JP5989373B2 - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、およびサーバシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、およびサーバシステム Download PDF

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本発明は、コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
従来、ビデオゲームの人気ジャンルとして、チーム対戦ゲームがある。例えば、複数のプレーヤがチームに別れ、各々がゲームフィールド内で兵士や兵器(戦闘機、戦車、戦闘ヘリ、ロボット)と言ったプレーヤキャラクタを操縦し、相手チームのプレーヤキャラクタを撃破したり、互いの拠点を占領することで勝敗を競うゲームが知られている。
各プレーヤキャラクタには、大抵の場合ヒットポイント(HP;Hit Point)と称されるパラメータ値が与えられており、HPは攻撃を受けると攻撃に応じたダメージ分だけ減算される。そして、HPが「0」になると戦闘不能又は撃破されたと見なされ、そのプレーヤキャラクタはゲームフィールドから消滅され、戦線離脱しなければならないのが一般的である。
ゲームによっては、プレーヤキャラクタを兵士とし、当該プレーヤキャラクタで戦闘することが可能であるのは勿論のこと、プレーヤキャラクタ(兵士)が兵器(ロボット)に搭乗して当該兵器を操縦して戦闘することも可能としたゲームも知られている。
また、戦闘不能又は撃破された状態となっても再出撃可能なもの、すなわちゲームフィールドに一度消滅されたプレーヤキャラクタを再出現(リスポーン)させることのできるゲームも知られている(例えば、特許文献1参照)。プレーヤキャラクタを再出現させる仕様を含むチーム対戦型ゲームでは、一度戦闘不能になっても再びゲームに参加できるので人気が高く、チーム対戦型ゲームでは大きな魅力の1つとなっている。
特開平9−164272号公報
本発明は、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるいわゆる「リスポーン」に関わるゲームの魅力を一層高めるための技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の形態は、コンピュータに、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるためのプログラムであって、
第1のキャラクタ(例えば、図4の兵士2)が搭乗可能な第2のキャラクタ(例えば、図4の機体4)に前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、キャラクタ制御部206、図16のステップS40〜S44)、
前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、図22のステップS216〜S228、図23のステップS400〜S408)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別形態として、
消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるゲーム装置であって、
第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段(例えば、図2の制御ユニット1450、図28の処理部200、ゲーム演算部202、キャラクタ制御部206)と、
前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段(例えば、図2の制御ユニット1450、図28の処理部200、ゲーム演算部202、リスポーン制御部210)と、
を備えたゲーム装置を構成することができる(第13の形態)。
また、別形態として、
ユーザ端末におけるゲームの進行を制御し、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるサーバシステムであって、第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをユーザの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる(第14の形態)。
第1の形態及び別形態によれば、プレーヤはプレーヤキャラクタを再出現させる状態(リスポーンさせる状態)を、第1のキャラクタ単独で再出現させるか、第2のキャラクタに搭乗させた状態で再出現させるか選択することが可能になる。その分、ゲーム攻略方法が多様化する。特にチーム対戦では、リスポーンを考慮した戦術の組み立てが多様になり、ゲームの魅力を高めることとなる。
第2の形態は、前記再出現状態選択手段は、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たしていない場合には、前記第1のキャラクタの搭乗状態での再出現の選択を不可とする、第1の形態のプログラムである。
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが共に消滅条件を満たしていないと、第1のキャラクタの搭乗状態での再出現の選択をできないようにして、ゲームの面白さを高めることができる。
第3の形態は、搭乗状態で前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの両者が前記消滅条件を満たしたと判定する搭乗時消滅判定手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、搭乗時消滅判定部208、図18のステップS94〜S96)、として前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
第3の形態によれば、第1又は第2の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、第1のキャラクタが第2のキャラクタに搭乗している状態で、第2のキャラクタが消滅条件を満たすと、搭乗していた第1のキャラクタも一緒に消滅することとなる。
例えば、兵士が兵器(戦車、戦闘機、ロボットなど)に搭乗して戦闘し、兵器が攻撃を受けて撃破されると乗っていた兵士も一緒に死亡する状況をゲーム内でも再現することができるようになる。よって、対戦ゲームに適用されれば、ゲームの魅力をより一層高めることができる。
第4の形態は、消滅した後に再出現が可能となるまでの待機時間が、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタそれぞれに定められており、前記再出現状態選択手段は、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの両者の前記待機時間が経過した場合に搭乗状態での再出現を選択可能とする、第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、搭乗状態での再出現には、第1のキャラクタと第2のキャラクタそれぞれの待機時間の経過を待たなければならないため、再出現時の状態の選択に係る戦略性を高め、ゲームの興趣をより高めることができる。
第5の形態は、前記再出現場所をプレーヤの操作入力に従って選択する再出現場所選択手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、再出現場所選択部212、図23のステップS240〜S242)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第4の何れかの形態のプログラムである。
第5の形態によれば、第1〜第4の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤは再出現させる位置を選択可能になる。つまり、ゲーム攻略上の戦略・戦術を練る面白さが加わり、ゲームの魅力をより高めることとなる。
第6の形態は、前記再出現場所選択手段が、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第2のキャラクタの所在地を選択可能である、第5の形態のプログラムである。
第6の形態によれば、第5の形態と同様の効果が得られるとともに、第2のキャラクタがまだ無事であれば、当該第2のキャラクタの元に第1のキャラクタを再出現させることが可能になる。つまり、よりゲーム攻略上の戦略・戦術を左右するファクターが加わり、ゲームの魅力をより高めることとなる。
第7の形態は、前記再出現場所選択手段が、前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第2のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第1のキャラクタの所在地を選択可能である、第5又は第6の形態のプログラムである。
第7の形態によれば、第5又は第6の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、第2のキャラクタが消滅している場合、ゲーム空間内の第1のキャラクタの所在地に第2のキャラクタを再出現させることができる。
例えば、第1のキャラクタを兵士、第2のキャラクタを搭乗型兵器とするならば、兵士のみで敵の懐に飛び込み、そこで搭乗型兵器を呼び出すといった戦術を取れるようになる。つまりは、ゲーム攻略上の戦略・戦術を左右するファクターが加わり、ゲームの魅力をより高めることとなる。
第8の形態は、前記第1のキャラクタが再出現する際の無敵時間を、搭乗状態と非搭乗状態とで異なるように設定する無敵時間設定手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、無敵時間設定部218、図13の無敵時間設定テーブル554、図23のステップS432〜S434)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、再出現状態に応じて、ダメージを受けないいわゆる無敵時間を設定することができる。
第9の形態は、前記再出現状態選択手段によって選択された再出現状態に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する再出現地点制御手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、再出現地点制御部216、図23のステップS264〜S266)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、再出現状態によって同じ再出現場所でも実際にキャラクタが再出現される地点を変更させることができる。よって、再出現地点に多様性をもたらすことができる。もし、再出現場所によって再出現地点が固定されている構成では、例えば対戦相手から再出現のタイミングをねらい打ちされるといった事態が起こり得るが、再出現地点を変更制御できるのでこれを防ぐことができる。
第10の形態は、ゲームの戦況を判断する戦況判断手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、戦況判断部211、図23のステップS264)、
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、再出現地点制御部216、図23のステップS266)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第9の何れかの形態のプログラムである。
