JP6782159B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
従来、ゲーム画面に設けられた迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームが周知である(例えば、非特許文献1を参照)。このようなゲーム(以下、単に「攻防ゲーム」という。)はシンプルであって歴史も古いため、熟練したプレーヤが多いことでも知られている。近年、SNS(Social Networking Service)の普及により、プレーヤが他者と協力プレーや対戦プレーを楽しむことが一般的となったため、様々な種類のゲームにマルチプレーモードが搭載されるようになった。
特開平10−165649号公報
https://ja.wikipedia.org/wiki/ジャングラー
しかしながら、一般に、攻防ゲームのマルチプレーモードは、対戦プレーモードではなく協力プレーモードであるため、プレーヤ同士が直接的に対戦する機会は殆ど無かった。因みに、落下式パズルゲームの中には既に対戦プレーモードが搭載されたものも提案されているが(例えば、特許文献1を参照)、落下式パズルゲームはプレーヤが操作可能なキャラクタが登場しないという点において、攻防ゲームと本質的に異なるため、落下式パズルゲームの対戦要素をそのまま取り入れたとしても、攻防ゲームの面白さが維持されるとは限らない。
そこで、本発明の目的は、プレイヤーが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、他のプレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができるプログラム及びゲーム装置などを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させる。
以上の構成では、第1のエリアの通路を移動する第1のプレーヤキャラクタが敵キャラクタ又はアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第2のエリアに妨害イベントが発生する。よって、第1のプレーヤキャラクタの通路と第2のプレーヤキャラクタの通路とが互いに異なるエリアに割り当てられているにも拘わらず、第1のプレーヤキャラクタが第2のプレーヤキャラクタに干渉することができる。
しかも、基本的に第1のプレーヤは、第1のプレーヤキャラクタの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。従って、以上の構成によれば、第1のプレイヤーが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、第2のプレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
(2)本発明のプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像及び前記第2のエリアの通路を俯瞰する画像を同一の前記表示部に並べて表示してもよい。
従って、第1のプレーヤは、第2のプレーヤのプレーを確認しながら適時に妨害を仕掛けることが可能である。
(3)本発明のプログラムにおいて、
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムを消滅させたこと、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅数が所定数に到達したこと、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
前記敵キャラクタに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも1つを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行ってもよい。
以上の構成によれば、第1のプレーヤは、第1のエリアにおける敵キャラクタ又はアイテムの消滅、敵キャラクタ又はアイテムの消滅数、敵キャラクタ又はアイテムの消滅時期、敵キャラクタに与えたダメージの少なくとも1つを制御することで、妨害イベントの発生の有無や妨害イベントの発生の時期を調整することができる。
(4)本発明のプログラムにおいて、
前記判定部は、
前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅数が所定数に到達したことを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うものであって、前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムが消滅する度に前記所与の妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果を表示部へ表示させる制御を実行してもよい。
以上の構成によれば、第1のプレーヤ又は第2のプレーヤは、妨害イベントが発生するまでの残り消滅数を、表示部に表示された視覚効果(ゲージ、グラフ、仮想計器など)に基づき直感的に認識することができる。
(5)本発明のプログラムにおいて、
前記判定部は、
前記計算の際には、前記達成度の増加量を前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの種類又は状態に応じて変化させてもよい。
以上の構成によれば、妨害イベントの発生に有利な敵キャラクタ又はアイテムを積極的に消滅させたいという動機付けを第1のプレーヤへ付与することができる。
(6)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第2のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、
前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増減、
前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの変異、
前記第2のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、
前記第2のプレーヤキャラクタの変異、
のうち少なくとも1つを前記妨害イベントとして発生させてもよい。
以上の構成によれば、第1のプレーヤは、所与の妨害発動条件を成立させることにより、前記第2のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増加又は減少、第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの種類又は状態の変異、前記第2のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、前記第2のプレーヤキャラクタの状態の変異のうち少なくとも1つを前記妨害イベントとして発生させることができる。なお、妨害イベントには、その他、公知の妨害イベントが含まれてもよい。例えば、第2のプレーヤに対する前記第2のエリアの視認性の妨害である。視認性の妨害は、画面の暗転、画面の点滅、画面の部分マスクなどによって行うことができる。
(7)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記妨害イベントの少なくとも1つとして前記第2のエリアに対する妨害オブジェクト
の投入を行い、
前記妨害オブジェクトには、
前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、
前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、
前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、
のうち少なくとも1つが含まれてもよい。
以上の構成によれば、第1のプレーヤは、前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクトのうち少なくとも1つを前記妨害オブジェクトとして前記第2のエリアへ投入することができる。
(8)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第2のプレーヤキャラクタの存在エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
以上の構成によれば、第1のプレーヤは、第2のエリアのうち第2のプレーヤにとって特に不利なエリアへ妨害オブジェクトを投入することができる。
(9)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第1のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させてもよい。
以上の構成によれば、第1のプレーヤは、所与の妨害発動条件が成立するときにおける前記第1のプレーヤキャラクタの動きを制御することで、間接的に妨害オブジェクトの動きを制御することができる。これによって、第1のプレーヤが第2のプレーヤの予測を裏切るような駆け引きをすることも可能である。
(10)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第2のエリア内の所定エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
以上の構成によれば、第2のエリアの所定エリアに向けて自動的に妨害オブジェクトが投入される。所定エリアは、例えば、第2のエリアにおいて敵キャラクタが待機するエリア、ワープポイントなどである。第2のエリアのワープポイントとは、第2のエリアにおいて互いに離れた別の地点へプレーヤキャラクタを瞬時に移動させる地点のことである。
(11)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第1のプレーヤの操作入力に従って前記妨害オブジェクトを投入してもよい。
以上の構成によれば、第1のプレーヤは、第2のエリアにおける妨害オブジェクトの投入を操作することができる。例えば、第2のエリアにおける妨害オブジェクトの投入先、投入角度、投入タイミングのうち少なくとも何れかを第1のプレーヤに操作させることができる。
(12)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記操作入力の受付け期間を、前記所与の妨害発動条件が成立した後の所定期間内に制
限してもよい。
以上の構成によれば、妨害オブジェクトの投入先をなるべく速やかに指定するよう第1のプレーヤを促すことができる。また、操作入力にタッチパネルなどを利用する場合には、当該操作入力と他の操作入力との区別を行うためにも当該受け付け期間を制限することが望ましい。
(13)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記第2のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
ことを特徴とする請求項7〜12の何れか一項に記載のプログラム。
以上の構成によれば、第2のプレーヤキャラクタを妨害オブジェクトが追尾するため、第2のプレーヤキャラクタは、動き続けたり、妨害オブジェクトを引きつけてから切り返すなどの回避操作をしないと、妨害オブジェクトに接触し易くなる。
(14)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第1のプレーヤキャラクタが消滅させた前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの個数が多いほど、前記妨害オブジェクトの個数を多く設定してもよい。
以上の構成によれば、第1のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は第1のアイテムの個数が多いほど、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとの勢力差が拡大するので、ゲーム性を高めることができる。
(15)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第1のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は前記アイテムの種類に応じて、前記妨害オブジェクトの種類を設定してもよい。
従って、第1のプレーヤは、消滅すべき敵キャラクタ又は前記アイテムの種類を選択することにより、投入すべき妨害オブジェクトの種類を間接的に選択することが可能である。
(16)本発明のプログラムにおいて、
前記イベント制御部は、
前記所与の妨害発動条件が成立した時期に応じて前記妨害オブジェクトの投入時期を設定してもよい。
従って、第1のプレーヤは、所与の妨害発動条件が成立する時期を調節することにより、妨害オブジェクトの投入時期を間接的に制御することが可能である。また、所与の妨害発動条件を連続して成立させることにより妨害オブジェクトを連続して投入することも可能である。
(17)本発明のプログラムは、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
前記第1のエリアの通路及び前記第2のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第2のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第2のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第2のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第2のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第2のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第2のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第2のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、
前記第2のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、を実行するゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
前記第2のエリア内の通路を移動する前記第2のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立さ
せたか否かを判定する処理と、
を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御と、
前記第2のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第1のエリアに発生させる制御と、
を実行するイベント制御部と、
してコンピュータを機能させる。
以上の構成では、第1のエリアの通路を移動する第1のプレーヤキャラクタが敵キャラクタ又はアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第2のエリアに妨害イベントが発生し、第2のエリアの通路を移動する第2のプレーヤキャラクタが敵キャラクタ又はアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第1のエリアに妨害イベントが発生する。よって、第1のプレーヤキャラクタの通路と第2のプレーヤキャラクタの通路とが互いに異なるエリアに割り当てられているにも拘わらず、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとが互いに干渉することができる。
