CN114470770A - 虚拟道具的拾取方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

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CN114470770A CN202111619618.2A CN202111619618A CN114470770A CN 114470770 A CN114470770 A CN 114470770A CN 202111619618 A CN202111619618 A CN 202111619618A CN 114470770 A CN114470770 A CN 114470770A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟道具的拾取方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:在虚拟场景的界面中,呈现持有投射道具的虚拟对象,以及可拾取的虚拟道具;响应于针对所述投射道具的投射指令,控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射;当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。通过本申请,能够提高虚拟道具的拾取效率和安全性。

Description

虚拟道具的拾取方法、装置、设备、存储介质及程序产品
优先权说明
本申请要求申请号为202111467329.5,申请日为2021年12月03日,名称为虚拟道具的拾取方法、装置、设备、存储介质及程序产品的优先权。
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟道具的拾取方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
以射击游戏场景为例,当需要拾取虚拟道具时,相关技术中的虚拟对象仅能拾取身边的可拾取虚拟道具,而当虚拟对象与可拾取的虚拟道具相距较远时,需要虚拟对象从隐藏位置移动至可拾取的虚拟道具旁方可拾取,虚拟道具的拾取效率较低;而且该过程对于缺乏可用虚拟道具、没有攻击或防御能力的虚拟对象而言,走出隐藏位置拾取虚拟道具的过程,面临着随时被击杀的安全风险,影响了用户体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟道具的拾取方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高虚拟道具的拾取效率和安全性。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟道具的拾取方法,包括:
在虚拟场景的界面中,呈现持有投射道具的虚拟对象,以及可拾取的虚拟道具;
响应于针对所述投射道具的投射指令,控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射;
当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
本申请实施例提供一种虚拟道具的拾取装置,包括:
对象呈现模块,在虚拟场景的界面中,呈现持有投射道具的虚拟对象,以及可拾取的虚拟道具;
投射控制模块,用于响应于针对所述投射道具的投射指令,控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射;
拾取控制模块,用于当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
上述方案中,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之前,所述装置还包括:指令接收模块,用于接收到用于控制所述投射道具沿所述目标方向进行瞄准的瞄准操作;响应于针对所述瞄准操作的释放操作,接收到针对所述投射道具的投射指令。
上述方案中,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述装置还包括:障碍物检测模块,用于在所述投射道具进行投射的过程中,在所述投射道具与所述虚拟道具之间进行障碍物检测,得到检测结果;
所述拾取控制模块,还用于当所述检测结果表征所述投射道具与所述虚拟道具之间不存在障碍物、且所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具;或者,当所述检测结果表征所述投射道具与所述虚拟道具之间存在可穿越的障碍物时,控制所述投射道具穿越所述障碍物,并当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具的数量为至少两个、且所述投射道具投射至至少两个所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取目标虚拟道具;其中,所述目标虚拟道具为,所述至少两个虚拟道具中距离所述虚拟对象最近的虚拟道具。
上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示样式显示所述至少两种虚拟道具;当所述目标方向为目标类型的虚拟道具所在方向、且所述投射道具投射至所述目标类型的虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述目标类型的虚拟道具。
上述方案中,所述拾取控制模块,还用于采用第一显示样式显示目标类型的虚拟道具,并采用第二显示样式显示所述至少两种虚拟道具中除所述目标类型之外的其他类型的虚拟道具;其中,所述第一显示样式与所述第二显示样式不同,所述第一显示样式表征所述目标类型的虚拟道具的拾取优先级,高于所述其他类型的虚拟道具的拾取优先级。
上述方案中,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述装置还包括:拾取提示模块,用于当所述虚拟道具与所述虚拟对象之间的距离大于投射距离阈值时,呈现用于提示针对所述虚拟道具拾取失败的提示信息。
上述方案中,所述控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具之前,所述装置还包括:范围确定模块,用于确定所述投射道具的投射终点;当所述投射终点位于所述虚拟道具所在位置或位于所述虚拟道具所关联的有效区域时,确定所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内。
上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内、且所述虚拟场景中存在其他虚拟对象的其他投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,获取所述投射道具投射至所述可拾取范围的第一投射时刻,以及所述其他投射道具投射至所述可拾取范围的第二投射时刻;当所述第一投射时刻早于所述第二投射时刻时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当可拾取范围为虚拟道具用于感应所述投射道具的感应区域时,呈现感应区域;当所述投射道具投射至所述感应区域、且所述虚拟道具通过感应作用确定所述投射道具归属于所述虚拟对象时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述投射道具为具有吸附功能的虚拟道具时,获取所述投射道具的投射终点与所述虚拟对象之间的距离、以及所述投射道具所对应的吸附距离阈值;当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内、且所述投射道具的投射终点与所述虚拟对象之间的距离低于所述吸附距离阈值时,通过所述投射道具中吸附部件的吸附作用,控制所述投射道具吸附所述虚拟道具至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述投射道具具备感应作用、且关联有感应区域时,在控制所述投射道具投射的过程中,确定所述感应区域与所述可拾取范围之间的相对关系;当所述相对关系表征所述感应区域与所述可拾取范围间存在区域重叠时,通过所述投射道具的感应作用,控制所述虚拟道具归置至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述投射道具具备感应作用时,呈现以所述投射道具为中心的感应区域;当所述感应区域中存在多个虚拟道具时,确定所述投射道具投射至所述多个虚拟道具的可拾取范围内,并控制所述虚拟对象远程拾取所述多个虚拟道具。