第10の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、戦況に応じて再出現地点を変更することができる。例えば、戦況が優勢/劣勢によって、戦術的に不利/有利な再出現地点に変更されるならば、いわゆるワンサイドゲームとなるのを抑制し、ゲームが白熱するように導くことが可能になる。
第11の形態は、ゲームの戦況を判断する戦況判断手段、
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、前記待機時間を変更する手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、図16のステップS50、図18のステップS74及びS134)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第4の形態のプログラムである。
第11の形態によれば、第4の形態と同様の効果が得られるとともに、戦況に応じて待機時間を変えることができる。例えば、戦況が優勢/劣勢によって、待機時間を長く/短く変更するならば、ワンサイドゲームとなるのを抑制し、ゲームが白熱するように導くことが可能になる。
第12の形態は、第1〜第11の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第12の形態によれば、第1〜第11の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第11の形態と同様の効果を発揮させることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 携帯型ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 第1実施形態におけるチーム対戦型ゲームについて説明するための概念図。 第1実施形態におけるリスポーンのパターンの活用例について説明する概念図 リスポーン条件を設定する際のゲーム画面例を示す図。 第1実施形態におけるリスポーン場所における具体的なリスポーン地点の設定に関する概念図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 アカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。 ゲーム空間初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 機体初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 拠点別リスポーン地点設定データのデータ構成の一例を示す図。 兵士標準待機時間及び機体標準待機時間の設定例を示す図。 無敵時間設定テーブルのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 プレーヤステータスデータのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図16よりつづくフローチャート。 消滅処理の流れを説明するためのフローチャート。 機体待機タイマー処理の流れを説明するためのフローチャート。 兵士待機タイマー処理の流れを説明するためのフローチャート。 拠点所属管理処理の流れを説明するためのフローチャート。 リスポーン処理の流れを説明するためのフローチャート。 図22からつづくフローチャート。 機体呼出処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム空間初期設定データの変形例のデータ構成の一例を示す図。 リスポーン地点決定処理の流れを説明するためのフローチャート。 戦況判断処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、チーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームを実行する例を説明する。
[システムの構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ毎に用意されるゲーム装置1400(1)〜1400(n:自然数)により構成される。
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、マルチプレイオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、登録プレーヤの情報管理や、ゲームの進行制御、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理、クライアントプログラム及び各種データの配信、などができる。
本実施形態のサーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108とを備えたコンピュータである。筐体1102には、複数のブレードサーバ1104が内蔵されている。ブレードサーバ1104を構成するそれぞれのサーバ装置は、同じ筐体1102に設定される形態に限らず、通信回線1を介してデータ通信可能な独立した装置として実現し、随時必要な情報を送受し合う構成であっても良い。また、上述のブレードサーバ1104が単独で担う機能を、複数のブレードサーバ1104により協調的に実現するとしても良い。
[ゲーム装置の説明]
図2は、携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を示す斜視外観図である。
携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤそれぞれに1台ずつ用意されるコンピュータであり電子装置である。例えば、装置としての携帯は、携帯型ゲーム装置に限らず、通信回線1に接続してサーバシステム1100にアクセス可能で、サーバシステム1100から配信されるクライアントプログラムを実行可能なコンピュータであれば、スマートフォンや、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどの形態でもかまわない。
携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416や指などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
加えて、制御ユニット1450には、無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
そして、制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御する。
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1440から読み出す構成としても良い。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるチーム対戦型ゲームについて説明するための概念図である。本実施形態のゲームは、複数のプレーヤが2つのチーム(図中右から左へ攻めるteamBLUEと、左から右へ攻めるteamRED)に別れ、各プレーヤが兵士2(2a,2b,…)をプレーヤキャラクタとして用いて戦う。
ゲーム内には、兵士2が操縦可能な兵器である機体4(4a,4b,…)が登場する。プレーヤは、予め自分が操作する兵士2が搭乗する機体4を、サーバシステム1100が提供するサービスを利用して購入して、自機として設定することができる。ゲーム中、プレーヤは、兵士2で戦闘に参加することもできるし、自機の機体4に搭乗して戦闘することもできる。そして、任意のタイミングで、自分の兵士2を機体4から降機させて兵士2で戦闘することもできるし、さらにそこから再搭乗して機体4を操縦して戦闘することもできる。
ゲームフィールド6内には、様々な地形が構成されるとともに、チーム毎に出撃拠点8(8a,8b)が設定されている。出撃拠点8は、ゲーム当初よりその所属が各チームに設定されている最初の拠点である。ゲーム開始時、各チームの兵士2は自チームの出撃拠点8(8a,8b)に出現して出撃する。そして、それらの出撃拠点間に点在する中立拠点9の所属を自チームに変更して拠点占領しながら進軍し、相手チームの出撃拠点を制限時間内に占領したチームが勝ちとなる。
また、ゲームにはポイント制の要素も加味されており、相手チームの兵士2や機体4を倒すと、倒した側のチームにポイントが加算される。制限時間終了した時点で、何れのチームも相手の出撃拠点8を占領できていなければ、各チームが獲得したポイントの合計が大きい方が勝ちとなる。
[リスポーンの仕様の説明]
図4は、本実施形態におけるリスポーンの活用例について説明する概念図である。本実施形態において各兵士2(2a,2b,…)及び各機体4(4a,4b,…)にはそれぞれ兵士HP、機体HPが設定されている。出撃時、兵士HP及び機体HPには所定の初期値(HP100%)が与えられ、攻撃を受けるとそれぞれのHPが減じられる。そして、それらが「0」になるとその兵士又は機体は戦闘不能つまり死亡・撃墜と見なされ、ゲームフィールド6から消滅する。尚、兵士2が機体4に搭乗した状態において、機体4の機体HPが「0」になると、搭乗していた兵士2の兵士HPも「0」とされ死亡扱いとなる(W1)。兵士2が機体4から降りた状態で兵士HPが「0」になると、機体4は残されたまま兵士2のみ死亡扱いとなり、兵士2のみゲームフィールド6から消滅する(W2)。他方、兵士2が機体4から降りた状態で機体4が被弾等して機体HPが「0」になると、機体4のみ撃墜扱いとなり、ゲームフィールド6から消滅する。
そして、プレーヤは、自分の兵士2や機体4がゲームフィールド6から消滅したならば、所与の待機時間が経過した後、兵士2や機体4をゲームフィールド6内にリスポーン(再出現)させることができる。尚、本実施形態では兵士2の待機時間と、機体4の待機時間は異なり、後者の方が長い時間が設定される。
リスポーンする際、兵士2と機体4が共にゲームフィールド6から消滅している場合には(W1)、プレーヤは、自チームの出撃拠点8又は自チームが占領している中立拠点9の何れかの場所から、兵士2を機体4に搭乗させてリスポーンするか(W3)、兵士2が機体4には非搭乗の状態つまりは兵士2のみでリスポーンするか(W5)、再出現状態を選択することができる。
前者の場合、兵士2と機体4の両方の待機時間がともに経過していなければならない。つまりは機体4の待機時間経過を待たなければならない。後者の場合では、兵士2の待機時間さえ経過すれば、兵士2のみをリスポーンさせて戦闘に復帰することができる。そして、更に機体4の待機時間が経過すれば、兵士2の所在地で機体4を呼び出してリスポーンさせ(W7)、再搭乗させることができる(W8)。
もし、プレーヤの兵士2のみ消滅した状態で、機体4はゲームフィールド6内に残っている場合には(W2)、待機時間経過の後、プレーヤは自分の兵士2を自チームの出撃拠点8や自チームが占領している中立拠点9の拠点(W4)や、残っている機体4の機内又は近傍(W6)、の何れかの場所からリスポーンさせることができる。勿論、リスポーンした兵士2をゲームフィールド6内に残っている自分の機体4の場所まで移動させ、残っていた機体4に再搭乗させることもできる(W8)。
図5は、リスポーン条件を設定する際のゲーム画面例(リスポーン設定画面)を示す図である。リスポーン設定画面W10では、リスポーンに関するパラメータを設定する設定ウィンドウW12が表示される。当該ウィンドウには、例えばリスポーンさせる場所を選択可能に表示するリスポーン場所設定部13と、リスポーン状態設定部14と、操作案内表示部17とが含まれる。
