JP6960729B2 - サーバシステム及びプログラム - Google Patents
サーバシステム及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6960729B2 JP6960729B2 JP2016164959A JP2016164959A JP6960729B2 JP 6960729 B2 JP6960729 B2 JP 6960729B2 JP 2016164959 A JP2016164959 A JP 2016164959A JP 2016164959 A JP2016164959 A JP 2016164959A JP 6960729 B2 JP6960729 B2 JP 6960729B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- battle
- character
- opponent
- ally
- compatibility
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラ
クタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するプログラムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
前記調節手段は、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの対戦距離、対戦位置の環境、アイテム装備、スキル発動状態、のうち少なくとも1つを、前記状況として参照してもよい。
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、所与の条件を満たさない対戦については前記表示体の表示を省略してもよい。
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記戦闘相性が所与の条件を満たさない対戦については前記表示体の表示を省略してもよい。
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記味方キャラクタが劣勢な対戦については前記表示体の表示を省略してもよい。
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記戦闘相性の優劣差が閾値を越える対戦については前記表示体の表示を省略してもよい。
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、所与の主要エリアから外れたエリアで行われる対戦については前記表示体の表示を省略してもよい。
前記戦闘画像は、
前記ゲームのリプレイ画像であってもよい。
前記戦闘画像は、
前記リプレイ画像であり、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われた対戦のうち、ゲームの勝敗に寄与しなかった対戦については前記表示体の表示を省略してもよい。
前記戦闘画像は、
前記リプレイ画像であり、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われた対戦のうち、対戦中に前記戦闘相性が反転しなかった対戦については前記表示体の表示を省略してもよい。
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記表示体の表示されている対戦を前記プレーヤが指定すると、当該指定されたタイミングにおける前記状況のデータを前記戦闘画像へ表示させることができる。
前記表示体には、
前記対戦に係るキャラクタのうち戦闘相性の優勢なキャラクタから劣勢なキャラクタに向かう矢印マークが含まれてもよい。
前記表示制御手段は、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタを囲う閉曲線イメージを前記戦闘画像へ表示してもよい。
前記表示制御手段は、
前記戦闘相性の程度を前記矢印マークの状態に反映させてもよい。
プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するサーバシステムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。
図1は、一実施形態のゲームシステム(サーバシステムの一例)の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
NSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
図2は、一実施形態におけるゲームサーバの構成を示す機能ブロック図の一例である。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
また、ゲーム管理部104は、後述するように、各プレーヤキャラクタの配置などの所定の操作が実行された場合に、当該操作を含むユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供する。
図3は、一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、一実施形態における端末装置の外観を示す図の一例である。なお、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
(1)ゲームに用いるキャラクタやコマ(将棋やチェスのコマ)などのプレーヤのキャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタ」という。)及び対戦ゲームの敵側(コンピュータ(CPU)や他のプレーヤ)のキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」という。)として用いるキャラクタに関するデータ
(2)プレーヤキャラクタや敵キャラクタに設定するアイテムや実行させるためのコマンド(以下、まとめて「コマンド」ともいう。)及びそれに関するデータ、及び、
(3)対戦ゲームが実行される複数のフィールド及び各フィールドの各マスの地形属性を示す地形属性情報など各フィールドに関するデータ
が記憶される。
(1)ゲーム実行中のプレーヤキャラクタ及びそれに関するデータ、
(2)プレーヤと対戦ゲームで対戦中の敵キャラクタ及びそれに関するデータ、及び、
(3)上記以外のゲームの進行に必要なプレーヤに関するデータ、
が記憶される。
機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
データ含む)、選択されたプレーヤキャラクタ及びそれに対して受け付けたキャラクタ用コマンド、及び、敵キャラクタを移動させるためのプログラム(移動アルゴリズム)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
