JP7426462B2 - プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲームシステム - Google Patents
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Description
所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部として、コンピュータを機能させ、
前記複製部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、指定された前記オブジェクトを複製し、
前記配置部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置することを特徴とするプログラムに関する。
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させる処理を行う変化処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
前記複製部が、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶する限度回数を決定し、前記複製オブジェクトの記憶回数を当該限度回数以下とする処理、
及び、
前記配置部が、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少
なくとも一方に基づいて、前記複製オブジェクトを配置する限度回数を決定し、前記複製オブジェクトの配置回数を当該限度回数以下とする処理、
の少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
前記配置部は、
前記複製オブジェクトの配置回数に応じて、前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させて配置させるようにしてもよい。
前記複製部が、
所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶するようにしてもよい。
前記配置部が、
所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトを配置するようにしてもよい。
前記配置部が、
維持パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトの配置を維持するようにしてもよい。
前記配置部が、
前記プレーヤキャラクタの能力値、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの指示の少なくとも1つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか1つが選択され、選択された配置タイプで前記複製オブジェクトを配置するようにしてもよい。
動作指示に基づき、配置された前記複製オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記動作制御部が、
前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶した順、前記複製オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置した順、前記複製オブジェクトの攻撃力の高い順、前記複製オブジェクトの防御力の高い順、前記複製オブジェクトの回復力の高い順の少なくとも1つに従って、配置された複数の前記複製オブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
前記複製部が、
元のオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、前記複製オブジェクトを記憶するか否かを判断し、前記複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、前記複製オブジェクトを記憶するようにしてもよい。
前記配置部が、
前記複製オブジェクトに設定された配置確率に基づき、前記複製オブジェクトを配置するか否かを判断し、前記複製オブジェクトを配置すると判断した場合に、前記複製オブジェクトを配置してもよい。
前記配置部が前記複製オブジェクトを配置しないと判断した場合に、配置失敗の通知処理を行う通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは配置失敗を容易に認識することができる。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置20と、ゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A、10B、10C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
図2を用いて、本実施形態のゲーム装置10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置10の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム装置10は、図2の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
を行う制御回路と、通信部と、によって構成されている。また、操作入力部150は、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を設けている。
、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
図3を用いて、本実施形態のサーバ装置20の構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置20の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のサーバ装置20は、図3の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
(1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるアイテムなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部244、
(2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部246、
を有している。
てデータを送信する処理、及び、ゲーム装置10のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
[2.1]概要