上述方案中,所述投射控制模块,还用于当所述投射道具为射击道具时,响应于针对所述射击道具的投射指令,控制所述射击道具沿所述目标方向发射出至少一个发射物,所述发射物用于射击至所述虚拟道具的可拾取范围内;所述拾取控制模块,还用于控制所述虚拟对象远程自动拾取所述虚拟道具,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
上述方案中,所述投射控制模块,还用于当所述投射道具为具有钩取功能的钩取道具时,响应于针对所述钩取道具的投射指令,控制所述钩取道具中的钩取部件沿所述目标方向移动;所述拾取控制模块,还用于控制所述钩取部件钩取所述虚拟道具至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
上述方案中,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述装置还包括:状态控制模块,用于在所述投射道具进行投射的过程中,当所述投射道具与所述虚拟道具之间存在其他虚拟对象时,控制所述投射道具相对于所述其他虚拟对象的显示状态为不可见状态。
本申请实施例提供一种终端设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过本申请实施例,当可拾取的虚拟道具处于距离虚拟对象较远处时,通过投射道具辅助虚拟对象远程拾取该虚拟道具,无需虚拟对象移动至虚拟道具旁即可远程拾取虚拟道具,突破了距离和空间的限制,提高了虚拟道具的拾取效率,同时,降低了虚拟对象以往走出隐藏位置拾取虚拟道具过程所面临的随时被击杀的安全风险,提高了虚拟道具的拾取安全性,进而使得虚拟场景中可拾取的虚拟道具资源得到充分和高效地利用,提升了用户体验。
附图说明
图1A是本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的应用模式示意图;
图1B为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的应用模式示意图;
图2为本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的障碍物检测示意图;
图5A-5B为本申请实施例提供的提示信息的显示示意图;
图6为本申请实施例提供的提示信息的显示示意图;
图7为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取示意图;
图8为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟场景的界面示意图;
图10为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的流程示意图;
图11为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取示意图;
图12为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
5)场景数据,表示虚拟场景中的特征数据,例如可以包括虚拟对象在虚拟场景中的位置,还可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏虚拟对象的各种状态的属性值,例如生命值和魔法值等。
本申请实施例提供一种虚拟道具的拾取方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高提高虚拟道具的拾取效率和安全性。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A是本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/ 离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central Processing Unit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100 可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景中包括虚拟对象110、以及虚拟对象110通过握持部位(例如手部)握持的投射道具120(例如可以是射击道具或者投掷道具) 以及可拾取的虚拟道具130,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制虚拟对象110进行射击操作等。
举例来说,终端设备400在虚拟场景100的界面中呈现持有投射道具120 的虚拟对象110,以及可拾取的虚拟道具130;响应于针对投射道具120的投射指令,控制投射道具120沿投射指令所指示的目标方向进行投射,当投射道具 120投射至虚拟道具130的可拾取范围内时,控制虚拟对象110远程拾取虚拟道具120;如此,相较于相关技术中虚拟对象只能拾取身边的虚拟道具,突破了空间限制,实现远距离的道具拾取,简化了交互过程,提高了虚拟道具的拾取效率,使得虚拟场景中可拾取的虚拟道具得到充分和高效利用,同时也提高了用户的使用体验。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100 可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景中包括虚拟对象110、以及虚拟对象110通过握持部位(例如手部)握持的投射道具120(例如可以是射击道具或者投掷道具) 以及可拾取的虚拟道具130,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制虚拟对象110进行射击操作等。
举例来说,终端设备400在虚拟场景100的界面中呈现持有投射道具120 的虚拟对象110,以及可拾取的虚拟道具130;响应于针对投射道具120的投射指令,控制投射道具120沿投射指令所指示的目标方向进行投射,当投射道具 120投射至虚拟道具130的可拾取范围内时,控制虚拟对象110远程拾取虚拟道具120;如此,相较于相关技术中虚拟对象只能拾取身边的虚拟道具,突破了空间限制,实现远距离的道具拾取,简化了交互过程,提高了虚拟道具的拾取效率,使得虚拟场景中可拾取的虚拟道具得到充分和高效利用,同时也提高了用户的使用体验。
在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏APP(即上述的客户端 410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS, First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在另一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology) 实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图1B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