する。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
4−1.概要
以下、本実施形態の手法の概要について説明する。
る効果のことである。よって、例えば、キャラクタが対戦相手に与える攻撃力や防御力などの効果は、対戦相手に対する当該キャラクタの戦闘相性が「優勢」であるときには増幅され、対戦相手に対する当該キャラクタの戦闘相性が「劣勢」であるときには抑制され、対戦相手に対する当該キャラクタの戦闘相性が「対等」であるときには維持される。この戦闘相性は、対戦相手への効果の程度で表すことも可能であるし、「劣勢」、「対等」、「優勢」などの言葉で表すことも可能である。
4−2−1.プレイモード等
ここでは、端末装置20の操作者であるプレーヤがシングルプレイモードで戦闘シミュレーションゲームを実行する場合を説明する。シングルプレイモードは、端末装置20の処理部200(主にゲーム演算部215)が仮想的な敵プレーヤの操作を自動計算して敵キャラクタを制御するモードである。なお、対人プレイモードで戦闘シミュレーションゲームを実行することも可能であるが、ここでの説明は省略する。対人プレイモードは、端末装置20の操作者であるプレーヤが通信を介して他の端末装置20の操作者である敵プレーヤと対戦するモードである。
戦闘シミュレーションゲームの開始前には、予め、プレーヤのデッキデータ、敵のデッキデータの各々の設定が行われる。プレーヤのデッキデータ及び敵のデッキデータには、例えば、キャラクタ属性の異なる3種類のキャラクタが設定される。プレーヤのデッキデータに設定されるプレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタ群)の数と、敵のデッキデータに設定される敵キャラクタ(敵キャラクタ群)の数とは、例えば共通の数に設定される。プレーヤのデッキデータ、敵のデッキデータは、それぞれユーザ情報273に書き込まれる。
つがゲームフィールド1500へ投入されると、端末装置20のゲーム演算部215は、プレーヤのデッキデータに設定されたプレーヤキャラクタの何れか1つを、待機エリア1600の新たな候補として補充する。
ゲーム演算部215は、入力部260及び操作検出処理部211を介して入力されたプレーヤの指示に応じて、待機エリア1600に表示された候補のうち何れか1つであるプレーヤキャラクタを、ゲームフィールド1500へ投入し、かつ行動させる(図6参照)。また、端末装置20のゲーム演算部215は、所与のアルゴリズムに応じて、敵のデッキデータに設定された何れかの敵キャラクタを、ゲームフィールド1500へ投入し、かつ行動させる(図7参照)。端末装置20の表示制御部212は、ゲームフィールド1500で行動するプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの画像(戦闘画像)を表示部290へ表示させる。
また、ゲームフィールド1500に投入されたプレーヤキャラクタの対戦相手(攻撃対象)は、プレーヤがタッチ操作などにより指定してもよいし、ゲーム演算部215及が所与のアルゴリズムに応じて決定してもよい。一方、ゲームフィールド1500に投入された敵キャラクタの対戦相手(攻撃対象)は、ゲーム演算部215が所与のアルゴリズムに応じて決定する。なお、プレーヤキャラクタの対戦相手は敵キャラクタであり、敵キャラクタの対戦相手として選定されるのは、プレーヤキャラクタである。
いる。また、キャラクタ属性の情報、キャラクタ属性毎の射程の情報などは、例えば、予めゲームデータ記憶部274に格納されている。
そして、ゲーム演算部215は、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタの対戦相手が選定されると、対戦に係るプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ(攻撃力、体力、装備など)と、対戦に係るプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのキャラクタ属性とに基づき、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させ、パラメータの争奪処理を実行する。また、表示制御部212は、当該対戦の内容を表す演出用の動画像(銃砲弾、炎、煙など)や、当該対戦の内容を示すマーク(後述する矢印マークなど)を、ゲームフィールド1500の適当な箇所へ重畳表示する。
また、ゲーム演算部215は、所与のゲーム終了条件が満たされた場合に、戦闘シミュレーションゲームを終了し、プレーヤキャラクタ群又は敵キャラクタ群の勝敗を判定する。
上述したとおり、プレーヤのデッキデータにおける個々のプレーヤキャラクタ、及び敵
のデッキデータにおける個々の敵キャラクタには、キャラクタ属性が設定されている。ここでは、3種類のキャラクタ属性を想定する。3種類のキャラクタ属性は、例えば、図5(a)に示すとおり、「接近戦型」と、「長距離戦型」と、「中距離戦型」との3つである。このキャラクタ属性がキャラクタの行動(移動行動や戦闘行動)の傾向を決める。3種類のキャラクタ属性の情報は、ゲームデータ記憶部274に予め記憶されている。キャラクタ属性間の戦闘相性等については後述する。
また、ゲームフィールド1500には、不図示のマスが密に配置されており、個々のマスが各キャラクタの移動の1単位となっている。マスの形状は、正方形、正六角形、自由形状などの何れが採用されてもよい。因みに、正方形のマスで構成されたゲームフィールド1500は、スクエア型マップと呼ばれ、正六角形で構成されたゲームフィールド1500は、ヘクス型マップと呼ばれ、自由形状で構成されたゲームフィールド1500は、プロヴァンス型マップと呼ばれる。そして、各マスには、地形属性(例えば、平地、草原、森、川、海、砂漠)などが設定されており、この地形属性が各キャラクタの行動に影響を与えるようになっている。なお、各マスの地形属性の情報は、ゲームデータ記憶部274に予め記憶されている。
そして、移動処理部214は、ゲームフィールド1500における個々のキャラクタの移動(移動経路、移動速度など)を、当該キャラクタのキャラクタ属性、ゲームフィールド1500における対戦相手の位置、ゲームフィールド1500におけるマスの地形属性の分布などに応じて制御する。
図5(a)は、戦闘相性の原則を示す図の一例である。
ゲーム演算部215は、キャラクタ属性の異なる2つのキャラクタを対戦させる際に、2つのキャラクタの各々に固有のパラメータ(攻撃力、防御力、スキル、体力、装備など)のうち、戦闘に関する少なくとも1つのパラメータ(ここでは攻撃力及び防御力の2つのパラメータとする。)を、キャラクタ属性間の戦闘相性に応じて増減させる。具体的には、攻撃力又は防御力のパラメータを以下のとおり設定する。
4−8−1.対戦距離による例外処理(距離が長い場合)
図5(b)は、戦闘相性の例外を示す図の一例である。
図5(c)は、戦闘相性の例外を示す図の一例である。
