JP2012085736A - プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤは、城3(3a)と、当該城を操縦する乗員4(4a)の2種類のプレーヤキャラクタを使ってプレイする。自城3(3a)を他プレーヤの城3(3b)に近づける。自城3(3a)が他の城などの他オブジェクトに接近したら、自乗員4(4a)の行動可能範囲に、当該他オブジェクトを追加拡張し、近接した他オブジェクトに乗り込み可能にする。そして、乗り込んだ先から他オブジェクトのカスタムパーツを奪取して、自城に運搬・設置して自城を強化する。そして、他プレーヤの乗員4(4b)と白兵戦をして勝敗を決する。
【選択図】図6
Description
中でも対戦型のゲームでは、気心が知れているが故にお互い容赦なく戦うことができるので大変盛り上がる。特に、アイテムやポイントを争奪する争奪・略奪系の対戦ゲームでは「獲った」「獲られた」が更にゲームを盛り上げる要素となる。
第1プレーヤキャラクタ(以下「第1PC」と言う;例えば、図6の城3(3a,3b))を前記ゲーム空間内で動作制御する第1PC動作制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、第1PC制御部212、図14のステップS50〜S52)、
前記第1PCの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを、前記第1PCより小さい第2プレーヤキャラクタ(以下「第2PC」と言う;例えば図6の乗員4(4a,4b))の行動範囲として設定し、前記ゲーム空間内に配置された他オブジェクトと前記第1PCとの位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、前記他オブジェクトの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを前記第2PCの新たな行動範囲として追加設定する行動範囲設定手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、行動範囲設定部222、図14のステップS40〜S42)、
前記第2PCを前記行動範囲設定手段により設定された行動範囲内で動作制御する第2PC動作制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部210、第2PC制御部214、図14のステップS54〜S62)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記第1PCの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを、前記第1PCより小さい第2PCの行動範囲として設定し、前記ゲーム空間内に配置された他オブジェクトと前記第1PCとの位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、前記他オブジェクトの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを前記第2PCの新たな行動範囲として追加設定する行動範囲設定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図8の処理部200、ゲーム演算部210、行動範囲設定部222、図14のステップS40〜S42)と、
前記第2PCを前記行動範囲設定手段により設定された行動範囲内で動作制御する第2PC動作制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図8の処理部200、ゲーム演算部210、第2PC制御部214、図14のステップS54〜S62)と、
を備えたゲーム装置を構成することができる。
第1の形態によれば、プレーヤは第1PCでゲーム空間内に配置された他オブジェクト(他オブジェクトとは、背景オブジェクトは勿論、他プレーヤの第1PC等を含む意である。)に接近させ、当該他オブジェクトを第2PCの新たな行動範囲として拡張することできる。そして、拡張された行動範囲内で第2PCを操作してゲームプレイをすることができる。
つまり、乗り込んで行って行動するタイプのゲームを実現することが可能となる。
前記付属オブジェクト分離制御手段により分離された前記付属オブジェクトを前記第1PCに設置するように前記第2PCを動作制御する付属オブジェクト移設制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図8の処理部200、ゲーム演算部210、カスタムパーツ管理部218、図14のステップS56〜S58)と、を有するように前記コンピュータを機能させるための第2の形態のプログラムを構成すると好適である。
ゲーム進行に応じて、前記第1PC、前記他オブジェクトおよび前記付属オブジェクトに設定されたヒットポイントを変更するヒットポイント変更手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図8の処理部200、ゲーム演算部210、図13のステップS90〜S92)、
前記付属オブジェクト分離制御手段による分離、および、前記付属オブジェクト移設制御手段による設置に基づいて、前記付属オブジェクトの付属の親子関係を設定する親子関係設定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図8の処理部200、ゲーム演算部210、カスタムパーツ管理部218、図14のステップS58)、
