CN112057863A - 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具;呈现所述目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程;其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;当存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视所述第二虚拟对象,使得所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。通过本申请,能够提高虚拟场景中交互操作的交互效率。

Description

虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在大多虚拟场景的应用中,引入一些类似烟雾弹的虚拟道具来遮挡敌方的视线,例如,用户通过触发终端呈现的烟雾弹这一虚拟道具的操作控件,控制虚拟对象投射一枚烟雾弹,烟雾弹爆炸产生烟雾对敌方的视线进行遮挡。然而,此种方式在对敌方的视线进行遮挡的同时,也遮挡了己方的视线,这并未给己方带来有利战机,仍需用户再次把控时机触发烟雾弹的操作控件对敌方视线进行干扰,人机交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够提高虚拟场景中交互操作的交互效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
呈现所述目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
当存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视所述第二虚拟对象,使得所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制装置,包括:
第一呈现模块,用于在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
控制模块,用于响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
第二呈现模块,用于呈现所述目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
透视模块,用于当存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视所述第二虚拟对象,使得所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在虚拟场景的画面中,呈现对应所述目标虚拟道具的操作控件的冷却时间;
当所述冷却时间结束时,采用目标显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;
其中,所述目标显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
上述方案中,所述装置还包括确定模块,所述确定模块,用于在所述透视所述第二虚拟对象之前,
确定所述第一虚拟对象的位置与所述第二虚拟对象的位置之间的连线;
当所述连线穿过所述虚拟物质所在区域时,确定存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象。
上述方案中,所述确定模块,还用于获取所述虚拟物质所在区域平面的中心位置及半径;
基于所述中心位置及半径,确定所述连线与所述虚拟物质所在区域的位置关系;
当所述位置关系为相交关系时,确定所述连线穿过所述虚拟物质所在区域。
上述方案中,所述透视模块,还用于采用第一显示样式呈现所述第二虚拟对象的轮廓;
其中,所述第一显示样式,用于提高所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的能见度。
上述方案中,所述透视模块,还用于当所述第一虚拟对象处于所述虚拟物质所处区域时,采用第二显示样式显示所述第一虚拟对象的轮廓;
其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,以采用透视的方式区域显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象。
上述方案中,所述透视模块,还用于采用第二显示样式显示所述第一虚拟对象的轮廓以第一速率进行移动的过程;
当所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象攻击时,呈现所述第一虚拟对象在预设时间内以第二速率进行移动的过程;
其中,所述第二速率大于所述第一速率。
上述方案中,所述装置还包括第三呈现模块,所述第三呈现模块,用于在当所述第二虚拟对象未被所述虚拟物质遮挡时,呈现所述第二虚拟对象以第三速率进行移动的过程;
所述透视模块,还用于采用透视的方式呈现所述第二虚拟对象在所述虚拟物质所在区域中,以第四速率进行移动的过程;
其中,所述第四速率小于所述第三速率,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象为对战关系。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于响应于针对所述画面中第一虚拟对象的移动操作,呈现所述第一虚拟对象的移动过程;
当所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的距离小于距离阈值时,呈现所述第二虚拟对象的位置提示信息;
其中,所述位置提示信息包括以下至少之一:所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离、所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向;
所述控制模块,还用于基于所述位置提示信息,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具至所述第二虚拟对象。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于呈现所述虚拟场景的地图缩略图,并在所述地图缩略图中,呈现所述虚拟场景中的至少两个第二虚拟对象的位置信息;
基于各所述位置信息,确定所述至少两个第二虚拟对象之间的中心位置;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具至所述中心位置。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置、或降落时长达到时长阈值时,呈现所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;
当所述子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
上述方案中,当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,所述第二呈现模块,还用于呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿不同方向移动的过程;
以及,所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、所述虚拟物质以所述第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