なお、図5(b)、図5(c)では、対戦に係る2つのキャラクタの距離(対戦距離)に応じて戦闘相性が調節される場合を説明したが、少なくとも一方のキャラクタの対戦位置に応じて戦闘相性が調整されてもよい。
また、対戦に係る一方のキャラクタの装備が変化した場合に、当該対戦に係る戦闘相性が調節されてもよい。
また、例えば、対戦相手に対する戦闘相性が「劣勢」であったキャラクタについてスキルが発動した場合には、当該戦闘相性を反転させてもよい。このようにすると、「スキルの発動により形勢が逆転する」という状況を発生させることができる。スキルの発動には、例えば、1又は複数の味方キャラクタと集結することによるコンボ攻撃の発動なども含
まれるものとする(コンボ発動の例は後述)。
なお、ここでは、戦闘相性の区分を、「優勢」、「対等」、「劣勢」の3区分としたが、4区分以上又は2区分としてもよい。例えば、「超優性」、「優勢」、「対等」、「劣勢」、「超劣勢」の5区分としてもよいし、「優勢」、「劣勢」の2区分としてもよい。なお、戦闘相性が「超優性」、「超劣勢」であるときの戦闘効果は、例えば以下のとおり設定される。
また、例外処理の実行される条件と例外処理の内容との組み合わせは、上記したものに限定されることはない。例外処理の実行される条件は、対戦に係る一方のキャラクタの状況と他方のキャラクタの状況との組み合わせによって決定されればよい。また、例外処理の内容としては、例えば、以下の何れかを採用することができる。
(i)「優勢」から「劣勢」への反転
(ii)「劣勢」から「優勢」への反転
(iii)「超優性」から「超劣勢」への反転
(iv)「超優性」から「優勢」への切り替え
(v)「超劣勢」から「劣勢」への切り替え
(vi)「優勢」又は「劣勢」から「対等」への切り替え
(v)「超優性」又は「超劣勢」から「対等」への切り替え
また、複数の味方キャラクタが所定サイズのエリア内に集結した場合には、当該複数の味方キャラクタの全体で1つのコンボ攻撃が発動することとし、複数の味方キャラクタの全体に共通のキャラクタ属性及び共通のパラメータが適用されることとしてもよい。共通のキャラクタ属性は、例えば、複数の味方キャラクタを代表するキャラクタのキャラクタ属性と同じに設定され、共通のパラメータは、複数の味方キャラクタを代表するキャラクタのパラメータと同じに設定される。また、集結した味方キャラクタの数の分だけ、複数の味方キャラクタの対戦相手に対する戦闘相性は、優勢側に傾くものとする。
また、上記説明ではキャラクタ属性の数を「3」としたが、「4以上」としてもよい。例えば、キャラクタ属性の数を「4」とする場合には、3つのキャラクタ属性の戦闘相性を図5に示すとおり巡回的な戦闘相性に設定し、かつ、残りの1つのキャラクタ属性の戦闘相性を、他の3つのキャラクタ属性の各々に対して「対等」な戦闘相性に設定してもよい。このようなキャラクタ属性は、「白兵型」と呼ぶことが可能である。
5−1.初期画面
図6は、ゲーム開始時におけるゲームフィールドを示す図の一例である。
図7は、敵キャラクタ1000A’及びプレーヤキャラクタ1000Cの投入されたゲームフィールドを示す図の一例である。
、ゲームデータ記憶部274に予め記憶されている。
図8は、矢印マーク4000及び閉曲線イメージ4001が表示されたゲームフィールド1500を示す図の一例である。
(図9を参照)。
図9は、対戦距離に応じて矢印マーク4000が反転した様子を説明する図の一例である。
ク4000を変化させる。従って、プレーヤは、当該矢印マーク4000の変化により、状況の変化に応じた戦闘相性の変化を認識することができる。また、プレーヤは、当該矢印マーク4000が変化したタイミングにより、当該戦闘相性の変化したタイミング、すなわち状況の変化したタイミングを、認識することもできる。
図10は、ゲームフィールドで2つの対戦が同時に発生した様子を説明する図の一例である。
図11は、ポップアップ表示を説明する図の一例である。
図12は、ポップアップ表示を説明する別の図の一例である。
また、表示制御部は212は、ゲームフィールド1500で行われる対戦のうち、所与の条件を満たさない対戦については矢印マーク4000及び閉曲線イメージ4001の表示を省略してもよい。この場合、矢印マーク4000及び閉曲線イメージ4001の個数
を適宜に削減し、戦闘画像を見易くすることが可能である。この構成は、ゲームフィールド1500において複数の対戦が同時に発生する場合に有効である。同時に表示される矢印マーク4000及び閉曲線イメージ4001の数が多すぎると、かえって見難くなるからである。
ここで、プレーヤキャラクタが敵陣を攻撃したり、敵キャラクタがプレーヤ陣地を攻撃したりすることを想定する。敵陣は、例えば、ゲームフィールド1500を二分してできる2つのエリアの一方(図6の上側エリア)のことであり、プレーヤ陣地は、当該2つのエリアの他方(図6の下側エリア)のことである。また、敵陣には、敵キャラクタの本丸が配置され(不図示)、プレーヤ陣地には、プレーヤキャラクタの本丸が配置される(不図示)。「本丸」とは、味方キャラクタ又は相手キャラクタの陣地内で防御の要となる重要エリア(重要設備も含む)のことである。そして、ゲーム演算部215は、敵陣又はプレーヤ陣地の本丸(主要エリアの一例)のダメージが一定以上となる又は崩落するタイミングを、戦闘シミュレーションゲームの終了タイミングとする。なお、敵陣における本丸のダメージ、プレーヤ陣地における本丸のダメージは、例えば、ユーザ情報273におい
て管理される。
また、表示制御部212は、複数の表示条件に優先順位をつけてもよい。その場合、表示制御部212は、例えば、以下の手順で矢印マーク4000及び閉曲線イメージ4001の表示対象となる対戦を選定してもよい。
なお、ここでは、予め決められた表示条件に基づき表示制御部212が矢印マーク4000及び閉曲線イメージ4001の表示の有無を決定する場合について説明したが、1又は複数の表示条件をプレーヤが設定できるように端末装置20を構成してもよい。プレーヤによる表示条件の指定は、例えば、入力部260及び入力受付処理部213を介して行われる。また、表示条件が複数である場合には、前述した優先順位をプレーヤが指定できるように端末装置20を構成してもよい。
ここで、以上の戦闘画像は、戦闘シミュレーションゲームのリプレイ画像であってもよい。この場合、リプレイ画像の観察者(プレーヤ自身又は別のプレーヤ)は、リプレイ画像に表示された矢印マーク4000の変化から、プレーヤキャラクタ群と敵キャラクタ群との勝敗を分けたターニングポイント(勝敗を分けた時期)を見出すことも可能である。また、プレーヤ自身又は別のプレーヤは、ターニングポイントの前後における矢印マーク4000の変化から、ターニングポイントに絡むプレーヤの采配(如何なる順序で如何な
るキャラクタを投入するのか)の成否を判断することも可能である。以下、具体的に説明する。
から「超劣勢」へ変化すること、戦闘相性が「超劣勢」から「超優性」へ変化すること、などが含まれる。
