CN113797536B - 虚拟场景中对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品;方法包括:响应于虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令,呈现基于虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象;响应于针对虚拟对象副本的交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作;在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,当虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现虚拟对象副本,并再次呈现虚拟对象,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互;其中,再次呈现的虚拟对象的交互属性,与复制技能释放时虚拟对象的交互属性相一致;通过本申请,能够提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以与虚拟场景中的各种对象进行交互,或者控制虚拟场景中的各种对象之间进行交互,以获得反馈。
相关技术中,当虚拟场景中用户所控制的虚拟对象消失(比如虚拟对象被击杀)后,通过复活机制来使得虚拟对象再次出现在虚拟场景中。但是相关技术中的复活机制得到的虚拟对象的交互属性往往是初始状态,比如装备、道具等均无法保留消失前的状态而成为初始状态,用户则需要通过执行多次交互操作(比如通过执行装备装配、虚拟道具获取等)才能实现或者完全不能实现交互属性的恢复以控制虚拟对象交互,操作效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品,能够提高人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中对象的控制方法,包括:
响应于虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令,呈现基于所述虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的所述虚拟对象;
响应于针对所述虚拟对象副本的交互控制指令,控制所述虚拟对象副本在所述虚拟场景中执行相应的交互操作;
在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,当所述虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现所述虚拟对象副本,并再次呈现所述虚拟对象,以控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行交互;
其中,再次呈现的所述虚拟对象的交互属性,与所述复制技能释放时所述虚拟对象的交互属性相一致。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中对象的控制装置,包括:
第一呈现模块,用于响应于虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令,呈现基于所述虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的所述虚拟对象;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟对象副本的交互控制指令,控制所述虚拟对象副本在所述虚拟场景中执行相应的交互操作;
第二呈现模块,用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,当所述虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现所述虚拟对象副本,并再次呈现所述虚拟对象,以控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行交互;
其中,再次呈现的所述虚拟对象的交互属性,与所述复制技能释放时所述虚拟对象的交互属性相一致。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于呈现对应所述复制技能的技能控件;
当所述技能控件处于激活状态时,响应于针对所述技能控件的触发操作,接收到所述虚拟对象对应所述复制技能的所述释放指令。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于呈现对应所述复制技能的处于冷却状态的技能控件;
所述第一呈现模块,还用于获取所述技能控件对应的冷却时长间隔、以及冷却开始时间点;
当基于所述冷却时长间隔以及所述冷却开始时间点,确定所述技能控件对应的冷却结束时间点到达时,控制所述技能控件由所述冷却状态切换至所述激活状态。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于获取控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行交互所取得的交互成绩;
当基于所述交互成绩确定所述技能控件的激活条件得到满足时,控制所述技能控件处于所述激活状态。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述虚拟场景的画面中,呈现对应所述复制技能的虚拟道具;
当所述虚拟对象成功装配所述虚拟道具时,接收到所述虚拟对象对应所述复制技能的释放指令。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于当所述虚拟对象处于所述虚拟道具的感应范围内时,呈现对应所述虚拟道具的装配功能项;
响应于针对所述装配功能项的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述虚拟道具。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于接收到所述释放指令,并获取所述复制技能对应的释放次数;
当所述释放次数未达到次数阈值时,触发针对所述释放指令的响应。
上述方案中,所述复制技能释放时,所述虚拟对象位于所述虚拟场景中的第一位置,所述虚拟对象副本的消失位置不同于所述第一位置;
所述第二呈现模块,还用于在所述第一位置,再次呈现所述虚拟对象。
上述方案中,所述虚拟对象副本在所述虚拟场景中的第二位置消失,所述第二呈现模块,还用于在所述虚拟场景中的第三位置,再次呈现所述虚拟对象;
其中,所述第三位置,为所述虚拟场景中与所述第二位置的距离超过距离阈值的位置。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现所述虚拟对象副本的状态属性值;
当所述状态属性值低于状态阈值或者归零时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现所述虚拟对象副本的剩余显示时长;
当所述剩余显示时长低于时长阈值或者归零时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,获取所述虚拟对象副本的状态属性值、以及显示时长;
当以下至少之一得到满足时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足:
所述状态属性值低于状态阈值、所述显示时长达到目标显示时长。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于获取所述虚拟对象的交互等级;
基于交互等级与副本显示时长之间的对应关系,确定所述虚拟对象的交互等级对应的目标副本显示时长为所述目标显示时长。
上述方案中,所述装置还包括:
第三呈现模块,用于当所述虚拟对象处于目标隐藏位置的感应范围内时,呈现对应所述目标隐藏位置的位置推荐信息;
其中,所述位置推荐信息,用于指示在所述目标隐藏位置控制所述虚拟对象释放所述复制技能的推荐程度。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现隐藏的所述虚拟对象的状态指示信息;
其中,所述状态指示信息,用于指示以所述虚拟对象为中心的感应区域内的实时场景信息。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于当所述状态指示信息指示所述虚拟对象存在交互风险时,呈现对应所述虚拟对象副本的结束功能项;