しかも、基本的に第1のプレーヤは、第1のプレーヤキャラクタの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御でき、第2のプレーヤは、第2のプレーヤキャラクタの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの各々は、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。従って、以上の構成によれば、第1のプレイヤー及び第2のプレーヤが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、相手プレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
(18)本発明のゲーム装置は、
所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
を実行するオブジェクト制御部と、
前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
を備える。
以上の構成では、第1のエリアの通路を移動する第1のプレーヤキャラクタが敵キャラクタ又はアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第2のエリアに妨害イベントが発生する。よって、第1のプレーヤキャラクタの通路と第2のプレーヤキャラクタの通路とが互いに異なるエリアに割り当てられているにも拘わらず、第1のプレーヤキャラクタが第2のプレーヤキャラクタに干渉することができる。
しかも、基本的に第1のプレーヤは、第1のプレーヤキャラクタの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。従って、以上の構成によれば、第1のプレイヤーが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、第2のプレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
なお、本発明のゲーム装置の機能の一部又は全部をサーバ装置、端末装置で実現することが可能である。また、本発明のプログラムの一部又は全部を情報記憶媒体に記録することも可能である。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 サーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 ゲーム画面のレイアウトを説明する図の一例である。 第1のプレーヤキャラクタCAAがアイテムOB1を消滅させ、第2のプレーヤキャラクタCAA‘が敵キャラクタCABに接触した状態を説明する図の一例である(通路を構成する仮想壁などは省略)。 第1のプレーヤキャラクタCAAがアイテムOB2を消滅させ、第2のエリア5000’における敵キャラクタCABが劣勢モードに移行したときの状態を説明する図の一例である。 第1のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCABを消滅させ、妨害条件が成立したとき(妨害パラメータのゲージ2000が上限値を示したとき)の状態を説明する図の一例である。 妨害イベント(弾幕の場合)を説明する図の一例である。 弾幕の目標地点の制御を説明する図の一例である。 ホーミングの制御を説明する図の一例である。 第1のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。 第2のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インタ
ーネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザ(プレーヤ)は、端末装置20からインターネットを介してサーバ装置10にアクセスし、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスし、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図ることができる。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
また、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっていてもよい。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
2.サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、提供するゲームに関する処理を主に実行する処理部100、及び、ゲームに用いる各種のデータを主に記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、当該プレーヤの端末装置20にゲーム画面を送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部又は全部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。
なお、ゲーム管理部104は、プレーヤの操作に基づかず、プレーヤが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
3.端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤがキャラクタを操作するための操作指示を入力するためのものであり、その機能は、十字キー、ジョイスティック、ステアリング、キーボード若しくはタッチパネルなどの操作指示の入力を行う実空間に形成されたコントローラ、又は、レバー、ハンドル、ボタン若しくはカードと当該カードの位置や種別を認識するフィールド盤などの実空間に形成されたデバイスを用いることができる。なお、入力部260部の少なくとも一部は、タッチパネル等の表示画面に表示された仮想的なコントローラとして構成されてもよい。仮想的なコントローラに対してユーザが操作(タッチ操作等)を加えると、仮想的なコントローラとしての入力部260は、ユーザによる当該操作の内容に応じた信号を生成して処理部200へ送出する。なお、タッチパネルにおける仮想的なコントローラの動き、例えば、ゲーム制御部214、表示制御部212などによって行われる。
さらに、入力部260は、上記の他に、加速度センサや視線検出センサなどを備えていてもよい。特に、表示部290がHMDによって構成されている場合には、入力部260は、表示部290と連動しつつ、プレーヤの頭の向きや視線方向などを検出し、表示部290にプレーヤからの視点に基づくゲーム空間の画像を表示させる処理に用いられる。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。ここでタッチパネルとしては、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記
憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト列などのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
ここで、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、操作検出処理部211と、表示制御部212と、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214(オブジェクト制御部の一例、モード切り替え部の一例)と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト列(敵キャラクタ含む)など)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
操作検出処理部211は、プレーヤにより入力部260から入力された入力情報の認識
処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部211は、入力部260によって入力されたプレーヤの各キャラクタに対する指示を受け付ける。
表示制御部212は、表示部290にプレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示部290に表示する。例えば、表示制御部212は、三次元のゲーム空間、二次元のゲーム空間などを表示部290に表示する。また、例えば、表示制御部212は、ゲーム開始時、ゲーム中及びゲーム終了時に、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどの各種のコンテンツを表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260を介してプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214などへ出力する。
ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)の操作対象となるキャラクタ(すなわちプレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃、味方キャラクタに対する能力回復などのサポートなどの所定の処理を実行する。また、ゲーム制御部214は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。また、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、ゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタをデッキとして設定する場合には、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。また、例えば、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト(操作対象オブジェクト)と敵オブジェクト列やその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実
行する上で必要な演算処理を行う。
また、ゲーム演算部215は、スライド操作入力に応じて変動パラメータを管理するとともに、その結果を表示制御部212と連動して表示部290上にゲージとして表示させる。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部の機能はサーバ装置10に搭載されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ったりしてもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。ゲーム管理部217は、例えば、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布
を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
4.本実施形態の手法
4−1.ゲームの基本
4−1−1.対戦プレー用のハードウェア
端末装置20は、攻防ゲームに係るゲーム処理を実行することが可能であり、特に、複数人のプレーヤ(以下、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの2人とする。)に対戦プレーをさせることが可能である。
このため、端末装置20の入力部260には、第1のプレーヤが使用する第1の入力部260−1と、第2のプレーヤが使用する第2の入力部260−2とが備えられる。第1の入力部260−1は、主に、第1のプレーヤキャラクタの動きを第1のプレーヤが制御する際に用いられ、第2の入力部260−2は、主に、第2のプレーヤキャラクタの動きを第2のプレーヤが制御する際に用いられる。
また、端末装置20の表示部290としては、例えば、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが同時に目視可能な非装着型ディスプレイ(プロジェクター等も含む)を採用することが可能である。但し、第1のプレーヤと第2のプレーヤとは、個別のディスプレイを用いることもできる。例えば、表示部290は、第1のプレーヤが用いる携帯型ディスプレイ(例えば入力部と兼用される携帯型ディスプレイ)と、第2のプレーヤが用いる携帯型ディスプレイ(例えば入力部と兼用される携帯型ディスプレイ)との組み合わせであってもよい。或いは、表示部290は、第1のプレーヤに装着されるHMDと、第2のプレーヤに装着されるHMDとの組み合わせであってもよい。以下、基本的には、表示部290が第1のプレーヤ及び第2のプレーヤに兼用される単一の非装着型ディスプレイ(プロジ
ェクター等も含む)であると仮定する。
4−1−2.対戦プレーの概要
端末装置20の処理部200は、例えば、情報記憶媒体280に記憶されたプログラム(後述する第1のプログラム及び第2のプログラムを含む。)を実行する。このプログラムに従い、処理部200は、例えば図4に示すとおり、所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有するオブジェクト空間(仮想空間)の第1のエリア5000を、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタCAAに割り当て、前記仮想空間の第2のエリア5000’を、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタCAA’に割り当てる。そして、端末装置20の処理部200は、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’とが各自に割り当てられたエリア5000,5000’内でのゲーム進行(得点、体力値、クリア面数、クリア速度等)を競争するゲームを実行し、以下の表示制御部212、オブジェクト制御部214A、ゲーム演算部215、判定部214B、イベント制御部214Cとして適宜に機能する。
(1)表示制御部212:
第1のエリア5000の通路及び第2のエリア5000’の通路を俯瞰する画像を表示部290へ表示させる制御を実行する。
(2)オブジェクト制御部214A:
第1のプレーヤキャラクタCAAのゲーム進行(得点、体力値、クリア面数、クリア速度等)を有利にする第1のアイテムOB1、OB3を第1のエリア5000の通路へ配置する制御と、
第2のプレーヤキャラクタCAA’のゲーム進行(得点、体力値、クリア面数、クリア速度等)を有利にする第1のアイテムOB1、OB3を第2のエリア5000’の通路へ配置する制御と、
第1のプレーヤキャラクタCAAへ所与のダメージ(体力値の低下、速度低下など)を与える敵キャラクタCABを第1のエリア5000の通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
第2のプレーヤキャラクタCAA’へ所与のダメージ(体力値の低下、速度低下など)を与える敵キャラクタCABを第2のエリア5000’の通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
第1のプレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタCABへの接触を可能とする(敵キャラクタCABを劣勢モードにする)ための第2のアイテムOB2を第1のエリア5000の通路へ配置する制御と、
