JP7269730B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents
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Description
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行する、構成を有している。
タを操作制御するプレーヤ)の成績、プレーヤキャラクタが対戦するゲームの場合には他のプレーヤキャラクタとの対戦結果などの戦績、残存するプレーヤキャラクタの数や各プレーヤキャラクタの残存する体力値、及び、各プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールドの位置関係などの非時間要素が含まれる。
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタ及び前記第2プレーヤキャラクタとは異なる第3プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様と異なる第3の表示態様によって表示させる、構成を有している。
第2プレーヤキャラクタの表示態様とは異なり、不利益のない表示態様によって第1プレーヤに提供することができる。
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段を更に備え、
前記表示態様制御手段が、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、前記画像化されるプレーヤキャラクタの存在するゲームエリアの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を使用するプレーヤの種別と、に応じて、当該境界オブジェクトの境界面における特性を変化させて各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御する、構成を有している。
前記境界オブジェクトの前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界面に沿った面が、複数に分割された分割領域によって形成されており、
前記表示態様制御手段が、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、前記画像化されるプレーヤキャラクタの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を用いるプレーヤの種別と、に応じて、各分割領域を制御して当該境界オブジェクトの特性を変化させる、構成を有している。
表示態様を変化させることができるので、当該個々の分割領域の変化において対戦ゲームと連動させることも可能となり、プレーヤキャラクタの表示態様においてもゲーム性を組み込むことができる。
前記プレーヤの前記各分割領域における干渉又は進行中の前記ゲームの環境を検出する検出手段を更に備え、
前記表示態様制御手段が、
前記検出されたプレーヤの干渉又は前記ゲームの環境に基づいて、前記各分割領域の特性を個々に制御する構成を有している。
(A1)境界オブジェクト若しくはその一部へのプレーヤキャラクタ自身若しくは当該プレーヤキャラクタのアイテムを用いた接触や攻撃など、当該境界オブジェクト又はその一部を毀損させるための行動だけでなく、魔法などの境界オブジェクトへの非物理的な干渉によって、
(A2)プレーヤキャラクタが境界に接近することによって(すなわち、境界オブジェクトとプレーヤキャラクタとの距離によって)、
(A3)プレーヤキャラクタが第1ゲームエリアから第2ゲームエリアに侵入してから当該第2ゲームエリアに滞留し続け、かつ、ゲーム空間が夜になった場合など、プレーヤキャラクタの行動に連動して特定の境界オブジェクト周辺の環境(すなわち、環境パラメータ)が変化することによって、又は、
(A4)プレーヤキャラクタが同一の境界エリア(ゲーム空間内の同一の座標であってもよいし、同一とみなされる所定の座標範囲であってもよい)を介して第1ゲームエリアから第2ゲームエリアへの侵入を繰り返した場合に境界オブジェクトに設定されたパラメータが変化する場合など、プレーヤキャラクタの行動(特に、移動)に関連して予め設定された境界オブジェクトに関するパラメータが変化することによって、
当該境界オブジェクト又はその一部の特性を変化させる行動又は行動履歴を含む。
前記表示態様制御手段が、
前記第1の表示態様として、前記第2プレーヤキャラクタを画像化する際に、当該第2プレーヤキャラクタをマーキングするためのマーキングオブジェクトを、該当する第2プレーヤキャラクタに重畳することによって、前記表示態様を制御する、構成を有している。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段、及び、
前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行する、構成を有して
いる。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を表示するための画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データを表示手段に表示する表示制御手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報、
(A4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(A5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報又は当該位置の履歴を示す位置履歴情報、
(A6)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報
が記憶される。
の端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
(B1)ゲーム進行に係る各要素であって、ゲーム開始からの経過時間を示す時間要素、並びに、
(B2)プレーヤキャラクタ(当該プレーヤキャラクタを操作制御するプレーヤ)の成績、プレーヤキャラクタが対戦するゲームの場合には他のプレーヤキャラクタとの対戦結果などの戦績、残存するプレーヤキャラクタの数や各プレーヤキャラクタの残存する体力値、及び、各プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールドの位置関係などの非時間要素、を含むゲームの進行状況を検出する。
制御する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
度)でオブジェクトを配置する。
