JP7349242B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ゲーム等におけるプレーヤキャラクタを追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うTPS(サード・パーソンシューティング)ゲーム(サードパーソンシューター)、又は、プレーヤキャラクタ視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うFPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム(ファーストパーソンシューター)などアクションゲームやシューティングゲームが知られている。
また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームが一つのゲームの世界に参加し、最後まで当該ゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式のゲーム、又は、ロールプレーイングゲーム形式のゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game/マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレーイングゲーム)などが知られている。
また、このようなゲームにおいては、白熱したゲームを実行させるため、実力差があると常に実力のあるプレーヤが勝利してしまうことから、当該実力差を解消させつつ、白熱したゲームが実行可能なゲームシステムが求められている。
一方、複数の敵キャラクタと対戦する対戦ゲームにおいて、当該対戦ゲームを有利に進めるために、敵キャラクタの中からゲームを進行させる上で重要な敵キャラクタを識別し、当該敵キャラクタの位置などの情報を表示されるものも知られている(例えば、特許文献1)。
特開2004-113355号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、単に、敵キャラクタの情報を提供しているだけであるので、プレーヤ同士の対戦を活発化させるために当該情報の提示をしているとはいえず、また、当該プレーヤ同士の対戦を活発化させるために、当該情報の提示を用いるためにはさらなる工夫が必要となる。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、対戦ゲームにおいて交戦を過度に回避して延命を図る戦略を採用し辛い環境を構築してゲームを活性化し、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供す
るゲームシステムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、バトルロワイヤル系に代表されるサバイバルゲームなどのプレーヤ間やグループ(チーム)間の対戦が重要な対戦ゲームにおいて、他のプレーヤとの交戦を過度に回避して延命を図るプレーヤに対しては、ペナルティ(制裁)として、当該プレーヤの判定対象プレーヤキャラクタの現在位置や状態を他のプレーヤに晒すことができる。
すなわち、本発明は、このような他のプレーヤとの交戦を過度に回避して延命を図る戦略を採用し辛い環境を構築することができるので、ゲームを活性化し、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「プレーヤ関連情報」には、プレーヤ及びプレーヤキャラクタにおける現状の情報だけでなく、各情報の履歴を示す履歴情報を含み、例えば、
(A1)プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの仮想空間の座標の情報(位置情報)、ナビゲート情報、及び、プレーヤキャラクタの向き
(A2)過去の状態及びプレーヤキャラクタの姿勢を含む状態を示す状態情報(当該状態の履歴情報(以下、「状態履歴情報」という。)を含む。)
(A3)当該プレーヤキャラクタの装備(アイテム)や能力に関するキャラクタ情報(プレーヤキャラクタが装備しているアイテムの種別及びアイテムを装備している状態の情報を含む。)、
(A4)装備の準備中・休息中(就寝中や食事中なども含む。)・対戦中などのプレーヤキャラクタの過去及び現在進行中のゲーム空間内の位置・対戦時に使用した装備・移動しているエリアなどの行動情報(当該行動履歴に関する情報(以下、「行動履歴情報」という。)を含む。)
(A5)当該プレーヤキャラクタにおける同一チームに属するプレーヤキャラクタの数や位置などの同一チームに関する情報(以下、「チーム情報」という。)、並びに、
(A6)当該プレーヤキャラクタが所有するゲーム内通貨の情報(以下、「通貨情報」という。)、今までの課金額及び課金履歴に関する情報(以下、「課金情報」ともいう。)、
(A7)プレーヤキャラクタの特性を示す特性情報や属性を示す属性情報、及び、
(A8)仮想空間を画像化する仮想カメラの向きなどのカメラ情報、
などを含む。ただし、以下の説明においては、「状態情報」又は「行動情報」には、広義には「状態履歴情報」又は「行動履歴情報」を含むが、狭義には(すなわち、現在の情報又は過去の情報として分類した場合には)別な定義として用いるものとする。
また、「制裁判定処理」には、例えば、プレーヤキャラクタの状態情報や当該プレーヤキャラクタの行動情報に予め定められた情報が含まれているか否か、予め定められた条件を具備したか否か、又は、予め定められたノルマをクリアしているかクリアしていないかなどの制裁を課すための所与の条件(以下、「制裁条件」ともいう。)に基づいて当該判定が行われることが含まれる。
特に、「所与の制裁条件」には、例えば、
(B1)判定対象プレーヤキャラクタが所定期間内に、他のプレーヤキャラクタに全くダメージを与えていないこと、又は、他のプレーヤキャラクタに攻撃していない、若しくは、攻撃行動をしていないなど予め定められたプレーヤ間の対戦に関する行動をしていないこと、
(B2)判定対象プレーヤキャラクタが所定期間に他のプレーヤキャラクタの近傍(例えば、半径5m以内)に全く近づいていないこと、
(B3)ゲーム空間に設けられた食料補給地点やチェックポイントなどのゲーム中に設定される出現必須地点に判定対象プレーヤキャラクタが存在していない、又は、存在した痕跡がないこと、
(B4)一定期間以上継続して判定対象プレーヤキャラクタが伏せた状態など一定の状態が継続したこと、
(B5)一定期間以上継続して判定対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動していないなど一定の行動をしたこと又は一定の行動していないこと、
(B6)現時点では無理そうですので、一定期間内に、予め定められた該当行動を行った累積期間が規定された条件であること、及び、
(B7)(B1)~(B6)の2以上に該当したこと、
が含まれる。
そして、グループ毎に制裁判定処理を実行する場合には、
(C1)グループに属する各プレーヤの判定対象プレーヤキャラクタそれぞれの行動又は状態に基づいて当該制裁判定処理を適用してもよいし、
(C2)グループ毎の各判定結果を集計し、当該集計結果(例えば、制裁対象プレーヤ毎に所定数のポイントを付与し、それをグループ全体で合計した値)に応じてグループに属するプレーヤ(すなわち、グループ全体)を制裁対象プレーヤとして判定してもよい。
特に、(C2)のグループ毎に判定結果を集計して制裁対象プレーヤを判定する場合には、
(C2-1)グループに属する全員のプレーヤ、
(C2-2)プレーヤ(グループ内で成績が最上位又は最下位などの所定の戦績を有する一部のプレーヤ)、
(C2-3)判定結果に最大の影響を与えたプレーヤ、又は、
(C2-4)ライフエネルギーが最低のプレーヤ、
などが制裁対象プレーヤとして判定されてもよい。
さらに、「制裁制御処理」としては、例えば、制裁対象プレーヤのレベルなどのプレーヤに関する情報だけでなく、制裁対象プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(すなわち、制裁対象プレーヤキャラクタ)の位置、状態、又は、装備するアイテムなどのプレーヤキャラクタに関する情報を他のプレーヤに提供することも含む。
上記に加えて、「端末装置に、・・・当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する」とは、例えば、端末装置にプレーヤ関連情報を表示させるための情報であることが好ましい。
特に、当該プレーヤ関連情報は、常に端末装置に表示されていてもよいし、制裁対象プレーヤや当該プレーヤ関連情報が提供された提供対象プレーヤのレベル、アイテムの有無、特性、又は、状態(例えば、制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが擬態中又は認識不能状態中などの状態)に応じて、表示期間、表示間隔(繰り返し所定の時間間隔で表示される場合)、表示特性(例えば、強調表示の有無、若しくは、表示サイズや表示色)など異なる表示形態によって表示されてもよい。
(2)また、本発明は、
前記判定処理手段が、
前記プレーヤ毎又は前記グループ毎に、該当するプレーヤの判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかが、前記制裁を課すための所与の制裁条件を具備するか否かを判定し、
当該判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかが、前記所与の制裁条件を具備した場合に、判定対象のプレーヤに制裁を課すと判定する前記制裁判定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、判定対象のプレーヤキャラクタの状態(当該状態を維持している期間も含む。)、又は、当該プレーヤキャラクタの行動(例えば、過去の行動履歴、その行動を実行した回数、ゲーム空間の場所などを含む。)に基づく条件を、制裁条件として規定することができる。
したがって、本発明は、制裁を発動する基準を詳細に決めることができるので、他のプレーヤとの交戦を過度に回避しているプレーヤキャラクタを的確に判別し、当該プレーヤキャラクタを操作する判定対象プレーヤに的確に制裁を課すことができる。
(3)また、本発明は、
前記所与の制裁条件には、前記判定対象プレーヤキャラクタの状態又は行動を検出するための期間に関する条件を含む、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、判定対象プレーヤキャラクタが一定期間移動しない状態であるなどを制裁条件とすることによって、期間に関する条件を用いて制裁の可否を判定することができる。