第2のプレーヤキャラクタCAA’から敵キャラクタCABへの接触を可能とする(敵キャラクタCABを劣勢モードにする)ための第2のアイテムOB2を第2のエリア5000’の通路へ配置する制御と、
第2のアイテムOB2に対して第1のプレーヤキャラクタCAAが所与の接触条件を満たした場合に第1のプレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタCABへの接触が可能な状態を第1のエリア5000に設定する(敵キャラクタCABを劣勢モードにする)制御と、
第2のアイテムOB2に対して第2のプレーヤキャラクタCAA’が所与の接触条件を満たした場合に第2のプレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタCABへの接触が可能な状態を第2のエリア5000’に設定する(敵キャラクタCABを劣勢モードにする)制御と、
接触可能な状態(劣勢モード)の敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2に対して第1のプレーヤキャラクタCAAが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタCAB、当該第1のアイテムOB1、OB3又は当該第2のアイテムOB2をゲーム画面から消滅させる制御と、
接触可能な状態(劣勢モード)の敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3又は第2のアイテムOB2に対して第2のプレーヤキャラクタCAA’が所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタCAB、当該第1のアイテムOB1、OB3又は当該第2のアイテムOB2をゲーム画面から消滅させる制御とを実行する。
(3)ゲーム演算部215:
第1のエリア5000における敵キャラクタCAB又は第1のアイテムOB1、OB3の消滅状況を、第1のプレーヤキャラクタCAAのゲーム進行度を示すパラメータ(得点、体力値、面クリアの有無などを示すパラメータ)へ反映させる制御と、
第2のエリア5000’における敵キャラクタCAB又は第1のアイテムOB1、OB3の消滅状況を、第2のプレーヤキャラクタCAA’のゲーム進行度を示すパラメータ(得点、体力値、面クリアの有無などを示すパラメータ)へ反映させる制御とを実行する。
(4)判定部214B:
第1のエリア5000内の通路を移動する第1のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2との間で所与の妨害発動条件(後述)を成立させたか否かを判定する処理と、
第2のエリア5000’内の通路を移動する第2のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2との間で所与の妨害発動条件(後述)を成立させたか否かを判定する処理とを実行する。
(5)イベント制御部214C:
第1のエリア5000において妨害発動条件が成立した場合に、第2のプレーヤキャラクタCAA’のゲーム進行を妨害する妨害イベント(後述)を、第2のエリア5000’に発生させる制御と、
第2のエリア5000’において妨害発動条件が成立した場合に、第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベント(後述)を、第1のエリアに発生させる制御とを実行する。
以上の構成では、第1のエリア5000の通路を移動する第1のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第2のエリア5000’に妨害イベントが発生し、第2のエリア5000’の通路を移動する第2のプレーヤキャラクタCAA’が敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第1のエリア5000に妨害イベントが発生する。
よって、当該ゲーム画面では、第1のプレーヤキャラクタCAAの通路と第2のプレーヤキャラクタCAA’の通路とが互いに異なるエリア5000、5000’に割り当てられているにも拘わらず、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’とが互いに干渉することができる。
しかも、基本的に第1のプレーヤは、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御でき、第2のプレーヤは、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの各々は、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。
従って、以上の構成によれば、第1のプレイヤー及び第2のプレーヤが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要
素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、相手プレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
4−1−3.対戦プレーの表示画面
処理部200の表示制御部212は、例えば図4に示すとおり、第1のエリア5000の通路を俯瞰する画像及び第2のエリア5000’の通路を俯瞰する画像を同一の表示部290に並べて表示する。本実施形態では、第1のエリア5000及び第2のエリア5000’が並べて表示された画面を「ゲーム画面」という。図4のゲーム画面は、第1のエリア5000を向かって右側に配置し、第2のエリア5000’が向かって左側に配置している。従って、第1のプレーヤは、第2のプレーヤのプレーを確認しながら適時に妨害を仕掛けることが可能であり、第2のプレーヤは、第1のプレーヤのプレーを確認しながら適時に妨害を仕掛けることが可能である。なお、第1のエリア5000と第2のエリア5000’とのレイアウトは、図4に示したものに限定されることはない。例えば、第1のエリア5000及び第2のエリア5000’の一方を画面の向かって上側に配置し、他方をゲーム画面の向かって下側に配置してもよい。
また、ここでは、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが共通の表示部290(装着型ディスプレイ)を用いる場合を想定したが、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが個別の表示部290を用いる場合には、表示制御部212は、第1のプレーヤの表示部290と第2のプレーヤの表示部290との各々へ同様のゲーム画面(図4等を参照)を表示すればよい。但し、その場合、第1のプレーヤに向けて表示するゲーム画面と、第2のプレーヤに向けて表示するゲーム画面とは、完全に一致していなくてもよい。例えば、表示制御部212は、第1のプレーヤ向けのゲーム画面における第1のエリア5000及び第2のエリア5000’のレイアウトと、第2のプレーヤ向けのゲーム画面における第1のエリア5000及び第2のエリア5000’のレイアウトとを、反転させてもよい。また、例えば、表示制御部212は、第1のプレーヤ向けのゲーム画面では、相手エリア(第2のエリア5000’)の表示サイズを自己のエリア(第1のエリア5000)の表示サイズより小さく設定し、第2のプレーヤ向けのゲーム画面では、相手エリア(第1のエリア5000)の表示サイズを自己のエリア(第2のエリア5000’)の表示サイズより小さく設定してもよい。
また、表示制御部212は、第1のプレーヤが相手プレーヤ(つまり第2のプレーヤ)のプレー確認を希望しない場合などには、第1のプレーヤの表示部290における第2のエリア5000’を非表示としてもよい。同様に、表示制御部212は、第2のプレーヤが相手プレーヤ(つまり第1のプレーヤ)のプレー確認を希望しない場合などには、第2のプレーヤの表示部290における第1のエリア5000を非表示としてもよい。
なお、表示制御部212による処理は、表示制御部212が単体で実行してもよいし、ゲーム制御部214等と協働して実行してもよい(以下、同様。)。
4−1−4.第1のエリアのオブジェクト
処理部200の表示制御部212は、例えば図4の向かって右側に示すとおりキャラクタの移動方向を制限する仮想壁を第1のエリア5000に配置する。図4において太線で示す複数の折れ線(線分)が仮想壁のイメージである。この仮想壁により第1のエリア5000には迷路状の通路(ゲームマップ)が形成される。
第1のエリア5000における通路の両端に対称に設けられた2つのポイントWP1はワープポイントであって、これら2つのワープポイントWP1の間をプレーヤキャラクタCAAが行き来することができる。また、第1のエリア5000における通路の両端に対称に設けられた2つのポイントWP2もワープポイントであって、これら2つのワープポイントWP2の間をプレーヤキャラクタCAAが行き来することができる。
また、表示制御部212は、通路の各位置に複数のアイテムOB1を個別に配置すると共に、通路の所定位置にアイテムOB2、OB3を配置する。なお、表示制御部212は、第1のエリア5000の表示開始当初からアイテムOB2、OB3を出現させてもよいが、第1のプレーヤキャラクタCAAが所定の条件(出現条件)を満たすまでアイテムOB2、OB3の出現を待機してもよい。
そして、表示制御部212は、第1のエリア5000の通路に、ゲーム制御部214の制御下で移動する敵キャラクタCABと、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタCAAとを配置する。
また、表示制御部212は、第1のプレーヤキャラクタCAAがアイテムOB1に接触すると、接触した当該アイテムOB1を第1のエリア5000から消去し、アイテムOB2、OB3に第1のプレーヤキャラクタCAAが接触すると、接触したアイテムOB2、OB3を第1のエリア5000から消去する。従って、第1のプレーヤから見ると、第1のプレーヤキャラクタCAAがアイテムOB1、アイテムOB2、OB3を食べているかのように見える。
また、表示制御部212は、第1のプレーヤキャラクタCAAが後述する劣勢モードの敵キャラクタCABに接触すると、接触した敵キャラクタCABを第1のエリア5000から消去し、後述する通常モードの敵キャラクタCABを第1のエリア5000の所定エリアA1に出現させる。従って、第1のプレーヤから見ると、第1のプレーヤキャラクタCAAが劣勢モードの敵キャラクタCABを食べると、当該敵キャラクタCABが通常モードの敵キャラクタCABとなって復活するかのように見える。
なお、ここでは、オブジェクト(敵キャラクタ、アイテム)の消去条件を「接触すること」としたが、「接近すること」又は「接触又は接近すること」としてもよい(なお、以下で言う「接触」は、適宜、「接触又は接近」と読み替えることが可能である。「接触又は接近」は、距離(間隔)が所定の閾値以下になることを指しており、「接触」は、距離(間隔)がゼロとなることを指している。)。また、前述した接触条件は、接触又は近接することを言う。
4−1−5.第2のエリアのオブジェクト
処理部200の表示制御部212は、例えば図4の向かって左側に示すとおりキャラクタの移動方向を制限する仮想壁を第2のエリア5000’に配置する。図4において太線で示す複数の折れ線(線分)が仮想壁のイメージである。この仮想壁により第2のエリア5000’には迷路状の通路(ゲームマップ)が形成される。
第2のエリア5000’における通路の両端に対称に設けられた2つのポイントWP1’はワープポイントであって、これら2つのワープポイントWP1’の間をプレーヤキャラクタCAA’が行き来することができる。また、第2のエリア5000’における通路の両端に対称に設けられた2つのポイントWP2’もワープポイントであって、これら2つのワープポイントWP2’の間をプレーヤキャラクタCAA’が行き来することができる。
また、表示制御部212は、通路の各位置に複数のアイテムOB1を個別に配置すると共に、通路の所定位置にアイテムOB2、OB3を配置する。なお、表示制御部212は、第2のエリア5000’の表示開始当初からアイテムOB2、OB3を出現させてもよいが、第2のプレーヤキャラクタCAA’が所定の条件(出現条件)を満たすまでアイテ
ムOB2、OB3の出現を待機してもよい。
そして、表示制御部212は、第2のエリア5000’の通路に、ゲーム制御部214の制御下で移動する敵キャラクタCABと、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタCAA’とを配置する。
また、表示制御部212は、第2のプレーヤキャラクタCAA’がアイテムOB1に接触すると、接触した当該アイテムOB1を第2のエリア5000’から消去し、アイテムOB2、OB3に第2のプレーヤキャラクタCAA’が接触すると、接触したアイテムOB2、OB3を第2のエリア5000’から消去する。従って、第2のプレーヤから見ると、第2のプレーヤキャラクタCAA’がアイテムOB1、アイテムOB2、OB3を食べているかのように見える。
また、表示制御部212は、第2のプレーヤキャラクタCAA’が後述する劣勢モードの敵キャラクタCABに接触すると、接触した敵キャラクタCABを第2のエリア5000’から消去し、後述する通常モードの敵キャラクタCABを第2のエリア5000’の所定エリアA1’に出現させる。従って、第2のプレーヤから見ると、第2のプレーヤキャラクタCAA’が劣勢モードの敵キャラクタCABを食べると、当該敵キャラクタCABが通常モードの敵キャラクタCABとなって復活するかのように見える。
なお、ここでは、オブジェクト(敵キャラクタ、アイテム)の消去条件を「接触すること」としたが、「接近すること」又は「接触又は接近すること」としてもよい(なお、以下で言う「接触」は、適宜、「接触又は接近」と読み替えることが可能である。「接触又は接近」は、距離(間隔)が所定の閾値以下になることを指しており、「接触」は、距離(間隔)がゼロとなることを指している。)。また、前述した接触条件は、接触又は近接することを言う。
4−1−6.第1のエリアにおける敵キャラクタの動き
処理部200のゲーム制御部214は、第1のエリア5000における敵キャラクタCABの動きを所定のアルゴリズムに従って制御する。基本的に、ゲーム制御部214は、敵キャラクタCABを第1のエリア5000の通路内で移動させる。よって、第1のエリア5000の通路を移動する敵キャラクタCABの数が多いときほど通路の占有される割合が高くなり、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動自由度が奪われる。
また、処理部200のゲーム制御部214は、敵キャラクタCABの動きのモードを適当なタイミングで「通常モード」と「劣勢モード」との2つのモードの間で切り替える。ここでは、通常モードから劣勢モードに切り替わるタイミングは、第1のプレーヤキャラクタCAAがアイテムOB2を消滅させたタイミングであり、劣勢モードから通常モードに切り替わるタイミングは、通常モードから劣勢モードに切り替わってから所定時間が経過したタイミングであると仮定する。
ここで、各モードを簡単に説明すると、「通常モード」、「劣勢モード」の間では、第1のプレーヤキャラクタCAAに対する敵キャラクタCABの勢力が互いに異なり、通常モードにおける敵キャラクタCABの勢力は、劣勢モードにおける敵キャラクタCABの勢力よりも高い。「敵キャラクタの勢力」とは、敵キャラクタがプレーヤのミス(プレーヤキャラクタCAAの消滅)を誘引する可能性の高さことであって、例えば以下のパラメータ(a)、(b)、(c)、(d)の少なくとも1つによって設定することが可能である。
(a)敵キャラクタCABの移動速度:
