JP2023541150A - 画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

画面表示方法、装置、機器及び記憶媒体であって、コンピュータ技術分野に属する。該技術的解決手段により、ゲーム中に、端末は、目標身体部位を指示するための第1の提示情報を被制御仮想対象の視野画面に表示することができ、ユーザーは、第1の提示情報の指示に従って、敵対する仮想対象の目標位置を攻撃して敵対する仮想対象を撃ち殺すことで、対応する仮想報奨を得ることができる。被制御仮想対象がいるチームが累積的に取得した仮想報奨が上限に達すると、勝利を表すための提示画面を表示することができる。全プロセスにより、ユーザーがさらなるルール内で対戦する精度を向上させ、それにより、さらなる演算処理を減少させ、リソース消費を節約し、且つ裁判による人為的な干渉と判断が必要ではなく、端末は、プレーヤーがルールを守るか否かを自動的に決定し且つ点数を記録することができ、ヒューマンインタラクションの効率を向上させる。

Description

本願は、2020年11月06日に中国特許庁に提出された、出願番号が202011227647Xで、出願名称が「画面表示方法、装置、機器及び記憶媒体」の中国特許出願の優先権を主張しており、その内容のすべては、本願に参照として取り込まれる。
本願は、コンピュータの技術分野に関し、特に画面表示方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
マルチメディア技術の発展及び端末の機能の多様化に伴い、端末上で行えるゲームの種類はますます多くなっている。射撃系ゲームは、流行っているゲームであり、ゲーム中に、プレーヤーは、他のプレーヤーにより制御される仮想対象と仮想シーンで対戦するように仮想対象を制御することができる。
関連技術では、プレーヤーは、様々な仮想武器を使用して他のチームの仮想対象を攻撃するように仮想対象を制御することができる。プレーヤーが自分のゲームレベルを向上させようとするか、又はゲームの難易度を増加させようとする時、いくつかのさらなるルールを約束することが多く、例えば、仮想刀しか使用できないか、又は仮想銃器を採用して相手の特定部位を攻撃するしかできないと約束することが多い。
現在、さらなるルールが追加された仮想シーンでは、ユーザーは、誤ってさらなるルール以外の方式を使用して対戦しやすくなってしまう。しかしながら、さらなるルール以外の方式を使用して対戦するに、さらなる演算処理を行う必要があり、リソースの浪費を引き起こしやすく、且つこれらのさらなるルールは、プレーヤー自身が相談して決定したものであり、双方がルールを守ることができることを確保するためには、ゲームに裁判を追加する必要がある可能性があり、ヒューマンインタラクションの効率が低くなってしまう。
本願の実施例は、ヒューマンインタラクションの効率を向上できる画面表示方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。前記技術的解決手段は、以下のとおりである。
一側面では、画面表示方法を提供しており、前記方法は、
被制御仮想対象の視野画面に第1の提示情報を表示するステップであって、前記被制御仮想対象は、端末により制御され且つ第1のチームに属する仮想対象であり、前記第1の提示情報は、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することを提示するために用いられるステップと、
前記被制御仮想対象が前記第2のチームにおけるいずれかの仮想対象の前記目標身体部位を攻撃し、且つ前記いずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第1の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するステップであって、前記第1の報奨情報は、前記被制御仮想対象の取得した仮想報奨の数を提示するために用いられる、ステップと、
前記第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、提示画面を表示するステップと、を含む。
一側面では、画面表示装置を提供しており、前記装置は、
被制御仮想対象の視野画面に第1の提示情報を表示するための第1の提示メッセージ表示モジュールであって、前記被制御仮想対象は、端末により制御され且つ第1のチームに属する仮想対象であり、前記第1の提示情報は、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することを提示するために用いられる第1の提示メッセージ表示モジュールと、
前記被制御仮想対象が前記第2のチームにおけるいずれかの仮想対象の前記目標身体部位を攻撃し、且つ前記いずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第1の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するための第1の報奨メッセージ表示モジュールであって、前記第1の報奨情報は、前記被制御仮想対象の取得した仮想報奨の数を提示するために用いられる、第1の報奨メッセージ表示モジュールと、
前記第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、提示画面を表示するための提示画面表示モジュールと、を含む。
一側面では、コンピュータ機器を提供しており、前記コンピュータ機器は、1つ又は複数のプロセッサと1つ又は複数のメモリとを含み、前記1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記1つ又は複数のプロセッサによりアップロードされて実行されることで、前記画面表示方法を実現する。
一側面では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供しており、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによりアップロードされて実行されることで、前記画面表示方法を実現する。
一側面では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供しており、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたプログラムコードを含み、コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該プログラムコードを読み取り、プロセッサが該プログラムコードを実行することで、該コンピュータ機器に上記画面表示方法を実行させる。
本願の実施例による技術的解決手段により、ゲーム中に、端末は、目標身体部位を指示するための第1の提示情報を被制御仮想対象の視野画面に表示することができ、ユーザーは、第1の提示情報の指示に従って、敵対する仮想対象の目標位置を攻撃して敵対する仮想対象を撃ち殺すことで、対応する仮想報奨を得ることができる。被制御仮想対象がいるチームが累積的に取得した仮想報奨が上限に達すると、勝利を表すための提示画面を表示することができる。即ち、目標身体部位を指示するための第1の提示情報を被制御仮想対象の視野画面に表示し、且つ敵対する仮想対象の目標位置を攻撃して敵対する仮想対象を撃ち殺すことで、対応する仮想報奨を得ることができ、ユーザーがさらなるルール内で対戦する精度を向上させ、それにより、さらなる演算処理を減少させ、リソース消費を節約する。また、全プロセスにより、裁判による人為的な干渉と判断が必要ではなく、端末は、プレーヤーがルールを守るか否かを自動的に決定し且つ点数を記録することができ、ヒューマンインタラクションの効率を向上させる。
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、以下では、実施例の説明において使用する必要がある図面を簡単に説明する。明らかに、以下の説明における図面は、単に本願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとっては、創造的な労働を払わずに、さらにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本願の実施例による画面表示方法の実施環境の模式図である。 本願の実施例による視野画面取得方式の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例によるゲームモード選択インタフェースの模式図である。 本願の実施例による画面表示方法のフローチャートである。 本願の実施例による画面表示方法のフローチャートである。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による検出ボックスと検出射線の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による視野画面の模式図である。 本願の実施例による勝利提示画面の模式図である。 本願の実施例による失敗提示画面の模式図である。 本願の実施例による勝利提示画面の模式図である。 本願の実施例による引き分け提示画面の模式図である。 本願の実施例による画面表示方法のロジックブロック図である。 本願の実施例による画面表示装置の構造模式図である。 本願の実施例による端末の構造模式図である。 本願の実施例によるサーバの構造模式図である。
本願の目的、技術的解決手段と利点をより明確にするために、以下に、図面を併せて本願の実施形態についてさらに詳細に説明する。
本願における用語の「第1」「第2」などの文字は、役割及び機能が実質的に同じである同一の項目又は類似する項目を区別するために用いられ、「第1」、「第2」、「第n」の間に論理又はタイミング上の依存関係がなく、数と実行順序を限定しないことを理解すべきである。
本願における用語の「少なくとも1つ」とは、1つ又は複数であり、「複数」の意味は、2つ又は2つ以上であり、例えば、複数の参照顔画像とは、2つ又は2つ以上の参照顔画像である。
