム進行制御手段」と呼ぶ)と、敵の動作を制御する手段12(「敵キャラクタ制御手段」と呼ぶ)と、仮想カメラのカメラワークを制御する13(「カメラワーク制御手段」と呼ぶ)と、仮想カメラによる撮影モード(通常モード、特殊撮影モード)を切替える手段14(「撮影モード切替手段」と呼ぶ)と、仮想カメラから捉えた視界内の映像をゲーム画像として生成する手段15(「画像生成手段」と呼ぶ)とを備えている。
敵キャラクタ制御手段12は、前述の敵AIに該当するものであり、仮想三次元空間内の所定位置に予め配置した敵(若しくはゲームの進行状況に応じて所定位置に出現させた敵)の動作を所定のアルゴリズムによって自動的に制御する。本実施の形態では、通常時においては、個々の敵AIの制御によって各々の敵を独自に動作させ、特定のイベント時(例えば、敵の一体が特定の攻撃を仕掛けるシーン)では、敵キャラクタ制御手段12は、プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見たプレイヤキャラクタ(=仮想カメラ)の視界内に移動させるようにしている。また、敵キャラクタ制御手段12は、プレイヤキャラクタの視点位置に対して攻撃可能な範囲内にいる第1の敵キャラクタ群については、視点位置に対応した特定の攻撃を行わせ、攻撃可能な範囲外にいる第2の敵キャラクタ群については、第1の敵キャラクタ群の後方に待機させる。そして、例えば、第1の敵キャラクタ群がプレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように第2の敵キャラクタ群を順次移動させるなどの動作制御を行う。
カメラワーク制御手段13は、仮想カメラの三次元座標系での視点位置,向き(任意方向),視野の広さ,ズームアップ,ズームダウン等のカメラワークを制御する。本実施の形態では、遊戯者の眼を仮想カメラと見なし、仮想カメラから捉えた視界内の映像、言い換えると、三次元のゲーム空間内において、プレイヤーの視点位置から見た視界内の映像を仮想カメラにより撮影する。そして、特定のイベント時に、仮想カメラ(プレイキャラクタの視点位置,視線方向)の動きを敵の攻撃動作に連動させるようにしている。例えば、敵がプレイヤーを持ち上げる動作をした場合は、仮想カメラを敵に近づけながら上方に移動させ、敵に投げ飛ばされたり、押し倒されたりした場合は、仮想カメラをその方向に移動、回転させるなど、特定の攻撃パターンでの敵の攻撃動作(反撃されたときの動作を含む攻撃動作)に応じて、仮想カメラの視点の高さを変化させたり、攻撃を受けた方向へ仮想カメラを移動させたりする。これらの制御は、攻撃を仕掛けた敵の三次元座標情報(頭や手などの位置情報)、攻撃を受けたプレイヤー(=仮想カメラ)の三次元座標情報などに基づいて制御する。
また、カメラワーク制御手段13では、遊戯者の操作手段による操作量、プレイヤーの周辺近傍に密集させた敵の総数、敵の体型の設定値(身長や手の長さ等、敵の種類に応じた設定値)などをカメラワークの補正パラメータとし、その補正パラメータに基づいて仮想カメラの視点の高さ方向での単位時間当りの変化量を少なくしたり多くしたりするなどの補間をすることで、敵とのギリギリの攻防、粘り、駆け引きを演出するようにしている。
撮影モード切替手段14は、仮想カメラを基準パラメータの設定値(三次元座標系での視点位置,方向,視野の広さなど、カメラワークの要素の設定値)により撮影する「通常モード」と、基準パラメータ値の変更、補正パラメータの設定、関数計算などに基づく特殊なカメラワークにより撮影する「特殊撮影モード」とを切替える。本実施の形態では、敵の攻撃動作を示す通知、遊戯者の反撃操作(本例ではガチャプレイ)の成否の判定結果等に応じて撮影モードを切替えるようにしている。
画像生成手段15は、仮想カメラから捉えた視界内の映像をゲーム画像として生成し、例えば図1に示される画像合成装置116及びD/A変換器117を介して映像信号を出力する。なお、記憶手段16には、仮想カメラのカメラワークに係るパラメータや関数、各キャラクタの位置と方向データ、三次元のワールド座標上のポリゴンデータを二次元のスクリーン座標上のポリゴンデータに変換するための座標変換式などが格納されている。
上述のような構成において、本発明に係る敵AIの動作制御と仮想カメラの制御について、具体例を示して説明する。以下、遊戯者がガンコントローラ2を手に持ち、画面に動画表示される敵にガンの照準を合わせ、ガンコントローラ2の引き金を引いて敵を倒して遊ぶタイプの「シューティングゲーム」を例として説明する。