端末装置20の処理部200は、例えば、入力部260を介してプレーヤからリプレイ画像のアップロード指示が入力されると、当該リプレイ画像のデータ、又は、リプレイ画像を生成するのに必要なデータを、通信部296及びインターネットを介して所定のフォーマットでサーバ装置10へアップロードする。ここでは、アップロードされるデータが対戦履歴のデータである場合を説明する。
端末装置20の処理部200は、例えば、入力部260を介してプレーヤからリプレイ画像の再生指示が入力されると、通信部296及びインターネットを介して再生要求をサーバ装置10へ送信する。この再生要求には、再生要求の発行元を特定するための情報(ユーザID)と、対戦履歴のデータを特定するための情報(対戦履歴のデータの作成元を示すユーザID、プレイ日時など)が付加されている。
6−1.矢印マークの表示処理のフロー
図13は、端末装置20の処理部200による矢印マークの表示処理のフローチャートの一例である。なお、処理部200における機能分担については既に説明したので、ここでは処理の主体が処理部200であるとして説明する。また、このフローチャートは、例えば、プレーヤのデッキデータ及び敵のデッキデータに設定されたキャラクタごとに実行され、ステップS302からステップS313までの一連の処理は、例えば、フレーム周期と同じ周期で繰り返される。
図14は、処理部200によるポップアップ表示処理のフローチャートの一例である。なお、処理部200における機能分担については既に説明したので、ここでは処理の主体が処理部200であるとして説明する。また、このフローチャートのステップS402からS405までの一連の処理は、例えば、戦闘シミュレーションゲームの開始から終了までの期間中に、例えばフレーム周期と同じ周期で繰り返される。
本ステップ(S405)にてポップアップ表示の表示先が更新されることになる。前フレームと最新フレームとの間でタッチ操作された矢印マークが異なる場合には、ポップアップ表示の内容が更新される。
図15は、端末装置20の処理部200によるリプレイ表示処理のフローチャートの一例である。なお、処理部200における機能分担については既に説明したので、ここでは処理の主体が処理部200であるとして説明する。また、このフローチャートの開始に当たり、リプレイ画像に対応する対戦履歴のデータは端末装置20の記憶部270に保管されているものとする。また、このフローチャートのステップS506からS507までの一連の処理は、例えば、リプレイ画像の再生表示の開始から終了までの期間中に、例えばフレーム周期と同じ周期で繰り返される。
7−1.機能分担について
上述した処理部200、100に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、表示制御部212の機能の一部又は全部は、ゲーム演算部215によって実行されてもよい。また、例えば、ゲーム管理部217の機能の一部又は全部は、ゲーム演算部215によって実行されてもよい。また、サーバ装置10の機能の一部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、端末装置20の機能の一部は、サーバ装置10の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10には、処理部100の機能の一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。つまり、処理部100の機能の一部または全部は、ソフトウエアで実行されてもよいし、ハードウエアで実行されてもよい。端末装置20には、処理部200の機能の一部又は一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。つまり、処理部200の機能の一部または全部は、ソフトウエアで実行されてもよいし、ハードウエアで実行されてもよい。
本実施形態では、ゲームとしては、例えば、戦闘に係るゲームであれば、音楽ゲーム、シューティングゲーム、対戦ゲーム野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のゲームサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
また、本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
104 … ゲーム管理部
102 … Web処理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
270 … 記憶部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (19)
- プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するプログラムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記味方キャラクタが劣勢な対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するプログラムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャ
ラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記戦闘相性の優劣差が閾値を越える対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するプログラムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、所与の主要エリアから外れたエリアで行われる対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するプログラムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記戦闘画像は、
ゲームのリプレイ画像であり、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われた対戦のうち、ゲームの勝敗に寄与しなかった対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するプログラムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記戦闘画像は、