したがって、本発明は、より正確に判定対象プレーヤキャラクタの状態又は行動を特定することができるので、他のプレーヤとの交戦を過度に回避しているプレーヤキャラクタを的確に判別し、当該プレーヤキャラクタを操作する判定対象プレーヤに的確に制裁を課すことができる。
なお、「期間に関する条件を含む」には、例えば、
(D1)判定対象プレーヤキャラクタが一定期間伏せている状態や擬態状態であるなど、制裁条件で規定されている特定の状態が継続している期間が規定された条件であること、(D2)他のプレーヤに対して攻撃に関する行動をしていない期間(狙撃などの実際の攻撃だけでなく狙撃準備などの攻撃行動をしていない期間も含んでもよい。)若しくはゲーム空間内を移動していない期間が一定以上あるなど特定の行動を維持している期間、又は、特定の行動を維持していない期間が規定された条件であること、及び、
(D3)制裁条件で規定されているプレーヤキャラクタが特定の状態になったタイミング又は特定の行動を実施したタイミングを検出するための期間が規定された条件であること、
などが含まれる。
(4)また、本発明は、
前記所与の制裁条件には、前記判定対象プレーヤキャラクタの仮想空間内における座標を示す座標情報に基づいて規定される条件を含む、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、判定対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内において他のプレーヤキャラクタの近傍に全く存在していないなどゲーム空間の座標に基づいて規定される条件を用いて制裁の可否を判定することができる。
したがって、本発明は、より正確に判定対象プレーヤキャラクタの状態又は行動を認定することができるので、他のプレーヤとの交戦を過度に回避しているプレーヤキャラクタを的確に判別し、当該プレーヤキャラクタを操作する判定対象プレーヤに的確に制裁を課すことができる。
なお、「仮想空間の座標情報に基づいて規定される条件」には、例えば、
(E1)判定対象プレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタ(成績が上位のプレーヤなどの特定のプレーヤやボスキャラクタなどの特定のキャラクタを含む。)の近傍(ゲーム空間内において対象のキャラクタを中心に半径5m)に存在していないこと、及び、
(E2)ゲーム空間に設けられた食料補給地点やチェックポイントなどのゲーム中に設定される出現必須地点に判定対象プレーヤキャラクタが存在していないこと、又は、存在した痕跡がないこと
などが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記判定処理手段が
前記制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、前記制裁対象プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの当該判定後の状態及び行動の少なくともいずれかが所与の解除条件を具備するか否かを判定する解除判定処理を実行し、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤに制裁を課している場合であって、前記解除判定処理によって前記所与の解除条件が具備されていると判定された場合には、当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する、構成を有している。
この構成により、本発明は、制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの制裁後の状態や行動によって、当該制裁対象プレーヤに課されている制裁を解除することができるので、制裁対象プレーヤの不利な状況を回復させることができる。
したがって、本発明は、制裁対象プレーヤに対してもゲームを継続させるための意思を削ぐこと無く、当該ゲームに対する興趣性を維持させることができる。
なお、「所与の解除条件」には、例えば、
(F1)制裁対象プレーヤが他のプレーヤと対戦すること、又は、当該対戦によって勝利すること、
(F2)他のプレーヤキャラクタに攻撃を実行し、又は、他のプレーヤからの攻撃を受けるなど制裁対象プレーヤが他のプレーヤと接触すること、
(F3)制裁判定処理が一定時間毎に繰り返し実行する場合において最新の制裁判定処理によって制裁条件を具備しなくなったこと、及び、
(F4)制裁条件が発動してから所与の期間(例えば、1分間)において、制裁対象プレーヤキャラクタのゲーム空間内の位置が、ゲーム空間とは別に設けられたレーダやマップなどのアイテムの表示領域に表示され続けたこと、
などが含まれる。
(6)また、本発明は、
前記判定処理手段が
前記制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、前記制裁の開始から予め定められた期間経過した場合に当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する、構成を有している。
この構成により、本発明は、制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの制裁後に一定期間(例えば、5分)経過すれば、当該制裁対象プレーヤに課されている制裁を解除することができるので、制裁対象プレーヤの不利な状況を回復させることができる。
したがって、本発明は、制裁対象プレーヤに対してもゲームを継続させるための意思を削ぐこと無く、当該ゲームに対する興趣性を維持させることができる。
なお、一定期間については、制裁対象プレーヤの端末装置やプレーヤ関連情報を提供している端末装置に制裁解除までの残り時間を表示させることによって制裁対象プレーヤに認識させることも可能である。
(7)また、本発明は、
前記プレーヤ関連情報には、前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報、又は、当該制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの状態を示す状態情報が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、対戦ゲームにおいて制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの位置やその位置までの経路、又は、当該プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報などの他のプレーヤが有利になる情報を提供し、当該制裁対象プレーヤを不利に扱う制裁を課すことができるので、各プレーヤに対して制裁の回避を促すことができる。
したがって、本発明は、制裁を受けるための操作や制御を回避させることができるので、結果的に、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「座標情報」には、制裁対象プレーヤキャラクタの座標の情報の他に、例えば、(G1)仮想空間を予め区分けしたエリアの情報であって、当該特定プレーヤキャラクタの座標が属するエリアの情報、
(G2)該当するプレーヤのプレーヤキャラクタの仮想空間内の位置から当該特定プレーやキャラクタの座標までのルートや当該座標の方向を示唆するナビゲート情報、
(G3)該当するプレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、並びに、
(G4)過去の座標(例えば、現在時刻から10秒前のタイミングの座標)の情報(現在情報は隠蔽することによって、制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが一か所にとどまらず移動させるモチベーションを与えるとともに、他プレイヤーには過度に情報を与えすぎないため)、
などを含む。
また、「状態情報」には、例えば、
(H1)プレーヤキャラクタに装備されている装備に関する情報(攻撃用の装備、攻撃防御用の装備、攻撃や防御をサポートする装備、及び、背景に偽装可能なアイテムも含む。)、装備の能力(残りの弾薬などの使用条件を含む。)、他のプレーヤキャラクタを敗退させたときに用いた装備であるか否か、装備のレベル、装備に関するプレーヤキャラクタ
の熟練度(扱いの上手さ)、装備の使用期限、
(H2)プレーヤキャラクタの能力に関する情報(攻撃力、防御力、俊敏性、又は、魔法や超能力などの能力の種別)、
(H3)プレーヤキャラクタの姿勢(向いている方向及びその体勢)や状態(濡れている状態及び食料不足の状態など)に関する情報、
(H4)プレーヤキャラクタの体力値などのプレーヤキャラクタが敗退するまでの条件に関する情報、及び、
(H5)プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル、タスクの達成率又は戦績(勝利数や敗退させたプレーヤ数)などのステータスに関する情報、
などが含まれる。
(8)また、本発明は、
前記プレーヤ関連情報には、
(I1)前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの行動の履歴を示す行動履歴情報を少なくとも含む行動履歴関連情報、又は、
(I2)当該行動履歴情報に基づいて解析された当該プレーヤキャラクタにおける行動予測情報を少なくとも含む行動予測関連情報、
が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤが対戦ゲームにおける戦略を計画する上で、有利になる情報を提供し、当該制裁対象プレーヤを不利に扱う制裁を課すことができるので、各プレーヤに対して制裁の回避を促すことができる。
したがって、本発明は、制裁を受けるための操作や制御を回避させることができるので、結果的に、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「行動履歴関連情報」及び「行動予測関連情報」には、例えば、行動履歴情報又は行動予測情報に基づいて制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタに対する接近方法、攻撃方法、又は、逃走方法などの他のプレーヤのプレーヤキャラクタに対する情報が含まれる。
また、「行動履歴情報を少なくとも含む」及び「行動予測情報を少なくとも含む」とは、最低限、当該行動履歴情報又は行動予測情報のみ含まれていればよいことを示すが、他の情報が含まれていてもよい。
(9)また、本発明は、
前記プレーヤ関連情報には、
前記判定対象プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合であって、当該判定対象プレーヤキャラクタを操作するプレーヤが前記制裁対象プレーヤの場合には、当該判定対象プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、対戦ゲームにおいて制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの位置などの他のプレーヤが有利になる情報を提供し、当該制裁対象プレーヤを不利に扱う制裁を課すことができるので、各プレーヤに対して制裁の回避を促すことができる。