当接收到针对所述结束功能项的触发操作时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在本申请实施例中,当接收到虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令时,呈现基于虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象;用户可则可以通过触发针对虚拟对象副本的交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作;当在交互过程中虚拟对象副本的消失条件得到满足时,则取消呈现虚拟对象副本使得虚拟对象副本消失,同时再次呈现虚拟对象,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互。
这里,由于虚拟对象副本是基于虚拟对象复制得到的,在虚拟对象副本消失时虚拟对象再次呈现,相当于整个过程实现了虚拟对象的复活,且再次呈现的虚拟对象的交互属性,与复制技能释放时虚拟对象的交互属性相一致,用户仅通过上述复制技能即可实现在虚拟对象复活过程中交互属性的保留,提高了人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的实施虚拟场景中对象的控制方法的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的技能控件的显示示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟道具的装配流程示意图;
图7是本申请实施例提供的位置推荐信息的显示示意图;
图8是本申请实施例提供的状态属性值的显示示意图;
图9是本申请实施例提供的状态属性值的显示示意图;
图10是本申请实施例提供的状态指示信息的显示示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的显示示意图;
图12是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法的流程示意图;
图13是本申请实施例提供的带有复活机制的技能的使用流程示意图;
图14是本申请实施例提供的基于使用带有复活机制的技能进行数据分析的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端、即时通讯客户端、浏览器客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)复活机制:在虚拟场景(比如射击游戏场景)中,存在玩家被击杀后可以复活的机制,通常有原地复活和异地复活两种,原地复活即在被击杀点复活,异地复活即在与被击杀点具有一定距离的其他位置复活。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本发明实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等。当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具类虚拟道具在该虚拟场景中进行移动,例如,该载具类虚拟道具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等;用户也可以控制虚拟对象通过攻击类虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是虚拟机甲、虚拟坦克、虚拟战机等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)、魔法值(也称为蓝量)、状态值、血量等。
基于上述对本申请实施例中涉及的名词和术语的解释,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制系统。参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端(如终端400-1和终端400-2),用于基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;
服务器200,用于接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;
终端(如终端400-1和终端400-2),用于接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,在图形界面(示例性示出了图形界面410-1和图形界面410-2)呈现虚拟场景的画面;其中,在虚拟场景的画面中还可呈现对象交互环境、交互对象等,虚拟场景的画面呈现的内容均基于返回的虚拟场景的场景数据渲染得到。
在实际应用中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(如终端400-1和终端400-2)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。终端(如终端400-1和终端400-2)以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multi player Online Battle Arenagames)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本发明实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟二维虚拟空间或者三维虚拟空间等。以虚拟场景模拟三维虚拟空间为例,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本发明对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端(比如终端400-1)控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;服务器200接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,呈现虚拟场景的画面;
进一步地,终端响应于虚拟场景中虚拟对象(即登录该电子游戏的用户所对应的虚拟形象)所对应复制技能的释放指令,呈现基于虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象;响应于针对虚拟对象副本的交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作;在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,当虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现虚拟对象副本,并再次呈现虚拟对象,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互;其中,再次呈现的虚拟对象的交互属性,与复制技能释放时虚拟对象的交互属性相一致。
以虚拟射击游戏应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种虚拟武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
在实际实施时,终端(包括终端400-1和终端400-2)基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;服务器200接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,呈现虚拟场景的画面;
进一步地,终端响应于虚拟场景中虚拟对象(即虚拟射击游戏场景中的模拟作战人员)所对应复制技能的释放指令,呈现基于虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象;响应于针对虚拟对象副本的交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作;在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,当虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现虚拟对象副本,并再次呈现虚拟对象,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互;其中,再次呈现的虚拟对象的交互属性与复制技能释放时虚拟对象的交互属性相一致。
