JP5989373B2 - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、およびサーバシステム - Google Patents
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第1のキャラクタ(例えば、図4の兵士2)が搭乗可能な第2のキャラクタ(例えば、図4の機体4)に前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、キャラクタ制御部206、図16のステップS40〜S44)、
前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、図22のステップS216〜S228、図23のステップS400〜S408)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるゲーム装置であって、
第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段(例えば、図2の制御ユニット1450、図28の処理部200、ゲーム演算部202、キャラクタ制御部206)と、
前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段(例えば、図2の制御ユニット1450、図28の処理部200、ゲーム演算部202、リスポーン制御部210)と、
を備えたゲーム装置を構成することができる(第13の形態)。
ユーザ端末におけるゲームの進行を制御し、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるサーバシステムであって、第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをユーザの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる(第14の形態)。
例えば、兵士が兵器(戦車、戦闘機、ロボットなど)に搭乗して戦闘し、兵器が攻撃を受けて撃破されると乗っていた兵士も一緒に死亡する状況をゲーム内でも再現することができるようになる。よって、対戦ゲームに適用されれば、ゲームの魅力をより一層高めることができる。
例えば、第1のキャラクタを兵士、第2のキャラクタを搭乗型兵器とするならば、兵士のみで敵の懐に飛び込み、そこで搭乗型兵器を呼び出すといった戦術を取れるようになる。つまりは、ゲーム攻略上の戦略・戦術を左右するファクターが加わり、ゲームの魅力をより高めることとなる。
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、再出現地点制御部216、図23のステップS266)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第9の何れかの形態のプログラムである。
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、前記待機時間を変更する手段(例えば、図7のサーバ処理部200s、ゲームサーバ制御部201、リスポーン制御部210、図16のステップS50、図18のステップS74及びS134)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第4の形態のプログラムである。
本発明を適用した実施形態として、チーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームを実行する例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ毎に用意されるゲーム装置1400(1)〜1400(n:自然数)により構成される。
図2は、携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を示す斜視外観図である。
携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤそれぞれに1台ずつ用意されるコンピュータであり電子装置である。例えば、装置としての携帯は、携帯型ゲーム装置に限らず、通信回線1に接続してサーバシステム1100にアクセス可能で、サーバシステム1100から配信されるクライアントプログラムを実行可能なコンピュータであれば、スマートフォンや、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどの形態でもかまわない。
図3は、本実施形態におけるチーム対戦型ゲームについて説明するための概念図である。本実施形態のゲームは、複数のプレーヤが2つのチーム(図中右から左へ攻めるteamBLUEと、左から右へ攻めるteamRED)に別れ、各プレーヤが兵士2(2a,2b,…)をプレーヤキャラクタとして用いて戦う。
図4は、本実施形態におけるリスポーンの活用例について説明する概念図である。本実施形態において各兵士2(2a,2b,…)及び各機体4(4a,4b,…)にはそれぞれ兵士HP、機体HPが設定されている。出撃時、兵士HP及び機体HPには所定の初期値(HP100%)が与えられ、攻撃を受けるとそれぞれのHPが減じられる。そして、それらが「0」になるとその兵士又は機体は戦闘不能つまり死亡・撃墜と見なされ、ゲームフィールド6から消滅する。尚、兵士2が機体4に搭乗した状態において、機体4の機体HPが「0」になると、搭乗していた兵士2の兵士HPも「0」とされ死亡扱いとなる(W1)。兵士2が機体4から降りた状態で兵士HPが「0」になると、機体4は残されたまま兵士2のみ死亡扱いとなり、兵士2のみゲームフィールド6から消滅する(W2)。他方、兵士2が機体4から降りた状態で機体4が被弾等して機体HPが「0」になると、機体4のみ撃墜扱いとなり、ゲームフィールド6から消滅する。