第1のエリア5000内の通路を移動する速度のことである。
(b)敵キャラクタCABの攻撃能力:
第1のプレーヤキャラクタCAAへの接触により第1のプレーヤキャラクタCAAにダメージを与える能力のことである。
(c)敵キャラクタの移動タイプ(属性):
移動アルゴリズムのタイプのことである。移動アルゴリズムのタイプには、例えば、第1のプレーヤキャラクタCAAから離れる方向に移動する逃走タイプ、第1のプレーヤキャラクタCAAに近づく方向に移動する追跡タイプ、ランダムに移動するランダムタイプ、第1のプレーヤキャラクタCAAと所定の位置関係を維持するタイプなどがある。
(d)敵キャラクタCABの消滅可能性:
第1のプレーヤキャラクタCAAへの接触により第1のエリア5000から消滅する可能性のことである。
4−1−7.第2のエリアにおける敵キャラクタの動き
処理部200のゲーム制御部214は、第2のエリア5000’における敵キャラクタCABの動きを所定のアルゴリズムに従って制御する。基本的に、ゲーム制御部214は、敵キャラクタCABを第2のエリア5000’の通路内で移動させる。よって、第2のエリア5000’の通路を移動する敵キャラクタCABの数が多いときほど通路の占有される割合が高くなり、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動自由度が奪われる。
また、処理部200のゲーム制御部214は、敵キャラクタCABの動きのモードを適当なタイミングで「通常モード」と「劣勢モード」との2つのモードの間で切り替える。ここでは、通常モードから劣勢モードに切り替わるタイミングは、第2のプレーヤキャラクタCAA’がアイテムOB2を消滅させたタイミングであり、劣勢モードから通常モードに切り替わるタイミングは、通常モードから劣勢モードに切り替わってから所定時間が経過したタイミングであると仮定する。
ここで、各モードを簡単に説明すると、「通常モード」、「劣勢モード」の間では、第2のプレーヤキャラクタCAA’に対する敵キャラクタCABの勢力が互いに異なり、通常モードにおける敵キャラクタCABの勢力は、劣勢モードにおける敵キャラクタCABの勢力よりも高い。「敵キャラクタの勢力」とは、敵キャラクタがプレーヤのミス(プレーヤキャラクタCAAの消滅)を誘引する可能性の高さことであって、例えば以下のパラメータ(a)、(b)、(c)、(d)の少なくとも1つによって設定することが可能である。
(a)敵キャラクタCABの移動速度:
第2のエリア5000’内の通路を移動する速度のことである。
(b)敵キャラクタCABの攻撃能力:
第2のプレーヤキャラクタCAA’への接触により第2のプレーヤキャラクタCAA’にダメージを与える能力のことである。
(c)敵キャラクタの移動タイプ(属性):
移動アルゴリズムのタイプのことである。移動アルゴリズムのタイプには、例えば、第2のプレーヤキャラクタCAA’から離れる方向に移動する逃走タイプ、第2のプレーヤキャラクタCAA’に近づく方向に移動する追跡タイプ、ランダムに移動するランダムタイプ、第2のプレーやキャラクタCAA’と所定の位置関係を維持するタイプなどがある
(d)敵キャラクタCABの消滅可能性:
第2のプレーヤキャラクタCAA’への接触により第2のエリア5000’から消滅する可能性のことである。
4−1−8.第1のエリアにおけるモード毎の敵キャラクタの動き
ゲーム制御部214は、通常モード、劣性モードの各々における敵キャラクタCABの勢力を、具体的には以下のとおり設定する。但し、以下の設定はあくまでも一例であり、通常モードと劣勢モードとの間の勢力の関係が崩れない範囲で変更することが可能である。
(A)通常モード:敵キャラクタCABの移動速度は所定速度(以下、「通常速度」という。)に設定される。また、敵キャラクタCABの攻撃能力は「有り」に設定される。また、敵キャラクタCABの移動タイプは例えば「ランダムタイプ」に設定される。また、敵キャラクタCABの消滅可能性は「無し」に設定される。なお、ここでは、通常モードにおける敵キャラクタCABの移動速度は、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動速度と同じと仮定する。この通常モード(A)は、敵キャラクタCABから第1のプレーヤキャラクタCAAへの攻撃が不可能であり、かつ第1のプレーヤキャラクタから敵キャラクタCABへの攻撃が不可能なモードであるので、「待機モード」と呼ぶこともできる。
(B)劣勢モード:敵キャラクタCABの移動速度は通常速度よりも速い速度(以下、「高速」という。)に設定される。また、敵キャラクタCABの攻撃能力は「無し」に設定される。また、敵キャラクタCABの移動タイプは「逃走タイプ」に設定される。また、敵キャラクタCABの消滅可能性は「有り」に設定される。なお、ここでは、劣勢モードにおける敵キャラクタCABの移動速度は、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動速度より高いと仮定する。この劣勢モード(B)は、敵キャラクタCABから第1のプレーヤキャラクタCAAへの攻撃が不可能であり、かつ第1のプレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタCABへの攻撃が可能なモードである。
4−1−9.第2のエリアにおけるモード毎の敵キャラクタの動き
ゲーム制御部214は、通常モード、劣性モードの各々における敵キャラクタCABの勢力を、具体的には以下のとおり設定する。但し、以下の設定はあくまでも一例であり、通常モードと劣勢モードとの間の勢力の関係が崩れない範囲で変更することが可能である。
(A)通常モード:敵キャラクタCABの移動速度は所定速度(以下、「通常速度」という。)に設定される。また、敵キャラクタCABの攻撃能力は「有り」に設定される。また、敵キャラクタCABの移動タイプは例えば「ランダムタイプ」に設定される。また、敵キャラクタCABの消滅可能性は「無し」に設定される。なお、ここでは、通常モードにおける敵キャラクタCABの移動速度は、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動速度と同じと仮定する。この通常モード(A)は、敵キャラクタCABから第2のプレーヤキャラクタCAA’への攻撃が不可能であり、かつ第2のプレーヤキャラクタから敵キャラクタCABへの攻撃が不可能なモードであるので、「待機モード」と呼ぶこともできる。
(B)劣勢モード:敵キャラクタCABの移動速度は通常速度よりも速い速度(以下、「高速」という。)に設定される。また、敵キャラクタCABの攻撃能力は「無し」に設定される。また、敵キャラクタCABの移動タイプは「逃走タイプ」に設定される。また、敵キャラクタCABの消滅可能性は「有り」に設定される。なお、ここでは、劣勢モードにおける敵キャラクタCABの移動速度は、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動速度より高いと仮定する。この劣勢モード(B)は、敵キャラクタCABから第2のプレーヤキャラクタCAA’への攻撃が不可能であり、かつ第2のプレーヤキャラクタCAA’から敵キャラクタCABへの攻撃が可能なモードである。
4−1−10.第1のプレーヤキャラクタの動き
処理部200のゲーム制御部214は、第1のエリア5000における第1のプレーヤキャラクタCAAの動きを、第1のプレーヤから入力される指示(コマンド)に応じて制御する。具体的に、ゲーム制御部214は、第1のエリア5000における第1のプレーヤキャラクタCAAの移動速度を予め決められた速度に維持し、かつ、第1のエリア5000における第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向を、第1のプレーヤからのコマンドに従って変化させる。
第1のプレーヤからのコマンドの入力は、入力部260−1を介して行われる。第1のプレーヤから入力されるコマンドは、基本的に、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向を指定するコマンドである。このコマンドには、ゲーム画面の上方向を指定するコマンド(上コマンド)と、ゲーム画面の下方向を指定するコマンド(下コマンド)と、ゲーム画面の右方向を指定するコマンド(右コマンド)と、ゲーム画面の左方向を指定するコマンド(左コマンド)とがある。
処理部200のゲーム制御部214は、入力部260−1から上コマンドが入力されると、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向をゲーム画面の上方向に設定し、入力部260−1から下コマンドが入力されると、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向をゲーム画面の下方向に設定し、入力部260−1から右コマンドが入力されると、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向をゲーム画面の右方向に設定し、入力部260−1から左コマンドが入力されると、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向をゲーム画面の左方向に設定する。従って、第1のプレーヤは、入力部260−1を介してこれら4つのコマンドを適当なタイミングで入力するだけで、第1のプレーヤキャラクタCAAの各タイミングにおける位置を制御することができる。
なお、本実施形態のゲーム処理に必要なコマンドは、基本的に以上の4つであるので、第1のプレーヤは、入力部260−1としてシンプルなもの、例えば、十字キー、ジョイスティック、キーボード、レバー、ハンドル、仮想的なコントローラなどを利用することもできるし、他の形態のものを利用することもできる。例えば、タッチパネルを利用する場合には、タッチパネルの上方向へのスワイプ操作を「上コマンド」として用い、タッチパネルの下方向へのスワイプ操作を「下コマンド」として用い、タッチパネルの右方向へのスワイプ操作を「右コマンド」として用い、タッチパネルの左方向へのスワイプ操作を「左コマンド」として用いてもよい。
4−1−11.第2のプレーヤキャラクタの動き
処理部200のゲーム制御部214は、第2のエリア5000’における第2のプレーヤキャラクタCAA’の動きを、第2のプレーヤから入力される指示(コマンド)に応じて制御する。具体的に、ゲーム制御部214は、第2のエリア5000’における第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動速度を予め決められた速度に維持し、かつ、第2のエリア5000’における第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動方向を、第2のプレーヤからのコマンドに従って変化させる。
第2のプレーヤからのコマンドの入力は、入力部260−2を介して行われる。第2のプレーヤから入力されるコマンドは、基本的に、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動方向を指定するコマンドである。このコマンドには、ゲーム画面の上方向を指定するコ
マンド(上コマンド)と、ゲーム画面の下方向を指定するコマンド(下コマンド)と、ゲーム画面の右方向を指定するコマンド(右コマンド)と、ゲーム画面の左方向を指定するコマンド(左コマンド)とがある。
処理部200のゲーム制御部214は、入力部260−2から上コマンドが入力されると、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動方向をゲーム画面の上方向に設定し、入力部260−2から下コマンドが入力されると、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動方向をゲーム画面の下方向に設定し、入力部260−2から右コマンドが入力されると、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動方向をゲーム画面の右方向に設定し、入力部260−2から左コマンドが入力されると、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動方向をゲーム画面の左方向に設定する。従って、第2のプレーヤは、入力部260−2を介してこれら4つのコマンドを適当なタイミングで入力するだけで、第2のプレーヤキャラクタCAA’の各タイミングにおける位置を制御することができる。
なお、本実施形態のゲーム処理に必要なコマンドは、基本的に以上の4つであるので、第2のプレーヤは、入力部260−2としてシンプルなもの、例えば、十字キー、ジョイスティック、キーボード、レバー、ハンドル、仮想的なコントローラなどを利用することもできるし、他の形態のものを利用することもできる。例えば、タッチパネルを利用する場合には、タッチパネルの上方向へのスワイプ操作を「上コマンド」として用い、タッチパネルの下方向へのスワイプ操作を「下コマンド」として用い、タッチパネルの右方向へのスワイプ操作を「右コマンド」として用い、タッチパネルの左方向へのスワイプ操作を「左コマンド」として用いてもよい。
4−1−12.ゲーム終了条件
先ず、判定部214Bは、ゲーム演算部215と協働して、第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値(HP)と、第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値(HP)とを、例えばユーザ情報273において管理する。
ゲームの開始当初、判定部214Bは、例えば、第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値(HP)と、第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値(HP)とを同じ値(フルの状態)に設定する。
ゲームが開始されると、判定部214Bは、第1のエリア5000内で第1のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCABからダメージを受けたか否かを判定し、ダメージを受けた場合には、当該ダメージに相当する値を第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値から減算する。
同様に、ゲームが開始されると、判定部214Bは、第2のエリア5000’内で第2のプレーヤキャラクタCAA’が敵キャラクタCABからダメージを受けたか否かを判定し、ダメージを受けた場合には、当該ダメージに相当する値を第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値から減算する。
そして、判定部214Bは、第1のプレーヤキャラクタCAA及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値(HP)を監視し、制限時間内に何れかの体力値(HP)がゼロに低下したか否かを判定し、低下した場合には、低下した側のプレーヤキャラクタが敗北したとみなす(つまり、低下しなかった側のプレーヤキャラクタが勝利したとみなす)。
一方、判定部214Bは、制限時間内に第1のプレーヤキャラクタCAA及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の双方の体力値(HP)がゼロに低下しなかった場合には、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’とが引き分けたとみ
なす(つまり、ドローとみなす)。
そして、判定部214Bは、何れかのプレーヤキャラクタの敗北又はドロー(勝敗の結果)を検出した場合には、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤに対してその旨を通知する。