リスポーン状態設定部14は、兵士2の出撃の可否(「出撃可」又は兵士用の待機時間の残り時間)を表示する兵士状態表示部15と、機体4が出撃済であれば出撃済を、出撃未であれば待機時間の残り時間を、出撃未であり且つ残り時間がゼロの場合には当該機体4に係るリスポーン状態の選択肢(「搭乗」「非搭乗」)を選択可能に表示する機体状態設定部16とを含む。
兵士状態表示部15が「出撃可」で機体状態設定部16が「搭乗」に設定されていれば、兵士2が機体4に搭乗してリスポーンされる(図4のW3)。兵士状態表示部15が「出撃可」で機体状態設定部16が「非搭乗」ならば、兵士2のみをリスポーンする(図4のW5)。もし、機体4がゲームフィールド6内に残されていて兵士2のみ消滅した場合には、機体状態設定部16には「出撃済」のみが表示され、自動的に兵士2のみでリスポーンする(図4のW4,W6)。
このように、本実施形態のリスポーンは、様々なパターンが選択可能になっており、プレーヤは自チームの戦略や戦況に応じて好みのパターンを選択することが可能になる。例えば、意図的に兵士2のみでリスポーンし、機体4では通過できない近道を通って、相手チームの懐で機体4をリスポーンさせて戦況を一気に変えるといった戦法も可能となり、ゲームの魅力・興趣が格段に向上する。
図6は、本実施形態におけるリスポーン場所における具体的なリスポーン地点の設定に関する概念図である。本実施形態では、出撃拠点8及び中立拠点9毎に、当該場所における具体的なリスポーン地点の相対位置を定義するデータが、戦況や機体4への搭乗/非搭乗といったリスポーン条件違いに応じて用意されている。
例えば図の例では、リスポーンするプレーヤの所属チームの戦況が優勢/劣勢の別に、兵士2が機体4に非搭乗の場合のリスポーン地点(P1,P2,・・・)と、兵士2が機体4に搭乗した場合のリスポーン地点(M1,M2,・・・)とをそれぞれ1チームの編成人数分だけ設定されている。どの地点にどのプレーヤの兵士2や機体4が割り当てられるかは、チームの登録順n(図中のP又はMの添え字の数n:自然数)に基づいて自動的に決める(例えば、登録順nに同じ順序か、登録順nの逆順かをリスポーン一回ごとにローテーションして決めるなど)としても良いし、対応づけを設定せずに、リスポーンの都度何れかの地点をランダムに選択するとしても良い。
基本的には、兵士2は機体4よりもHPが小さく又防御力も弱いので、リスポーン直後に攻撃を受けにくいように設定されている。例えば、図の例では非搭乗の場合のリスポーン地点(P1,P2,・・・)は、搭乗した場合のリスポーン地点(M1,M2,・・・)よりも、拠点から離れた場所に設定されている。それ以外にも、拠点の周囲で比較的安全な場所(例えば、機体4が進入し難い場所や、障害物が多い場所)に設定するとしても良い。
また、戦況が劣勢な場合のリスポーン地点は、優勢な場合のリスポーン地点よりも戦術的に有利な地点に設定される。例えば、拠点防衛に着目するならば、劣勢時には非搭乗の場合のリスポーン地点(P1,P2,・・・)と搭乗した場合のリスポーン地点(M1,M2,・・・)ともに、優勢時よりも拠点に近い位置を設定すると良い。拠点近傍に防御壁となる地形や建造物があるならば、劣勢時にはその背後にリスポーン地点を設定し、優勢時はその正面に設定すると良い。
このように、本実施形態では同じリスポーン場所であっても、ゲーム進行状況に応じてリスポーンされる地点はバラバラで容易に予測できないようになっている。よって、リスポーンされる兵士2や機体4の出現場所を予測した待ち伏せ(いわゆるリスポーンキル)を無効とし、リスポーンした途端に攻撃を受けて直ぐに死亡・撃墜されると言った、プレーヤがゲームへの興味を失いやすい事象を防ぐこともできる。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバオペレータによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックラックパッドなどによって実現できる。図1ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではブレードサーバ1104、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ゲームサーバ制御部201と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。
ゲームサーバ制御部201は、演算等により本実施形態のオンラインゲームの準備・実行に関する機能を実現する。
例えば、
(1)プレーヤの登録及び登録情報の管理機能、
(2)プレーヤが使用する兵士2の選択・設定機能、
(3)プレーヤが使用する機体4の購入・選択・設定に関する機能、
(4)ログイン機能、
(5)対戦するチームの編成に関するいわゆるマッチング機能、
(6)ゲーム制御に係るヒット判定とダメージ判定の機能、
(7)消滅条件を満たしたキャラクタ(本実施形態ではHPが「0」になった兵士2、機体4)をゲーム空間から消滅させる機能、
(8)消滅条件を満たしたキャラクタが再出現可能になるまでの待機時間を設定し、戦況に応じて待機時間を変更する機能、
(9)相手チームのキャラクタを消滅させたチームへポイントを付与する機能、
(10)チームの勝敗を判定する機能、
(11)抽選や計時、フラグの変更、画像データ等のデコード等の機能、
等を行うことができる。
そして、本実施形態のゲームサーバ制御部201は、マッチング制御部204と、キャラクタ制御部206と、搭乗時消滅判定部208と、リスポーン制御部210とを含む。
マッチング制御部204は、対戦するチーム編成に関する処理を行う。チーム編成は、公知のチーム対戦型オンラインゲームと同様にして実現される。
キャラクタ制御部206は、第1のキャラクタ(本実施形態での兵士2)が搭乗可能な第2のキャラクタ(本実施形態の機体4)に第1のキャラクタ(兵士2)が搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って第1のキャラクタ(兵士2)を制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って第2のキャラクタ(機体4)を制御する。
搭乗時消滅判定部208は、搭乗状態で第2のキャラクタ(機体4)が消滅条件を満たした場合に、第1のキャラクタ(兵士2)及び第2のキャラクタ(機体4)の両者が消滅条件を満たしたと判定する。
リスポーン制御部210は、消滅条件を満たしてゲーム空間から消滅されたキャラクタを再出現させる「リスポーン」に関する機能を実現する。具体的には、戦況判断部211と、再出現場所選択部212と、再出現状態選択部214と、再出現地点制御部216と、無敵時間設定部218とを含む。
戦況判断部211は、ゲームの戦況を判断する。例えば、相手チームのキャラクタを消滅させたチームへ付与されるチーム別獲得ポイントの合計をチーム別に比較して、優劣を判断する。
再出現場所選択部212は、リスポーン場所(再出現場所)をプレーヤの操作入力に従って選択する。
その際、第2のキャラクタ(機体4)が消滅条件を満たさず、且つ、第1のキャラクタ(兵士2)が消滅条件を満たした場合には、第1のキャラクタの再出現場所としてゲーム空間中の第2のキャラクタの所在地を選択可能とすることができる(図4のW6参照)。また、第1のキャラクタ(兵士2)が消滅条件を満たさず、且つ、第2のキャラクタ(機体4)が消滅条件を満たした場合に、第2のキャラクタの再出現場所としてゲーム空間中の第1のキャラクタ(兵士2)の所在地を選択可能とすることができる(図4のW7参照)。
再出現状態選択部214は、第1のキャラクタ(兵士2)が消滅条件を満たしゲームフィールド6内から消滅している場合に、第1のキャラクタ(兵士2)を第2のキャラクタ(機体4)への搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する制御を行う。
その際、第2のキャラクタ(機体4)が消滅条件を満たしていない場合には、第1のキャラクタ(兵士2)の搭乗状態での再出現の選択を不可とすることができる。また、第1のキャラクタ(兵士2)及び第2のキャラクタ(機体4)の両者の待機時間が経過した場合に搭乗状態での再出現を選択可能とすることができる。
再出現地点制御部216は、再出現状態選択部214によって選択された再出現状態に応じて、一の再出現場所の具体的な再出現地点を変更制御する。
その際、戦況判断部211による判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御することができる。なお、「再出現場所」とは「再出現地点」よりも広い所定範囲を示し、この所定範囲の中の特定の地点が「再出現地点」となる。
無敵時間設定部218は、攻撃を受けても攻撃を無効化する(ダメージを受けないこととする)所謂「無敵時間」「無敵状態」の設定/解除を行う。本実施形態では、第1のキャラクタ(兵士2)が再出現する際の無敵時間を、搭乗状態と非搭乗状態とで異なるように設定する。
画像生成部260sは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260sは、サーバ処理部200sによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360sに出力する。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやゲームを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、携帯型ゲーム装置1400から受信した情報等を一時的に記憶することができる。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、ブレードサーバ1104に搭載されているICメモリ等の情報記憶媒体がこれに該当する。データ通信可能な外部ストレージをこれに当てることもできる。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲームサーバプログラム505と、ゲームクライアントプログラム507と、登録プレーヤ毎のアカウント登録データ510と、ゲーム空間初期設定データ530と、兵士初期設定データ540と、機体初期設定データ542と、拠点別リスポーン地点設定データ544と、リスポーン設定画面データ548と、兵士標準待機時間550と、機体標準待機時間552と、無敵時間設定テーブル554と、プレイデータ560とを記憶する。その他ゲーム進行制御に必要なタイマー制御データや、各種フラグ、リストデータなどを適宜記憶することができる。
サーバシステムプログラム503は、コンピュータにサーバシステムとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバプログラム505は、サーバ処理部200sにゲームサーバ制御部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム507は、ゲーム参加を希望する携帯型ゲーム装置1400に提供するクライアントプログラムの原本である。携帯型ゲーム装置1400は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム507は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