ゲームのリプレイ画像であり、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われた対戦のうち、対戦中に前記戦闘相性が反転しなかった対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するプログラムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタを囲う閉曲線イメージを前記戦闘画像へ表示する、ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記調節手段は、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの対戦距離、対戦位置の環境、アイテム装備、スキル発動状態、のうち少なくとも1つを、前記状況として参照する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項6に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、所与の条件を満たさない対戦については前記表示体の表示を省略する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項8に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記戦闘相性が所与の条件を満たさない対戦については前記表示体の表示を省略する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3、6の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘画像は、
ゲームのリプレイ画像である、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記表示体の表示されている対戦を前記プレーヤが指定すると、当該指定されたタイミングにおける前記状況のデータを前記戦闘画像へ表示させる、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記表示体には、
前記対戦に係るキャラクタのうち戦闘相性の優勢なキャラクタから劣勢なキャラクタに向かう矢印マークが含まれる、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項12に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段は、
前記戦闘相性の程度を前記矢印マークの状態に反映させる、
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するサーバシステムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記味方キャラクタが劣勢な対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするサーバシステム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するサーバシステムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、前記戦闘相性の優劣差が閾値を越える対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするサーバシステム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するサーバシステムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われる対戦のうち、所与の主要エリアから外れたエリアで行われる対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするサーバシステム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するサーバシステムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記戦闘画像は、
ゲームのリプレイ画像であり、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われた対戦のうち、ゲームの勝敗に寄与しなかった対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするサーバシステム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するサーバシステムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャ
ラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記戦闘画像は、
ゲームのリプレイ画像であり、
前記表示制御手段は、
前記ゲームフィールドで行われた対戦のうち、対戦中に前記戦闘相性が反転しなかった対戦については前記表示体の表示を省略する、ことを特徴とするサーバシステム。 - プレーヤの指示に応じて投入された少なくとも1つの味方キャラクタを含む味方キャラクタ群が所与のゲームフィールドで相手キャラクタ群と戦闘する戦闘画像を生成するサーバシステムであって、
前記ゲームフィールドにおける味方キャラクタ及び相手キャラクタの各々の戦闘に係る行動を、キャラクタごとに設定されたキャラクタ属性に基づき制御する行動制御手段と、
前記ゲームフィールドで対戦する味方キャラクタと相手キャラクタとの間の戦闘の効果を、当該味方キャラクタのキャラクタ属性と当該相手キャラクタのキャラクタ属性との組み合わせに設定された戦闘相性に基づき制御する対戦制御手段と、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタの状況に応じて、当該味方キャラクタ及び当該相手キャラクタの前記戦闘相性を調節する調節手段と、
前記戦闘相性に応じて変化する表示体を、前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタに関連付けて前記戦闘画像へ表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記対戦に係る味方キャラクタ及び相手キャラクタを囲う閉曲線イメージを前記戦闘画像へ表示する、ことを特徴とするサーバシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016164959A JP6960729B2 (ja) | 2016-08-25 | 2016-08-25 | サーバシステム及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016164959A JP6960729B2 (ja) | 2016-08-25 | 2016-08-25 | サーバシステム及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018029829A JP2018029829A (ja) | 2018-03-01 |
JP6960729B2 true JP6960729B2 (ja) | 2021-11-05 |
Family