その後、判定部214Bは、ゲーム演算部215と協働して、ユーザ情報273に保管されている第1のプレーヤのスコア及び第2のプレーヤのスコアのうち、勝利した側のプレーヤのスコアへ得点を加算したり、勝利した側のプレーヤが新規のゲーム画面(新規の仮想空間)でプレーすることを許可したり、勝利した側のプレーヤへ特典を付与したりする。
なお、ここでは、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’とが体力値(HP)を競争するものとしたが、体力値(HP)の代わりに得点、クリア面数などを競争してもよい。また、ここでは、制限時間を設けたが、制限時間を設けずに、何れかの体力値(HP)がゼロとなるまで競争を継続させてもよい。
また、判定部214Bによる処理は、判定部214Bが単体で実行してもよいし、ゲーム演算部215、ゲーム管理部217、ゲーム制御部214の少なくとも何れかと協働して実行してもよい(以下、同様。)。
また、判定部214Bによる通知は、表示部290による画像表示によって行われてもよいし、音出力部292による音出力によって行われてもよいし、画像表示と音出力と組み合わせによって行われてもよい(以下、同様。)。
また、表示部290による画像表示は、表示制御部212を介して行われ、音出力部292による音出力は、音処理部230を介して行われる(以下、同様)。
4−1−13.体力ゲージ
判定部214Bは、表示制御部212と協働して、第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値を示すゲージ(体力ゲージ1000)を表示部290へ表示し、第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値を示すゲージ(体力ゲージ1000’)を表示部290へ表示する。図4に示すとおり、体力ゲージ1000の表示先は、例えば、第1のエリア5000の表示エリア内又はその近傍であり、体力ゲージ1000’の表示先は、例えば、第2のエリア5000’の表示エリア内又はその近傍である。
そして、判定部214Bは、第1のプレーヤキャラクタCAA及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値(HP)を監視し、第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値(HP)を体力ゲージ1000の値(ゲージの長さ)へ反映させ、第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値(HP)を体力ゲージ1000’の値(ゲージの長さ)へ反映させる。
従って、ゲームの開始当初、体力ゲージ1000、1000’の長さは最大(フルの状態)であるが、ゲーム中に、第1のプレーヤキャラクタCAAがダメージを受けると、当該受けたダメージの分だけ体力ゲージ1000の長さが短縮され、第2のプレーヤキャラクタCAA’がダメージを受けると、当該受けたダメージの分だけ体力ゲージ1000’の長さが短縮される。図5の左側には、第2のプレーヤキャラクタCAA’が敵キャラクタCABからの接触によりダメージを受け、第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力ゲージ1000’が短縮された状態(白抜き矢印)を示している。なお、図5では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
そして、体力ゲージ1000、1000’の何れか一方の長さがゼロに低下すると、ゼロとなった側のプレーヤキャラクタの敗北(ゼロにならなかった側のプレーヤキャラクタの勝利)が第1のプレーヤ及び第2のプレーヤへ通知され、ゲームが終了する。
また、制限時間内に体力ゲージ1000、1000’の何れもがゼロに低下しなかった場合には、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’との引き分け(ドローとなり)が第1のプレーヤ及び第2のプレーヤへ通知され、ゲームが終了する。
なお、判定部214Bは、表示制御部212と協働して、ユーザ情報273に保管されている第1のプレーヤのスコア及び第2のプレーヤのスコアをゲーム画面に表示してもよい。
また、判定部214Bによる処理は、判定部214Bが単体で実行してもよいし、表示制御部212と協働して実行してもよい(以下、同様。)。
4−1−14.妨害発動条件
判定部214Bは、
(1)第1のエリア5000において敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2を消滅させたこと、
(2)第1のエリア5000において敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3又は第2のアイテムOB2の消滅数が所定数に到達したこと、
(3)第1のエリア5000において敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
(4)第1のエリア5000において敵キャラクタCABに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも1つを第2のエリア5000’に対する妨害発動条件として判定を行う。
また、判定部214Bは、
(1)第2のエリア5000’において敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2を消滅させたこと、
(2)第2のエリア5000’において敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3又は第2のアイテムOB2の消滅数が所定数に到達したこと、
(3)第2のエリア5000’において敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
(4)第2のエリア5000’において敵キャラクタCABに与えたダメージが所定値に到達したこと、
のうち少なくとも1つを第1のエリア5000に対する妨害発動条件として判定を行う。
以上の構成によれば、第1のプレーヤは、第1のエリア5000における敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の消滅、敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の消滅数、敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の消滅時期、敵キャラクタCABに与えたダメージの少なくとも1つを制御することで、第2のエリア5000’における妨害イベントの発生の有無や妨害イベントの発生の時期を調整することができる。
また、第2のプレーヤは、第2のエリア5000’における敵キャラクタCAB又はア
イテムOB1、OB2、OB3の消滅、敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の消滅数、敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の消滅時期、敵キャラクタCABに与えたダメージの少なくとも1つを制御することで、第1のエリア5000における妨害イベントの発生の有無や妨害イベントの発生の時期を調整することができる。
以下、判定部214Bは、妨害発動条件を、「アイテムOB1、OB2、OB3の消滅数が所定数に到達したこと又は敵キャラクタCABを消滅させたこと」を妨害発動条件とするものと仮定する。
そこで、判定部214Bは、ゲーム演算部215と協働して、第1のプレーヤキャラクタCAAによる妨害発動条件の達成度(妨害パラメータ)と、第2のプレーヤキャラクタCAA’による妨害発動条件の達成度(妨害パラメータ)とを、例えばユーザ情報273において管理する。
ゲームの開始当初、判定部214Bは、例えば、第1のプレーヤキャラクタCAAによる妨害発動条件の達成度(妨害パラメータ)と、第2のプレーヤキャラクタCAA’による妨害発動条件の達成度(妨害パラメータ)とを、同じ値(ゼロ)に設定する。
ゲームが開始されると、判定部214Bは、第1のエリア5000内で敵キャラクタCAB、アイテムOB1、OB2、OB3の何れかが消滅したか否かを判定し、消滅した場合には、当該消滅したアイテムの数に応じた値を第1のプレーヤキャラクタCAAの達成度(妨害パラメータ)に加算する。
同様に、ゲームが開始されると、判定部214Bは、第2のエリア5000’内で敵キャラクタCAB、アイテムOB1、OB2、OB3の何れかが消滅したか否かを判定し、消滅した場合には、当該消滅したオブジェクト(敵キャラクタ、アイテム)の数に応じた値を、第2のプレーヤキャラクタCAA’の達成度(妨害パラメータ)に加算する。
但し、判定部214Bは、達成度(妨害パラメータ)の計算の際には、達成度の増加量を、消滅したオブジェクト(敵キャラクタCAB、アイテムOB1、OB3、OB2)の種類又は状態に応じて変化させる。この場合妨害イベントの発生に有利な敵キャラクタ又はアイテムを積極的に消滅させたいという動機付けを第1のプレーヤへ付与することができる。
例えば、判定部214Bは、アイテムOB1が消滅した場合の増加量よりも、アイテムOB2が消滅した場合の増加量を大きく設定し、アイテムOB2が消滅した場合の増加量よりも、アイテムOB3が消滅した場合の増加量を大きく設定し、アイテムOB3が消滅した場合の増加量よりも、敵キャラクタCABが消滅した場合の増加量を大きく設定する。
また、例えば、判定部214Bは、消滅した敵キャラクタCABのモードや敵キャラクタCABのパラメータ(例えば、戦闘力や体力値などのパラメータ)などに応じて、達成度(妨害パラメータ)の増加量を設定する。例えば、戦闘力のパラメータが高いほど、増加量を高くし、体力値のパラメータが高いほど、増加量を高くする。
また、判定部214Bは、消滅したオブジェクト(敵キャラクタ、アイテム)が敵キャラクタCABである場合には、達成度(妨害パラメータ)を直ちに上限値にまで増加させてもよい(つまり直ちに妨害発動条件を満たしてもよい。)。
そして、判定部214Bは、第1のプレーヤキャラクタCAA及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の達成度(妨害パラメータ)を監視し、何れかのプレーヤキャラキャラクタの達成度(妨害パラメータ)が上限値に到達した(妨害発動条件が満たされた)か否かを判定し、到達した(妨害発動条件が満たされた)場合には、到達しなかった側のプレーヤキャラクタのエリアへ妨害イベントを発生させる。
その後、判定部214Bは、ゲーム演算部215と協働して、ユーザ情報273に保管されている、第1のプレーヤキャラクタCAAの達成度(妨害パラメータ)及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の達成度(妨害パラメータ)を、ゼロにリセットする。
なお、ここでは、第1のプレーヤキャラクタCAA及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の少なくとも一方の達成度(妨害パラメータ)が上限値に到達した場合に、第1のプレーヤキャラクタCAAの達成度(妨害パラメータ)及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の達成度(妨害パラメータ)の双方をリセットしたが、上限値に到達した達成度(妨害パラメータ)のみをリセットしてもよい。
4−1−15.妨害ゲージ
また、判定部214Bは、第1のエリア5000においてオブジェクト(敵キャラクタCAB、アイテムOB1、OB3、OB2)が消滅する度に妨害発動条件の達成度(妨害パラメータ)を計算し、当該達成度を表す視覚効果(ゲージ、グラフ、仮想計器など)を表示部290へ表示させる制御を実行し、第2のエリア5000’においてオブジェクト(敵キャラクタCAB、アイテムOB1、OB3、OB2)が消滅する度に妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果(ゲージ、グラフ、仮想計器など)を表示部290へ表示させる制御を実行する。この場合第1のプレーヤ及び第2のプレーヤは、妨害イベントが発生するまでの残り消滅数を、表示部290に表示された視覚効果(ゲージ、グラフ、仮想計器など)に基づき直感的に認識することができる。
例えば、判定部214Bは、表示制御部212と協働して、第1のプレーヤキャラクタCAAの達成度(妨害パラメータ)を示すゲージ(妨害ゲージ2000)を表示部290へ表示し、第2のプレーヤキャラクタCAA’の達成度(妨害パラメータ)を示すゲージ(妨害ゲージ2000’)を表示部290へ表示する。図4に示すとおり、妨害ゲージ2000の表示先は、例えば、第1のエリア5000の表示エリア内又はその近傍であり、妨害ゲージ2000’の表示先は、例えば、第2のエリア5000’の表示エリア内又はその近傍である。
なお、妨害ゲージ2000は、第2のエリア5000’の表示エリア又はその近傍に表示されてもよい。なぜなら、妨害ゲージ2000の状態は、第1のプレーヤの過去の行動によって決まるものであるが、第2のプレーヤが未来の行動を決める際の参考にもなるからである。
また、妨害ゲージ2000’は、第1のエリア5000の表示エリア又はその近傍に表示されてもよい。なぜなら、妨害ゲージ2000’の状態は、第2のプレーヤの過去の行動によって決まるものであるが、第1のプレーヤが未来の行動を決める際の参考にもなるからである。
そして、判定部214Bは、第1のプレーヤキャラクタCAA及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の達成度(妨害パラメータ)を監視し、第1のプレーヤキャラクタCAAの達成度(妨害パラメータ)を、妨害ゲージ2000の値(ゲージの長さ)へ反映させ、第2のプレーヤキャラクタCAA’の達成度(妨害パラメータ)を、妨害ゲージ2000’の値(ゲージの長さ)へ反映させる。
従って、ゲームの開始当初、妨害ゲージ2000、2000’の長さは最小(ゼロの状態)であるが、ゲーム中に、第1のプレーヤキャラクタCAAがオブジェクト(敵キャラクタ、アイテム)を消滅させると、当該消滅したオブジェクト(敵キャラクタ、アイテム)の種類に応じた長さだけ妨害ゲージ2000の長さが延長され、第2のプレーヤキャラクタCAA’がオブジェクト(敵キャラクタ、アイテム)を消滅させると、当該消滅したオブジェクト(敵キャラクタ、アイテム)の種類に応じた長さだけ妨害ゲージ2000’の長さが延長される。図5の右側には、第1のプレーヤキャラクタCAAがアイテムOB1を消滅させ、第1のプレーヤキャラクタCAAの妨害ゲージ2000が延長された状態(白抜き矢印)を示している。
図6の右側には、第1のプレーヤキャラクタCAAがアイテムOB2を消滅させ、そのタイミングで敵キャラクタCABのモードが劣勢モードに変異した状態を示している。このとき、アイテムOB2の消滅により、第1のプレーヤキャラクタCAAの妨害ゲージ2000の長さが延長される。なお、図6では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
そして、妨害ゲージ2000、2000’の何れか一方の長さが最大に達すると、達していない側のプレーヤキャラクタの仮想空間の通路に妨害イベントが発生する。
図7の右側には、劣勢モードにおける敵キャラクタCABを第1のプレーヤキャラクタCAAが消滅させ、これによって第1のプレーヤキャラクタCAAの妨害ゲージ2000の長さが最大となった状態(妨害発動条件が満たされた状態)を示している。なお、図7では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
なお、判定部214Bによる処理は、判定部214Bが単体で実行してもよいし、表示制御部212と協働して実行してもよい(以下、同様。)。
4−1−16.妨害イベントの例
イベント制御部214Cは、以下の(11)〜(15)のうち少なくとも1つを第2のエリア5000’に対する妨害イベントとして発生させる。
(11)第2のエリア5000’に対する妨害オブジェクト(例えば敵キャラクタCABや弾幕)の投入。
(12)第2のエリア5000’に既に存在する敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の増減(例えば敵キャラクタCABの増加、アイテムOB1、OB2、OB3の減少)。
(13)第2のエリア5000’に既に存在する敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の変異(例えば敵キャラクタCABの移動アルゴリズムの切り替え)。
(14)第2のエリア5000’の仮想壁のレイアウトの変更(例えば仮想壁を増加又は減少)。
(15)第2のプレーヤキャラクタCAA’の変異(例えば第1のプレーヤキャラクタCAAがアイテムOB2を消滅させると第2のエリア5000’において劣勢モードであった敵キャラクタCABが通常モードに変異し、第2のプレーヤキャラクタCAA’のスピードが低下するなど)。
また、イベント制御部214Cは、以下の(21)〜(25)のうち少なくとも1つを第1のエリア5000に対する妨害イベントとして発生させる。
(21)第1のエリア5000に対する妨害オブジェクト(例えば敵キャラクタCABや弾幕)の投入。
(22)第1のエリア5000に既に存在する敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の増減(例えば敵キャラクタCABの増加、アイテムOB1、OB2、OB3の減少)。
(23)第1のエリア5000に既に存在する敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の変異(例えば敵キャラクタCABの移動アルゴリズムの切り替え)。
(24)第1のエリア5000の仮想壁のレイアウトの変更(例えば仮想壁を増加又は減少)。
(25)第1のプレーヤキャラクタCAAの変異(例えば第2のプレーヤキャラクタCAA’がアイテムOB2を消滅させると第1のエリア5000において劣勢モードであった敵キャラクタCABが通常モードに変異し、第1のプレーヤキャラクタCAAのスピードが低下するなど)。
なお、第2のエリア5000’に対する妨害イベントには、その他、公知の妨害イベントが含まれてもよい。例えば、第2のプレーヤに対する第2のエリア5000’の視認性の妨害である。視認性の妨害は、画面の暗転、画面の点滅、画面の部分マスクなどによって行うことができる。
また、第1のエリア5000に対する妨害イベントには、その他、公知の妨害イベントが含まれてもよい。例えば、第1のプレーヤに対する第1のエリア5000の視認性の妨害である。視認性の妨害は、画面の暗転、画面の点滅、画面の部分マスクなどによって行うことができる。
4−1−17.妨害オブジェクトの例
イベント制御部214Cは、第2のエリア5000’に対する妨害イベントの少なくとも1つとして第2のエリア5000’に対する妨害オブジェクト(敵キャラクタや弾幕など)の投入を行ってもよい。妨害オブジェクトには、第2のプレーヤキャラクタCAA’へ所与のダメージを与える敵キャラクタCAB、第2のエリア5000’の通路へ所与のダメージ(プレーヤキャラクタのスピードダウン含む)を与えるオブジェクト(爆弾、弾幕、地雷など)、第2のプレーヤキャラクタCAA’による通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、のうち少なくとも1つが含まれる。なお、ここでいう「オブジェクトの投入」には、表示制御部212と協働してオブジェクト投入の様子を表す演出画像をゲーム画面へ表示させる行為を含むものとする。
また、イベント制御部214Cは、第1のエリア5000に対する妨害イベントの少なくとも1つとして第1のエリア5000に対する妨害オブジェクト(敵キャラクタや弾幕など)の投入を行ってもよい。妨害オブジェクトには、第1のプレーヤキャラクタCAAへ所与のダメージを与える敵キャラクタCAB、第1のエリア5000の通路へ所与のダメージ(プレーヤキャラクタのスピードダウン含む)を与えるオブジェクト(爆弾、弾幕、地雷など)、第1のプレーヤキャラクタCAAによる通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、のうち少なくとも1つが含まれる。なお、ここでいう「オブジェクトの投入
」には、表示制御部212と協働してオブジェクト投入の様子を表す演出画像をゲーム画面へ表示させる行為を含むものとする。
図8には、妨害オブジェクトとして、連続して発射される多数の弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、6000−4、6000−5(弾幕オブジェクト)が第2のエリア5000’へ投入される状態を示している。第2のプレーヤキャラクタCAAが弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、6000−4、6000−5の何れか1つに接触すると、第2のプレーヤキャラクタCAAにダメージが与えられたり、第2のプレーヤキャラクタCAAの移動速度が一定期間に亘って低速度に制限されたりする(スピードダウン)。なお、図8では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
4−1−18.妨害オブジェクトの投入先及び動き
イベント制御部214Cは、第2のエリア5000’に対する妨害イベントとして、第2のプレーヤキャラクタCAA’の存在エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。また、イベント制御部214Cは、第1のエリア5000に対する妨害イベントとして、第1のプレーヤキャラクタCAAの存在エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。この場合、第1のプレーヤは、第2のエリア5000’のうち第2のプレーヤにとって特に不利なエリアへ妨害オブジェクトを投入することができ、第2のプレーヤは、第1のエリア5000のうち第1のプレーヤにとって特に不利なエリアへ妨害オブジェクトを投入することができる。
図8には、第1のプレーヤキャラクタCAAの存在エリアから第2のプレーヤキャラクタCAA’の存在エリアに向けて、弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、6000−4、6000−5が順次に投入される状態を示している。
更に、イベント制御部214Cは、第2のエリア5000’へ妨害オブジェクトを投入する際に、第1のプレーヤキャラクタCAAの動きに妨害オブジェクトを連動させ、第1のエリア5000へ妨害オブジェクトを投入する際に、第2のプレーヤキャラクタCAA’の動きに妨害オブジェクトを連動させてもよい。この場合、第1のプレーヤは、妨害発動条件が成立するときにおける第1のプレーヤキャラクタCAAの動きを制御することで、間接的に妨害オブジェクトの動きを制御することができ、第2のプレーヤは、妨害発動条件が成立するときにおける第2のプレーヤキャラクタCAA’の動きを制御することで、間接的に妨害オブジェクトの動きを制御することができる。これによって、第1のプレーヤが第2のプレーヤの予測を裏切るような駆け引きをすることや、第2のプレーヤが第1のプレーヤの予測を裏切るような駆け引きをすることが可能である。
例えば、図9(A)に示すとおり、妨害発動条件を満たしたタイミングにおける第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向が画面の上方向であった場合には、弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、6000−4、6000−5の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第2のプレーヤキャラクタCAA’の存在エリアの上側に設定される。
図9(B)に示すとおり、妨害発動条件を満たしたタイミングにおける第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向が画面の下方向であった場合には、弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、6000−4、6000−5の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第2のプレーヤキャラクタCAA’の存在エリアの下側に設定される。
図9(C)に示すとおり、妨害発動条件を満たしたタイミングにおける第1のプレーヤ
キャラクタCAAの移動方向が画面の左方向であった場合には、弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、6000−4、6000−5の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第2のプレーヤキャラクタCAA’の存在エリアの左側に設定される。
なお、図示省略したが、妨害発動条件を満たしたタイミングにおける第1のプレーヤキャラクタCAAの移動方向が画面の右方向であった場合には、弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、6000−4、6000−5の投入先は、妨害発動条件が満たされたタイミングにおける第2のプレーヤキャラクタCAA’の存在エリアの右側に設定される。また、図9では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
また、イベント制御部214Cは、第2のエリア5000’に対する妨害イベントとして、第2のエリア5000’内の所定エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。また、イベント制御部214Cは、第1のエリア5000に対する妨害イベントとして、第1のエリア5000の所定エリアに向けて妨害オブジェクトを投入してもよい。
第2のエリア5000’における所定エリアは、例えば、図4に示すとおり、第2のエリア5000’において敵キャラクタCABが待機するエリア、又は、ワープポイントWP1’,WP2’などである。ワープポイントWP1’,WP2’は、第2のエリア5000’において互いに離れた別の地点へプレーヤキャラクタCAA’を瞬時に移動させる地点のことである。
第1のエリア5000における所定エリアは、例えば、図4に示すとおり、第1のエリア5000において敵キャラクタCABが待機するエリア、又は、ワープポイントWP1,WP2などである。ワープポイントWP1,WP2は、第1のエリア5000において互いに離れた別の地点へプレーヤキャラクタCAAを瞬時に移動させる地点のことである。
また、イベント制御部214Cは、第2のエリア5000’へ妨害オブジェクトを投入する際に、第1のプレーヤの操作入力に従って妨害オブジェクトを投入してもよい。また、イベント制御部214Cは、第1のエリア5000へ妨害オブジェクトを投入する際に、前記第2のプレーヤの操作入力に従って妨害オブジェクトを投入してもよい。この場合、第1のプレーヤは、第2のエリア5000’における妨害オブジェクトの投入を操作することができ、第2のプレーヤは、第1のエリア5000における妨害オブジェクトの投入を操作することができる。例えば、第2のエリア5000’における妨害オブジェクトの投入先、投入角度、投入タイミングのうち少なくとも何れかを第1のプレーヤに操作させたり、第1のエリア5000における妨害オブジェクトの投入先、投入角度、投入タイミングのうち少なくとも何れかを第2のプレーヤに操作させたりすることができる。
また、イベント制御部214Cは、操作入力の受付け期間を、前記所与の条件が成立した後の所定期間内に制限してもよい。この場合、妨害オブジェクトの投入先をなるべく速やかに指定するよう第1のプレーヤ又は第2のプレーヤを促すことができる。また、操作入力にタッチパネルなどを利用する場合には、当該操作入力と他の操作入力との区別を行うためにも当該受け付け期間を制限することが望ましい。
また、イベント制御部214Cは、第2のエリア5000’へ妨害オブジェクトを投入した後に、第2のプレーヤキャラクタCAA’の動きに前記妨害オブジェクトを連動させ、第1のエリア5000へ妨害オブジェクトを投入した後に、第1のプレーヤキャラクタCAAの動きに前記妨害オブジェクトを連動させてもよい。この場合、第2のプレーヤキ
ャラクタCAA’を妨害オブジェクトが追尾するため、第2のプレーヤキャラクタCAA’は、動き続けたり、妨害オブジェクトを引きつけてから切り返すなどの回避操作をしないと、妨害オブジェクトに接触し易くなる。また、第1のプレーヤキャラクタCAAを妨害オブジェクトが追尾するため、第1のプレーヤキャラクタCAAは、動き続けたり、妨害オブジェクトを引きつけてから切り返すなどの回避操作をしないと、妨害オブジェクトに接触し易くなる。
例えば、妨害対象である第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動方向が画面の左方向であった場合には、最初に投入される弾丸オブジェクト6000−1の投入先、2番目に投入される弾丸オブジェクト6000−2の投入先、3番目に投入される弾丸オブジェクト6000−3の投入先、・・・は、図10(A)、図10(B)、図10(C)、・・・に示すとおり、妨害対象である第2のプレーヤキャラクタCAA’を追いかけるようにして徐々に左側へずれていく。これによって、弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3が第2のプレーヤキャラクタCAA’を追従する。つまり、弾丸オブジェクト6000−1、6000−2、6000−3、・・・からなる弾幕には、妨害対象である第2のプレーヤキャラクタCAA’を弱くホーミングする機能が付与される。なお、図10では、キャラクタを目立たせるために仮想壁の図示は省略している。
また、イベント制御部214Cは、妨害発動条件を成立させるために第1のプレーヤキャラクタCAAが消滅させた敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2の個数が多いほど、第2のエリア5000’に投入される妨害オブジェクトの個数を多く設定し、妨害発動条件を成立させるために第2のプレーヤキャラクタCAA’が消滅させた敵キャラクタCAB、第1のアイテムOB1、OB3、又は第2のアイテムOB2の個数が多いほど、第1のエリア5000に投入される妨害オブジェク
トの個数を多く設定してもよい。この場合、第1のプレーヤキャラクタCAAが消滅させた敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の個数が多いほど、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’との勢力差が拡大し、第2のプレーヤキャラクタCAA’が消滅させた敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の個数が多いほど、第2のプレーヤキャラクタCAA’と第1のプレーヤキャラクタCAAとの勢力差が拡大するので、ゲーム性を高めることができる。
