JP7291517B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents
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Description
複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段と、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段と、
所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段と、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を
含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備える、構成を有している。
プレーヤの人数が所定の人数になったこと、及び、プレーヤキャラクタにおける特定のアイテム(コインやゲーム内通貨などを含む。)が使用されるなどが含まれる。
前記移動制限手段が、
前記移動制限処理として、前記所与の第1条件が具備した場合に、該当する前記第1階層又は前記第2階層を、前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
前記ゲーム処理手段が、
前記階層が消滅した際に当該消滅した階層に存在する前記プレーヤキャラクタを消滅させる、構成を有している。
前記形成管理手段が、
前記第1階層から遠くなるに連れて、前記積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる前記積層された複数の第2階層を有する前記ゲームフィールドを形成する、構成を有している。
前記形成管理手段が、
ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くする、構成を有している。
例えば、
(A1)プレーヤキャラクタが存在しない階層や少ない階層におけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くし(これらの階層から順番に移動可能範囲を狭くすることを含む。)、
(A2)プレーヤキャラクタの対戦の頻度が少ない場合には、プレーヤキャラクタが多く存在する階層の移動可能範囲を狭くし(これらの階層から順番に移動可能範囲を狭くすることを含む。)、又は、
(A3)第1階層から最遠の第2階層(例えば、ゲームフィールドの中で移動可能範囲が最狭である階層)やその近傍の階層にプレーヤキャラクタが少ない場合には、第1階層や当該第1階層の近傍の第2階層の移動可能範囲を狭くする、
など、ゲーム状況に応じて、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出するため、又は、プレーヤキャラクタを移動可能範囲の狭い階層に誘導するために、所与の階層の移動可能範囲を狭くすることができる。
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、所与の妨害処理を行う、構成を有している。
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に基づく所与の発生条件を具備した場合には、前記所与の妨害処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を行う、構成を有している。
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させる、構成を有している。
前記移動制限手段が、
前記プレーヤキャラクタの動きに基づく前記階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第2条件を具備した場合に、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行することによって移動制限処理を実行する、構成を有している。
特定の前記階層が、前記破壊処理の対象となる階層形成オブジェクトによって形成されている、構成を有している。
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、前記階層形成オブジェクトを消滅させるための前記第1条件を変化させる、構成を有している。
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、対象となる前記階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させる、構成を有している。
複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段、
所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段、及び、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを制御することを特徴とする構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
間上に形成されたゲームフィールドを形成し、当該ゲームフィールドの制御を実行する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
めのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
ェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲーム
に関するゲーム処理)の概要について説明する。
(A1)プレーヤキャラクタPが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層よりプレーヤキャラクタPの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含む、ゲームフィールドを形成するフィールド形成処理(図4の[1])、
(A2)対戦ゲームの実行中、所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、各プレーヤキャラクタPのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御処理(図4の[2])、
(A3)所与の条件に基づいて、特定の階層を消滅させるなど、第1階層に第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタPにおける階層間移動を制限する移動制限処理(図4の[3])、及び、
(A4)ゲームフィールド内で実行されるプレーヤキャラクタP間の対戦に関する処理(以下、「対戦制御処理」という。)を含む、ゲーム処理を実行する(図4の[4])、
構成を有している。
ャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明するための図である。