ID=61303898
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016164959A Active JP6960729B2 (ja) | 2016-08-25 | 2016-08-25 | サーバシステム及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6960729B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6948107B2 (ja) * | 2019-11-11 | 2021-10-13 | 株式会社ポケモン | ゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラム |
JP7201865B1 (ja) | 2021-12-20 | 2023-01-10 | 株式会社あかつき | 情報処理方法、プログラム、情報処理システム |
JP7108776B1 (ja) | 2021-12-20 | 2022-07-28 | 株式会社あかつき | 情報処理方法、プログラム、情報処理システム |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4897328B2 (ja) * | 2006-03-28 | 2012-03-14 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
-
2016
- 2016-08-25 JP JP2016164959A patent/JP6960729B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018029829A (ja) | 2018-03-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6782159B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
US20160317915A1 (en) | Terminal device | |
JP7145753B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
US11167215B2 (en) | Game system, method of providing information related to match-up game, and method of executing match-up game | |
JP7250463B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
US11130059B2 (en) | Game system and method of providing information related to match-up game | |
US10729978B2 (en) | Information storage medium, information processing device, and game system | |
JP6872401B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP7426462B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステム | |
JP2020162623A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6960729B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP2023115237A (ja) | ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 | |
JP6637662B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP7075710B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
WO2019188786A1 (ja) | ゲームシステム及びゲーム提供方法 | |
JP7079593B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP6630522B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP2016171873A (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP7079594B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP7079595B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP6980869B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP7150597B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6989363B2 (ja) | プログラム、サーバ装置、及びゲームシステム | |
JP7377618B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP7291517B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190725 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200717 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200811 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201012 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210209 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210407 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210914 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20211012 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6960729 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |