CN113769392B - 虚拟场景的状态处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景的状态处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有发射道具;响应于针对所述发射道具的发射触发操作,控制所述发射道具向目标方向进行发射;响应于所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识;其中,所述至少一种状态标识更新后所表征的至少一种状态优于所述至少一种状态标识更新前所表征的至少一种状态。通过本申请,能够以高效和资源集约的方式对虚拟场景中的虚拟对象进行状态增强。
Description
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景的状态处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的虚拟场景的人机交互技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有广泛的实用价值。例如在军事演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
以射击游戏场景为例,当需要增强虚拟对象的生命值时,相关技术提供的方案通常是虚拟对象使用专用的道具例如医药包,或者使用技能来给自己增加生命值。但是,虚拟对象增加生命值的需求具有随机性,而生命值也是游戏中的一种资源,不能无限制投放,也就是说,相关技术难以在充分利用游戏中资源的前提下满足虚拟对象的随机的生命力增强的需求。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景的状态处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够以高效和资源集约的方式对虚拟场景中的虚拟对象进行状态增强。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景的状态处理方法,包括:
在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有发射道具;
响应于针对所述发射道具的发射触发操作,控制所述发射道具向目标方向进行发射;
响应于所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识;其中,所述至少一种状态标识更新后所表征的至少一种状态优于所述至少一种状态标识更新前所表征的至少一种状态。
本申请实施例提供一种虚拟场景的状态处理装置,包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有发射道具;
控制模型,用于响应于针对所述发射道具的发射触发操作,控制所述发射道具向目标方向进行发射;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识;其中,所述至少一种状态标识更新后所表征的至少一种状态优于所述至少一种状态标识更新前所表征的至少一种状态。
上述方案中,当所述发射道具是射击道具时,所述控制模块,还用于响应于针对所述射击道具的射击触发操作,控制所述射击道具向目标方向发射出至少一个发射物;其中,所述至少一个发射物用于击中所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象。
上述方案中,当所述发射道具是投掷道具时,所述控制模块,还用于响应于针对所述投掷道具的投掷触发操作,控制所述投掷道具沿目标方向飞行;其中,所述投掷道具用于击中所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象。
上述方案中,所述状态标识的类型包括以下至少之一:生命值标识、体力值标识、弹药量标识、防御值标识;其中,每个类型的状态标识包括所对应状态的量化值和量化图形至少之一。
上述方案中,所述显示模块,还用于针对每个所述第二虚拟对象的每个类型的状态标识执行以下处理:当所述状态标识是数字形式时,根据所述状态标识所对应状态的量化值的增加量,显示更新的量化值;当所述状态标识是指示条形式时,根据所述状态标识所对应状态的量化值的增加量,显示更新的量化图形。
上述方案中,所述装置还包括确定模块,用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:获取所述第二虚拟对象的击中难度参数,确定与所述击中难度参数正相关的所述增加量;其中,所述击中难度参数包括以下至少之一:所述虚拟场景中所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离、所述第二虚拟对象被击中的部位的显著程度、所述第一虚拟对象的移动速度。
上述方案中,所述确定模块,还用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:获取所述发射触发操作的持续时长;根据所述持续时长确定所述增加量,其中,所述增加量与所述持续时长正相关。
上述方案中,所述确定模块,还用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:获取所述第二虚拟对象被击中的次数;确定与所述次数正相关的所述增加量。
上述方案中,所述确定模块,还用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:获取所述第二虚拟对象的特征数据;其中,所述特征数据包括以下至少之一:所述第二虚拟对象的击中难度参数、所述第二虚拟对象被击中的次数;基于所述特征数据调用机器学习模型进行预测处理,得到所述增加量;其中,所述机器学习模型是基于样本被击中对象的特征数据、以及标注的增加量进行训练得到的。
上述方案中,所述确定模块,还用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:显示状态标识选择界面,其中,所述状态标识选择界面包括所述第二虚拟对象具有的多种不同类型的状态标识;响应于状态标识选择操作,将被选中的至少一种状态标识确定为所述第二虚拟对象的待更新显示的状态标识。
上述方案中,所述确定模块,还用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:对所述第二虚拟对象具有的多种不同类型的状态标识分别对应的量化值进行降序排序;将降序排序结果中在前的至少一个量化值分别对应的状态标识,确定为所述第二虚拟对象的待更新显示的状态标识。
上述方案中,所述发射道具的常规功能是通过所述发射对被击中的任意虚拟对象的状态造成衰减;所述显示模块,还用于在虚拟场景中显示技能芯片,其中,所述技能芯片用于将所述常规功能替换为状态增强功能,所述状态增强功能是通过所述发射对被击中的任意虚拟对象的状态进行增强;所述装置还包括应用模块,用于响应于针对所述技能芯片的触发操作,在所述第一虚拟对象持有的所述发射道具中应用所述技能芯片。
上述方案中,所述技能芯片具有冷却时间;所述确定模块,还用于当第一时刻与第二时刻的间隔时长小于所述冷却时间时,拒绝响应针对所述技能芯片的触发操作;当第一时刻与第二时刻的间隔时长大于或等于所述冷却时间时,确定将响应于针对所述技能芯片的触发操作;其中,所述第一时刻为最近一次将所述技能芯片应用到所述发射道具的时刻,所述第二时刻为接收到所述触发操作的时刻。
上述方案中,所述显示模块,还用于响应于所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,在所述虚拟场景中显示所述发射道具或所述第一虚拟对象与每个所述第二虚拟对象之间的连接特效,以及显示每个所述第二虚拟对象被击中的特效。
上述方案中,所述确定模块,还用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:确定以所述第二虚拟对象为中心的区域;从所述区域中识别出至少一个第三虚拟对象,更新显示每个所述第三虚拟对象的至少一种状态标识。