本実施の形態では、敵キャラクタ制御手段12は、個々の敵AIにより自分の動作を判定させる。また、リンチ要員(集団でプレイヤーを集中攻撃する敵)の選出処理など、全体の敵AIの動作に係る処理については、全体若しくは一部の敵の動作を制御する敵管理AI(管理クラスとして予め設定されている1体以上の敵AI)が行う。敵管理AIでは、周辺近傍(自己又はプレイヤーの周辺の所定距離以内)に存在する敵AIに指令し、個々の敵を仮想カメラの視界内の指定位置へ移動させて密集させたり、プレイヤーを地面に押し倒した状態で、プレイヤーを集団で襲わる動作をさせたりするなどの統率制御も行う。その際の指令は、例えば指定位置の情報と攻撃パターンを示す情報(動作モード)を制御テーブルに書込む等の処理により行う。
先ず、敵AIの動作制御に用いる動作モードと、その動作モードの切替え処理について、図4のフローチャートの流れに沿って説明する。
敵の攻撃動作としては、図2に例示したように、通常攻撃P1、つかみ攻撃P2、投げ飛ばし攻撃P3、押し倒し攻撃P4などの攻撃パターンが予め設定されている。そして、通常のイベント時の動作モードとして、「通常動作モード」と「通常攻撃モード」、特定のイベント時の動作モードとして、「つかみ攻撃モード」、「投げ飛ばしモード」、及び「押し倒しモード」などが制御テーブルに記憶されている。これらの動作モードの切替えは、ゲームの進行過程において、該当の攻撃パターンへ切替えるべき所定の条件に該当するかどうかを判定することによって行う。
通常動作モードでは、ゲーム進行制御手段11(又は図示されないプレイヤキャラクタ制御手段)の制御の下で、所定のアルゴリズムによって(又は操作手段の操作に応じて)プレイヤーを歩行により移動させる。その際、カメラワーク制御手段13は、プレイヤーが歩行時の視点位置と視線方向で捉えた視界内の映像を撮影する。また、敵キャラクタ制御手段12(個々の敵AI)は、個々の敵を所定のアルゴリズムによってゲーム空間内(本例では建物内)を歩行により移動させる(ステップS1)。その際、キャラクタの位置を示す三次元座標情報(又は、高さ=0とした二次元座標情報)に基づいて敵とプレイヤーとの間の距離を算出して、両者の距離が所定距離以内か否かを判定し、所定距離以内であれば、ステップS1に戻って歩行動作の処理を続ける(ステップS2)。
そして、敵とプレイヤーとが所定距離以内に近づいたのであれば、各パターンでの攻撃が可能か否かを判定する処理に移行する。本実施の形態では、攻撃パターンが単調とならないように、各パターンでの攻撃の可否を判定する順位をランダムに決定するようにしている。先ず、投げ飛ばし攻撃P3、押し倒し攻撃P4の可否の判定順位をランダムに決定する。その際の判定順位が1番目、2番目となる確率は、設定値(例えば50%)に基づいて行う(ステップS3)。そして、ランダム決定された順位で、投げ飛ばし攻撃P3の可否、押し倒し攻撃P4の可否を順番に判定する。投げ飛ばし攻撃P3の可否と、押し倒し攻撃P4の可否は、例えば次の条件により判定する。大量に敵が発生するイベントにおいては、敵キャラクタ制御手段12(敵AI)は、(条件1)自分を含め、仮想カメラの視界内において自分(又はプレイヤー)の周辺近傍にn体以上(本例ではn=5)の敵が存在すること、(条件2)まだ自分が投げ飛ばし又は押し倒しを行っていないこと、(条件3)他の敵が攻撃中でないこと、の全ての条件を満たしているか否かにより、攻撃の可否を判定する(ステップS4、S5)。
投げ飛ばし攻撃P3が可能と判定したのであれば、動作モードを投げ飛ばしモードに設定して「投げ飛ばし攻撃」時の敵AIの制御に移行する(ステップS6)。一方、押し倒し攻撃P4が可能と判定したのであれば、動作モードを「押し倒しモード」に設定して「押し倒し攻撃」時の敵AIの制御に移行する(ステップS7)。
いずれの攻撃P3、P4も可能でなければ、つかみ攻撃P2が可能であるか否かを例えば次の条件により判定する。敵キャラクタ制御手段12(敵AI)は、(条件1)まだ自分がつかみ攻撃をおこなっていないこと、(条件2)他の敵が攻撃中でないこと、(条件3)つかみ攻撃モードを示すフラグがオフであること、(条件4)仮想カメラの視界内に自分が存在すること(画面上に自分が映っていること)、(条件5)ランダムに計算した確率が自分固有の攻撃確率(設定値)以上であること、の全ての条件を満たしているか否かにより、攻撃の可否を判定する(ステップS8)。そして、つかみ攻撃P2が可能であると判定したのであれば、動作モードをつかみ攻撃モードに設定して「つかみ攻撃」時の敵AIの制御に移行する(ステップS9)。