当用户触发针对目标虚拟道具的操作控件时,控制第一虚拟对象投射目标虚拟道具,当目标虚拟道具炸裂产生的虚拟物质对第二虚拟对象进行遮挡时,透视第二虚拟对象,使得第二虚拟对象相对于第一虚拟对象为可见状态;如此,通过针对操作控件的一次触发,实现目标虚拟道具炸裂生成的虚拟物质对第二虚拟对象的视线进行遮挡的同时,使得第一虚拟对象能够看见被虚拟物质遮挡的第二虚拟对象,相较于双方视线均被虚拟物质遮挡的方式,有助于第一虚拟对象对第二虚拟对象进行针对性地攻击,提高了基于该虚拟道具所实施的交互操作的交互效率,并提高了用户基于该虚拟道具进行虚拟场景中交互操作的交互体验。
附图说明
图1A-1B为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的应用模式示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的显示界面示意图;
图5为本申请实施例提供的显示界面示意图;
图6为本申请实施例提供的显示界面示意图;
图7为本申请实施例提供的显示界面示意图;
图8为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的透视方法流程示意图;
图11为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图12为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、即时通讯客户端、直播客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
6)烟雾弹,是指应用在虚拟场景下的一种投掷型战术性道具,当烟雾弹被投掷并产生作用后会释放烟雾,该烟雾会随着时间的推移逐渐生成,当生成烟雾范围达到最大后,会逐渐消散,最终消失,烟雾中心的烟雾屏蔽效果最好,边缘屏蔽效果最差,在烟雾存在期间,内外界均无法观察到彼此的情况,同时也能屏蔽射击源以及射线追踪轨迹。
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,能够提高基于虚拟道具所实施的交互操作的交互效率,下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用,本申请实施例提供的电子设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端,也可以实施为服务器,服务器既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。下面,将说明设备实施为终端时示例性应用。
为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同群组的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端400的计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端400完成虚拟场景的输出。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序(例如单机版的游戏应用),该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、虚拟现实(VR,Virtual Reality)应用程序、三维(3D,Three Dimension)地图程序、增强现实(AR,Augmented Reality)应用程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作控制位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
虚拟场景中包括第一虚拟对象110和目标虚拟道具120,第一虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,第一虚拟对象110将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);目标虚拟道具120可以是在虚拟场景中被第一虚拟对象110使用的虚拟道具,例如,第一虚拟对象110可以激活虚拟场景中的目标虚拟道具120,从而激活目标虚拟道具120的功能,如真实用户通过终端控制虚拟对象110利用处于激活状态下的目标虚拟道具120攻击第二虚拟对象(与虚拟对象110为对战关系)。
例如,在射击类游戏应用中,终端400控制第一虚拟对象110对第二虚拟对象进行攻击时,在终端上呈现以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景100的画面,并在画面中呈现目标虚拟道具120的操作控件;响应于针对操作控件的触发操作,控制第一虚拟对象110投射目标虚拟道具120,呈现目标虚拟道具120炸裂产生虚拟物质的过程;其中,虚拟物质用于降低虚拟场景中的虚拟对象针对虚拟物质所在区域的能见度;当存在被虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视第二虚拟对象,使得第二虚拟对象相对于第一虚拟对象110为可见状态。
作为示例,在军事虚拟仿真应用中,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,终端控制第一虚拟对象110(如模拟作战人员)对第二虚拟对象(如模拟敌人)(如模拟敌人)所处区域(如A学校的B操场)进行屏蔽时,在终端上呈现以第一虚拟对象110视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景100的画面,并在画面中呈现目标虚拟道具120的操作控件;响应于针对目标虚拟道具120的操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的第一虚拟对象110投射目标虚拟道具120;呈现目标虚拟道具120炸裂产生虚拟物质的过程;其中,虚拟物质用于降低虚拟场景中的虚拟对象针对虚拟物质所在区域的能见度;当存在被虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,也即目标虚拟道具120炸裂生成的虚拟物质扩散至第二虚拟对象所处区域(如A学校的B操场)时,透视第二虚拟对象,使得第二虚拟对象相对于第一虚拟对象110为可见状态,同时对第二虚拟对象的视线进行屏蔽。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B是本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
作为示例,终端400运行安装和运行有支持虚拟场景的应用程序(例如网络版的游戏应用),通过连接游戏服务器200与其他用户进行游戏互动,终端400输出虚拟场景100,其中包括第一虚拟对象110和目标虚拟道具120,第一虚拟对象110可以是受用户(或玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);目标虚拟道具120可以是在虚拟场景中被第一虚拟对象110使用的虚拟道具,例如,第一虚拟对象110可以激活虚拟场景中的目标虚拟道具120,从而激活目标虚拟道具120的功能,如真实用户通过终端控制第一虚拟对象110利用处于激活状态下的目标虚拟道具120攻击第二虚拟对象(与第一虚拟对象110为对战关系),其中,第二虚拟对象的数量可以为一个或多个,例如在网络版游戏中可以是第二虚拟对象可以是机器人模型控制的一个或多个游戏角色,也可以是由在线的其他用户控制的一个或多个游戏角色,还可以是以上两种类型的游戏角色。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1A中的终端400,也可以为图1B中的终端400或服务器200,以电子设备为图1A所示的终端400为例,对实施本申请实施例的虚拟道具的控制方法的计算机设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟道具的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、控制模块5552、第二呈现模块5553和透视模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Pro grammable Gate Array)或其他电子元件。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟道具的控制方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。
