JP5989621B2 - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。ゲームシステムは、処理部200、操作部260、撮像部264、記憶部270、表示部290、音出力部292、I/F部294、通信部296を含む。なお本実施形態のゲームシステムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、本実施形態のゲームシステムを戦闘機ゲームに適用した場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態のゲームシステムは、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、戦略シミュレーションゲーム、育成ゲーム、カード対戦ゲーム、ドライビングゲーム。或いはスポーツゲームなどの種々のジャンルのゲームに適用することが可能である。この場合には本実施形態における移動体は、これらのゲームに登場してゲーム空間内を移動するオブジェクト(キャラクタ、船、車、電車、動物又はロボット等)になる。
本実施形態のゲームシステムでは、サーバシステムと端末装置(プレーヤ端末)とがネットワークを介して通信接続されることで、プレーヤは他のプレーヤと一緒にネットワークゲームをプレイして楽しむことができるようになっている
図4は、このネットワークゲームにおける1つのゲームモードであるチーム対抗モードを説明する図である。このゲームモードでは、オンライン上でリアルタイムにゲームを楽しんでいる味方プレーヤPL1〜PL4が、各自の機体・武器を選んで、最大で4機の戦闘機MB1〜MB4(広義には移動体)のチームを編成する。競争相手となる他のプレーヤPL5〜PL8も同様に最大で4機の戦闘機MB5〜MB8のチームを編成し、同じ陣営に属して戦果を競い合うライバル部隊として出撃する。
さて、データリンクは現実世界の戦闘機においても採用されているシステムであるが、この現実世界のデータリンクの処理を、ゲームにそのまま適用してしまうと、プレーヤが不自然さを感じるゲームになったり、スムーズなゲーム進行が妨げられるなどの問題が生じることが判明した。
次にデータリンクにおいて行われる表示処理について説明する。図9は、プレーヤに表示されるゲーム画面の一例である。図9では、通常の照準表示の他に、B1に示すデータリンク範囲の表示、B2に示すデータリンクステータスの表示、B3に示すリンクロケーター表示、B4に示すデータリンク効果アイコンの表示が行われている。
図12は、図1のデータリンク効果テーブル情報記憶部276に記憶されるデータリンク効果テーブルの例である。データリンク効果の発生処理は、データリンク効果テーブルを用いて行われる。
本実施形態では図13に示すように、データリンクの発動条件、データリンク効果を、自機を操作するプレーヤ(以下、自プレーヤと適宜記載する)又は僚機を操作する他のプレーヤ(以下、味方プレーヤと適宜記載する)についてのステータス情報、ゲーム状況情報、入力情報又は課金情報等に基づいて、設定している。図14(A)〜図14(C)はその具体例を示すものである。
次に本実施形態の詳細な処理例について図16、図17のフローチャートを用いて説明する。
200 処理部、202 受信処理部、204 送信処理部、206 ゲーム処理部、
208 受け付け処理部、210 データリンク処理部、212 発動条件判断部、
214 データリンク効果発生処理部、216 課金処理部、220 表示処理部、
230 音処理部、260 操作部、264 撮像部、270 記憶部、
272 画像情報記憶部、273 音情報記憶部、
276 データリンク効果テーブル情報記憶部、277 課金情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、294 I/F部、
295 補助記憶装置、296 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 ゲーム処理部、
608 受け付け処理部、610 データリンク処理部、612 発動条件判断部、
614 データリンク効果発生処理部、616 課金処理部、
618 管理処理部、620 表示処理部、630 音処理部、660 操作部、
670 記憶部、672 画像情報記憶部、673 音情報記憶部、
676 データリンク効果テーブル情報記憶部、677 課金情報記憶部、
678 ユーザ情報記憶部、680 情報記憶媒体、696 通信部
Claims (12)
- 操作部からのプレーヤの操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体と他の移動体とがデータリンク開始の位置関係になった場合に、データリンクの発動条件が満たされたと判断して、前記移動体のレーダ関連能力を変化させる処理であるデータリンク効果の発生の処理を行い、前記データリンク効果が発生した後もプレーヤの前記操作情報を受け付けて前記移動体を移動させて、前記移動体と前記他の移動体とがデータリンク切断の位置関係になったことを条件に、前記データリンク効果の発生を解除する処理を行うデータリンク処理部と、
前記データリンクについての情報を報知する表示物の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記データリンク処理部は、
前記移動体のレーダ関連能力を変化させる処理として、レーダ性能を変化させる処理、ロックオン性能を変化させる処理、及びレーダを用いた武器の能力を変化させる処理の少なくとも1つを行うと共に、
ゲームが開始してから所与の第1の期間及び前記データリンク効果の発生が解除されてから所与の第2の期間の少なくとも一方の期間であるデータリンク効果発生禁止期間のカウント処理を行い、前記データリンク効果発生禁止期間の間は、前記移動体と前記他の移動体とが前記データリンク開始の位置関係になった場合にも、前記データリンクの発動条件が満たされたとは判断せずに、前記データリンク効果の発生処理を行わず、前記データリンク効果発生禁止期間とは異なるデータリンク効果発生許容期間では、前記移動体と前記他の移動体とが前記データリンク開始の位置関係になった場合に、前記データリンクの発動条件が満たされたと判断して、前記データリンク効果の発生処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記データリンク処理部は、
前記データリンク開始の位置関係の判定パラメータを、前記移動体を操作するプレーヤ又は前記他の移動体を操作する他のプレーヤについてのステータス情報、ゲーム状況情報、入力情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2において、
前記データリンク処理部は、