一方、つかみ攻撃P2が可能でなければ、通常攻撃P1が可能であるか否かを例えば次の条件により判定する。敵キャラクタ制御手段12(敵AI)は、(条件1)他の敵が攻撃中でないこと、(条件2)過去の所定時間内(本例では過去3秒間)に自分が攻撃をしていないこと、(条件3)仮想カメラの視界内に自分が存在することの全ての条件を満たしているか否かにより、攻撃の可否を判定する(ステップS10)。そして、通常攻撃P1が可能であると判定したのであれば、動作モードを通常攻撃モードに設定して「通常攻撃」時の敵AIの制御に移行する(ステップS11)。そして、いずれの攻撃P1〜P4も可能でなければ、次のフレームまで持ってから前記ステップS3に戻り(ステップS12)、ステップS3以降の処理を繰り返す。
以下、「投げ飛ばし攻撃」と「押し倒し攻撃」における敵AIの制御と仮想カメラの制御について、具体例を示して順次説明する。
始めに、「投げ飛ばし攻撃」時の敵AIの制御を図5のフローチャートの流れに沿って説明する。
敵キャラクタ制御手段12は、前述のように、個々の敵AIにより自分の動作を判定させる。また、リンチ要員の選出は、敵の全体を制御する敵管理AIが行う。個々の敵AIは、自分がプレイヤーを投げ飛ばしたのか否かを判定し(ステップS21)、自分が投げ飛ばしたと判定した場合は、敵の動作モードを投げ飛ばしモードに設定して、例えば自分又はプレイヤーの生命を示すパラメータ値が「0」となるまでリンチを続ける動作をさせる(ステップS22)。その際、敵管理AIは、投げ飛ばした敵以外の各敵の位置と指定位置(本例では自分が存在する列の左右2箇所の位置)との距離を算出し、指定位置(敵の攻撃によって変化した視点位置を基準として、仮想カメラの視界内に設定された複数の位置)に最も近い複数の敵(本例では2体)をリンチ要員として選出する。ステップS21において、自分が投げ飛ばしたのでなければ、敵管理AIによってリンチ要員として選ばれたのか否かを判定し(ステップS23)。リンチ要員に選ばれたのであれば、指定位置へ移動させ(ステップS24)、ステップS22に移行してリンチを続ける。
ここで、指定位置へ移動する動作とリンチ要員の動作について、図6を用いて説明する。例えば図6(A)の状態で、プレイヤーが敵に投げ飛ばされて倒れると、図6(B)に示すように、投げを仕掛けた敵em1を中心に、その敵em1と近傍にいる他の敵em2,em3が、仮想カメラの視界内でプレイヤーに近づくように動作させる。本例では、敵em1を中心に、敵em2,em3が横一列に並ぶように移動すると共に、周りにいる視界外の敵em4,em5が視界に入るように移動する(図6(B)の例では、敵em4,em5が後列の指定位置までバックする)。これは、敵の密集感を出すための工夫ある。この横一列になった最前列の敵em2,em1,em3たちが、図6(C)に示すように「リンチ要員」となり、遊戯者が操作手段(本例ではガンコントローラ)の操作によってリンチ要員を倒すまで、プレイヤーが倒れた状態が続く。すなわち、当該攻撃によって変化した時の視点位置が保持される。そして、プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、当該攻撃によって変化したプレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻し、ゲームを続行させる。
一方、ステップS23において、リンチ要員に選ばれたのでなければ、リンチ状態が終わるまで待機し(ステップS25)、リンチ状態が終了後に通常動作モードに戻る(ステップS26)。なお、ステップS21において、投げ飛ばしの攻撃をしようとする敵AIは、攻撃を仕掛けるタイミングで「投げ飛ばし準備通知」をカメラワーク制御手段13に通知し、投げ飛ばしたタイミングで「投げ飛ばし通知」をカメラワーク制御手段13に通知する。これらの通知は、例えばそれらの通知を示す情報を制御テーブルに書込む等の処理により行う。
次に、「投げ飛ばし攻撃」時の仮想カメラの制御を図7のフローチャートの流れに沿って説明する。
カメラワーク制御手段13は、敵キャラクタ制御手段12(投げ飛ばしをした敵AI)から投げ飛ばし準備通知が来たか否かを判定し(ステップS31)、その通知が来ていないのであれば、視界内の映像を通常モードでのカメラワークで撮影し(ステップS32)、投げ飛ばし準備通知が来たのであれば、撮影モード切替手段14によって撮影モードを通常モードから特殊撮影モードに切替えて、特殊撮影モードのカメラワークでの撮影を開始する。
特殊撮影モードでは、例えば、敵キャラクタ制御手段12の指定フレームの位置を調べて、現在のカメラ位置をPn、次のカメラ位置(1フレーム後の位置)をPn+1、補間するときの速度をrate、目標位置(指定フレームの位置)をPoとして、次の数1により仮想カメラの位置を当該位置へ補間する(ステップS33)。
(数1)
Pn+1=Pn×(1−rate)+Po×rate