上述方案中,所述确定模块,还用于执行以下处理至少之一:将所述区域中与所述第二虚拟对象属于相同阵营的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象;将所述区域中状态的量化值低于阈值的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象;按照状态标识对应的量化值对所述区域中的多个虚拟对象进行降序排序,将降序排序结果中在前的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过控制第一虚拟对象持有的发射道具向目标方向进行发射的方式,增强虚拟场景中被发射道具击中的第二虚拟对象的状态,相较于虚拟对象只能给自己增强状态,突破了对象和空间的限制,实现跨对象和远距离的状态增强,简化了交互过程,使得虚拟场景中增强状态的资源得到充分和高效地利用,同时也提高了用户的使用体验。
附图说明
图1A是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用模式示意图;
图1B是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用模式示意图;
图2是本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的流程示意图;
图10是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图;
图12是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图;
图13是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)发射道具,包括射击道具和投掷道具,其中,射击道具通过发射出至少一个发射物来击中虚拟对象中的任意虚拟对象,射击道具可以是枪械、弓箭等;投掷道具是通过自身被投掷出去来击中虚拟场景中的任意虚拟对象,投掷道具可以是飞镖、手雷等。
3)虚拟场景,是应用程序在终端设备上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
5)场景数据,表示虚拟场景的特征数据,例如可以是虚拟场景中建造区域的面积、虚拟场景当前所处的建筑风格等;也可以包括虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置、以及虚拟建筑的占地面积等。
本申请实施例提供一种虚拟场景的状态处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够以高效和资源集约的方式对虚拟场景中的虚拟对象进行状态增强。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同团队的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。
在另一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。
作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central ProcessingUnit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;以第一人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101以及第一虚拟对象101通过握持部位(例如手部)握持的发射道具102(例如可以是射击道具或者投掷道具),其中,第一虚拟对象101可以是受用户控制的游戏角色,即第一虚拟对象101受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(例如触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景100中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,第一虚拟对象101将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制第一虚拟对象101进行射击操作等。
举例来说,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101,其中,第一虚拟对象101持有发射道具102(例如射击道具),接着客户端410响应于针对发射道具102的发射触发操作,控制发射道具102向目标方向发射出至少一个发射物(例如子弹),随后客户端410响应于虚拟场景100中的第二虚拟对象103被发射道具102发射出的发射物击中,更新显示第二虚拟对象103的状态标识104(例如生命值),其中,状态标识104更新后所表征的状态优于状态标识104更新前所表征的状态(例如假设第二虚拟对象103在被击中前的生命值为10,而在被击中后,第二虚拟对象103的生命值增加至50),如此,相较于相关技术提供的方案中虚拟对象只能给自己增强状态,突破了对象和空间的限制,实现跨对象和远距离的状态增强,简化了交互过程,使得虚拟场景中增强状态的资源得到充分和高效的利用,同时也提高了用户的使用体验。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200(例如游戏服务器)与其他用户进行游戏互动,终端设备400输出客户端410的虚拟场景100,以第一人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101、以及第一虚拟对象101通过握持部位(例如手部)握持的发射道具102(例如可以是射击道具或者投掷道具),其中,第一虚拟对象101可以是受用户控制的游戏角色,即第一虚拟对象101受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(例如触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景100中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,第一虚拟对象101将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制第一虚拟对象101进行射击操作等。
举例来说,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101,其中,第一虚拟对象101持有发射道具102(例如射击道具),接着客户端410响应于针对发射道具102的发射触发操作,控制发射道具102向目标方向发射出至少一个发射物(例如子弹),随后客户端410响应于虚拟场景100中的第二虚拟对象103被发射道具102发射出的发射物击中,更新显示第二虚拟对象103的状态标识104(例如生命值),其中,状态标识104更新后所表征的状态优于状态标识104更新前所表征的状态(例如假设第二虚拟对象103在被击中前的生命值为10,而在被击中后,第二虚拟对象103的生命值增加至50),如此,相较于相关技术提供的方案中虚拟对象只能给自己增强状态,突破了对象和空间的限制,实现跨对象和远距离的状态增强,简化了交互过程,使得虚拟场景中增强状态的资源得到充分和高效的利用,同时也提高了用户的使用体验。
在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在另一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图1B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
