JP7349242B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents
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Description
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供す
るゲームシステムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段と、
を備える、構成を有している。
(A1)プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの仮想空間の座標の情報(位置情報)、ナビゲート情報、及び、プレーヤキャラクタの向き
(A2)過去の状態及びプレーヤキャラクタの姿勢を含む状態を示す状態情報(当該状態の履歴情報(以下、「状態履歴情報」という。)を含む。)
(A3)当該プレーヤキャラクタの装備(アイテム)や能力に関するキャラクタ情報(プレーヤキャラクタが装備しているアイテムの種別及びアイテムを装備している状態の情報を含む。)、
(A4)装備の準備中・休息中(就寝中や食事中なども含む。)・対戦中などのプレーヤキャラクタの過去及び現在進行中のゲーム空間内の位置・対戦時に使用した装備・移動しているエリアなどの行動情報(当該行動履歴に関する情報(以下、「行動履歴情報」という。)を含む。)
(A5)当該プレーヤキャラクタにおける同一チームに属するプレーヤキャラクタの数や位置などの同一チームに関する情報(以下、「チーム情報」という。)、並びに、
(A6)当該プレーヤキャラクタが所有するゲーム内通貨の情報(以下、「通貨情報」という。)、今までの課金額及び課金履歴に関する情報(以下、「課金情報」ともいう。)、
(A7)プレーヤキャラクタの特性を示す特性情報や属性を示す属性情報、及び、
(A8)仮想空間を画像化する仮想カメラの向きなどのカメラ情報、
などを含む。ただし、以下の説明においては、「状態情報」又は「行動情報」には、広義には「状態履歴情報」又は「行動履歴情報」を含むが、狭義には(すなわち、現在の情報又は過去の情報として分類した場合には)別な定義として用いるものとする。
(B1)判定対象プレーヤキャラクタが所定期間内に、他のプレーヤキャラクタに全くダメージを与えていないこと、又は、他のプレーヤキャラクタに攻撃していない、若しくは、攻撃行動をしていないなど予め定められたプレーヤ間の対戦に関する行動をしていないこと、
(B2)判定対象プレーヤキャラクタが所定期間に他のプレーヤキャラクタの近傍(例えば、半径5m以内)に全く近づいていないこと、
(B3)ゲーム空間に設けられた食料補給地点やチェックポイントなどのゲーム中に設定される出現必須地点に判定対象プレーヤキャラクタが存在していない、又は、存在した痕跡がないこと、
(B4)一定期間以上継続して判定対象プレーヤキャラクタが伏せた状態など一定の状態が継続したこと、
(B5)一定期間以上継続して判定対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動していないなど一定の行動をしたこと又は一定の行動していないこと、
(B6)現時点では無理そうですので、一定期間内に、予め定められた該当行動を行った累積期間が規定された条件であること、及び、
(B7)(B1)~(B6)の2以上に該当したこと、
が含まれる。
(C1)グループに属する各プレーヤの判定対象プレーヤキャラクタそれぞれの行動又は状態に基づいて当該制裁判定処理を適用してもよいし、
(C2)グループ毎の各判定結果を集計し、当該集計結果(例えば、制裁対象プレーヤ毎に所定数のポイントを付与し、それをグループ全体で合計した値)に応じてグループに属するプレーヤ(すなわち、グループ全体)を制裁対象プレーヤとして判定してもよい。
(C2-1)グループに属する全員のプレーヤ、
(C2-2)プレーヤ(グループ内で成績が最上位又は最下位などの所定の戦績を有する一部のプレーヤ)、
(C2-3)判定結果に最大の影響を与えたプレーヤ、又は、
(C2-4)ライフエネルギーが最低のプレーヤ、
などが制裁対象プレーヤとして判定されてもよい。
前記判定処理手段が、
前記プレーヤ毎又は前記グループ毎に、該当するプレーヤの判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかが、前記制裁を課すための所与の制裁条件を具備するか否かを判定し、
当該判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかが、前記所与の制裁条件を具備した場合に、判定対象のプレーヤに制裁を課すと判定する前記制裁判定処理を実行する、構成を有している。
前記所与の制裁条件には、前記判定対象プレーヤキャラクタの状態又は行動を検出するための期間に関する条件を含む、構成を有している。
(D1)判定対象プレーヤキャラクタが一定期間伏せている状態や擬態状態であるなど、制裁条件で規定されている特定の状態が継続している期間が規定された条件であること、(D2)他のプレーヤに対して攻撃に関する行動をしていない期間(狙撃などの実際の攻撃だけでなく狙撃準備などの攻撃行動をしていない期間も含んでもよい。)若しくはゲーム空間内を移動していない期間が一定以上あるなど特定の行動を維持している期間、又は、特定の行動を維持していない期間が規定された条件であること、及び、
(D3)制裁条件で規定されているプレーヤキャラクタが特定の状態になったタイミング又は特定の行動を実施したタイミングを検出するための期間が規定された条件であること、
などが含まれる。
前記所与の制裁条件には、前記判定対象プレーヤキャラクタの仮想空間内における座標を示す座標情報に基づいて規定される条件を含む、構成を有している。
(E1)判定対象プレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタ(成績が上位のプレーヤなどの特定のプレーヤやボスキャラクタなどの特定のキャラクタを含む。)の近傍(ゲーム空間内において対象のキャラクタを中心に半径5m)に存在していないこと、及び、
(E2)ゲーム空間に設けられた食料補給地点やチェックポイントなどのゲーム中に設定される出現必須地点に判定対象プレーヤキャラクタが存在していないこと、又は、存在した痕跡がないこと
などが含まれる。
前記判定処理手段が