したがって、本発明は、制裁を受けるための操作や制御を回避させることができるので、結果的に、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「認識不能状態」とは、例えば、他のプレーヤによって認識不能に、建物のオブジェクトの背後などの仮想空間に形成されているオブジェクトを利用して潜伏している状態を示す。
また、「偽装状態」とは、特定プレーヤキャラクタが周囲の風景に溶け込むように、例えば、草むら、山間部、林間部、市街地、海・川・湖、建物などの建築物、又は、自動車や列車などの移動体の各オブジェクトと、同色(同系色も含む。)又は同じ色彩によって、当該特定プレーヤキャラクタの外見や外形が構成された状態を示す。
さらに、「無効化状態を表示する情報を・・・提供する」とは、例えば、
(J1)潜伏している特定プレーヤキャラクタと、プレーヤ関連情報の提供対象プレーヤのプレーヤキャラクタと、の間にあるオブジェクトを透明化するオブジェクトとして表示すること、若しくは、偽装状態の外見や外形を強調表示することなど、他のプレーヤによって認識不能な認識不能状態や偽装状態の特定プレーヤキャラクタを認識可能に可視化すること、及び、
(J2)認識不能状態や偽装状態の特定プレーヤキャラクタに矢印やテキストによってその位置を端末装置に表示すること、
などを示す。
(10)また、本発明は、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが前記該当する端末装置にて画像化される場合に、当該プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤが有利になる情報を提供し、当該制裁対象プレーヤを不利に扱う制裁を課すことができるので、各プレーヤに対して制裁の回避を促すことができる。
したがって、本発明は、制裁を受けるための操作や制御を回避させることができるので、結果的に、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「特別表示」としては、特に、プレーヤ関連情報を表示すべき制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが、当該プレーヤ関連情報が提供された提供対象プレーヤの自プレーヤキャラクタからの視界内に捕捉された状態の場合に(すなわち、自プレーヤキャラクタの視点に仮想カメラが配置された場合における当該仮想カメラから見たゲーム空間内に存在した場合に)、画像化されたゲーム空間内に、プレーヤ関連情報を特別表示(エイムアシスト)すること、又は、当該エイムアシストの精度を向上させることを含む。
例えば、「特別表示」としては、
(K1)当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の当該特定プレーヤキャラクタが存在する位置において、当該特定プレーヤキャラクタの表示サイズを変更した表示(例えば、通常の5倍)、又は、
(K2)メイン画面内の当該特定プレーヤキャラクタが存在する位置に新たなウィンドウを形成し、当該ウィンドウ内に所為のサイズを有する特定プレーヤキャラク又はその一部を拡大表示(望遠表示)する、
ことを示す。
(11)また、本発明は、
前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含む、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、特別表示されたプレーヤキャラクタを攻撃にする際には、当該プレーヤキャラクタに攻撃などを実行する際に操作性を向上させることができる。
したがって、本発明は、当該制裁対象プレーヤを不利に扱う制裁を課すことができるので、各プレーヤに対して制裁の回避を促すこと、及び、制裁を受けるための操作や制御を回避させることができる。
この結果、本発明は、結果的に、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「プレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報」とは、例えば、
(L1)特別表示されたプレーヤキャラクタを標的として自動的にロックオンするための制御情報、
(L2)当該特別表示されたプレーヤキャラクタに攻撃を行う場合に、ヒットチェック(攻撃がヒットしたか否か)の判断領域を通常の場合より大きくするための制御情報、又は、
(L3)武器を用いた攻撃において、ホーミング弾などの制裁対象プレーヤキャラクタを攻撃するための移動体を当たりやすくするように、ゲーム空間内における物理挙動を制御ための制御情報、
などが含まれる。
(12)また、本発明は、
前記制裁制御手段が、
前記制裁対象プレーヤ又は当該プレーヤ関連情報が提供された提供対象プレーヤのプレーヤ関連情報に含まれる情報に応じて、前記提供されるプレーヤ関連情報を表示する表示形態を変化させるための表示変化制御情報を、当該プレーヤ関連情報とともに、該当する端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、制裁対象プレーヤや提供対象プレーヤのレベルなどに応じて、表示期間、表示間隔(繰り返し所定の時間間隔で表示される場合)、表示特性(例えば、強調表示の有無、若しくは、表示サイズや表示色)など異なる表示形態によってプレーヤ関連情報を提供することができる。
したがって、本発明は、例えば、レベルの高い制裁対象プレーヤに関するプレーヤ関連情報を常に表示させ、レベルの低い制裁対象プレーヤに関するプレーヤ関連情報をときどき(3分間に15秒のみ)表示させるなど、制裁としての表示についてもゲーム性を組み込むことができるとともに、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「制裁対象プレーヤ又は提供対象プレーヤのプレーヤ関連情報に含まれる情報」としては、例えば、
(M1)プレーヤのレベル、
(M2)プレーヤが有するアイテム、
(M3)プレーヤの特性や属性、及び、
(M4)プレーヤのプレーヤキャラクタの状態(特に、擬態中又は認識不能状態中などの制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの状態)、
が含まれる。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤとの交戦を過度に回避して延命を図る戦略を採用し辛い環境を構築することができるので、ゲームを活性化し、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を他のプレーヤが使用している表示手段に表示する表示制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤとの交戦を過度に回避して延命を図る戦略を採用し辛い環境を構築することができるので、ゲームを活性化し、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情
報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段、
前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段、及び、
前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を他のプレーヤが使用している表示手段に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤとの交戦を過度に回避して延命を図る戦略を採用し辛い環境を構築することができるので、ゲームを活性化し、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態における制裁判定処理を含む制裁制御処理の概要を説明するための図である。 一実施形態のプレーヤ情報記憶部に記憶されるプレーヤ関連情報の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される制裁制御処理(座標情報の場合)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される制裁制御処理(状態情報の場合1)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される制裁制御処理(状態情報の場合2)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される制裁制御処理(状態情報の場合3)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される制裁制御処理(行動情報の場合)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される制裁判定処理及び制裁解除判定処理を含む制裁制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブ
ラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。また、記憶部140は、本発明の記憶手段を構成する。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤのニックネームやプレーヤIDなどの識別情報及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)に対応付けて、位置情報などのプレーヤ関連情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、情報管理部104、判定処理部105、制裁制御処理部106、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態の情報管理部104は、本発明の情報管理手段を構成し、判定処理部105は、本発明の判定処理手段を構成する。また、例えば、本実施形態の制裁制御処理部106は、情報提供部110とともに、本発明の制裁制御手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し
、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレーイングゲーム(RPG)及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