次に、本実施形態の手法について説明する。本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム空間(ゲームフィールド)にて、プレーヤキャラクタPCが仲間キャラクタAC1、AC2(味方キャラクタAC1、AC2)と共に、敵キャラクタECと対戦する複数のステージをクリアして、最終的に目標を達成するアクションRPG(RPGはロールプレイングゲームの略)である。
数でもよい。
まず、本実施形態のオブジェクトの情報について説明する。図7は、オブジェクトの情報の一例を示す図である。各オブジェクトの情報はプレーヤキャラクタPCのID或いはプレーヤPのIDに対応づけてオブジェクト記憶部173に記憶されている。なお、オブジェクト記憶部173に記憶されているオブジェクトの情報は、複製する際に参照される。
ゲーム装置10は、ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付け、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとし、当該複製オブジェクト(当該複製オブジェクトの情報)を複製オブジェクト記憶部174に記憶する(「取り込む」、「キャプチャする」、「保存する」、とも言う。)。
まず、ゲーム装置10は、図4に示すように、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち、記憶可能フラグが「1」に設定された自転車のオブジェクトOB1、ベンチのオブジェクトOB2、薬のオブジェクトOB3それぞれを金色で合成して目立つように識別表示させる。なお、記憶可能フラグが「0」に設定されているオブジェクトを、通常の色で表示させる。つまり、記憶可能フラグが「1」に設定されたオブジェクトを、記憶可能フラグが「0」に設定されたオブジェクトと識別表示する。このようにすれば、プレーヤは、複製可能(記憶可能)なオブジェクトを容易に認識することができる。
けて、元のオブジェクトID=001、種類「自転車」、記憶可能フラグ「1」、重さ「13」、属性「水」、消費値「60」という情報を、複製オブジェクト記憶部174に記憶する。
複製部115は、元のオブジェクトの情報を、そのまま完全に複製(フルコピー)して複製してもよい。
複製部115は、オリジナルオブジェクトの情報(例えば、種類、重さ、属性、消費値、形状の少なくとも1つ)を変えて複製してもよい。例えば、複製部115は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、オブジェクトを複製してもよい。
例えば、複製部115は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの性能が元のオブジェクト(指定されたオブジェクト)よりも低くなるように制御する。別の言い方をすれば、複製部115は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、複製オブジェクトの性能が元のオブジェクト(指定されたオブジェクト)と同等、もしくは、元のオブジェクトよりも高くなるように制御する。
るので、元のオブジェクトよりも、複製オブジェクトの重さを減少する(軽くする)ことによって複製オブジェクトを劣化させる。例えば、劣化率を元のオブジェクトの重さの減少率として、複製オブジェクトの重さを決める。
例えば、複製部115は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの形状が元のオブジェクトよりも劣化するように制御してもよい。
例えば、複製部115は、予め複数階層のオブジェクトの種類を構成し、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、低い階層の種類のオブジェクトに変更して、複製オブジェクト記憶部174に記憶してもよい。
例えば、変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させてもよい。
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能(複製可能)なオブジェクトの種類を増加させるようにしてもよい。
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能なオブジェクトの数を増加させるようにしてもよい。つまり、「記憶可能なオブジェクトの数」とは、複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶できるオブジェクトの最大数である。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が高いほど、記憶可能な複製オブジェクトの数を増加させる。
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能なオブジェクトの属性を増加させるようにしてもよい。
複製部115は、複製オブジェクトを複製の元となるオブジェクトとし、当該複製オブジェクトから、更に別のオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶してもよい。例えば、図8に示すように、複製部115は、オブジェクトOB1Aをオリジナルオブジェクトとし、オブジェクトOB1Aを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトOB1Bとして、オブジェクトID=102を割り振り記憶してもよい。例えば、図8のオブジェクトID=102の性能(消費値や重さ)、形状等を、元のオブジェクトOB1Aよりも劣化させるように制御してもよい。
複製部115は、予めオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、複製オブジェクトを記憶するか否かを判断し、複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶するようにしてもよい。
複製部115は、複製オブジェクトの複製の元となったオブジェクトを、更に複製することを禁止してもよい。つまり、一度複製したオブジェクトについて複製できないように制御する。無駄な記憶を防ぎ、記憶領域を節約することができるからである。
ゲーム装置10は、複製オブジェクト記憶部174に記憶された複製オブジェクトの情報については、記憶を維持するようにしてもよいし、所与のタイミング(例えば、所定期間経過後や、後述するスキル発動期間終了時)に、複製オブジェクト記憶部174に記憶された複製オブジェクトの情報を、複製オブジェクト記憶部174から消去するようにしてもよい。
配置部111は、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置する。配置部111は、例えば、自転車の複製オブジェクトOB1Aを1つ配置してもよいし複数を配置してもよい。