が頂点方向となる略三角形状、又は、仮想空間が3次元空間の場合には、最遠の階層に延伸するすり鉢状などの略円錐状によって形成されるなど、第1階層から遠くなるに連れて、積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる複数の第2階層が積層されて形成されている。
該特定の階層自体も消滅する構造を有している。
次に、本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームについて説明する。
ゲーム管理部103は、各プレーヤキャラクタを第1階層(すなわち、スタート地点)に投入させ、各プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタ間の対戦を制御しつつ、ゴールなどの最終到達階層に向かって、当該プレーヤキャラクタの移動を促し、バトルロワイヤル形式の対戦、又は、最終到達地点(階層)までのレース(バトルを含む。)などのゲームを実行するため各種のゲーム処理を実行する。
移動制御部104は、プレーヤの操作指示、又は、プログラム(ゲームアプリケーション)による指示(例えば、NPC(Non Player Character)のキャラクタに対する指示)に基づいて、階層間の移動を含む、各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する。
(A1)各階層を形成するオブジェクト(階層底面オブジェクト又は指示オブジェクト)を消滅(攻撃などプレーヤによる破壊、若しくは、ゲームアルゴリズムに従った消去など)させ、当該消滅した部分を利用した(通って)移動、又は、
(A2)空間移動などのアイテムの使用による時空間移動、
を制御する。
ゲーム管理部103は、後述するように、ゲーム中に、ゲームの進行に従って、ゲームフィールドにおいて破壊された階層が消滅した場合には、当該消滅した階層に存在するプレーヤキャラクタを消滅させる制御を実行する。
ゲーム管理部103は、第1階層から最遠の第2階層(すなわち、最下層や最上層の第2階層)、特定の属性を有する第2階層など第2階層に挟まれている中間にある特定の第2階層などの予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、所与の妨害処理を実行してもよい。
ゲーム管理部103は、予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を実行し
てもよい。
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるプレーヤキャラクタの移動制限処理について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタの移動制限処理について説明するための図である。
フィールド形成制御部105は、ゲーム中に、移動する各プレーヤキャラクタの階層間移動において、所与の第1条件に基づいて、第1階層に第2階層が積層されている積層方向(第1階層下に第2階層が積層されている場合には、下方向)とは反対となる反対方向(第1階層下に第2階層が積層されている場合には、上方向)に対して、プレーヤキャラクタの階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する。
(A1)ゲーム開始からの予め定められた期間が経過した場合、
(A2)プレーヤキャラクタによって破壊行為が実行された場合、
(A2)参加するプレーヤキャラクタが特定のアイテムを実行した場合やガチャが実行された場合など特定のイベントが実行された場合、
(A3)対戦ゲームにおいて生き残っているプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤの人数が所定の人数になった場合、又は、
(A4)プレーヤキャラクタにおける特定のアイテム(コインやゲーム内通貨などを含む。)が使用された場合に、
立ち入り禁止処理、又は、ペナルティ処理を実行し、第1階層に第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する。
フィールド形成制御部105は、
(B1)ゲーム開始からの時間経過、若しくは、プレーヤキャラクタ間の対戦によって勝ち残ったプレーヤキャラクタの数が所定の数になった場合などのゲーム状況に応じて、又は、
(B2)プレーヤキャラクタが階層形成オブジェクトへの攻撃などプレーヤキャラクタの動きに基づく階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第2条件を具備した場合であって、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行する場合、
など、所与の第1条件が具備した場合に、該当する第1階層又は第2階層を、ゲームフィールドから消滅させる。
(B1-1)ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング(5分経過する毎)になった場合、
(B1-2)各プレーヤキャラクタ又は該当するプレーヤキャラクタが存在する階層の種別が所定の種別である場合(例えば、各階層が複数の種別に分類されており、残存するプレーヤキャラクタが同一の種別の階層に存在することになった場合)、
(B1-3)プレーヤキャラクタ間における戦績が所定の戦績になった場合(例えば、残存するプレーヤキャラクタの対戦数が5以上になった場合)、
(B1-4)該当するプレーヤキャラクタ(最高順位又は最低順位のプレーヤキャラクタ)の得点や所定の値になった場合、若しくは、特定のプレーヤキャラクタ(特定のアイテムを有するプレーヤキャラクタ)が所定の順位(得点や経験値によって)になった場合、(B1-5)生き残っているプレーヤキャラクタ数が所定数になった場合、又は、
(B1-6)特定のプレーヤキャラクタ(最高順位のプレーヤキャラクタ)が敗退した場合、
などのゲーム状況が所与の第1条件が具備した場合に、該当する第1階層又は第2階層を、ゲームフィールドから消滅させる。
(B2-1)、プレーヤキャラクタの攻撃(打撃やアイテムによる攻撃)によって各パラメータの減算処理を実行し、
(B2-2)パラメータの値が「0」など予め定められた条件を具備した場合に、該当する階層底面オブジェクト(又はその部分)、又は、支持オブジェクト(又はその部分)を破壊させて消滅させる。
タにダメージを与え若しくは敗退させることが可能な構成を有している。
フィールド形成制御部105は、上記のようなゲーム状況に応じて、該当する階層をペナルティが課されるエリア(以下、「ペナルティエリア」)として変更し、当該ペナルティエリアに存在するプレーヤキャラクタに対して所定のペナルティを享受させるための各種の処理を実行する。
(A1)ライフエネルギーの消失、
(A2)武器などのアイテムの消失や使用制限、又は、
(A3)移動速度の低下などの行動能力の低下、
など、プレーヤキャラクタに対してペナルティエリア以外のエリアに滞留するプレーヤキャラクタより不利な制御を実行する。
次に、本実施形態における画像データの生成及び提供について説明する。
次に、本実施形態における変形例について説明する。
フィールド形成制御部105は、上記のようなゲーム状況に応じて、対象となる階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させてもよい。