参见图2,图2是本申请实施例提供的实施虚拟场景中对象的控制方法的电子设备500的结构示意图。在实际应用中,电子设备500可以为图1示出的服务器或终端,以电子设备500为图1示出的终端为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中对象的控制方法的电子设备进行说明,本申请实施例提供的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中对象的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、控制模块5552和第二呈现模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integra ted Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable LogicDevice)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Applicati on),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,如支持虚拟场景的客户端,如游戏APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
在一些实施例中,虚拟场景中对象的控制装置555中安装有用于实现虚拟场景的画面显示方法的人机交互引擎,人机交互引擎包括用于实现虚拟场景中对象的控制方法的功能模块、组件或插件,图3是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图,参见图3,以虚拟场景为游戏场景为例,相应的,人机交互引擎为游戏引擎。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏程序可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像,声音,动画等部分,游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等),游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法可以由图2中所示出的虚拟场景中对象的控制装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,包括:1)虚拟摄像机,游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
2)场景组织,用于游戏场景管理,如碰撞检测、可见性剔除等;其中,对于碰撞检测可通过碰撞体实现,根据实际需要,碰撞体可通过轴对齐包围盒(A xis-Aligned BoundingBox,AABB)实现,或者通过方向包围盒(Oriented Bo unding Box,OBB)实现;对于可见性剔除可基于视景体实现,视景体是根据虚拟摄像机生成的一个立体的框,用于对摄像机可视范围外的物体进行裁剪,对于视景体内的物体将被投影到视平面,不在视景体内的物体将被丢弃不处理。
3)地形管理,进行游戏场景中地形管理的组件,用于对游戏地形进行创建及编辑,如创建山脉、峡谷、洞穴等游戏场景中的地形。
4)编辑器,游戏设计中的辅助工具,包括:
场景编辑器,用于对游戏场景内容进行编辑,如,改变地形、自定义植被分布、灯光布局等;
模型编辑器,用于对游戏中的模型(游戏场景中的人物模型)进行制作和编辑;
特效编辑器,用于对游戏画面中的特效进行编辑;
动作编辑器,用于对游戏画面中的人物的动作进行定义和编辑。
5)特效组件,用于游戏画面中游戏特效的制作和编辑,在实际应用中,可采用粒子特效以及纹理UV动画实现;其中,粒子特效是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现实中的水、火、雾、气等效果;UV动画则是通过动态修改贴图的UV坐标所实现的纹理动画。
6)骨骼动画,通过采用内置的骨骼带动物体产生运动所实现的动画,可将骨骼动画理解为如下两个概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤;
蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。
7)Morph动画:即变形动画,通过调整基础模型的顶点所实现的动画。
8)UI控件,用于实现游戏画面显示的控件。
9)底层算法,游戏引擎中功能的实现所需要调用的算法,如实现场景组织所需要的图形学算法,实现骨骼动画所需要的矩阵变换及向量变换。
10)渲染组件,游戏画面效果呈现所必须的组件,通过渲染组件实现将三维矢量描述的场景转换到二维像素描述的场景,包括模型渲染及场景渲染。
11)A*寻路,游戏设计中进行路径规划、寻路及图遍历时所采用的寻求最短路径的算法。
例如,可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现用户与游戏之间的交互,通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在人机交互界面上。具体地,第一呈现模块5551可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现接收虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令,响应于该释放指令,呈现基于虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象。
控制模块5552可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现接收针对虚拟对象副本的交互控制指令,响应于该交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作。
第二呈现模块5553可以通过调用图3所示游戏引擎中的渲染组件对虚拟场景数据进行渲染后,在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,当虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现虚拟对象副本,并再次呈现虚拟对象,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互。
基于上述对本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,下面以终端实施为例说明本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。
参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法包括:
步骤101:终端响应于虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令,呈现基于虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象。
这里,终端上安装有支持虚拟场景的应用客户端,当用户打开终端上的应用客户端,且终端运行该应用客户端时,终端呈现虚拟场景(比如射击游戏场景)的画面,该虚拟场景可以为二维虚拟场景,也可以为三维虚拟场景。该虚拟场景的画面可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以玩家自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如玩家追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的视角之间可以任意切换。在实际应用中,该虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟形象,比如虚拟对象可以是由游戏中的用户所控制的虚拟对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,可以由其他用户控制或由机器人程序控制。
以第一人称视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示的虚拟场景可以包括:根据虚拟对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定虚拟对象的视场区域,呈现完整虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。因为第一人称视角是最能够给用户冲击力的观看视角,如此,能够实现用户在操作过程中身临其境的沉浸式感知。