特に、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置する。例えば、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトを劣化して配置する。
例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、オブジェクトの重さを減少する(軽くする)ことによって劣化させてから配置する。例えば、劣化率を、重さの減少率として、オブジェクトの重さを更新する。
また、配置部111は、プレーヤキャラクタPCの能力値に応じて、オブジェクトの形状を劣化させてから配置してもよい。例えば、複製オブジェクト記憶部174に記憶された自転車の複製オブジェクトOB1Aの形状データが図10(A)に示す形状データSH1であるとする。配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が71~100の場合、図10(A)に示すように、形状データSH1に基づき自転車のオブジェクトOB1Aを配置する。そして、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が31~70の場合、図10(B)に示すように、一段階劣化した形状データSH2に基づき自転車のオブジェクトOB1Aを配置する。また、配置部111は、プレーヤキャラクタの能力値が1~30の場合、図10(C)に示すように、二段階劣化した形状データSH3に基づき自転車のオブジェクトOB1Aを配置する。このように、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、形状が劣化した自転車オブジェクトがゲーム空間に配置される。
配置部111は、複製オブジェクトOB1Aの属性について改変することなく配置しているが、属性を改変してもよい。
配置部111は、複数の複製オブジェクトを配置する場合、限度回数を定めて配置する。描画処理負荷を軽減するため、ゲーム装置10のスペックに応じた値に限度回数を定めてもよい。
決定してもよい。
ゲーム装置10の配置部111は、一の複製オブジェクトについて複数回配置することができる。例えば、複製オブジェクトID=101の自転車のオブジェクトOB1Aについて、複数回配置することができるが、当該自転車のオブジェクトOB1Aの配置回数に応じて、当該自転車のオブジェクトOB1Aの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させるようにしてもよい。
配置部111は、配置回数に応じて、複製オブジェクトの性能を劣化させて配置してもよい。例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、配置回数に応じて、複製オブジェクトの重さを軽くすることによって劣化させてから配置する。
また、配置部111は、配置回数に応じて、複製オブジェクトの形状を劣化させてから
配置してもよい。
例えば、変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも1つを変化させてもよい。
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの種類を増加させるようにしてもよい。
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの数を増加(変化)させるようにしてもよい。つまり、「配置可能な複製オブジェクトの数」とは、複製オブジェクトをゲーム空間に配置できる複製オブジェクトの最大数である。例えば、プレーヤキャラクタPCの能力値が高いほど、配置可能なオブジェクトの数を増加させる。
変化処理部119は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの属性を増加させるようにしてもよい。
配置部111は、プレーヤキャラクタPCの能力値、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの配置指示の少なくとも1つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか1つを選択し、選択した配置タイプで複製オブジェクトを配置する。例えば、配置タイプについては以下の5つが考えられる。
(待機タイプ)待機タイプは、図13に示すように、自転車の複製オブジェクトOB1AがプレーヤキャラクタPCの頭上に現れて、そのまま浮かびながら待機し続ける配置タイプである。なお、図13に示すように、複数個の自転車の複製オブジェクトOB1A(例えば、OBA-1,OBA-2)を配置してもよい。
(模倣タイプ)模倣タイプは、複製オブジェクトが、元のオブジェクトと並んで現れて、元のオブジェクトの行動(動作)と同じ行動(動作)をとり続けるように配置される配置タイプである。
(攻撃タイプ)攻撃タイプは、複製オブジェクトが、プレーヤキャラクタPCの正面に配置されるタイプである。配置後、複製オブジェクトは、敵キャラクタの方面へ弾丸のように前方に飛んでいく動作を実行する。
(防御タイプ)防御タイプは、複製オブジェクトがプレーヤキャラクタPCの周囲を取り囲むように配置されるタイプである。配置後、複製オブジェクトは、敵キャラクタからの攻撃を防御する役目を果たす。
。
(移動タイプ)移動タイプは、複製オブジェクトが複数配置されることによってプレーヤキャラクタPCが移動可能な配置タイプである。
配置部111は、オブジェクトに設定された配置確率に基づき、複製オブジェクトを配置させるか否かを判断し、複製オブジェクトを配置させると判断した場合に、複製オブジェクトを配置させるように制御してもよい。
通知部は、配置部111が複製オブジェクトを配置する判断した場合に、複製オブジェクトを配置し、配置成功の通知処理を行う。配置部111が複製オブジェクトを配置しな
いと判断した場合に、複製オブジェクトを配置せずに、配置失敗の通知処理を行う。
ゲーム装置10の動作制御部112aは、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作(モーション、アニメーション)を実行する。なお、動作制御部112aは、オブジェクトの動作に応じてプレーヤキャラクタ自身の動作も実行してもよい。
まず、攻撃の動作制御について説明する。動作制御部112aは、受け付け部110によって受け付けた一の動作指示が攻撃である場合には、攻撃に対応する動作内容に基づき、オブジェクト(複製オブジェクトも含む)を動作させる。
)する動作を行わせる。プレーヤキャラクタが向いている方向に敵キャラクタが存在しない場合は、攻撃が失敗することもある。なお、動作制御部112aは、CPU制御によって自動的にロックオンを指示した敵キャラクタに向って、オブジェクトを攻撃(発射)する動作を行わせるようにしてもよい。