兵士状態表示部15が「出撃可」で機体状態設定部16が「搭乗」に設定されていれば、兵士2が機体4に搭乗してリスポーンされる(図4のW3)。兵士状態表示部15が「出撃可」で機体状態設定部16が「非搭乗」ならば、兵士2のみをリスポーンする(図4のW5)。もし、機体4がゲームフィールド6内に残されていて兵士2のみ消滅した場合には、機体状態設定部16には「出撃済」のみが表示され、自動的に兵士2のみでリスポーンする(図4のW4,W6)。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
例えば、
(1)プレーヤの登録及び登録情報の管理機能、
(2)プレーヤが使用する兵士2の選択・設定機能、
(3)プレーヤが使用する機体4の購入・選択・設定に関する機能、
(4)ログイン機能、
(5)対戦するチームの編成に関するいわゆるマッチング機能、
(6)ゲーム制御に係るヒット判定とダメージ判定の機能、
(7)消滅条件を満たしたキャラクタ(本実施形態ではHPが「0」になった兵士2、機体4)をゲーム空間から消滅させる機能、
(8)消滅条件を満たしたキャラクタが再出現可能になるまでの待機時間を設定し、戦況に応じて待機時間を変更する機能、
(9)相手チームのキャラクタを消滅させたチームへポイントを付与する機能、
(10)チームの勝敗を判定する機能、
(11)抽選や計時、フラグの変更、画像データ等のデコード等の機能、
等を行うことができる。
そして、本実施形態のゲームサーバ制御部201は、マッチング制御部204と、キャラクタ制御部206と、搭乗時消滅判定部208と、リスポーン制御部210とを含む。
その際、第2のキャラクタ(機体4)が消滅条件を満たさず、且つ、第1のキャラクタ(兵士2)が消滅条件を満たした場合には、第1のキャラクタの再出現場所としてゲーム空間中の第2のキャラクタの所在地を選択可能とすることができる(図4のW6参照)。また、第1のキャラクタ(兵士2)が消滅条件を満たさず、且つ、第2のキャラクタ(機体4)が消滅条件を満たした場合に、第2のキャラクタの再出現場所としてゲーム空間中の第1のキャラクタ(兵士2)の所在地を選択可能とすることができる(図4のW7参照)。
その際、第2のキャラクタ(機体4)が消滅条件を満たしていない場合には、第1のキャラクタ(兵士2)の搭乗状態での再出現の選択を不可とすることができる。また、第1のキャラクタ(兵士2)及び第2のキャラクタ(機体4)の両者の待機時間が経過した場合に搭乗状態での再出現を選択可能とすることができる。
その際、戦況判断部211による判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御することができる。なお、「再出現場所」とは「再出現地点」よりも広い所定範囲を示し、この所定範囲の中の特定の地点が「再出現地点」となる。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
ゲームサーバプログラム505は、サーバ処理部200sにゲームサーバ制御部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム507は、ゲーム参加を希望する携帯型ゲーム装置1400に提供するクライアントプログラムの原本である。携帯型ゲーム装置1400は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム507は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
尚、リスポーン地点設定は、これら2つに限らず、更に戦況に応じて細分化して設定することができる。例えば、拠点30を基準とした相手チームのキャラクタの相対位置や数で戦況を細分化し、それぞれについてリスポーン地点設定を設けるとしても良い。その場合でも、リスポーンする側のチームが劣勢であればそれを補うようにリスポーン地点が設定されると好適である。
例えば、図12(1)に示すように、兵士標準待機時間550では、リスポーンする兵士2を使用するプレーヤのプレーヤレベル値516(図8参照)が高くなるほど、すなわち当該プレーヤがゲームに習熟した上級者であるほど、標準待機時間が長くなるように定義する。また、図12(2)に示すように、機体標準待機時間552では、リスポーンする機体4の機体ランク値543e(図10参照)が高くなるほど、すなわち当該機体の戦力寄与度合が高い程、標準待機時間が長くなるように定義している。
また、兵士標準待機時間550と機体標準待機時間552のどちらにおいても、待機時間を決定するパラメータに戦況に関するパラメータを含めることができる。例えば、戦況に関するパラメータとして、リスポーンされる兵士2のチームにおいて、消滅状態の兵士2の数を用いた場合、当該数が多いほど(つまり、そのチームにしてみれば戦力が低下している状態ほど)、標準待機時間を短くなるように設定することもできる。或いは、相手チームの兵士2や機体4を倒すことで付与されるチーム別獲得ポイントの差が大きい劣勢の状況ほど、標準待機時間が短くなるように設定することができる。そうした場合、対戦がワンサイドゲームにならないように適当に調整し、常に白熱したゲームを堪能できるように仕向けることができる。