以鸟瞰大视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中呈现的虚拟场景的画面可以包括:响应于针对全景虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。如此,能够提高用户在操作过程中的可操作性,从而能够提高人机交互的效率。
这里,用户通过在终端上运行支持虚拟场景的客户端,控制虚拟对象进行虚拟场景中。在该虚拟场景中,用户可通过人机交互界面触发针对虚拟对象的交互控制指令,控制虚拟对象执行交互操作。具体地,虚拟对象可以持有至少一种虚拟道具或者装配有至少一种虚拟技能等,该虚拟道具可以是虚拟对象交互时使用的任一种道具,例如,虚拟射击道具、虚拟弓箭、虚拟弹弓、虚拟双节棍、虚拟鞭子等,该虚拟技能可以是防护技能、复制技能等,用户可以基于该装配的虚拟道具或者虚拟技能,控制该虚拟对象在虚拟场景中执行交互操作。
在本申请实施例中,为虚拟场景中的虚拟对象提供一种复制技能,当接收到虚拟场景中虚拟对象对应复制技能的释放指令时,则响应于该释放指令,基于该虚拟对象复制得到虚拟对象副本,以便于用户控制该虚拟对象副本在虚拟场景中进行交互。同时,终端还可以在虚拟场景中隐藏呈现该虚拟对象,以便于用户在控制虚拟对象副本交互的同时,不必考虑虚拟对象是否可能会遭受来自其他虚拟对象的攻击,提高用户的虚拟场景中对象的控制体验感。在实际应用中,基于虚拟对象复制得到虚拟对象副本,在交互属性(比如血量、所持有的装备、防护值、握持虚拟枪支的姿势)上可以是与虚拟对象完全一致的。
在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到虚拟对象对应复制技能的释放指令:呈现对应复制技能的技能控件;当技能控件处于激活状态时,响应于针对技能控件的触发操作,接收到虚拟对象对应复制技能的释放指令。
这里,针对上述复制技能,设置有相应的技能控件,当该技能控件处于激活状态时,用户可通过点击等触发操作触发该技能控件,控制虚拟对象释放复制技能。当技能控件处于激活状态时,终端接收到针对该技能控件的触发操作,响应于该触发操作,接收到虚拟对象对应复制技能的释放指令。
在实际应用中,技能控件的显示样式在激活状态下和非激活状态下可以是不同的,比如处于激活状态的技能控件可以高亮显示,处于非激活状态的技能控件可以灰度显示;或者处于激活状态的技能控件和处于非激活状态的技能控件通过不同的标识显示等等。作为示例,参见图5,图5是本申请实施例提供的技能控件的显示示意图。这里,如图5中A图所示,为处于未激活状态的技能控件“复制”,采用灰度的方式显示;如图5中B图所示,为处于激活状态的技能控件“复制”,采用不同于灰度的方式灰度的方式,此时,响应于针对该技能控件的触发操作,接收到虚拟对象对应复制技能的释放指令。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现对应复制技能的技能控件:呈现对应复制技能的处于冷却状态的技能控件;
相应的,终端可通过如下方式控制技能控件处于激活状态:获取技能控件对应的冷却时长间隔、以及冷却开始时间点;当基于冷却时长间隔以及冷却开始时间点,确定技能控件对应的冷却结束时间点到达时,控制技能控件由冷却状态切换至激活状态。
这里,复制技能的技能控件具有冷却状态,处于冷却状态的技能控件即为处于未激活状态的技能控件,此时的技能控件不可使用。相应的,终端可通过如下方式控制技能控件从冷却状态切换至激活状态:
在本申请实施例中,针对技能控件设置对应冷却状态的冷却时长间隔。终端获取技能控件对应的冷却时长间隔以及冷却开始时间点(即技能控件处于冷却状态的开始时间点),当根据该冷却时长间隔以及冷却开始时间点,确定技能控件对应的冷却结束时间点(即技能控件处于冷却状态的结束时间点)到达时,则控制技能控件由冷却状态切换至激活状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制技能控件处于激活状态:获取控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互所取得的交互成绩;当基于交互成绩确定技能控件的激活条件得到满足时,控制技能控件处于激活状态。
这里,复制技能的技能控件具有冷却状态,处于冷却状态的技能控件即为处于未激活状态的技能控件,此时的技能控件不可使用。相应的,终端可通过如下方式控制技能控件从冷却状态切换至激活状态:
在本申请实施例中,可以通过虚拟对象在虚拟场景中进行交互所取得的交互成绩触发技能控件的激活状态。这里,终端获取控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互所取得的交互成绩,比如交互积分、击杀其他虚拟对象的数量、击杀目标虚拟对象等;当基于交互成绩确定技能控件的激活条件得到满足时,则控制技能控件处于激活状态。
在实际应用中,该激活条件可以是交互成绩是否达到交互成绩阈值(比如交互积分达到积分阈值或者其他虚拟对象的击杀数量达到数量阈值则表明激活条件得到满足),也可以是交互成绩是否表征击杀掉目标虚拟对象(比如交互成绩表征击杀掉虚拟怪兽1则表明激活条件得到满足)等等。
在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到虚拟对象对应复制技能的释放指令:在虚拟场景的画面中,呈现对应复制技能的虚拟道具;当虚拟对象成功装配虚拟道具时,接收到虚拟对象对应复制技能的释放指令。
这里,还可以通过控制虚拟对象装配具有复制技能的虚拟道具,实现控制虚拟对象释放复制技能。在实际应用中,该虚拟道具可以是控制虚拟对象在虚拟场景中交互时所获得的(比如交互成绩满足虚拟道具的获得条件时、在交互过程中寻找到的),也可以是在控制虚拟对象进入虚拟场景前(比如游戏开局前)获得的。终端在虚拟场景的画面中,呈现对应复制技能的虚拟道具,当虚拟对象成功装配该虚拟道具时,则接收到虚拟对象对应复制技能的释放指令。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制虚拟对象装配虚拟道具:当虚拟对象处于虚拟道具的感应范围内时,呈现对应虚拟道具的装配功能项;响应于针对装配功能项的触发操作,控制虚拟对象装配虚拟道具。
这里,该虚拟道具是控制虚拟对象在虚拟场景中交互时所获得的,即终端在控制虚拟对象交互的过程中,当控制虚拟对象处于虚拟道具的感应范围时,则呈现对应虚拟道具的装配功能项,该虚拟道具的感应范围可以是以虚拟道具为中心的目标区域,比如以虚拟道具为圆心、目标长度为半径的目标长度的圆形区域。用户可以通过该装配功能项装配相应的虚拟道具。当终端接收到针对装配功能项的触发操作时,响应于该触发操作,控制虚拟对象装配虚拟道具。
作为示例,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟道具的装配流程示意图。这里,如图6中A图所示,呈现有虚拟道具“复制”以及虚拟道具的感应范围,此时虚拟对象位于感应范围之外;如图6中B图所示,此时终端控制虚拟对象处于感应范围内,同时呈现对应虚拟道具“复制”的装配功能项“拾取”如图6中C图所示,响应于针对装配功能项“拾取”的触发操作,控制虚拟对象装配虚拟道具“复制”,同时已成功装配完成的虚拟道具“复制”则可以不再显示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式触发针对虚拟对象对应复制技能的释放指令的响应:接收到释放指令,并获取复制技能对应的释放次数;当释放次数未达到次数阈值时,触发针对释放指令的响应。
这里,可以设置复制技能的释放次数的次数阈值,该释放次数的次数阈值可以是针对虚拟场景中每一次交互对局的。当终端接收到虚拟对象所对应复制技能的释放指令时,则获取当前复制技能对应的释放次数,当该视频次数未达到次数阈值时,则表征复制技能还可以释放,此时触发针对释放指令的响应,以控制虚拟对象释放复制技能。
在一些实施例中,当虚拟对象处于目标隐藏位置的感应范围内时,终端可呈现对应目标隐藏位置的位置推荐信息;其中,该位置推荐信息,用于指示在目标隐藏位置控制虚拟对象释放复制技能的推荐程度。
这里,当虚拟对象处于目标隐藏位置的感应范围内时,终端可呈现对应目标隐藏位置的位置推荐信息,以通过该位置推荐信息,向用户指示目标隐藏位置控制虚拟对象释放复制技能的推荐程度。在实际应用中,该目标隐藏位置的感应范围可以是以虚拟道具为中心的目标区域,比如以虚拟道具为圆心、目标长度为半径的目标长度的圆形区域。当用户控制虚拟对象位于该目标隐藏位置时,终端可以隐藏呈现该虚拟对象,以使虚拟场景中其他用户(比如游戏场景中中的其他玩家)无法看到该虚拟对象,即该目标隐藏位置可以供用户控制虚拟对象相对于其他用户来说进行隐藏,从而避免在控制虚拟对象释放复制技能时被打断或者被攻击,提高用户使用复制技能的体验感。