アカウント登録データ510は、所定の手続きを経てプレーヤとして登録したユーザ情報を含む。例えば、図8に示すように、アカウント名を兼ねるプレーヤID511と、ログイン時のユーザ認証に用いるパスワード512と、ゲームに関連してアイテム等の購入に使用する仮想マネーの仮想マネー残高513と、仮想マネーの使用履歴である課金履歴データ514と、プレイ履歴データ515とを含む。
プレイ履歴データ515は、ゲームのプレイ回数やプレイ時間の累積、ゲーム内での成績等によって自動的に付与されるプレーヤレベル値516と、過去に当該プレーヤが所属したチーム毎のチーム履歴データ517とを含む。チーム履歴データ517には、チームID518と、チームとしての対戦回数やプレイ時間の累積、勝敗成績等によって自動的に付与されるチームレベル値519とが含まれる。尚、プレイ履歴データ515には、適宜、過去の戦績や、直近の兵士2や機体4の種類や装備、能力パラメータ値、経験値などの情報を含めることができる。
ゲーム空間初期設定データ530は、ゲーム空間を形成するために必要なデータ、すなわちゲームフィールド6に関する初期設定データが格納されている。例えば、図9に示すように、フィールドマップデータ531と、拠点初期設定データ535と、機体呼出許可エリアマップ536とを含む。
フィールドマップデータ531は、ゲームフィールド6の空間を定義する情報であって、地形や地目、フィールド内の構造物等の定義データが格納されている。
拠点初期設定データ535は、ゲームフィールド6内の出撃拠点8や中立拠点9の配置位置や初期状態を定義する情報であって、例えば、拠点ID535aと対応づけて、配置位置座標535bと、拠点を表示させるためのデータを格納する拠点モデル535cと、ゲーム開始当初、当該拠点がどちらのチームの所属とされるかを定義する初期所属535dとを含む。
機体呼出許可エリアマップ536は、第1のキャラクタ(兵士2)が、消滅状態の第2のキャラクタ(機体4)をリスポーンさせる「機体呼出」(図4のW7参照)をした際に、第1のキャラクタの所在位置近傍において第2のキャラクタが配置可能なエリアを定義する。例えば、ゲームフィールド6上で第1のキャラクタ(兵士2)の所在位置から所定距離内であって第1のキャラクタが移動可能な地形(例えば、平地、多少の丘陵地など)や地目を定義する。フィールドマップデータ531で使用される座標系の座標範囲で定義しても良いし、地目で定義しても良い。
兵士初期設定データ540は、第1のキャラクタの初期設定データであって、プレーヤが選択可能な兵士2の種類別に、キャラクタのモデルデータや、テクスチャデータ、モーション制御データ、兵士HPの初期値、能力パラメータ値(例えば、攻撃力、防御力、移動力など)の初期値などを格納する。
機体初期設定データ542は、第2のキャラクタの初期設定データであって、プレーヤが選択可能な機体4の種類別に、例えば図10に示すような機体プロフィールデータ543を格納する。当該データには、機体ID543aと、機体4を表示させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーション制御データ等を含む機体データ543bと、機体の種別(例えば、歩行型、無限軌道型、浮上型、飛行型など)を格納する機体種別543cと、当該機体を入手するための仮想マネー額を格納する機体コスト543dと、当該機体の戦力度合やレア度合などに基づいて決定される機体ランク543eとが含まれる。
拠点別リスポーン地点設定データ544は、拠点別にその周囲の地形等を勘案してリスポーンされる具体的な相対位置(リスポーン地点)を定義する。一つの拠点別リスポーン地点設定データ544は、例えば図11に示すように、当該データが適用される拠点を指定する適用拠点ID545と、リスポーンするプレーヤのチームが優勢な時に選択・参照される優勢時リスポーン地点設定546と、劣勢な時に選択・参照される劣勢時リスポーン地点設定547とを含む。
優勢時リスポーン地点設定546と劣勢時リスポーン地点設定547とを比較すると、後者では、適用される拠点の周囲の地形を勘案して戦術的に相手より有利となるリスポーン地点が設定されている。図の例では、拠点30に隣接して防御に利用できる障害物32が有り、優勢時リスポーン地点設定546では、障害物32に関係なくリスポーン地点が設定されているが、劣勢時リスポーン地点設定547では、障害物32の背後にリスポーン地点の一部が設定されている。更に、拠点30の防衛がし易いように、優勢時リスポーン地点設定546よりもリスポーン地点が拠点30に近い位置に設定されている。
尚、リスポーン地点設定は、これら2つに限らず、更に戦況に応じて細分化して設定することができる。例えば、拠点30を基準とした相手チームのキャラクタの相対位置や数で戦況を細分化し、それぞれについてリスポーン地点設定を設けるとしても良い。その場合でも、リスポーンする側のチームが劣勢であればそれを補うようにリスポーン地点が設定されると好適である。
図7に戻り、兵士標準待機時間550及び機体標準待機時間552は、兵士2及び機体4が消滅してからリスポーン可能になるまでの標準の待機時間を定義する。
例えば、図12(1)に示すように、兵士標準待機時間550では、リスポーンする兵士2を使用するプレーヤのプレーヤレベル値516(図8参照)が高くなるほど、すなわち当該プレーヤがゲームに習熟した上級者であるほど、標準待機時間が長くなるように定義する。また、図12(2)に示すように、機体標準待機時間552では、リスポーンする機体4の機体ランク値543e(図10参照)が高くなるほど、すなわち当該機体の戦力寄与度合が高い程、標準待機時間が長くなるように定義している。
尚、機体標準待機時間552では、機体ランク値543eの他、機体種別543cや機体コスト543dを標準待機時間を決定するパラメータとして利用することができる。
また、兵士標準待機時間550と機体標準待機時間552のどちらにおいても、待機時間を決定するパラメータに戦況に関するパラメータを含めることができる。例えば、戦況に関するパラメータとして、リスポーンされる兵士2のチームにおいて、消滅状態の兵士2の数を用いた場合、当該数が多いほど(つまり、そのチームにしてみれば戦力が低下している状態ほど)、標準待機時間を短くなるように設定することもできる。或いは、相手チームの兵士2や機体4を倒すことで付与されるチーム別獲得ポイントの差が大きい劣勢の状況ほど、標準待機時間が短くなるように設定することができる。そうした場合、対戦がワンサイドゲームにならないように適当に調整し、常に白熱したゲームを堪能できるように仕向けることができる。
無敵時間設定テーブル554は、リスポーン時点から適用される無敵時間(攻撃を受けてもダメージが無効扱いとなる時間)を定義する。例えば図13に示すように、リスポーンするプレーヤのチームの戦況555毎に、兵士用無敵時間556と、機体用無敵時間557とを格納する。本実施形態では、同じ戦況ならば兵士用無敵時間556よりも機体用無敵時間557が長くなるように設定されている。また、同じ兵士用無敵時間556や機体用無敵時間557では、戦況555が劣勢時の方が優勢時より長くなるように設定されている。
尚、戦況555はこの例に限らず、更に細分化することもできる。例えば、リスポーンするプレーヤのチームで消滅状態の兵士2の数に応じて細分化し、当該数が多いほど(つまり、そのチームにしてみれば戦力が低下している状態ほど)、無敵時間がより短くなるように設定することもできる。或いは、チーム別に付与され勝敗判定に係るポイントの差に応じて細分化し、ポイント差が大きい優勢な状況ほど、無敵時間がより長くなるように設定することもできる。
図7に戻り、プレイデータ560は、対戦ゲーム毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。例えば、図14に示すように、マッチングデータ562と、プレーヤステータスデータ570と、チーム別獲得ポイント620と、拠点所属管理データ622とを含む。
マッチングデータ562は、当該ゲームにて対戦するチームのメンバーに関する情報を格納する。例えば、チームID563と対応づけて、プレーヤID564と、当該プレーヤが使用する兵士2の種類を示す兵士ID565と、使用する機体4の種類を示す機体ID566と、当該プレーヤが使用する携帯型ゲーム装置1400とデータ通信する際の宛先情報となるIPアドレス567などを格納する。
チーム別獲得ポイント620は、ゲームに参加するチーム毎の獲得ポイントの合計値を格納する。ゲーム開始時の初期値は「0」である。
拠点所属管理データ622は、ゲームフィールド内の拠点それぞれがどのチームの所属であるか、どのチームに占領されているかを示す情報を格納する。例えば、拠点ID623ごとに所属チームID624を格納する。
ゲーム時間タイマー値624は、1ゲームプレイの制限時間を計時するための値を格納する。
プレーヤステータスデータ570は、ゲームに参加するプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤが使用するキャラクタ(兵士2、機体4)の状況を記述する各種データが格納される。一つのプレーヤステータスデータ570は、例えば図15に示すように、プレーヤID571と、兵士ステータスデータ580と、機体ステータスデータ590と、兵士待機タイマー値600と、機体待機タイマー値602と、リスポーン場所候補リスト604と、リスポーン場所選択結果606と、リスポーン状態選択結果608と、仮想カメラ制御データ610と、リスポーン回数612と、無敵時間タイマー値614とを含む。
兵士ステータスデータ580は、兵士2の状態を記述するパラメータ値を格納する。例えば、兵士ID581、兵士出現状態582、兵士所在地座標583、兵士HP584、搭乗機体ID585、兵士視線方向586、兵士攻撃力587などを格納する。
同様に、機体ステータスデータ590は、機体4の状態を記述するパラメータ値を格納する。例えば、機体ID591、機体出現状態592、機体所在地座標593、機体HP594、搭乗兵士ID595、機体視線方向596、機体攻撃力597などを格納する。
兵士出現状態582及び機体出現状態592は、当該兵士又は当該機体がゲームフィールド6内に出現していれば「1」消滅すると「0」とされる。兵士HP584及び機体HP594は、ゲームフィールド6内に当該兵士又は当該機体が出現すると初期値(HP100%)が設定される。
搭乗機体ID585は、当該兵士が機体4に搭乗している場合、搭乗している機体4の機体ID591が格納される。非搭乗時は所定値(NULL)を格納する。
搭乗兵士ID595には、逆に搭乗している兵士ID581が格納される。非搭乗時は所定値(NULL)を格納する。
兵士待機タイマー値600と、機体待機タイマー値602は、それぞれ消滅した兵士2、機体4がリスポーン可能になるまでの待機時間を計時する値が格納される。
リスポーン場所候補リスト604は、その時々の状況によってプレーヤに提示されるリスポーン場所の候補リストであり、当該リストに登録された場所がリスポーンの設定ウィンドウW12のリスポーン場所設定部13で選択可能に表示される(図5参照)。
リスポーン場所選択結果606は、リスポーン場所候補の中からプレーヤにより選択された場所の識別情報を格納する。例えば、選択されたリスポーン場所が拠点ならば拠点ID、ゲームフィールド6内に残された機体4ならば機体IDが格納される。
リスポーン状態選択結果608は、兵士2を機体4に搭乗させた状態でリスポーンするか、非搭乗でリスポーンするかの識別情報を格納する。
仮想カメラ制御データ610は、当該プレーヤ向けのゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御データを格納する。