同様に、機体ステータスデータ590は、機体4の状態を記述するパラメータ値を格納する。例えば、機体ID591、機体出現状態592、機体所在地座標593、機体HP594、搭乗兵士ID595、機体視線方向596、機体攻撃力597などを格納する。
搭乗兵士ID595には、逆に搭乗している兵士ID581が格納される。非搭乗時は所定値(NULL)を格納する。
次に、本実施形態におけるリスポーンに係るサーバシステム1100の処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム503を実行している環境で、ゲームサーバプログラム505を実行することにより実現される。尚、ゲーム進行制御に関する情報をゲームに参加するプレーヤの各携帯型ゲーム装置1400から受信し、また携帯型ゲーム装置1400へ配信する処理については、公知のチーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームと同様に実現できるのでここでの説明は省略する。また、プレーヤは予め登録を済ませ、自分が使用する兵士2を設定し、また自分が使用する機体4を仮想マネーを用いて購入しているものとする。そして、携帯型ゲーム装置1400では、ゲームクライアントプログラム507が実行され、サーバシステム1100にアクセスしてログインを済ませているものとする。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ずマッチング処理を実行する(ステップS2)。マッチングの方法は、公知のチーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームと同様に実現できる。サーバ処理部200sは、サーバ記憶部500sに当該ゲームのプレイデータ560を生成し、ゲームに参加する複数のプレーヤのチーム分け等の情報をマッチングデータ562に格納する(図14参照)。
例えば、チーム別獲得ポイント620は両チームとも「0」とする。拠点所属管理データ622は、ゲーム空間初期設定データ530(図9参照)の拠点初期設定データ535の設定に基づいて設定する。兵士出現状態582及び機体出現状態592は出現状態を示す初期値とする。兵士HP584及び機体HP594は、兵士初期設定データ540及び機体初期設定データ542を参照して、使用される兵士2及び機体4のHPの初期値を格納する。ゲーム開始時点では、兵士2は機体4に搭乗状態で出撃するので、搭乗機体ID585及び搭乗兵士ID595とを設定する。また、リスポーン回数612は「0」とする。
機体HP594が「0」であれば消滅条件を満たすと見なし(ステップS70のYES)、当該機体の消滅処理を実行する(ステップS72)。具体的には、当該機体のキャラクタモデルをゲーム空間から消去し、当該機体の機体出現状態592を消滅状態を示す値に変更し、搭乗兵士ID595を未搭乗を示す値に変更する。
図19は、本実施形態における機体待機タイマー処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは先ず、ループBの処理対象とされるプレーヤのチームの戦況を判断する(ステップS80)。本実施形態では、プレイデータ560のチーム別獲得ポイントデータ570を参照し、獲得ポイントの大小で判断することとする。勿論、その他、消滅していない兵士2の数の比較や、消滅していない全兵士2の兵士HP584及び消滅していない全機体4の機体HP594の合算値の比較、を行って戦況を判断するとしても良い。以降、同様のステップを「戦況判断処理」と呼ぶ。
もし、相手チームよりも優勢と判断される場合には(ステップS80の「優勢」)、サーバ処理部200sは、機体待機タイマーの計時時間を、機体標準待機時552で得られる機体標準待機時間×1.2に設定する(ステップS86)。
もし、相手チームよりも劣勢と判断される場合には(ステップS80の「劣勢」)、サーバ処理部200sは、機体待機タイマーの計時時間を、機体標準待機時552で得られる機体標準待機時間×0.6に設定する(ステップS88)。
もし、搭乗していれば(ステップS94のYES)、その兵士2の消滅処理を実行する(ステップS96)。具体的には、当該兵士のキャラクタモデルをゲーム空間から消去し、当該兵士の兵士出現状態582を消滅状態を示す値に変更し、搭乗機体ID585を未搭乗を示す値に変更する。つまり、機体4の撃墜とともに兵士2も死亡・消滅したものとする。
図20は、本実施形態における兵士タイマー待機処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは先ず、ループBの処理対象とされるプレーヤのチームの戦況を判断する(ステップS110)。
もし、処理対象とされるプレーヤのチームと相手チームとが拮抗していると判断される場合には(ステップS112の「拮抗」)、サーバ処理部200sは、兵士待機タイマーの計時時間を、兵士標準待機時550(図12参照)で得られる兵士標準待機時間×1.0に設定する(ステップS114)。
もし、相手チームよりも優勢と判断される場合には(ステップS112の「優勢」)、サーバ処理部200sは、兵士待機タイマーの計時時間を兵士標準待機時間×1.2に設定する(ステップS116)。