作为示例,参见图7,图7是本申请实施例提供的位置推荐信息的显示示意图。这里,当虚拟对象处于“隐藏位置1”的感应范围内时,在虚拟场景的画面中,呈现对应“隐藏位置1”的位置推荐信息“这里可以隐藏释放复制技能哦”。
步骤102:响应于针对虚拟对象副本的交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作。
这里,终端在接收到虚拟对象对应复制技能的释放指令,呈现基于所述虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象。此时,用户所能控制的角色由虚拟对象切换为虚拟对象副本,用户可通过触发针对虚拟对象副本的交互操作指令,控制虚拟对象副本进行交互操作。终端响应于针对虚拟对象副本的交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作。
在实际应用中,该交互控制指令可以是控制虚拟对象副本移动、射击、瞄准等指令,此时,控制虚拟对象副本在虚拟场景中进行移动、射击或者瞄准等。
步骤103:在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,当虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现虚拟对象副本,并再次呈现虚拟对象,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互。
其中,再次呈现的虚拟对象的交互属性,与复制技能释放时虚拟对象的交互属性相一致。
这里,该虚拟对象副本对应有消失条件,则消失条件得到满足时,虚拟对象副本会消失,以使用户所能控制的角色由虚拟对象副本切换为虚拟对象,从而在虚拟对象副本消失时,可以快速实现对虚拟对象的控制。
终端在控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行交互操作的过程中,可以实时地或者周期性地确定虚拟对象副本的消失条件是否得到满足。当确定虚拟对象副本的消失条件得到满足时,则取消呈现虚拟对象副本,同时将用户所能控制的角色由虚拟对象副本切换为虚拟对象。终端呈现虚拟对象,用户可通过控制该虚拟对象在虚拟场景中进行交互。在本申请实施例中,该再次呈现的虚拟对象的交互属性,与复制技能释放时虚拟对象的交互属性相一致,该交互属性可以包括虚拟对象的状态(比如血量、防护值、生命值、攻击值等)、装备(比如虚拟枪支、虚拟炸弹等)、虚拟技能、以及持枪姿势等。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定虚拟对象副本的消失条件得到满足:在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,呈现虚拟对象副本的状态属性值;当状态属性值低于状态阈值或者归零时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足。
这里,虚拟对象副本的消失条件为:虚拟对象副本的状态属性值是否低于状态阈值或者归零,当状态属性值低于状态阈值或者归零时,则虚拟对象副本的消失条件得到满足。在实际应用中,可以在控制虚拟对象副本执行交互操作的过程中,获取虚拟对象副本的状态属性值,当获取的状态属性值低于状态阈值或者归零时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足。该状态属性值可以用于表征虚拟对象的血量、生命值等。
在本申请实施例中,还可以在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,呈现虚拟对象副本的状态属性值,比如在虚拟场景的画面中呈现状态属性值。当所呈现的状态属性值低于状态阈值或者归零时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本。
作为示例,参见图8,图8是本申请实施例提供的状态属性值的显示示意图。这里,如图8中A图所示,在虚拟场景的画面中呈现正在执行交互操作的虚拟对象副本,并呈现虚拟对象副本的状态属性值“90”;如图8中B图所示,当虚拟对象副本的状态属性值归零时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定虚拟对象副本的消失条件得到满足:在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,呈现虚拟对象副本的剩余显示时长;当剩余显示时长低于时长阈值或者归零时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足。
这里,虚拟对象副本的消失条件为:虚拟对象副本的剩余显示时长是否低于时长阈值或者归零,当剩余显示时长低于时长阈值或者归零时,则虚拟对象副本的消失条件得到满足。在实际应用中,可以在控制虚拟对象副本执行交互操作的过程中,获取虚拟对象副本的剩余显示时长,当获取的剩余显示时长低于时长阈值或者归零时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足。在实际实施时,可以设置虚拟对象副本的目标显示时长,该剩余显示时长为可以通过该设置的目标显示时长以及已显示时长确定。
在本申请实施例中,还可以在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,呈现虚拟对象副本的剩余显示时长,比如在虚拟场景的画面中呈现剩余显示时长。当所呈现的剩余显示时长低于时长阈值或者归零时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本。
作为示例,参见图9,图9是本申请实施例提供的状态属性值的显示示意图。这里,如图9中A图所示,在虚拟场景的画面中呈现正在执行交互操作的虚拟对象副本,并呈现虚拟对象副本的剩余显示时长“00:00:30”;如图9中B图所示,当虚拟对象副本的剩余显示时长归零时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定虚拟对象副本的消失条件得到满足:在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,获取虚拟对象副本的状态属性值、以及显示时长;当以下至少之一得到满足时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足:状态属性值低于状态阈值、显示时长达到目标显示时长。
这里,虚拟对象副本的消失条件为以下至少之一得到满足:状态属性值低于状态阈值、显示时长达到目标显示时长。当该条件中至少之一得到满足时,则确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本。
在实际应用中,可以在控制虚拟对象副本执行交互操作的过程中,获取虚拟对象副本的状态属性值、以及虚拟对象副本的显示时长。当状态属性值低于状态阈值、或者显示时长达到目标显示时长时,则确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本。具体地,当状态属性值低于状态阈值但显示时长未达到目标显示时长时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本;当状态属性未低于状态阈值但显示时长达到目标显示时长时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定目标显示时长:获取虚拟对象的交互等级;基于交互等级与副本显示时长之间的对应关系,确定虚拟对象的交互等级对应的目标副本显示时长为目标显示时长。
这里,上述目标显示时长可通过如下方式确定:可以预先设置虚拟对象的交互等级与副本显示时长之间的对应关系,比如交互等级为1级,副本显示时长为20s,交互等级为2即,副本显示时长为25s等等。该交互等级可以是虚拟对象的对象等级,也可以是虚拟对象对应的用户账号的账号等级。
终端在确定虚拟对象副本的目标显示时长时,则需要首先获取虚拟对象的交互等级,然后基于交互等级和副本显示时长之间的对应关系,确定虚拟对象的交互等级对应的目标副本显示时长为目标显示时长。
在一些实施例中,在虚拟对象副本执行交互操作的过程中,终端可呈现隐藏的虚拟对象的状态指示信息;其中,该状态指示信息,用于指示以虚拟对象为中心的感应区域内的实时场景信息。