続いて、仮想カメラの位置が指定フレームの目標位置になったか否かを判定し(ステップS34)、目標位置に到達していなければステップS33へ戻って補間処理を続ける。そして、目標位置に到達したのであれば、敵の現在の位置を目標位置Poとして、前記数1によりその位置へ補間する(ステップS35)。続いて、敵キャラクタ制御手段12から投げ飛ばし通知が来たか否かを判定し(ステップS36)、その通知が来ていないのであれば、ステップS35へ戻って補間処理を続け、投げ飛ばし通知が来たのであれば、現在の位置からオフセットカメラでの再生を開始して(ステップS37)、プレイヤー(仮想カメラ)が投げ飛ばされて倒れる動作の映像(予め記憶された録画データ)を出力する。
そして、オフセットカメラでの映像出力が終了した時点からは(ステップS38)、カメラの位置とロールは現在のまま(地面に倒れた状態のまま)、カメラの向きをリンチ中の敵AIの方向へ補間する。この補間処理によって、敵に倒されて地面から敵の集団を仰ぎ見る映像が出力される(ステップS39)。続いて、リンチ終了通知が来たか否かを判定し(ステップS40)、来ていないのであれば、ステップS39へ戻って補間処理を続け、リンチ終了通知が来たのであれば、仮想カメラを最初の位置(投げ飛ばし攻撃の開始時点の位置)へ補間し(ステップS41)、撮影モード切替手段14によって撮影モードを特殊撮影モードから通常モードに切替えて、「投げ飛ばし攻撃」時の仮想カメラの制御を終了する。
ここで、投げ飛ばし攻撃時に、敵に持ち上げられたときの仮想カメラのカメラワーク(上述した投げ飛ばし攻撃時の補間処理)について、図8を用いて説明する。本発明では、敵に投げ飛ばされた感じを出すために、仮想カメラの挙動に次のような工夫をしている。
例えば図8(A)に示すように、プレイヤー(仮想カメラ)から見て左にいる敵em1が投げ飛ばし攻撃に入ったとき、仮想カメラを敵の方向へ移動させる補間処理をする。その際、カメラワーク制御手段13は、敵em1の手部の位置座標及び頭部の位置座標に基づき、攻撃に入った敵em1の左手と右手の中間点の位置を算出し、頭部と中間点とを通る直線上において、中間点から所定距離だけ離れた位置を目標位置として、仮想カメラの視点位置を目標位置へ補間する。すなわち、図8(B)に示すように、敵em1の左手と右手の中間点と、例えば身長が2m程度の敵であればその頭からの距離80cmの位置に仮想カメラを移動させる。その際の視点の高さ方向における目標位置は敵の顔の位置となる。この仮想カメラの移動は、敵が投げる前に、プレイヤーが敵に一度持ち上げられた状態であることを演出している。
その後、敵に投げ飛ばされると、仮想カメラ(プレイヤー)が倒れた状態になる。その際、前述のオフセットカメラにより、仮想カメラが倒れるモーションが再生されることにより、プレイヤーの座標が変化する。その後、リンチ要員を倒すまでプレイヤーが倒れた状態が続く。そして、遊戯者が操作手段の操作によってリンチ要員を倒すと、仮想カメラが完全に元の状態に戻る。図9は、画像表示手段に表示される画像の一例を示しており、投げ飛ばし攻撃の場面では、図9(A)から同図(B)、(C)へと映像が遷移し、投げ飛ばされた状態では、同図(C)のように、仮想カメラのアングルがやや下から敵を見上げる形になるように制御している。
次に、「押し倒し攻撃」時の敵AI制御を図10のフローチャートの流れに沿って説明する。
敵キャラクタ制御手段12は、プレイヤーを敵の誰かが押しているか否かを判定し(ステップS51)、押していないのであれば通常動作モード(敵が任意の方向へ歩く動作をするモード)とし(ステップS52)、誰かが押していると判定した場合(押し倒しモードの場合)は、他の敵とプレイヤーとの距離を算出し、個々の敵が一定距離以内に入っているかどうかを判定する(ステップS53)。一定距離以内にいない場合は、例えばプレイヤーの位置に向けて該当の敵を歩き続けさせるように制御する(ステップS54)。
一定距離以内にいる場合は、その敵が指定位置にいるか否かを判定し(ステップS55)、他の位置にいる場合は指定位置に向けて移動させる(ステップS56)。ステップS55において指定位置に1体以上の敵(例えば5体の敵)がいると判定したのであれば、押し倒しモードに入り、押し倒す動作を開始する(ステップS57)。この間にも各敵を指定位置に移動させて密集させ、密接した状態でプレイヤーを集団で押す動作をさせる。そして、前述の「ガチャプレイ」の成否を判定し(ステップS58)、ガチャプレイが成功したのであれば、押し倒しモードを解除すると共に、敵がプレイヤーからのけぞる動作をさせる(ステップS59)。一方、ガチャプレイが失敗したのであれば、全てのリンチ要員の生命を示すパラメータ値が「0」となるまで、地面に押し倒したプレイヤーに対してリンチ要員によって集団で攻撃を続ける動作をさせる(ステップS60)。
