JP4349932B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
図2は、本実施形態に登場するキャラクタについて説明するための図である。本実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pと、その味方キャラクタである僚機Fとがチームを組んで出撃する。プレーヤ機Pと僚機Fは、それぞれ機銃P1とミサイルP2の異なる攻撃手段を装備しており、これらを使ってゲーム空間内に配置された敵キャラクタ(相手キャラクタ)を攻撃する。尚、本実施形態では、敵キャラクタとして、空の敵に属する戦闘機と、地上の敵に属する戦車とが登場するが、これらに限定されるものではない。
図5は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
キルマーク表示制御部222は、プレーヤ機P及び僚機Fの外面に、各々のゲーム成績を表すキルマークを表示させるように制御する。
キルマーク撮影カメラ配置制御部223は、プレーヤ機Pのゲーム成績が所定の条件を満たす場合に、プレーヤ機Pのキルマークを撮影する3人称仮想カメラを3次元仮想空間に配置するとともに、その位置や姿勢、画角を制御する処理を実行する。
そして、画像表示部30は、画像生成部24から出力された画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等の表示装置によって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220が該当する。
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222が該当する。
また、データとしては、ゲームステージ情報730と、プレイ履歴情報732と、使用機体情報736と、キルマーク設定情報738と、カメラワーク設定情報740とを含んでいる。
図6は、本実施形態における敵キャラクタ初期設定情報731のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、敵キャラクタ初期設定情報731は、配置される敵キャラクタのキャラクタID731a毎に、当該敵キャラクタの種類731bと、標準機や特別機(例えば、エース機。ミッションターゲット機。)といった分類を示すレベル731cと、初期配置位置座標731dなどを対応づけて格納している。その他、各敵キャラクタに適用されるテクスチャや、行動パターンを規定する制御ルーチン、兵装の設定などといった情報も適宜対応づけられている。
具体的には、プレーヤ機Pのゲーム成績に関するプレーヤキャラクタ成績情報733として、プレーヤ名733aと、累積プレイ時間733bと、累積撃墜数733cと、プレーヤ機Pの外面に貼られる適用キルマークテクスチャ733dと、プレーヤ機Pが撃墜・破壊した敵キャラクタの情報である撃墜情報733eとを格納する。
味方キャラクタ成績情報734は、味方キャラクタ名734aと、撃墜された場合に設定される撃墜フラグ734bと、累積撃墜数734cと、僚機Fの外面に貼られる適用キルマークテクスチャ734dと、撃墜情報734eとを対応づけて格納する。尚、ゲーム中に複数の味方キャラクタが登場する場合には、各々に味方キャラクタ成績情報734を対応づけて格納するものとする。
例えば、「ミサイル」で敵の「戦闘機」を撃墜したことを示す単位マークM−6は、星型マークMs内に戦闘機のシルエットMfがデザインされている。単位マークM−7に示すように戦闘機のシルエットのみとしても良い。「ミサイル」で敵の「戦車」を破壊したことを示す単位マークM−8は、星型マークMs内に戦車のシルエットMtがデザインされている。単位マークM−9に示すように戦車のシルエットのみとしても良い。
一方、「機銃」で敵の「戦車」を破壊したことを示す単位マークM−12は、星型マークMs内に戦車のシルエットMtが配置され、機銃を使用したことを示す銃弾シルエットMbが配置されている。同様に、単位マークM−13のように、単位マークM−9に銃弾シルエットMbを付加するデザインとしても良い。
キルマーク撮影カメラ配置制御部223は、カメラワーク設定情報740から何れかのパターンを選択し、例えば、キーポジション740bに対応づけられているパラメータ毎に、キーフレーム方式で中割りして補完して、キルマーク撮影のための仮想カメラを滑らかに移動や回転、ズームの制御をする。勿論、該キルマーク撮影のための仮想カメラの撮影制御は、キーフレーム方式に限らずその他の方式(例えば、モーションパス方式。)であっても良い。
図11は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部20が記憶部70からゲームプログラム720を読み出して実行することによって実現される。
プレーヤ機Pと僚機FについてループAを実行したならば、キルマーク決定処理を終了して、図11のフローにもどる。
尚、スタートムービ処理では、プレーヤ機Pのみを撮影するに限らない。例えば、僚機Fも同様にキルマークを外面に表示させて、プレーヤ機Pとともに編隊飛行させて、プレーヤ機Pの背景にその姿が自然と写るように構成しても良い。
ゲーム演算部22は、先ずプレーヤの操作入力に従って、プレーヤ機Pの動作を制御し(ステップS8)、次いで、僚機F及び敵キャラクタのノンプレーヤキャラクタ(NPC)を自動制御する(ステップS10)。
先ず、画像生成部24は、プレーヤ機Pに適用キルマークテクスチャ733dを貼りつけ、僚機Fに適用キルマークテクスチャ734dを貼りつけて、メイン仮想カメラから見た3次元仮想空間の画像を生成する(ステップS22)。ここで生成された画像が主たるゲーム画面となる。そして、該ゲーム画面内の所定位置に、プレーヤ機Pの適用キルマークテクスチャ733dを描画し(ステップS24)、ゲーム画面として表示させる(ステップS26)。