下面对图1A中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2是本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟场景的状态处理装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:显示模块4651、控制模块4652、确定模块4653和应用模块4654,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。需要指出的是,在图2中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但是不应视为在虚拟场景的状态处理装置465排除了可以只包括显示模块4651和控制模块4652的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,ProgrammableLogic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面将结合附图对本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法进行具体说明。本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法可以由图1A中的终端设备400单独执行,也可以由图1B中的终端设备400和服务器200协同执行。
下面,以由图1A中的终端设备400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法为例进行说明。参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤101中,在虚拟场景中显示第一虚拟对象。
这里,第一虚拟对象持有发射道具,其中,发射道具的类型可以包括射击道具(即通过发射出至少一个发射物来击中虚拟场景中的其他虚拟对象,例如可以是枪械、弓箭、弩炮等)和投掷道具(即通过投掷道具自身被投掷出去来击中虚拟场景中的其他虚拟对象,例如可以是飞镖、手雷等)。
在一些实施例中,在终端设备上安装有支持虚拟场景的客户端(例如当虚拟场景为游戏时,对应的客户端可以是射击类游戏APP),当用户打开终端设备上安装的客户端(例如用户点击在终端设备的用户界面呈现的射击类游戏APP对应的图标),且终端设备运行该客户端时,可以在客户端的人机交互界面呈现的虚拟场景中显示第一虚拟对象(例如受控于真实用户的虚拟对象A)以及第一虚拟对象通过握持部位(例如手部)握持的发射道具(可以是射击道具,例如枪械、弓箭、弩炮等;也可以是投掷道具,例如飞镖、手雷等)。
在另一些实施例中,可以通过以下方式实现上述的在虚拟场景中显示第一虚拟对象以及第一虚拟对象持有的发射道具:响应于发射道具选择操作(例如接收到用户针对虚拟场景中显示的发射道具对应的控件的点击操作),在虚拟场景中显示第一虚拟对象以及第一虚拟对象通过握持部位握持的发射道具(例如当第一虚拟对象原先持有其他道具时,播放从其他道具切换至发射道具的动画)。
示例的,以虚拟场景为游戏为例,在游戏中提供了多种道具供用户进行选择,其中,每种道具对应游戏画面中显示的一个控件。当用户点击游戏画面中显示的发射道具对应的控件时,则显示受控于用户的游戏角色通过手部握持发射道具的游戏画面。
在一些实施例中,在客户端的人机交互界面中可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以用户自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如用户追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的不同视角之间可以进行任意的切换。
作为示例,第一虚拟对象可以是由游戏或者军事仿真中的当前用户所控制的对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,例如可以由其他用户控制或由机器人程序控制的虚拟对象。虚拟对象可以被划分到多个团队中的任意一个团队中,团队之间可以是敌对关系或协作关系,虚拟场景中的团队可以包括上述关系的一种或者全部。
以第一人称视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示虚拟场景可以包括:根据第一虚拟对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定第一虚拟对象的视场区域,呈现完整虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。因为第一人称视角是最能够给用户冲击力的观看视角,如此,能够实现用户在操作过程中身临其境的沉浸式感知。
以鸟瞰大视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示虚拟场景可以包括:响应于针对全景虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。如此,能够提高用户在操作过程中的可操作性,从而能够提高人机交互的效率。
在步骤102中,响应于针对发射道具的发射触发操作,控制发射道具向目标方向进行发射。
在一些实施例中,当发射道具是射击道具时,可以通过以下方式实现上述的步骤102:响应于针对射击道具的射击触发操作(可以是瞄准发射,即在打开瞄准器的情况下进行射击,也可以是盲射,即在不打开瞄准器的情况下进行射击),控制射击道具向目标方向发射出至少一个发射物(例如当射击道具是枪械时,发射物为子弹;当射击道具是弓时,发射物为箭);其中,至少一个发射物用于击中虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象,如此,通过控制射击道具发射出发射物,对虚拟场景中被发射物击中的虚拟对象进行状态增强,突破了对象和空间的限制,实现了跨对象和远距离的状态增强,进而使得虚拟场景中增强状态的资源得到充分和高效地利用,同时也提升了用户体验。
示例的,以射击道具为枪械为例,在虚拟场景中显示有开火键,当客户端接收到用户针对开火键的点击操作时,控制枪械向目标方向(例如虚拟场景中第二虚拟对象所在的方向)发射出至少一颗子弹,例如当枪械为散弹枪时,子弹是爆裂发射出的,即在每次射击时能够同时发射出多颗子弹,从而可以一次击中虚拟场景中的多个第二虚拟对象;当然,当枪械为普通枪械(即一次射击只能发射出一颗子弹的枪械)时,也可以通过控制枪械进行多次射击,从而击中虚拟场景中的多个第二虚拟对象。
需要说明的是,本申请实施例中的第二虚拟对象是被击中的虚拟对象的统称,即虚拟场景中被击中的虚拟对象统称为第二虚拟对象,而不是特指虚拟场景中的某一个虚拟对象,例如假设虚拟场景中的虚拟对象A、虚拟对象B和虚拟对象C被击中,则虚拟对象A、虚拟对象B和虚拟对象C都称为第二虚拟对象。
在另一些实施例中,当发射道具是投掷道具时,可以通过以下方式实现上述的步骤102:响应于针对投掷道具的投掷触发操作,控制投掷道具沿目标方向飞行;其中,投掷道具用于击中虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象。
示例的,以投掷道具为手雷为例,在虚拟场景中显示有投掷键,当客户端接收到用户针对投掷键的点击操作时,控制手雷沿目标方向(例如虚拟场景中第二虚拟对象所在的方向)飞行,由于手雷是范围影响(即只要虚拟对象处于某个范围内均会受到影响),因此当第二虚拟对象处于以手雷落地点为中心的区域(例如以手雷落地点为圆心,半径为50米的圆形区域)内时,可以确定击中第二虚拟对象,例如假设在以手雷落地点为中心的区域内同时存在虚拟对象A和虚拟对象B时,可以认为虚拟对象A和虚拟对象B均被手雷击中。
需要说明的是,在实际应用中,上述的发射道具可以是专用于增强被击中的虚拟对象的状态的道具,即发射道具只有增强被击中的虚拟对象的状态的功能,而无其他功能。
在另一些实施例中,发射道具的常规功能是通过发射对被击中的任意虚拟对象的状态造成衰减(即发射道具的原始功能是对被击中的虚拟对象造成状态衰减,例如减少被击中的虚拟对象的生命值),而状态增强功能是需要通过应用技能芯片实现的(即只有应用技能芯片之后,发射道具才具备状态增强功能);则在执行图3示出的步骤102之前,还可以执行图4示出的步骤104和步骤105,将结合图4示出的步骤进行说明。
在步骤104中,在虚拟场景中显示技能芯片。
这里,技能芯片用于将发射道具的常规功能替换为状态增强功能,状态增强功能是通过发射对被击中的任意虚拟对象的状态进行增强,例如以虚拟场景为游戏为例,可以在游戏画面中显示技能芯片。