仮想シーンとは、アプリケーションプログラムが端末で実行される時に表示(又は提供)される仮想シーンである。該仮想シーンは、実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半分がシミュレーションで半分が架空の仮想環境であってもよいし、完全に架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちのいずれでもよく、本願の実施例では、仮想シーンの次元を限定しない。例えば、仮想シーンは、空、陸地、海などを含むことができ、該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含むことができ、ユーザーは、該仮想シーンを移動するように仮想対象を制御することができる。
仮想対象とは、仮想シーンにおける行動できる対象である。該行動できる対象は、仮想人物、仮想動物、アニメ人物など、例えば、仮想シーンに表示された人物、動物、植物、オイルバケツ、壁、石などであってもよい。該仮想対象は、該仮想シーンにおけるユーザーを代表するためのバーチャルな仮想キャラクターであってもよい。仮想シーンは、複数の仮想対象を含むことができ、各仮想対象は、仮想シーンで自体の形状と体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占めている。
選択的には、該仮想対象は、クライアントにおける操作により制御されるユーザーキャラクターであるか、又は訓練により仮想シーンの対戦に設定されるアーティフィシャル・インテリジェンス(Artificial Intelligence、AI)であるか、又は仮想シーンに設定されるノンプレイヤーキャラクター(Non-Player Character、NPC)である。選択的には、該仮想対象は、仮想シーンで競技を行う仮想人物である。選択的には、該仮想シーンでインタラクションに参加する仮想対象の数は、予め設定されるか、又はインタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定される。
射撃系ゲームを例とすると、ユーザーは、該仮想シーンの空を自由に落下する、滑空する、パラシュートを開いて落下するなど、陸地を走る、はねる、クロールする、腰をかがめて前進するなどをするように仮想対象を制御することができ、海を泳ぐ、浮く又は潜るなどをするように仮想対象を制御することができ、もちろん、ユーザーは、仮想交通ツールに乗って該仮想シーンを移動するように仮想対象を制御することができ、例えば、該仮想交通ツールは、仮想自動車、仮想航空機、仮想ヨットなどであってもよく、ここで上記シーンを例として説明するが、本願の実施例は、これについて具体的に限定しない。ユーザーは、インタラクションツールにより他の仮想対象と戦いなどの方式のインタラクションを行うように仮想対象を制御することができ、例えば、該インタラクションツールは、手榴弾、しばられた手榴弾、粘着性手榴弾(「粘着手榴弾」と略称)などの投擲類インタラクションツールであってもよく、機関銃、ピストル、歩銃などの射撃類インタラクションツールであってもよく、本願では、インタラクションツールのタイプを具体的に限定しない。
図1は、本願の実施例による仮想シーンの表示方法の実施環境の模式図であり、図1を参照すると、該実施環境は、第1の端末120と、第2の端末140と、サーバ160とを含む。
第1の端末120には、仮想シーンの表示をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。選択的には、該アプリケーションプログラムは、ファーストパーソン・シューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、サードパーソン・シューティングゲーム、バーチャルリアリティーアプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又は多人数銃撃戦系サバイバルゲームのうちのいずれかである。第1の端末120は、第1のユーザーが使用する端末であり、第1のユーザーは、第1の端末120を使用して、動くように仮想シーンにいる被制御仮想対象を操作し、該行動は、身体姿態の調整、クロール、歩行、走り、乗り、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むがこれらに限られない。概略的には、被制御仮想対象は、第1の仮想人物、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
第1の端末120及び第2の端末140は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ160に接続される。
第2の端末140には、仮想シーン表示をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。選択的には、該アプリケーションプログラムは、FPS、サードパーソン・シューティングゲーム、バーチャルリアリティーアプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム又は多人数銃撃戦系サバイバルゲームのうちのいずれかである。第2の端末140は、第2のユーザーが使用する端末であり、第2のユーザーは、第2の端末140を使用して、行動をとるように仮想シーンにいる別の仮想対象を操作し、該行動は、身体姿態の調整、クロール、歩行、走り、乗り、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むがこれらに限られない。概略的には、第2の端末140により制御される仮想対象は、第2の仮想人物、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
選択的には、第1の端末120により制御される仮想対象と第2の端末140により制御される仮想対象は、同じ仮想シーンにいる。この時、第1の端末120により制御される仮想対象は、仮想シーンで、第2の端末140により制御される仮想対象とインタラクションすることができる。いくつかの実施例では、第1の端末120により制御される仮想対象は、第2の端末140により制御される仮想対象と敵対関係であり、例えば、第1の端末120により制御される仮想対象は、第2の端末140により制御される仮想対象と異なるチームと組織に属し、敵対関係の仮想対象は、陸地上で互いに射撃するように対戦方式のインタラクションを行うことができる。
選択的には、第1の端末120にインストールされたアプリケーションプログラムと第2の端末140にインストールされたアプリケーションプログラムとは、同じであり、又は2つの端末にインストールされたアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同じタイプのアプリケーションプログラムである。ここで、第1の端末120は、複数の端末のうちの1つを広く指し、第2の端末140は、複数の端末のうちの1つを広く指し、本実施例では、第1の端末120と第2の端末140を例として説明する。第1の端末120の機器タイプと第2の端末140の機器タイプとは、同じであるか又は異なり、該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ラップトップ型ポータブルコンピュータとデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。例えば、第1の端末120と第2の端末140は、スマートフォン、又は他の手持ち携帯型ゲーム機器であってもよいが、これらに限定されるものではない。以下の実施例では、端末がスマートフォンであることを例として説明する。
選択的には、サーバ160は、独立した物理サーバ、又は複数の物理サーバからなるサーバクラスター又は分散型システムであり、又はクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、安全サービス、ディストリビューションネットワーク(Content Delivery Network、CDN)、及びビッグデータとアーティフィシャル・インテリジェンスプラットフォームなどの基礎的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであり、本願の実施例は、サーバの数と機器タイプを限定しない。
本願の実施例による技術的解決手段をより明確に説明するために、先ず本願における被制御仮想対象の視野画面について紹介し、図2を参照すると、射撃系ゲームをよりリアルにするために、ゲーム設計者は、人類が現実世界を観察する方式を参照して、被制御仮想対象が仮想シーンを観察する方式を設計する。被制御仮想対象201は、仮想シーンで領域202における仮想シーンを観察することができ、被制御仮想対象201の角度で領域202を観察して得られた画面は、被制御仮想対象の視野画面である。ユーザーは、被制御仮想対象201の方向を調整することによって、被制御仮想対象201が仮想シーンを観察する位置を調整することができる。ユーザーにとって、被制御仮想対象201が仮想シーンを観察する方式は、ユーザーが仮想シーンを観察する方式である。端末は、領域202における仮想シーンをスクリーンに投影することができ、それにより、ユーザーは、被制御仮想対象201が仮想シーンで見た光景をスクリーンを介して見ることができる。
端末がスマートフォンであることを例として、被制御仮想対象の視野画面には、異なる動作を実行するように被制御仮想対象を制御するためのコントロールがさらに表示されている。図3を参照すると、被制御仮想対象の視野画面301にコントロール302、コントロール303及びコントロール304が表示されており、ここで、コントロール302は、被制御仮想対象の移動方向を制御するために用いられる。コントロール303は、被制御仮想対象の姿態を調整し、例えば、しゃがみ又は匍匐などの動作を実行するように仮想対象を制御するために用いられる。コントロール304は、仮想弾薬を発射するように被制御仮想対象が持ったインタラクションツールを制御するために用いられる。
1つの可能な実施形態では、ゲーム設計者は、本願の実施例による技術的解決手段をゲームモードとして実現することができ、ユーザーが該ゲームモードを選択すれば、本願の実施例による技術的解決手段に基づいてゲームを行うことができる。