もし、相手チームよりも劣勢と判断される場合には(ステップS112の「劣勢」)、サーバ処理部200sは、兵士待機タイマーの計時時間を兵士標準待機時間×0.6に設定する(ステップS118)。
そして、兵士待機タイマーの計時時間を設定したならば兵士待機タイマーを起動し(ステップS120)、兵士待機タイマー処理を終了する。
図21は、本実施形態における拠点所属管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは、各拠点についてループCを実行する(ステップS152〜S158)。
もし、当該機体が残っていない場合すなわち撃墜されている状態であって(ステップS216のNO)、且つ機体待機タイマーが計時を完了していなければ(ステップS222のNO)、サーバ処理部200sは機体状態表示部16に処理対象プレーヤの機体4に対する待機時間の残時間を表示させる(ステップS224)。
もし、機体4が残っていないが、機体待機タイマーが計時を完了していれば(ステップS222のYES)、サーバ処理部200sは機体状態表示部16に「出撃」(機体4に兵士2が搭乗してリスポーンの意)をデフォルトとし、他の選択肢として「出撃しない」を選択可能に表示させ(ステップS226)、リスポーン状態選択結果を「搭乗」に設定する(ステップS228)。
この結果、処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置1400では、新たに選択された場所とその周囲とが映し出されることになる。処理対象プレーヤは、この様子を見て、例えば周囲に相手チームの兵士や機体が居れば状況不利と判断し、別のリスポーン場所を選択し直すといったことが可能になる。
具体的には、戦況判断の結果、処理対象プレーヤのチームが優勢ならば優勢リスポーン地点設定546を参照し、リスポーン状態選択結果608が「搭乗」に設定されていれば、搭乗の場合のリスポーン地点(M1,M2,・・・)から処理対象プレーヤに対応づけられる地点又は何れかを抽選して決定する。もし、リスポーン状態選択結果608が「非搭乗」であれば、非搭乗の場合のリスポーン地点(P1,P2,・・・)から処理対象プレーヤに対応づけられる地点又は何れかを抽選して決定する。
尚、リスポーン場所を機体4とする場合には、機体外にリスポーン地点を設定する構成に限らず、当該機体内にリスポーンする構成としても良い。その場合には、リスポーン時、兵士2は機体4に搭乗状態となるので、適宜兵士ステータスデータ580の搭乗機体ID585及び機体ステータスデータ590の搭乗兵士ID595を設定することとする(図15参照)。
すなわち、選択決定されたリスポーン状態が「非搭乗」であれば(ステップS400の「非搭乗」)、サーバ処理部200sは処理対象プレーヤの兵士2の搭乗機体ID585を「非搭乗」に設定し(ステップS402)、当該兵士のキャラクタモデルをリスポーン地点に再配置(再出現)させる(ステップS404)。再出現に際しては、兵士ステータスデータ580の兵士出現状態582は「1(出現)」に変更し、兵士所在値座標583はリスポーン地点の座標とし、兵士HP584は当該兵士の初期値とする。
そして、処理対象プレーヤの兵士2が機体4に搭乗した状態のキャラクタモデルをリスポーン地点に再配置(再出現)させる(ステップS408)。再出現に際しては、兵士ステータスデータ580の兵士出現状態582は「1(出現)」に変更し、兵士所在値座標583はリスポーン地点の座標とし、兵士HP584は当該兵士の初期値とする。また、機体ステータスデータ590の機体出現状態592を「1(出現)」に変更し、機体所在値座標593はリスポーン地点の座標とし、機体HP594は当該機体の初期値とする。
もし、計時が完了していれば(ステップS504のYES)、サーバ処理部200sは処理対象プレーヤのゲーム画面内に、機体呼出が可能な旨の通知表示をさせ(ステップS508)、処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置1400で所定の機体呼出操作入力が為されたことを検出したならば(ステップS510のYES)、機体呼出処理を実行する(ステップS512)。
本実施形態では、ゲーム時間タイマーが所定時間を計時完了したならばゲーム終了条件を満たしたと判定し、その時点におけるチーム別獲得ポイント620を参照し、獲得ポイント数が大きいチームを勝ちとする。また、ゲーム時間タイマーが所定時間を計時中であっても、一方のチームが相手チームの出撃拠点8を占領した場合には、ゲーム終了条件を満たしたと判定し、当該一方のチームの勝ちとする。
もし、ゲーム終了条件を満たしたと判断したならば(ステップS552のYES)、勝敗結果を表示や、各プレーヤのプレイ履歴データ515の更新などのゲーム終了処理を実行して(ステップS554)、一連の処理を終了する。
具体的には
(1)プレーヤは、自分が操作する兵士2を単独でリスポーンさせるか、機体4に搭乗させた状態でリスポーンさせるかを選択することができる。
(2)兵士2を単独でリスポーンさせ、且つ機体4が消滅状態であれば、兵士2の所在地近傍に呼び出すようにして機体4をリスポーンさせることができる。
これらの効果により、プレーヤは、兵士2のみで敵の懐に飛び込んだ後、機体4を呼び出すなどの新しい戦術を使うことが可能になる。
(5)リスポーン場所における具体的なリスポーン地点を、劣勢側が優勢側よりも、そのリスポーン場所周囲でより有利と思われる地点となる。