ここで、押し倒し攻撃を受けたときの倒されるまでの仮想カメラのカメラワーク(上述した押し倒し攻撃時の補間処理)について、図11を用いて説明する。
例えば図11(A)に示すように、中央にいる敵em1がプレイヤーを押し始めると、他の敵も近くに寄ってきて押す姿勢に入る。すなわち、周辺近傍の敵を密接させるように移動させ、密接させた各敵の動作を制御してプレイヤーを集団で押す動作をさせるように制御する。その際、図11(B)に示すように、後ろにつく敵が多くなれば多くなるほど、前述のガチャメータが上がりにくくなるようにする。例えば、押す動作をする敵の数に応じてゲージの増加量(単位時間当たりの増加率)を少なくさせるように制御する。そして、プレイヤーが押し倒されると、図11(C)に示すように、前線(最前列)にいた敵たちがリンチ要員となり、この敵たちを倒すまでプレイヤーが倒れた状態が続く。
次に、「押し倒し攻撃」時の仮想カメラの制御を図12のフローチャートの流れに沿って説明する。
カメラワーク制御手段13は、敵キャラクタ制御手段12(押さえつけをした敵AI)から押さえつけ開始通知が来たか否かを判定し(ステップS71)、その通知が来ていないのであれば、視界内の映像を通常モードのカメラワークで撮影し(ステップS72)、押さえつけ開始通知が来たのであれば、撮影モード切替手段14によって撮影モードを通常モードから特殊撮影モードに切替えて、特殊撮影モードのカメラワークでの撮影を開始する。
押し倒し攻撃をプレイヤーが受けるときの特殊撮影モードでは、先ず、仮想カメラを軽く上下に揺らすように仮想カメラの視点位置の高さを変化させる(ステップS73)。そして、遊戯者の操作量に基づいて増加させるゲージ(ガチャメータ)の量を参照し、そのゲージの量に応じて仮想カメラの視点位置の高さを変化させる。その際の仮想カメラの下方への変化量は、最大値が設定されており、例えば最大1mまで視点位置を下げるように制御する。カメラの向きとしては、最初に押し始めた敵AIの方向へ補間する。なお、仮想カメラのY軸の位置(奥行き方向の位置)、X軸の位置(横方向の位置)についても、敵の攻撃動作(プレイヤーが押し返す動作を含む一連の動作)に応じて補間するようにしても良い(ステップS74)。このような補間処理を、例えば押し始めの時点から1フレーム毎に行い、操作手段の操作量、敵の数、敵の体型の設定値等に応じて、仮想カメラの高さ(及び方向)を変化させる。その際、仮想カメラの視界内で密接している集団の敵がプレイヤキを押し倒す力の和と、操作手段の操作量に基づいて決定される敵を撥ね退ける力とを比較して、両者の力の差分に応じて仮想カメラの視点の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させる。すなわち、操作手段の操作量(ガチャメータ)に合わせて仮想カメラを揺らし、押し倒す力が大きい程、仮想カメラの変化量(移動速度)を大きくする(ステップS75)。
そして、ガチャプレイが成功(敵の撥ね退けが成功)したか否かを判定し、成功したのであれば、仮想カメラを元の位置(押し倒し攻撃の開始時点の位置)へ補間する。その際、ガチャメータのゲージ量が最大値(ガチャプレイの成功を示す設定値)となる近傍、すなわち敵を撥ね退ける間際は、仮想カメラの視点の高さ方向での単位時間当りの変化量を少なくさせるように制御する(ステップS76)。そして、敵がよろける様子を示す映像を出力し、撮影モード切替手段14によって撮影モードを特殊撮影モードから通常モードに切替えて、「押し倒し攻撃」時の仮想カメラの制御を終了する。
一方、ガチャプレイが失敗したのであれば、現在の位置からオフセットカメラを再生開始して(ステップS77)、プレイヤー(仮想カメラ)が押し倒れされる動作の映像(予め記憶された録画データ)を出力する(ステップS78)。そして、数フレーム後に仮想カメラを揺らす動作をさせて、オフセットカメラでの映像出力を終了する(ステップS79)。
その後、仮想カメラの位置については、例えば元の位置から所定量(例えば1.3m)下方の位置へ補間し、カメラの向きについては、例えばリンチ中の敵の中心位置へ補間することで、地面に押し倒される直前の緊迫した恐怖を表現する(ステップS80)。この補間処理を押さえつけ終了通知が来るまで繰り返し(ステップS81)、敵キャラクタ制御手段12から押さえつけ終了通知が来たのであれば、仮想カメラを最初の位置(押し倒し攻撃の開始時点の位置)へ補間し(ステップS82)、撮影モード切替手段14によって撮影モードを特殊撮影モードから通常モードに切替えて、「押し倒し攻撃」時の仮想カメラの制御を終了する。