在实际应用中,处于隐藏的虚拟对象还可能会受到来自其他虚拟对象的攻击,比如其他对象可以通过装配虚拟道具或者虚拟技能,能够发现处于隐藏的虚拟对象,由于此时控制虚拟对象的用户正在控制虚拟对象副本进行交互,即无法控制虚拟对象,所以虚拟对象可能会遭受攻击而无法回击。因此,在本申请实施例中,在控制虚拟对象副本执行交互操作的过程中,终端还可以呈现隐藏的虚拟对象的状态指示信息,比如通过子画面或者悬浮窗的形式显示,该状态指示信息用于指示以虚拟对象为中心的感应区域内的实时场景信息,比如感应区域内是否存在其他虚拟对象,其他虚拟对象的数量、方位等,该状态指示信息还可以用于指示虚拟对象的状态属性值,比如生命值、血量等。通过该状态指示信息,用户可以在控制虚拟对象副本进行交互的过程中,还可以实时了解虚拟对象的情况,以便于用户在虚拟对象出现问题(比如被其他虚拟对象攻击时)做出应对。
作为示例,参见图10,图10是本申请实施例提供的状态指示信息的显示示意图。这里,终端在虚拟场景的画面中采用子画面的方式显示虚拟对象的状态指示信息。该状态指示信息用于指示以虚拟对象(即X)为中心的感应区域内的实时场景信息,包括处于感应区域内的其他虚拟对象Y1、Y2、Y3和Y4,根据显示可以确定其他虚拟对象的数量为4,方位为左前方(Y1)、右前方(Y2)、右方(Y3)以及右后方(Y4)等,还包括虚拟对象的状态属性值,即血量为90。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定虚拟对象副本的消失条件得到满足:当状态指示信息指示虚拟对象存在交互风险时,呈现对应虚拟对象副本的结束功能项;当接收到针对结束功能项的触发操作时,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足。
这里,当状态指示信息指示虚拟对象存在交互风险时,比如存在被其他虚拟对象攻击的可能、或者已经受到其他虚拟对象的攻击时,则呈现对应虚拟对象副本的结束功能项,用户可以通过该结束功能项,快速将所能控制的角色从虚拟对象副本切换为虚拟对象。此时,当终端接收到针对结束功能项的触发操作时,响应于该触发操作,确定虚拟对象副本的消失条件得到满足,取消呈现虚拟对象副本,以快速将所能控制的角色从虚拟对象副本切换为虚拟对象,方便用户控制虚拟对象躲避其他对象对象的攻击或者进行回击等操作。
在一些实施例中,当复制技能释放时,虚拟对象位于虚拟场景中的第一位置,虚拟对象副本的消失位置不同于第一位置;终端可通过如下方式再次呈现虚拟对象:在第一位置,再次呈现虚拟对象。
这里,虚拟对象位于虚拟场景中的第一位置时进行复制技能的释放,且虚拟对象副本的消失位置不同于第一位置。当终端取消呈现虚拟对象副本时,终端在第一位置处再次呈现虚拟对象。如此,虚拟对象副本消失时,终端快速将所能控制的角色从虚拟对象副本切换为虚拟对象,且虚拟对象仍保留有复制技能释放时的交互属性,实现了虚拟对象异地复活(在虚拟对象释放复制技能的位置)的可能。
在一些实施例中,虚拟对象副本在虚拟场景中的第二位置消失,终端可通过如下方式再次呈现虚拟对象:在虚拟场景中的第三位置,再次呈现虚拟对象;其中,该第三位置,为虚拟场景中与第二位置的距离超过距离阈值的位置。
这里,终端在虚拟场景中的第二位置控制虚拟对象副本消失。同时,终端可以在虚拟场景中的第三位置再次呈现虚拟场景,该第三位置为虚拟场景中与第二位置的距离超过距离阈值的位置,可以是随机确定的。如此,虚拟对象副本消失时,终端快速将所能控制的角色从虚拟对象副本切换为虚拟对象,且虚拟对象仍保留有复制技能释放时的交互属性,实现了虚拟对象异地复活的可能,且第三位置距离虚拟对象副本消失的位置超过距离阈值,如果虚拟对象副本消失位置为对象交互中心(比如游戏角色作战的地点),则可以避免虚拟对象在复活时收到其他虚拟对象的攻击或打扰。
应用本申请上述实施例,在本申请实施例中,当接收到虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令时,呈现基于虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象;用户可则可以通过触发针对虚拟对象副本的交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作;当在交互过程中虚拟对象副本的消失条件得到满足时,则取消呈现虚拟对象副本使得虚拟对象副本消失,同时再次呈现虚拟对象,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互。
这里,由于虚拟对象副本是基于虚拟对象复制得到的,在虚拟对象副本消失时虚拟对象再次呈现,相当于整个过程实现了虚拟对象的复活,且再次呈现的虚拟对象的交互属性,与复制技能释放时虚拟对象的交互属性相一致,用户仅通过上述复制技能即可实现在虚拟对象复活过程中交互属性的保留,提高了人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
下面以虚拟场景为游戏场景为例,说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
首先对本申请实施例涉及的名词进行解释,包括:
复活机制:在虚拟射击游戏中,存在玩家被击杀后可以重生的机制玩法,通常有原地重生和异地重生两种,原地重生即在被击杀点复活,异地重生即在离被击杀点有段距离的其他位置复活。
相关技术中,角色复活(包括但不限于被击杀后回到出生点)往往不具备实时性。玩家异地复活时,通常会采用以下两种方案:1)玩家被击杀以后,会立刻随机从一位游戏队友的身边复活,但是复活时不会记录任何玩家被击杀前的状态(包括血量、装备等),虽然实现了异地复活,但是该复活机制并不具有实时性,玩家无法保留复活前的状态,导致玩家体验较差。2)玩家被击杀后,会在固定复活点立刻复活,复活时同样不会记录任何玩家被击杀前的状态(包括血量、装备等),虽然实现了异地复活,但玩家同样无法保留被击杀前的状态,由于只能在复活点重生,且无法保留玩家被击杀前获得的装备、状态等,大幅限制了玩家的战术操作空间。
基于此,本申请实施例提供了一种虚拟场景对象的控制方法,即通过在虚拟场景中创建主角色(即上述虚拟对象)拷贝角色(即上述虚拟对象副本)实现实时异地复活的方案。在玩家释放带有复活机制的技能(即上述复制技能)的技能有效时长内,创建主角色的一个拷贝角色并隐藏主角色;当拷贝角色被击杀或满足其他消失条件(比如拷贝角色显示到达一定时长)时,复活机制被触发,此时,取消呈现拷贝角色,并显示被隐藏的主角色,以实现异地复活。同时,异地复活时(即隐藏的主角色再次呈现时)能够获得释放带有复活机制的技能时的装备和状态,比如血量、攻击值、防护值、持枪状态等。
参见图11,图11是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的显示示意图。这里,玩家释放带有复活机制的复制技能后,会基于主角色复制得到一个可供操作的拷贝角色,该拷贝角色完全拷贝玩家的装备、状态等;此时,玩家可以开始操控拷贝角色在游戏场景中进行交互,而主角色则在留在原地的同时被隐藏。当拷贝角色的实际显示时长达到一定时长或者满足拷贝角色被击杀的条件后,拷贝角色将会消失,玩家重新获得主角色的操控权,同时显示出主角色,此时的主角色仍保留有玩家释放带有复活机制的技能时的装备和状态,通过此方案,实现了玩家异地实时复活的可能性。
参见图12,图12是本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法的流程示意图,包括:
步骤201:玩家释放带有复活机制的技能;步骤202:在黑板中记录当前位置、持枪状态等;步骤203:隐藏主角色并创建拷贝角色;步骤204:玩家失去主角色控制权,开始操控拷贝角色;步骤205:判断拷贝角色是否被击杀,若否,执行步骤206,若是,执行步骤207;步骤206:玩家继续操作拷贝角色,当到达一定时长(即技能跳转到最后的结束阶段)执行步骤207;步骤207:拷贝角色消失,玩家操控权切换回主角色;步骤208:播放带有复活机制的技能结束的相关镜头、动作、特效、材质效果;步骤209:根据记录的状态恢复持枪或者释放技能状态;步骤210:完成异地实时复活。
这里,在实际应用中,玩家控制主角色释放带有复活机制的技能后,记录下当前位置、当前持枪状态(该技能做了多技能释放的支持,其他非独占技能可以和该技能并存);隐藏主角色,创建出一个复刻的假模型(即拷贝角色),在假模型被击杀或者时间到(即技能跳转到最后的结束阶段)之后,玩家位置切换到开始释放该技能的地方,恢复成技能释放时的状态(包括血量)和装备,播放该技能结束时的相关镜头、动作、特效、材质效果,并在技能效果结束之后显示主角色,然后根据记录的状态恢复持枪状态或者释放技能状态。