下面对图1A中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2为本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450 用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441 (例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的拾取装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟道具的拾取装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:对象呈现模块4651、投射控制模块4652和拾取控制模块4653,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的拾取装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟道具的拾取装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面将结合附图对本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法进行具体说明。本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法可以由图1A中的终端设备400单独执行,也可以由图1B中的终端设备400和服务器200协同执行。
下面,以由图1A中的终端设备400单独执行本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法为例进行说明。参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
步骤101:终端设备在虚拟场景的界面中,呈现持有投射道具的虚拟对象,以及可拾取的虚拟道具。
其中,投射道具可包括射击道具和投掷道具,射击道具是通过发射出至少一个发射物来触发拾取可拾取的虚拟道具,例如可以是枪械、弓箭、弩炮等,投掷道具是通过投掷道具自身被投掷出去来触发拾取可拾取的虚拟道具,例如可以是飞镖、手雷、烟幕弹、燃烧瓶、标枪或者具有钩取功能的钩取道具,如钩取道具为携带有钩线、绳索或钩杆的钩取部件(简称挂钩)等。可拾取的虚拟道具是虚拟场景中其他虚拟对象丢弃的道具或系统随机分配奖励的虚拟道具,即虚拟道具是可供虚拟对象拾取的空闲的虚拟道具,虚拟对象可利用拾取的虚拟道具增强自身的攻击力或防御能力,进而提高虚拟对象在虚拟场景中的交互能力。
在一些实施例中,在终端设备上安装有支持虚拟场景的客户端(例如当虚拟场景为游戏时,对应的客户端可以是射击类游戏APP),当用户打开终端设备上安装的客户端(例如用户点击在终端设备的用户界面呈现的射击类游戏APP 对应的图标),且终端设备运行该客户端时,可以在客户端中呈现虚拟场景界面,并在虚拟场景的界面中呈现持有投射道具的虚拟对象以及可拾取的虚拟道具。
在另一些实施例中,终端设备还可响应于投射道具选择操作(例如接收到用户针对虚拟场景的界面中显示的投射道具对应的控件的点击操作),在虚拟场景的界面中呈现持有投射道具的虚拟对象(例如当虚拟对象原先持有其他道具时,播放从其他道具切换至发射道具的动画)以及可拾取的虚拟道具。以虚拟场景为游戏为例,在游戏中提供了多种道具供用户选择,其中,每种道具对应游戏画面中显示的一个控件,当用户点击游戏画面中显示的投射道具对应的控件时,则显示受控于用户的游戏角色通过手部握持投射道具的游戏画面。
需要说明的是,在实际应用中,在虚拟场景的界面中呈现的可拾取的虚拟道具是处于虚拟对象当前视野范围内的虚拟道具,鉴于视野范围的限制,这些虚拟道具可能仅是众多可拾取的虚拟道具的部分虚拟道具,也即,在虚拟场景中,除了当前虚拟场景的界面中呈现的可拾取的虚拟道具外,还可存在其他可拾取的虚拟道具。
步骤102:响应于针对投射道具的投射指令,控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射。
在一些实施例中,终端设备在控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射之前,可通过如下方式接收到针对投射道具的投射指令:响应于针对投射道具的瞄准操作,控制投射道具沿目标方向进行瞄准;响应于针对瞄准操作的释放操作,接收到针对投射道具的投射指令。
其中,目标方向可以是可拾取的虚拟道具所在方向,可通过投射道具的瞄准器控制投射道具向可拾取的虚拟道具所在方向进行瞄准,瞄准操作释放后即可触发投射指令,并响应于投射指令控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射。当然,目标方向还可以是任意方向,即终端设备控制投射道具朝任意方向进行投射(也称盲射)。
在实际应用中,当可拾取的虚拟道具的数量为多个(2个或2个以上)时,目标方向还可为所有可拾取的虚拟道具中目标虚拟道具所在方向,这里,可以采用不同于其他虚拟道具的显示样式,突出显示目标虚拟道具,以在执行瞄准操作时,控制投射道具朝突出显示的目标虚拟道具所在方向进行瞄准,瞄准操作释放后即可触发投射指令,并响应于投射指令控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射。
在实际实施时,可通过以下方式确定目标虚拟道具:基于虚拟对象的使用偏好,获取每个虚拟道具与使用偏好的匹配度,选取最高匹配度所对应的虚拟道具作为目标虚拟道具;例如,可拾取的虚拟道具包括虚拟道具1、虚拟道具2 和虚拟道具3,通过神经网络模型,根据虚拟对象在虚拟场景中的角色,或虚拟对象的历史使用的虚拟道具,预测出虚拟对象的使用偏好,即虚拟对象对各虚拟道具的喜好、熟练程度等,基于虚拟对象的使用偏好,分别确定虚拟道具1和使用偏好的匹配度、虚拟道具2和使用偏好的匹配度、虚拟道具3和使用偏好的匹配度,从中选择匹配度最高的虚拟道具2进行突出显示。此外,还可根据各个虚拟道具的杀伤力指标、消耗度(可确定该虚拟道具是否为虚拟对象当前缺乏的道具)、拾取难度系数、道具类型(如道具型号)、与虚拟对象之间的距离等至少之一的参数,从多个虚拟道具中筛选出与虚拟对象最适配的虚拟道具作为目标虚拟道具进行突出显示,如此,从多个可拾取的虚拟道具中筛选出虚拟对象最缺乏、最喜欢、最需要、最得心应手的虚拟道具,能够提高虚拟对象的交互能力。
可以理解的是,在本申请实施例中涉及到虚拟对象的使用偏好等数据实质是用户的相关数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式响应于针对投射道具的投射指令,控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射:当投射道具为射击道具时,响应于针对射击道具的投射指令,控制射击道具沿目标方向发射出至少一个发射物,发射物用于射击至虚拟道具的可拾取范围内;终端设备可通过如下方式控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:控制虚拟对象远程自动拾取虚拟道具,以使自动拾取的虚拟道具处于虚拟对象的道具背包中;如此,通过控制射击道具发射出发射物,对距离虚拟对象较远(无法伸手触达)的虚拟道具进行远程拾取,突破了距离和空间的限制,实现了远距离的虚拟道具的拾取,提高了虚拟道具的拾取效率,进而使得虚拟场景中可拾取的虚拟道具资源得到充分和高效地利用,提升了用户体验。
其中,射击道具是指能够发射处发射物的虚拟道具,如枪械、弓弩等,例如,当射击道具是枪械时,发射物为子弹;当射击道具是弓弩时,发射物为箭。以射击道具为枪械为例,在虚拟场景中显示有开火键,当终端设备接收到用户基于开火键触发的射击指令时,控制枪械向目标方向发射出至少一颗子弹,当枪械为散弹枪时,子弹是爆裂发射出的,即在每次射击时能够同时发射出多颗子弹,从而可以一次射击,使得多颗子弹射击至虚拟场景中多个虚拟道具的可拾取范围内,以自动远程拾取多个虚拟道具;当然,当枪械为普通枪械(即一次射击只能发射出一颗子弹的枪械)时,也可以通过控制枪械进行多次射击,从而使发射出的多颗子弹射击至虚拟场景中多个虚拟道具的可拾取范围内,以自动远程拾取多个虚拟道具;如此,当可拾取的虚拟道具处于距离虚拟对象较远处时,无需虚拟对象移动至虚拟道具旁即可远程拾取虚拟道具,提高了虚拟道具的拾取效率,同时,降低了虚拟对象以往走出隐藏位置拾取虚拟道具过程所面临的随时被击杀的安全风险,提高了虚拟道具的拾取安全性。