例えば、図4を参照すると、ゲームアプリケーションプログラムは、ゲーム開始前にユーザーにゲームモード選択インタフェース401を提供することができ、ゲームモード選択インタフェース401に複数のゲームモードに対応するアイコン402が提供されており、ユーザーは、アイコン402-404をクリックすることで、行いたいゲームモードを選択することができる。ゲーム設計者が本願の実施例に対応するゲームモードのアイコンをアイコン403として設定する場合、ユーザーは、アイコン403をクリックすることで、本願の実施例に対応するゲームモードによってゲームを行うことができる。
本願の実施例では、端末とサーバとのインタラクションにより、本願による技術方法を実施してもよく、すなわち、端末は、ユーザーの操作とサーバの表示から返されたデータを受信するために用いられ、サーバは、ユーザーの操作に応じて、バックグラウンドのデータ処理を行い、且つ処理済みのデータを端末に送信するために用いられる。他の可能な実施形態では、端末は、実行本体として本願による技術的解決手段を実施してもよい。
図5は、本願の実施例による画面表示方法のフローチャートであり、図5を参照すると、方法は、以下を含む。
501において、端末は、被制御仮想対象の視野画面に第1の提示情報を表示し、被制御仮想対象は、端末により制御され且つ第1のチームに属する仮想対象であり、第1の提示情報は、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することを提示するために用いられる。
ここで、第1のチームと第2のチームとは、敵対する2つのチームであり、第1のチームに属する仮想対象と第2のチームに属する仮想対象とは、仮想シーンで互いに攻撃することができ、攻撃方式は、インタラクションツールにより仮想弾薬を発射すること、又は仮想刀により近距離攻撃を行うことを含むが、これらに限られない。選択的には、目標身体部位は、端末により決定される身体部位であり、いくつかの実施例では、該身体部位は、仮想対象の頭部、又は仮想対象の手部、又は仮想対象の胴体部位又は仮想対象の足部などであり、本願の実施例は、これを限定しない。
502において、被制御仮想対象が第2のチームにおけるいずれかの仮想対象の目標身体部位を攻撃し、且ついずれかの仮想対象が被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、端末は、被制御仮想対象の取得した仮想報奨の数を提示するための第1の報奨情報を被制御仮想対象の視野画面に表示する。
ここで、仮想対象が別の仮想対象によって撃ち殺されることとは、該仮想対象が別の仮想対象により攻撃された後、該仮想対象のヒットポイントが0に下がることであり、いくつかの実施例では、ヒットポイントは、「ハートポイント」とも呼ばれ、本願の実施例は、これを限定しない。選択的には、仮想報奨は、ゲームにおける仮想ツール、仮想数値(例えば、仮想対象の経験値、仮想通貨など)又は点数などの報奨であり、本願の実施例は、これを限定しない。
503において、端末は、第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、提示画面を表示する。
選択的には、取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすこととは、取得した仮想報奨のトータルが目標数以上であることであり、ここで、目標数は、ゲーム設計者によって実際の状況に応じて設定され、本願の実施例では、これを限定しない。端末に表示された提示画面に勝利提示情報を表示し、例えば、勝利テキストを表示し、勝利アニメーションなどを表示することができ、該勝利提示情報は、第1のチームが第2のチームを打ち負かしたことを表すために用いられる。
本願の実施例による技術的解決手段によって、ゲーム中に、端末は、目標身体部位を指示するための第1の提示情報を被制御仮想対象の視野画面に表示することができ、ユーザーは、第1の提示情報の指示に従って、敵対する仮想対象の目標位置を攻撃して敵対する仮想対象を撃ち殺すことで、対応する仮想報奨を得ることができる。被制御仮想対象がいるチームが累積的に取得した仮想報奨が上限に達すると、勝利を表すための提示画面を表示することができる。全過程において、ユーザーがさらなるルール内で対戦する精度を向上させ、それにより、さらなる演算処理を減少させ、リソース消費を節約する。
上記ステップ501-503は、本願の実施例の簡単な説明であり、以下にいくつかの例子を併せて、本願の実施例による技術的解決手段を説明する。図6は、本願の実施例による画面表示方法のフローチャートであり、図6を参照すると、方法は、以下を含む。
601において、端末は、被制御仮想対象の視野画面に第1の提示情報を表示し、被制御仮想対象は、端末により制御され且つ第1のチームに属する仮想対象であり、第1の提示情報は、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することを提示するために用いられる。
ここで、第1のチームと第2のチームは、敵対関係の2つのチームであり、第1のチームと第2のチームは、いずれも複数の仮想対象を含むことができ、第1のチームにおける仮想対象と第2のチームにおける仮想対象とは、仮想シーンにおいて互いに攻撃することができる。いくつかの実施例では、第1のチームにおける仮想対象の数と第2のチームにおける仮想対象の数とは、同じである。いくつかの実施例では、第1のチームにおける仮想対象の数と第2のチームにおける仮想対象の数とは、同じではなくてもよい。
1つの可能な実施形態では、端末は、被制御仮想対象の視野画面にテキストの形式で第1の提示情報を表示することができ、ユーザーは、テキストを閲覧することにより、攻撃すべき第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を得ることができる。
例えば、図7を参照すると、端末は、被制御仮想対象の視野画面701の最上部に第1の提示情報702を表示することができる。いくつかの実施例では、第1の提示情報702は、「頭部に命中」である。もちろん、端末は、第1の提示情報702を視野画面701の最上部に表示することができるほか、第1の提示情報702を視野画面701の他の位置に表示し、例えば、視野画面701の両側又は底部に表示することができ、本願の実施例は、これを限定しない。
1つの可能な実施形態では、端末は、被制御仮想対象の視野画面にグラフィカル形式で第1の提示情報を表示することができ、ユーザーは、視野画面にグラフィカル形式で表示された第1の提示情報により、攻撃すべき第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を直感的に得ることができる。
例えば、図8を参照すると、端末は、被制御仮想対象の視野画面801の最上部に第1の提示情報802を表示することができる。いくつかの実施例では、第1の提示情報802は、目標身体部位のグラフィカル、例えば、頭部のグラフィカルであり、頭部のグラフィカルは、攻撃すべき第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位が頭部であることを表す。もちろん、端末は、被制御仮想対象の視野画面801の最上部に第1の提示情報802を表示することができるほか、第1の提示情報802を視野画面801の他の位置に表示し、例えば、視野画面801の両側又は底部に表示することができ、本願の実施例は、これを限定しない。
また、図9を参照すると、端末は、被制御仮想対象の視野画面901の最上部に仮想対象に対応するグラフィカル902を表示することができ、グラフィカル902に仮想対象の複数の身体部位が含まれる。端末は、目標身体部位903をグラフィカル902に強調表示することができ、例えば、目標身体部位903の輝度値を高くすることで、目標身体部位903をグラフィカル902における他の身体部位と顕著に区別することができ、又は、端末は、目標身体部位903の色を黄色又は赤色などの目立つ色に設定し、このように、目標身体部位903をグラフィカル902における他の身体部位と区別することができる。もちろん、端末は、被制御仮想対象の視野画面901の最上部にグラフィカル902を表示することができるほか、グラフィカル902を視野画面901の他の位置に表示し、例えば、視野画面901の両側又は底部に表示することができ、本願の実施例は、これを限定しない。この形態の上で、選択的には、端末は、グラフィカル902を半透明状態に設定し、目標身体部位903を不透明状態に設定することができ、このようにグラフィカル902における目標身体部位903以外の部分が視野画面901を大きく遮蔽することがなく、ゲームにおけるユーザーの視野盲点を減少させ、ユーザーのゲーム体験を向上させる。
1つの可能な実施形態では、端末は、被制御仮想対象の視野画面にテキストとグラフィカルの組み合わせ形式で第1の提示情報を表示することができ、2つの方式の組み合わせにより、ユーザーは、攻撃すべき第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位をよりはっきりと見えることができる。
例えば、図10を参照すると、端末は、被制御仮想対象の視野画面1001の最上部に第1の提示情報1002を表示することができ、いくつかの実施例では、第1の提示情報1002は、テキストの「頭部に命中」を含むとともに、頭部に対応するグラフィカルも含む。もちろん、端末は、被制御仮想対象の視野画面1001の最上部に第1の提示情報1002を表示することができるほか、第1の提示情報1002を視野画面1001の他の位置に表示し、例えば、視野画面1001の両側又は底部に表示することができ、本願の実施例は、これを限定しない。
いくつかの実施例では、端末は、ハイライト方式で第1の提示情報としてもよく、例えば、端末は、仮想対象頭部領域を第1の提示情報としてハイライトで表示する。