リスポーン回数612は、当該プレーヤが今回のゲーム中に行ったリスポーンの総回数である。ゲーム開始時の初期値は「0」である。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるリスポーンに係るサーバシステム1100の処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム503を実行している環境で、ゲームサーバプログラム505を実行することにより実現される。尚、ゲーム進行制御に関する情報をゲームに参加するプレーヤの各携帯型ゲーム装置1400から受信し、また携帯型ゲーム装置1400へ配信する処理については、公知のチーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームと同様に実現できるのでここでの説明は省略する。また、プレーヤは予め登録を済ませ、自分が使用する兵士2を設定し、また自分が使用する機体4を仮想マネーを用いて購入しているものとする。そして、携帯型ゲーム装置1400では、ゲームクライアントプログラム507が実行され、サーバシステム1100にアクセスしてログインを済ませているものとする。
図16〜図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ずマッチング処理を実行する(ステップS2)。マッチングの方法は、公知のチーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームと同様に実現できる。サーバ処理部200sは、サーバ記憶部500sに当該ゲームのプレイデータ560を生成し、ゲームに参加する複数のプレーヤのチーム分け等の情報をマッチングデータ562に格納する(図14参照)。
そして、サーバ処理部200sは、プレイデータ560の各種パラメータ値を初期化する(ステップS4)。
例えば、チーム別獲得ポイント620は両チームとも「0」とする。拠点所属管理データ622は、ゲーム空間初期設定データ530(図9参照)の拠点初期設定データ535の設定に基づいて設定する。兵士出現状態582及び機体出現状態592は出現状態を示す初期値とする。兵士HP584及び機体HP594は、兵士初期設定データ540及び機体初期設定データ542を参照して、使用される兵士2及び機体4のHPの初期値を格納する。ゲーム開始時点では、兵士2は機体4に搭乗状態で出撃するので、搭乗機体ID585及び搭乗兵士ID595とを設定する。また、リスポーン回数612は「0」とする。
次に、サーバ処理部200sは、ゲーム空間初期設定データ530に従って仮想3次元空間にゲームフィールド6を構築し(ステップS10)、拠点初期設定データ535で定義されている各チームの出撃拠点8に各チームのプレーヤの兵士2を機体4に搭乗状態で所定位置に配置する(ステップS12)。そして、各プレーヤのゲーム画面を生成するための人数分の仮想カメラをゲーム空間内に配置し、以降各仮想カメラを対応づけられた各プレーヤの兵士2を撮影するように自動制御する(ステップS14)。各仮想カメラの制御データは、各プレーヤのプレーヤステータスデータ570の仮想カメラ制御データ610に格納される(図15参照)。
ゲームを開始したならば(ステップS16)、サーバ処理部200sは、プレーヤ毎にループAの処理を実行する(ステップS30〜S46)。当該ループでは、先ず処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置1400から兵士の搭乗/降機の操作を受信・検出したかを判定し、もし搭乗操作を検出し(ステップS32の「搭乗」)、且つ当該プレーヤの兵士2が誰も搭乗していない機体4に近接したならば(ステップS34のYES)、当該兵士を当該機体へ搭乗させる処理をする(ステップS36)。すなわち、兵士2の兵士ID581を機体4の搭乗兵士ID595へ設定し、機体4の機体ID591を兵士の搭乗機体ID585へ設定する。
一方、降機操作を受信・検出した場合には(ステップS32の「降機」)、サーバ処理部200sは、処理対象プレーヤの兵士2が現在搭乗している機体4から降りる設定をする(ステップS38)。すなわち、兵士2の搭乗機体ID585及び機体4の搭乗兵士ID595をそれぞれ未搭乗を示す所定値に変更する。そして、兵士2のキャラクタモデルを機体4に対して所定の相対位置に配置し、その位置座標を兵士所在地座標583に設定する。尚、兵士視線方向586は、それまで搭乗していた機体4の機体視線方向596と同じとする。
そして、処理対象プレーヤの兵士2が機体4に搭乗していなければ(ステップS40のNO)、サーバ処理部200sは処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置1400から受信した操作入力に応じて兵士2単独で移動・戦闘するように制御して(ステップS42)、ループAを終了する。もし兵士2が搭乗中であれば(ステップS40のYES)、受信した操作入力に応じて機体4で移動・戦闘するように制御して(ステップS44)、ループAを終了する。
全てのプレーヤについてループAを実行したならば、サーバ処理部200sは次に、攻撃のヒット判定処理と、ヒットした攻撃に基づくダメージ処理を実行する(ステップS48)。この時、非搭乗の兵士2が攻撃を受けると、当該兵士の兵士HP584が減らされる。機体4は、兵士2が搭乗中/非搭乗に係わらず、攻撃を受けると機体HP594が減らされる。但し、無敵時間が設定されており、無敵時間が未だ有効な兵士2や機体4にこれらのダメージ処理については適用されない。
次に、サーバ処理部200sは、消滅処理を実行して、消滅条件を満たす兵士2や機体4をゲームフィールド6から消滅させるとともに、消滅したキャラクタのリスポーンの準備を行う(ステップS50)。
図18は、本実施形態における消滅処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、サーバ処理部200sは、プレーヤ毎にループBの処理を実行する(ステップS68〜S138)。
ループBでは、サーバ処理部200sは先ず、処理対象プレーヤの機体4が消滅条件を満たしているかを判定する(ステップS70)。
機体HP594が「0」であれば消滅条件を満たすと見なし(ステップS70のYES)、当該機体の消滅処理を実行する(ステップS72)。具体的には、当該機体のキャラクタモデルをゲーム空間から消去し、当該機体の機体出現状態592を消滅状態を示す値に変更し、搭乗兵士ID595を未搭乗を示す値に変更する。
そして、機体待機タイマー処理を実行する(ステップS74)。
図19は、本実施形態における機体待機タイマー処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは先ず、ループBの処理対象とされるプレーヤのチームの戦況を判断する(ステップS80)。本実施形態では、プレイデータ560のチーム別獲得ポイントデータ570を参照し、獲得ポイントの大小で判断することとする。勿論、その他、消滅していない兵士2の数の比較や、消滅していない全兵士2の兵士HP584及び消滅していない全機体4の機体HP594の合算値の比較、を行って戦況を判断するとしても良い。以降、同様のステップを「戦況判断処理」と呼ぶ。
もし、処理対象とされるプレーヤのチームと相手チームとが拮抗していると判断される場合には(ステップS80の「拮抗」)、サーバ処理部200sは、機体待機タイマーの計時時間を、機体標準待機時552(図12参照)で得られる機体標準待機時間×1.0に設定する(ステップS84)。
もし、相手チームよりも優勢と判断される場合には(ステップS80の「優勢」)、サーバ処理部200sは、機体待機タイマーの計時時間を、機体標準待機時552で得られる機体標準待機時間×1.2に設定する(ステップS86)。
もし、相手チームよりも劣勢と判断される場合には(ステップS80の「劣勢」)、サーバ処理部200sは、機体待機タイマーの計時時間を、機体標準待機時552で得られる機体標準待機時間×0.6に設定する(ステップS88)。
そして、機体待機タイマーの計時時間を設定したならば、サーバ処理部200sは機体待機タイマーを起動し(ステップS90)、機体待機タイマー処理を終了する。
図18のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sは次に、ループBの処理対象プレーヤの相手チームのチーム別獲得ポイントに、当該機体4を撃墜した分のポイントを加算・付与する(ステップS92)。
次に、サーバ処理部200sは、ループBの処理対象プレーヤの兵士2が消滅条件を満たした機体4に搭乗していたかを判定する(ステップS94)。
もし、搭乗していれば(ステップS94のYES)、その兵士2の消滅処理を実行する(ステップS96)。具体的には、当該兵士のキャラクタモデルをゲーム空間から消去し、当該兵士の兵士出現状態582を消滅状態を示す値に変更し、搭乗機体ID585を未搭乗を示す値に変更する。つまり、機体4の撃墜とともに兵士2も死亡・消滅したものとする。
そして、サーバ処理部200sは、兵士待機タイマー処理を実行する(ステップS98)。
図20は、本実施形態における兵士タイマー待機処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは先ず、ループBの処理対象とされるプレーヤのチームの戦況を判断する(ステップS110)。
もし、処理対象とされるプレーヤのチームと相手チームとが拮抗していると判断される場合には(ステップS112の「拮抗」)、サーバ処理部200sは、兵士待機タイマーの計時時間を、兵士標準待機時550(図12参照)で得られる兵士標準待機時間×1.0に設定する(ステップS114)。
もし、相手チームよりも優勢と判断される場合には(ステップS112の「優勢」)、サーバ処理部200sは、兵士待機タイマーの計時時間を兵士標準待機時間×1.2に設定する(ステップS116)。
もし、相手チームよりも劣勢と判断される場合には(ステップS112の「劣勢」)、サーバ処理部200sは、兵士待機タイマーの計時時間を兵士標準待機時間×0.6に設定する(ステップS118)。
そして、兵士待機タイマーの計時時間を設定したならば兵士待機タイマーを起動し(ステップS120)、兵士待機タイマー処理を終了する。
図18のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sは次に、ループB処理対象のプレーヤの兵士2が消滅条件を満たしているかを判定する。当該兵士の兵士HP584が「0」であれば消滅条件を満たすと見なし(ステップS130のYES)、当該兵士の消滅処理を実行する(ステップS134)。具体的には、当該兵士のキャラクタモデルをゲーム空間から削除して消去し、当該兵士の兵士出現状態582を消滅状態を示す値に変更し、搭乗機体ID585を未搭乗を示す値に変更する。
そして、兵士待機タイマー処理を実行し(ステップS134)、更にループBの処理対象プレーヤの相手チームのチーム別獲得ポイントに、当該兵士2を倒した分のポイントを加算・付与し(ステップS136)、ループBを終える。もし、処理対象プレーヤの兵士2が消滅条件を満たしていなければステップS132〜S136をスキップしてループBを終える。そして、全てのプレーヤについてループBを実行したならば消滅処理を終了する。
図16のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sは次に拠点所属管理処理を実行する(ステップS150)。
図21は、本実施形態における拠点所属管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、各拠点についてループCを実行する(ステップS152〜S158)。