在一些实施例中,终端设备还可通过如下方式响应于针对投射道具的投射指令,控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射:当投射道具为具有钩取功能的钩取道具时,响应于针对钩取道具的投射指令,控制钩取道具中的钩取部件沿目标方向移动;终端设备可通过如下方式控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:控制所述钩取部件钩取虚拟道具至虚拟对象处,以使虚拟道具处于虚拟对象的道具背包中。
其中,投掷道具可为手榴弹、烟幕弹、燃烧瓶、标枪或者具有钩取功能的钩取道具,如携带有钩线、绳索或钩杆的钩取部件,以投射道具为具有钩取功能的钩取道具为例,当用户朝目标方向投掷钩取道具时,终端设备响应于投射指令,控制钩取道具中的钩取部件朝目标方向移动,当钩取部件移动至虚拟道具的可拾取范围内时,控制钩取部件钩取该虚拟道具,并利用钩取部件中钩线或绳索的回弹或反弹作用,或者通过虚拟对象针对钩取部件中钩杆的拉力,将该虚拟道具钩取到虚拟对象所在位置处,以将虚拟道具放置虚拟对象的道具背包中;如此,当可拾取的虚拟道具处于距离虚拟对象较远处时,无需虚拟对象移动至虚拟道具旁,即可通过钩取部件拾取该虚拟道具,提高了虚拟道具的拾取效率,同时,降低了虚拟对象以往走出隐藏位置拾取虚拟道具过程所面临的随时被击杀的安全风险,提高了虚拟道具的拾取安全性。
步骤103:当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具。
在一些实施例中,终端设备在控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射之后,在投射道具进行投射的过程中,对投射道具与所述虚拟道具之间进行障碍物检测,得到检测结果;当检测结果表征投射道具与虚拟道具之间不存在障碍物、且投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具;或者,当检测结果表征投射道具与虚拟道具之间存在可穿越的障碍物时,控制投射道具穿越障碍物,并当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
这里,对投射道具进行投射之后,投射道具或投射道具的发射物在投射过程中的位置处于变化中,实时对投射道具与虚拟道具之间进行障碍物检测,判断两者之间是否存在障碍物(例如墙壁、油桶等阻碍投射道具运动的物体、或可穿越的盾墙、其他虚拟对象、烟雾等无法阻碍投射道具运动的物体)。
参见图4,图4为本申请实施例提供的障碍物检测示意图,在检测时,通过绑定投射道具上的相机组件,从投射道具401所在位置上发射与投射道具的朝向一致的检测射线402至可拾取的虚拟道具403;基于检测射线确定投射道具与虚拟道具之间是否存在障碍物,当检测射线与绑定在障碍物上的碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等)存在交叉时,则表征投射道具与虚拟道具之间存在障碍物(即墙壁404);当检测射线与绑定在障碍物上的碰撞器组件不存在交叉时,则表征投射道具与虚拟道具之间不存在障碍物。当投射道具与虚拟道具之间不存在障碍物或存在可穿越的障碍物、且投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,即可控制虚拟对象远程拾取虚拟道具。
当投射道具与虚拟道具之间存在不可穿越的障碍物时,由于投射道具无法穿越障碍物而无法到达虚拟道具的可拾取范围内,则将无法控制虚拟对象远程拾取虚拟道具,此时可呈现用于提示针对虚拟道具拾取失败的提示信息,如图 5A-5B所示,图5A-5B为本申请实施例提供的提示信息的显示示意图,图5A 中,当钩取部件这一投射道具501与可拾取的虚拟道具502之间存在无法穿越的障碍物503时,呈现如“存在障碍物,道具拾取失败”的指示信息504,或者呈现如“道具拾取失败,请绕开障碍物”这一用于指示避开障碍物的指示信息;图5B中,当投射道具501与可拾取的虚拟道具502之间存在可穿越的障碍物505时,控制投射道具501穿越障碍物505,如此,在拾取虚拟道具的过程中,拾取逻辑符合现实场景,提高了用户体验。
在一些实施例中,终端设备在控制投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,当虚拟道具与虚拟对象之间的距离大于投射距离阈值时,呈现用于提示针对虚拟道具拾取失败的提示信息。
这里,在实际应用中,终端设备在控制投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,还可获取虚拟场景中虚拟道具与虚拟对象之间的距离、以及投射道具所对应的投射距离阈值;其中,投射距离阈值投射道具所具备的最大投射距离,当可拾取的虚拟道具与虚拟对象(虚拟对象的位置即为投射道具的投射起点)之间的距离大于最大投射距离时,也即可拾取的虚拟道具处于投射道具的最大投射距离之外时,将无法投射到该虚拟道具的可拾取范围内,即无法到达远程拾取该虚拟道具的目的。
参见图6,图6为本申请实施例提供的提示信息的显示示意图,虚拟对象 601持有钩取部件这一钩取道具,钩取道具的最大投射距离为L1,若可拾取的虚拟道具602与虚拟对象601之间的距离L2大于最大投射距离L1时,呈现如“目标太远,拾取失败”这一提示信息。
在一些实施例中,由于投射道具的投射距离阈值跟投射道具自身属性有关,是固有距离,不随投射方式而改变,故在触发投射指令之前,终端设备可先获取虚拟对象与可拾取的虚拟道具的距离,并通过比较该距离与投射距离阈值的大小关系来确定该虚拟道具是否位于投射道具的最大投射距离之内,当虚拟对象与可拾取的虚拟道具的距离大于投射道具的投射距离阈值时,确定该虚拟道具处于投射道具的最大投射距离之外,只要虚拟对象不向靠近虚拟道具的方向移动,无论怎么控制投射道具进行投射,都将无法控制投射道具投射至该虚拟道具的可拾取范围内,故此种情况下,可呈现如“目标太远,无法拾取,请靠近一点”这一用于指示靠近虚拟道具的指示信息,玩家可基于指示信息来适当控制虚拟对象向虚拟道具所在位置移动,并当移动至使得虚拟道具处于投射道具的最大投射距离之内的位置时,呈现如“请投射”这一用于指示对投射道具进行投射的指示信息,基于该指示信息触发的投射指令,能够提高针对虚拟道具的拾取成功率,降低触发投射指令后道具拾取失败的可能性,提高了虚拟道具的拾取效率和有效性。
需要说明的是,上述方式是在对虚拟对象不暴露的情况下的适当调整,当可拾取的虚拟道具过远,当虚拟对象靠向虚拟道具移动,将面临较大暴露风险时,也可直接呈现用于指示虚拟对象放弃该虚拟道具的指示信息,以避免虚拟对象的过度暴露带来的安全风险,提高了用户体验。
在一些实施例中,终端设备在控制虚拟对象远程拾取虚拟道具之前,还可确定投射道具的投射终点;当投射终点位于虚拟道具所在位置或位于虚拟道具所关联的有效区域时,确定投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内。
这里,在检测时,可通过判断投射终点的位置坐标是否处于虚拟道具所关联的有效区域中,来确定投射道具是否投射至虚拟道具的可拾取范围内,当投射道具的投射终点位于虚拟道具所关联的有效区域中(包括虚拟道具所在位置) 时,即投射道具击中了虚拟道具,此时可确定投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内;还可通过检测绑定在投射道具的碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等)与绑定在障碍物上的碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等)是否存在交叉,来确定投射道具是否投射至虚拟道具的可拾取范围内,当两者存在交叉时,可确定投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式实现当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:当虚拟道具的数量为至少两个、且投射道具投射至至少两个虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取目标虚拟道具;其中,目标虚拟道具为,至少两个虚拟道具中距离虚拟对象最近的虚拟道具。