需要说明的是,在实际应用中,发射道具在应用技能芯片之后,后续的所有发射都可以对被击中的任意虚拟对象的状态进行增强(即在应用技能芯片之后,发射道具具有永久的状态增强功能);当然,也可以在进行预设次数(例如1次或者多次)的发射之后,发射道具具有的功能从状态增强功能重新替换为常规功能(例如在控制具有状态增强功能的发射道具在进行一次发射之后,发射道具将不再具有状态增强功能,需要重新应用技能芯片才能使发射道具重新具有状态增强功能),其中,技能芯片可以是不限次数使用的(例如可以在一局游戏中重复使用技能芯片),当然,技能芯片也可以是有限使用的(例如在一局游戏中最多只能使用5次)。
在步骤105中,响应于针对技能芯片的触发操作,在第一虚拟对象持有的发射道具中应用技能芯片。
在一些实施例中,以虚拟场景为游戏为例,当客户端接收到用户针对游戏画面中显示的技能芯片的点击操作时,在第一虚拟对象持有的发射道具中应用技能芯片,从而将发射道具的常规功能替换为状态增强功能,如此,虚拟对象无需额外装备其他的发射道具,只需在原始的发射道具中应用技能芯片即可实现状态增强功能,减少了计算资源的消耗。
在一些实施例中,技能芯片还可以是具有冷却时间的(例如可以是60秒,即当使用技能芯片后,需要等待60秒后才能重新使用技能芯片),则在响应于针对技能芯片的触发操作之前,还可以执行以下处理:当第一时刻与第二时刻的间隔时长小于技能芯片的冷却时间时,拒绝响应针对技能芯片的触发操作(即当间隔时长小于冷却时间时,技能芯片处于锁定状态,客户端将拒绝响应用户针对技能芯片的点击操作);当第一时刻与第二时刻的间隔时长大于或等于技能芯片的冷却时间时,确定将响应于针对技能芯片的触发操作(即当间隔时长大于或者等于冷却时间时,技能芯片处于解锁状态,客户端将响应于用户针对技能芯片的点击操作,在第一虚拟对象持有的发射道具中应用技能芯片,从而使发射道具具有状态增强功能);其中,第一时刻为最近一次将技能芯片应用到发射道具的时刻,第二时刻为接收到针对技能芯片的触发操作的时刻。
继续参见图3,在步骤103中,响应于虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识。
这里,状态标识的类型可以包括以下至少之一:生命值标识、体力值标识(与虚拟对象的移动速度正相关,体力值越高,虚拟对象的移动速度越快)、弹药量标识、防御值标识;其中,每个类型的状态标识包括所对应状态的量化值和量化图形(例如可以是条形,以长度表征量化值,也可以是扇形,以面积表征量化值)至少之一。
在一些实施例中,可以通过以下方式实现上述的更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识:针对每个第二虚拟对象的每个类型的状态标识执行以下处理:当状态标识是数字形式时,根据状态标识所对应状态的量化值的增加值,显示更新的量化值,例如以状态标识为生命值标识为例,假设第二虚拟对象被发射道具击中前生命值标识对应的量化值为50,即第二虚拟对象在被发射道具击中前的生命值为50,同时假设生命值的增加值为50,则在第二虚拟对象被击中后,更新显示第二虚拟对象的生命值为100;当状态标识是指示条形式时,根据状态标识所对应状态的量化值的增加量,显示更新的量化图形,例如以状态标识为弹药量标识为例,假设第二虚拟对象被发射道具击中前弹药量标识对应的量化值为10,即第二虚拟对象在被发射道具击中前只剩10颗子弹(以量化图形为条形为例,此时量化值对应的长度为5厘米),同时假设弹药量的增加值为20,则在第二虚拟对象被击中后,弹药量标识对应的量化值的长度变为15厘米(此时对应的量化值为30,即第二虚拟对象在被发射道具击中后,子弹的数量增加至30颗),如此,通过数字形式或者指示条形式可以直观地呈现第二虚拟对象在被击中前后状态标识的变化情况。
在一些实施例中,当发射道具是射击道具时,可以通过以下方式确定虚拟场景中的第二虚拟对象是否被击中:以射击道具的发射口为起点,生成沿目标方向延伸的检测射线,当检测射线与虚拟场景中的第二虚拟对象绑定的碰撞盒子发生碰撞时,确定击中第二虚拟对象;当检测射线没有与第二虚拟对象绑定的碰撞盒子发生碰撞时,确定没有击中第二虚拟对象。
在另一些实施例中,当发射道具是投掷道具时,可以通过以下方式确定虚拟场景中的第二虚拟对象是否被击中:以投掷道具为起点,生成沿目标方向延伸的检测抛物线,当检测抛物线与虚拟场景中的第二虚拟对象绑定的碰撞盒子发生碰撞时,或者第二虚拟对象位于以投掷道具的落地点为中心的预设区域中时,确定第二虚拟对象被击中。
需要说明的是,本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法可以适用于对战场景,对于对战场景,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营;当然,本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法也可以适用于协作场景,对于协作场景,例如多个虚拟对象协作建造建筑,第一虚拟对象可以仅仅负责通过发射道具为虚拟场景中的其他虚拟对象远程增强状态(例如第一虚拟对象仅仅负责远程增强其他虚拟对象的体力值,而不参与建造建筑)。
在一些实施例中,当第二虚拟对象被击中时,可以不区分状态标识的类型,只是为第二虚拟对象提供一个总的增加值,并根据第二虚拟对象的各个类型的状态标识所对应状态的量化值进行分配,例如假设为第二虚拟对象提供的总的增加量为100,而此时第二虚拟对象的生命值为20,体力值为50,则可以优先将第二虚拟对象的生命值增加至阈值(例如100,此时增加量还剩20),随后可以进一步将体力值增加至70。
在另一些实施例,在更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,还可以执行以下处理:针对每个第二虚拟对象执行以下处理:获取第二虚拟对象的击中难度参数,确定与击中难度参数正相关的增加量;其中,击中难度参数包括以下至少之一:虚拟场景中第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离(第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离越远,越难击中第二虚拟对象,因此对应的增加量也越大,例如当第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离为50米时,可以为第二虚拟对象增加100点生命值;当第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离为80米时,可以为第二虚拟对象增加150点生命值)、第二虚拟对象被击中的部位的显著程度(第二虚拟对象被击中的部位的显著程度越低,对应的增加量越大,例如当击中第二虚拟对象的身体时,身体的显著程度较高,比较容易击中,因此可以为第二虚拟对象增加50点生命值;而当击中第二虚拟对象的头部时,头部的显著程度较低,比较难以击中,因此可以为第二虚拟对象增加100点生命值)、第一虚拟对象的移动速度(第一虚拟对象的移动速度越快,越难击中第二虚拟对象,因此对应的增加量也越大,例如当第一虚拟对象的移动速度为5米/秒时,可以为第二虚拟对象增加100点生命值,当第一虚拟对象的移动速度为8米/秒时,可以为第二虚拟对象增加150点生命值),如此,由于量化值的增加量是与击中难度参数正相关的,因此能够提升用户的积极性,促使用户挑战更难的发射方式,以对第二虚拟对象增加更多的量化值。
示例的,以击中难度参数为第二虚拟对象被击中的部位的显著程度为例,可以通过以下方式确定第二虚拟对象被击中的部位:获取第二虚拟对象绑定的多个碰撞盒子中与检测射线(对应于射击道具)或者检测抛物线(对应于投掷道具)发生碰撞的碰撞盒子,并根据发生碰撞的碰撞盒子的标识查询映射表,得到第二虚拟对象被击中的部位,其中,映射表包括多个碰撞盒子的标识、以及每个标识对应的部位。例如假设映射表包括3个碰撞盒子的标识,分别为1号碰撞盒子,对应头部,2号碰撞盒子,对应身体,3号碰撞盒子,对应腿部,则当检测到2号碰撞盒子与检测射线或者检测抛物线发生碰撞时,可以确定第二虚拟对象的身体被击中。
需要说明的是,在实际应用中,量化值的增加速度也可以是与第二虚拟对象的击中难度参数正相关的,例如以击中难度参数为第二虚拟对象被击中的部位的显著程度(当第二虚拟对象的部位包括头部、胸部和腹部等,对应的显著程度的降序排序结果可以是:胸部、腹部、头部,即胸部最明显,最容易击中,头部最不明显,最不容易击中)为例,当第二虚拟对象被击中的部位的显著程度越低,对应的量化值的增加速度越快;而当第二虚拟对象被击中的部位的显著程度越高,对应的量化值的增加速度越慢,例如以状态标识为生命值标识为例,当击中第二虚拟对象的头部时,可以以10点/秒的方式为第二虚拟对象增加生命值,当击中第二虚拟对象的身体时,可以以5点/秒的方式为第二虚拟对象增加生命值。