参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
步骤101:终端在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,当用户打开终端上的应用程序且终端运行该应用程序时,用户可在终端上进行触控操作,终端检测到用户的触控操作后,响应于该触控操作,获取虚拟场景的场景数据,基于虚拟场景的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在终端上呈现渲染后的虚拟场景的画面。
这里,虚拟场景的画面可以是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中除了呈现目标虚拟道具的操作控件外,还呈现有交互对象及对象交互环境,如互为敌对关系的虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行互动。
在一些实施例中,在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,还可通过如下方式确定目标虚拟道具的操作控件:
在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;响应于针对选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件对应的虚拟道具的指示信息,指示信息用于指示虚拟道具的功能;响应于针对择操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为目标虚拟道具的操作控件。
这里,终端呈现虚拟场景的画面之前或在呈现虚拟场景的画面过程中,终端可呈现用于进行道具选择的选择界面,该选择界面中包括至少一个虚拟道具的操作控件,其中,操作控件为可以在该虚拟场景中使用的虚拟道具对应的图标,该选择界面可以为占据整个终端的显示界面,也可以为占据终端的整个显示界面的部分显示界面,如该选择界面也可悬浮于对象交互界面上。当用户触发选择界面中的目标虚拟道具的操作控件时,呈现所选择的操作控件对应的虚拟道具的指示信息,以供用户了解所选择操作控件对应的虚拟道具的功能。
在一些实施例中,通过如下方式在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件:
在虚拟场景的画面中,呈现对应目标虚拟道具的操作控件的冷却时间;当冷却时间结束时,采用目标显示样式显示目标虚拟道具的操作控件;其中,目标显示样式用于表征目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
这里,在实际应用中,虚拟道具的操控控件可通过时间冷却的方式进行激活,不同的虚拟道具的操作控件的冷却时间是不同的,通常而言,虚拟道具的功能越强大,其对应的操作控件的冷却时间就越长。当被选择的操作控件呈现在虚拟场景的画面时,在画面中还可呈现相应的冷却时间,随着时间的流逝,当冷却时间结束时,该操作控件将被激活,处于激活状态下的操作控件的显示样式与处于未激活状态下的操作控件的显示样式不同。
在一些实施例中,在呈现对应目标虚拟道具的操作控件的冷却时间之后,还可呈现虚拟对象攻击目标对象所取得的攻击成绩;当攻击成绩达到成绩阈值时,缩短冷却时间。
这里,可通过攻击敌人来加快时间的冷却,所取得的攻击成绩越好,冷却时间越短,例如,激活目标虚拟道具的操作控件的冷却时间为60秒,则玩家击杀了敌人后冷却时间缩短为30秒。其中,攻击成绩可用于指示虚拟对象攻击目标对象的数量,或用于指示虚拟对象攻击目标对象所取得的积分或虚拟资源的资源值。
步骤102:响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具。
这里,当用户触发处于激活状态下的操作控件时,终端响应于该触发操作,控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具,这里的投射可以为第一虚拟对象投掷目标虚拟道具,如第一虚拟对象用手投掷一个烟雾弹,或第一虚拟对象通过虚拟道具发射该目标虚拟道具,如第一虚拟对象通过发射枪或发射炮发射烟雾弹。
在一些实施例中,在控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具之前,还可通过如下方式呈现第二虚拟对象的位置提示信息:
响应于针对画面中第一虚拟对象的移动操作,呈现第一虚拟对象的移动过程;当第一虚拟对象与第二虚拟对象的距离小于距离阈值时,呈现第二虚拟对象的位置提示信息;其中,位置提示信息包括以下至少之一:第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离、第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向;
相应地,终端可通过如下方式控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具:基于位置提示信息,控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具至所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,用户针对虚拟对象移动操作可以控制虚拟对象在虚拟场景中移动、翻转、跳跃等等,通过终端上的虚拟场景的画面接收虚拟对象移动操作从而控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,在移动过程中虚拟场景的画面中所呈现的内容随着虚拟对象的移动发生变化。
在一些实施例中,在虚拟场景的画面中显示虚拟对象在虚拟场景中的移动过程时,根据观看对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定观看对象的视场区域;呈现虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。
这里,在控制虚拟场景中的第一虚拟对象进行移动的过程中,当第一虚拟对象与第二虚拟对象的距离小于等于目标虚拟道具的作用距离时,呈现用于提示第二虚拟对象离第一虚拟对象之间的距离、方向等位置提示信息,以基于位置提示信息,控制第一虚拟对象投射目标虚拟道具至第二虚拟对象,提高对第二虚拟对象作用的针对性。
参见图4,图4为本申请实施例提供的显示界面示意图,图4中,在虚拟场景的画面401中,呈现第二虚拟对象的位置提示信息403,基于位置提示信息403指示的第二虚拟对象离第一虚拟对象的位置及方向,控制第一虚拟对象401投掷目标虚拟道具404至第二虚拟对象。
在一些实施例中,在控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具之前,还可通过如下方式呈现第二虚拟对象的位置提示信息:
呈现虚拟场景的地图缩略图,并在地图缩略图中,呈现虚拟场景中的至少两个第二虚拟对象的位置信息;基于各位置信息,确定至少两个第二虚拟对象之间的中心位置;
相应地,终端可通过如下方式控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具:控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具至中心位置。