前記ヒットポイントが所定の破壊限界条件に達した付属オブジェクトを破壊するとともに、前記親子関係に従って当該付属オブジェクトに付属している付属オブジェクトをも破壊する破壊処理手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図8の処理部200、ゲーム演算部210、破壊処理部226、図13のステップS100〜S102)、
として前記コンピュータを更に機能させるため第7の形態のプログラムを構成するとより一層好適である。
前記行動範囲設定手段が、前記第1PCと前記他オブジェクトとの位置関係が前記近接条件を満たした後に所定の離隔条件を満たした場合に、前記第2PCが前記第1PCに係る行動範囲内に位置するときには当該第1PCに係る行動範囲を新たな行動範囲とし、前記他オブジェクトに係る行動範囲内に位置するときには当該他オブジェクトに係る行動範囲を新たな行動範囲として行動範囲を更新する行動範囲更新手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図8の処理部200、ゲーム演算部210、行動範囲設定部222、図14のステップS43)を有する、ように前記コンピュータを機能させる第8の形態のプログラムを構成すると、より好適である。
第10の形態によれば、第1〜第9の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第9の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
本発明を適用した第1の実施形態として、複数の携帯型ゲーム装置をアドホック接続して、マルチプレイ型対戦ゲームを実行する例を説明する。
図1は、本実施形態における携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための斜視外観図である。携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402と、プッシュスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
また、制御ユニット1450は、無線LAN規格(例えば、IEEE 802.11シリーズ、Bluetooth(登録商標;IEEE 802.15.1)など)に則った無線通信モジュール1412を備える。
これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
図2は、本実施形態におけるゲームプレイのスタイルとゲームの概要を説明するための概念図である。本実施形態では、互いに友人関係にある複数のプレーヤ2(2a〜2c)がそれぞれ携帯型ゲーム装置1400(1400a〜1400c)を使用する。各携帯型ゲーム装置1400(1400a〜1400c)では、同じシステムプログラムとゲームプログラムとが実行されており、無線LANのアドホックモードによりデータ通信可能に接続される。
尚、城3及び乗員4とするキャラクタは、予め用意されている中から選択するのではなく、あるベースとなるキャラクタを元にその外観や装備をユーザがカスタマイズして設定するとしても良い。
図3は、第1プレーヤキャラクタである城3の構成例と、乗員4の行動範囲の例とを示す概念図である。
城3は、メインプレート32の下方に脚部34を備えた移動歩行型の基地であり、ゲーム世界内を旅する船に相当する。その上面及び上方が乗員4の初期状態の行動範囲A1となる。ここで言う「行動範囲」とは、プレーヤがペナルティを受けずに乗員4を操作してプレイすることのできる範囲である。勿論、ゲームルール上は、伸縮自在なワイヤーアイテムなどを駆使して乗員4がメインプレート32にぶら下がりできる構成としても良く、その場合の行動範囲は、城3の上面と、上方及び下方(城3の周囲)と言うことになる。また、城3の内部を行動範囲としてもよい。この場合、城3の上面を城3の内部と解釈してもよいし、城3の上面ではなく城3に設置された建物の内部を城3の内部と解釈してもよい。
そのため、プレーヤは相手の城に持ち帰りたいカスタムパーツがある場合は、そのカスタムパーツやそのカスタムパーツが設置された拡張プレートなどを破壊しないように注意する必要がある。
更に、ボスキャラに相当する乗員4の乗員ヒットポイントが「0」になると、乗員4は行動不能となり当該プレーヤは負けとなる。
図4は、本実施形態におけるゲーム画面の構成例の一つを示す図である。第1液晶ディスプレイ1406には、仮想3次元空間に形成されたゲーム空間6を移動する城3の様子を仮想カメラで撮影した3DCGによるゲーム画面W2が表示される。
また、複数のボタンスイッチ1404には、選択されている操作入力対象に応じたコマンドが割り当てられる。例えば、操作対象が乗員4に切り換えられている場合には、それぞれ異なる乗員4の操作入力(例えば、他プレーヤの乗員4と白兵戦をするための攻撃、防御、ジャンプなど)が割り当てられる。
図5〜図6は、本実施形態におけるゲームプレイの概要を説明する為の概念図である。
図5に示すように、ゲーム空間6には、浮島のようにして複数の島8が点在している。島8は、NPC(Non Player Character)の一種であって城3に装備できるカスタムパーツや、燃料、補修用の材料などを備えている。ゲーム開始当初、各プレーヤの城3はゲーム世界6のランダムなポイントに散り散りに初期配置される。各プレーヤの城3は、やがて他プレーヤとの遭遇戦に備えて、島8(他オブジェクトの一種)を探し出し(図5の上段)、カスタムパーツを「奪取」して自分の城3を強化しなければならない(図5の中段)。