これらの効果により、一方的すぎるアンバランスな戦況になるのを防ぐことで、プレーヤのやる気を常に高く維持し、白熱したゲームを促す効果が期待できる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、リスポーン地点の決定を拠点別に予め用意された配置データ(拠点別リスポーン地点設定データ544)に基づいて決定する構成とした(例えば、図23のステップS264〜S266)。しかし、これに限らず、リスポーン場所の周辺に展開する相手チームの兵士2や機体4の状況に応じてリスポーン地点を決定する構成とすることができる。
具体的には、リスポーン地点決定処理において、サーバ処理部200sは、リスポーン場所として選択決定された場所の周囲所定範囲内に存在する相手チームの兵士2及び機体4を抽出し(ステップS300)、抽出した各兵士及び各機体についてそれぞれの視界範囲と高度を取得する(ステップS302)。
視界範囲は、兵士視界方向586や機体視界方向596(図15参照)を基準とする所定範囲として求めることができる。その時、機体4に適用される所定範囲は兵士2のそれより広くすると好適である。高度は、兵士2や機体4の現在の所在地を標高設定マップ532(図25参照)に照らして求めることができる。
ループEでは、サーバ処理部200sは先ず処理対象チームの兵士2の数をカウントし、当該数が多い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する(ステップS314)。
尚、ステップS314〜S328は適宜省略することができる。
また、リスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士2及び機体4との相対高度が同じ又は高い位置を、リスポーン地点の選択候補に設定する(ステップS372)。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
よって、この構成によれば、リスポーン場所の周辺に展開する相手チームの兵士2や機体4の状況に応じてリスポーン地点を決定することができる。
また別の変形例として、上記実施形態と同様にチーム対戦型のゲームを実行するが、サーバシステム1100を設けず、スタンドアローンのコンピュータ(例えば、図2の携帯型ゲーム装置1400単独)で、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)のチームメイトとともに、NPCで構成された相手チームと対戦するゲームとして実現することもできる。
ゲーム演算部202は、サーバシステム1100のゲームサーバ制御部201に相当するが、サーバとしての機能が省略される。例えば、マッチング制御部204もその一つである。ゲーム演算部202は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム進行制御に関する機能は第1実施形態と同様である。リスポーンに関する制御もそこに含まれる。
その他、本実施形態が適用可能なゲームジャンルは上記実施形態に限らない。例えば、チーム対戦型のゲームに限らず、RPG(ロールプレイングゲーム)やアクションゲームなどその他のジャンルでも良いのは勿論である。また、1プレーヤ当たりの第2のキャラクタの数も一つに限らず複数でも良い。
具体的には、機体4(キャラクタ)が自チームに所属する出撃拠点8や中立拠点9から所定範囲内に出現する場合には、ゲーム空間配置直後の無敵時間を標準値よりも長く(例えば、標準値プラス5秒に)設定することができる。勿論、無敵時間の設定を、再出現されるキャラクタのチームの戦況が劣勢であるときには、優勢であるときよりも長くなるように設定することもできる。
ゲーム空間配置直後の無敵時間を設定することで、例えば、再出現されるキャラクタが所属するチームの拠点が出撃拠点8のみになって相手チームの兵士2や機体4がその拠点周囲を包囲した状態でも、再出現後に容易には撃破されず、再出現後のプレイ継続を可能にするといった効果が期待できる。
4…機体
6…ゲームフィールド
8…出撃拠点
13…リスポーン場所設定部
14…リスポーン状態設定部
15…兵士状態表示部
16…機体状態設定部
200s…サーバ処理部
201…ゲームサーバ制御部
206…キャラクタ制御部
208…搭乗時消滅判定部
210…リスポーン制御部
211…戦況判断部
212…再出現場所選択部
214…再出現状態選択部
216…再出現地点制御部
218…無敵時間設定部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲームサーバプログラム
507…ゲームクライアントプログラム
510…アカウント登録データ
514…課金履歴データ
515…プレイ履歴データ
516…プレーヤレベル値
517…チーム履歴データ
519…チームレベル値
530…ゲーム空間初期設定データ
531…フィールドマップデータ
535…拠点初期設定データ
536…機体呼出許可エリアマップ
540…兵士初期設定データ
542…機体初期設定データ
543…機体プロフィールデータ
544…拠点別リスポーン地点設定データ
546…優勢時リスポーン地点設定
547…劣勢時リスポーン地点設定
550…兵士標準待機時間
552…機体標準待機時間
554…無敵時間設定テーブル
560…プレイデータ
562…マッチングデータ
570…チーム別獲得ポイントデータ
570…プレーヤステータスデータ
580…兵士ステータスデータ
