JP7377618B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との競技する競技ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを設定するキャラクタ設定手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記設定されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記競技ゲーム中に、前記設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記競技ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
ゲーム空間内のキャラクタ位置の、ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に基づいて、イベントを制御することができるので、競技ゲームにおけるゲーム情勢を勘案したイベントを発動することができる。
(A1)自陣領域の近傍にしかプレーヤキャラクタが存在しない場合、若しくは、敵陣領域や敵のゴールの近傍にしか対戦相手のプレーヤキャラクタ(すなわち、敵キャラクタ)が存在しない場合、
(A2)敵陣領域や敵のゴールにプレーヤキャラクタが近づいた場合、又は、
(A3)自陣領域や自プレーヤのゴール(以下、「自ゴール」ともいう。)の近傍でプレーヤキャラクタの所与の状態(例えば、特定の動作状態や特定の能力の状態、特に、反則をした状態やペナルティを受けた状態など競技ゲームに使用できなくなる状態又は当該競技ゲーム上において不利になった状態(例えば反則やペナルティを)が好ましい。)をした場合、若しくは、敵陣領域や敵のゴールの近傍で敵キャラクタが所与の状態になった場合に、
にプレーヤキャクタの位置を基準にプレーヤや対戦相手が優位か否かをなどのゲーム情勢を判断することができる。
、プレーヤキャラクタが所与の状態となる毎に算出されるパラメータ、及び、プレーヤキャラクタや競技使用されるボールなどの競技に用いられるオブジェクト(自動車などのオブジェクトも含む。)が敵陣やそのゴールに近づくことによって変化するパラメータを含む。
(B2)設定されたプレーヤキャラクタが所与の状態になる毎に、当該プレーヤキャラクタが所与の状態になった位置が敵陣やそのゴールに近いほど、低い値(又は高い値)となるパラメータの値を制御(積算)すること、
(B3)プレーヤキャラクタ毎に、又は、プレーヤ毎に、当該プレーヤキャラクタの位置が敵陣に近くなるに従ってパラメータの値を制御する(すなわち、増加させる)こと、
などを含む。
(C1)プレーヤキャラクタの攻撃能力(キック飛距離・威力、キック精度)、守備能力(捕球能力、奪球能力)、若しくは、スタミナ(エネルギー)が一時的にアップさせること、
(C2)プレーヤキャラクタがスローモーション的な動きになること、又は、
(C3)ガチャを含み、球技ゲームにおいて有利となるミニゲームがを実行されること
など、競技ゲームの戦況が変化するイベントが含まれる。
前記パラメータ制御手段が、
前記設定されたプレーヤキャラクタが所与の状態になった際に前記検出されたキャラ
クタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる前記制御処理を実行する、構成を有している。
前記検出手段が、
前記設定されたプレーヤキャラクタのうち所与の状態になったプレーヤキャラクタの前記ゲーム空間上の位置を、前記キャラクタ位置として、検出する前記検出処理を実行する、構成を有している。
前記所与の状態には、プレーヤキャラクタが競技ゲームにおいて、ゲーム上、不利な状態になったことが含まれる、構成を有している。
前記キャラクタ位置の検出の対象となるプレーヤキャラクタが、予め定められ属性を有しているプレーヤキャラクタである、構成を有している。
の高いプレーヤキャラクタ、又は、予め設定された種別のプレーヤキャラクタ(例えば、キャプテンのキャラクタやフォワードのキャラクタ)などの特定のプレーヤキャラクタについての不利な状態になったキャラクタ位置に基づいて、パラメータの値を制御する制御処理又はプレーヤキャラクタの位置を検出する検出処理を実行することができる。
前記パラメータ制御手段が、
前記キャラクタ位置が自陣領域又は敵陣領域に近いほど前記パラメータの変化量を大きくする前記制御処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム空間上の前記自陣領域及び前記敵陣領域の間が少なくとも1以上の領域に区分されており、
前記パラメータ制御手段が、
前記区分された領域毎に定まる前記パラメータの変化量に基づいて、前記制御処理を実行する、構成を有している。
前記パラメータ制御手段が、
前記検出されたプレーヤキャラクタのキャラクタ位置に加えて、
当該キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラ
クタであって、当該キャラクタ位置又は当該キャラクタ位置に関連する位置に存在する他のプレーヤキャラクタの数に基づいて、前記パラメータの値を変化させる制御処理を実行する、構成を有している。
前記パラメータ制御手段が、
前記検出されたプレーヤキャラクタのキャラクタ位置に加えて、
(A)当該キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタであって当該キャラクタ位置若しくは当該キャラクタ位置に関連する位置に存在する他のプレーヤキャラクタの組み合わせ、又は、
(B)当該キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタと前記他のキャラクタとの組み合わせ、
に基づいて、前記パラメータの値を変化させる制御処理を実行する、構成を有している。
前記パラメータ制御手段が、
前記検出されたプレーヤキャラクタのキャラクタ位置に加えて、当該キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタの属性、及び、当該キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタが属するプレーヤキャラクタ群の属性、の少なくともいずれか一方に基づいて、前記パラメータの値を変化させる制御処理を実行する、構成を有している。