这里,在实际应用中,如图4所示,图4中的地图缩略图405中显示有第一虚拟对象与第二虚拟对象的位置,通过地图缩略图可以呈现第一虚拟对象与第二虚拟对象的相对位置信息,当第二虚拟对象为多个时,在地图缩略图中呈现多个第二虚拟对象之间的中心位置,以控制第一虚拟对象投射目标虚拟道具至中心位置,以尽可能提高目标虚拟道具对多个第二虚拟对象的作用范围。
步骤103:呈现目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程。
在一些实施例中,可通过如下方式呈现目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程:
当目标虚拟道具降落至第一目标位置、或降落时长达到时长阈值时,呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;当子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
其中,虚拟物质,用于降低虚拟场景中的虚拟对象针对虚拟物质所在区域的能见度,起到给虚拟对象造成视线上的障碍的作用,当虚拟物质的量达到阈值时,虚拟对象的视线无法穿越虚拟物质所在区域,也即处于虚拟物质所在区域一侧或处于虚拟物质所在区域中的虚拟对象,无法直观观察到虚拟物质所在区域内或者另一侧的画面。
以目标虚拟道具为烟雾弹、虚拟物质为烟雾为例进行说明,烟雾弹爆炸所产生的烟雾能够降低虚拟对象针对烟雾区域的能见度,当所产生的烟雾的浓度未达到浓度阈值时,虚拟对象能够模糊看到处于烟雾区域中的其他对象,当所产生的烟雾的浓度达到浓度阈值时,则完全看不到处于烟雾区域中的其他对象,也即处于烟雾区域中的其他对象处于被烟雾遮挡的状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程:
呈现目标虚拟道具在第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下随机沿不同方向移动的过程;以及,目标虚拟道具在第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、虚拟物质以第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
这里,当目标虚拟道具落地后或降落时长达到时长阈值时就会发生爆炸,在爆炸时会释放出巨大能量并炸裂为多个子虚拟道具,子虚拟道具在所释放能量的作用下随机向四周飞行;同时,目标虚拟道具爆炸时,会产生大量虚拟物质,虚拟物质自爆炸点向四周空间扩散,其中,扩散方向、扩散面积以及扩散形状可随机或按照预设的控制逻辑进行控制,可选的,根据不同的扩散区域的形状,也可以将扩散区域范围近似成球体或长方体、正方体等多面体,从而降低虚拟物质扩散区域的可见度。
例如,对于烟雾弹这一目标虚拟道具,烟雾弹落地爆炸时产生烟雾,烟雾以爆炸点为中心向四周空间进行扩散,烟雾区域可为以爆炸点为中心的球体、长方体或正方体等;同时在爆炸时产生多个碎片烟雾弹,这些碎片烟雾弹在爆炸所释放能量的作用下随机飞往各处。
参见图5,图5为本申请实施例提供的显示界面示意图,当控制图4中的第一虚拟对象402投射一枚目标虚拟道具404,目标虚拟道具404降落至图5中的第一目标位置501,并在第一目标位置501发生爆炸,在爆炸时,炸裂生成多个子虚拟道具502,每个子虚拟道具502随机向各个方向飞行移动;同时,爆炸时,产生大量虚拟物质,虚拟物质以第一目标位置501为中心向四周空间扩散,形成能够降低可见度的目标区域503。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程:
呈现目标虚拟道具在第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿目标轨迹移动至相应的第二目标位置的过程;以及,目标虚拟道具在第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、虚拟物质以第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
在一些实施例中,可通过如下方式确定目标轨迹:响应于针对以第一目标位置为中心的目标区域中至少两个炸裂位置的选择操作,将所选择的炸裂位置确定为第二目标位置;确定以第一目标位置为起点、以各第二目标位置为落地点的至少两个目标轨迹。
这里,当目标虚拟道具在爆炸时,所产生的虚拟物质会在以爆炸点为中心向四周空间进行扩散,在以爆炸点为中心的周围区域内选择几个作用点作为子虚拟道具爆炸的中心点。
在一些实施例中,可通过如下方式呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程:呈现子虚拟道具炸裂产生虚拟物质、虚拟物质以第二目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
这里,子虚拟道具降落至第二目标位置时,发生二次爆炸,爆炸产生的虚拟物质以相应的二次爆炸点为中心向四周空间进行扩散。
参见图6,图6为本申请实施例提供的显示界面示意图,当图5中的各个子虚拟道具爆炸后,形成一个较大的能够降低可见度的目标区域601。
通过上述方式,目标虚拟道具的首次爆炸所产生的虚拟物质与多个子虚拟道具的二次爆炸所产生的虚拟物质向四周空间进行扩散,大大降低一个非常巨大区域中的能见度,虚拟对象的视线将无法穿越虚拟物质所在区域,也即处于虚拟物质所在区域一侧或处于虚拟物质所在区域中的虚拟对象,无法直观观察到虚拟物质所在区域内或者另一侧的画面。例如,对于烟雾弹这一目标虚拟道具,烟雾弹爆炸时产生烟雾,烟雾以爆炸点为中心向四周空间进行扩散,同时在爆炸时产生多个碎片烟雾弹,这些碎片烟雾弹在二次爆炸产生大量烟雾,最后形成一个非常巨大的烟雾区域,处于该烟雾区域中的虚拟对象处于被虚拟物质遮挡的状态。
步骤104:当存在被虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视第二虚拟对象,使得第二虚拟对象相对于第一虚拟对象为可见状态。
在一些实施例中,在透视第二虚拟对象之前,可通过如下方式确定第二虚拟对象是否被虚拟物质遮挡:
确定第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线;当连线穿过虚拟物质所在区域时,确定存在被虚拟物质遮挡的第二虚拟对象。
这里,第二虚拟对象为第一虚拟对象攻击的对象,也即第二虚拟对象与第一虚拟对象之间为敌对关系。在实际实施时,终端可以获取当前控制的第一虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标,以及第一虚拟对象所攻击的第二虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标,并将第一虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标确定为虚拟对象的位置,将第二虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标确定为第二虚拟对象的位置。
虚拟物质所在区域为以爆炸点向四周空间扩散的区域,如烟雾区域,当第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线穿过烟雾区域时,表征第一虚拟对象与第二虚拟对象被烟雾区域相阻隔,也即第二虚拟对象被爆炸产生的虚拟物质遮挡,此种情况下,透视第二虚拟对象,即提高第一虚拟对象针对第二虚拟对象的能见度,如此,即使第一虚拟对象与第二虚拟对象被烟雾区域相阻隔,使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象通过透视仍然可看到第二虚拟对象,但未使用该虚拟道具的第二虚拟对象无法看到位于虚拟物质所在区域中的虚拟对象,给自己战队创造有利的战机。
在实际应用中,若第一虚拟对象与第二虚拟对象中至少之一处于虚拟物质所在区域,或第一虚拟对象与第二虚拟对象处于虚拟物质所在区域的两侧,则可确定第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线穿过虚拟物质所在区域。