这里,当投射后的投射道具处于多个虚拟道具的可拾取范围内时,如图7 所示,图7为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取示意图,钩取道具这一投射道具中的钩取部件既处于虚拟道具701的可拾取范围内,又处于虚拟道具702 的可拾取范围内时,从中选择与投射道具(或与虚拟对象)距离最近的虚拟道具进行远程拾取,如控制虚拟对象远程拾取最近的虚拟道具701;当然,在实际应用中,还可以控制虚拟对象同时拾取可拾取范围内的所有虚拟道具,如控制虚拟对象同时远程拾取虚拟道具701和虚拟道具702。
需要说明的是,本申请实施例中提供的控制虚拟对象远程拾取虚拟道具,是指虚拟对象无法直接伸手拾取较远处的虚拟道具时,通过投射道具辅助虚拟对象隔空远程拾取虚拟道具,即无需控制虚拟对象走到虚拟道具附近,而是控制虚拟对象远程拾取虚拟道具,如通过投射道具的投射将虚拟道具归置至虚拟对象处,如此,虚拟对象可拾取处于虚拟对象处的虚拟道具,并可根据实际情况直接将拾取的虚拟道具进行装备或将拾取的虚拟道具放置道具背包中。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式实现当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:当虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示样式显示所述至少两种虚拟道具;当目标方向为目标类型的虚拟道具所在方向、且投射道具投射至目标类型的虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取目标类型的虚拟道具。
在实际应用中,当可拾取的虚拟道具的类型为多种(2种或2种以上)时,目标方向还可为所有可拾取的虚拟道具中目标类型的虚拟道具所在方向,这里,可以采用不同于其他类型的虚拟道具的显示样式(如不同颜色、不同亮度、不同指示信息等),突出显示目标类型的虚拟道具,以在执行瞄准操作时,控制投射道具朝突出显示的目标类型的虚拟道具所在方向进行瞄准,瞄准操作释放后即可触发投射指令,并响应于投射指令控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射。
在实际实施时,可通过以下方式确定目标类型的虚拟道具:基于虚拟对象的使用偏好,获取每种类型的虚拟道具与使用偏好的匹配度,选取最高匹配度所对应的虚拟道具作为目标类型的虚拟道具以突出显示;例如,可拾取的虚拟道具包括第一类型的虚拟道具1、第二类型的虚拟道具2和第三类型的虚拟道具3,通过神经网络模型,根据虚拟对象在虚拟场景中的角色,或虚拟对象的历史使用类型的虚拟道具,预测出虚拟对象的使用偏好,即虚拟对象对各种类型的虚拟道具的喜好、熟练程度等,基于虚拟对象的使用偏好,分别确定第一类型的虚拟道具1和使用偏好的匹配度、第二类型的虚拟道具2和使用偏好的匹配度、第三类型的虚拟道具3和使用偏好的匹配度,从中选择匹配度最高的第二类型的虚拟道具2进行突出显示。此外,还可根据各种虚拟道具的杀伤力指标、消耗度、拾取难度系数、与虚拟对象之间的距离等至少之一的参数,从多种虚拟道具中筛选出与虚拟对象最适配的目标类型的虚拟道具进行突出显示,如此,从多种可拾取的虚拟道具中筛选出虚拟对象最喜欢、最需要、最得心应手的目标类型的虚拟道具,能够提高虚拟对象的交互能力。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式采用不同显示样式显示至少两种虚拟道具:采用第一显示样式显示目标类型的虚拟道具,并采用第二显示样式显示至少两种虚拟道具中除目标类型之外的其他类型的虚拟道具;其中,第一显示样式与第二显示样式不同,第一显示样式表征目标类型的虚拟道具的拾取优先级,高于其他类型的虚拟道具的拾取优先级。
这里,当可拾取的虚拟道具的类型为多种时,根据拾取优先级的不同,采用不同显示样式来显示相应类型的虚拟道具,尤其对拾取优先级最高类型的虚拟道具进行突出显示,可以控制投射道具朝突出显示的目标类型的虚拟道具所在方向进行瞄准,瞄准操作释放后即可触发投射指令,并响应于投射指令控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射,并控制虚拟对象拾取目标类型的虚拟道具;如此,从多种可拾取的虚拟道具中选择虚拟对象所需要的目标类型的虚拟道具,能够提高虚拟对象的交互能力。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式实现当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内、且虚拟场景中存在其他虚拟对象的其他投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,获取投射道具投射至可拾取范围的第一投射时刻,以及其他投射道具投射至可拾取范围的第二投射时刻;当第一投射时刻早于第二投射时刻时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具。
参见图8,图8为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取示意图,在拾取虚拟道具的过程中,对于同一虚拟道具801而言,如果除了当前终端设备对应的虚拟对象(玩家A)投射的投射道具处于该虚拟道具的可拾取范围内,还存在其他虚拟对象(玩家B)投射的投射道具处于该虚拟道具的可拾取范围内时,即存在多个虚拟对象去拾取该投射道具时,可对各投射道具投射至该虚拟道具的可拾取范围内的投射时刻的先后进行比较,来确定该虚拟道具最终被哪个虚拟对象成功拾取,若当前虚拟对象的投射道具的投射时刻早于其他对象的投射道具的投射时刻,则才能控制当前虚拟对象成功拾取该虚拟道具;若当前虚拟对象的投射道具的投射时刻晚于其他对象的投射道具的投射时刻,则当前虚拟对象将无法成功拾取该虚拟道具,即该虚拟道具将被其他虚拟对象成功拾取,如此,遵循“先到先得”的规律,能够促进虚拟对象拾取虚拟道具的积极性。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式实现当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:当可拾取范围为虚拟道具用于感应所述投射道具的感应区域时,呈现感应区域;当投射道具投射至感应区域、且虚拟道具通过感应作用确定投射道具归属于虚拟对象时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具。
这里,在实际应用中,可在可拾取的虚拟道具上绑定感应器,将感应器所感应的感应区域作为目标区域,感应区域可以是以虚拟道具为圆心,以目标距离为半径的圆形区域,还可为其他任意形状或大小的区域,本申请实施例并不对感应区域的形状和大小进行限定。确定感应区域后,可采样目标显示样式(如高亮)显示感应区域以区别于非感应区域,当投射道具移动至感应区域时,通过虚拟道具上绑定的感应器的感应作用感应识别投射道具所归于的虚拟对象,当确定投射道具归属于当前终端设备的虚拟对象时,无需控制虚拟对象走到虚拟道具附近,而是控制虚拟对象远程拾取虚拟道具,提高了虚拟道具的拾取效率,降低了虚拟对象以往走出隐藏位置拾取虚拟道具过程所面临随时被击杀的安全风险,提高了虚拟道具的拾取安全性;同时,由于感应作用的灵敏度较强,使得投射道具一旦投射至感应区域,无需用户的触发操作,即可快速拾取虚拟道具,进一步提高了虚拟道具的拾取准确度和效率,提高了用户体验。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式实现当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:当投射道具为具有吸附功能的虚拟道具时,获取投射道具的投射终点与虚拟对象之间的距离、以及投射道具所对应的吸附距离阈值;当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内、且投射道具的投射终点与虚拟对象之间的距离低于吸附距离阈值时,通过投射道具中吸附部件的吸附作用,控制投射道具吸附虚拟道具至虚拟对象处,以使虚拟道具处于虚拟对象的道具背包中。