(D1)キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタが属するチーム(例えが競技ゲームを実行するためのデッキに設定されたキャラクタ群)のレベルが高い程、パラメータの値を大きく変化させること、
(D2)キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタのレベルや能力(例えば、攻撃力や防御力などの戦闘能力)が高い程、パラメータの値を大きく変化させること、又は、(D3)キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタが、特定の種別(例えば、キャプテンやフォワード)の場合には他の種別よりもパラメータの値を大きく変化させること、又は、
(D4)キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタが、特定のレア度(レアリティ)を有する場合(特定のレア度以上の場合)には、当該レア度より低いレア度などの他のレア度を有するプレーヤキャラクタよりもパラメータの値を大きく変化させること、
ができる。
前記イベント制御手段が、
前記イベントの発動時の前記パラメータの値に応じて、当該発動するイベントの効果を決定する、構成を有している。
前記イベント制御手段が、
前記イベントの発動時の前記パラメータの値に応じて、当該発動するイベントの実施期間を決定する、構成を有している。
前記競技ゲームの対戦期間を管理する管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が
前記対戦期間の終了時刻に近づくほど前記パラメータの変化量を大きくする前記制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ投入手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記投入されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記投入されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(E1)自陣領域の近傍にしかプレーヤキャラクタが存在しない場合や敵陣領域の近傍にしか対戦相手のプレーヤキャラクタ(すなわち、敵キャラクタ)が存在しない場合、
(E2)敵陣領域にプレーヤキャラクタが近づいた場合、又は、
(E3)自陣領域の近傍でプレーヤキャラクタのエネルギーが無くなった場合や敵陣領域の近傍で敵キャラクタのエネルギーが無くなった場合などの自陣領域や敵陣領域の近傍でその領域側のキャラクタが戦闘不能状態になった場合に、
プレーヤキャクタの位置を基準にプレーヤや対戦相手が攻め込まれているか、又は、攻め込んでいるかのゲーム情勢を判断することができる。
てさらに有利に状況を生み出すことができるので、当該イベントによって当該ゲーム情勢を反転させること、又は、優勢なゲーム状況をさらに勢いづけることができる。
(F2)投入されたプレーヤキャラクタが戦闘不能状態になる毎に、当該プレーヤキャラクタが戦闘不能状態になった位置が敵陣に近いほど、低い値(又は高い値)となるパラメータの値を制御(積算)すること、及び、
(F3)プレーヤキャラクタ毎に、又は、プレーヤ毎に、当該プレーヤキャラクタの位置が敵陣に近くなるに従ってパラメータの値を制御する(すなわち、増加させる)こと、
などを含む。
(G1)ゲーム空間に未投入の、又は、投入可能な複数のプレーヤキャラクタ(又は敵キャラクタ)をゲーム空間に投入して既にゲーム空間に投入されているプレーヤキャラクタ(又は敵キャラクタ)に加勢すること、
(G2)エネルギーが「ゼロ」となることなどにより対戦ゲームにおいて既に戦闘不能となったプレーヤキャラクタ(又は敵キャラクタ)を復活させて再度対戦ゲームに参加させること、及び、
(G3)(G1)及び(G2)の双方、
などのゲームの戦況を変化させるイベントが含まれる。
前記パラメータ制御手段が、
前記投入されたプレーヤキャラクタが戦闘不能になった際に前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる前記制御処理を実行する、構成を有
している。
前記検出手段が、
前記投入されたプレーヤキャラクタのうち戦闘不能になったプレーヤキャラクタの前記ゲーム空間上の位置を、前記キャラクタ位置として、検出する前記検出処理を実行する、構成を有している。
プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との競技ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記競技ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ設定手段と、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記設定されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
前記競技ゲーム中に、前記設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域及び敵陣領域の少なくともいずれか一方に対応付けて検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記競技ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段と、
を備える、構成を有している。
ゲーム空間内のキャラクタ位置の、ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に基づいて、イベントを制御することができるので、競技ゲームにおけるゲーム情勢を勘案したイベントを発動することができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
て、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
(パラメータ)、ゲームの実行中におけるプレーヤの各種のパラメータ(ゲームレベルや経験値など)、及び、プレーヤに関する情報(ID、パス及びゲーム開始時期など)を示すユーザ情報が記憶される。