体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法(ゲームエリア変換処理を含む表示態様制御処理)の概要について説明する。なお、図4及び図5は、本実施形態におけるゲームエリア変換処理を含む表示態様制御処理を説明するための図である。
(1)対戦ゲーム中のゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドを第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとに設定しつつ、
(2)アイテムの獲得や能力のレベルアップなどによって、ゲームの進行状況やプレーヤの操作意図に応じて反映されている各プレーヤキャラクタの表示態様を、第1ゲームエリアに存在するか又は第2ゲームエリアに存在するかに応じて変える表示態様制御処理を実行する、
構成を有している。
(A1)ゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアとに設定するゲームエリア設定処理、
(A2)第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御処理、
(A3)仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を端末装置20に提供するための画像データを生成する画像生成処理、及び、
(A4)生成した画像データを該当する端末装置20に提供する提供処理、
を実行する構成を有している。
るようになっている。
(B1)第1ゲームエリアA10に存在する第1プレーヤキャラクタを、ゲーム上の設定及びゲーム空間の環境に基づきつつ、プレーヤの意図が反映され、当該プレーヤの指示に基づいて設定された表示態様(すなわち、ゲームの環境に従って表示される特別な表示加工のない通常の表示態様)によって表示制御し、かつ、
(B2)第1プレーヤの端末装置20に第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタを表示する際に、当該第2プレーヤキャラクタの表示態様を第2プレーヤに対して不利益が与えられる表示態様(すなわち、特別な表示加工がされた表示態様)に制御する構成を有している。
(C1)第1プレーヤの端末装置20においてペナルティエリアなどの第2ゲームエリアA20に存在する第2プレーヤキャラクタP2を表示する場合には、当該第2プレーヤキャラクタP2を第1プレーヤに視認可能に表示させ、若しくは、強調表示させ、
(C2)第2プレーヤの端末装置20において第1ゲームエリアA10などのペナルティ外のエリアに存在する第1プレーヤキャラクタP1を表示する場合には、当該第1プレーヤキャラクタP1を第2プレーヤに認識不能に設定し、若しくは、認識困難に表示させる、
ようになっている。
作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
次に、図6及び図7を用いて本実施形態のゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア変換処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態のゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア変換処理を説明するための図である。
ゲーム状況検出部105は、ゲームの進行中において、ゲームの経過時間などの時間要素、当該時間要素とは異なるゲームに係る非時間要素、又は、その双方を検出する。
(A1)タイマ109と連動し、ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング(5分経過する毎)を時間要素として検出し、
(A2)所与のタイミングにおいて、各プレーヤにおけるプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部146から読み出し、読み出した情報に基づいて、プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素、プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素、及び、プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置に基づく要素の少なくともいずれか一方のゲーム要素を非時間要素として検出し、又は、
(A3)その双方を検出する。
(A2-1)最高順位のプレーヤキャラクタの得点、若しくは、最高順位のチームの得点を特定し、又は、
(A2-2)各プレーヤ及び各チームの個人順位若しくはチーム順位を特定しつつ、特定の順位間(例えば、最高順位と2位、又は、最高順位と最低順位間)の得点差を特定し、特定した情報などを、プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素として、検出する。
ラクタにおける属性情報及び成績情報、又は、属性情報、戦績情報及び成績情報に基づいて、
(B1)最高順位のプレーキャラクタの勝数、
(B2)各プレーヤキャラクタにおける対戦よって退けたプレーヤキャラクタ(又は敵キャラクタ)の数、又は、
(B3)特定のプレーヤキャラクタやゲームフィールドに出現したプレーヤキャラクタ以外の特定のプレーヤキャラクが敗退した場合、
などの情報を、プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素として、検出してもよい。
(C1)ゲームフィールドの所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの密集度、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における密集度の平均、
(C2)ゲームフィールドの所定のエリア内における対戦が発生した対戦発生数、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における対戦数の平均、
(C3)ゲームフィールドの所定のエリア内において、所定の期間ゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合(膠着度)若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における所定の期間ゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合(膠着度)の平均、
(C4)ゲームフィールドの所定のエリア内において、チーム戦の戦果を上げているチーム(勝利数が多いなど)の割合、特定の敵キャラクタを倒したことがあるか無いか、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における当該割合のチーム戦の戦果を上げているチームの割合の平均、又は、