また、イベント制御部214Cは、妨害発動条件を成立させるために第1のプレーヤキャラクタCAAが消滅させた敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の種類(敵キャラクタ及びアイテムの別、アイテムの種類など)に応じて、第2のエリア5000’に投入される妨害オブジェクトの種類(種類、強さ、持続時間など)を設定し、妨害発動条件を成立させるために第2のプレーヤキャラクタCAA’が消滅させた敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3の種類(敵キャラクタ及びアイテムの別、アイテムの種類など)に応じて、第1のエリア5000に投入される妨害オブジェクトの種類(種類、強さ、持続時間など)を設定してもよい。従って、第1のプレーヤは、消滅すべき敵キャラクタ又はアイテムの種類を選択することにより、第2のエリア5000’へ投入すべき妨害オブジェクトの種類を間接的に選択することが可能であり、第2のプレーヤは、消滅すべき敵キャラクタ又はアイテムの種類を選択することにより、第1のエリア5000へ投入すべき妨害オブジェクトの種類を間接的に選択することが可能である。
また、イベント制御部214Cは、第1のエリア5000において妨害発動条件が成立した時期に応じて第2のエリア5000’に対する妨害オブジェクトの投入時期を設定し、第2のエリア5000’において妨害発動条件が成立した時期に応じて第1のエリア5000に対する妨害オブジェクトの投入時期を設定してもよい。従って、第1のプレーヤは、妨害発動条件が成立する時期を調節することにより、第2のエリア5000’に対す
る妨害オブジェクトの投入時期を間接的に制御することが可能であり、第2のプレーヤは、妨害発動条件が成立する時期を調節することにより、第1のエリア5000に対する妨害オブジェクトの投入時期を間接的に制御することが可能である。また、第1のプレーヤは、妨害発動条件を連続して成立させることにより妨害オブジェクトを第2のエリア5000’へ連続して投入することも可能であり、第2のプレーヤは、妨害発動条件を連続して成立させることにより妨害オブジェクトを第1のエリア5000へ連続して投入することも可能である。
4−2.第1のエリアについてのフロー
図11は、第1のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
第1のプログラムは、例えば、情報記憶媒体280に書き込まれたプログラムであって、第1のエリア5000に係る処理を実行するためのプログラムである。この第1のプログラムは、原則的には端末装置20の処理部200において実行される。但し、処理部200は、第1のプログラムの全部又は一部をサーバ装置10との連動により実行することも可能である。また、処理部200を構成する要素の機能の割り当てについては既に説明済みであるので、以下では各ステップの主体が「処理部200」であるとして説明する。
先ず、第1のプログラムが開始されると、処理部200は、第1のエリア5000の表示を開始する(S11)。
次に、処理部200は、敵キャラクタCABを含む各種のオブジェクトを第1のエリア5000に出現させる処理を開始する(S12)。
次に、処理部200は、第1のエリア5000内で何れかのオブジェクト(敵キャラクタ又はアイテム)が消滅したか否かを判定し(S13)、消滅した場合(S13Y)には、当該消滅したオブジェクトの種類に応じて、第1のプレーヤキャラクタCAAの妨害パラメータを増加させ(S14)、そうでない場合(S13N)には、増加の処理(S14)をスキップする。
次に、処理部200は、第1のプレーヤキャラクタCAAの妨害パラメータが上限値に到達したか否かを判定し(S15)、到達した場合(S15Y)には、妨害イベントの発生を第2のプログラムへ指示し(S16)、そうでない場合(S15N)には、指示する処理(S16)をスキップする。
なお、第2プログラムへの指示には、第2のエリア5000’において発生させるべき妨害イベントの内容を特定するために必要な情報が含まれるものとする。例えば、妨害パラメータが上限値に到達するまでに第1のエリア5000において消滅したオブジェクトの種類及び数、妨害パラメータが上限値に到達したタイミングにおける第1のプレーヤキャラクタCAAの向きなどである。
次に、処理部200は、第2のプログラムからの指示があるか否かを判定し(S17)、あった場合(S17Y)には、第2のプログラムからの指示に含まれる情報に基づき第1のエリア5000で発生させるべき妨害イベントを特定して当該妨害イベントを第1のエリア5000の該当する通路に発生させ(S18)、そうでない場合(S17N)には、発生させる処理(S18)をスキップする。
次に、処理部200は、第1のプレーヤキャラクタCAAがダメージを受け得るイベントが第1のエリア5000内で発生したか否かを判定し(S19)、発生した場合(S19Y)には、ダメージに相当する処理を第1のプレーヤキャラクタCAAに施す(S20
)。ダメージに相当する処理とは、受けたダメージに相当する値を第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値から減算する処理、一定期間に亘って第1のプレーヤキャラクタCAAの移動速度を抑制する処理などである。一方、処理部200は、当該イベントが発生しなかった場合(S19N)には、ダメージの処理(S20)をスキップする。
次に、処理部200は、第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値と第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値との何れか一方がゼロになったか否かを判定し(S21)、ゼロになった場合(S21Y)には、勝敗の結果を第1のプレーヤに通知する処理を実行し(S22)、フローを終了する。一方、処理部200は、何れの体力値もゼロになっていない場合(S21N)には、オブジェクトの消滅判定の処理(S13)に移行する。
なお、図11のフローにおいては可能な範囲内でステップの入れ替えを行っても構わない。
4−3.第2のエリアについてのフロー
図12は、第2のプログラムによる処理のフローチャートの一例である。
第2のプログラムは、例えば、情報記憶媒体280に書き込まれたプログラムであって、第2のエリア5000’に係る処理を実行するためのプログラムである。この第2のプログラムは、原則的には端末装置20の処理部200において実行される。但し、処理部200は、第2のプログラムの全部又は一部をサーバ装置10との連動により実行することも可能である。また、処理部200を構成する要素の機能の割り当てについては既に説明済みであるので、以下では各ステップの主体が「処理部200」であるとして説明する。なお、第2のプログラムは、第1のプログラムと並行して実行されるものとする。
先ず、第2のプログラムが開始されると、処理部200は、第2のエリア5000’の表示を開始する(S11’)。
次に、処理部200は、敵キャラクタCABを含む各種のオブジェクトを第2のエリア5000’に出現させる処理を開始する(S12’)。
次に、処理部200は、第2のエリア5000’内で何れかのオブジェクト(敵キャラクタ又はアイテム)が消滅したか否かを判定し(S13’)、消滅した場合(S13’Y)には、当該消滅したオブジェクトの種類に応じて、第2のプレーヤキャラクタCAA’の妨害パラメータを増加させ(S14’)、そうでない場合(S13’N)には、増加の処理(S14’)をスキップする。
次に、処理部200は、第2のプレーヤキャラクタCAA’の妨害パラメータが上限値に到達したか否かを判定し(S15’)、到達した場合(S15’Y)には、妨害イベントの発生を第1のプログラムへ指示し(S16’)、そうでない場合(S15’N)には、指示する処理(S16’)をスキップする。
なお、第1プログラムへの指示には、第1のエリア5000において発生させるべき妨害イベントの内容を特定するために必要な情報が含まれるものとする。例えば、妨害パラメータが上限値に到達するまでに第2のエリア5000’において消滅したオブジェクトの種類及び数、妨害パラメータが上限値に到達したタイミングにおける第2のプレーヤキャラクタCAA’の向きなどである。
次に、処理部200は、第1のプログラムからの指示があるか否かを判定し(S17’)、あった場合(S17’Y)には、第1のプログラムからの指示に含まれる情報に基づ
き第2のエリア5000’で発生させるべき妨害イベントを特定して当該妨害イベントを第2のエリア5000’の該当する通路に発生させ(S18’)、そうでない場合(S17’N)には、発生させる処理(S18’)をスキップする。
次に、処理部200は、第2のプレーヤキャラクタCAAがダメージを受け得るイベントが第2のエリア5000’内で発生したか否かを判定し(S19’)、発生した場合(S19’Y)には、ダメージに相当する処理を第2のプレーヤキャラクタCAA’に施す(S20’)。ダメージに相当する処理とは、受けたダメージに相当する値を第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値から減算する処理、一定期間に亘って第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動速度を抑制する処理などである。一方、処理部200は、当該イベントが発生しなかった場合(S19’N)には、ダメージの処理(S20’)をスキップする。
次に、処理部200は、第2のプレーヤキャラクタCAA’の体力値と第1のプレーヤキャラクタCAAの体力値との何れか一方がゼロになったか否かを判定し(S21’)、ゼロになった場合(S21’Y)には、勝敗の結果を第2のプレーヤに通知する処理を実行し(S22’)、フローを終了する。一方、処理部200は、何れの体力値もゼロになっていない場合(S21’N)には、オブジェクトの消滅判定の処理(S13’)に移行する。
なお、図12のフローにおいては可能な範囲内でステップの入れ替えを行っても構わない。
5.実施形態の作用効果
以上説明したとおり、上記ゲームにおいては、第1のエリア5000の通路を移動する第1のプレーヤキャラクタCAAが敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第2のエリア5000’に妨害イベントが発生し、第2のエリア5000’の通路を移動する第2のプレーヤキャラクタCAA’が敵キャラクタCAB又はアイテムOB1、OB2、OB3との間で所与の妨害発動条件を成立させた場合に、第1のエリア5000に妨害イベントが発生する。よって、第1のプレーヤキャラクタCAAの通路と第2のプレーヤキャラクタCAA’の通路とが互いに異なるエリア5000、5000’に割り当てられているにも拘わらず、第1のプレーヤキャラクタCAAと第2のプレーヤキャラクタCAA’とが互いに干渉することができる。しかも、基本的に第1のプレーヤは、第1のプレーヤキャラクタCAAの移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御でき、第2のプレーヤは、第2のプレーヤキャラクタCAA’の移動パターンを制御することにより、当該妨害イベントの発生時期を間接的に制御できるので、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの各々は、自己のゲーム進行と他者への妨害行為とを、複雑な操作を介さずに並行させることが可能である。
従って、以上の構成によれば、第1のプレイヤー及び第2のプレーヤが自己のエリアで迷路内の敵キャラクタを追跡したり、迷路内で敵キャラクタから逃走したりする攻防の要素を含むゲームにおいて、敵キャラクタと攻防するシングルプレイゲームの趣向性を維持しつつ、相手プレーヤと競争するマルチプレイ要素を付加することができる。
6.変形例
6−1.コンピュータ対戦について
上記説明した端末装置20は、第1のプレーヤキャラクタCAAと、第2のプレーヤキャラクタCAA’が対戦するゲームを実行したが、一方のプレーヤキャラクタの制御をコンピュータ(ゲーム制御部214)が実行してもよい。
6−2.ゴースト対戦について
更に、上記説明した端末装置20は、対戦に係る第1のプレーヤキャラクタCAA及び第2のプレーヤキャラクタCAA’の何れか一方のプレーヤキャラクタのプレー履歴(又は操作履歴)を記憶部270などへ保存しておき、後のタイミングで当該プレー履歴(又は操作履歴)に基づき当該一方のプレーヤキャラクタのプレーを再現し、他方のプレーヤキャラクタと対戦させてもよい。同様に、端末装置20は、或るプレーヤが過去の自分と対戦することを可能としてもよい。
6−3.面クリアについて
上述したゲーム制御部214は、前述した第1のエリア5000がクリアされた場合(例えば第1のエリア5000に出現したアイテムOB1、OB2の全てが消去された場合)に、体力値の競争を継続しつつ、新規な第1のエリアでのプレーを第1のプレーヤキャラクタCAAに許可してもよい。
上述したゲーム制御部214は、前述した第2のエリア5000’がクリアされた場合(例えば第2のエリア5000’に出現したアイテムOB1、OB2の全てが消去された場合)に、体力値の競争を継続しつつ、新規な第2のエリアでのプレーを第2のプレーヤキャラクタCAA’に許可してもよい。
その場合、ゲーム制御部214は、新規な仮想空間の難易度を先の仮想空間の難易度より高く設定してもよいし、新規の仮想空間における妨害パラメータの増加率を先の仮想空間における妨害パラメータの増加率より高く設定してもよい。このようにすれば、クリア面数が増えるにつれて、プレーヤが相手側へ妨害できる機会を増やすことが可能である。なお、仮想空間の難易度の向上は、例えば、仮想空間に出現する敵キャラクタの移動速度の向上、仮想壁の削減、敵キャラクタの数の増大などによって行われる。
また、ゲーム制御部214は、先のゲーム画面において登場していた敵キャラクタと同じものを、新規な仮想空間に登場させてもよい。また、新規な仮想空間における敵キャラクタの勢力を、先の仮想空間における敵キャラクタの勢力より高くしてもよい。
6−4.その他のゲージについて
判定部214Bは、表示制御部212と協働して、第1のエリア5000における敵キャラクタCABの動きが劣勢モードから通常モードへ移行するまでの残り時間を、第1のエリア5000内又はその近傍へ表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される(不図示。)。
判定部214Bは、表示制御部212と協働して、第2のエリア5000’における敵キャラクタCABの動きが劣勢モードから通常モードへ移行するまでの残り時間を、第2のエリア5000’内又はその近傍へ表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される(不図示。)。
その他、判定部214Bは、表示制御部212と協働して、制限時間までの残り時間を、ゲーム画面へ表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される(不図示。)。
6−5.機能分担について
上述した処理部200に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、表示制御部212、判定部214B、イベント制御部214C、ゲーム管理部217、ゲーム演算部215の何れかの要素の機能は、他の1又は複数の
要素に搭載されてもよい。また、端末装置20には、処理部200の機能の一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。また、端末装置20の機能の一部又は全部は、サーバ装置10に搭載されてもよい。
6−6.通信対戦について
上記システムでは、第1のプレーヤと第2のプレーヤとが共通の端末装置20を用いて対戦することを想定したが、第1のプレーヤと第2のプレーヤとがサーバ装置10を介して通信により対戦できるようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10から配信されるデータに基づき図1の端末装置20Aが第1のプレーヤへ第1のエリア5000に係るゲームを提供し、サーバ装置10から配信されるデータに基づき図1の端末装置20Bが第2のプレーヤへ第2のエリア5000’に係るゲームを提供してもよい。