1つの可能な実施形態では、端末は、被制御仮想対象の視野画面に第1の提示情報を表示することで、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することをユーザーに提示することができるほか、第1の提示情報を表示すると同時に、第1の提示情報に対応するオーディオを再生することができる。いくつかの実施例では、第1の提示情報が「頭部に命中」である場合、第1の提示情報のオーディオコンテンツは、「点数を取得するに、頭部に命中して敵を撃ち殺す必要がある」であり、端末は、「頭部に命中」を表示すると同時に、オーディオの「点数を取得するに、頭部に命中して敵を撃ち殺す必要がある」を再生することができる。この実施形態では、端末は、第1の提示情報を表示し且つオーディオを再生することによって、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することをユーザーによりはっきりと注意することができる。
1つの可能な実施形態では、第1の提示情報は、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することを提示するために用いられるほか、目標身体部位の攻撃に採用すべき攻撃方式を提示するために用いられる。いくつかの実施例では、攻撃方式は、目標身体部位の攻撃に使用すべきインタラクションツールのタイプである。例えば、第1の提示情報は、「ピストルで頭部に命中する必要がある」、又は「刀で頭部に命中する必要がある」などである。
この実施形態では、端末は、より豊かなゲームモードをユーザーに提供することができ、ユーザー間の対抗がより激しく、自分のゲームレベルを向上させたいいくつかのプレーヤー、例えば、あるタイプのインタラクションツールを練習したいプレーヤーにとって、この実施形態により、簡単に練習することができ、ヒューマンインタラクションの効率が高い。
1つの可能な実施形態では、第1の提示情報を表示してから、目標時間の後、端末は、第1の提示情報を更新することができ、更新後の第1の提示情報により提示される目標身体部位は、更新前と異なり、ここで、目標時間は、ゲーム設計者により実際の状況に応じて設定され、例えば、2分又は3分などの時間に設定され、もちろん、ユーザーは、ゲーム開始前に目標時間を設定してもよく、本願の実施例は、これを限定しない。
この実施形態では、端末は、目標時間おきに第1の提示情報を更新することができ、それにより、ユーザーにより豊かなゲームモードを提供し、ゲーム体験とユーザー忠実度を向上させる。
例えば、図11を参照すると、目標時間が2分であることを例として、端末は、2分おきに、被制御仮想対象の視野画面1101の最上部に表示された第1の提示情報1102を更新することができ、いくつかの実施例では、2分後、第1の提示情報1102は、「頭部に命中」から「胴体に命中」に更新される。
1つの可能な実施形態では、第1の提示情報を表示した後、第2のチームにおけるいずれかの仮想対象が被制御仮想対象の視野画面に入ることに応答して、端末は、視野画面に該仮想対象の目標身体部位を強調表示する。
この実施形態では、端末は、第1の提示情報を表示すると同時に、被制御仮想対象の視野画面における敵対する仮想対象の目標身体部位を強調表示することができ、ユーザーは、仮想対象の強調表示された部位を直接攻撃すればよく、ヒューマンインタラクションの効率が高い。
選択的には、この実施形態は、ゲームの初心者チュートリアルに応用することができ、初心者ユーザーは、この実施形態により、他のユーザーが指導することなく、本願の実施例に対応するゲームモードの遊び方を迅速に知ることができ、ヒューマンインタラクションの効率が高い。
例えば、図12を参照すると、仮想対象1201が被制御仮想対象の視野画面に入ると、端末は、仮想対象1201の目標身体部位1202を強調表示し、例えば、マーキングブロックの形式を採用して目標身体部位1202を強調表示するか、又は目標身体部位1202の表示色を変えることができ、本願の実施例は、これを限定しない。
選択的には、ステップ601の後、端末は、被制御仮想対象が第2のチームにおける仮想対象の身体部分を攻撃することに応じて、下記ステップ602又は604を実行すると決定することができる。
602において、被制御仮想対象が第2のチームにおけるいずれかの仮想対象の目標身体部位を攻撃し、且ついずれかの仮想対象が被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、端末は、被制御仮想対象の取得した仮想報奨の数を提示するための第1の報奨情報を被制御仮想対象の視野画面に表示する。
下記説明では、仮想報奨が点数であることを例として説明する。
1つの可能な実施形態では、被制御仮想対象のインタラクションツールがいずれかの仮想対象の目標身体部位に仮想弾薬を発射し、且つ該仮想対象のヒットポイントが0に低減することに応答して、端末は、第1の報奨情報を被制御仮想対象の視野画面に表示する。
上記実施形態をよりはっきりと説明するために、以下に2つの部分に分けて上記実施形態を説明する。第1の部分では、端末が被制御仮想対象のインタラクションツールがいずれかの仮想対象の目標身体部位に仮想弾薬を発射すると決定する方法が説明され、第2の部分では、端末が第1の報奨情報を表示する方法が説明される。
第1の部分においては、1つの可能な実施形態では、端末は、仮想弾薬発射命令に応答して、被制御仮想対象のインタラクションツールを起点とする検出射線を発射する。端末は、検出射線がいずれかの仮想対象の目標身体部位と接触することに応答して、被制御仮想対象のインタラクションツールが該仮想対象の目標身体部位に仮想弾薬を発射すると決定する。
例えば、図13を参照すると、仮想対象の各身体部位にいずれも複数の不可視な検出ボックス1301が設けられ、被制御仮想対象のインタラクションツールは、インタラクションツールを起点とする検出射線1302を発射することができ、該検出射線1302も不可視であり、プレーヤーは、被制御仮想対象の方向の変化を制御し、該検出射線1302の方向の変化を制御することができる。端末は、プレーヤーの仮想弾薬の発射操作、例えば、ユーザーが図3に提供されたコントロール304をクリックすることに応答して、仮想弾薬発射命令をトリガーする。端末は、仮想弾薬発射命令に応答して、検出射線1302が仮想対象体における検出ボックス1301と接触するか否かを決定することができる。端末は、検出射線が仮想対象体におけるいずれかの検出ボックス1301と接触することに応答して、被制御仮想対象により発射される仮想弾薬が該仮想対象に当たったと決定する。端末は、被制御仮想対象により発射される仮想弾薬のタイプ、及び該仮想対象のヒットポイントに基づいて、該仮想対象の残りのヒットポイントを決定し、ここで、仮想弾薬のタイプは、仮想弾薬が減少できるヒットポイントの数を指示するために用いられる。端末は、該仮想対象の残りのヒットポイントの数が0であることに応答して、該仮想対象が撃ち殺されたと決定する。端末が検出射線1302と接触する検出ボックス1301が目標身体部位に対応すると決定することに応答して、端末は、第1の報奨情報を表示するステップを実行する。
第2の部分においては、1つの可能な実施形態では、端末は、被制御仮想対象の視野画面にテキストの形式で第1の報奨情報を表示することができ、ユーザーは、テキストを閲覧することにより、自分の取得した点数を知ることができる。
例えば、図14を参照すると、端末は、被制御仮想対象の視野画面1401の最上部に第1の報奨情報1402を表示することができる。いくつかの実施例では、第1の報奨情報1402は、「+100」であり、被制御仮想対象の取得した点数が100であることを表す。もちろん、端末は、第1の報奨情報1402を視野画面1401の最上部に表示することができるほか、第1の報奨情報1402を視野画面1401の他の位置に表示し、例えば、視野画面1401の両側又は底部に表示することができ、本願の実施例は、これを限定しない。いくつかの実施例では、端末は、第1の報奨情報1402を撃ち殺された仮想対象の上方に表示することができ、それにより、撃ち殺された仮想対象がいる位置及び被制御仮想対象の取得した点数をよりはっきりと提示することができ、本願の実施例では、第1の報奨情報の表示位置を限定しない。
また、上記実施形態の上で、端末は、第1の報奨情報に対応するオーディオを再生することで、被制御仮想対象の取得した点数をユーザーに注意することができる。いくつかの実施例では、第1の報奨情報が「+100」である場合、第1の報奨情報に対応するオーディオコンテンツは、「チームのために100点を取得しました」であり、端末は、「+100」を表示すると同時に、オーディオの「チームのために100点を取得しました」を再生することができる。この実施形態では、端末は、第1の報奨情報を表示し且つオーディオを再生することによって、被制御仮想対象の取得した点数をユーザーによりはっきりと注意することができる。いくつかの実施例では、端末は、画像、ビデオ、アニメーションなどの形式により第1の報奨情報を表示してもよい。
603において、目標期間内に、被制御仮想対象が第2のチームにおける別の仮想対象の目標身体部位を攻撃し、且つ別の仮想対象が被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、被制御仮想対象の視野画面に第2の報奨情報を表示し、第2の報奨情報により提示される取得した仮想報奨の数は、第1の報奨情報により提示される取得した仮想報奨の数よりも大きい。
つまり、端末が目標期間内に、被制御仮想対象が再び目標身体部位を攻撃することで第2のチームにおける別の仮想対象を撃ち殺したことを検出する場合、被制御仮想対象は、より多くの点数を取得することができ、端末は、被制御仮想対象の取得した点数を第2の報奨情報により提示し、いくつかの実施例では、この実施形態は、「キリングスプリー報奨」とも呼ばれ、ここで、端末が被制御仮想対象が別の仮想対象を撃ち殺したと決定する方式は、ステップ602と同じ発明構想に属し、実現方式について上記説明を参照し、ここでこれ以上説明しない。