这里,在实际应用中,可在投射道具上绑定具有吸附功能的吸附部件(如磁铁),吸附部件可对处于吸附距离阈值之内的虚拟道具进行吸附,其中,吸附距离阈值是投射道具能够触发吸附功能的最大距离,与吸附部件的材质、大小等属性相关。当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内,将投射道具的投射终点(在可拾取范围内的位置)与虚拟道具之间的距离与吸附距离阈值进行比较,当两者之间的距离大于吸附距离阈值时,无法通过投射道具中吸附部件的吸附作用将虚拟道具吸附至虚拟对象处,即此时虚拟对象拾取虚拟道具失败;当两者之间的距离小于或等于吸附距离阈值时,则可通过投射道具中吸附部件的吸附作用将虚拟道具吸附至虚拟对象处以将该虚拟道具放置至道具背包中,即虚拟对象成功拾取处于虚拟对象处的虚拟道具,并可根据实际情况直接将拾取的虚拟道具进行装备或将拾取的虚拟道具放置道具背包中;如此,当可拾取的虚拟道具处于距离虚拟对象较远处时,无需虚拟对象移动至虚拟道具旁,即可通过投射道具中吸附部件的吸附作用吸附拾取该虚拟道具,提高了虚拟道具的拾取效率,同时,降低了虚拟对象以往走出隐藏位置拾取虚拟道具过程所面临的随时被击杀的安全风险,提高了虚拟道具的拾取安全性。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式实现当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:当投射道具具备感应作用、且关联有感应区域时,在控制投射道具投射的过程中,确定感应区域与可拾取范围之间的相对关系;当相对关系表征感应区域与可拾取范围间存在区域重叠时,通过投射道具的感应作用控制虚拟道具归置至虚拟对象处,以使虚拟道具处于虚拟对象的道具背包中。
这里,在实际应用中,还可在投射道具上绑定感应器,感应器对应有感应区域,感应区域可以是以投射道具为圆心,以预设的第一距离为半径的圆形区域,还可为其他任意形状或大小的区域;另外,虚拟道具的可拾取范围可为以虚拟道具为圆心,以预设的第二距离为半径的圆形区域,还可为其他任意形状或大小的区域,本申请实施例并不对感应区域和可拾取范围的形状和大小进行限定。在控制投射道具投射的过程中,确定感应区域与可拾取的虚拟道具的可拾取范围之间的相对关系,当感应区域与可拾取范围间存在区域重叠(如相交、相切、包含)时,通过投射道具上绑定的感应器的感应作用感应该虚拟道具,以将该虚拟道具归置至虚拟对象中的道具背包中或控制虚拟对象对该虚拟道具进行装备;如此,无需控制虚拟对象走到虚拟道具附近,而是控制虚拟对象远程拾取虚拟道具,提高了虚拟道具的拾取效率,降低了虚拟对象以往走出隐藏位置拾取虚拟道具过程所面临随时被击杀的安全风险,提高了虚拟道具的拾取安全性;同时,由于感应作用的灵敏度较强,使得投射道具的感应区域一旦与虚拟道具的可拾取范围相碰即可快速拾取虚拟道具,无需用户的触发操作,进一步提高了虚拟道具的拾取准确度和效率,提高了用户体验。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式实现当投射道具投射至虚拟道具的可拾取范围内时,控制虚拟对象远程拾取虚拟道具:当投射道具具备感应作用时,呈现以投射道具为中心的感应区域;当感应区域中存在多个虚拟道具时,确定投射道具投射至多个虚拟道具的可拾取范围内,并控制虚拟对象远程拾取多个虚拟道具。
这里,当确定以投射道具为中心的感应区域后,可采样目标显示样式(如高亮)显示感应区域以区别于非感应区域,当投射道具的感应区域中存在多个可拾取的虚拟道具时,表征投射后的投射道具处于多个虚拟道具的可拾取范围内时,如投射道具的感应区域中存在虚拟道具1、虚拟道具2,则可确定投射道具既处于虚拟道具1的可拾取范围内,又处于虚拟道具2的可拾取范围内时,可控制虚拟对象同时拾取可拾取范围内的所有虚拟道具,如控制虚拟对象同时远程拾取虚拟道具1和虚拟道具2,如此,提高了虚拟道具的拾取效率。当然,在实际应用中,还可从中选择特定的虚拟道具进行拾取,如选择与投射道具距离最近的虚拟道具进行拾取,如控制虚拟对象远程拾取最近的虚拟道具1,如此,提高了虚拟道具的拾取针对性。
在一些实施例中,终端设备控制投射道具沿投射指令所指示的目标方向进行投射之后,在投射道具进行投射的过程中,当投射道具与虚拟道具之间存在其他虚拟对象时,控制投射道具相对于其他虚拟对象的显示状态为不可见状态。
在实际应用中,由于投射道具可穿越其他虚拟对象,在控制投射道具在经过其他虚拟对象进行投射的过程中,可对投射道具相对其他虚拟对象的显示状态进行控制,如控制投射道具相对于其他虚拟对象的显示状态为不可见状态,也即控制投射道具处于其他虚拟对象看不到的“隐身状态”,如此,可避免其他虚拟对象发现该发射道具,进而确保虚拟对象的交互能力的稳定性。
需要说明的是,上述的投射道具可以是专用于远程拾取虚拟道具的工具,即投射道具只具备辅助虚拟对象远程拾取虚拟道具的功能,而不具备其他攻击功能,在投射道具进行投射的过程中,若投射道具碰到其他虚拟对象时,无法改变或缩减其他虚拟对象的状态值(如血量、生命值、攻击力等),例如,当投射道具为具有钩取功能的钩取道具时,该钩取道具只能用于钩取虚拟道具,而无法钩取其他虚拟对象,也不能作为攻击武器给其他虚拟对象造成伤害。
当然,在实际应用中,投射道具在具备辅助虚拟对象远程拾取虚拟道具的功能的基础上,还可具备攻击功能以对所攻击穿越的其他虚拟对象造成负面影响,投射道具还可存在对应的保护机制,在虚拟场景中拾取虚拟道具的过程中,若终端设备的当前虚拟对象未打开保护机制,且虚拟场景中存在其他虚拟对象投射的投射道具穿越当前虚拟对象时,将衰减当前虚拟对象的状态值(如血量、生命值、攻击力等);而终端设备的当前虚拟对象打开保护机制,且虚拟场景中存在其他虚拟对象投射的投射道具穿越当前虚拟对象时,将对当前虚拟对象的状态值(如血量、生命值、攻击力等)没有负面影响,起到自我保护作用。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为射击游戏为例,参见图9,图9为本申请实施例提供的虚拟场景的界面示意图,玩家(即上述的虚拟对象)在游戏过程中需要拾取虚拟道具时,相关技术中的玩家仅能拾取身边的虚拟道具,当玩家与可拾取的虚拟道具相距较远(无法伸手触达)时,需要玩家移动至可拾取的虚拟道具旁方可拾取,虚拟道具的拾取效率较低;而且,若虚拟道具旁埋伏有很多敌人时,该过程对于缺乏可用道具、没有攻击或防御能力的玩家(如子弹、手雷等虚拟道具均已用完且没有队友掩护的玩家)而言,在贸然从隐藏位置跑出去拾取虚拟道具的过程中,玩家面临着随时被击杀的安全风险,影响了用户体验。
为此,本申请实施例提供一种虚拟道具的拾取方法,在拾取距离玩家较远的虚拟道具时,通过控制玩家向待拾取的虚拟道具所在方向投射投射道具,当投射道具投射到虚拟道具的可拾取范围内时,控制玩家远程自动拾取虚拟道具,以使自动拾取的虚拟道具放置道具背包或直接装备使用,提高了虚拟道具的拾取效率和安全性。
其中,投射道具可包括射击道具和投掷道具,射击道具是通过发射出至少一个发射物来触发远程拾取虚拟道具的,例如可以是枪械、弓箭、弩炮等,投掷道具是通过投掷道具自身被投掷出去来触发远程拾取虚拟道具,例如可以是飞镖、手雷、具有钩取功能的钩取道具。可拾取的虚拟道具是虚拟场景中其他虚拟对象丢弃的道具或系统随机分配奖励的虚拟道具以供虚拟对象拾取,虚拟对象可利用拾取的虚拟道具增强自身的攻击力或防御能力,进而提高虚拟对象在虚拟场景中的交互能力。
接下来以投射道具为具有钩取功能的钩取道具(钩取道具中含有钩取部件(如挂钩),钩取部件携带钩线或绳索等)为例,对本申请实施例提供的虚拟道具的拾取处理方法继续说明,参见图10,图10为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法的流程示意图,该方法包括:
步骤201:终端设备在虚拟场景的界面中,呈现持有钩取道具的虚拟对象,以及可拾取的虚拟道具。
步骤202:响应于针对钩取道具的投射指令,控制钩取道具中的钩取部件沿目标方向飞行。