前記制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、前記制裁対象プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの当該判定後の状態及び行動の少なくともいずれかが所与の解除条件を具備するか否かを判定する解除判定処理を実行し、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤに制裁を課している場合であって、前記解除判定処理によって前記所与の解除条件が具備されていると判定された場合には、当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する、構成を有している。
(F1)制裁対象プレーヤが他のプレーヤと対戦すること、又は、当該対戦によって勝利すること、
(F2)他のプレーヤキャラクタに攻撃を実行し、又は、他のプレーヤからの攻撃を受けるなど制裁対象プレーヤが他のプレーヤと接触すること、
(F3)制裁判定処理が一定時間毎に繰り返し実行する場合において最新の制裁判定処理によって制裁条件を具備しなくなったこと、及び、
(F4)制裁条件が発動してから所与の期間(例えば、1分間)において、制裁対象プレーヤキャラクタのゲーム空間内の位置が、ゲーム空間とは別に設けられたレーダやマップなどのアイテムの表示領域に表示され続けたこと、
などが含まれる。
前記判定処理手段が
前記制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、前記制裁の開始から予め定められた期間経過した場合に当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する、構成を有している。
前記プレーヤ関連情報には、前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報、又は、当該制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの状態を示す状態情報が含まれる、構成を有している。
(G2)該当するプレーヤのプレーヤキャラクタの仮想空間内の位置から当該特定プレーやキャラクタの座標までのルートや当該座標の方向を示唆するナビゲート情報、
(G3)該当するプレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、並びに、
(G4)過去の座標(例えば、現在時刻から10秒前のタイミングの座標)の情報(現在情報は隠蔽することによって、制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが一か所にとどまらず移動させるモチベーションを与えるとともに、他プレイヤーには過度に情報を与えすぎないため)、
などを含む。
(H1)プレーヤキャラクタに装備されている装備に関する情報(攻撃用の装備、攻撃防御用の装備、攻撃や防御をサポートする装備、及び、背景に偽装可能なアイテムも含む。)、装備の能力(残りの弾薬などの使用条件を含む。)、他のプレーヤキャラクタを敗退させたときに用いた装備であるか否か、装備のレベル、装備に関するプレーヤキャラクタ
の熟練度(扱いの上手さ)、装備の使用期限、
(H2)プレーヤキャラクタの能力に関する情報(攻撃力、防御力、俊敏性、又は、魔法や超能力などの能力の種別)、
(H3)プレーヤキャラクタの姿勢(向いている方向及びその体勢)や状態(濡れている状態及び食料不足の状態など)に関する情報、
(H4)プレーヤキャラクタの体力値などのプレーヤキャラクタが敗退するまでの条件に関する情報、及び、
(H5)プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル、タスクの達成率又は戦績(勝利数や敗退させたプレーヤ数)などのステータスに関する情報、
などが含まれる。
前記プレーヤ関連情報には、
(I1)前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの行動の履歴を示す行動履歴情報を少なくとも含む行動履歴関連情報、又は、
(I2)当該行動履歴情報に基づいて解析された当該プレーヤキャラクタにおける行動予測情報を少なくとも含む行動予測関連情報、
が含まれる、構成を有している。
前記プレーヤ関連情報には、
前記判定対象プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合であって、当該判定対象プレーヤキャラクタを操作するプレーヤが前記制裁対象プレーヤの場合には、当該判定対象プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報が含まれる、構成を有している。
(J1)潜伏している特定プレーヤキャラクタと、プレーヤ関連情報の提供対象プレーヤのプレーヤキャラクタと、の間にあるオブジェクトを透明化するオブジェクトとして表示すること、若しくは、偽装状態の外見や外形を強調表示することなど、他のプレーヤによって認識不能な認識不能状態や偽装状態の特定プレーヤキャラクタを認識可能に可視化すること、及び、
(J2)認識不能状態や偽装状態の特定プレーヤキャラクタに矢印やテキストによってその位置を端末装置に表示すること、
などを示す。
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが前記該当する端末装置にて画像化される場合に、当該プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置に提供する、構成を有している。
(K1)当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の当該特定プレーヤキャラクタが存在する位置において、当該特定プレーヤキャラクタの表示サイズを変更した表示(例えば、通常の5倍)、又は、
(K2)メイン画面内の当該特定プレーヤキャラクタが存在する位置に新たなウィンドウを形成し、当該ウィンドウ内に所為のサイズを有する特定プレーヤキャラク又はその一部を拡大表示(望遠表示)する、
ことを示す。
前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含む、構成を有している。
(L1)特別表示されたプレーヤキャラクタを標的として自動的にロックオンするための制御情報、
(L2)当該特別表示されたプレーヤキャラクタに攻撃を行う場合に、ヒットチェック(攻撃がヒットしたか否か)の判断領域を通常の場合より大きくするための制御情報、又は、