具体的には、ループCの処理対象拠点が、所属変更条件を満たしているかを判定する(ステップS154)。本実施形態では、拠点位置を中心として所定範囲内に一方のチームの兵士2又は機体4のみが居る場合に、その拠点の所属を当該一方のチームに変更する条件を満たすと判断する。そして、所属変更条件を満たしていると判断した場合には(ステップS154のYES)、サーバ処理部200sはプレイデータ560の拠点所属管理データ622のうち、処理対象としている拠点の所属チーム624をこの一方のチームを示す情報に変更し(ステップS156)、ループCを終了する。そして、全ての拠点についてループCを実行したならば、拠点所属管理処理を終了する。
図17のフローチャートに移って、次に、サーバ処理部200sは、プレーヤ毎にループDの処理を実行する(ステップS170〜S550)。ループDの処理対象プレーヤの兵士2が消滅状態である場合(ステップS172のYES)、サーバ処理部200sはリスポーン処理を実行する(ステップS154)。
図22〜図23は、本実施形態におけるリスポーン処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは先ず、ループDの処理対象プレーヤのチームに所属する(当該チームが占領・所有している)出撃拠点8や中立拠点9をリスポーン場所候補に設定する(ステップS190)。
更に、処理対象プレーヤの機体4がゲームフィールド6内に残っている場合、すなわち兵士2は死亡しているが機体4は残っている場合には(ステップS192のYES)、サーバ処理部200sは当該機体の所在地をリスポーン場所候補に追加する(ステップS194)。
次に、サーバ処理部200sは、リスポーン場所選択結果606に、処理対象プレーヤのチームの出撃拠点8を仮設定し(ステップS196)、処理対象プレーヤ用の仮想カメラを、リスポーン場所とその周囲を俯瞰撮影するようにカメラ位置と撮影姿勢を設定して(ステップS198)、処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置1400にてリスポーン設定画面W10(図5参照)を表示させる制御を開始する(ステップS200)。
リスポーン設定画面W10では、リスポーン場所として選択されている場所(図5の例では出撃拠点8)を画面中央としてその周囲の様子が映るように表示される。そして、リスポーン設定画面W10には設定ウィンドウW12が表示される。
このとき、もし処理対象プレーヤの兵士2に対する兵士待機タイマーが計時を完了していなければ(ステップS210のNO)、サーバ処理部200sは設定ウィンドウW12内のリスポーン状態設定部14の兵士状態表示部15に、待機時間の残時間を表示させる(ステップS212)。もし、兵士待機タイマーの計時が完了し待機時間が既に経過している場合には(ステップS210のYES)、兵士状態表示部15に「出撃」を表示させる(ステップS214)。
次に、サーバ処理部200sは、処理対象プレーヤの機体4がゲームフィールド6内に残っている場合には(ステップS216のYES)、リスポーン状態設定部14の機体状態表示部16に「出撃済」を表示させ(ステップS218)、リスポーン状態選択結果608(図15参照)を「非搭乗」に設定する(ステップS220)。
もし、当該機体が残っていない場合すなわち撃墜されている状態であって(ステップS216のNO)、且つ機体待機タイマーが計時を完了していなければ(ステップS222のNO)、サーバ処理部200sは機体状態表示部16に処理対象プレーヤの機体4に対する待機時間の残時間を表示させる(ステップS224)。
もし、機体4が残っていないが、機体待機タイマーが計時を完了していれば(ステップS222のYES)、サーバ処理部200sは機体状態表示部16に「出撃」(機体4に兵士2が搭乗してリスポーンの意)をデフォルトとし、他の選択肢として「出撃しない」を選択可能に表示させ(ステップS226)、リスポーン状態選択結果を「搭乗」に設定する(ステップS228)。
携帯型ゲーム装置1400にてリスポーン設定画面W10が表示されている状態で、プレーヤがリスポーン場所を選択する操作を行うと、携帯型ゲーム装置1400からサーバシステム1100へ操作入力信号が送信される。同様に、携帯型ゲーム装置1400にて、機体4の出撃する/出撃しないを選択することでリスポーン状態の選択操作を行うと、当該操作入力信号がサーバシステム1100へ送信される。また、携帯型ゲーム装置1400にて所定のリスポーンの設定操作を行うと、設定終了信号が送信される。
そこで、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、リスポーン場所の選択操作入力を受信・検出したならば(ステップS240のYES)、当該選択操作に応じてリスポーン場所選択結果606を変更し(ステップS242)、新たに選択された場所を俯瞰撮影するように処理対象プレーヤの仮想カメラを制御する(ステップS244)。
この結果、処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置1400では、新たに選択された場所とその周囲とが映し出されることになる。処理対象プレーヤは、この様子を見て、例えば周囲に相手チームの兵士や機体が居れば状況不利と判断し、別のリスポーン場所を選択し直すといったことが可能になる。
また、機体4の出撃する/出撃しないを選択するリスポーン状態の選択操作を受信・検出したならば(ステップS250のYES)、サーバ処理部200sは、操作入力に応じてリスポーン状態選択結果608を変更する(ステップS252)。
また、設定終了信号を受信・検出したならば(ステップS260のYES)、サーバ処理部200sは、次いで選択決定されたリスポーン場所が拠点であれば戦況判断処理を実行し(ステップS262のYES→ステップS264)、拠点別リスポーン地点設定データ544を参照して、処理対象プレーヤのチームの優勢/劣勢に応じたリスポーン地点を決定する(ステップS266)。
具体的には、戦況判断の結果、処理対象プレーヤのチームが優勢ならば優勢リスポーン地点設定546を参照し、リスポーン状態選択結果608が「搭乗」に設定されていれば、搭乗の場合のリスポーン地点(M1,M2,・・・)から処理対象プレーヤに対応づけられる地点又は何れかを抽選して決定する。もし、リスポーン状態選択結果608が「非搭乗」であれば、非搭乗の場合のリスポーン地点(P1,P2,・・・)から処理対象プレーヤに対応づけられる地点又は何れかを抽選して決定する。
もし、選択決定されたリスポーン場所が拠点でなければ(ステップS262のNO)、本実施形態では必然的にゲームフィールド6内に残された処理対象プレーヤの機体4ということになるので、サーバ処理部200sは当該機体の近傍となる所定相対位置にリスポーン地点を決定する(ステップS268)。
尚、リスポーン場所を機体4とする場合には、機体外にリスポーン地点を設定する構成に限らず、当該機体内にリスポーンする構成としても良い。その場合には、リスポーン時、兵士2は機体4に搭乗状態となるので、適宜兵士ステータスデータ580の搭乗機体ID585及び機体ステータスデータ590の搭乗兵士ID595を設定することとする(図15参照)。
リスポーン地点を決定したならば、サーバ処理部200sは次に、選択決定されたリスポーン状態選択結果608に応じて、処理対象プレーヤの兵士2を単独、又は兵士2が搭乗した機体4をゲームフィールド6内に再出現させる。
すなわち、選択決定されたリスポーン状態が「非搭乗」であれば(ステップS400の「非搭乗」)、サーバ処理部200sは処理対象プレーヤの兵士2の搭乗機体ID585を「非搭乗」に設定し(ステップS402)、当該兵士のキャラクタモデルをリスポーン地点に再配置(再出現)させる(ステップS404)。再出現に際しては、兵士ステータスデータ580の兵士出現状態582は「1(出現)」に変更し、兵士所在値座標583はリスポーン地点の座標とし、兵士HP584は当該兵士の初期値とする。
もし、選択決定されたリスポーン状態が「搭乗」であれば(ステップS400の「搭乗」)、サーバ処理部200sは処理対象プレーヤの兵士2の搭乗機体ID585に処理対象プレーヤの機体ID591を格納するとともに、機体4の搭乗兵士ID595に兵士ID581を格納して、搭乗状態の設定とする(ステップS406)。
そして、処理対象プレーヤの兵士2が機体4に搭乗した状態のキャラクタモデルをリスポーン地点に再配置(再出現)させる(ステップS408)。再出現に際しては、兵士ステータスデータ580の兵士出現状態582は「1(出現)」に変更し、兵士所在値座標583はリスポーン地点の座標とし、兵士HP584は当該兵士の初期値とする。また、機体ステータスデータ590の機体出現状態592を「1(出現)」に変更し、機体所在値座標593はリスポーン地点の座標とし、機体HP594は当該機体の初期値とする。
処理対象プレーヤの兵士2や機体4を再出現させたならば、サーバ処理部200sは、戦況判断処理を実行し(ステップS430)、判断した戦況を元に無敵時間設定テーブル554(図13参照)を参照して無敵時間を設定する(ステップS430)。そして、設定された無敵時間を計時するように無敵時間タイマーを起動させ(ステップS434)、リスポーン処理を終了する。
リスポーン処理を終了したならば、図17のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sはループDの処理対象プレーヤのプレーヤステータスデータ570のリスポーン回数612を「1」アップし(ステップS500)、ループDを終了する。
もし、ステップS172にて、処理対象プレーヤの兵士2が消滅していなければ(ステップS172のNO)、サーバ処理部200sは次に処理対象プレーヤの機体4が消滅しているかを判定する(ステップS502)。
そして、当該機体が消滅していて(ステップS502のYES)、且つ機体待機タイマーが計時を完了していなければ(ステップS504のNO)、サーバ処理部200sは、処理対象プレーヤの機体4に対する待機時間の残り時間を、ゲーム画面内に表示させ(ステップS506)、ループDを終了する。
もし、計時が完了していれば(ステップS504のYES)、サーバ処理部200sは処理対象プレーヤのゲーム画面内に、機体呼出が可能な旨の通知表示をさせ(ステップS508)、処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置1400で所定の機体呼出操作入力が為されたことを検出したならば(ステップS510のYES)、機体呼出処理を実行する(ステップS512)。
図24は、本実施形態における機体呼出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、処理対象プレーヤの兵士2の兵士視線方向586(図15参照)と、機体呼出許可エリアマップ536(図9参照)とに基づいて、当該兵士の視界前方の機体呼出許可エリア内に、機体4のリスポーン地点を決定する(ステップS530)。例えば、視界前方に、処理対象プレーヤのチームの戦況が優勢ならば相対的に遠く、劣勢ならば相対的に近い地点を選択するとしても良い。
そして、決定したリスポーン地点の上空に、処理対象プレーヤの機体4のキャラクタモデルを配置し(ステップS532)、当該機体の自動降下制御を開始して(ステップS534)、機体呼出処理を終了する。