例えば、被制御仮想対象が第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することで、該仮想対象を撃ち殺す場合、被制御仮想対象が取得できる点数は、100である。被制御仮想対象が目標期間内に目標身体部位を再び攻撃することで、第2のチームにおける別の仮想対象を撃ち殺す場合、被制御仮想対象が取得できる点数は、200である。図15を参照すると、被制御仮想対象が目標期間内に第2のチームにおける別の仮想対象1501を撃ち殺す場合、端末は、被制御仮想対象の視野画面1502に第2の報奨情報1503をテキストの形式に表示することができ、ユーザーは、テキストを閲覧することにより、自分の取得した点数を知ることができる。もちろん、端末は、第2の報奨情報1503を視野画面1502の最上部に表示することができるほか、第2の報奨情報1503を視野画面1502の他の位置に表示し、例えば、視野画面1502の両側又は底部に表示することができ、本願の実施例は、これを限定しない。いくつかの実施例では、端末は、第2の報奨情報1503を撃ち殺された仮想対象の上方に表示することができ、それにより、撃ち殺された仮想対象がいる位置及び被制御仮想対象の取得した点数をよりはっきりと提示する。
以下に、被制御仮想対象が第2のチームにおける2つの仮想対象を撃ち殺した時間と目標期間との関係を説明する。
図16を参照すると、P点は、被制御仮想対象が第2のチームにおける1番目の仮想対象を撃ち殺した時刻であり、AB、BC、CD及びDEは、複数の目標期間であり、AB=BC=CD=DEであり、被制御仮想対象が時刻P1に第2のチームにおける2番目の仮想対象を撃ち殺す場合、端末は、第2の報奨情報を表示することができる。被制御仮想対象が時刻P2に第2のチームにおける2番目の仮想対象を撃ち殺す場合、端末は、第2の報奨情報を表示せず、第1の報奨情報を表示する。
なお、ステップ603は、選択可能なステップであり、端末は、ステップ602を実行した後にステップ603を実行してもよいし、ステップ602を実行した後にステップ605-608のいずれかを直接実行してもよく、本願の実施例は、これを限定しない。
604において、被制御仮想対象がいずれかの仮想対象の目標身体部位を攻撃しておらず、且ついずれかの仮想対象が被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、被制御仮想対象の視野画面に第2の提示情報を表示し、第2の提示情報は、被制御仮想対象が仮想報奨を取得していないことを提示するために用いられる。
1つの可能な実施形態では、被制御仮想対象のインタラクションツールがいずれかの仮想対象の非目標身体部位に仮想弾薬を発射し、且つ該仮想対象のヒットポイントが0に低減することに応答して、端末は、被制御仮想対象の視野画面に第2の提示情報を表示する。
ここで、端末が、被制御仮想対象が該仮想対象に仮想弾薬を発射する位置を検出する方法は、ステップ602と同じ発明構想に属し、実現プロセスについてステップ602における説明を参照し、ここでこれ以上説明しない。
例えば、図17を参照すると、端末は、被制御仮想対象の視野画面1701の最上部に第2の提示情報1702を表示することができる。いくつかの実施例では、第2の提示情報1702は、「残念ながら、点数を取得していない」であり、被制御仮想対象が点数を取得していないことを表す。もちろん、端末は、第2の提示情報1702を視野画面1701の最上部に表示することができるほか、第2の提示情報1702を視野画面1701の他の位置に表示し、例えば、視野画面1701の両側又は底部に表示することができ、本願の実施例は、これを限定しない。いくつかの実施例では、端末は、第2の提示情報1702を撃ち殺された仮想対象の上方に表示することができ、本願の実施例は、これを限定しない。
また、上記実施形態の上で、端末は、第2の提示情報に対応するオーディオを再生することで、被制御仮想対象の取得した点数をユーザーに注意することができる。いくつかの実施例では、第2の提示情報が「点数を取得していない」である場合、第2の提示情報に対応するオーディオコンテンツは、「点数を取得していない」であり、端末は、「点数を取得していない」を表示すると同時に、オーディオの「点数を取得していない」を再生することができる。この実施形態では、端末は、第2の提示情報を表示し且つオーディオを再生することで、点数を取得していないことをユーザーによりはっきりと注意することができる。
さらに、上記実施形態の上で、端末は、振動方式により、被制御仮想対象が点数を取得していないことをユーザーに注意することができる。
例えば、端末は、被制御仮想対象のインタラクションツールがいずれかの仮想対象の非目標身体部位に仮想弾薬を発射し、且つ該仮想対象のヒットポイントが0に低減することに応答して、振動制御装置に振動命令を送信する。振動命令に応答して、振動制御装置は、振動し、いくつかの実施例では、振動制御装置は、リニアモータである。
なお、端末は、ステップ604を実行した後にステップ605-608のうちのいずれかを実行することができ、本願の実施例は、これを限定しない。
605において、端末は、第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、第1のチームが第2のチームを打ち負かしたことを表すための勝利提示画面を表示する。
1つの可能な実施形態では、端末は、第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計することができ、端末は、第1のチームにおける仮想対象の取得した点数の和が目標数の和以上である場合、勝利提示画面を表示することができる。
例えば、勝利提示画面は、図18に示す形式であり、領域1801と領域1802に、第1のチームと第2のチームの取得した点数がそれぞれ表示されており、領域1803に第1のチーム勝利の提示が表示されている。
もちろん、上記ステップ605は、端末が第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計することを例として説明され、他の可能な実施形態では、サーバは、第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計してもよく、本願の実施例は、これを限定しない。
606において、第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、第2のチームが第1のチームを打ち負かしたことを指示するための失敗提示画面を表示する。
1つの可能な実施形態では、端末は、第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計することができ、第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和が目標数の和以上である場合、端末は、失敗提示画面を表示することができる。
例えば、失敗提示画面は、図19に示す形式であり、領域1901と領域1902に第1のチームと第2のチームの取得した点数がそれぞれ表示されており、領域1903に第2のチーム勝利の提示が表示されている。
もちろん、上記ステップ606は、端末が第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計することを例として説明され、他の可能な実施形態では、サーバが、第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計してもよく、本願の実施例は、これを限定しない。
607において、第1のチームと第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に達し、且つ第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルよりも大きいことに応答して、提示画面を表示する。
1つの可能な実施形態では、端末は、第1のチームと第2のチームが仮想シーンで対抗する時間を統計することができ、さらに、第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計することができ、第1のチームと第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に等しく、且つ第1のチームにおける仮想対象の取得した点数の和が第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和よりも大きい場合、端末は、勝利の提示画面を表示することができる。
例えば、勝利の提示画面は、図20に示す形式であり、領域2001と領域2002に第1のチームと第2のチームの取得した点数がそれぞれ表示されており、領域2003に第1のチーム勝利の提示が表示されている。
もちろん、上記ステップ605は、端末が第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計することを例として説明され、他の可能な実施形態では、サーバは、第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計してもよく、本願の実施例は、これを限定しない。
608において、第1のチームと第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に達し、且つ第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルに等しいことに応答して、第1のチームと第2のチームとの対抗が引き分けであることを指示するための引き分け提示画面を表示する。
1つの可能な実施形態では、端末は、第1のチームと第2のチームが仮想シーンで対抗する時間を統計することができ、さらに第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計することができ、第1のチームと第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に等しく、且つ第1のチームにおける仮想対象の取得した点数の和が第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和に等しい場合、端末は、引き分け提示画面を表示することができる。
例えば、引き分け提示画面は、図21に示す形式であり、領域2101と領域2102に第1のチームと第2のチームの取得した点数がそれぞれ表示されており、領域2103に第1のチームと第2のチームが引き分けである提示が表示されている。