(C5)プレーヤキャララクタが存在しないエリアの出現、
などの情報を検出する。
エリア設定部106は、上述のように、ゲーム中に、検出されたゲームの進行状況に応じて、ゲームフィールドとしての第1ゲームエリアを、第2ゲームエリアに変換するゲームエリア変換処理を実行する。
(D1)ゲーム開始時にゲームを実行するゲームフィールド(すなわち、ゲーム空間)を第1ゲームエリアに設定し、
(D2)ゲームの進行状況に応じて第1ゲームエリアを徐々に第2ゲームエリアに変換する。
(E1)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタ(チームを含む。以下同じ。)や数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手のエリア(例えば、地形的に、環境的に又は能力的に苦手のエリア)など当該プレーヤが不利となるゲームエリアに含めること、
(E2)成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリア(例えば、地形的に、環境的に又は能力的に得意なエリア)など当該のプレーヤが得意となるゲームエリアに含めること、
(E3)プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア以外のエリアに含めること、又は、
(E4)プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリアに含めること、
などの設定条件に基づいて、検出されたゲームの進行状況に応じて、第1ゲームエリアの一部を、第2ゲームエリアに変換してもよい。
次に、図8~図11を用いて本実施形態の表示態様制御処理について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態における表示態様制御処理(境界オブジェクトの配置制御及
び特性制御)を説明するための図であり、図10及び図11は、本実施形態における表示態様制御処理(プレーヤキャラクの表示加工処理)を説明するための図である。
表示態様制御部107は、表示態様制御処理として、ゲーム空間が画像化されたゲーム画像のデータ(すなわち、画像データ)が提供されるプレーヤの種別に応じて、第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する。
(A1)第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置20に、第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させるとともに、
(A2)第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置20に、第1プレーヤキャラクタを、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる、
表示態様制御処理を実行する。
(B1)第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとの境界に境界オブジェクトを配置制御し、その特性を変化させる処理、又は、
(B2)第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとの境界を超えて他のゲームエリアに属するゲーム空間を画像化する際に当該他のゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタの表示態様を制御する処理、
によって実現する。
表示態様制御部107は、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御し、当該境界オブジェクトを用いて表示態様制御処理を実行してもよい。
、これらに加えて、分割領域毎に、対象物となるオブジェクト(プレーヤキャラクタを含む。)の種別に応じた当該オブジェクトそのもの又は輪郭の強調制御などを実行する。
表示態様制御部107は、画像化されたプレーヤキャラクタに対して当該プレーヤキャラクタの所在を強調すべきオブジェクトを重畳表示することによってプレーヤキャラクタの表示を加工する処理(すなわち、表示加工処理)を実行し、プレーヤキャラクタ(特に、第2プレーヤキャラクタ)の表示態様を制御してもよい。
(B2)パラメータ(例えば体力値)に関する情報、ライフ数や残基に関する情報、若しくは、装備・アイテム・能力などのプレーヤ若しくはプレーヤキャラクの特性に関する情報を表示するためのオブジェクト、
を用いる。
末装置20において、残りの体力値のパラメータの情報がオブジェクトとして表示されている場合が示されている。
表示態様制御部107は、第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤ又は第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置20に、第1プレーヤキャラクタ及び第2プレーヤキャラクタとは異なる第3プレーヤキャラクタを、第1の表示態様及び第2の表示態様と異なる第3の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行してもよい。
場合には、第2の表示態様によって当該第3プレーヤキャラクタを表示させてもよい。
情報提供部110は、ゲーム空間内をゲーム画像として画像化し、制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を端末装置20に提供するための画像データを生成し、当該生成した画像データを該当する端末装置20に提供する。
[4.5]変形例
[4.5.1]境界オブジェクトの分割領域への干渉に基づく表態様制御処理
次に、図12及び図13を用いて本実施形態の変形例において境界オブジェクトの分割領域への干渉に基づく表態様制御処理について説明する。
(A1)境界オブジェクト又はその一部へのプレーヤキャラクタ(例えば、第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタ)自身又は当該第2プレーヤキャラクタのアイテムを用いた接触や攻撃など、当該境界オブジェクト又はその一部を毀損させるための行動、及び、魔法を使用したこと、
(A2)第1ゲームエリアに存在する第1プレーヤキャラクタ又は第2プレーヤキャラクタが境界に接近したこと(すなわち、境界オブジェクトとプレーヤキャラクタとの距離によって)、
(A3)プレーヤキャラクタが第2ゲームエリアに侵入してから当該第2ゲームエリアに滞留し続け、かつ、ゲーム空間が夜になった場合など、プレーヤキャラクタの行動に連動して特定の境界オブジェクト周辺の環境(すなわち、環境パラメータ)が変化することによって(具体的には、環境パラメータによって境界オブジェクトの特性を定めるパラメータが変化する場合)、又は、