(L3)武器を用いた攻撃において、ホーミング弾などの制裁対象プレーヤキャラクタを攻撃するための移動体を当たりやすくするように、ゲーム空間内における物理挙動を制御ための制御情報、
などが含まれる。
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤ又は当該プレーヤ関連情報が提供された提供対象プレーヤのプレーヤ関連情報に含まれる情報に応じて、前記提供されるプレーヤ関連情報を表示する表示形態を変化させるための表示変化制御情報を、当該プレーヤ関連情報とともに、該当する端末装置に提供する、構成を有している。
(M1)プレーヤのレベル、
(M2)プレーヤが有するアイテム、
(M3)プレーヤの特性や属性、及び、
(M4)プレーヤのプレーヤキャラクタの状態(特に、擬態中又は認識不能状態中などの制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの状態)、
が含まれる。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を他のプレーヤが使用している表示手段に表示する表示制御手段と、
を備える、構成を有している。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情
報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を他のプレーヤが使用している表示手段に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
ラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレーイングゲーム(RPG)及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
実行する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(制裁判定処理を含む制裁制御処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態における制裁判定処理を含む制裁制御処理の概要を説明するための図である。
(A1)プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ(以下、「チーム」ともいう。)毎に、該当するプレーヤ(すなわち、判定対象プレーヤ)の操作対象プレーヤキ
ャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定し、
(A2)制裁判定処理によって判定対象プレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置20に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置20に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する、
構成を有している。
次に、図5を用いてプレーヤ関連情報の管理について説明する。なお、図5は、本実施
形態のプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤ関連情報の一例を示す図である。
(A1)プレーヤのニックネーム、プレーヤID、プレーヤキャラクタID、及び、プレーヤのログイン名などの1以上の識別情報及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの仮想空間の座標の情報(位置情報)、ナビゲート情報、及び、プレーヤキャラクタの向きを含む座標情報、
(A3)プレーヤキャラクタの姿勢を含む状態を示す状態情報及び当該状態の履歴情報(以下、「状態履歴情報」という。)、
(A4)当該プレーヤキャラクタの装備(アイテム)や能力に関するキャラクタ情報(プレーヤキャラクタが装備しているアイテムの種別及びアイテムを装備している状態の情報を含む。)、
(A5)装備の準備中・休息中(就寝中や食事中なども含む。)・対戦中などのプレーヤキャラクタの現在進行中及び過去の対戦したゲーム空間内の位置・対戦時に使用した装備・移動しているエリアなどの行動情報及びその履歴に関する情報(以下、「行動履歴情報」という。)、
(A6)当該プレーヤキャラクタにおける同一チームに属するプレーヤキャラクタの数や位置などの同一チームに関する情報(以下、「チーム情報」という。)、並びに、
(A7)当該プレーヤキャラクタが所有するゲーム内通貨の情報(以下、「通貨情報」という。)、今までの課金額及び課金履歴に関する課金情報、
(A8)プレーヤキャラクタの特性を示す特性情報や属性を示す属性情報、及び、
(A9)仮想空間を画像化する仮想カメラの向きを含むカメラ情報、
などを含む。
次に、本実施形態における制裁判定処理について説明する。
(A1)判定対象プレーヤキャラクタの状態又は行動を検出するための期間に関する条件、及び、
(A2)対象プレーヤキャラクタの仮想空間内における座標を示す座標情報に基づいて規定される条件、
を含む、
(A1-1)判定対象プレーヤキャラクタが一定期間伏せている状態や擬態状態であるなど、制裁条件で規定されている特定の状態が継続している期間が規定された条件であること、
(A1-2)他のプレーヤに対して攻撃に関する行動をしていない期間(狙撃などの実際の攻撃だけでなく狙撃準備などの攻撃行動をしていない期間も含む。)若しくはゲーム空間内を移動していない期間が一定以上あるなど特定の行動を維持している期間、又は、特定の行動を維持していない期間が規定された条件であること、
(A1-3)制裁条件で規定されているプレーヤキャラクタが特定の状態になったタイミング又は特定の行動を実施したタイミングを検出するための期間が規定された条件であること、及び、
(A1-4)現時点までの直前の所定期間(例えば、直前の2分間)又はゲームステージの開始から所定期間経過後(例えば、2分経過後)などの一定期間内に、伏せている状態や擬態状態など予め定められた該当行動を行った累積期間(例えば、1分間)が規定された条件であること、
などが含まれる。
(A2-1)判定対象プレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタ(成績が上位のプレーヤなどの特定のプレーヤやボスキャラクタなどの特定のキャラクタを含む。)の近傍(ゲーム空間内において対象のキャラクタを中心に半径5m)に存在していないこと、及び、
(A2-2)ゲーム空間に設けられた食料補給地点やチェックポイントなどのゲーム中に設定される出現必須地点に判定対象プレーヤキャラクタが存在していないこと、または、存在した痕跡が無いこと、
などが含まれる。
次に、図6~図10を用いて本実施形態における制裁制御処理について説明する。なお、図6~図10は、本実施形態の情報提供処理(座標情報、状態情報及び行動情報の提供)について説明するための図である。
制裁制御処理部106は、制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレー
ヤとして制裁を課すと判定した場合には、情報提供部110と連動して、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置20に、制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する。
(A1)制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの仮想空間内の座標の情報(位置情報)などの座標に関する情報(すなわち、座標情報)、
(A2)制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの状態を示す状態情報及び状態履歴情報、
(A3)制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの行動を示す行動情報及びその履歴を示す行動履歴情報などの行動履歴関連情報、又は、
(A4)行動履歴に基づいて解析された当該プレーヤキャラクタにおける行動予測情報などの行動予測関連情報、
を用いる。
制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報として、制裁対象プレーヤキャラクタのゲーム空間内の座標の情報、当該座標に関連する座標関連情報、又は、その双方を含む情報(以下、単に、「座標情報」ともいう。)を、当該制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
(A1)ゲーム空間を予め区分けしたエリアの情報であって、当該座標が属するエリアの情報、
(A2)提供対象プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「自プレーヤキャラクタ」ともいう。)の仮想空間内の位置から当該制裁対象プレーヤキャラクタの座標までのルートや当該座標の方向を示唆するナビゲート情報、並びに、
(A3)プレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、
などの座標関連情報が含まれる。
制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報として、制裁対象プレーヤの制裁対象プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報を、制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
(B1)プレーヤキャラクタに装備されている装備に関する情報(攻撃用の装備、攻撃防御用の装備、攻撃や防御をサポートする装備、及び、背景に偽装可能なアイテムも含む。)、装備の能力(残りの弾薬などの使用条件を含む。)、他のプレーヤキャラクタを敗退させたときに用いた装備であるか否か、装備のレベル、並びに、装備に関するプレーヤキャラクタの熟練度(扱いの上手さ)、装備の使用期限、
(B2)プレーヤキャラクタの能力に関する情報(攻撃力、防御力、俊敏性、又は、魔法や超能力などの能力の種別)、
(B3)プレーヤキャラクタの姿勢(向いている方向及びその体勢)や状態(濡れている状態及び食料不足の状態など)に関する情報、及び、
(B4)プレーヤキャラクタの体力値などのプレーヤキャラクタが敗退するまでの条件に関する情報、
(B5)プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル又はタスクの達成率などのステータスに関する情報、
などが含まれる。
制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該制裁対象プレーヤキャラクタが仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、状態情報として、当該制裁対象プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
する端末装置20に提供する。
制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報として、制裁対象プレーヤの操作対象である制裁対象プレーヤキャラクタの行動情報を、当該制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
(C1)銃器のリロードなど攻撃に用いる装置の準備中であることを示す情報、
(C2)当該準備が完了するまでの期間を示す情報、及び、
(C3)休息中、壁登り中や対戦中など、他のプレーヤからの攻撃を回避することが不可能な状態であることを示す情報、
が含まれる。
制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報として、制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの行動の履歴を示す行動履歴情報を少なくとも含む行動履歴関連情報、又は、当該行動履歴情報に基づいて解析された当該プレーヤキャラクタにおける行動予測情報を少なくとも含む行動予測関連情報、当該制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
の他のプレーヤのプレーヤキャラクタに対する情報などの行動履歴関連情報及び行動予測関連情報を該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
(D1)制裁対象プレーヤキャラクタが所定回数以上出現する仮想空間内の位置やエリア、及び、
(D2)制裁対象プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における、行動ルート、実行した攻撃種別や攻撃回数、又は、他のプレーヤキャラクタから受けた攻撃種別や回数などの対戦に関する情報、