もちろん、上記ステップ605は、端末が第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計することを例として説明され、他の可能な実施形態では、サーバは、第1のチームと第2のチームにおける仮想対象の取得した点数の和を統計してもよく、本願の実施例は、これを限定しない。
上記すべての選択可能な技術的解決手段は、任意の組み合わせを用いて本願の選択可能な実施例を形成することができ、ここで一々説明しない。
以下、図22及び上記説明に係る選択可能なステップと図面を併せて、本願の実施例による技術的解決手段について説明することができる。
図4を参照すると、ゲーム開始時、プレーヤーは、ゲームモード選択インタフェース401に本願の実施例による技術的解決手段に対応するゲームモードを選択することができ、いくつかの実施例では、該ゲームモードは、「指定された部位に命中して点数を取得するモード」と呼ばれてもよい。該ゲームモードを選択すると、プレーヤーは、仮想シーンで第2のチームの仮想対象と対戦するように被制御仮想対象を制御することができ、被制御仮想対象は、第2のチームの仮想対象を撃ち殺すことができ、第2のチームの仮想対象は、被制御仮想対象を撃ち殺すことができる。図10を参照すると、ゲーム中に、端末は、被制御仮想対象の視野画面1001に第1の提示情報1002を表示する。被制御仮想対象がいずれかの第2のチームの仮想対象を撃ち殺す時、端末は、被制御仮想対象が該仮想対象の目標身体部位を攻撃するか否かを決定する。端末が被制御仮想対象が該仮想対象の目標身体部位を攻撃すると決定する場合、端末は、被制御仮想対象に点数を増加させ、同時に図14に示す第1の報奨情報1402を表示することができる。端末が被制御仮想対象が該仮想対象の目標身体部位を攻撃していないと決定する場合、端末は、被制御仮想対象に点数を増加させず、同時に図17に示す第2の提示情報1702を表示する。第1の提示情報を表示した後、被制御仮想対象が目標期間内に再び目標身体部位を攻撃して第2のチームにおける別の仮想対象を撃ち殺す場合、端末は、被制御仮想対象にさらなる点数を増加させ、同時に図15に示す第2の報奨情報1503を表示することができる。被制御仮想対象がいる第1のチームの取得した点数の和が目標数の和以上である場合、端末は、図18に示す勝利提示画面を表示することができる。
本願の実施例による技術的解決手段により、ゲーム中に、端末は、目標身体部位を指示するための第1の提示情報を被制御仮想対象の視野画面に表示することができ、ユーザーは、第1の提示情報の指示に従って、敵対する仮想対象の目標位置を攻撃して敵対する仮想対象を撃ち殺すことで、対応する仮想報奨を得ることができる。被制御仮想対象がいるチームが累積的に取得した仮想報奨が上限に達すると、勝利を表すための勝利提示画面を表示することができる。全プロセスにより、裁判による人為的な干渉と判断が必要ではなく、端末は、プレーヤーがルールを守るか否かを自動的に決定し且つ点数を記録することができ、ヒューマンインタラクションの効率を向上させる。
図23は、本願の実施例による画面表示装置の構造模式図であり、図23を参照すると、装置は、第1の提示メッセージ表示モジュール2301と、第1の報奨メッセージ表示モジュール2302と、提示画面表示モジュール2303とを含む。
第1の提示メッセージ表示モジュール2301は、被制御仮想対象の視野画面に第1の提示情報を表示するために用いられ、被制御仮想対象は、端末により制御され且つ第1のチームに属する仮想対象であり、第1の提示情報は、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することを提示するために用いられる。
第1の報奨メッセージ表示モジュール2302は、被制御仮想対象が第2のチームにおけるいずれかの仮想対象の目標身体部位を攻撃し、且ついずれかの仮想対象が被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、被制御仮想対象の取得した仮想報奨の数を提示するための第1の報奨情報を被制御仮想対象の視野画面に表示する。
提示画面表示モジュール2303は、第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、提示画面を表示するために用いられる。
1つの可能な実施形態では、第1の報奨メッセージ表示モジュールは、被制御仮想対象のインタラクションツールがいずれかの仮想対象の目標身体部位に仮想弾薬を発射し、且ついずれかの仮想対象のヒットポイントが0に低減することに応答して、第1の報奨情報を被制御仮想対象の視野画面に表示するために用いられる。
1つの可能な実施形態では、装置は、
仮想弾薬発射命令に応答して、被制御仮想対象のインタラクションツールを起点とする検出射線を発射するための検出射線発射モジュールと、
検出射線がいずれかの仮想対象の目標身体部位と接触することに応答して、被制御仮想対象のインタラクションツールがいずれかの仮想対象の目標身体部位に仮想弾薬を発射すると決定するための決定モジュールと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、装置は、
被制御仮想対象がいずれかの仮想対象の目標身体部位を攻撃しておらず、且ついずれかの仮想対象が被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、被制御仮想対象が仮想報奨を取得していないことを提示するための第2の提示情報を被制御仮想対象の視野画面に表示するための第2の提示メッセージ表示モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、装置は、
目標時間の後、第1の提示情報を更新するための更新モジュールであって、更新後の第1の提示情報により提示される目標身体部位は、更新前と異なる更新モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、装置は、
目標期間内に、被制御仮想対象が第2のチームにおける別の仮想対象の目標身体部位を攻撃し、且つ別の仮想対象が被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、被制御仮想対象の視野画面に第2の報奨情報を表示するための第2の報奨メッセージ表示モジュールであって、第2の報奨情報により提示される取得した仮想報奨の数は、第1の報奨情報により提示される取得した仮想報奨の数よりも大きい第2の報奨メッセージ表示モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、装置は、
第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、第2のチームが第1のチームを打ち負かしたことを指示するための失敗提示画面を表示するための失敗提示画面表示モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、提示画面表示モジュールは、さらに、第1のチームと第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に達し、且つ第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルよりも大きいことに応答して、提示画面を表示するために用いられる。
1つの可能な実施形態では、装置は、
第1のチームと第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に達し、且つ第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルに等しいことに応答して、第1のチームと第2のチームとの対抗が引き分けであることを指示するための引き分け提示画面を表示するための引き分け提示画面表示モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、装置は、
第2のチームにおけるいずれかの仮想対象が被制御仮想対象の視野画面に入ることに応答して、視野画面にいずれかの仮想対象の目標身体部位を強調表示するための強調表示モジュールをさらに含む。
なお、上記実施例による画面表示装置は、画面表示時、上記の各機能モジュールの区分のみを例に挙げて説明したが、実際の応用では、必要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了させ、すなわちコンピュータ機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、以上に説明された機能の全部または一部を完了することができる。また、上記実施例による画面表示装置は、画面表示方法の実施例と同じ発想に属し、その具体的な実現過程は、詳細には方法の実施例を参照し、ここではこれ以上説明しない。
本願の実施例による技術的解決手段により、ゲーム中に、端末は、目標身体部位を指示するための第1の提示情報を被制御仮想対象の視野画面に表示することができ、ユーザーは、第1の提示情報の指示に従って、敵対する仮想対象の目標位置を攻撃して敵対する仮想対象を撃ち殺すことで、対応する仮想報奨を得ることができる。被制御仮想対象がいるチームが累積的に取得した仮想報奨が上限に達すると、勝利を表すための提示画面を表示することができる。全プロセスにより、裁判による人為的な干渉と判断が必要ではなく、端末は、プレーヤーがルールを守るか否かを自動的に決定し且つ点数を記録することができ、ヒューマンインタラクションの効率を向上させる。
本願の実施例は、上記方法を実行するためのコンピュータ機器を提供し、該コンピュータ機器は、端末又はサーバとして実現することができ、以下、まず端末の構造について紹介する。
図24は、本願の実施例による端末の構造模式図である。該端末2400は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであってもよい。端末2400は、ユーザー機器、携帯型端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末など他の名称と呼ばれる可能性がある。