プレーヤは、城3を停止させて乗員4を操縦席36から降ろし、島8へ移動させることができる。そして、「パーツ移動」の操作アイコン14をタッチ操作して乗員4をカスタムパーツの運搬モードにし、次いで例えば砲台52をタッチしてこれを持たせる。そして、そのまま自分の城3に戻し、メインプレート32の所望する位置でダブルタップ操作してお持ち帰りしたカスタムパーツをそこへ設定することができる。
欲しいカスタムパーツを奪取できたら、他プレーヤキャラクタとの遭遇戦に臨むべくまた移動することとなる(図5の下段)。
図6に示すように、ゲーム空間6で他プレーヤの城3(3b)(他オブジェクトの一種と言える。)と遭遇すると、互いの存続をかけて対戦が行われる。本実施形態では、砲台52で遠距離攻撃し(図6の上段)、もしドリル54(図3参照)を装備していれば近距離からよりダメージの大きい直接攻撃を仕掛けることもできる。
そして、ノーマルの城ヒットポイントが減るにつれて、本実施形態では城の移動能力が低下し、「0」になるとその城3(3b)は移動不能となる。これで、他プレーヤが操作する二つのプレーヤキャラクタの内、第1プレーヤキャラクタを倒した(撃破した)事になる。尚、城ヒットポイントが「0」になった場合は、カスタムパーツが全て破壊されていることになるので、持ち帰りができなくなってしまう。そのため、完全に相手の城3(3b)を移動不能にするのではなく、殆ど動けなくするのがゲーム戦術上有効である。
他プレーヤの乗員4(4b)を倒すためには、敵の城3(3b)に乗り込んで、敵の乗員4(4b)を白兵戦で倒す必要がある。
具体的には、図6においては、城3(3a)のプレーヤは、城3(3a)を操作して移動能力が低下して殆ど動けなくなった、更には移動不能になった敵の城3(3b)に寄せる。自プレーヤの城3(3a)と、他プレーヤの城3(3b)の距離が所定の行動範囲拡張可能条件を満たすと、双方のプレーヤの乗員4(4a,4b)の行動範囲が互いの城3の行動範囲A1及びA6を含めるように拡張され、乗員4(4a)を敵の城3(3b)に乗り込ませる事ができるようになる。
例えば、図7は、乗員4を自城の操縦席36から降ろして、敵の城に乗り込んで以降のゲーム画面W4及び操作画面W8の構成例を示す図である。自プレーヤの城3(3a)と、他プレーヤの城3(3b)の距離が所定の行動範囲拡張可能条件を満たし、乗員4(4a)を自城の操縦席36から降ろすと、第1液晶ディスプレイ1406に表示されるゲーム画面は、城3の移動操作や城同士の遭遇戦に適当なゲーム画面W2から、自プレーヤの乗員4(4a)を主要被写体とし乗員同士の白兵戦に適当なゲーム画面W4に変更される。
尚、敵の乗員4(4b)に遭遇するまでに、「パーツ移動」の操作アイコン14をタッチ操作すれば、敵の城3(3b)のカスタムパーツを奪取して自分の城3(3a)に設置することができる(図6の中段)。この場合、奪取されたカスタムパーツのオブジェクトの親子関係は、当然自分の城に関するオブジェクトの階層(親子関係)に設定変更される。
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図8は、携帯型ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
例えば、(1)仮想3次元空間に背景物となる背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、(2)ゲーム空間内にプレーヤキャラクタや、NPCなどのキャラクタオブジェクトを配置して動作制御する処理、(3)プレーヤの操作入力に基づく各プレーヤキャラクタの動作制御、(4)NPCの自動制御処理、(5)オブジェクト同士のヒット判定処理、(6)攻撃のヒット判定処理、(7)攻撃ヒット判定の結果に基づくプレーヤキャラクタのヒットポイントの変更やオブジェクトの破壊、行動不能設定処理などの各種ゲーム結果の反映処理、(8)操作入力ログの記憶処理、(9)タイマやカウンタの処理、(10)プレーヤ毎のプレイデータの管理処理、などを実現する。
第2PC制御部214は、操作入力部100からの操作入力信号及び他ゲーム装置から受信した操作入力信号に基づいて、自プレーヤ及び他プレーヤそれぞれの第2プレーヤキャラクタ(乗員4)の動作制御を実行する。
反対に、第1プレーヤキャラクタと他オブジェクトとの位置関係が近接条件を満たした後に所定の離隔条件を満たすように離れた場合には、第2プレーヤキャラクタが現在居るオブジェクトに係わる行動範囲に更新する。つまり、第2プレーヤキャラクタが第1プレーヤキャラクタに係る行動範囲内に位置するときには第1プレーヤキャラクタに係る行動範囲を新たな行動範囲(自分の城に戻ったことになる)とし、他オブジェクトに係る行動範囲内に位置するときには当該他オブジェクトに係る行動範囲を新たな行動範囲(他オブジェクトに残ったことになる)として行動範囲を更新する。
本実施形態では、図1の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
具体的には、アカウント544、当該プレーヤが使用する装置を特定するための機器識別情報546(例えば、IPアドレス、ESS−ID(Extended Service Set Identifier)、MACアドレス(Media Access Control address)など)、城データ550、乗員データ570、行動範囲該当オブジェクトリスト580を備える。