次に、防御の動作制御について説明する。動作制御部112aは、受け付け部110によって受け付けた一の動作指示が防御である場合には、防御に対応する動作内容に基づき、オブジェクト(複製オブジェクトも含む)を動作させる。
付けた場合に、自転車のオブジェクトOB1Aを盾のようにして、敵キャラクタECからの攻撃を防御する動作を行わせる。敵キャラクタが複数存在する場合には、プレーヤキャラクタPCに最も近い敵キャラクタからの攻撃を防御する動作を行わせる。なお、防御する動作とは、例えば、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの間に壁を作るように自転車のオブジェクトOB1Aを設置するような動作である。
また、動作制御部112aは、特殊なオブジェクト(複製オブジェクトも含む)については、その動作内容を予め設定している。つまり、オブジェクト毎に、オブジェクトの動作内容を予め設定してもよい。例えば、ゲーム装置10は、銃のオブジェクトを常に攻撃を行うオブジェクトとし、予め、銃弾が発射される動作内容を記憶部170等に記憶する。そして、動作制御部112aは、動作指示を受け付けた場合に、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタECに向けて銃のオブジェクトの銃弾が発射されるように制御する。
また、動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数のオブジェクト(複製オブジェクトも含む)を、個別に、所定の動作を行わせてもよい。
動作制御部112aは、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部174に記憶した順、複製オブジェクトをゲーム空間に配置した順、及び、複製オブジェクトの攻撃力の高い順、複製オブジェクトの防御力の高い順、複製オブジェクトの回復力の高い順の少なくとも1つに従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
ゲーム装置10は、記憶部170等に記憶された複製オブジェクトの識別番号の昇順に、動作を実行する。すなわち、記憶の古いオブジェクトから順に動作させる。
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの配置順に、動作を実行してもよい。
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの攻撃力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの防御力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの回復力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
また、ゲーム装置10は、複製オブジェクトの素早さ、重さ等のパラメータに基づいて、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。
また、動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数のオブジェクト(複製オブジェクトも含む)を、一括で、所定の動作を行わせてもよい。
本実施形態の動作制御部112aは、プレーヤから動作指示を受け付けたタイミングで、オブジェクト(複製オブジェクトを含む)について所定の動作を実行しているが、次のように、ゲーム装置10側で決めた所定のタイミングで、オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。つまり、ゲーム装置10側で決めた所定のタイミングでCPU制御
による動作指示を行い、所定の動作を実行してもよい。
複製部115は、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、指定されたオブジェクトを複製し、複製オブジェクトを記憶するようにしてもよい。
け付けた場合には、プレーヤキャラクタPCの現在の所定パラメータK「160」からオブジェクトOB1の消費値「60」を減算し、所定パラメータKを「100」に更新し、自転車の複製オブジェクトOB1Aを記憶する。
配置部111は、維持パラメータRから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトの配置を維持してもよい。維持パラメータRは、複製オブジェクトの配置状態を維持するための値であり、ランニングコスト値である。つまり、本実施形態のゲーム装置10は、予めプレーヤキャラクタPCに対応づけて維持パラメータRを設定することによって、ゲームの興趣性を向上させている。なお、複製オブジェクトが1つも配置されていない状況下は配置維持のコストがかからないので、維持パラメータRが減少することはない。
ゲーム装置10は、時間経過に応じて維持パラメータを回復させている。例えば、単位時間あたり(1分経過する度)に、所定値(例えば、「10」)を維持パラメータRに加算している。
ゲーム装置10は、ゲーム進行に応じて維持パラメータRを変動させてもよい。ゲーム進行とは、ゲームステージをクリアしたときや、ターン数が増えたとき、所与のイベントが実行されたとき等である。
また、表示制御部118は、図6に示すように、「現在の維持パラメータR(例えば、80)」/「現在の維持パラメータRの上限値(例えば、200)」、及び、現在の維持パラメータRを示すゲージG2を表示し、プレーヤが維持パラメータRの値を認識できるように制御する。
複製オブジェクトが配置されていない場合や、配置維持のコストより増加分が多い場合、時間経過に応じて維持パラメータRを増加させることができる。
ゲーム装置10の消去部116は、プレーヤの消去指示に基づき、複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去する。例えば、邪魔なオブジェクトを消去することでゲームプレイをし易くすることができ、維持パラメータRの減少を抑制することができる。また、オブ
ジェクトを消去することによって、描画処理負荷を抑えることができる。
なお、本実施形態のゲーム装置10は、キャラクタが特殊な能力(例えば、念力等の超能力)を備えており、例えば、プレーヤキャラクタPCは、オブジェクト(物体)を接触せずに動かすことができる制御を行ってもよい。
ゲーム装置10は、プレーヤの操作入力に基づき、特殊スキル(「複製スキル」ともいう。)の発動指示を受け付けた場合に、特殊スキルを発動させ、スキル発動期間(例えば、60秒間)において、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複
製オブジェクトとして記憶する処理、複製オブジェクトを配置する処理を可能とするように制御してもよい。