参见图11,图11为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取示意图,在游戏界面中呈现钩取道具对应的操作控件1101,终端响应于针对操作控件1101的触发操作,控制投射道具1102沿目标方向进行瞄准,响应于针对瞄准的释放操作,接收到针对钩取道具的投射指令,并响应于该投射指令,控制控制钩取道具中的钩取部件沿目标方向飞行。
步骤203:在钩取部件飞行的过程中,判断钩取部件与虚拟道具之间是否存在障碍物。
这里,当钩取部件与虚拟道具之间存在障碍物时,钩取部件无法穿越不可穿越的障碍物,执行步骤206;当钩取部件与虚拟道具之间不存在障碍物,执行步骤204。
需要说明的是,当钩取部件与虚拟道具之间存在可穿越的障碍物(如其他玩家、烟雾等)时,可控制钩取部件穿越该障碍物进行飞行。
步骤204:判断钩取部件是否飞行至虚拟道具的可拾取范围。
其中,可拾取范围是指虚拟道具所在位置或所关联的有效区域。当钩取部件飞行至虚拟道具的可拾取范围内时,执行步骤207;当钩取部件未飞行至虚拟道具的可拾取范围内时,执行步骤205。
步骤205:判断钩取部件是否已达最大飞行距离。
其中,最大飞行距离即为上述的投射距离阈值,当钩取部件一路飞行过程中均未钩取到可拾取的虚拟道具,而且达到最大飞行距离,执行步骤206;否则,执行步骤202。
步骤206:呈现用于提示针对虚拟道具拾取失败的提示信息。
这里,钩取部件不能无限飞行,到钩取部件飞行至最大飞行距离尚未钩取虚拟道具时,即使在最大飞行距离之外存在可拾取的虚拟道具,也无法超越最大飞行距离而拾取该虚拟道具。
步骤207:控制钩取部件钩取虚拟道具。
步骤208:在虚拟对象的道具背包中呈现钩取的虚拟道具。
在实际应用中,可对钩取部件在一次飞行过程中拾取的虚拟道具的数量进行限制,如一次只能拾取一个可拾取的虚拟道具,当钩取部件遇到可拾取的虚拟道具时,直接钩取该虚拟道具并返回,此种情况下,即使飞行线路后面存在其他可拾取的虚拟道具,此次也不能拾取,如图12所示,图12为本申请实施例提供的虚拟道具的拾取示意图,钩取部件在第一次飞行中钩取M1机关枪这一虚拟道具,在同样线路的第二次飞行中钩取“血量补给”这一虚拟道具,在同样线路的第三次飞行中钩取M2机关枪这一虚拟道具。当然,在实际应用中,还可控制钩取部件在一次飞行过程中拾取多个可拾取的虚拟道具,如一次飞行即可控制钩取部件钩取上述M1机关枪、“血量补给”、M2机关枪这三个虚拟道具,本申请实施例并不对钩取道具一次钩取的虚拟道具的数量进行限制。
通过上述方式,当虚拟对象无法直接伸手拾取较远处的虚拟道具时,通过钩取道具这一投射道具辅助虚拟对象隔空远程拾取虚拟道具,即无需控制虚拟对象走到虚拟道具附近,而是通过钩取道具钩取虚拟道具归置至虚拟对象处,控制虚拟对象拾取处于虚拟对象处的虚拟道具,并可根据实际情况直接将拾取的虚拟道具进行装备或将拾取的虚拟道具放置道具背包中;如此,通过钩取道具对距离玩家较远的虚拟道具进行远程拾取,突破了距离和空间的限制,提高了虚拟道具的拾取效率,同时,降低了玩家以往走出隐藏位置拾取虚拟道具过程所面临的随时被击杀的安全风险,提高了虚拟道具的拾取安全性。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟道具的拾取装置465的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器460的虚拟道具的拾取装置465中的软件模块可以包括:
对象呈现模块4651,在虚拟场景的界面中,呈现持有投射道具的虚拟对象,以及可拾取的虚拟道具;投射控制模块4652,用于响应于针对所述投射道具的投射指令,控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射;拾取控制模块4653,用于当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
在一些实施例中,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之前,所述装置还包括:指令接收模块,用于接收到用于控制所述投射道具沿所述目标方向进行瞄准的瞄准操作;响应于针对所述瞄准操作的释放操作,接收到针对所述投射道具的投射指令。
在一些实施例中,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述装置还包括:障碍物检测模块,用于在所述投射道具进行投射的过程中,在所述投射道具与所述虚拟道具之间进行障碍物检测,得到检测结果;
所述拾取控制模块,还用于当所述检测结果表征所述投射道具与所述虚拟道具之间不存在障碍物、且所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具;或者,当所述检测结果表征所述投射道具与所述虚拟道具之间存在可穿越的障碍物时,控制所述投射道具穿越所述障碍物,并当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具的数量为至少两个、且所述投射道具投射至至少两个所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取目标虚拟道具;其中,所述目标虚拟道具为,所述至少两个虚拟道具中距离所述虚拟对象最近的虚拟道具。
在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示样式显示所述至少两种虚拟道具;当所述目标方向为目标类型的虚拟道具所在方向、且所述投射道具投射至所述目标类型的虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述目标类型的虚拟道具。
在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于采用第一显示样式显示目标类型的虚拟道具,并采用第二显示样式显示所述至少两种虚拟道具中除所述目标类型之外的其他类型的虚拟道具;其中,所述第一显示样式与所述第二显示样式不同,所述第一显示样式表征所述目标类型的虚拟道具的拾取优先级,高于所述其他类型的虚拟道具的拾取优先级。
在一些实施例中,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述装置还包括:拾取提示模块,用于当所述虚拟道具与所述虚拟对象之间的距离大于投射距离阈值时,呈现用于提示针对所述虚拟道具拾取失败的提示信息。
在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具之前,所述装置还包括:范围确定模块,用于确定所述投射道具的投射终点;当所述投射终点位于所述虚拟道具所在位置或位于所述虚拟道具所关联的有效区域时,确定所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内。
在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内、且所述虚拟场景中存在其他虚拟对象的其他投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,获取所述投射道具投射至所述可拾取范围的第一投射时刻,以及所述其他投射道具投射至所述可拾取范围的第二投射时刻;当所述第一投射时刻早于所述第二投射时刻时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当可拾取范围为虚拟道具用于感应所述投射道具的感应区域时,呈现感应区域;当所述投射道具投射至所述感应区域、且所述虚拟道具通过感应作用确定所述投射道具归属于所述虚拟对象时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述投射道具为具有吸附功能的虚拟道具时,获取所述投射道具的投射终点与所述虚拟对象之间的距离、以及所述投射道具所对应的吸附距离阈值;当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内、且所述投射道具的投射终点与所述虚拟对象之间的距离低于所述吸附距离阈值时,通过所述投射道具中吸附部件的吸附作用,控制所述投射道具吸附所述虚拟道具至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述投射道具具备感应作用、且关联有感应区域时,在控制所述投射道具投射的过程中,确定所述感应区域与所述可拾取范围之间的相对关系;当所述相对关系表征所述感应区域与所述可拾取范围间存在区域重叠时,通过所述投射道具的感应作用,控制所述虚拟道具归置至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述投射道具具备感应作用时,呈现以所述投射道具为中心的感应区域;当所述感应区域中存在多个虚拟道具时,确定所述投射道具投射至所述多个虚拟道具的可拾取范围内,并控制所述虚拟对象远程拾取所述多个虚拟道具。