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図18は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤはプレーヤが使用可能な保有キャラクタの中からプレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して、フライトシューティングゲームを実行する。そして、累積撃墜数は保有キャラクタ毎に記憶される。尚、基本的には第1実施形態と同様にして実現可能であるので、特徴的な点について述べることとし、同様の構成要素については同じ符号を付けて説明を省略する。
また、使用機体情報736−2は、プレーヤがプレーヤキャラクタとして選択可能な機体(以下、「保有機体」と言う。)の情報として保有機体情報737を複数格納している。各保有機体情報737は、使用可能フラグ737aと、モデリング情報736aと、標準テクスチャ736bとを対応づけて格納している。使用可能フラグ737aは、プレーヤが現在選択可能であることを示すフラグであって、例えば、ゲームシナリオに従って、或いはプレーヤのゲーム成績に応じて使用可能な機体が増える。
機体別成績情報735は、保有機体情報737に対応する機体ID735aと、当該機体による機体別累積プレイ時間735bと、当該機体によって撃墜した敵キャラクタの通算数を格納する機体別累積撃墜数735cと、適用キルマークテクスチャ735dと、第1実施形態の撃墜情報733eに相当する機体別撃墜情報735eとを対応づけて格納している。
例えば、キルマーク決定処理(ステップS2)では、決定したキルマークテクスチャを当該機体の機体別成績情報735の適用キルマークテクスチャ735dに登録し、撃墜情報の更新処理(ステップS14)では、当該機体の機体別撃墜情報735eを更新する。そして、スタートムービ処理(ステップS6)や、プレーヤ機Pの配置処理(ステップS16)などにおいても、該選択された機体のオブジェクトモデルを使用し、適用キルマークテクスチャ735dに登録されているキルマークテクスチャKMをその外面に表示させる。その他、プレーヤ機Pに係る処理についても同様である。
したがって、使用可能な機体毎に、当該機体によって撃墜した敵キャラクタの数に応じたキルマークがその機体に表示されることになる。
以上、本発明を適用した第1及び第2実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
この場合、ゲームプレイと共に次々にキルマークが増えることになるので、プレーヤによりやる気と興奮を与えることができる。特に、フライトシューティングゲームでは、撃墜した数をリアルタイムに数字として表示するのはゲーム世界観の観点からそぐわない場合があるが、キルマークとしてプレーヤ機Pの外面に表示させることで、例えば「所定数の敵を所定時間内に撃墜する」といったゲームクリア条件のミッションや、撃墜数に応じたランクアップが設定されている場合に、ゲーム世界観を損なわずにプレーヤに適確に撃墜数を報知することができる。
また、敗北の条件については、撃墜や破壊、殺傷に限るものではなく、逃走や撤退等による戦闘の放棄を含むとしても良い。
22 ゲーム演算部
221 プレイ履歴記憶制御部
222 キルマーク表示制御部
223 キルマーク撮影カメラ配置制御部
70 記憶部
72 ゲーム情報
720 ゲームプログラム
721 プレイ履歴記憶制御プログラム
722 キルマーク表示制御プログラム
723 キルマーク撮影カメラ配置制御プログラム
730 ゲームステージ情報
732 プレイ履歴情報
733 プレーヤキャラクタ成績情報
733c 累積撃墜数
733d 適用キルマークテクスチャ
733e 撃墜情報
733g エースフラグ
733h 撃墜方法フラグ
733j 敵種類情報
734 味方キャラクタ成績情報
735 機体別成績情報
736 使用機体情報
736b 標準テクスチャ
737保有機体情報
738 キルマーク設定情報
738a 単位数
738b 戦闘機用単位マーク
738c 戦車用単位マーク
738d,738e 標準単位マーク
738f,738g 特別単位マーク
740 カメラワーク設定情報
P プレーヤ機
F 僚機
KM キルマークテクスチャ
M 単位マーク
Claims (10)
- コンピュータに、
3次元仮想空間に対象キャラクタ及び所与の相手キャラクタと仮想カメラとを配置させるとともに、前記仮想カメラから見た前記3次元仮想空間の画像を生成させて前記キャラクタ同士の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記対象キャラクタの前記対戦ゲームの通算成績を記憶部に更新記憶させる成績記憶手段、
前記記憶部に記憶された成績に基づいて、該成績を示す標示物を決定する標示物決定手段、
前記対象キャラクタの外面所定位置に前記標示物決定手段により決定された標示物を表示した状態の前記対象キャラクタと前記相手キャラクタとを制御して前記対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
ゲーム開始時において前記記憶部に記憶されている成績が所定の条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、当該ゲーム開始時に、前記対象キャラクタの外面所定位置に前記標示物決定手段により決定された標示物を表示させた状態の前記対象キャラクタの周囲を撮影するように前記仮想カメラを移動制御するとともに、移動制御中に前記標示物をアップで撮影するように前記仮想カメラのズームを制御して、前記対象キャラクタの外観の画像を表示させる制御を行う外観画像表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム実行手段が、前記記憶部に記憶されているゲーム開始時における成績が前記所定の条件を満たす場合には、前記外観画像表示制御手段によって前記対象キャラクタの外観の画像が表示された後に、前記対戦ゲームを実行するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 前記ゲーム実行手段が、前記対戦ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択されたプレーヤキャラクタを前記対象キャラクタとしてプレーヤの操作入力に従って制御するとともに、前記相手キャラクタを自動制御することで前記対戦ゲームを実行するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記成績記憶手段が前記保有キャラクタ毎に前記対戦ゲームの通算成績を前記記憶部に記憶させ、