フィールド形成制御部105は、対戦が行われないような膠着状態となった場合であっても、ゲームを活性化するため、ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動範囲を狭くしてもよい。
(A1)プレーヤキャラクタが存在しない階層や少ない階層におけるプレーヤキャラクタの移動範囲を狭くし(これらの階層から移動範囲を狭くすることを含む。)、
(A2)プレーヤキャラクタの対戦の頻度が少ない場合には、プレーヤキャラクタが多く存在する階層の移動範囲を狭くし(これらの階層から移動範囲を狭くすることを含む。)、又は、
(A3)第1階層から最遠の第2階層(例えば、ゲームフィールドの中で移動範囲が最狭である階層)やその近傍の階層にプレーヤキャラクタが少ない場合には、第1階層や当該第1階層の近傍の第2階層の移動範囲を狭くする、
など各階層における移動範囲を制限してもよい。
ゲーム管理部103は、上述のようなゲーム状況に応じて、ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させてもよい。
次に、図9用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理の動作について説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
105 … フィールド形成制御部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
Claims (15)
- 複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段と、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段と、
所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段と、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記移動制限手段が、
前記移動制限処理として、前記所与の第1条件が具備した場合に、該当する前記第1階層又は前記第2階層を、前記ゲームフィールドから消滅させる、ゲームシステム。 - 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
前記階層が消滅した際に当該消滅した階層に存在する前記プレーヤキャラクタを消滅させる、ゲームシステム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記形成管理手段が、
前記第1階層から遠くなるに連れて、前記積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる前記積層された複数の第2階層を有する前記ゲームフィールドを形成する、ゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記形成管理手段が、
ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くする、ゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該他のプレーヤキャラクタ、又は、当該他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタに対して所与の妨害処理を行う、ゲームシステム。 - 請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に基づく所与の発生条件を具備した場合には、前記所与の妨害処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を行う、ゲームシステム。 - 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させる、ゲームシステム。 - 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記移動制限手段が、
前記プレーヤキャラクタの動きに基づく前記階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第2条件を具備した場合に、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行することによって移動制限処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項10に記載のゲームシステムにおいて、
特定の前記階層が、前記破壊処理の対象となる階層形成オブジェクトによって形成されている、ゲームシステム。 - 請求項10又は11に記載のゲームシステムにおいて、
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、前記階層形成オブジェクトを消滅させるための前記第1条件を変化させる、ゲームシステム。 - 請求項10~12のいずれか一方に記載のゲームシステムにおいて、
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、対象となる前記階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させる、ゲームシステム。 - 複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段、
所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段、及び、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを制御することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段と、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段と、
所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段と、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備える場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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スマホ/PCで遊べるコマンド選択式リアルタイム10人バトルロイヤル「Black Survival」インプレッション,IGN Japan [online],2018年02月20日,https://jp.ign.com/black-survival/22172/preview/pc10black-survival,[2023年2月27日検索] |
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