(A4)プレーヤキャラクタが同一の境界エリア(ゲーム空間内の同一の座標であってもよいし、同一とみなされる所定の座標範囲であってもよい)を介して第1ゲームエリアから第2ゲームエリアへの侵入を繰り返した場合に境界オブジェクトに設定された特性を定めるパラメータが変化する場合など、プレーヤキャラクタの行動(特に、移動)に関連して予め設定された境界オブジェクトに関するパラメータが変化することによって、
など、当該境界オブジェクト又はその一部の特性を変化させる行動又は行動履歴(直接的又は間接的に境界オブジェクト又はその一部の特性を定めるパラメータを変化させるための行動又は行動履歴も含む。)を検出する。
次に、図14を用いて本実施形態における第1ゲームエリアの移動について説明する。なお、図14は、本実施形態のゲームの進行状況に応じて実行されるゲームエリア設定処理(移動)を説明するための図である。
エリア設定部106は、上述のように検出されたゲームの進行状況に応じて、第1ゲームエリア及び第2ゲームエリアの少なくとも一部を移動させてもよい。
密集度が所定の密集度(例えば、20%以下)に到達し、その後、所定の密集度(例えば、3%)に減少する毎に、徐々に、図15(B)に示すように、街の中心部(駅を中心とした中心部)から街の郊外に向かって第1ゲームエリアを移動させるように、当該第1ゲームエリアと第2ゲームエリアとを設定する。
(B1)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタや数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手なエリアなど当該プレーヤが不利となるゲームエリア、
(B2)成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタや数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリアなど当該プレーヤが有利となるゲームエリア、
(B3)成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリアなど当該のプレーヤが得意となるゲームエリア、又は、
(B4)プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア、又は、
(B5)プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリア以外のゲームエリア
となるように、当該第1ゲームエリアを移動させつつ、設定してもよい。
本実施形態の表示態様制御部107は、第2プレーヤキャラクタが、第1プレーヤキャラクタのプレーヤの端末装置20に表示される場合(第1プレーヤキャラクタの視点に仮想カメラが配置された場合であって当該仮想カメラによって境界オブジェクトを介して画像化されたゲーム空間内に第2プレーヤキャラクタが含まれている場合)に、第2プレーヤキャラクタを特別表示(エイムアシスト表示)する表示態様制御処理を実行してもよい。
(C1)当該ゲーム空間が画像化されている端末装置20のメイン画面内の当該特第2プレーヤキャラクタが存在する位置において、当該第2プレーヤキャラクタの表示サイズを変更した表示(例えば、通常の5倍)し、又は、
(C2)当該メイン画面内の当該第2プレーヤキャラクタが存在する位置に新たなウィンドウを形成し、当該ウィンドウ内に所為のサイズを有する第2プレーヤキャラク又はその一部を拡大表示(望遠表示)する、
ための画像データを生成してもよい。
ゲーム管理部103は、上記の表示態様制御処理によって第2プレーヤに提供された不利益若しくは第1プレーヤに提供された利益に代えて、又は、加えて、音を用いて、若しくは、ゲームフィールド上に形成されたオブジェクト(すなわち、フィールド形成オブジェクト)の消滅に基づいて、第1プレーヤに利益を提供し、又は、第2プレーヤに不利益を提供してもよい。
次に、図16を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるエリア変換処理を含む表示態様制御処理の動作について説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
105 … ゲーム状況検出部
106 … エリア設定部
107 … 表示態様制御部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (13)
- 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置によって生成させるための画像生成用データを該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行し、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、当該境界オブジェクトの境界面における特性に応じて、各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記エリア設定手段が、
前記第2ゲームエリアとして、前記ゲームフィールドを前記プレーヤキャラクタにとって不利益を与えるエリアに設定し、前記ゲームの進行状況に応じて第2ゲームエリアを変化させる、ゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤ又は第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタ及び前記第2プレーヤキャラクタとは異なる第3プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様と異なる第3の表示態様によって表示させる、ゲームシステム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示態様制御手段が、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、前記画像化されるプレーヤキャラクタの存在するゲームエリアの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を使用するプレーヤの種別と、に応じて、当該境界オブジェクトの境界面における特性を変化させて各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御する、ゲームシステム。 - 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記境界オブジェクトの前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界面に沿った面が、複数に分割された分割領域によって形成されており、