ゲーム装置10は、敵キャラクタECを複製し、複製された敵キャラクタECAの情報を複製オブジェクト記憶部174に記憶し、当該複製された敵キャラクタECAを、プレーヤ側の味方キャラクタとして配置し、元の敵キャラクタECと、複製された敵キャラクタECAとを対戦可能に制御してもよい。
また、ゲーム装置10は、複数のプレーヤP1、P2と同一のゲーム空間でゲームプレイする場合において、プレーヤP1の操作対象がキャラクタPCであり、他のプレーヤP
2の操作対象が、キャラクタAC(キャラクタPCの味方キャラクタAC)である場合において、次のように制御してもよい。例えば、ゲーム装置10は、プレーヤP1がゲーム空間に配置した複製オブジェクト(例えば、自転車の複製オブジェクトOB1A)を、プレーヤP2の操作対象のオブジェクトとしてもよい。また、ゲーム装置10は、プレーヤP2がゲーム空間に配置した複製オブジェクト(例えば、自動販売機の複製オブジェクトOB7A)を、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトとしてもよい。
図23を用いて本実施形態のゲーム装置10の処理の流れについて説明する。
[3.1]記憶処理(複製処理)の応用例
本実施形態では、一つの元のオブジェクトの情報につき、1回の記憶(複製)を可能とする例について説明したが、一つの元のオブジェクトの情報につき、複数回の記憶(複製)を可能としてもよい。
複製部115は、記憶回数に応じて、複製オブジェクトの性能を劣化させて記憶してもよい。例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、複製オブジェクトの重さを軽くすることによって劣化させてから記憶する。
示すように、複製部115は、記憶回数が1回目の場合、重さ11キログラムの自転車オブジェクトOB1Dを記憶し、記憶回数が2回目の場合、重さ9キログラムの自転車のオブジェクトOB1Eを記憶し、記憶回数が3回目の場合、重さ7キログラムの自転車のオブジェクトOB1Fを記憶する。このように、記憶回数が増えるほど、重さを軽くした自転車のオブジェクトの情報を記憶する。
また、複製部115は、記憶回数に応じて、複製オブジェクトの形状を劣化させてから記憶してもよい。
ゲーム装置10は、複製オブジェクトの記憶と、当該複製オブジェクトの配置とを同時(ほぼ同時)に行ってもよい。例えば、一の指示(記憶配置指示)に基づき、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部174に記憶すると同時に、当該複製オブジェクトをゲーム空間に配置するように制御してもよい。
切り替え後、ゲーム装置10は、配置指示に基づき、指定された複製オブジェクトをゲーム空間に配置するように制御し、動作を実行して対戦ゲームを行ってもよい。
[3.3.1]記憶に関する応用例
ゲーム装置10は、タッチパネルを備えるゲームが面において、プレーヤのタッチ操作に基づき、オブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1)の表示領域上においてオブジェクト(例えば、自転車オブジェクトOB1)の指定を受け付け、指定されたオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1)を複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1A)として、複製オブジェクト記憶部174に記憶する処理を行ってもよい。
ゲーム装置10は、プレーヤのタッチ操作に基づき、配置対象となるオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1A)の指定を受け付け、指定された自転車のオブジェクトOB1Aをゲーム空間に配置してもよい。例えば、ゲーム装置10は、スライド入力を可能とし、タッチ開始で受け付けたオブジェクトを指定されたオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1A)とし、タッチオフした表示位置に対応するゲーム空間上の3次元の位置に、指定されたオブジェクト(例えば、自転車のオブジェクトOB1A)を配置してもよい。
本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム空間において一の刃オブジェクトOB31と、他方の刃オブジェクトOB32とで構成されるハサミオブジェクトOB33が存在してもよい。かかる場合、プレーヤキャラクタPCは、単体の刃(オブジェクトOB31又はオブジェクトOB32)で、振り回して敵キャラクタECを切りつけて攻撃することができる。そして、ゲーム装置10は、例えば、プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御(CPU制御)に基づき、単体の刃オブジェクトOB31の指定を受け付けると、指定された単体の刃オブジェクトOB31の複製物をハサミオブジェクトOB33に変化させてもよい。つまり、本実施形態における「複製」は、単体の刃オブジェクトOB31を、ハサミオブジェクトOB33に変化させる態様であってもよい。そして、ハサミオブジェクトOB33を、ゲームフィールドに配置することができ、ハサミオブジェクトOB33の攻撃力を、単体の刃オブジェクトOB31よりも攻撃力を上昇させる。例えば、プレーヤキャラクタPCが、ハサミオブジェクトOB33を用いて敵キャラクタECを挟んで切りつける攻撃を可能とする。
本実施形態の複製部115は、一度複製したオブジェクト、すなわち複製オブジェクトについて更に複製することを禁止してもよい。例えば、複製部115は、指定された自転車のオブジェクトOB1を複製した複製オブジェクトOB1Aについて更に複製することを禁止する。かかる場合、複製オブジェクトOB1Aについて複製済みであることを示すマーク等を表示し、複製可能なオブジェクトと識別して表示するようにしてもよい。
[3.6.1]サーバ装置20の応用例
サーバ装置20は、本実施形態のゲーム装置10が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置20の処理部200は、受け付け部210、配置部211、移動・動作処理部212、ゲーム処理部214、複製部215、消去部216、通知部217、表示制御部218、変化処理部219、画像生成部208、音制御部209として機能してもよい。
する「制御の情報」を生成し、ゲーム装置10に送信した場合、ゲーム装置10は、当該「制御の情報」をサーバ20から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
ゲーム装置10は、ブラウザ(ブラウザソフトウエア、Webブラウザ)でゲームのプログラムを実行するものであってもよい。
する。なお、ゲーム装置10は、サーバ装置20から受信したゲーム処理結果やゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を行う。