ここで、仮想カメラの位置を関数計算により補間する方法について説明する。
図13は、仮想カメラの高さ方向の変化量(補間値)を算出する際に使用する関数の一例をグラフで示している。本実施の形態では、仮想カメラのZ軸の位置(高さ方向の位置)と操作手段の操作量(本例では加速度センサの検出信号の量)との関係を示す関数に、その時点の操作量を代入して仮想カメラの移動位置を算出し、その位置へ補間する。大量の敵に押し倒されていく様子を見せるために、図13のグラフのような形で仮想カメラの高さを変えて行く。敵に倒される間際(ガチャメータの値がmin近く)、及び撥ね退ける間際(ガチャメータの値がmax近く)で、カメラの高さの変化量を少なくすることで、敵とのギリギリの攻防、粘り、駆け引き、恐怖感などを演出する。
例えば、ガチャメータがminに近い場合は、図14(A)に示すように、仮想カメラのアングルがやや下から敵を見上げる形になるように制御し、ガチャメータがmaxに近い場合は、図14(B)に示すように、仮想カメラのアングルは通常のゲーム画面とほぼ同じくらいになるように制御する。押し倒された後は、前記ステップS80、S81の処理のように、仮想カメラのZ軸と方向だけ変化させて、敵に倒されて地面から仰ぎ見る形で撮影するよういに制御することで、地面に倒された状態で、取り囲まれた敵に集団で襲われる恐怖感を表現する。その状態でリンチ要員を全て倒すと、仮想カメラを完全に元の状態に戻して、特殊撮影モードでの処理を終了する。
なお、上述した実施の形態では、リンチ要員に選ばれたのでなければ、リンチ状態が終わるまで待機する場合を例として説明したが、リンチ要員が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように、待機中の敵キャラクタ群を順次移動させて、リンチ要員を補充する形態としても良い。また、上述した実施の形態では、遊戯者が1人でプレイする形態を前提として、その視点から捉えた仮想カメラ(プレイヤーカメラ)の映像を1つの表示装置の画面上に表示する場合を例として説明したが、複数人でプレイする形態にも本発明を適用することができる。複数人でプレイする形態では、例えば、画面を分割して、個人に対応するウインドウ上にその遊戯者用の映像を出力、あるいは異なる個々の表示装置に個人に対応する映像を出力する形態とすることで、本発明を適用することができる。また、加速度センサを有する模造ガンを操作入力装置としてプレイする業務用のシューティングゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、操作入力装置が模造ガンに限定されるものではない。また、業務用ゲーム装置に限らず、家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、およびゲーム機能を有する携帯電話装置など、図15に示すような一般的なハードウェア構成の各種の情報処理装置に適用することができる。その場合、操作入力装置(入力部2A)としては、ジョイスティック、各種操作ボタンや十字キーを有するコントローラ、キーボードやマウスなどの入力装置が代用される。
本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本発明に係る、敵キャラクタの攻撃動作の流れと画面例を示す図である。 本発明に係るゲーム装置のソフトウェア構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明における敵キャラクタの動作モードの切替え処理を説明するためのフローチャートである。 本発明における投げ飛ばし攻撃時の敵AIの制御を説明するためのフローチャートである。 本発明における投げ飛ばし攻撃時の敵キャラクタの動作例を説明するための模式図である。 本発明における投げ飛ばし攻撃時の仮想カメラの制御を説明するためのフローチャートである。 本発明における投げ飛ばし攻撃時の仮想カメラの制御を説明するための模式図である。 本発明における投げ飛ばし攻撃時のカメラワークによる映像の遷移を示す画面例である。 本発明における押し倒し攻撃時の敵AIの制御を説明するためのフローチャートである。 本発明における押し倒し攻撃時の敵キャラクタの動作例を説明するための模式図である。 本発明における押し倒し攻撃時の仮想カメラの制御を説明するためのフローチャートである。 本発明における仮想カメラの高さ方向の変化量を算出する方法の一例を説明するための図である。 本発明における押し倒し攻撃時のカメラワークによる映像の遷移を示す画面例である。 本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成の他の例を示すブロック図である。