前記表示態様制御手段が、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、前記画像化されるプレーヤキャラクタの種別と、当該画像化されたゲーム画像が提供される端末装置を用いるプレーヤの種別と、に応じて、各分割領域を制御して当該境界オブジェクトの特性を変化させる、ゲームシステム。 - 請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤの前記各分割領域における干渉又は進行中の前記ゲームの環境を検出する検出手段を更に備え、
前記表示態様制御手段が、
前記検出されたプレーヤの干渉又は前記ゲームの環境に基づいて、前記各分割領域の特性を個々に制御する、ゲームシステム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示態様制御手段が、
前記第1の表示態様として、前記第2プレーヤキャラクタを画像化する際に、当該第2プレーヤキャラクタをマーキングするためのマーキングオブジェクトを、該当する第2プレーヤキャラクタに重畳することによって、前記表示態様を制御する、ゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置によって生成させるための画像生成用データを該当する端末装置に提供する提供手段、及び、
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行し、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、当該境界オブジェクトの境界面における特性に応じて、各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御するすることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を表示するための画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データを表示手段に表示する表示制御手段と、
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行し、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、当該境界オブジェクトの境界面における特性に応じて、各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御するすることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するサーバ装置から、当該対戦ゲームをプレーするプレーヤの端末装置に、当該対戦ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置によって生成させるための画像生成用データを該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行し、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、当該境界オブジェクトの境界面における特性に応じて、各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御する場合において、
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、
ことを特徴とするゲーム提供方法。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行し、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、当該境界オブジェクトの境界面における特性に応じて、各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御することを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段、
前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段、及び、
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行し、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、当該境界オブジェクトの境界面における特性に応じて、各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御するすることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するサーバ装置から、当該対戦ゲームをプレーするプレーヤの端末装置に、当該対戦ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームフィールドを、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するエリア設定手段と、
前記第1ゲームエリア内に存在する第1プレーヤキャラクタと、前記第2ゲームエリアに存在する第2プレーヤキャラクタと、が画像化される際の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
前記仮想空間内をゲーム画像として画像化し、前記制御された各プレーヤキャラクタの表示態様を含む、当該ゲーム画像を前記端末装置に提供するための画像データを生成する画像生成手段と、
前記生成された画像データを該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記第1ゲームエリア及び前記第2ゲームエリアの境界に境界オブジェクトを配置制御するオブジェクト制御手段と、
を備え、
前記表示態様制御手段が、
前記第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤの端末装置に、前記第2プレーヤキャラクタを、第1の表示態様によって表示させ、前記第2プレーヤキャラクタを操作する第2プレーヤの端末装置に、前記第1プレーヤキャラクタを、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様によって表示させる表示態様制御処理を実行し、
前記境界オブジェクトを通して前記仮想空間内のプレーヤキャラクタが画像化される際に、当該境界オブジェクトの境界面における特性に応じて、各プレーヤキャラクタの前記表示態様を制御する場合において、
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、
ことを特徴とするゲーム提供方法。
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