在一些实施例中,在更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,还可以执行以下处理:针对每个第二虚拟对象执行以下处理:获取发射触发操作的持续时长(例如获取用户针对虚拟场景中显示的发射控件的按压时长);根据持续时长确定增加量;其中,增加量与持续时长正相关,例如以状态标识的类型为生命值标识为例,当获取到用户针对发射控件的按压时长为1秒时,可以为第二虚拟对象增加100点生命值;当获取到用户针对发射控件的按压时长为2秒时,可以为第二虚拟对象增加150点生命值。
需要说明的是,在实际应用中,持续时长具有上限值(例如5秒),当发射触发操作的持续时长超出上限值时,根据上限值确定增加量,例如假设获取到发射触发操作的持续时长为6秒,则根据上限值5秒确定对应的增加量。
在一些实施例中,在更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,还可以执行以下处理:针对每个第二虚拟对象执行以下处理:获取第二虚拟对象被击中的次数;确定与次数正相关的增加量。
示例的,以状态标识的类型为生命值标识为例,假设在某次发射过程中虚拟场景中的虚拟对象A被击中2次,而虚拟对象B被击中3次,则可以为虚拟对象A增加100点生命值,为虚拟对象B增加150点生命值。
在另一些实施例中,在更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,还可以执行以下处理:获取第二虚拟对象的特征数据;其中,特征数据包括以下至少之一:第二虚拟对象的击中难度参数(例如可以是第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离、第二虚拟对象被击中的部位的显著程度、第一虚拟对象的移动速度等)、第二虚拟对象被击中的次数;基于特征数据调用机器学习模型进行预测处理,得到增加量;其中,机器学习模型是基于样本被击中对象的特征数据、以及标注的增加量进行训练得到的,如此,通过调用机器学习模型的方式来确定增加量,能够使每次确定出的增加量更加精确,更加符合真实的游戏场景。
需要说明的是,在实际应用中,上述的机器学习模型可以是神经网络模型(例如卷积神经网络、深度卷积神经网络、或者全连接神经网络等)、决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对机器学习模型的类型不作具体限定。
在一些实施例中,第二虚拟对象的待更新显示的状态标识可以是由用户进行选择的,则在更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,还可以执行以下处理:针对每个第二虚拟对象执行以下处理:显示状态标识选择界面(例如可以是在虚拟场景中显示状态标识选择界面,也可以是在虚拟场景之外显示状态标识选择界面),其中,状态标识选择界面包括第二虚拟对象具有的多种不同类型的状态标识;响应于状态标识选择操作,将被选中的至少一种状态标识确定为第二虚拟对象的待更新显示的状态标识,如此,用户可以手动选择需要更新显示的状态标识,进一步提升了用户的游戏体验。
示例的,以第二虚拟对象为虚拟对象A为例,当虚拟对象A被击中后,在虚拟场景中显示状态标识选择界面,其中,状态标识选择界面包括虚拟对象A具有的多种不同类型的状态标识,例如生命值标识、体力值标识、弹药量标识和防御值标识,随后用户可以针对状态标识选择界面中显示的多种不同类型的状态标识进行选择,例如假设用户在状态标识选择界面中选中了生命值标识和弹药量标识,则客户端将用户选中的生命值标识和弹药量标识确定为虚拟对象A的待更新显示的状态标识,即后续增加虚拟对象A的生命值和弹药量。
在另一些实施例中,第二虚拟对象的待更新显示的状态标识也可以是自动选择的,则在更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,还可以执行以下处理:针对每个第二虚拟对象执行以下处理:对第二虚拟对象具有的多种不同类型的状态标识所分别对应状态的量化值进行降序排序;将降序排序结果中在前的至少一种状态的量化值分别对应的状态标识,确定为第二虚拟对象的待更新显示的状态标识,如此,能够根据第二虚拟对象的实际情况优先对第二虚拟对象较弱的状态进行增强,例如假设第二虚拟对象当前的生命值较低时,则优先增强第二虚拟对象的生命值。
示例的,以第二虚拟对象为虚拟对象A为例,首先对虚拟对象A具有的多种不同类型的状态标识所分别对应状态的量化值进行降序排序,接着将降序排序结果中在前的至少一种状态的量化值分别对应的状态标识,确定为虚拟对象A的待更新显示的状态标识,例如假设虚拟对象A具有的状态标识包括生命值标识、体力值标识、弹药量标识和防御值标识,其中,生命值标识对应的量化值为50,体力值标识对应的量化值为40,弹药量标识对应的量化值为30,防御值标识对应的量化值为60,则按照量化值进行降序排序得到的降序排序结果为:弹药量标识、体力值标识、生命值标识、防御值标识,随后可以将降序排序结果中在前的弹药量标识和体力值标识确定为虚拟对象A的待更新显示的状态标识,即优先增强虚拟对象A较弱的状态,例如当虚拟对象A的弹药量较少时,则优先增加虚拟对象A的弹药量;当虚拟对象A的生命值较低时,则优先增加虚拟对象A的生命值。
需要说明的是,在实际应用中,当待更新显示的状态标识的数量为多个时,可以同步更新显示多个状态标识,也可以根据用户选中的先后顺序(例如用户先选中生命值标识,再选中弹药量标识,则先更新显示生命值标识,并在生命值标识更新显示完成后,再更新显示弹药量标识)或者状态标识所对应状态的量化值的降序排序结果依次进行更新显示(例如假设待更新显示的状态标识为生命值标识和体力值标识,其中,生命值标识对应的量化值为50,而体力值标识对应的量化值为40,则先更新显示体力值标识,再更新显示生命值标识)。
在一些实施例中,在响应于虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中时,还可以执行以下处理:在虚拟场景中显示发射道具或第一虚拟对象与每个第二虚拟对象之间的连接特效(例如闪电、激光等),以及显示每个第二虚拟对象被击中的特效(例如显示第二虚拟对象被电击的特效)。
示例的,参见图5,图5是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图,如图5所示,虚拟对象501是虚拟场景中受控于当前用户(例如用户A)的虚拟对象,用户A在控制虚拟对象501持有的发射道具击中虚拟场景中显示的虚拟对象502(可以是受控于其他用户或者人工智能的虚拟对象)之后,显示虚拟对象501和虚拟对象502之间的连接特效503(例如可以是闪电),以通过连接特效503的方式增强虚拟对象502的状态(虚拟对象502的状态可以是慢慢增强的,例如在3秒内为虚拟对象502增加100点生命值),同时还可以显示虚拟对象502被击中的特效504(例如被电击的特效),如此,通过可视化的方式呈现为被击中的虚拟对象增强状态的过程,提升了用户的视觉体验。
在另一些实施例中,当发射道具是具有范围影响的道具(例如手雷)时,则在击中虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象之后,还可以针对每个第二虚拟对象执行以下处理:确定以第二虚拟对象为中心的区域(例如以第二虚拟对象为圆心,半径为20米的圆形区域);从区域中识别出至少一个第三虚拟对象,更新显示每个第三虚拟对象的至少一种状态标识,其中,第三虚拟对象被更新的至少一种状态标识与第二虚拟对象被更新的至少一种状态标识可以是相同的,例如假设第二虚拟对象被更新的状态标识为生命值标识,则第三虚拟对象被更新的状态标识也为生命值标识,即第二虚拟对象和第三虚拟对象增强的是同一种状态;当然,第三虚拟对象被更新的至少一种状态标识也可以是与第二虚拟对象被更新的至少一种状态标识不同的,例如可以优先对第三虚拟对象较弱的状态进行增强,例如假设第三虚拟对象当前的生命值为30,体力值为50,则优先对第三虚拟对象的生命值进行增强。