クトの配置や領域を設定する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、及び、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理、
を実行する。
フレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
ら撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態におけるイベント発動パラメータの管理及びイベント制御処理の一例を示す図である。
(A1)プレーヤの操作やゲーム処理上の予め定められた指示に基づいて、競技ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上のプレーヤキャラクタを設定し、
(A2)ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から対戦相手の敵陣となる敵陣領域を設定しつつ、当該設定されたプレーヤキャラクタを含む各プレーヤキャラクタの各領域の移動を制御し、
(A3)競技ゲーム中に、各プレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行し、
(A4)競技ゲーム中に、検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータ(すなわち、イベント発動パラメータ)の値を変化させる制御処理を実行し、
(A5)イベント発動パラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させる、
競技ゲームを実行する構成を有している。
(B1)プレーヤキャラクタの攻撃能力(キック飛距離・威力・キック精度)、守備能力(捕球能力、奪球能力)、若しくは、スタミナ(エネルギー)が一時的にアップすること、
(B2)プレーヤキャラクタがスローモーション的な動きとなること、又は、
(B3)ガチャを含み、球技ゲームなどにおいて有利となるミニゲームを実行すること
を実行するバーストモードイベントを発動する構成を有している。
(C1)自陣領域やそのゴール(すなわち、自ゴール)の近傍にしかプレーヤキャラクタが存在しない場合や敵陣領域やそのゴールの近傍にしか対戦相手のプレーヤキャラクタ(
すなわち、敵キャラクタ)が存在しない場合に、
(C2)敵陣領域やそのゴールにプレーヤキャラクタが近づいた場合に、又は、
(C3)自陣領域やそのゴールの近傍でプレーヤキャラクタ、もしくは、敵陣領域やそのゴールの近傍でその領域側のキャラクタが所与の状態(例えば、退場処分や警告の対象、反則の実施、怪我の発生、捕球の失敗、インターセプトの成功、ゴール、シュートミス、クリアミスなどの動作状態や動作の結果生じた状態)になった場合に
にプレーヤキャクタの位置を基準にプレーヤや対戦相手が優位か否かをなどのゲーム情勢を判断することができるようになっている。
次に、本実施形態における競技ゲームについて説明する。なお、例えば、表示部290に表示されるゲーム画面(自陣領域及び敵陣領域とそれらのゴールの位置がゲーム画面の左右に形成される場合)の例を用いて説明する。
イン上に形成されたゴールポストの所定の位置にボールを蹴り込む球技ゲーム(すなわち、ラグビーゲーム)である。
(C1)プレーヤキャラクタの攻撃能力(キック飛距離・威力、キック精度)、守備能力(捕球能力、奪球能力)、若しくは、スタミナ(エネルギー)が一時的にアップすること、
(C2)プレーヤキャラクタがスローモーション的な動きとなること、又は、
(C3)ガチャを含み、球技ゲームにおいて有利となるミニゲームを実行すること
など、各種のイベントが含まれる。
次に、図5及び図6を用いて本実施形態におけるイベント発動パラメータの管理及び当該イベント発動パラメータに基づくイベント制御処理について説明する。
(1)競技ゲーム中に、設定された各プレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、ゲーム空間内の自陣領域、敵陣領域、及び、これらのゴール位置の中から少なくともいずれか一に対応付けて検出する検出処理を実行し、
(2)検出した各キャラクタ位置に基づいて順次変化する(具体的には順次積算される)イベント発動パラメータの値の変化を制御する制御処理を実行してイベント発動パラメータの管理をし、
(3)管理されているイベント発動パラメータの値に基づいてイベントを制御するイベント制御処理を、
実行する。
キャラクタ位置検出処理部214は、競技ゲーム中に、設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、ゲーム空間内の自陣領域、敵陣領域、及び、これらのゴール位置の中から少なくともいずれか一方に対応付けて検出する検出処理を実行する。
パラメータ制御部217は、競技ゲーム中に、プレーヤ毎に、設定されたプレーヤキャラクタが所与の状態になる毎に、当該所与の状態となった位置が自陣に近いほど高い値(又は低い値)となるパラメータ(以下、「キャラクタ状態パラメータ」ともいう。)の値を算出し、当該算出したイベンパラメータを積算してイベント発動パラメータを管理する。
よい。
ゲーム処理部215は、競技ゲーム中の各プレーヤのイベントパラメータゲージなどによって表示されるイベント発動パラメータの値(例えば、ゲージ量)が予め定められた条件を具備した場合には、バーストモードイベントなどの所与のイベントの発動をさせる。
(C1)プレーヤキャラクタの攻撃能力(キック飛距離・威力、キック精度)、守備能力(捕球能力、奪球能力)、若しくは、スタミナ(エネルギー)が一時的にアップするイベント、
(C2)プレーヤキャラクタがスローモーション的な動きとなるイベント、又は、
(C3)ガチャを含み、球技ゲームにおいて有利となるミニゲームを実行するイベント
を実行する。
けていることを想定する。
本実施形態においては、パラメータ制御部217は、競技ゲーム中に、イベント発動パラメータを積算するようになっているが、ゲージに示されたイベント発動パラメータの値から算出された演算結果を減算し、当該イベント発動パラメータを管理してもよい。
次に、図7~図9を用いて本実施形態のゲーム処理、イベント発動パラメータの管理及びイベント制御処理の変形例について説明する。なお、図7~図9は、本実施形態のゲー
ムの変形例を説明するための図である。