在实际应用中,该异地实时复活机制除了可以通过技能来实现,也可以通过使用UE4的插件Gameplay Ability System来实现;在另外一些实施例中,还可以增加更多装备道具或角色技能,如屏蔽投掷物飞行轨迹、干扰轨迹显示等,使玩家学会使用更为复杂的道具或技能来结合战术;还可以加入投掷物或角色技能由于障碍物材质、厚度等而导致的飞行轨迹和碰撞效果显示减弱,给予玩家对局的更多变化性。
参见图13,图13是本申请实施例提供的带有复活机制的技能的使用流程示意图,可以理解为玩家针对该技能的成长曲线,包括:
步骤301:进入游戏对局;步骤302:使用带有复活机制的技能;步骤303:发现可以实现实时异地复活;步骤304:感知复活后可实现对于被击杀前装备、状态的保留;步骤305:理解复活机制规则;步骤306:主动运用复活机制规则;步骤307:结合道具、角色技能设计战术;步骤308:结合带有复活机制的技能,丰富玩法套路。
参见图14,图14是本申请实施例提供的基于使用带有复活机制的技能进行数据分析的流程示意图,可以理解为后台系统的迭代空间,包括:
步骤401:收集游戏中带有复活机制的技能的使用数据;步骤402:复活技能使用次数分析;步骤403:不同复活地点、复活时玩家状态具体情况分析;步骤404:技能设计调整和差异化角色(装备)设计;步骤405:玩家行为合理性分析;步骤406:地图模型调整。
具体地,第一,玩家复活后可以获得被击杀前的装备和状态,使得玩家在实际体验中,可以获得更低的上手门槛和更好的游戏体验;第二,玩家可以随时释放带有复活机制的技能,即玩家可以在任意地点进行重生,鼓励玩家通过合理规划战斗路径,体验更深层的地图博弈,并能结合道具、角色技能来设计战术,丰富玩法套路;第三,通过对玩家复活技能使用地点(状态)具体情况和行为合理性的分析,调整道具或技能附带的复活技能生效时间以及地图模型,既提供给玩家相对公平的竞技体验,又兼顾了自身迭代优化的调整空间。在此基础上,实现了异地实时复活的可能性。作为示例,比如在设计地图时设置了用于释放复活技能的隐藏点,但是用户实际并未在该隐藏点释放复活技能,可以基于这些分析数据更新地图模型,再比如可以根据角色级别或者用户游戏账号级别设置技能的生效时长,级别越高,生效时长越长等。
应用本申请上述实施例,1)在玩家释放带有复活机制的技能后,异地复活时能够获得释放技能时的装备和状态,提供玩家更低的上手门槛和更好的游戏体验;2)玩家可以在释放带有复活机制的技能的地点重生,而不再局限于队友身边或者复活点,给予玩家更多的操作空间,提供玩家更丰富的精通空间;3)在玩法、地图、枪械等基础设定不变的前提下,可以增加玩家的地图博弈深度,增强了射击手游中的路线及策略选择多样性;4)由于后台记录了玩家对于带有复活机制的技能的使用情况和杀敌减员情况,结合大数据分析玩家行为合理性,可以有效制作更加具有博弈深度的地图模型。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器550的虚拟场景中对象的控制装置555中的软件模块可以包括:
第一呈现模块5551,用于响应于虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令,呈现基于所述虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的所述虚拟对象;
控制模块5552,用于响应于针对所述虚拟对象副本的交互控制指令,控制所述虚拟对象副本在所述虚拟场景中执行相应的交互操作;
第二呈现模块5553,用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,当所述虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现所述虚拟对象副本,并再次呈现所述虚拟对象,以控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行交互;
其中,再次呈现的所述虚拟对象的交互属性,与所述复制技能释放时所述虚拟对象的交互属性相一致。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于呈现对应所述复制技能的技能控件;
当所述技能控件处于激活状态时,响应于针对所述技能控件的触发操作,接收到所述虚拟对象对应所述复制技能的所述释放指令。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于呈现对应所述复制技能的处于冷却状态的技能控件;
所述第一呈现模块5551,还用于获取所述技能控件对应的冷却时长间隔、以及冷却开始时间点;
当基于所述冷却时长间隔以及所述冷却开始时间点,确定所述技能控件对应的冷却结束时间点到达时,控制所述技能控件由所述冷却状态切换至所述激活状态。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于获取控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行交互所取得的交互成绩;
当基于所述交互成绩确定所述技能控件的激活条件得到满足时,控制所述技能控件处于所述激活状态。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于在所述虚拟场景的画面中,呈现对应所述复制技能的虚拟道具;
当所述虚拟对象成功装配所述虚拟道具时,接收到所述虚拟对象对应所述复制技能的释放指令。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于当所述虚拟对象处于所述虚拟道具的感应范围内时,呈现对应所述虚拟道具的装配功能项;
响应于针对所述装配功能项的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述虚拟道具。
在一些实施例中,所述第一呈现模块5551,还用于接收到所述释放指令,并获取所述复制技能对应的释放次数;
当所述释放次数未达到次数阈值时,触发针对所述释放指令的响应。
在一些实施例中,所述复制技能释放时,所述虚拟对象位于所述虚拟场景中的第一位置,所述虚拟对象副本的消失位置不同于所述第一位置;
所述第二呈现模块5553,还用于在所述第一位置,再次呈现所述虚拟对象。
在一些实施例中,所述虚拟对象副本在所述虚拟场景中的第二位置消失,所述第二呈现模块5553,还用于在所述虚拟场景中的第三位置,再次呈现所述虚拟对象;
其中,所述第三位置,为所述虚拟场景中与所述第二位置的距离超过距离阈值的位置。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5553,还用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现所述虚拟对象副本的状态属性值;
当所述状态属性值低于状态阈值或者归零时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5553,还用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现所述虚拟对象副本的剩余显示时长;
当所述剩余显示时长低于时长阈值或者归零时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5553,还用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,获取所述虚拟对象副本的状态属性值、以及显示时长;
当以下至少之一得到满足时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足:
所述状态属性值低于状态阈值、所述显示时长达到目标显示时长。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5553,还用于获取所述虚拟对象的交互等级;
基于交互等级与副本显示时长之间的对应关系,确定所述虚拟对象的交互等级对应的目标副本显示时长为所述目标显示时长。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第三呈现模块,用于当所述虚拟对象处于目标隐藏位置的感应范围内时,呈现对应所述目标隐藏位置的位置推荐信息;
其中,所述位置推荐信息,用于指示在所述目标隐藏位置控制所述虚拟对象释放所述复制技能的推荐程度。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5553,还用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现隐藏的所述虚拟对象的状态指示信息;