582…兵士出現状態
583…兵士所在地座標
584…兵士HP
590…機体ステータスデータ
592…機体出現状態
593…機体所在地座標
594…機体HP
600…兵士待機タイマー値
602…機体待機タイマー値
606…リスポーン場所選択結果
608…リスポーン状態選択結果
612…リスポーン回数
614…無敵時間タイマー値
620…チーム別獲得ポイント
622…拠点所属管理データ
1100…サーバシステム
1400…携帯型ゲーム装置
W10…リスポーン設定画面
W12…設定ウィンドウ
Claims (14)
- コンピュータに、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるためのプログラムであって、
第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段、
前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記再出現状態選択手段は、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たしていない場合には、前記第1のキャラクタの搭乗状態での再出現の選択を不可とする、
請求項1に記載のプログラム。 - 搭乗状態で前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの両者が前記消滅条件を満たしたと判定する搭乗時消滅判定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 消滅した後に再出現が可能となるまでの待機時間が、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタそれぞれに定められており、
前記再出現状態選択手段は、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタの両者の前記待機時間が経過した場合に搭乗状態での再出現を選択可能とする、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記再出現場所をプレーヤの操作入力に従って選択する再出現場所選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記再出現場所選択手段は、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第2のキャラクタの所在地を選択可能である、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記再出現場所選択手段は、前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第2のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第2のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第1のキャラクタの所在地を選択可能である、
請求項5又は6に記載のプログラム。 - 前記第1のキャラクタが再出現する際の無敵時間を、搭乗状態と非搭乗状態とで異なるように設定する無敵時間設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記再出現状態選択手段によって選択された再出現状態に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する再出現地点制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲームの戦況を判断する戦況判断手段、
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲームの戦況を判断する戦況判断手段、
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、前記待機時間を変更する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるゲーム装置であって、
第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、
を備えたゲーム装置。 - ユーザ端末におけるゲームの進行を制御し、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるサーバシステムであって、
第1のキャラクタが搭乗可能な第2のキャラクタに前記第1のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第1のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第2のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第1のキャラクタを前記第2のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをユーザの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、
を備えたサーバシステム。
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