リスポーンされる機体が一旦、戦場の上空に配置され自動降下してゲームフィールド6に配置する構成としたことで、一つには処理対象プレーヤにリスポーンされる機体4の存在と配置される距離までの距離感を感じさせることができる。また、上空からの降下という動作を付与することで、相手チームからの攻撃を受け難くしリスポーン直後に攻撃を受けて直ぐにまた撃墜されてしまうといった事態を防ぐことができる。
自動降下された機体4は、ゲームフィールド6に着地した所で当然降下が止まり、処理対象プレーヤが自分の兵士2をその着地点まで移動させれば、当該機体へ再搭乗可能となる(図4のW7→W8参照)。
図17のフローチャートに戻って、機体呼出処理を終了したならばサーバ処理部200sは、ループDを終了する(ステップS550)。そして、全てのプレーヤについてループDを終了したならば、次にゲーム終了条件を満たしているかを判定する(ステップS552)。
本実施形態では、ゲーム時間タイマーが所定時間を計時完了したならばゲーム終了条件を満たしたと判定し、その時点におけるチーム別獲得ポイント620を参照し、獲得ポイント数が大きいチームを勝ちとする。また、ゲーム時間タイマーが所定時間を計時中であっても、一方のチームが相手チームの出撃拠点8を占領した場合には、ゲーム終了条件を満たしたと判定し、当該一方のチームの勝ちとする。
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS552のNO)、図16のステップS30に移行して、ゲーム進行制御を継続する。
もし、ゲーム終了条件を満たしたと判断したならば(ステップS552のYES)、勝敗結果を表示や、各プレーヤのプレイ履歴データ515の更新などのゲーム終了処理を実行して(ステップS554)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるいわゆる「リスポーン」に関するゲームの魅力・興趣を高めることができる。
具体的には
(1)プレーヤは、自分が操作する兵士2を単独でリスポーンさせるか、機体4に搭乗させた状態でリスポーンさせるかを選択することができる。
(2)兵士2を単独でリスポーンさせ、且つ機体4が消滅状態であれば、兵士2の所在地近傍に呼び出すようにして機体4をリスポーンさせることができる。
これらの効果により、プレーヤは、兵士2のみで敵の懐に飛び込んだ後、機体4を呼び出すなどの新しい戦術を使うことが可能になる。
(3)兵士2と機体4とではリスポーン可能になるまでの待機時間が異なるように設定できる。よって、戦況に応じて兵士2だけでリスポーンするか、機体4の待機時間終了を待つかを悩む要素が生まれ、ゲームの興趣をより豊かにできる。
(4)待機時間を、戦況が劣勢なチーム側が優勢側よりも短くなるように設定できる。
(5)リスポーン場所における具体的なリスポーン地点を、劣勢側が優勢側よりも、そのリスポーン場所周囲でより有利と思われる地点となる。
これらの効果により、一方的すぎるアンバランスな戦況になるのを防ぐことで、プレーヤのやる気を常に高く維持し、白熱したゲームを促す効果が期待できる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[第1変形例]
例えば、上記実施形態では、リスポーン地点の決定を拠点別に予め用意された配置データ(拠点別リスポーン地点設定データ544)に基づいて決定する構成とした(例えば、図23のステップS264〜S266)。しかし、これに限らず、リスポーン場所の周辺に展開する相手チームの兵士2や機体4の状況に応じてリスポーン地点を決定する構成とすることができる。
具体的には、図25に示すように、ゲーム空間初期設定データ530に、ゲームフィールド6の各地点の標高を定義する標高設定マップ532と、各地点の地目を定義する地目設定マップ533と、各地目が機体4の能力に与える制限を定義する地目別制限設定データ534とを加える。地目別制限設定データ534では、例えば地目毎に、機体種類と制限設定とを対応づけて格納する。図の例では、機体4が歩行型の場合、地目「沼」「砂地」では移動力が低下することを示している。
そして、リスポーンに関する処理の流れについては、図23のステップS264〜S266に代えて、図26に示すようにリスポーン地点決定処理を実行する構成とする。
具体的には、リスポーン地点決定処理において、サーバ処理部200sは、リスポーン場所として選択決定された場所の周囲所定範囲内に存在する相手チームの兵士2及び機体4を抽出し(ステップS300)、抽出した各兵士及び各機体についてそれぞれの視界範囲と高度を取得する(ステップS302)。
視界範囲は、兵士視界方向586や機体視界方向596(図15参照)を基準とする所定範囲として求めることができる。その時、機体4に適用される所定範囲は兵士2のそれより広くすると好適である。高度は、兵士2や機体4の現在の所在地を標高設定マップ532(図25参照)に照らして求めることができる。
次に、サーバ処理部200sは第1実施形態よりもより多様なパラメータに基づく戦況判断処理Bを実行する(ステップS304)。
図27は、戦況判断処理Bの処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは先ず、プレイデータ570内に、ゲームに参加しているチーム毎のチーム別戦況ポイントを用意して「0」に初期化する(ステップS310)。
次いで、チーム毎にループEの処理を実行する(ステップS312〜S332)。
ループEでは、サーバ処理部200sは先ず処理対象チームの兵士2の数をカウントし、当該数が多い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する(ステップS314)。
次いで、処理対象チームの全ての兵士2の兵士攻撃力587(図15参照)及び全ての機体4の機体攻撃力597の合計を算出し、当該合計が大きい程大きい戦況ポイントを、処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する(ステップS316)。
次いで、処理対象チームの全プレーヤのリスポーン回数612(図15参照)の合計値を算出し、当該合計が少ない程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する(ステップS318)。
次いで、処理対象チームに所属する(占領している)拠点数をカウントし、拠点数が多い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する(ステップS320)。
次いで、処理対象チームの全プレーヤのプレーヤレベル値516(図8参照)の合計値を算出し、当該合計が高い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する(ステップS322)。
次いで、処理対象チームのチームレベル値519(図8参照)の合計値を算出し、当該合計が高い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する(ステップS324)。
次いで、処理対象チームの全機体の機体コストの合計値と算出し、当該合計が高い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する(ステップS326)。
次いで、処理対象チームの全プレーヤの課金履歴データ514の合計金額を算出し、当該合計金額が高い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算し(ステップS328)、ループEを終了する(ステップS330)。
尚、ステップS314〜S328は適宜省略することができる。
そして、全てのチームについてループEを実行したならば、サーバ処理部200sは、チーム別戦況ポイントを比較して「優勢(同ポイント時を含む)」「劣勢」を判断し(ステップS332)、戦況判断処理を終了する。
図26のフローチャートに戻って、サーバ処理部200sは次に、ループDの処理対象プレーヤのチームの戦況が優勢であれば(ステップS350の「優勢」)、選択決定されたリスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士2及び機体4の視界範囲に含まれる地点をリスポーン地点の選択候補に設定する(ステップS352)。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
また、リスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士2及び機体4との相対高度が同じ又は低い位置を、リスポーン地点の選択候補に設定する(ステップS354)。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
次いで、サーバ処理部200sは、これまでに選ばれたリスポーン地点の選択候補の地点毎に、リスポーン場所の代表点位置からの距離が遠い程、高確率となるように当選確率を設定し、他の選択候補よりも選ばれ易くする(ステップS356)。更に、選択候補の地点毎に、リスポーンされる兵士2・機体4の行動力の制限度合が高い地目ほど当選確率を高く補正する(ステップS358)。
一方、ループDの処理対象プレーヤのチームの戦況が劣勢であれば(ステップS350の「劣勢」)、サーバ処理部200sは、選択決定されたリスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士2及び機体4の視界範囲外となる地点をリスポーン地点の選択候補に設定する(ステップS370)。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
また、リスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士2及び機体4との相対高度が同じ又は高い位置を、リスポーン地点の選択候補に設定する(ステップS372)。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
そして、サーバ処理部200sは、これまでに選ばれたリスポーン地点の選択候補の地点毎に、リスポーン場所の代表点位置からの距離が近い程、高確率となるように当選確率を設定し、他の選択候補よりも選ばれ易くする(ステップS374)。更に選択候補の地点毎に、リスポーンされる兵士2・機体4の行動力の制限度合が低い地目ほど当選確率を高く補正する(ステップS376)
リスポーン地点の選択候補を選びそれぞれに当選確率を設定したならば、サーバ処理部200sは、設定された当選確率を適用して選択候補の中からリスポーン地点を一つ抽選し(ステップS380)、リスポーン地点決定処理を終了する。
よって、この構成によれば、リスポーン場所の周辺に展開する相手チームの兵士2や機体4の状況に応じてリスポーン地点を決定することができる。
[第2の変形例]
また別の変形例として、上記実施形態と同様にチーム対戦型のゲームを実行するが、サーバシステム1100を設けず、スタンドアローンのコンピュータ(例えば、図2の携帯型ゲーム装置1400単独)で、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)のチームメイトとともに、NPCで構成された相手チームと対戦するゲームとして実現することもできる。
この構成では、上記実施形態においてサーバシステム1100にて実現されるリスポーンに関する諸機能部を、スタンドアローンのコンピュータで実現すれば良い。すなわち、図28に示すような機能構成とすることができる。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図2の方向入力キー1402、ボタンスイッチ1404、タッチパネル1407、タッチパネル1409がこれに該当する。