符号の説明
1A ゲーム装置本体
2 操作手段(ガンコントローラ)
3 画像表示手段(TVモニタ)
4 音声出力手段(スピーカ)
10 制御部
11 ゲーム進行制御手段
12 敵キャラクタ制御手段
13 カメラワーク制御手段
14 撮影モード切替手段
15 画像生成手段
16 記憶手段

Claims (18)

  1. コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置において、
    仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記敵キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの視点位置に対して攻撃可能な範囲内にいる第1の敵キャラクタ群については、前記視点位置に対応した特定の攻撃を行わせ、前記攻撃可能な範囲の外にいる第2の敵キャラクタ群については、前記第1の敵キャラクタ群の後方に待機させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記敵キャラクタ制御手段は、前記第1の敵キャラクタ群が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように前記第2の敵キャラクタ群を順次移動させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記当該攻撃によって変化した時の前記視点位置を保持し、前記プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、前記当該攻撃によって変化した前記プレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻すことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記敵キャラクタ制御手段は、前記特定の範囲内にいる敵キャラクタを前記仮想カメラの視界内に移動させる際に、各敵キャラクタを指定位置に整列させて前記視界内に密集させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内において密接させた各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で押す動作をさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを地面に倒した場合、前記攻撃を仕掛けた敵キャラクタを中心に該敵キャラクタ及び他の敵キャラクタが前記視界内で前記プレイヤキャラクタに近づくように動作させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  8. 前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを押し倒した後、又は前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばした後は、前記仮想カメラの視界内で整列させた列の最前列に位置する各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で攻撃させる動作をさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターンの場合、投げをした敵キャラクタを中心として他の敵キャラクタを前記視界内で横一列に移動させると共に、その列に入り切らない敵キャラクタを後方の列に移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 前記カメラワーク制御手段は、前記敵キャラクタが手で攻撃動作をする攻撃パターンの場合、前記手の位置の変化に応じて前記仮想カメラの視点の高さを変化させると共に、前記仮想カメラの向きを前記敵キャラクタの頭部の方向に変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  11. 前記カメラワーク制御手段は、前記プレイヤキャラクタが地面に倒れされた場合、前記倒れされた姿勢での前記プレイヤキャラクタの視点位置を中心として前記仮想カメラの方向を斜め上方に変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  12. 