ゲーム処理部215は、競技ゲームの対戦期間(競技期間や試合時間)を管理するとともに、パラメータ制御部217は、対戦期間の終了時刻に近づくほどイベント発動パラメータの変化量を大きくする制御処理を実行してもよい。
パラメータ制御部217は、ゲーム中のプレーヤキャラクタが所与の状態になる毎に、当該プレーヤキャラクタが所与の状態になった位置が敵陣に近いほど、低い値(又は高い値)となるパラメータの値を積算してもよい。
パラメータ制御部217は、検出されたプレーヤキャラクタのキャラクタ位置に加えて、当該キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタであって、当該キャラクタ位置又は当該キャラクタ位置に関連する位置に存在する他のプレーヤキャラクタの数に基づいて、イベント発動パラメータの値を変化させる制御処理を実行してもよい。
)であると判断することができる。
本実施形態の競技ゲームは、自陣領域及び敵陣領域やそれらのゴール位置がゲーム画面70の左右に形成される場合であって、ゲーム情勢が不利な場合にバーストモードイベントを実行する例を用いて説明したが、図7に示すように、自陣領域及び敵陣領域がゲーム画面70の上下に形成される場合であって、上下方向に設定されたプレーヤキャラクタを移動させつつ他のプレーヤに属する陣地61に基づいて球技などの競技を行う競技ゲームとして実行してもよい。
本実施形態の端末装置20は、複数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームであって、プレーヤ毎に複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間内に投入させ、当該投入させたプレーヤキャラクタによって敵キャラクタを攻撃しつつ、当該プレーヤキャラクタを自陣から敵の陣地(以下、「敵陣」ともいう。)に向けて移動させて当該敵陣の防衛ラインに如何に早く到達するかを競い合うゲームに適用してもよい。
(1)プレーヤの操作やゲーム処理上の予め定められた指示に基づいて、対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上のプレーヤキャラクタを投入し、
(2)ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって投入されたプレーヤキャラクタの移動を制御し、
(3)対戦ゲーム中に、投入されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行し、
(4)対戦ゲーム中に、検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータ(すなわ
ち、イベント発動パラメータ)の値を変化させる制御処理を実行し、
(5)イベント発動パラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させる、
対戦ゲームを実行する構成を有している。
(A)ゲーム空間に未投入の、又は、投入可能な複数のプレーヤキャラクタ(未投入キャラクタ55)をゲーム空間に投入して既にゲーム空間に投入されているプレーヤキャラクタ(すなわち、投入中キャラクタ56)に加勢すること、
(B)エネルギーが「ゼロ」となることなどにより対戦ゲームにおいて既に戦闘不能となったプレーヤキャラクタ(すなわち、戦闘不能キャラクタ57)を復活させて再度対戦ゲームに参加させること、又は、
(C)(A)及び(C)の双方、
を実行するバーストモードイベントを発動する構成を有している。
掻い潜り、敵陣に設けられた予め定められた領域内(具体的には、防衛ライン62)に如何に早く到達したかを競い合うゲームである。
ヤキャラクタを投入することができない仕様を有している。
(A)ゲーム空間に未投入の、又は、投入可能な複数のプレーヤキャラクタ(例えば、デッキに設定されているプレーヤキャラクタ)をゲーム空間に投入して既にゲーム空間に投入されているプレーヤキャラクタに加勢すること、
(B)エネルギーが「ゼロ」となることなどにより対戦ゲームにおいて既に戦闘不能となったプレーヤキャラクタ(例えば、戦闘不能の使用済みプレーヤキャラクタとして登録されたプレーヤキャラクタ)を復活させて再度対戦ゲームに参加させること、又は、
(C)(A)及び(C)の双方、
のイベントを実行する。
次に、図10を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるイベント発動パラメータの管理を含むイベント制御処理配置処理の動作について説明する。なお、図10は、本実施形態の端末装置20によって実行されるイベント発動パラメータの管理を含むイベント制御処理配置処理の動作を示すフローチャートである。
記憶部207に登録する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
50 … プレーヤキャラクタ
51 … 敵キャラクタ
52 … 指定プレーヤキャラクタ候補
53 … サポートユニット
55 … 未投入キャラクタ
56 … 投入中キャラクタ
57 … 所与の状態キャラクタ
60 … ゲーム空間
61 … 陣地(自陣領域、敵陣領域)
62 … 防衛ライン
63 … キャラクタエネルギーゲージ
64 … 行動用パラメータ
65 … パーソナル領域
70 … ゲーム画面
71 … デッキ
72 … イベント発動パラメータ用ゲージ
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 移動処理部
214 … キャラクタ位置検出処理部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … パラメータ制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (21)
- プレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームであって、複数のプレーヤキャラクタから構成されるチーム毎に所与の領域が形成されている対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを設定するキャラクタ設定手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記設定されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて、前記チームに関するパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記パラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームであって、複数のプレーヤキャラクタから構成されるチーム毎に所与の領域が形成されている対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを設定するキャラクタ設定手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記設定されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が、
前記キャラクタ位置が自陣領域又は敵陣領域に近いほど前記パラメータの変化量を大きくする前記制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームであって、複数のプレーヤキャラクタから構成されるチーム毎に所与の領域が形成されている対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを設定するキャラクタ設定手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記設定されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム空間上の前記自陣領域及び前記敵陣領域の間が少なくとも1以上の領域に区分されており、
前記パラメータ制御手段が、
前記区分された領域毎に定まる前記パラメータの変化量に基づいて、前記制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記パラメータ制御手段が、
前記設定されたプレーヤキャラクタが所与の状態になった際に前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる前記制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項4に記載のプログラムであって、
前記検出手段が、
前記設定されたプレーヤキャラクタのうち所与の状態になったプレーヤキャラクタの前記ゲーム空間上の位置を、前記キャラクタ位置として、検出する前記検出処理を実行する、プログラム。 - 請求項4又は5に記載のプログラムであって、
前記所与の状態には、プレーヤキャラクタが対戦ゲームにおいて、ゲーム上、不利な状態になったことが含まれる、プログラム。 - 請求項1~6のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記キャラクタ位置の検出の対象となるプレーヤキャラクタが、予め定められた属性を有しているプレーヤキャラクタである、プログラム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記パラメータ制御手段が、
前記検出されたプレーヤキャラクタのキャラクタ位置に加えて、当該キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタの属性、及び、当該キャラクタ位置が検出されたプレーヤキャラクタが属するプレーヤキャラクタ群の属性、の少なくともいずれか一方に基づいて、前記パラメータの値を変化させる制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記イベント制御手段が、
前記イベントの発動時の前記パラメータの値に応じて、当該発動するイベントの効果を決定する、プログラム。 - 請求項1~9のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記イベント制御手段が、
前記イベントの発動時の前記パラメータの値に応じて、当該発動するイベントの実施期間を決定する、プログラム。 - 請求項1~10のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームの対戦期間を管理する管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が
前記対戦期間の終了時刻に近づくほど前記パラメータの変化量を大きくする前記制御処理を実行する、プログラム。 - プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ投入手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記投入されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記投入されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が、
前記投入されたプレーヤキャラクタが戦闘不能になった際に前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる前記制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項12に記載のプログラムであって、
前記検出手段が、
前記投入されたプレーヤキャラクタのうち戦闘不能になったプレーヤキャラクタの前記ゲーム空間上の位置を、前記キャラクタ位置として、検出する前記検出処理を実行する、プログラム。 - プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入
するキャラクタ投入手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記投入されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記投入されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が、