示例的,可以通过以下任意一种或者多种方式从区域中识别出至少一个第三虚拟对象:将区域中与第二虚拟对象属于相同阵营的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象(即优先增强虚拟场景中属于相同阵营的虚拟对象的状态);将区域中状态的量化值低于阈值的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象(即优先增强虚拟场景中状态较弱的虚拟对象的状态);按照状态标识所对应状态的量化值对区域中的多个虚拟对象进行降序排序,将降序排序结果中在前的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象(即优先增强虚拟场景中状态较弱的虚拟对象的状态,以保证用户的体验)。
本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法,通过控制第一虚拟对象持有的发射道具向目标方向进行发射的方式,对虚拟场景中被击中的第二虚拟对象进行状态增强,相较于相关技术中虚拟对象只能给自己增强状态,突破了对象和空间的限制,实现跨对象和远距离的状态增强,简化了交互过程,使得虚拟场景中增强状态的资源得到充分和高效地利用,同时也提高了用户的使用体验。
下面,以射击游戏为例说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
在移动端射击游戏中,用户使用补血道具给自己控制的虚拟对象增加血量(对应于上述的生命值)是一种非常常规的操作,而相关技术提供的方案中,用户通常只能使用技能来给自己控制的虚拟对象大范围增加血量,或者通过使用道具药包的方式来给自己控制的虚拟对象增加血量,但是无论是哪一种方式,相关技术提供的方案只能是给用户自己控制的虚拟对象增加血量,而无法为游戏场景中的其他虚拟对象(例如与当前用户控制的虚拟对象属于同一个阵营的虚拟对象,例如队友控制的虚拟对象)增加血量。
鉴于此,本申请实施例提供一种虚拟场景的状态处理方法,在游戏场景中引入一种新型的辅助武器(对应于上述的发射道具),这种辅助武器的攻击伤害非常低,其主要用来给队友控制的虚拟对象增加血量,增加的方式是通过瞄准并射击游戏场景中队友控制的虚拟对象。并且,瞄准的部位越难,增加的血量越多,例如当瞄准并击中队友控制的虚拟对象的头部时,那么增加的血量会很多,例如增加100点血量,而当瞄准并击中队友控制的虚拟对象的身体时,增加的血量会相对较少,例如增加50点血量,从而可以通过这种方式远距离地帮助队友控制的虚拟对象进行补血。
下面对本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法进行具体说明。
本申请实施例中的辅助武器属于技能芯片武器,而非常规的武器,用户可以不用通过装备或者拾取的方式来获取该武器,只需要装备该技能芯片即可,同时,技能芯片可以是无限使用的,但具有冷却时间(冷却时间的时长可以与用户控制的虚拟对象的等级相关,例如当虚拟对象的等级为10级时,对应的冷却时间为30秒,当虚拟对象的等级为20级时,对应的冷却时间为15秒;当然也可以通过击杀敌方单位的方式来缩短冷却时间,例如每击杀一个敌方单位,冷却时间可以缩短1秒),且在冷却时间内时,技能芯片处于锁定状态,无法使用。
示例的,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图,如图6所示,以第一人称视角显示游戏场景,且在游戏场景中显示有第一虚拟对象601、以及第一虚拟对象601握持的常规武器602(常规武器602主要用于对敌方单位造成伤害),同时在游戏场景中还显示有技能芯片603(当技能芯片603处于冷却期时,可以在技能芯片603中显示对应的进度,例如当前进度仅为17%,此时技能芯片603处于无法使用的状态),随后,当冷却时间结束时,可以以特定的样式显示技能芯片603,例如在游戏场景中以高亮的方式显示技能芯片603,以提醒用户当前可以使用技能芯片603,此时,如果接收到用户针对技能芯片603的点击操作,则可以将第一虚拟对象601握持的常规武器602切换成辅助武器604。
需要说明的是,在使用辅助武器604进行射击时无论是否命中目标都当成一次使用,也就是说,在控制辅助武器604进行射击后就会消耗当前技能使用次数(例如在控制辅助武器604进行射击后会重新切换回常规武器602),下次使用需要等待冷却时间结束。
下面对辅助武器604的操作方式进行说明。
示例的,参见图7,图7是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图,如图7所示,当接收到用户针对游戏场景中显示的开火键701的按压操作时,辅助武器702进入蓄力开火状态,在蓄力的过程中用户可以随机松开手指然后开火(即当用户停止按压开火键701时,辅助武器702将进行射击),但是蓄力的时间越长那么给队友控制的虚拟对象增加的血量也会越多,随着用户按压开火键701的时间增加,辅助武器702最后会进入到蓄满的状态(例如图7的上图显示辅助武器702的蓄力状态仅为1/4,下图显示辅助武器702的蓄力状态为满状态),此时增加的血量是最多的。
示例的,参见图8,图8是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图,如图8所示,游戏场景中的虚拟对象801在被辅助武器击中前的血量802仅为1格,当虚拟对象801被辅助武器击中时,会在虚拟对象801的身上显示一个带电的特效803,同时持续地增加虚拟对象801的血量(例如在被辅助武器击中后,虚拟对象801的血量最后变成5格)。
需要说明的是,虚拟对象801的血量不是瞬间加满的,而是在一段时间内慢慢的增加,而增加的血量除了跟用户按照开火键的时间长短(即蓄力状态)有关之外,还可以跟击中虚拟对象801的部位相关,击中的部位越重要,那么增加的血量可以越多,例如部位的重要程度可以是头部>身体>四肢,也就是说,当控制辅助武器击中虚拟对象801的头部时,为虚拟对象801增加的血量是最多的。
示例的,参见图9,图9是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的流程示意图,如图9所示,当辅助武器激活可使用时,客户端检测用户是否按下游戏场景中显示的开火键,当客户端检测到用户按下开火键时,辅助武器进入蓄力状态,接着客户端检测用户是否松手,当检测到用户松手时,控制辅助武器进行射击,以向目标方向发射出子弹,随后客户端检测是否命中目标(例如游戏场景中队友控制的虚拟对象),当命中目标时,进入加血状态,同时检测加血时间是否结束,当检测到加血时间结束时,停止为目标进行加血。
示例的,参见图10,图10是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图,如图10所示,当用户松手时,辅助武器会发射出一条闪电线1001,该线是一种特效效果,实现过程如下:把线条拉长拉直,然后把线条的颜色调成跟闪电一样,从而用户在松手时,可以在游戏中看到一条急速的闪电飞过。
需要说明的是,上述的闪电特效只是一个效果展示,并不是用来检测是否击中目标的,能否击中目标在开火的一刻就已经决定了,下面进行具体说明。
示例的,参见图11,图11是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图,如图11所示,以虚拟对象1101持有的辅助武器的发射口为起点,生成沿目标方向延伸的检测射线1103,当检测射线1103与游戏场景中的虚拟对象1102身上绑定的碰撞盒子发生碰撞时,可以确定击中虚拟对象1102,并显示虚拟对象1101与虚拟对象1102之间的闪电线、以及显示虚拟对象1102被电击的特效。
示例的,参见图12,图12是本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法的应用场景示意图,如图12所示,以辅助武器的枪口为起点,生成一条沿目标方向延伸的检测射线1201,当检测到游戏场景中的目标身上绑定的碰撞盒子1202与检测射线1201发生碰撞时,确定击中目标。
需要说明的是,在检测到击中目标之后,还可以进一步检测击中的部位,如图13所示,在目标的各个部位都绑定有碰撞盒子,例如在目标的头部绑定有碰撞盒子1301,在目标的身体部位绑定有碰撞盒子1302,在目标的腿部绑定有碰撞盒子1303,如此,通过这些部位的碰撞盒子就能知道目标最终被命中的部位。