前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタに押し倒される間際、若しくは前記敵キャラクタを撥ね退ける間際において前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での変化量を少なくさせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  13. 前記カメラワーク制御手段は、前記操作手段による操作量及び前記視界内で攻撃可能な範囲内にいる敵キャラクタの総数を補正パラメータとして、該補正パラメータに基づいて前記仮想カメラの視点位置の変化量を補間することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  14. 前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内で密接している集団の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを押し倒す力の総和と、前記操作手段の操作量に基づいて決定される前記敵キャラクタを撥ね退ける力とを逐次比較して、両者の力の差分に応じて前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  15. 前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記攻撃を仕掛けようとする敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタから見て左又は右に位置する敵キャラクタであれば、前記攻撃に入ったときにその敵キャラクタの正面の位置に前記仮想カメラを移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  16. 前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタの手部及び頭部の位置座標に基づいて前記敵キャラクタの左手と右手の中間点の位置を算出し、前記仮想カメラの視点位置が前記頭部と前記中間点とを通る直線上の位置で且つ前記中間点から所定距離だけ離れた位置となるように、前記仮想カメラの視点位置を補間することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  17. 前記操作手段が、所定の操作に応じて生じる加速度を検出する加速度センサを有する操作手段であり、前記カメラワーク制御手段は、前記加速度の検出量に応じて前記仮想カメラの視点位置を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  18. コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者による操作手段からの操作信号に基づいて前記敵キャラクタとの戦闘を行わせると共に、前記仮想空間を所定の視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、
    仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、記憶手段に記憶された前記敵キャラクタ攻撃パターン情報から前記敵キャラクタ攻撃パターンを選択する攻撃パターン選択手段と、前記攻撃パターン選択手段により選択された攻撃パターンが所定の視点変換を伴う攻撃パターンである場合、前記攻撃パターンに対応した視点位置に前記視点を移動させる視点移動手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入るか否かを判定する敵キャラクタ位置判定手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入らないと判定されたとき、前記視界内に設定された所定の敵キャラクタ位置に前記敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動制御手段と、前記プレイヤキャラクタに対して前記敵キャラクタが特定の攻撃パターンで攻撃を仕掛ける際に、前記プレイヤキャラクタの周辺近傍の敵キャラクタが前記仮想カメラの視界内に入るように当該敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ制御手段と、を有するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
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