情報管理部104は、ゲーム中に、プレーヤ毎にプレーヤ情報記憶部146に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報を管理する。
判定処理部105は、プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ(以下、「操作対象プレーヤキャラクタ」という。)であって判定対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「判定対象プレーヤキャラクタ」という。)の状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する。
また、判定処理部105は、制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、制裁対象プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ(以下、「制裁対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)の当該判定後の状態及び行動の少なくともいずれかが所与の解除条件を具備するか否かを判定する解除判定処理を実行する。
制裁制御処理部106は、制裁判定処理によって判定対象のプレーヤ(以下、「判定対象プレーヤ」という。)に制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当情報提供部110と連動し、該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置20に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置20に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
具体的には、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、制裁制御処理部106と連動し、制裁対象プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報を、当該制裁対象プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と関連付けて、該当するプレーヤの端末装置20制裁対象プレーヤに表示させるための制御を
実行する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操
作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内に移動不能状態の再発防止をするために必要な情報を表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。)、移動状態に関する情報、移動不能状態からの救済する救済処理に関する情報、又は、移動不能状態が発生した際の再発防止に関する情報)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)
を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(制裁判定処理を含む制裁制御処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態における制裁判定処理を含む制裁制御処理の概要を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、ゲーム空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム中に、プレーヤ毎にプレーヤキャラクタにおける状態や行動においてペナルティが発生した状態であるか、又は、当該ペナルティが発生した行動であるかを判定し、当該ペナルティが発生した状態のプレーヤ、又は、当該ペナルティが発生した行動を実行したプレーヤに対して所定の制裁を行う構成を有している、
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム中に、プレーヤ毎にプレーヤ情報記憶部146に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報を管理する。
そして、サーバ装置10は、
(A1)プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ(以下、「チーム」ともいう。)毎に、該当するプレーヤ(すなわち、判定対象プレーヤ)の操作対象プレーヤキ
ャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定し、
(A2)制裁判定処理によって判定対象プレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置20に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置20に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する、
構成を有している。
特に、サーバ装置10は、プレーヤ毎又はチーム毎に、該当するプレーヤの操作対象プレーヤキャラクタ(すなわち、判定対象プレーヤキャラクタ)の状態及び行動の少なくともいずれかが、制裁を課すための所与の制裁条件を具備した場合に、判定対象のプレーヤに制裁を課すと判定する制裁判定処理を実行するようになっている。
例えば、判定対象プレーヤとして対戦ゲームにプレーヤA、B、C及びDが参加している場合であって、ゲーム中に、それぞれ、制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かが判定される場合を想定する。
この場合において、プレーヤAの状態が所与の制裁条件(一定期間以上移動なし)を具備して制裁対象プレーヤとして判定された場合には、サーバ装置10は、図4に示すように、プレーヤAの操作対象プレーヤキャラクタPAが存在するゲーム空間のゲームフィールド内の位置を示す情報をプレーヤB、C、及びDの端末装置20に提供する。
なお、図4(A)及び(B)には、情報が提供されるプレーヤBの端末装置20に表示される制裁判定処理の前後のゲーム画面を示しており、特に、図4(B)には、制裁判定処理の実行中のゲーム空間のゲームフィールドの画像内に、プレーヤBの操作対象プレーヤキャラクタPB、制裁対象プレーヤAの操作対象のプレーヤキャラクタPAが存在していること(破線の丸の位置)、及び、プレーヤキャラクタPBからプレーヤキャラクタPAまでの移動経路(ナビゲート情報)を表示するゲーム画面の例を示している。
この構成により、本実施形態においては、例えば、バトルロワイヤル系に代表されるサバイバルゲームなどのプレーヤ間やグループ(チーム)間の対戦が重要な対戦ゲームにおいて、他のプレーヤとの交戦を過度に回避して延命を図るプレーヤに対しては、ペナルティ(制裁)として、当該プレーヤの判定対象プレーヤキャラクタの現在位置や状態を他のプレーヤに晒すことができるようになっている。
すなわち、本実施形態においては、このような他のプレーヤとの交戦を過度に回避して延命を図る戦略を採用し辛い環境を構築することができるので、ゲームを活性化し、かつ、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタには、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
さらに、本実施形態では、原則、単独で対戦ゲームを実行する場合を例として説明する。ただし、複数のプレーヤから構成されるチーム単位で対戦ゲームを実行する場合についての実施形態においては、変形例に記載する。
[4.2]プレーヤ関連情報の管理
次に、図5を用いてプレーヤ関連情報の管理について説明する。なお、図5は、本実施
形態のプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤ関連情報の一例を示す図である。
プレーヤ情報記憶部146にプレーヤ毎に記憶されるプレーヤ関連情報には、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの情報も含む。
例えば、各プレーヤ関連情報には、図5に示すように
(A1)プレーヤのニックネーム、プレーヤID、プレーヤキャラクタID、及び、プレーヤのログイン名などの1以上の識別情報及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの仮想空間の座標の情報(位置情報)、ナビゲート情報、及び、プレーヤキャラクタの向きを含む座標情報、
(A3)プレーヤキャラクタの姿勢を含む状態を示す状態情報及び当該状態の履歴情報(以下、「状態履歴情報」という。)、
(A4)当該プレーヤキャラクタの装備(アイテム)や能力に関するキャラクタ情報(プレーヤキャラクタが装備しているアイテムの種別及びアイテムを装備している状態の情報を含む。)、
(A5)装備の準備中・休息中(就寝中や食事中なども含む。)・対戦中などのプレーヤキャラクタの現在進行中及び過去の対戦したゲーム空間内の位置・対戦時に使用した装備・移動しているエリアなどの行動情報及びその履歴に関する情報(以下、「行動履歴情報」という。)、
(A6)当該プレーヤキャラクタにおける同一チームに属するプレーヤキャラクタの数や位置などの同一チームに関する情報(以下、「チーム情報」という。)、並びに、
(A7)当該プレーヤキャラクタが所有するゲーム内通貨の情報(以下、「通貨情報」という。)、今までの課金額及び課金履歴に関する課金情報、
(A8)プレーヤキャラクタの特性を示す特性情報や属性を示す属性情報、及び、
(A9)仮想空間を画像化する仮想カメラの向きを含むカメラ情報、
などを含む。
情報管理部104は、ゲーム管理部103と連動し、ゲーム開始時に、又は、ゲーム進行に応じて、プレーヤ情報記憶部146に記憶されている各プレーヤやプレーヤキャラクタに関するプレーヤ関連情報を更新する。
[4.3]制裁判定処理
次に、本実施形態における制裁判定処理について説明する。
判定処理部105は、プレーヤ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態、行動又はその双方に基づいて、制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する。