本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法,通过在游戏场景中引入一种新型的辅助武器,并通过使用辅助武器瞄准并射击游戏场景中队友控制的虚拟对象的方式进行加血,从而实现远距离地帮助队友控制的虚拟对象进行补血,简化了交互过程,进而减少了计算资源的消耗,同时,也提高了用户的使用体验。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理装置465的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器460的虚拟场景的状态处理装置465中的软件模块可以包括:显示模块4651和控制模块4652。
显示模块4651,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,第一虚拟对象持有发射道具;控制模型4652,用于响应于针对发射道具的发射触发操作,控制发射道具向目标方向进行发射;显示模块4651,还用于响应于虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,更新显示每个第二虚拟对象的至少一种状态标识;其中,至少一种状态标识更新后所表征的至少一种状态优于至少一种状态标识更新前所表征的至少一种状态。
在一些实施例中,当发射道具是射击道具时,控制模块4652,还用于响应于针对射击道具的射击触发操作,控制射击道具向目标方向发射出至少一个发射物;其中,至少一个发射物用于击中虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,当发射道具是投掷道具时,控制模块4652,还用于响应于针对投掷道具的投掷触发操作,控制投掷道具沿目标方向飞行;其中,投掷道具用于击中虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,状态标识的类型包括以下至少之一:生命值标识、体力值标识、弹药量标识、防御值标识;其中,每个类型的状态标识包括所对应状态的量化值和量化图形至少之一。
在一些实施例中,显示模块4651,还用于针对每个第二虚拟对象的每个类型的状态标识执行以下处理:当状态标识是数字形式时,根据状态标识所对应状态的量化值的增加量,显示更新的量化值;当状态标识是指示条形式时,根据状态标识所对应状态的量化值的增加量,显示更新的量化图形。
在一些实施例中,虚拟场景的状态处理装置465还包括确定模块4653,用于针对每个第二虚拟对象执行以下处理:获取第二虚拟对象的击中难度参数,确定与击中难度参数正相关的增加量;其中,击中难度参数包括以下至少之一:虚拟场景中第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离、第二虚拟对象被击中的部位的显著程度、第一虚拟对象的移动速度。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于针对每个第二虚拟对象执行以下处理:获取发射触发操作的持续时长;根据持续时长确定增加量,其中,增加量与持续时长正相关。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于针对每个第二虚拟对象执行以下处理:获取第二虚拟对象被击中的次数;确定与次数正相关的增加量。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于针对每个第二虚拟对象执行以下处理:获取第二虚拟对象的特征数据;其中,特征数据包括以下至少之一:第二虚拟对象的击中难度参数、第二虚拟对象被击中的次数;基于特征数据调用机器学习模型进行预测处理,得到增加量;其中,机器学习模型是基于样本被击中对象的特征数据、以及标注的增加量进行训练得到的。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于针对每个第二虚拟对象执行以下处理:显示状态标识选择界面,其中,状态标识选择界面包括第二虚拟对象具有的多种不同类型的状态标识;响应于状态标识选择操作,将被选中的至少一种状态标识确定为第二虚拟对象的待更新显示的状态标识。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于针对每个第二虚拟对象执行以下处理:对第二虚拟对象具有的多种不同类型的状态标识分别对应的量化值进行降序排序;将降序排序结果中在前的至少一个量化值分别对应的状态标识,确定为第二虚拟对象的待更新显示的状态标识。
在一些实施例中,发射道具的常规功能是通过发射对被击中的任意虚拟对象的状态造成衰减;显示模块4651,还用于在虚拟场景中显示技能芯片,其中,技能芯片用于将常规功能替换为状态增强功能,状态增强功能是通过发射对被击中的任意虚拟对象的状态进行增强;虚拟场景的状态处理装置465还包括应用模块4654,用于响应于针对技能芯片的触发操作,在第一虚拟对象持有的发射道具中应用技能芯片。
在一些实施例中,技能芯片具有冷却时间;确定模块4653,还用于当第一时刻与第二时刻的间隔时长小于冷却时间时,拒绝响应针对技能芯片的触发操作;当第一时刻与第二时刻的间隔时长大于或等于冷却时间时,确定将响应于针对技能芯片的触发操作;其中,第一时刻为最近一次将技能芯片应用到发射道具的时刻,第二时刻为接收到触发操作的时刻。
在一些实施例中,显示模块4651,还用于响应于虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,在虚拟场景中显示发射道具或第一虚拟对象与每个第二虚拟对象之间的连接特效,以及显示每个第二虚拟对象被击中的特效。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于针对每个第二虚拟对象执行以下处理:确定以第二虚拟对象为中心的区域;从区域中识别出至少一个第三虚拟对象,更新显示每个第三虚拟对象的至少一种状态标识。
在一些实施例中,确定模块4653,还用于执行以下处理至少之一:将区域中与第二虚拟对象属于相同阵营的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象;将区域中状态的量化值低于阈值的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象;按照状态标识对应的量化值对区域中的多个虚拟对象进行降序排序,将降序排序结果中在前的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象。
需要说明的是,本申请实施例中关于装置的描述,与上文中虚拟场景的状态处理方法的实现是类似的,并具有相似的有益效果,因此不做赘述。对于本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理装置中未尽的技术细节,可以根据图3、图4、或图9任一附图的说明而理解。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景的状态处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景的状态处理方法,例如,如图3、图4、或图9示出的虚拟场景的状态处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,本申请实施例通过控制第一虚拟对象持有的发射道具向目标方向进行发射的方式,对虚拟场景中被击中的第二虚拟对象进行状态增强,如此,相较于相关技术提供的方案中,虚拟对象只能给自己增强状态,突破了对象和空间的限制,实现跨对象和远距离的状态增强,简化了交互过程,使得虚拟场景中增强状态的资源得到充分和高效地利用,同时也提高了用户的使用体验。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (18)
1.一种虚拟场景的状态处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有发射道具;
在所述虚拟场景中显示技能芯片,其中,所述技能芯片用于将所述发射道具的常规功能替换为状态增强功能,所述常规功能是通过所述发射道具对被击中的任意虚拟对象的状态造成衰减,所述状态增强功能是通过所述发射道具对被击中的任意虚拟对象的状态进行增强;