前記移動体と前記他の移動体とが前記データリンク切断の位置関係になり、前記データリンク切断の位置関係の状態が、所与の切断判定時間だけ継続した場合に、前記データリンク効果発生を解除する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3において、
前記データリンク処理部は、
前記データリンク切断の位置関係の判定パラメータ及び前記切断判定時間の少なくとも一方を、前記移動体を操作するプレーヤ又は前記他の移動体を操作する他のプレーヤについてのステータス情報、ゲーム状況情報、入力情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて設定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
ゲームの開始時に前記移動体と前記他の移動体を同じ場所から発進させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記移動体と前記他の移動体とがデータリンクされているか否かを報知する表示処理、データリンクステータスを報知する表示処理、及び前記データリンク効果の内容を報知する表示処理の少なくとも1つの表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記移動体と前記他の移動体とがデータリンクされている場合には、前記移動体と前記他の移動体とを第1のラインで結線する表示処理を行い、前記移動体と前記他の移動体とがデータリンクされていない場合には、前記移動体と前記他の移動体とを第1のラインとは異なるパターンの第2のラインで結線する表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記移動体と前記他の移動体とがデータリンクされている場合の表示態様と、前記データリンク効果発生禁止期間において前記データリンク効果の発生が禁止されている場合の表示態様とを異ならせて、前記データリンク効果発生禁止期間であることをプレーヤに報知する表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記データリンク処理部は、
前記データリンクの発動条件及び前記データリンク効果の少なくとも一方を、前記移動体を操作するプレーヤ又は前記他の移動体を操作する他のプレーヤについてのステータス情報、ゲーム状況情報、入力情報及び課金情報の少なくとも1つの情報に基づいて設定することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記データリンク処理部は、
データリンクの開始距離範囲内に複数の他の移動体が存在する場合には、前記複数の他の移動体のうち前記移動体から最も近い他の移動体との間だけでデータリンクを開始させると共に、第1のプレーヤが操作する第1の移動体と第2のプレーヤが操作する第2の移動体とがデータリンク状態になっている場合でも、プレーヤの前記移動体と前記第1の移動体とがデータリンク状態になることを許容することを特徴とするゲームシステム。 - 操作部からのプレーヤの操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体と他の移動体とがデータリンク開始の位置関係になった場合に、データリンクの発動条件が満たされたと判断して、前記移動体のレーダ関連能力を変化させる処理であるデータリンク効果の発生の処理を行い、前記データリンク効果が発生した後もプレーヤの前記操作情報を受け付けて前記移動体を移動させて、前記移動体と前記他の移動体とがデータリンク切断の位置関係になったことを条件に、前記データリンク効果の発生を解除する処理を行うデータリンク処理部と、
前記データリンクについての情報を報知する表示物の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記データリンク処理部は、
前記移動体のレーダ関連能力を変化させる処理として、レーダ性能を変化させる処理、ロックオン性能を変化させる処理、及びレーダを用いた武器の能力を変化させる処理の少なくとも1つを行うと共に、
ゲームが開始してから所与の第1の期間及び前記データリンク効果の発生が解除されてから所与の第2の期間の少なくとも一方の期間であるデータリンク効果発生禁止期間のカウント処理を行い、前記データリンク効果発生禁止期間の間は、前記移動体と前記他の移動体とが前記データリンク開始の位置関係になった場合にも、前記データリンクの発動条件が満たされたとは判断せずに、前記データリンク効果の発生処理を行わず、前記データリンク効果発生禁止期間とは異なるデータリンク効果発生許容期間では、前記移動体と前記他の移動体とが前記データリンク開始の位置関係になった場合に、前記データリンクの発動条件が満たされたと判断して、前記データリンク効果の発生処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 操作部からのプレーヤの操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体と他の移動体とがデータリンク開始の位置関係になった場合に、データリンクの発動条件が満たされたと判断して、前記移動体のレーダ関連能力を変化させる処理であるデータリンク効果の発生の処理を行い、前記データリンク効果が発生した後もプレーヤの前記操作情報を受け付けて前記移動体を移動させて、前記移動体と前記他の移動体とがデータリンク切断の位置関係になったことを条件に、前記データリンク効果の発生を解除する処理を行うデータリンク処理部と、
前記データリンクについての情報を報知する表示物の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記データリンク処理部は、
前記移動体のレーダ関連能力を変化させる処理として、レーダ性能を変化させる処理、ロックオン性能を変化させる処理、及びレーダを用いた武器の能力を変化させる処理の少なくとも1つを行うと共に、
ゲームが開始してから所与の第1の期間及び前記データリンク効果の発生が解除されてから所与の第2の期間の少なくとも一方の期間であるデータリンク効果発生禁止期間のカウント処理を行い、前記データリンク効果発生禁止期間の間は、前記移動体と前記他の移動体とが前記データリンク開始の位置関係になった場合にも、前記データリンクの発動条件が満たされたとは判断せずに、前記データリンク効果の発生処理を行わず、前記データリンク効果発生禁止期間とは異なるデータリンク効果発生許容期間では、前記移動体と前記他の移動体とが前記データリンク開始の位置関係になった場合に、前記データリンクの発動条件が満たされたと判断して、前記データリンク効果の発生処理を行うことを特徴とするプログラム。
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