前記キャラクタ位置が自陣領域又は敵陣領域に近いほど前記パラメータの変化量を大きくする前記制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ投入手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記投入されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記投入されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム空間上の前記自陣領域及び前記敵陣領域の間が少なくとも1以上の領域に区分されており、
前記パラメータ制御手段が、
前記区分された領域毎に定まる前記パラメータの変化量に基づいて、前記制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームであって、複数のプレーヤキャラクタから構成されるチーム毎に所与の領域が形成されている対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ設定手段と、
前記ゲーム空間内に設定された
自陣となる自陣領域から対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記設定されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて、複数のプレーヤキャラクタから構成されるチームに関するパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記パラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイ
ベント制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームであって、複数のプレーヤキャラクタから構成されるチーム毎に所与の領域が形成されている対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ設定手段と、
前記ゲーム空間内に設定された
自陣となる自陣領域から対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記設定されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段と、
を備え、
前記パラメータ制御手段が、
前記キャラクタ位置が自陣領域又は敵陣領域に近いほど前記パラメータの変化量を大きくする前記制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを用いた対戦ゲームであって、複数のプレーヤキャラクタから構成されるチーム毎に所与の領域が形成されている対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ設定手段と、
前記ゲーム空間内に設定された
自陣となる自陣領域から対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記設定されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記設定されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段と、
を備え、
前記ゲーム空間上の前記自陣領域及び前記敵陣領域の間が少なくとも1以上の領域に区分されており、
前記パラメータ制御手段が、
前記区分された領域毎に定まる前記パラメータの変化量に基づいて、前記制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ投入手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣
領域に向かって前記投入されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記投入されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が、
前記投入されたプレーヤキャラクタが戦闘不能になった際に前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる前記制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ投入手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記投入されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記投入されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が、
前記キャラクタ位置が自陣領域又は敵陣領域に近いほど前記パラメータの変化量を大きくする前記制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを用いてプレーヤが対戦相手との対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦ゲーム中にゲーム空間内に少なくとも1以上の前記プレーヤキャラクタを投入するキャラクタ投入手段、
前記ゲーム空間内に設定された自陣となる自陣領域から前記対戦相手の敵陣となる敵陣領域に向かって前記投入されたプレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記投入されたプレーヤキャラクタの当該ゲーム空間内の位置を、キャラクタ位置として、前記ゲーム空間内の自陣領域又は敵陣領域との位置関係に応じて検出する検出処理を実行する検出手段、
前記対戦ゲーム中に、前記検出されたキャラクタ位置に基づいて所与のパラメータの値を変化させる制御処理を実行するパラメータ制御手段、及び、
前記所与のパラメータの値が所与の条件を具備した場合には、所与のイベントを発動させるイベント制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム空間上の前記自陣領域及び前記敵陣領域の間が少なくとも1以上の領域に区分されており、
前記パラメータ制御手段が、
前記区分された領域毎に定まる前記パラメータの変化量に基づいて、前記制御処理を
実行することを特徴とするゲームシステム。
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