処理部200は、サーバシステム1100のサーバ処理部200sに相当し、図2の制御基板1450がこれに該当する。
ゲーム演算部202は、サーバシステム1100のゲームサーバ制御部201に相当するが、サーバとしての機能が省略される。例えば、マッチング制御部204もその一つである。ゲーム演算部202は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム進行制御に関する機能は第1実施形態と同様である。リスポーンに関する制御もそこに含まれる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部202による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2ではスピーカ1410がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部202による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2の第1液晶ディスプレイ1406と第2液晶ディスプレイ1408とがこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では制御ユニット1450が搭載するICメモリがこれに該当する。
記憶部500に記憶されるプログラムは、第1実施形態のサーバシステムプログラム503に代えてシステムプログラム502を記憶し、ゲームサーバプログラム505に代えてゲームプログラム504を記憶する。ゲームクライアントプログラム507は記憶されない。
システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
記憶部500に記憶されるデータは、基本的には第1実施形態のサーバ記憶部500sに記憶されるのと同様であるが、アカウント登録データ510のNPCプレーヤに該当するデータは予め用意されているものとする。
処理の流れについては、第1実施形態のそれと同様である。但し、サーバとしてのステップ(例えば、図16のステップS2;マッチング処理)は省略される。また、プレーヤは1名で、他のプレーヤはNPCである。よって、第1実施形態において各プレーヤがなす操作入力は、自動制御いわゆるAI制御により代替すれば良い。
尚、当該構成と、上記実施形態との中間的位置づけとして、携帯型ゲーム装置1400同士がピア・ツー・ピア接続するシステムにおいて本発明を実現することもできる。その場合、ピア・ツー・ピア接続した携帯型ゲーム装置1400の何れかを上記実施形態のサーバシステム1100と見なすとしても良いし、サーバシステム1100にて実現させた機能や実行させた処理を、ピア・ツー・ピア接続した携帯型ゲーム装置1400にて適宜分散処理させるとしても良い。
[その他の変形例]
その他、本実施形態が適用可能なゲームジャンルは上記実施形態に限らない。例えば、チーム対戦型のゲームに限らず、RPG(ロールプレイングゲーム)やアクションゲームなどその他のジャンルでも良いのは勿論である。また、1プレーヤ当たりの第2のキャラクタの数も一つに限らず複数でも良い。
また、上記実施形態では、いわゆる「リスポーンキル」の対策として、キャラクタ(機体4)の再出現時にゲームフィールド上空に配置する空中ドロップに伴い、無敵時間を設定する仕様を追加してもよい。具体的には、空中ドロップ開始から機体4がゲームフィールド6に着地するまでの間を無敵状態に設定することができる。
加えて、着地後、ゲーム空間配置直後の所定時間(例えば、5秒間)の無敵時間を設定することもできる。また、そのゲーム空間配置直後の無敵時間を、再出現されるキャラクタのゲーム空間内の位置に応じて可変すると好適である。
具体的には、機体4(キャラクタ)が自チームに所属する出撃拠点8や中立拠点9から所定範囲内に出現する場合には、ゲーム空間配置直後の無敵時間を標準値よりも長く(例えば、標準値プラス5秒に)設定することができる。勿論、無敵時間の設定を、再出現されるキャラクタのチームの戦況が劣勢であるときには、優勢であるときよりも長くなるように設定することもできる。
ゲーム空間配置直後の無敵時間を設定することで、例えば、再出現されるキャラクタが所属するチームの拠点が出撃拠点8のみになって相手チームの兵士2や機体4がその拠点周囲を包囲した状態でも、再出現後に容易には撃破されず、再出現後のプレイ継続を可能にするといった効果が期待できる。
尚、空中ドロップ開始から機体4がゲームフィールド6に着地するまでの間や、ゲーム空間配置直後の無敵時間が継続中に、当該機体4を呼び出したプレーヤによる攻撃操作入力を検出した場合には、無敵状態及び無敵時間の設定解除を行うこととしてもよい。
2…兵士
4…機体
6…ゲームフィールド
8…出撃拠点
13…リスポーン場所設定部
14…リスポーン状態設定部
15…兵士状態表示部
16…機体状態設定部
200s…サーバ処理部
201…ゲームサーバ制御部
206…キャラクタ制御部
208…搭乗時消滅判定部
210…リスポーン制御部
211…戦況判断部
212…再出現場所選択部
214…再出現状態選択部
216…再出現地点制御部
218…無敵時間設定部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲームサーバプログラム
507…ゲームクライアントプログラム
510…アカウント登録データ
514…課金履歴データ
515…プレイ履歴データ
516…プレーヤレベル値
517…チーム履歴データ
519…チームレベル値
530…ゲーム空間初期設定データ
531…フィールドマップデータ
535…拠点初期設定データ
536…機体呼出許可エリアマップ
540…兵士初期設定データ
542…機体初期設定データ
543…機体プロフィールデータ
544…拠点別リスポーン地点設定データ
546…優勢時リスポーン地点設定
547…劣勢時リスポーン地点設定
550…兵士標準待機時間
552…機体標準待機時間
554…無敵時間設定テーブル
560…プレイデータ
562…マッチングデータ
570…チーム別獲得ポイントデータ
570…プレーヤステータスデータ
580…兵士ステータスデータ
582…兵士出現状態
583…兵士所在地座標
584…兵士HP
590…機体ステータスデータ
592…機体出現状態
593…機体所在地座標
594…機体HP
600…兵士待機タイマー値
602…機体待機タイマー値
606…リスポーン場所選択結果
608…リスポーン状態選択結果
612…リスポーン回数
614…無敵時間タイマー値
620…チーム別獲得ポイント
622…拠点所属管理データ
1100…サーバシステム
1400…携帯型ゲーム装置
W10…リスポーン設定画面
W12…設定ウィンドウ

Claims (14)

  1. コンピュータに、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるためのプログラムであって、
    第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段、
    前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記再出現状態選択手段は、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たしていない場合には、前記第1のキャラクタの搭乗状態での再出現の選択を不可とする、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 搭乗状態で前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの両者が前記消滅条件を満たしたと判定する搭乗時消滅判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 消滅した後に再出現が可能となるまでの待機時間が、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタそれぞれに定められており、
    前記再出現状態選択手段は、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの両者の前記待機時間が経過した場合に搭乗状態での再出現を選択可能とする、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記再出現場所をプレーヤの操作入力に従って選択する再出現場所選択手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記再出現場所選択手段は、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第2のキャラクタの所在地を選択可能である、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記再出現場所選択手段は、前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第2のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第1のキャラクタの所在地を選択可能である、
    請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記第1のキャラクタが再出現する際の無敵時間を、搭乗状態と非搭乗状態とで異なるように設定する無敵時間設定手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記再出現状態選択手段によって選択された再出現状態に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する再出現地点制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. ゲームの戦況を判断する戦況判断手段、
    前記戦況判断手段の判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. ゲームの戦況を判断する戦況判断手段、
    前記戦況判断手段の判断結果に応じて、前記待機時間を変更する手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  13. 消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるゲーム装置であって、
    第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
    前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、
    を備えたゲーム装置。
  14. ユーザ端末におけるゲームの進行を制御し、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるサーバシステムであって、
    第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
    前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをユーザの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、
    を備えたサーバシステム。
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