在一些实施例中,终端在确定第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线之后,还可通过如下方式确定连线穿过虚拟物质所在区域:
获取虚拟物质所在区域平面的中心位置及半径;基于所述中心位置及半径,确定连线与虚拟物质所在区域的位置关系;当位置关系为相交关系时,确定连线穿过虚拟物质所在区域。
这里,虚拟物质所在区域是爆炸中心为中心,以预设距离为半径的球体,获取与第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一平面的中心位置,获取该中心位置到第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线的距离,当该距离小于半径时,确定第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的位置关系为相交关系,当距离大于等于半径时,确定第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线未穿过虚拟物质所在区域。
在实际应用中,还可实时获取所产生虚拟物质的时长,并根据时长实时获取虚拟物质所在区域平面的半径,并根据获取的半径实时确定第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线与虚拟物质所在区域的位置关系,进而对第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线是否穿过虚拟物质所在区域进行判断,这是由于虚拟物质所在区域的范围会随着时间的变化而变化,如烟雾弹爆炸后产生的从爆炸点开始逐渐向四周扩散形成的烟雾区域,该烟雾区域逐渐扩大直至最大后逐渐消散至最终消失,那么在烟雾区域从生成到消息的过程中,烟雾区域的半径可随时间推移先增大后减小。
在一些实施例中,可通过如下方式透视第二虚拟对象:采用第一显示样式呈现第二虚拟对象的轮廓;其中,第一显示样式,用于提高第一虚拟对象针对第二虚拟对象的能见度;相应地,当第一虚拟对象处于虚拟物质所处区域时,采用第二显示样式显示第一虚拟对象的轮廓;其中,第二显示样式不同于第一显示样式,以采用透视的方式区域显示第一虚拟对象与第二虚拟对象。
参见图7,图7为本申请实施例提供的显示界面示意图,图7中,第一虚拟对象701与第二虚拟对象702在虚拟物质所在区域中采用不同的显示样式进行显示,例如,在烟雾中,采用蓝色透视第一虚拟对象及第一虚拟对象的队友,采用红色透视第二虚拟对象及第二虚拟对象的队友,如此,便于使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象通过透视区分出敌人和队友,进而达到屏蔽丢人视线、有效攻击敌人的目的。
在一些实施例中,可通过如下方式采用第二显示样式显示第一虚拟对象的轮廓:采用第二显示样式显示第一虚拟对象的轮廓以第一速率进行移动的过程;当第一虚拟对象被第二虚拟对象攻击时,呈现第一虚拟对象在预设时间内以第二速率进行移动的过程;其中,第二速率大于第一速率。
这里,当使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象在虚拟物质所在区域中受到第二目标对象攻击时,能够加快第一虚拟对象的移动速度,例如,第一虚拟对象在烟雾中受到子弹攻击时,自接收到攻击起持续3秒获得30%的加速,如此,使用目标虚拟道具不仅可屏蔽敌人的视线,对使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象进行掩护创造有利战机外,还可提高被攻击时第一虚拟对象的作战能力。
在一些实施例中,当第二虚拟对象未被爆炸所产生的虚拟物质遮挡时,还可呈现第二虚拟对象以第三速率进行移动的过程;相应地,当第二虚拟对象被爆炸所产生的虚拟物质遮挡时,还可通过如下方式实现透视第二虚拟对象:采用透视的方式呈现第二虚拟对象在虚拟物质所在区域中,以第四速率进行移动的过程;其中,第四速率小于第三速率。
这里,第一虚拟对象与第二虚拟对象为对战关系,即第二虚拟对象为使用目标虚拟道具的第一虚拟对象的攻击对象。在目标虚拟道具未发生爆炸、或目标虚拟道具发生爆炸但第二虚拟对象未处于爆炸所产生的虚拟物质所在区域时,第二虚拟对象以正常的第三速率进行移动,当目标虚拟道具发生爆炸使得第二虚拟对象被虚拟物质遮挡时,降低第二虚拟对象的移动速度,如在第三速率的基础上降低30%,不仅对第二虚拟对象的视线造成干扰,还会降低第二虚拟对象的移动速度,直到第二虚拟对象脱离虚拟物质所在区域。
以目标虚拟道具为烟雾弹、虚拟物质为烟雾为例进行说明,己方未使用烟雾弹时,敌人的移动速度为V,当己方向敌人所在地投射烟雾弹,烟雾弹爆炸所产生的烟雾遮挡敌人视线的同时,敌人在烟雾区域中的移动速度变为原来的30%,即0.3*V;如此,使用目标虚拟道具不仅可屏蔽敌人的视线,还可降低处于烟雾中的敌人的作战能力,对使用该目标虚拟道具的己方进行掩护创造有利战机外,还可提高被攻击时使用该目标虚拟道具的己方的作战能力,提高了用户体验。
接下来继续对本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法进行说明,该方法由终端和服务器协同实施,应用于游戏的虚拟场景中,参见图8,图8为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图8示出的步骤进行说明。
步骤201:终端呈现游戏开始按键。
步骤202:响应于针对开始按键的触发操作,发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器。
这里,获取请求携带虚拟场景标识,用于获取虚拟场景的场景数据。
步骤203:服务器基于获取请求,获取虚拟场景的场景数据。
这里,服务器对获取请求进行解析,得到虚拟场景标识,并基于虚拟场景标识获取虚拟场景的场景数据。
步骤204:服务器将场景数据发送给终端。
步骤205:终端基于接收到的场景数据进行画面渲染,呈现虚拟场景的画面。
步骤206:终端在虚拟场景的画面中呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面。
步骤207:终端响应于针对选择界面中操作控件的选择操作,发送数据获取请求至服务器。
步骤208:服务器基于数据请求,获取目标虚拟道具的操控控件的冷却时间。
步骤209:服务器返回目标虚拟道具的操控控件的冷却时间至终端。
步骤210:终端灰度呈现目标虚拟道具的操作控件并呈现冷却时间。
步骤211:当冷却时间结束时,终端高亮显示目标虚拟道具的操作控件。
步骤212:终端响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具。
步骤213:当目标虚拟道具降落至第一目标位置时,终端呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程。
步骤214:当子虚拟道具降落至第二目标位置时,终端呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程;
步骤215:当存在被虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视第二虚拟对象,使得第二虚拟对象相对于第一虚拟对象为可见状态。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
在虚拟场景的游戏应用中,烟雾弹或烟雾手雷等虚拟道具爆炸会产生一团烟雾,烟雾内外的虚拟对象互不相见,因此可利用此类虚拟道具迷惑敌人,然而,此种方式在对敌方的视线进行遮挡的同时,也遮挡了己方的视线,这并未给己方带来有利战机,仍需用户再次把控时机触发烟雾弹的操作控件对敌方视线进行干扰,人机交互效率低。