その場合、端末装置20Aの表示部290は、第1のエリア5000と共に第2のエリア5000’を表示し、端末装置20の表示部290は、第2のエリア5000’と共に第1のエリア5000を表示してもよい。このようにすれば、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤが互いのプレーを確認でき、互いに駆け引きをする楽しみが増えるからである。
6−7.直接通信による対戦について
また、図1の端末装置20Aと端末装置20Bとがサーバ装置10を介さずに、例えば近距離無線通信などで直接通信し、端末装置20Aが第1のプレーヤへゲームを提供し、端末装置20Bが第2のプレーヤへゲームを提供してもよい。その場合、端末装置20A、20Bが通信しつつ、端末装置20Aが第1のプログラムを実行し、端末装置20Bが第2のプログラムを実行してもよい。また、端末装置20A、20Bは、第1のエリアを表示部290に表示させるためのデータと、第2のエリアを表示部290に表示させるためのデータとを、必要に応じて交換すればよい。この場合、端末装置20Aの表示部290は、第1のエリア5000と共に第2のエリア5000’を表示し、端末装置20Aの表示部290は、第2のエリア5000’と共に第1のエリア5000を表示することができる。
7.その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ、モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれ
ば、本発明の端末装置を提供することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (18)

  1. 所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
    前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
    前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
    前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
    前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
    前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
    接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
    を実行するオブジェクト制御部と、
    前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
    前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
    前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
    してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記表示制御部は、
    前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像及び前記第2のエリアの通路を俯瞰する画像を同一の前記表示部に並べて表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記判定部は、
    前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムを消滅させたこと、
    前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅数が所定数に到達したこと、
    前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅時期が所定時期であったこと、
    前記敵キャラクタに与えたダメージが所定値に到達したこと、
    のうち少なくとも1つを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記判定部は、
    前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの消滅数が所定数に到達したことを前記所与の妨害発動条件として前記判定を行うものであって、前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムが消滅する度に前記所与の妨害発動条件の達成度を計算し、当該達成度を表す視覚効果を表示部へ表示させる制御を実行する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記判定部は、
    前記計算の際には、前記達成度の増加量を前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの種類又は状態に応じて変化させる、
    ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記イベント制御部は、
    前記第2のエリアに対する妨害オブジェクトの投入、
    前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの増減、
    前記第2のエリアに既に存在する敵キャラクタ又はアイテムの変異、
    前記第2のエリアの仮想壁のレイアウトの変更、
    前記第2のプレーヤキャラクタの変異、
    のうち少なくとも1つを前記妨害イベントとして発生させることを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記イベント制御部は、
    前記妨害イベントの少なくとも1つとして前記第2のエリアに対する妨害オブジェクトの投入を行い、
    前記妨害オブジェクトには、
    前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタ、
    前記通路へ所与のダメージを与えるオブジェクト、
    前記通路の通行を妨害するブロックオブジェクト、
    のうち少なくとも1つが含まれることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記イベント制御部は、
    前記第2のプレーヤキャラクタの存在エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記イベント制御部は、
    前記第1のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
    ことを特徴とする請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記イベント制御部は、
    前記第2のエリア内の所定エリアに向けて前記妨害オブジェクトを投入する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  11. 前記イベント制御部は、
    前記第1のプレーヤの操作入力に従って前記妨害オブジェクトを投入する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  12. 前記イベント制御部は、
    前記操作入力の受付け期間を、前記所与の妨害発動条件が成立した後の所定期間内に制限する、
    ことを特徴とする請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記イベント制御部は、
    前記第2のプレーヤキャラクタの動きに前記妨害オブジェクトを連動させる、
    ことを特徴とする請求項7〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記イベント制御部は、
    前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第1のプレーヤキャラクタが消滅させた前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムの個数が多いほど、前記妨害オブジェクトの個数を多く設定する、
    ことを特徴とする請求項7〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記イベント制御部は、
    前記所与の妨害発動条件を成立させるために前記第1のプレーヤキャラクタが消滅させた敵キャラクタ又は前記アイテムの種類に応じて、前記妨害オブジェクトの種類を設定する、
    ことを特徴とする請求項7〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. 前記イベント制御部は、
    前記所与の妨害発動条件が成立した時期に応じて前記妨害オブジェクトの投入時期を設定する、
    ことを特徴とする請求項7〜15の何れか一項に記載のプログラム。
  17. 所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するプログラムであって、
    前記第1のエリアの通路及び前記第2のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示さ
    せる制御を実行する表示制御部と、
    前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
    前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第2のエリアの通路へ配置する制御と、
    前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
    前記第2のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第2のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
    前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
    前記第2のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第2のエリアの通路へ配置する制御と、
    前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
    前記第2のアイテムに対して前記第2のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第2のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第2のエリアに設定する制御と、
    接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
    接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第2のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
    を実行するオブジェクト制御部と、
    前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、
    前記第2のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させる制御と、を実行するゲーム演算部と、
    前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
    前記第2のエリア内の通路を移動する前記第2のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理と、
    を実行する判定部と、
    前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御と、
    前記第2のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第1のエリアに発生させる制御と、
    を実行するイベント制御部と、
    してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  18. 所与の仮想壁で区切られた迷路状の通路を有する仮想空間の第1のエリアを、第1のプレーヤの制御下で移動する第1のプレーヤキャラクタに割り当て、前記仮想空間の第2のエリアを、第2のプレーヤの制御下で移動する第2のプレーヤキャラクタに割り当て、前
    記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが各自に割り当てられたエリア内でのゲーム進行を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記第1のエリアの通路を俯瞰する画像を表示部へ表示させる制御を実行する表示制御部と、
    前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行を有利にする第1のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
    前記第1のプレーヤキャラクタへ所与のダメージを与える敵キャラクタを前記第1のエリアの通路へ出現させ、かつ所与のアルゴリズムで移動させる制御と、
    前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触を可能とするための第2のアイテムを前記第1のエリアの通路へ配置する制御と、
    前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に前記第1のプレーヤキャラクタから前記敵キャラクタへの接触が可能な状態を前記第1のエリアに設定する制御と、
    接触可能な状態の前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムに対して前記第1のプレーヤキャラクタが所与の接触条件を満たした場合に、当該敵キャラクタ、当該第1のアイテム、又は当該第2のアイテムを消滅させる制御と、
    を実行するオブジェクト制御部と、
    前記第1のエリアにおける前記敵キャラクタ又は前記第1のアイテムの消滅状況を、前記第1のプレーヤキャラクタのゲーム進行度を示すパラメータへ反映させるゲーム演算部と、
    前記第1のエリア内の通路を移動する前記第1のプレーヤキャラクタが前記敵キャラクタ、前記第1のアイテム、又は前記第2のアイテムとの間で所与の妨害発動条件を成立させたか否かを判定する処理を実行する判定部と、
    前記第1のエリアにおいて前記妨害発動条件が成立した場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのゲーム進行を妨害する妨害イベントを、前記第2のエリアに発生させる制御を実行するイベント制御部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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