特に、判定処理部105は、プレーヤ情報記憶部146にプレーヤ関連情報として記憶されている情報であって、判定対象プレーヤキャラクタの状態を規定する情報、行動を規定する情報又はその双方の情報を参照し、判定対象プレーヤ又は判定対象プレーヤキャラクタにおいて、予め定められた条件を具備したか、又は、予め定められたノルマをクリアしていないかなどの制裁を課すための所与の条件(以下、「制裁条件」ともいう。)を具備しているか否かを判定する。
具体的には、所与の制裁条件には、
(A1)判定対象プレーヤキャラクタの状態又は行動を検出するための期間に関する条件、及び、
(A2)対象プレーヤキャラクタの仮想空間内における座標を示す座標情報に基づいて規定される条件、
を含む、
例えば、(A1)の期間に関する条件には、
(A1-1)判定対象プレーヤキャラクタが一定期間伏せている状態や擬態状態であるなど、制裁条件で規定されている特定の状態が継続している期間が規定された条件であること、
(A1-2)他のプレーヤに対して攻撃に関する行動をしていない期間(狙撃などの実際の攻撃だけでなく狙撃準備などの攻撃行動をしていない期間も含む。)若しくはゲーム空間内を移動していない期間が一定以上あるなど特定の行動を維持している期間、又は、特定の行動を維持していない期間が規定された条件であること、
(A1-3)制裁条件で規定されているプレーヤキャラクタが特定の状態になったタイミング又は特定の行動を実施したタイミングを検出するための期間が規定された条件であること、及び、
(A1-4)現時点までの直前の所定期間(例えば、直前の2分間)又はゲームステージの開始から所定期間経過後(例えば、2分経過後)などの一定期間内に、伏せている状態や擬態状態など予め定められた該当行動を行った累積期間(例えば、1分間)が規定された条件であること、
などが含まれる。
なお、判定処理部105は、(A1)の期間に関する条件を用いて制裁判定処理を実行する場合には、直前の制裁判定処理から一定期間経過後まで当該制裁判定処理の実行を禁止する処理(クールタイムの設定処理)を実行してもよい。
一方、例えば、(A2)の座標情報に基づいて規定される条件には、
(A2-1)判定対象プレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタ(成績が上位のプレーヤなどの特定のプレーヤやボスキャラクタなどの特定のキャラクタを含む。)の近傍(ゲーム空間内において対象のキャラクタを中心に半径5m)に存在していないこと、及び、
(A2-2)ゲーム空間に設けられた食料補給地点やチェックポイントなどのゲーム中に設定される出現必須地点に判定対象プレーヤキャラクタが存在していないこと、または、存在した痕跡が無いこと、
などが含まれる。
なお、判定処理部105は、制裁条件に基づく制裁判定処理に代えて、プレーヤキャラクタの状態情報や当該プレーヤキャラクタの行動履歴情報に予め定められた情報が含まれている場合に、該当するプレーヤを、制裁対象プレーヤとして判定する制裁判定処理を実行してもよい。
例えば、プレーヤキャラクタが特定のポイントを通過した場合に通過フラグの情報が記憶される対戦ゲームにおいて、判定処理部105は、当該通過フラグの情報が記憶されていないプレーヤ、又は、最後に通過したプレーヤを制裁対象プレーヤとして判定してもよい。
[4.4]制裁制御処理
次に、図6~図10を用いて本実施形態における制裁制御処理について説明する。なお、図6~図10は、本実施形態の情報提供処理(座標情報、状態情報及び行動情報の提供)について説明するための図である。
(制裁制御処理の基本原理)
制裁制御処理部106は、制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレー
ヤとして制裁を課すと判定した場合には、情報提供部110と連動して、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置20に、制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する。
また、制裁制御処理部106は、情報提供部110と連動して、制裁対象プレーヤのレベルなどのプレーヤに関する情報だけでなく、制裁対象プレーヤが操作する操作対象プレーヤキャラクタ(すなわち、制裁対象プレーヤキャラクタ)の位置、状態、又は、装備するアイテムなどのプレーヤキャラクタに関する情報を、プレーヤ関連情報として、該当するプレーヤの端末装置20に送信する。
すなわち、制裁制御処理部106は、情報提供部110と連動して、プレーヤ関連情報を当該制裁対象プレーヤの識別情報に対応付けて、当該プレーヤ関連情報を提供するプレーヤ(以下、「提供対象プレーヤ」という。)の端末装置20に表示されているゲーム画面上に表示するための画像データを生成し、当該生成した画像データを該当するプレーヤの端末装置20に送信する。
特に、制裁制御処理部106は、情報提供部110と連動して、端末装置20における各プレーヤが実行中のゲーム空間の表示領域に、又は、当該ゲーム空間とは別に設けられたレーダやマップなどのアイテムの表示領域に、制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を当該特定プレーヤの識別情報とともに表示するための表示データを生成する。
また、制裁制御処理部106は、識別情報としては、プレーヤID、プレーヤキャラクタID、プレーヤのログイン名、プレーヤのゲーム内におけるニックネーム、及び、プレーヤキャラクタの名称など、プレーヤ関連情報に含まれる情報を用いる。
なお、制裁制御処理部106は、情報提供部110と連動して、各端末装置20に提供するために生成したゲーム情報に、制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を表示するための表示データを組み込んで生成してもよいし、当該ゲーム情報とは別に、当該表示データを生成してもよい。
また、制裁制御処理部106は、該当する端末装置20に提供されるプレーヤ関連情報としては、
(A1)制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの仮想空間内の座標の情報(位置情報)などの座標に関する情報(すなわち、座標情報)、
(A2)制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの状態を示す状態情報及び状態履歴情報、
(A3)制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの行動を示す行動情報及びその履歴を示す行動履歴情報などの行動履歴関連情報、又は、
(A4)行動履歴に基づいて解析された当該プレーヤキャラクタにおける行動予測情報などの行動予測関連情報、
を用いる。
(制裁対象プレーヤの座標情報の表示)
制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報として、制裁対象プレーヤキャラクタのゲーム空間内の座標の情報、当該座標に関連する座標関連情報、又は、その双方を含む情報(以下、単に、「座標情報」ともいう。)を、当該制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
特に、本実施形態の座標情報としては、制裁対象プレーヤキャラクタの座標の情報の他に、
(A1)ゲーム空間を予め区分けしたエリアの情報であって、当該座標が属するエリアの情報、
(A2)提供対象プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「自プレーヤキャラクタ」ともいう。)の仮想空間内の位置から当該制裁対象プレーヤキャラクタの座標までのルートや当該座標の方向を示唆するナビゲート情報、並びに、
(A3)プレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、
などの座標関連情報が含まれる。
そして、制裁制御処理部106は、図6(A)に示すように、プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタにおける座標情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、制裁制御処理部106は、図6(B)に示すように、当該ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別にゲーム空間のマップ又は当該ゲーム空間を観察するためのレーダが表示されるサブのゲーム画面に、制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタにおける座標情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
なお、図6は、自プレーヤキャラクタを操作する提供対象プレーヤの端末装置20に座標情報を表示した場合の例である。
特に、図6(A)には、ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に、制裁対象プレーヤ(Aさん)の制裁対象プレーヤキャラクタ310における座標が表示されている場合であって、自プレーヤキャラクタ300の座標から制裁対象プレーヤキャラクタ310までのルート320が表示されている場合の例を示す。
また、図6(B)には、ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別のサブ画面に表示されたマップMP10に、制裁対象プレーヤキャラクタにおける座標が表示されている場合の例である。
(制裁対象プレーヤキャラクタの状態情報の表示1:基本)
制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報として、制裁対象プレーヤの制裁対象プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報を、制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
特に、本実施形態の状態情報には、
(B1)プレーヤキャラクタに装備されている装備に関する情報(攻撃用の装備、攻撃防御用の装備、攻撃や防御をサポートする装備、及び、背景に偽装可能なアイテムも含む。)、装備の能力(残りの弾薬などの使用条件を含む。)、他のプレーヤキャラクタを敗退させたときに用いた装備であるか否か、装備のレベル、並びに、装備に関するプレーヤキャラクタの熟練度(扱いの上手さ)、装備の使用期限、
(B2)プレーヤキャラクタの能力に関する情報(攻撃力、防御力、俊敏性、又は、魔法や超能力などの能力の種別)、
(B3)プレーヤキャラクタの姿勢(向いている方向及びその体勢)や状態(濡れている状態及び食料不足の状態など)に関する情報、及び、
(B4)プレーヤキャラクタの体力値などのプレーヤキャラクタが敗退するまでの条件に関する情報、
(B5)プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル又はタスクの達成率などのステータスに関する情報、
などが含まれる。
そして、制裁制御処理部106は、図7(A)に示すように、プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に制裁対象プレーヤキャラクタの装備に関する情報を座標情報とともに表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、制裁制御処理部106は、図7(B)に示すように、当該ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別にゲーム空間のマップ又は当該ゲーム空間を観察するためのレーダが表示されるサブのゲーム画面に、座標情報とともに体力値(敗退までの残りの体力値)を示す状態情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
なお、図7は、自プレーヤキャラクタを操作する提供対象プレーヤの端末装置20に状態情報を表示した場合の例である。
特に、図7(A)には、ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に、制裁対象プレーヤ(Aさん)の制裁対象プレーヤキャラクタにおける座標とともに当該制裁対象プレーヤキャラクタの装備に関する情報(装備情報)が表示されている場合の例を示す。
また、図7(B)には、ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別のサブ画面に表示されたマップMP10に、制裁対象プレーヤの制裁対象プレーヤキャラクタにおける座標、及び、装備情報が表示されている場合の例である。
(制裁対象プレーヤキャラクタの状態情報の表示2:無効化状態)
制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該制裁対象プレーヤキャラクタが仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、状態情報として、当該制裁対象プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
例えば、本実施形態においては、各プレーヤの操作に基づいて、ゲームの実行中に、ゲーム空間に配置されている移動体オブジェクト、建物オブジェクト、木・草むらやブッシュ(茂み)・岩の自然形成物オブジェクト、又は、隆起・洞窟・穴・凹みを有する地形オブジェクトなどの各種のオブジェクトを利用し、操作対象のプレーヤキャラクタを他のプレーヤによって認識不能な状態(すなわち、認識不能状態)に設定することが可能となっている。
また、例えば、各プレーヤの操作に基づいて、ゲームの実行中に、装飾アイテム(衣類や装飾道具)を用いて、草むら、山間部、林間部、市街地、海・川・湖、建物などの建築物、又は、自動車や列車などの移動体の各オブジェクトと、同色(同系色も含む。)又は同じ色彩に操作対象プレーヤキャラクタの外見や外形を設定し、当該プレーヤキャラクタが存在するゲーム空間内の周囲の風景と同様な外見や外形にする偽装状態に設定することが可能になっている。
そして、制裁対象プレーヤキャラクタが認識不能状態の場合に、例えば、図8(A)に示すような画像が該当する端末装置20に表示されるように、制裁制御処理部106は、潜伏している制裁対象プレーヤキャラクタ(プレーヤ[太郎]のプレーヤキャラクタ)340と自プレーヤキャラクタ300との間にあるオブジェクト(ブッシュオブジェクト)350を透明化オブジェクトに変更した表示データを生成し、生成した表示データを該当
する端末装置20に提供する。
また、制裁対象プレーヤキャラクタが偽装状態の場合に、制裁制御処理部106は、例えば、図8(B)に示すような画像が該当する端末装置20に表示されるように、偽装している制裁対象プレーヤキャラクタ(プレーヤ[太郎]のプレーヤキャラクタ)340の外見や外形を強調表示した表示データを生成し、生成した表示データを該当する端末装置20に提供する。
なお、制裁制御処理部106は、上記の表示データに代えて、例えば、図9に示すような画像が該当する端末装置20に表示されるように、認識不能状態又は偽装状態の制裁対象プレーヤキャラクタ(プレーヤ[太郎]のプレーヤキャラクタ)340の近傍に矢印やテキストを表示するための表示データを生成してもよい。
特に、図9は、ブッシュオブジェクト350に隠れている制裁対象プレーヤキャラクタ(プレーヤ[太郎]のプレーヤキャラクタ)340の近傍に矢印オブジェクト360を形成したメイン画像を示している。
(制裁対象プレーヤキャラクタの行動情報の表示)
制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報として、制裁対象プレーヤの操作対象である制裁対象プレーヤキャラクタの行動情報を、当該制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
特に、本実施形態の行動情報には、
(C1)銃器のリロードなど攻撃に用いる装置の準備中であることを示す情報、
(C2)当該準備が完了するまでの期間を示す情報、及び、
(C3)休息中、壁登り中や対戦中など、他のプレーヤからの攻撃を回避することが不可能な状態であることを示す情報、
が含まれる。
そして、制裁制御処理部106は、図10(A)に示すように、プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に、制裁対象プレーヤキャラクタが装備の準備中であることを示す行動情報を、座標情報とともに、表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、制裁制御処理部106は、図10(B)に示すように、当該ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別にゲーム空間のマップMP10が表示されるサブのゲーム画面に、座標情報とともに「就寝中(制裁対象プレーヤキャラクタ:Aさん)」「対戦中(制裁対象プレーヤキャラクタ:太郎)」又は「地下移動中(制裁対象プレーヤキャラクタ:Aki)」であること示す行動情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
(制裁対象プレーヤキャラクタの行動履歴情報などの表示)
制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報として、制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの行動の履歴を示す行動履歴情報を少なくとも含む行動履歴関連情報、又は、当該行動履歴情報に基づいて解析された当該プレーヤキャラクタにおける行動予測情報を少なくとも含む行動予測関連情報、当該制裁対象プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
特に、制裁制御処理部106は、例えば、行動履歴情報又は行動予測情報に基づいて制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタに対する接近方法、攻撃方法、又は、逃走方法など
の他のプレーヤのプレーヤキャラクタに対する情報などの行動履歴関連情報及び行動予測関連情報を該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
具体的には、本実施形態の行動履歴関連情報には、
(D1)制裁対象プレーヤキャラクタが所定回数以上出現する仮想空間内の位置やエリア、及び、
(D2)制裁対象プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における、行動ルート、実行した攻撃種別や攻撃回数、又は、他のプレーヤキャラクタから受けた攻撃種別や回数などの対戦に関する情報、
が含まれる。
また、本実施形態の行動予測関連情報には、
(E1)制裁対象プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における勝利した原因若しくは敗退した原因に関する情報、
(E2)準備する期間が長い装備を有しているので、対戦中に準備期間を取らなければならないように攻撃するなど、制裁対象プレーヤキャラクタの行動履歴に基づいて当該制裁対象プレーヤキャラクタに勝利するための攻略法に関する情報、及び、
(E3)行動履歴と現在の状態に応じて制裁対象プレーヤキャラクタのこれからの行動予測の情報(以下、「行動予測情報」という。)を含む、当該行動予測に関連する情報(以下、「行動予測関連情報」という。)、
などが含まれる。
特に、制裁制御処理部106は、(D1)及び(D2)の情報を用いて(E1)~(E3)の情報を解析して取得する。
例えば、制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤキャラクタの(D1)及び(D2)の情報に、過去2回の対戦において攻撃回数が少なくて制裁対象プレーヤキャラクタが敗退していた情報が含まれていた場合には、この旨を敗退した原因に関する情報として、提供し、また、攻略法の情報としては、制裁対象プレーヤキャラクタとの対戦においては攻撃回数が多くなる装備が必須という情報を提供する。
また、例えば、制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤキャラクタの(D1)及び(D2)の情報に、制裁対象プレーヤキャラクタが週4回で朝の時間帯においてはA地点からB地点に移動するという情報が含まれている場合には、次の朝に制裁対象プレーヤキャラクタがA地点とB地点の間に出現する可能性があるという行動予測情報を提供する。
そして、制裁制御処理部106は、プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に、上記のような行動履歴情報を、座標情報とともに、表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、制裁制御処理部106は、当該ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別にゲーム空間のマップ又は当該ゲーム空間を観察するためのレーダが表示されるサブのゲーム画面に、座標情報とともに上記のような行動履歴情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
(プレーヤ関連情報の表示形態)
制裁制御処理部106は、原則、後述するような制裁制御処理の解除が実行されない限り、プレーヤ関連情報を該当する端末装置に常に表示可能に提供するが、制裁対象プレーヤや当該プレーヤ関連情報が提供された提供対象プレーヤのレベルやアイテムの有無などに応じて、表示期間や表示間隔など異なる表示形態によって表示可能にプレーヤ関連情報を提供してもよい。
すなわち、制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤ又は提供対象プレーヤのプレーヤ関連情報に含まれる情報に応じて、提供されるプレーヤ関連情報を表示する表示形態を変化させるための表示変化制御情報を、当該プレーヤ関連情報とともに、該当する端末装置20に提供する。
特に、制裁対象プレーヤ又は提供対象プレーヤのプレーヤ関連情報に含まれる情報としては、例えば、
(M1)プレーヤのレベル、
(M2)プレーヤが有するアイテム、
(M3)プレーヤの特性や属性、及び、
(M4)プレーヤのプレーヤキャラクタの状態(特に、擬態中又は認識不能状態中などの制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの状態)、
が含まれる。
また、制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤや提供対象プレーヤのレベルなどに応じて、表示期間(表示開始タイミングから表示終了タイミングまでの期間)、表示間隔(繰り返し所定の時間間隔で表示される場合)、表示特性(例えば、強調表示の有無、若しくは、表示サイズや表示色)など異なる表示形態によってプレーヤ関連情報を提供する。
[4.5]解除判定処理を含む制裁制御処理の解除
次に、本実施形態における解除判定処理を含む制裁制御処理の解除について説明する。
判定処理部105は、制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、制裁対象プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの当該判定後の状態及び行動の少なくともいずれかが所与の解除条件を具備するか否かを判定する解除判定処理を実行する。
そして、制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤに制裁を課している場合であって、前記解除判定処理によって所与の解除条件が具備されていると判定された場合には、当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する。
特に、判定処理部105は、所与の解除条件として、
(A1)制裁対象プレーヤが他のプレーヤと対戦すること、若しくは、当該対戦によって勝利すること、
(A2)他のプレーヤキャラクタに攻撃を実行し、若しくは、他のプレーヤからの攻撃を受けるなど制裁対象プレーヤが他のプレーヤと接触すること、
(A3)制裁判定処理が一定時間毎に繰り返し実行する場合において最新の制裁判定処理によって制裁条件を具備しなくなったこと、
(A4)制裁条件が発動してから所与の期間(例えば、1分間)において、制裁対象プレーヤキャラクタのゲーム空間内の位置が、当該ゲーム空間とは別に設けられたレーダやマップなどのアイテムの表示領域に表示され続けたこと、又は、
(A5)(A1)~(A4)の2以上の解除要件、
を判定する。
また、制裁制御処理部106は、制裁制御処理の解除として、該当する端末装置20によって表示されているプレーヤ関連情報を非表示するための制御を実行すれる。
例えば、制裁制御処理部106は、プレーヤ関連情報を該当する端末装置20によって表示するための画像データの生成を中止する。
なお、「接触する」には、実際に攻撃を受けるまでは又は当該攻撃によってダメージを受けるまでは要件とされず、制裁対象プレーヤキャラクタの近傍(例えば、半径10m以内など)で攻撃が起きたことが検出されればよい。
また、判定処理部105は、解除条件の具備に代えて、制裁の開始から予め定められた期間(例えば5分)経過した場合に当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除してもよい。
そして、この場合において、制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤの端末装置や提供対象プレーヤの端末装置20に制裁解除までの残り時間を表示させるための制御を実行してもよい。
[4.6]変形例
次に、本実施形態の制裁判定処理を含む制裁制御処理の変形例について説明する。
(変形例1:プレーヤ関連情報を特別表示(エイムアシスト)する場合)
本実施形態の制裁制御処理部106は、制裁対象プレーヤの制裁対象プレーヤキャラクタが該当する端末装置20にて画像化される場合に、当該制裁対象プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置20に提供してもよい。
具体的には、制裁制御処理部106は、情報提供部110と連動して、プレーヤ関連情報を該当する端末装置20に提供する際に、表示すべき制裁対象プレーヤの制裁対象プレーヤキャラクタが、当該提供対象プレーヤの自プレーヤキャラクタからの視界内に捕捉された状態の場合には(自プレーヤキャラクタの視点に仮想カメラが配置された場合における当該仮想カメラから見たゲーム空間内)、当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の所定のエリアに、プレーヤ関連情報を特別表示(エイムアシスト)するための画像データを生成してもよい。
具体的には、この場合には、制裁制御処理部106は、特別表示としては、
(A1)当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の当該制裁対象プレーヤキャラクタが存在する位置において、当該制裁対象プレーヤキャラクタの表示サイズを変更した表示(例えば、通常の5倍)、又は、
(A2)メイン画面内の当該制裁対象プレーヤキャラクタが存在する位置に新たなウィンドウを形成し、当該ウィンドウ内に所為のサイズを有する制裁対象プレーヤキャラク又はその一部を拡大表示(望遠表示)する、
ための画像データを生成する。
また、制裁制御処理部106は、該当する端末装置20において、特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に、当該制裁対象プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含む特別表示制御情報を当該端末装置20に提供してもよい。
例えば、制裁制御処理部106は、操作制御情報として、
(B1)特別表示された制裁対象プレーヤキャラクタを標的として自動的にロックオンするための制御情報、
(B2)当該特別表示された制裁対象プレーヤキャラクタに攻撃を行う場合に、ヒットチェッを、又は、
(B3)武器を用いた攻撃において、ホーミング弾などの制裁対象プレーヤキャラクタを
攻撃するための移動体を当たりやすくするように、ゲーム空間内における物理挙動を制御ための制御情報を、
当該端末装置20に提供してもよい。
特に、制裁制御処理部106は、ロックオンを実行する場合には、該当する端末装置20のロックオン処理部218と連動し、制裁対象プレーヤキャラクタが配置されている位置に対して自動的に照準を合わせ、当該照準(レティクル)の画像(以下、「照準画像」という。)を表示しつつ、該当する制裁対象プレーヤキャラクタを選定(具体的には、攻撃のための選定)するロックオン処理を実行する。
(チーム間対戦の場合の制裁判定処理を含む制裁制御処理)
制裁制御処理部106は、複数のプレーヤから構成されるグループ(すなわち、チーム)毎に、対戦ゲームを実行する場合には、
(C1)チームに属する各プレーヤの判定対象プレーヤキャラクタそれぞれの行動又は状態に基づいて当該制裁判定処理を適用してもよいし、
(C2)グループ毎の各判定結果を集計し、当該集計結果(例えば、制裁対象プレーヤ毎に所定数のポイントを付与し、それをグループ全体で合計した値)に応じてグループに属するプレーヤ(すなわち、グループ全体)を制裁対象プレーヤとして判定してもよい。
特に、制裁制御処理部106は、(C2)のグループ毎に判定結果を集計して制裁対象プレーヤを判定する場合には、
(C2-1)グループに属する全員のプレーヤ、
(C2-2)プレーヤ(グループ内で成績が最上位又は最下位などの所定の戦績を有する一部のプレーヤ)、
(C2-3)判定結果に最大の影響を与えたプレーヤ、又は、
(C2-4)ライフエネルギーが最低のプレーヤ、
を制裁対象プレーヤとして判定してもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される制裁判定処理及び制裁解除判定処理を含む制裁制御処理の動作について説明する。
なお、図11は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される制裁判定処理及び制裁開所判定処理を含む制裁制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、各プレーヤの必要な可変情報をプレーヤ関連情報はプレーヤ情報記憶部146に既に登録されており、適宜、更新されているものとする。
特に、本動作においては、プレーヤ毎にプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報が適宜管理されているものとする。
また、本動作においては、個人間の対戦を基調とした対戦ゲームを用いて説明するものとし、既に対戦ゲームが実行されているものとし、プレーヤ毎に本動作が実行されるものとする。
まず、判定処理部105は、ゲーム中における予め定められたタイミング(10分毎などの所定の期間毎又は1のプレーヤキャラクタが敗退したタイミングなどの所定のイベント発生タイミング)などの制裁判定タイミングを検出すると(ステップS101)、該当
するプレーヤの判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかが所与の制裁条件を具備するか否かを判定する制裁判定処理を実行する(ステップS102)。
このとき、判定処理部105は、該当するプレーヤの判定対象プレーヤキャラクタにおいても、制裁条件を具備しないと判定した場合には、本動作を終了させ、該当するプレーヤの判定対象プレーヤキャラクタにおいて、制裁条件を具備したと判定した場合には、ステップS103の処理に移行する。
次いで、制裁制御処理部106は、該当するプレーヤの判定対象プレーヤキャラクタにおいて、制裁条件を具備したと判定された場合には、当該プレーヤを制裁対象プレーヤとして特定しつつ、該当する端末装置20に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を開始する(ステップS103)。
なお、制裁制御処理部106は、制裁制御処理の解除が判定されるまで、該当する端末装置20に制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報の提供を継続する。
次いで、判定処理部105は、該当する制裁対象プレーヤキャラクタの当該判定後の状態及び行動の少なくともいずれかが所与の解除条件を具備するか否かを判定し(ステップS104)、該当する制裁対象プレーヤキャラクタにおいて、所与の解除条件を具備したと検出した場合には、実行している制裁制御処理を解除して(ステップS105)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置
やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 情報管理部
105 … 判定処理部
106 … 制裁制御処理部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (9)

  1. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
    前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
    前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段と、
    を備え、
    前記判定処理手段が、
    前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行し、
    前記制裁制御手段が、
    前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが前記該当する端末装置にて画像化される場合に、当該プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置に提供し、
    前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合
    に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記判定処理手段が
    前記制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、前記制裁対象プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの当該判定後の状態及び行動の少なくともいずれかが所与の解除条件を具備するか否かを判定する解除判定処理を実行し、
    前記制裁制御手段が、
    前記制裁対象プレーヤに制裁を課している場合であって、前記解除判定処理によって前記所与の解除条件が具備されていると判定された場合には、当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する、ゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記判定処理手段が
    前記制裁対象プレーヤに制裁が課されている場合に、前記制裁の開始から予め定められた期間経過した場合に当該制裁対象プレーヤに対して実行されている制裁制御処理を解除する、ゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記プレーヤ関連情報には、
    (1)前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタの行動の履歴を示す行動履歴情報を少なくとも含む行動履歴関連情報、又は、
    (2)当該行動履歴情報に基づいて解析された当該プレーヤキャラクタにおける行動予測情報を少なくとも含む行動予測関連情報、
    が含まれる、ゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記制裁制御手段が、
    前記制裁対象プレーヤ又は当該プレーヤ関連情報が提供された提供対象プレーヤのプレーヤ関連情報に含まれる情報に応じて、前記提供されるプレーヤ関連情報を表示する表示形態を変化させるための表示変化制御情報を、当該プレーヤ関連情報とともに、該当する端末装置に提供する、ゲームシステム。
  6. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段、
    前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段、及び、
    前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記判定処理手段が、
    前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行し、
    前記制裁制御手段が、
    前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが前記該当する端末装置にて画像化される場合に、当該プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置に提供し、
    前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするプログラム。
  7. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
    前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
    前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を他のプレーヤが使用している表示手段に表示する表示制御手段と、
    を備え、
    前記判定処理手段が、
    前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行し、
    前記表示制御手段が、
    前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、他のプレーヤが使用している表示手段に表示し、
    前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するプログラムであって、
    ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段、
    前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段、及び、
    前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を他のプレーヤが使用している表示手段に表示する表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記判定処理手段が、
    前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行し、
    前記表示制御手段が、
    前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、他のプレーヤが使用している表示手段に表示し、
    前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするプログラム。
  9. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するサーバ装置から、当該対戦ゲームをプレーするプレーヤの端末装置に、当該対戦ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    ゲーム中に、前記プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報であって、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲーム中の状態を示す状態情報及び行動を示す行動情報のいずれか一方を少なくとも含むプレーヤ関連情報を管理する情報管理手段と、
    前記プレーヤ毎又は複数のプレーヤから構成されるグループ毎に、該当するプレーヤの操作対象であって判定対象となる判定対象プレーヤキャラクタの状態及び行動の少なくともいずれかに基づいて、当該プレーヤに制裁対象プレーヤとしての制裁を課すか否かを判定する制裁判定処理を実行する判定処理手段と、
    前記制裁判定処理によって判定対象のプレーヤに制裁対象プレーヤとして制裁を課すと判定した場合には、当該制裁対象プレーヤとは異なるプレーヤが有している端末装置に、又は、当該制裁対象プレーヤが属するグループとは異なるグループに属するプレーヤが有している端末装置に、当該制裁として、当該制裁対象プレーヤのプレーヤ関連情報を提供する制裁制御処理を実行する制裁制御手段と、
    を備え、
    前記判定処理手段が、
    前記判定対象プレーヤキャラクタが画像化された仮想空間に存在する一方で他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該判定対象プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態を示す特定の状態が継続している期間に基づいて、前記制裁判定処理を実行する場合において、
    前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
    前記制裁制御手段が、
    前記制裁対象プレーヤのプレーヤキャラクタが前記該当する端末装置にて画像化される場合に、当該プレーヤキャラクタを特別表示するための特別表示制御情報を、前記プレーヤ関連情報とともに、当該端末装置に提供し、
    前記特別表示制御情報には、前記特別表示されたプレーヤキャラクタを選択した場合に当該プレーヤキャラクタとの対戦を行うために当該特別表示制御情報が提供されたプレーヤの操作性を向上させるための操作制御情報を含むことを特徴とするゲーム提供方法。
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ダンボール同士が殺しあう対戦シューター『What The Box?』インプレッション,Game Park[online],2016年09月29日,https://www.gamespark.jp/article/2016/09/29/68970.html,特に、動画の下に掲載された複数のゲーム画像の上から2番目、3番目と「キャンプをしていると割れ物ラベルが各所に付いて分かりやすい目印になる追加ルールも」なる記載参照、[2022年10月20日検索]

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