为此,本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法,通过控制第一虚拟对象投射目标虚拟道具(如烟雾集束手雷)到目标区域,呈现目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质(即烟雾)的过程,在对目标区域中的第二虚拟对象(即敌人)进行大面积的烟雾干扰的同时,透视被烟雾遮挡的第二虚拟对象,使得第二虚拟对象相对于第一虚拟对象为可见状态,有助于第一虚拟对象对第二虚拟对象进行针对性地攻击,提高了基于该虚拟道具所实施的交互操作的交互效率。
参见图9,图9为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图9示出的步骤进行说明。
步骤301:终端在虚拟场景的画面中灰度呈现处于未激活状态下的目标虚拟道具的操作控件。
这里,终端为第一虚拟对象对应的终端,终端呈现的画面是以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的,第一虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象,虚拟场景对应射击游戏场景,第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟场景中相互击杀。
当用户打开终端上的虚拟场景的应用程序后,在虚拟场景的画面中呈现包括至少一个虚拟道具的选择界面,用户可在多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,如烟雾集束手雷,当用户选择烟雾集束手雷时,终端响应于该选择操作,呈现烟雾集束手雷的操作控件。
通常情况下,刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件默认是无法使用的,也即刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态。当开始游戏时,终端发送数据获取请求至服务器,服务器基于数据请求,获取并返回操控控件的冷却时间至终端,并在终端显示该操作控件由未激活状态切换至激活状态所对应的冷却时间或所需的能量进度环形条,随着时间的流逝,冷却时间的倒计时逐渐归0或能量进度环形条逐渐充满环形。在实际应用中,不同的虚拟道具的操作控件的冷却时间是不同的,通常而言,虚拟道具的功能越强大,其对应的操作控件的冷却时间就越长。除此之外,还可通过攻击敌人来加快时间的冷却,服务器基于攻击敌人的数据,更新冷却时间的冷却速度,如所取得的攻击成绩越好,冷却速度越快,同时,终端实时呈现更新后的冷却时间倒计时或能量进度环形条。
步骤302:高亮呈现处于激活状态下的目标虚拟道具的操作控件。
这里,当烟雾集束手雷的操作控件的冷却时间倒计时归0,或能量进度环形条变满时,激活该操作控件,并高亮显示在虚拟场景的画面中。
步骤303:响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的第一虚拟对象投射目标虚拟道具。
步骤304:当目标虚拟道具爆炸时,呈现目标虚拟道具在第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程。
在实际应用中,烟雾集束手雷降落到地面或降落时长达到时长阈值时,都会发生爆炸产生多个子雷,其中,第一目标位置为烟雾集束手雷降落至地面上的落地点或在空中发生爆炸的爆炸点,当烟雾集束手雷爆炸时,画面中呈现烟雾集束手雷发生爆炸产生烟雾并炸裂为多个子雷的过程。
步骤305:当子虚拟道具爆炸时,呈现子虚拟道具在第二目标位置炸裂以产生虚拟物质的过程。
这里,第二目标位置可为子雷随机落地的位置,也可为在以烟雾集束手雷的落地点(即第一目标位置)为中心的周围区域内选择的几个作用点。当子雷爆炸时,画面中呈现子雷发生爆炸并产生烟雾的过程。
步骤306:当存在被虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视第二虚拟对象,使得第二虚拟对象相对于第一虚拟对象为可见状态。
在实际应用中,爆炸所产生的虚拟物质为以爆炸点为中心向四周空间扩散的烟雾区域,当第一虚拟对象的位置与第二虚拟对象的位置之间的连线穿过烟雾区域时,表征第一虚拟对象与第二虚拟对象被烟雾区域相阻隔,也即第二虚拟对象被爆炸产生的虚拟物质遮挡,此种情况下,透视第二虚拟对象,即使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象通过透视仍然可看到第二虚拟对象,但未使用该虚拟道具的第二虚拟对象无法看到位于虚拟物质所在区域中的虚拟对象,给自己战队创造有利的战机。
在一些实施例中,当使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象(即己方)在虚拟物质所在区域中受到第二目标对象(即敌方)攻击时,能够加快第一虚拟对象的移动速度,例如,第一虚拟对象在烟雾中受到子弹攻击时,自接收到攻击起持续3秒获得30%的加速,但敌方在烟雾中的移动速度相较于未在烟雾中的移动速度降低30%,如此,使用目标虚拟道具不仅可屏蔽敌人的视线,还可降低处于烟雾中的敌人的作战能力,对使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象进行掩护创造有利战机外,还可提高被攻击时使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象的作战能力。
参见图10,图10为本申请实施例提供的透视方法流程示意图,将结合图10说明透视的实现方法。
步骤401:动态加载后处理参数的预制件文件。
其中,绘制类型、绘制颜色、算法类型等配置项通过预制件(Prefab)文件进行保存,然后,在运行游戏的过程中,对预制件文件进行加载。
步骤402:基于预制件文件对虚拟场景的画面进行透视处理。
在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法是通过调用游戏引擎的相关组件来实现的,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。游戏引擎包括:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图象、声音、动画等部分,游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
渲染是游戏引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。在基于游戏中的场景数据进行透视时,先绘制不透明物体,再画半透明物体,最后是后处理,也即先绘制处于烟雾区域中的虚拟对象,然后绘制烟雾这种半透明的虚拟物质,同时把半透明的虚拟物质写入模板值,后处理时再绘制一次虚拟对象,在有模板值的地方画上对应的效果颜色。
步骤403:在虚拟场景的画面中透视呈现虚拟对象。
例如,在烟雾中,采用蓝色透视第一虚拟对象及第一虚拟对象的队友,采用红色透视第二虚拟对象及第二虚拟对象的队友,如此,便于使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象通过透视区分出敌人和队友,进而达到屏蔽丢人视线、针对性地攻击敌人的目的。
参见图11,图11为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图11示出的步骤进行说明。
步骤501:客户端发送针对目标虚拟道具的释放请求至服务器。
这里,终端上安装有游戏客户端,当用户打开客户端,客户端运行游戏后,当用户点击处于激活状态下的目标虚拟道具时,发送该目标虚拟道具的释放请求至服务器,其中,释放请求中携带目标虚拟道具标识、用户标识。
步骤502:服务器基于释放请求,释放目标虚拟道具。
这里,服务器接收到释放请求后,对释放请求进行解析,基于用户标识和目标虚拟道具标识判断该用户是否具备使用该目标虚拟道具的权限,当确定该用户具备使用该目标虚拟道具的权限时,释放目标虚拟道具。