NPCデータ595は、島8や、コンピュータ制御の仮想プレーヤが参加している場合にはその城3及び乗員4の状況を示すデータを格納する。データ構成は、基本的に自プレーヤデータ552における「城」に関するデータを「島」に読み替えれば同様に実現される。
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部200がシステムプログラム501を実行している環境下において、ゲームプログラム502を実行することによって実現される。
また、ゲーム画面の生成と表示制御、ゲーム音声の生成と放音制御については公知のビデオゲームと同様に実現されるものとして説明を省略する。本実施形態では特に、自プレーヤの城3(3a)と、他プレーヤの城3(3b)の距離が近接し、自プレーヤの乗員4(4a)を自城の操縦席36から降ろすと、ゲーム画面W2をゲーム画面W4へ、操作画面W6を操作画面W8へ切り換える処理が実行される。
そして、キャラクタ初期設定データ510を参照して、形成されたゲーム空間6のランダム位置へ、自プレーヤのプレーヤキャラクタ(城3(3a)と乗務員4(4a))と、アドホック接続している他ゲーム装置を使う他プレーヤのプレーヤキャラクタ(城3(3b)、乗務員4(4b)、…)と、島8や仮想プレーヤのプレーヤキャラクタなどのNPCを配置する(ステップS8)。
具体的には、処理部200は全プレーヤについてループAの処理を実行する(ステップS30〜S34)。ここで言う、全プレーヤとは、自機を操作する自プレーヤと、アドホック接続している他ゲーム装置を使う他プレーヤと、コンピュータ制御する仮想プレーヤを含む意味である。ループAでは、処理部200は処理対象プレーヤについてプレーヤキャラクタ制御処理を実行する(ステップS32)。
同処理では、先ず、他プレーヤの城3、島8、仮想プレーヤの城3の中から、処理対象プレーヤの城3との間で、所定の行動範囲拡張可能条件を満たして近接しているものが有るかを判定する(ステップS40)。
具体的には、処理対象プレーヤが自プレーヤと仮定すると、図5の上段の例で言えば、島8を自プレーヤデータ552の行動範囲該当オブジェクトリスト580へ追加登録する。図6の上段の例で言えば、他プレーヤの城3(3b)を行動範囲該当オブジェクトリスト580に追加登録する。
そして、変更された行動範囲が反映されるようにマップ表示データ597を更新する(ステップS44)
もし、肯定の場合、(ステップS80のYES→ステップS82のYES)、処理部200は城3を自動制御に切換える(ステップS83)。いわゆるAI制御とする。具体的には、乗員4(4a)の周囲、或いは前方に自動的に攻撃を行う、乗員4(4a)が乗り込んだ他プレーヤの城3(3b)との距離を維持するように自動移動制御や自動姿勢制御する(図6参照)。
反対に、否定の場合には(ステップS80のNO又はS82のNO)、処理部200は城3の制御が自動制御になっていれば手動制御に切り換える(ステップS85)。そして、城3の移動操作や城同士の遭遇戦に適当なゲーム画面W2及び操作画面W6となるように表示制御する(ステップS86)。
より具体的には、該当するカスタムパーツが砲台52やドリル54であれば、下位階層の付属オブジェクトが無いので、単独で爆発したりして破損するように表示制御し、拡張プレート50のように下位階層の付属オブジェクトが存在し得るカスタムパーツであれば、上部に設置されている砲台52等もろともその上位階層の付属オブジェクト(図6の中段の例では、メインプレート)から分離・落下して破壊するように表示制御する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビといった電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
3(3a,3b,3c) 城
4(4a,4b,4c) 乗員
10 ワールドマップ
20 ローカルマップ
32 メインプレート
36 操縦席
50 拡張プレート
52 砲台
54 ドリル
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 第1PC制御部
214 第2PC制御部
216 NPC制御部
218 カスタムパーツ管理部
220 城能力変更部
222 行動範囲設定部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
514 カスタムパーツ初期設定データ
540 プレイデータ
552 自プレーヤデータ
550 城データ
570 乗員データ
594 他プレーヤデータ
1400(1400a、1400b,1400c) 携帯型ゲーム装置
1406 第1液晶ディスプレイ
1408 第2液晶ディスプレイ
1412 無線通信モジュール
1450 制御ユニット
Claims (11)
- コンピュータに、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタ(以下「PC」と略する)を移動制御して所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1プレーヤキャラクタ(以下「第1PC」と言う)を前記ゲーム空間内で動作制御する第1PC動作制御手段、