前記標示物決定手段が前記保有キャラクタに応じた成績に基づいて標示物を決定し、
前記ゲーム実行手段が、前記選択された保有キャラクタの外面所定位置に前記標示物を表示した状態の当該保有キャラクタを前記プレーヤキャラクタとして制御し、
前記外観画像表示制御手段が、ゲーム開始時において、前記選択された保有キャラクタの前記成績が所定の条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、当該ゲーム開始時に、当該保有キャラクタの外面所定位置に前記標示物決定手段により決定された標示物を表示させた状態の当該保有キャラクタの外観の画像を表示させる制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記標示物決定手段が、前記記憶部に記憶された成績を所定の単位数毎の数量で表した場合の当該所定の単位数それぞれに対応する所定の単位マークの種類及びその数を決定し、決定した単位マークの種類及びその数の組合せを前記標示物として決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記成績記憶手段が、前記成績として少なくとも勝利数を前記記憶部に記憶させ、
前記標示物決定手段が、前記記憶部に記憶された勝利数に基づいて標示物を決定する勝利数標示物決定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項4に記載のプログラムであって、
前記成績記憶手段が、前記対象キャラクタが敗北した場合に、前記記憶部に記憶されている勝利数をリセットするリセット手段を有し、
前記勝利数標示物決定手段が、前記記憶部に記憶された勝利数に基づくことで、現在までの連続勝利数に応じた標示物を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項4又は5に記載のプログラムであって、
前記対象キャラクタは複数種類の攻撃が可能に設定されており、
前記対象キャラクタの攻撃により前記相手キャラクタが所定の敗北状態になって前記対象キャラクタが勝利したか否かを攻撃毎に判定する状態判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記成績記憶手段が、前記状態判定手段により前記相手キャラクタが前記敗北状態になって前記対象キャラクタが勝利したと判定された際の前記対象キャラクタの攻撃の種類別に前記成績を前記記憶部に記憶させる攻撃別記憶手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記標示物決定手段が、前記記憶部に記憶された攻撃の種類別の成績に基づいて、当該種類毎に前記標示物を決定する攻撃別決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記相手キャラクタには、予め設定された複数種類のうちの一の種類が対応づけられており、
前記成績記憶手段が、前記相手キャラクタの種類別に前記成績を前記記憶部に記憶させる相手キャラ別記憶手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記標示物決定手段が、前記記憶部に記憶された相手キャラクタの種類別の成績に基づいて、当該種類毎に前記標示物を決定する相手キャラ別決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームのゲーム画面中の所定位置に、前記標示物決定手段により決定された標示物を表示する制御を行う画面内表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
- 3次元仮想空間に対象キャラクタ及び所与の相手キャラクタと仮想カメラとを配置するとともに、前記仮想カメラから見た前記3次元仮想空間の画像を生成して前記キャラクタ同士の対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記対象キャラクタの前記対戦ゲームの通算成績を記憶部に更新記憶させる成績記憶手段と、
前記記憶部に記憶された成績に基づいて、該成績を示す標示物を決定する標示物決定手段と、
前記対象キャラクタの外面所定位置に前記標示物決定手段により決定された標示物を表示した状態の前記対象キャラクタと前記相手キャラクタとを制御して前記対戦ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えるとともに、
ゲーム開始時において前記記憶部に記憶されている成績が所定の条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、当該ゲーム開始時に、前記対象キャラクタの外面所定位置に前記標示物決定手段により決定された標示物を表示させた状態の前記対象キャラクタの周囲を撮影するように前記仮想カメラを移動制御するとともに、移動制御中に前記標示物をアップで撮影するように前記仮想カメラのズームを制御して、前記対象キャラクタの外観の画像を表示させる制御を行う外観画像表示制御手段を更に備え、
前記ゲーム実行手段が、前記記憶部に記憶されているゲーム開始時における成績が前記所定の条件を満たす場合には、前記外観画像表示制御手段によって前記対象キャラクタの外観の画像が表示された後に、前記対戦ゲームを実行する、
ゲーム装置。
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