本実施形態において、オブジェクトが劣化する情報例として、オブジェクトの消費値、重さ、形状を例にあげたが、なお、攻撃力や防御力、HP値を、オブジェクの性能を示す値とし、攻撃力、防御力、HP値を劣化させるように制御してもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 サーバ装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
110 受け付け部、
111 配置部、
112 移動・動作制御部、
112a 動作制御部、
114 ゲーム処理部、
115 複製部、
116 消去部、
117 通知部、
118 表示制御部、
119 変化処理部、
120 画像生成部、
130 音制御部、
150 操作入力部、
170 記憶部、
171 主記憶部、
172 画像バッファ、
173 オブジェクト記憶部、
174 複製オブジェクト記憶部、
180 情報記憶媒体、
190 表示部、
192 音出力部、
196 通信部、
200 処理部、
201 通信制御部、
202 Web処理部、
203 ゲーム管理部、
207 タイマ管理部、
240 記憶部、
242 主記憶部、
244 ゲームデータ記憶部、
246 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、
296 通信部、
220 入力部、
230 表示部
Claims (15)
- 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部として、コンピュータを機能させ、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの配置回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするプログラム。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部として、コンピュータを機能させ、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの記憶回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするプログラム。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部として、コンピュータを機能させ、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
プレーヤキャラクタの能力値が低い程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1~3のいずれかにおいて、
前記変更部は、
プレーヤキャラクタの能力値が高い程、前記複製オブジェクトの性能を高くすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1~4のいずれかにおいて、
前記複数のオブジェクトそれぞれに対し、オブジェクトに対応する消費値を予め設定し、
前記複製部は、
所定パラメータから指定された前記オブジェクトに対応する消費値を減算することを条件に、指定された前記オブジェクトを複製することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~5のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記複製オブジェクトの種類、及び、属性の少なくとも1つを変化させる処理を行う変化処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの配置回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするゲーム装置。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの記憶回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするゲーム装置。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
プレーヤキャラクタの能力値が低い程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするゲーム装置。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するサーバ装置であって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの配置回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするサーバ装置。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するサーバ装置であって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの記憶回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするサーバ装置。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するサーバ装置であって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
プレーヤキャラクタの能力値が低い程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするサーバ装置。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの配置回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするゲームシステム。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
前記複製オブジェクトの記憶回数が増える程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするゲームシステム。 - 所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部と、
前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方の劣化度合いを変更する変更部と、を含み、
前記配置部は、
前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置し、
前記変更部は、
プレーヤキャラクタの能力値が低い程、前記劣化度合いを大きくすることを特徴とするゲームシステム。
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