响应于针对所述技能芯片的触发操作,在所述第一虚拟对象持有的所述发射道具中应用所述技能芯片;
响应于针对所述发射道具的发射触发操作,控制所述发射道具向目标方向进行发射;
响应于所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识;其中,所述至少一种状态标识更新后所表征的至少一种状态优于所述至少一种状态标识更新前所表征的至少一种状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述发射道具是射击道具时,所述响应于针对所述发射道具的发射触发操作,控制所述发射道具向目标方向进行发射,包括:
响应于针对所述射击道具的射击触发操作,控制所述射击道具向目标方向发射出至少一个发射物;其中,所述至少一个发射物用于击中所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述发射道具是投掷道具时,所述响应于针对所述发射道具的发射触发操作,控制所述发射道具向目标方向进行发射,包括:
响应于针对所述投掷道具的投掷触发操作,控制所述投掷道具沿目标方向飞行;其中,所述投掷道具用于击中所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述状态标识的类型包括以下至少之一:生命值标识、体力值标识、弹药量标识、防御值标识;其中,每个类型的状态标识包括所对应状态的量化值和量化图形至少之一。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识,包括:
针对每个所述第二虚拟对象的每个类型的状态标识执行以下处理:
当所述状态标识是数字形式时,根据所述状态标识所对应状态的量化值的增加量,显示更新的量化值;
当所述状态标识是指示条形式时,根据所述状态标识所对应状态的量化值的增加量,显示更新的量化图形。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,所述方法还包括:
针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:
获取所述第二虚拟对象的击中难度参数,确定与所述击中难度参数正相关的所述增加量;
其中,所述击中难度参数包括以下至少之一:所述虚拟场景中所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离、所述第二虚拟对象被击中的部位的显著程度、所述第一虚拟对象的移动速度。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,所述方法还包括:
针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:
获取所述发射触发操作的持续时长;
根据所述持续时长确定所述增加量,其中,所述增加量与所述持续时长正相关。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,所述方法还包括:
针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:
获取所述第二虚拟对象被击中的次数;
确定与所述次数正相关的所述增加量。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,所述方法还包括:
针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:
获取所述第二虚拟对象的特征数据;其中,所述特征数据包括以下至少之一:所述第二虚拟对象的击中难度参数、所述第二虚拟对象被击中的次数;
基于所述特征数据调用机器学习模型进行预测处理,得到所述增加量;
其中,所述机器学习模型是基于样本被击中对象的特征数据、以及标注的增加量进行训练得到的。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,所述方法还包括:
针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:
显示状态标识选择界面,其中,所述状态标识选择界面包括所述第二虚拟对象具有的多种不同类型的状态标识;
响应于状态标识选择操作,将被选中的至少一种状态标识确定为所述第二虚拟对象的待更新显示的状态标识。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识之前,所述方法还包括:
针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:
对所述第二虚拟对象具有的多种不同类型的状态标识分别对应的量化值进行降序排序;
将降序排序结果中在前的至少一个量化值分别对应的状态标识,确定为所述第二虚拟对象的待更新显示的状态标识。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能芯片具有冷却时间;
在响应于针对所述技能芯片的触发操作之前,所述方法还包括:
当第一时刻与第二时刻的间隔时长小于所述冷却时间时,拒绝响应针对所述技能芯片的触发操作;
当第一时刻与第二时刻的间隔时长大于或等于所述冷却时间时,确定将响应于针对所述技能芯片的触发操作;
其中,所述第一时刻为最近一次将所述技能芯片应用到所述发射道具的时刻,所述第二时刻为接收到所述触发操作的时刻。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,在所述虚拟场景中显示所述发射道具或所述第一虚拟对象与每个所述第二虚拟对象之间的连接特效,以及
显示每个所述第二虚拟对象被击中的特效。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:
确定以所述第二虚拟对象为中心的区域;
从所述区域中识别出至少一个第三虚拟对象,更新显示每个所述第三虚拟对象的至少一种状态标识。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述从所述区域中识别出至少一个第三虚拟对象,包括:
执行以下处理至少之一:
将所述区域中与所述第二虚拟对象属于相同阵营的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象;
将所述区域中状态的量化值低于阈值的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象;
按照状态标识对应的量化值对所述区域中的多个虚拟对象进行降序排序,将降序排序结果中在前的至少一个虚拟对象确定为至少一个第三虚拟对象。
16.一种虚拟场景的状态处理装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象持有发射道具;在所述虚拟场景中显示技能芯片,其中,所述技能芯片用于将所述发射道具的常规功能替换为状态增强功能,所述常规功能是通过所述发射道具对被击中的任意虚拟对象的状态造成衰减,所述状态增强功能是通过所述发射道具对被击中的任意虚拟对象的状态进行增强;
应用模块,用于响应于针对所述技能芯片的触发操作,在所述第一虚拟对象持有的所述发射道具中应用所述技能芯片;
控制模块,用于响应于针对所述发射道具的发射触发操作,控制所述发射道具向目标方向进行发射;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟场景中的至少一个第二虚拟对象被击中,更新显示每个所述第二虚拟对象的至少一种状态标识;其中,所述至少一种状态标识更新后所表征的至少一种状态优于所述至少一种状态标识更新前所表征的至少一种状态。
17.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至15任一项所述的虚拟场景的状态处理方法。
18.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至15任一项所述的虚拟场景的状态处理方法。
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