が含まれる。
(E1)制裁対象プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における勝利した原因若しくは敗退した原因に関する情報、
(E2)準備する期間が長い装備を有しているので、対戦中に準備期間を取らなければならないように攻撃するなど、制裁対象プレーヤキャラクタの行動履歴に基づいて当該制裁対象プレーヤキャラクタに勝利するための攻略法に関する情報、及び、
(E3)行動履歴と現在の状態に応じて制裁対象プレーヤキャラクタのこれからの行動予測の情報(以下、「行動予測情報」という。)を含む、当該行動予測に関連する情報(以下、「行動予測関連情報」という。)、
などが含まれる。
制裁制御処理部106は、原則、後述するような制裁制御処理の解除が実行されない限り、プレーヤ関連情報を該当する端末装置に常に表示可能に提供するが、制裁対象プレーヤや当該プレーヤ関連情報が提供された提供対象プレーヤのレベルやアイテムの有無などに応じて、表示期間や表示間隔など異なる表示形態によって表示可能にプレーヤ関連情報を提供してもよい。
(M1)プレーヤのレベル、
(M2)プレーヤが有するアイテム、
(M3)プレーヤの特性や属性、及び、
(M4)プレーヤのプレーヤキャラクタの状態(特に、擬態中又は認識不能状態中などの制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの状態)、
が含まれる。
次に、本実施形態における解除判定処理を含む制裁制御処理の解除について説明する。
(A1)制裁対象プレーヤが他のプレーヤと対戦すること、若しくは、当該対戦によって勝利すること、
(A2)他のプレーヤキャラクタに攻撃を実行し、若しくは、他のプレーヤからの攻撃を受けるなど制裁対象プレーヤが他のプレーヤと接触すること、
(A3)制裁判定処理が一定時間毎に繰り返し実行する場合において最新の制裁判定処理によって制裁条件を具備しなくなったこと、
(A4)制裁条件が発動してから所与の期間(例えば、1分間)において、制裁対象プレーヤキャラクタのゲーム空間内の位置が、当該ゲーム空間とは別に設けられたレーダやマップなどのアイテムの表示領域に表示され続けたこと、又は、
(A5)(A1)~(A4)の2以上の解除要件、
を判定する。
次に、本実施形態の制裁判定処理を含む制裁制御処理の変形例について説明する。
本実施形態の制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤの制裁対象プレーヤキャラクタが該当する端末装置20にて画像化される場合に、当該制裁対象プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置20に提供してもよい。
(A1)当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の当該制裁対象プレーヤキャラクタが存在する位置において、当該制裁対象プレーヤキャラクタの表示サイズを変更した表示(例えば、通常の5倍)、又は、
(A2)メイン画面内の当該制裁対象プレーヤキャラクタが存在する位置に新たなウィンドウを形成し、当該ウィンドウ内に所為のサイズを有する制裁対象プレーヤキャラク又はその一部を拡大表示(望遠表示)する、
ための画像データを生成する。
(B1)特別表示された制裁対象プレーヤキャラクタを標的として自動的にロックオンするための制御情報、
(B2)当該特別表示された制裁対象プレーヤキャラクタに攻撃を行う場合に、ヒットチェッを、又は、
(B3)武器を用いた攻撃において、ホーミング弾などの制裁対象プレーヤキャラクタを
攻撃するための移動体を当たりやすくするように、ゲーム空間内における物理挙動を制御ための制御情報を、
当該端末装置20に提供してもよい。
制裁制御処理部106は、複数のプレーヤから構成されるグループ(すなわち、チーム)毎に、対戦ゲームを実行する場合には、
(C1)チームに属する各プレーヤの判定対象プレーヤキャラクタそれぞれの行動又は状態に基づいて当該制裁判定処理を適用してもよいし、
(C2)グループ毎の各判定結果を集計し、当該集計結果(例えば、制裁対象プレーヤ毎に所定数のポイントを付与し、それをグループ全体で合計した値)に応じてグループに属するプレーヤ(すなわち、グループ全体)を制裁対象プレーヤとして判定してもよい。
(C2-1)グループに属する全員のプレーヤ、
(C2-2)プレーヤ(グループ内で成績が最上位又は最下位などの所定の戦績を有する一部のプレーヤ)、
(C2-3)判定結果に最大の影響を与えたプレーヤ、又は、
(C2-4)ライフエネルギーが最低のプレーヤ、
を制裁対象プレーヤとして判定してもよい。
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される制裁判定処理及び制裁解除判定処理を含む制裁制御処理の動作について説明する。
するプレーヤの判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかが所与の制裁条件を具備するか否かを判定する制裁判定処理を実行する(ステップS102)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 情報管理部
105 … 判定処理部
106 … 制裁制御処理部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (9)
- 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段と、
を備え、
前記判定処理手段が、
前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行し、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが前記該当する端末装置にて画像化される場合に、当該プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置に提供し、
前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合
に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定処理手段が