通常、端末2400は、1つ又は複数のプロセッサ2401と1つ又は複数のメモリ2402とを含む。
プロセッサ2401は、1つ又は複数の処理コア、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどを含んでもよい。プロセッサ2401は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式を採用して実現することができる。プロセッサ2401は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよく、メインプロセッサは、起動状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ2401は、ディスプレイスクリーンに表示すべきコンテンツのレンダリングと描画を担当するGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集成されてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ2401は、さらに、機械学習に関する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、アーティフィシャル・インテリジェンス)プロセッサを含んでもよい。
メモリ2402は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ2402は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスを含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ2402における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するために用いられ、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサ2401により実行されることで、本願における方法の実施例による画面表示方法を実現するために用いられる。
当業者であれば理解できるように、図24に示す構造は、端末2400に対する限定を構成するものではなく、図示よりも多くまたは少ないユニット/アセンブリを含んだり、いくつかのユニット/アセンブリを組み合わせたり、異なるユニット/アセンブリ配置を採用したりすることができる。
上記コンピュータ機器は、さらにサーバとして実現されてもよく、以下、サーバの構造について紹介する。
図25は、本願の実施例によるサーバの構造模式図であり、該サーバ2500は、配置又は性能が異なるため大きな違いを生じさせることができ、1つ又は複数のプロセッサ(Central Processing Units、CPU)2501と1つ又は複数のメモリ2502とを含んでもよく、ここで、前記1つ又は複数のメモリ2502に少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムが前記1つ又は複数のプロセッサ2501によりアップロードされて実行されることで、上記各方法の実施例による方法を実現する。もちろん、入出力を容易にするために、該サーバ2500は、有線又は無線ネットワークインターフェース、キーボード及び入出力インタフェースなどの部材を有してもよく、該サーバ2500は、機器の機能を実現する他の部材を含んでもよく、ここでこれ以上説明しない。
例示的な実施例では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体、例えば、コンピュータプログラムを含むメモリをさらに提供しており、上記コンピュータプログラムは、プロセッサにより実行されて上記実施例における画面表示方法を完了することができる。例えば、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、リードオンリー光ディスク(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、テープ、フロッピーディスクや光データ記憶デバイスなどであってもよい。
例示的な実施例では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供しており、コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該プログラムコードを読み取り、プロセッサが該プログラムコードを実行することで、該コンピュータ機器に上記画面表示方法を実行させる。
当業者であれば理解できるように、上記実施例を実現するすべて又は一部のステップは、ハードウェアにより完了されてもよく、プログラムにより命令されて関連するハードウェアにより完了されてもよく、該プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上記言われた記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどであってもよい。
上記は、本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を制限するためのものではなく、本願の精神と原則内において行ったいかなる改定、等価置換や改良などは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。

Claims (22)

  1. 画面表示方法であって、
    被制御仮想対象の視野画面に第1の提示情報を表示するステップであって、前記被制御仮想対象は、端末により制御され且つ第1のチームに属する仮想対象であり、前記第1の提示情報は、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することを提示するために用いられる、ステップと、
    前記被制御仮想対象が前記第2のチームにおけるいずれかの仮想対象の前記目標身体部位を攻撃し、且つ前記いずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第1の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するステップであって、前記第1の報奨情報は、前記被制御仮想対象の取得した仮想報奨の数を提示するために用いられる、ステップと、
    前記第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、提示画面を表示するステップと、を含む、ことを特徴とする画面表示方法。
  2. 前記被制御仮想対象が前記第2のチームにおけるいずれかの仮想対象の前記目標身体部位を攻撃し、且つ前記いずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第1の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示する前記ステップは、
    前記被制御仮想対象のインタラクションツールが前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位に仮想弾薬を発射し、且つ前記いずれかの仮想対象のヒットポイントが0に低減することに応答して、前記第1の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するステップを含む、ことを特徴とする請求項1に記載の画面表示方法。
  3. 前記被制御仮想対象のインタラクションツールが前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位に仮想弾薬を発射すると決定する方法は、
    仮想弾薬発射命令に応答して、前記被制御仮想対象のインタラクションツールを起点とする検出射線を発射するステップと、
    前記検出射線が前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位と接触することに応答して、前記被制御仮想対象のインタラクションツールが前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位に前記仮想弾薬を発射すると決定するステップと、を含む、ことを特徴とする請求項2に記載の画面表示方法。
  4. 第1の提示情報を表示する前記ステップの後、前記画面表示方法は、
    前記被制御仮想対象が前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位を攻撃しておらず、且つ前記いずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第2の提示情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するステップであって、前記第2の提示情報は、前記被制御仮想対象が仮想報奨を取得していないことを提示するために用いられる、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の画面表示方法。
  5. 第1の提示情報を表示する前記ステップの後、前記画面表示方法は、
    目標時間の後、前記第1の提示情報を更新するステップであって、更新後の前記第1の提示情報により提示される目標身体部位は、更新前と異なるステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の画面表示方法。
  6. 第1の報奨情報を表示する前記ステップの後、前記画面表示方法は、
    目標期間内に、前記被制御仮想対象が前記第2のチームにおける別の仮想対象の前記目標身体部位を攻撃し、且つ前記別の仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第2の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するステップであって、前記第2の報奨情報により提示される取得した仮想報奨の数は、前記第1の報奨情報により提示される取得した仮想報奨の数よりも大きいステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の画面表示方法。