前記第1PCの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを、前記第1PCより小さい第2プレーヤキャラクタ(以下「第2PC」と言う)の行動範囲として設定し、前記ゲーム空間内に配置された他オブジェクトと前記第1PCとの位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、前記他オブジェクトの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを前記第2PCの新たな行動範囲として追加設定する行動範囲設定手段、
前記第2PCを前記行動範囲設定手段により設定された行動範囲内で動作制御する第2PC動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記第2PC動作制御手段が、
分離可能に前記他オブジェクトに予め付属していた付属オブジェクトを、前記他オブジェクトから分離させるように前記第2PCを動作制御する付属オブジェクト分離制御手段と、
前記付属オブジェクト分離制御手段により分離された前記付属オブジェクトを前記第1PCに設置するように前記第2PCを動作制御する付属オブジェクト移設制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記付属オブジェクト分離制御手段により前記付属オブジェクトが分離された場合には前記他オブジェクトに定められている能力パラメータの値を低減させ、前記付属オブジェクト移設制御手段により前記付属オブジェクトが設置された場合には前記第1PCに定められている能力パラメータの値を増加させる能力パラメータ値変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 前記付属オブジェクト移設制御手段が、前記第2PCに前記付属オブジェクトを運搬させるように動作制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記他オブジェクトに味方するキャラクタであって、前記第2PCによる前記付属オブジェクトの運搬を妨害する妨害キャラクタを動作制御する妨害キャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記付属オブジェクト分離制御手段が、前記付属オブジェクトに定められた耐久度合を示すパラメータの値が所定の耐久度合低下条件を満たすか否かに基づいて当該付属オブジェクトの分離可否を判定する分離可否判定手段を有し、前記分離可否判定手段により分離不可と判定された付属オブジェクトを分離させず、分離可と判定された付属オブジェクトを分離させるように、前記コンピュータを機能させるための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記ゲームは、前記第1PCと前記他オブジェクトとの間で戦闘を行うゲームであり、
ゲーム進行に応じて、前記第1PC、前記他オブジェクトおよび前記付属オブジェクトに設定されたヒットポイントを変更するヒットポイント変更手段、
前記付属オブジェクト分離制御手段による分離、および、前記付属オブジェクト移設制御手段による設置に基づいて、前記付属オブジェクトの付属の親子関係を設定する親子関係設定手段、
前記ヒットポイントが所定の破壊限界条件に達した付属オブジェクトを破壊するとともに、前記親子関係に従って当該付属オブジェクトに付属している付属オブジェクトをも破壊する破壊処理手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記行動範囲設定手段が、前記第1PCと前記他オブジェクトとの位置関係が前記近接条件を満たした後に所定の離隔条件を満たした場合に、前記第2PCが前記第1PCに係る行動範囲内に位置するときには当該第1PCに係る行動範囲を新たな行動範囲とし、前記他オブジェクトに係る行動範囲内に位置するときには当該他オブジェクトに係る行動範囲を新たな行動範囲として行動範囲を更新する行動範囲更新手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記行動範囲設定手段による行動範囲の設定変更に応じて、マップ表示及び/又はゲーム画面の表示を切り替える表示切換制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
- ゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動制御して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
第1PCを前記ゲーム空間内で動作制御する第1PC動作制御手段と、
前記第1PCの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを、前記第1PCより小さい第2PCの行動範囲として設定し、前記ゲーム空間内に配置された他オブジェクトと前記第1PCとの位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、前記他オブジェクトの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを前記第2PCの新たな行動範囲として追加設定する行動範囲設定手段と、
前記第2PCを前記行動範囲設定手段により設定された行動範囲内で動作制御する第2PC動作制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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