前記制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、前記制裁対象プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの当該判定後の状態及び行動の少なくともいずれかが所与の解除条件を具備するか否かを判定する解除判定処理を実行し、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤに制裁を課している場合であって、前記解除判定処理によって前記所与の解除条件が具備されていると判定された場合には、当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する、ゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定処理手段が
前記制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、前記制裁の開始から予め定められた期間経過した場合に当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する、ゲームシステム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤ関連情報には、
(1)前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの行動の履歴を示す行動履歴情報を少なくとも含む行動履歴関連情報、又は、
(2)当該行動履歴情報に基づいて解析された当該プレーヤキャラクタにおける行動予測情報を少なくとも含む行動予測関連情報、
が含まれる、ゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤ又は当該プレーヤ関連情報が提供された提供対象プレーヤのプレーヤ関連情報に含まれる情報に応じて、前記提供されるプレーヤ関連情報を表示する表示形態を変化させるための表示変化制御情報を、当該プレーヤ関連情報とともに、該当する端末装置に提供する、ゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記判定処理手段が、
前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行し、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが前記該当する端末装置にて画像化される場合に、当該プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置に提供し、
前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を他のプレーヤが使用している表示手段に表示する表示制御手段と、
を備え、
前記判定処理手段が、
前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行し、
前記表示制御手段が、
前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、他のプレーヤが使用している表示手段に表示し、
前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を他のプレーヤが使用している表示手段に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記判定処理手段が、
前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行し、
前記表示制御手段が、
前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、他のプレーヤが使用している表示手段に表示し、
前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するサーバ装置から、当該対戦ゲームをプレーするプレーヤの端末装置に、当該対戦ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段と、
を備え、
前記判定処理手段が、
前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行する場合において、
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが前記該当する端末装置にて画像化される場合に、当該プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置に提供し、
前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするゲーム提供方法。
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Re Unreal Tounament 2004,Mod DB[online],2012年05月21日,https://www.moddb.com/mods/re/images/various-features#imagebox,特に、ゲーム画像中左下にある矢印付きの円、右側の「Description」欄の項目「HUD Event Tracking」の記載参照、[2022年10月20日検索] |
Re Unreal Tounament 2004,Mod DB[online],2012年07月10日,https://www.moddb.com/mods/re/images/camping-penalty-action-message#imagebox,特に、ゲーム画像中上方の「Camping Penalty」なる記載、右側「Description」欄の「The player is camping.」なる記載参照、[2022年10月20日検索] |
ダンボール同士が殺しあう対戦シューター『What The Box?』インプレッション,Game Park[online],2016年09月29日,https://www.gamespark.jp/article/2016/09/29/68970.html,特に、動画の下に掲載された複数のゲーム画像の上から2番目、3番目と「キャンプをしていると割れ物ラベルが各所に付いて分かりやすい目印になる追加ルールも」なる記載参照、[2022年10月20日検索] |
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