  7. 第1の報奨情報を表示する前記ステップの後、前記画面表示方法は、
    前記第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが前記目標数の条件を満たすことに応答して、失敗提示画面を表示するステップであって、前記失敗提示画面は、前記第2のチームが前記第1のチームを打ち負かしたことを指示するために用いられる、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の画面表示方法。
  8. 第1の報奨情報を表示する前記ステップの後、前記画面表示方法は、
    前記第1のチームと前記第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に達し、且つ前記第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが前記第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルよりも大きいことに応答して、前記提示画面を表示するステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の画面表示方法。
  9. 第1の報奨情報を表示する前記ステップの後、前記画面表示方法は、
    前記第1のチームと前記第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に達し、且つ前記第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが前記第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルに等しいことに応答して、引き分け提示画面を表示するステップであって、前記引き分け提示画面は、前記第1のチームと前記第2のチームとの対抗が引き分けであることを指示するために用いられる、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の画面表示方法。
  10. 第1の提示情報を表示する前記ステップの後、前記画面表示方法は、
    前記第2のチームにおけるいずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象の視野画面に入ることに応答して、前記視野画面に前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位を強調表示するステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の画面表示方法。
  11. 画面表示装置であって、
    被制御仮想対象の視野画面に第1の提示情報を表示するための第1の提示メッセージ表示モジュールであって、前記被制御仮想対象は、端末により制御され且つ第1のチームに属する仮想対象であり、前記第1の提示情報は、第2のチームにおける仮想対象の目標身体部位を攻撃することを提示するために用いられる第1の提示メッセージ表示モジュールと、
    前記被制御仮想対象が前記第2のチームにおけるいずれかの仮想対象の前記目標身体部位を攻撃し、且つ前記いずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第1の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するための第1の報奨メッセージ表示モジュールであって、前記第1の報奨情報は、前記被制御仮想対象の取得した仮想報奨の数を提示するために用いられる、第1の報奨メッセージ表示モジュールと、
    前記第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが目標数の条件を満たすことに応答して、提示画面を表示するための提示画面表示モジュールと、を含む、ことを特徴とする画面表示装置。
  12. 前記第1の報奨メッセージ表示モジュールは、前記被制御仮想対象のインタラクションツールが前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位に仮想弾薬を発射し、且つ前記いずれかの仮想対象のヒットポイントが0に低減することに応答して、前記第1の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するために用いられる、ことを特徴とする請求項11に記載の画面表示装置。
  13. 前記画面表示装置は、
    仮想弾薬発射命令に応答して、前記被制御仮想対象のインタラクションツールを起点とする検出射線を発射するための検出射線発射モジュールと、
    前記検出射線が前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位と接触することに応答して、前記被制御仮想対象のインタラクションツールが前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位に前記仮想弾薬を発射すると決定するための決定モジュールと、をさらに含む、ことを特徴とする請求項12に記載の画面表示装置。
  14. 前記画面表示装置は、
    前記被制御仮想対象が前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位を攻撃しておらず、且つ前記いずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第2の提示情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するための第2の提示メッセージ表示モジュールであって、前記第2の提示情報は、前記被制御仮想対象が仮想報奨を取得していないことを提示するために用いられる、第2の提示メッセージ表示モジュールをさらに含む、ことを特徴とする請求項11に記載の画面表示装置。
  15. 前記画面表示装置は、
    目標時間の後、前記第1の提示情報を更新するための更新モジュールであって、更新後の前記第1の提示情報により提示される目標身体部位は、更新前と異なる更新モジュールをさらに含む、請求項11に記載の画面表示装置。
  16. 前記画面表示装置は、
    目標期間内に、前記被制御仮想対象が前記第2のチームにおける別の仮想対象の前記目標身体部位を攻撃し、且つ前記別の仮想対象が前記被制御仮想対象によって撃ち殺されることに応答して、第2の報奨情報を前記被制御仮想対象の視野画面に表示するための第2の報奨メッセージ表示モジュールであって、前記第2の報奨情報により提示される取得した仮想報奨の数は、前記第1の報奨情報により提示される取得した仮想報奨の数よりも大きい第2の報奨メッセージ表示モジュールをさらに含む、請求項11に記載の画面表示装置。
  17. 前記画面表示装置は、
    前記第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが前記目標数の条件を満たすことに応答して、失敗提示画面を表示するための失敗提示画面表示モジュールであって、前記失敗提示画面は、前記第2のチームが前記第1のチームを打ち負かしたことを指示するために用いられる、失敗提示画面表示モジュールをさらに含む、請求項11に記載の画面表示装置。
  18. 前記提示画面表示モジュールは、さらに、前記第1のチームと前記第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に達し、且つ前記第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが前記第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルよりも大きいことに応答して、前記提示画面を表示するために用いられる、請求項11に記載の画面表示装置。
  19. 前記画面表示装置は、
    前記第1のチームと前記第2のチームが仮想シーンで対抗する時間が目標持続時間に達し、且つ前記第1のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルが前記第2のチームにおける仮想対象の取得した仮想報奨のトータルに等しいことに応答して、引き分け提示画面を表示するための引き分け提示画面表示モジュールであって、前記引き分け提示画面は、前記第1のチームと前記第2のチームとの対抗が引き分けであることを指示するために用いられる、引き分け提示画面表示モジュールをさらに含む、請求項11に記載の画面表示装置。
  20. 前記画面表示装置は、
    前記第2のチームにおけるいずれかの仮想対象が前記被制御仮想対象の視野画面に入ることに応答して、前記視野画面に前記いずれかの仮想対象の前記目標身体部位を強調表示するための強調表示モジュールをさらに含む、請求項11に記載の画面表示装置。
  21. コンピュータ機器であって、前記コンピュータ機器は、1つ又は複数のプロセッサと1つ又は複数のメモリとを含み、前記1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記1つ又は複数のプロセッサによりアップロードされて実行されることで、請求項1~請求項10のいずれか1項に記載の画面表示方法を実現する、ことを特徴とするコンピュータ機器。
  22. コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによりアップロードされて実行されることで、請求項1~請求項10のいずれか1項に記載の画面表示方法を実現する、ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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