其中,所述状态指示信息,用于指示以所述虚拟对象为中心的感应区域内的实时场景信息。
在一些实施例中,所述第二呈现模块5553,还用于当所述状态指示信息指示所述虚拟对象存在交互风险时,呈现对应所述虚拟对象副本的结束功能项;
当接收到针对所述结束功能项的触发操作时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
应用本申请上述实施例,在本申请实施例中,当接收到虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令时,呈现基于虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的虚拟对象;用户可则可以通过触发针对虚拟对象副本的交互控制指令,控制虚拟对象副本在虚拟场景中执行相应的交互操作;当在交互过程中虚拟对象副本的消失条件得到满足时,则取消呈现虚拟对象副本使得虚拟对象副本消失,同时再次呈现虚拟对象,以控制虚拟对象在虚拟场景中进行交互。
这里,由于虚拟对象副本是基于虚拟对象复制得到的,在虚拟对象副本消失时虚拟对象再次呈现,相当于整个过程实现了虚拟对象的复活,且再次呈现的虚拟对象的交互属性,与复制技能释放时虚拟对象的交互属性相一致,用户仅通过上述复制技能即可实现在虚拟对象复活过程中交互属性的保留,提高了人机交互效率以及硬件处理资源的利用率。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(H TML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (19)
1.一种虚拟场景中对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令,呈现基于所述虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的所述虚拟对象;
响应于针对所述虚拟对象副本的交互控制指令,控制所述虚拟对象副本在所述虚拟场景中执行相应的交互操作;
在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,当所述虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现所述虚拟对象副本,并再次呈现所述虚拟对象,以控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行交互;
其中,再次呈现的所述虚拟对象的交互属性,与所述复制技能释放时所述虚拟对象的交互属性相一致。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现对应所述复制技能的技能控件;
当所述技能控件处于激活状态时,响应于针对所述技能控件的触发操作,接收到所述虚拟对象对应所述复制技能的所述释放指令。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,呈现对应所述复制技能的技能控件,包括:
呈现对应所述复制技能的处于冷却状态的技能控件;
所述方法还包括:
获取所述技能控件对应的冷却时长间隔、以及冷却开始时间点;
当基于所述冷却时长间隔以及所述冷却开始时间点,确定所述技能控件对应的冷却结束时间点到达时,控制所述技能控件由所述冷却状态切换至所述激活状态。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行交互所取得的交互成绩;
当基于所述交互成绩确定所述技能控件的激活条件得到满足时,控制所述技能控件处于所述激活状态。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景的画面中,呈现对应所述复制技能的虚拟道具;
当所述虚拟对象成功装配所述虚拟道具时,接收到所述虚拟对象对应所述复制技能的释放指令。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟对象处于所述虚拟道具的感应范围内时,呈现对应所述虚拟道具的装配功能项;
响应于针对所述装配功能项的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述虚拟道具。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收到所述释放指令,并获取所述复制技能对应的释放次数;
当所述释放次数未达到次数阈值时,触发针对所述释放指令的响应。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述复制技能释放时,所述虚拟对象位于所述虚拟场景中的第一位置,所述虚拟对象副本的消失位置不同于所述第一位置;
所述再次呈现所述虚拟对象,包括:
在所述第一位置,再次呈现所述虚拟对象。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象副本在所述虚拟场景中的第二位置消失,所述再次呈现所述虚拟对象,包括:
在所述虚拟场景中的第三位置,再次呈现所述虚拟对象;
其中,所述第三位置,为所述虚拟场景中与所述第二位置的距离超过距离阈值的位置。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现所述虚拟对象副本的状态属性值;
当所述状态属性值低于状态阈值或者归零时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现所述虚拟对象副本的剩余显示时长;
当所述剩余显示时长低于时长阈值或者归零时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,获取所述虚拟对象副本的状态属性值、以及显示时长;
当以下至少之一得到满足时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足:
所述状态属性值低于状态阈值、所述显示时长达到目标显示时长。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟对象的交互等级;
基于交互等级与副本显示时长之间的对应关系,确定所述虚拟对象的交互等级对应的目标副本显示时长为所述目标显示时长。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟对象处于目标隐藏位置的感应范围内时,呈现对应所述目标隐藏位置的位置推荐信息;
其中,所述位置推荐信息,用于指示在所述目标隐藏位置控制所述虚拟对象释放所述复制技能的推荐程度。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,呈现隐藏的所述虚拟对象的状态指示信息;
其中,所述状态指示信息,用于指示以所述虚拟对象为中心的感应区域内的实时场景信息。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述状态指示信息指示所述虚拟对象存在交互风险时,呈现对应所述虚拟对象副本的结束功能项;
当接收到针对所述结束功能项的触发操作时,确定所述虚拟对象副本的所述消失条件得到满足。
17.一种虚拟场景中对象的控制装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一呈现模块,用于响应于虚拟场景中虚拟对象所对应复制技能的释放指令,呈现基于所述虚拟对象复制得到的虚拟对象副本,并隐藏呈现的所述虚拟对象;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟对象副本的交互控制指令,控制所述虚拟对象副本在所述虚拟场景中执行相应的交互操作;
第二呈现模块,用于在所述虚拟对象副本执行所述交互操作的过程中,当所述虚拟对象副本的消失条件得到满足时,取消呈现所述虚拟对象副本,并再次呈现所述虚拟对象,以控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中进行交互;
其中,再次呈现的所述虚拟对象的交互属性,与所述复制技能释放时所述虚拟对象的交互属性相一致。
18.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟场景中对象的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟场景中对象的控制方法。
Priority Applications (4)
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