步骤503:服务器返回包括透视技能和烟雾技能的虚拟场景数据至客户端。
这里,在释放目标虚拟道具后,服务器继续下发透视Buff和烟雾Buff给客户端。
步骤504:客户端基于虚拟场景数据,透视虚拟对象。
这里,客户端基于接收到的场景数据进行画面渲染,呈现虚拟场景的画面。在渲染过程中,客户端通过条件判断,例如,判断玩家和敌方之间是否有障碍,玩家是否在烟雾中,敌方是否在烟雾中等条件判断,来给玩家和敌方渲染对应的透视效果。
步骤505:服务器发送针对目标虚拟道具的结束协议至客户端。
这里,当烟雾特效播放时间结束时,服务器会下发结束目标虚拟道具的烟雾技能的结束协议。
步骤506:取消透视虚拟对象。
客户端收到服务器下发的结束协议后,取消第一虚拟对象和第二虚拟对象(即敌方)的透视效果。
通过上述方式,通过用户与终端间的一次交互,控制虚拟对象投射烟雾集束手雷,烟雾集束手雷爆炸产生一团烟雾的同时,产生很多子雷,每个子雷随机飞往各处落地后会爆炸产生第二次的烟雾,大大提高了所产生的烟雾的量,且增大了烟雾覆盖范围,使得敌人视野完全被遮蔽,提高了人机交互效率。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,如图12所示,图12为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构示意图,虚拟道具的控制装置555中的软件模块可以包括:
第一呈现模块5551,用于在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
控制模块5552,用于响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
第二呈现模块5553,用于呈现所述目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
透视模块5554,用于当存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视所述第二虚拟对象,使得所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。
在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在虚拟场景的画面中,呈现对应所述目标虚拟道具的操作控件的冷却时间;
当所述冷却时间结束时,采用目标显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;
其中,所述目标显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
在一些实施例中,所述装置还包括确定模块,所述确定模块,用于在所述透视所述第二虚拟对象之前,
确定所述第一虚拟对象的位置与所述第二虚拟对象的位置之间的连线;
当所述连线穿过所述虚拟物质所在区域时,确定存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述确定模块,还用于获取所述虚拟物质所在区域平面的中心位置及半径;
基于所述中心位置及半径,确定所述连线与所述虚拟物质所在区域的位置关系;
当所述位置关系为相交关系时,确定所述连线穿过所述虚拟物质所在区域。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于采用第一显示样式呈现所述第二虚拟对象的轮廓;
其中,所述第一显示样式,用于提高所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的能见度。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于当所述第一虚拟对象处于所述虚拟物质所处区域时,采用第二显示样式显示所述第一虚拟对象的轮廓;
其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,以采用透视的方式区域显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于采用第二显示样式显示所述第一虚拟对象的轮廓以第一速率进行移动的过程;
当所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象攻击时,呈现所述第一虚拟对象在预设时间内以第二速率进行移动的过程;
其中,所述第二速率大于所述第一速率。
在一些实施例中,所述装置还包括第三呈现模块,所述第三呈现模块,用于在当所述第二虚拟对象未被所述虚拟物质遮挡时,呈现所述第二虚拟对象以第三速率进行移动的过程;
所述透视模块,还用于采用透视的方式呈现所述第二虚拟对象在所述虚拟物质所在区域中,以第四速率进行移动的过程;
其中,所述第四速率小于所述第三速率,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象为对战关系。
在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于响应于针对所述画面中第一虚拟对象的移动操作,呈现所述第一虚拟对象的移动过程;
当所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的距离小于距离阈值时,呈现所述第二虚拟对象的位置提示信息;
其中,所述位置提示信息包括以下至少之一:所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离、所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向;
所述控制模块,还用于基于所述位置提示信息,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具至所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于呈现所述虚拟场景的地图缩略图,并在所述地图缩略图中,呈现所述虚拟场景中的至少两个第二虚拟对象的位置信息;
基于各所述位置信息,确定所述至少两个第二虚拟对象之间的中心位置;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具至所述中心位置。
在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置、或降落时长达到时长阈值时,呈现所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;
当所述子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
在一些实施例中,当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,所述第二呈现模块,还用于呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿不同方向移动的过程;
以及,所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、所述虚拟物质以所述第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例至少达到以下技术效果:
1)使用该目标虚拟道具的第一虚拟对象通过透视仍然可看到的第二虚拟对象,但未使用该虚拟道具的第二虚拟对象无法看到位于虚拟物质所在区域中的第一虚拟对象,相较于双方视线均被虚拟物质遮挡的方式,有助于第一虚拟对象对第二虚拟对象进行针对性地攻击,提高了基于该虚拟道具所实施的交互操作的交互效率,并提高了用户基于该虚拟道具进行虚拟场景中交互操作的交互体验;
2)通过针对操作控件的一次触发,实现虚拟道具的双重炸裂,在虚拟道具自身炸裂生成虚拟物质的同时,基于虚拟道具炸裂所产生的多个子虚拟道具亦炸裂产生虚拟物质,相较于仅虚拟道具自身产生虚拟物质的方式,大大提高了所产生的虚拟物质的量,且增大了虚拟物质的覆盖范围,提高了基于该虚拟道具所实施的交互操作的交互效率,并提高了用户基于该虚拟道具进行虚拟场景中交互操作的交互体验;
3)当使用该目标虚拟道具的第一虚拟在虚拟物质所在区域中受到第二对象攻击时,能够加快第一虚拟对象的移动速度,而当第二虚拟对象处于虚拟物质所在区域时,减慢第二虚拟对象的移动速度,如此,使用目标虚拟道具不仅可屏蔽敌人的视线,为第一虚拟对象进行掩护创造有利战机外,还可降低敌人的作战能力,并提高被敌方攻击时己方的作战能力,提高了用户体验。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
呈现所述目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
当存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视所述第二虚拟对象,使得所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件,包括:
在虚拟场景的画面中,呈现对应所述目标虚拟道具的操作控件的冷却时间;
当所述冷却时间结束时,采用目标显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;
其中,所述目标显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述透视所述第二虚拟对象之前,所述方法还包括:
确定所述第一虚拟对象的位置与所述第二虚拟对象的位置之间的连线;
当所述连线穿过所述虚拟物质所在区域时,确定存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象的位置与所述第二虚拟对象的位置之间的连线之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟物质所在区域平面的中心位置及半径;
基于所述中心位置及半径,确定所述连线与所述虚拟物质所在区域的位置关系;
当所述位置关系为相交关系时,确定所述连线穿过所述虚拟物质所在区域。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述透视所述第二虚拟对象,包括:
采用第一显示样式呈现所述第二虚拟对象的轮廓;
其中,所述第一显示样式,用于提高所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的能见度。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象处于所述虚拟物质所处区域时,采用第二显示样式显示所述第一虚拟对象的轮廓;
其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,以采用透视的方式区域显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述采用第二显示样式显示所述第一虚拟对象的轮廓,包括:
采用第二显示样式显示所述第一虚拟对象的轮廓以第一速率进行移动的过程;
当所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象攻击时,呈现所述第一虚拟对象在预设时间内以第二速率进行移动的过程;
其中,所述第二速率大于所述第一速率。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二虚拟对象未被所述虚拟物质遮挡时,呈现所述第二虚拟对象以第三速率进行移动的过程;
所述透视所述第二虚拟对象,包括:
采用透视的方式呈现所述第二虚拟对象在所述虚拟物质所在区域中,以第四速率进行移动的过程;
其中,所述第四速率小于所述第三速率,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象为对战关系。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具之前,所述方法还包括:
响应于针对所述画面中第一虚拟对象的移动操作,呈现所述第一虚拟对象的移动过程;
当所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的距离小于距离阈值时,呈现所述第二虚拟对象的位置提示信息;
其中,所述位置提示信息包括以下至少之一:所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离、所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向;
所述控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具,包括:
基于所述位置提示信息,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具至所述第二虚拟对象。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具之前,所述方法还包括:
呈现所述虚拟场景的地图缩略图,并在所述地图缩略图中,呈现所述虚拟场景中的至少两个第二虚拟对象的位置信息;
基于各所述位置信息,确定所述至少两个第二虚拟对象之间的中心位置;
所述控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具,包括:
控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具至所述中心位置。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程,包括:
当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置、或降落时长达到时长阈值时,呈现所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;
当所述子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,所述呈现所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程,包括:
呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿不同方向移动的过程;
以及,所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、所述虚拟物质以所述第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
13.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
控制模块,用于响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的第一虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
第二呈现模块,用于呈现所述目标虚拟道具炸裂产生虚拟物质的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
透视模块,用于当存在被所述虚拟物质遮挡的第二虚拟对象时,透视所述第二虚拟对象,使得所述第二虚拟对象相对于所述第一虚拟对象为可见状态。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟道具的控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟道具的控制方法。
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