在一些实施例中,所述投射控制模块,还用于当所述投射道具为射击道具时,响应于针对所述射击道具的投射指令,控制所述射击道具沿所述目标方向发射出至少一个发射物,所述发射物用于射击至所述虚拟道具的可拾取范围内;所述拾取控制模块,还用于控制所述虚拟对象远程自动拾取所述虚拟道具,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
在一些实施例中,所述投射控制模块,还用于当所述投射道具为具有钩取功能的钩取道具时,响应于针对所述钩取道具的投射指令,控制所述钩取道具中的钩取部件沿所述目标方向移动;所述拾取控制模块,还用于控制所述钩取部件钩取所述虚拟道具至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
在一些实施例中,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述装置还包括:状态控制模块,用于在所述投射道具进行投射的过程中,当所述投射道具与所述虚拟道具之间存在其他虚拟对象时,控制所述投射道具相对于所述其他虚拟对象的显示状态为不可见状态。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟道具的拾取方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟道具的拾取方法,例如,如图3示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、 EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言 (HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟道具的拾取方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的界面中,呈现持有投射道具的虚拟对象,以及可拾取的虚拟道具;
响应于针对所述投射道具的投射指令,控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射;
当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之前,所述方法还包括:
接收到用于控制所述投射道具沿所述目标方向进行瞄准的瞄准操作;
响应于针对所述瞄准操作的释放操作,接收到针对所述投射道具的投射指令。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述方法还包括:
在所述投射道具进行投射的过程中,在所述投射道具与所述虚拟道具之间进行障碍物检测,得到检测结果;
所述当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
当所述检测结果表征所述投射道具与所述虚拟道具之间不存在障碍物、且所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具;或者,
当所述检测结果表征所述投射道具与所述虚拟道具之间存在可穿越的障碍物时,控制所述投射道具穿越所述障碍物,并当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述方法还包括:
当所述虚拟道具与所述虚拟对象之间的距离大于投射距离阈值时,呈现用于提示针对所述虚拟道具拾取失败的提示信息。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具之前,所述方法还包括:
确定所述投射道具的投射终点;
当所述投射终点位于所述虚拟道具所在位置或位于所述虚拟道具所关联的有效区域时,确定所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
当所述虚拟道具的数量为至少两个、且所述投射道具投射至至少两个所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取目标虚拟道具;
其中,所述目标虚拟道具为,所述至少两个虚拟道具中距离所述虚拟对象最近的虚拟道具。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
当所述虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示样式显示所述至少两种虚拟道具;
当所述目标方向为目标类型的虚拟道具所在方向、且所述投射道具投射至所述目标类型的虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述目标类型的虚拟道具。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述采用不同显示样式显示所述至少两种虚拟道具,包括:
采用第一显示样式显示目标类型的虚拟道具,并采用第二显示样式显示所述至少两种虚拟道具中除所述目标类型之外的其他类型的虚拟道具;
其中,所述第一显示样式与所述第二显示样式不同,所述第一显示样式表征所述目标类型的虚拟道具的拾取优先级,高于所述其他类型的虚拟道具的拾取优先级。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内、且所述虚拟场景中存在其他虚拟对象的其他投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,获取所述投射道具投射至所述可拾取范围的第一投射时刻,以及所述其他投射道具投射至所述可拾取范围的第二投射时刻;
当所述第一投射时刻早于所述第二投射时刻时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
当所述可拾取范围为所述虚拟道具用于感应所述投射道具的感应区域时,呈现所述感应区域;
当所述投射道具投射至所述感应区域、且所述虚拟道具通过所述感应作用确定所述投射道具归属于所述虚拟对象时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
当所述投射道具为具有吸附功能的虚拟道具时,获取所述投射道具的投射终点与所述虚拟对象之间的距离、以及所述投射道具所对应的吸附距离阈值;
当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内、且所述投射道具的投射终点与所述虚拟对象之间的距离低于所述吸附距离阈值时,通过所述投射道具中吸附部件的吸附作用,控制所述投射道具吸附所述虚拟道具至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
当所述投射道具具备感应作用、且关联有感应区域时,在控制所述投射道具投射的过程中,确定所述感应区域与所述可拾取范围之间的相对关系;
当所述相对关系表征所述感应区域与所述可拾取范围间存在区域重叠时,通过所述投射道具的感应作用,控制所述虚拟道具归置至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
当所述投射道具具备感应作用时,呈现以所述投射道具为中心的感应区域;
当所述感应区域中存在多个虚拟道具时,确定所述投射道具投射至所述多个虚拟道具的可拾取范围内,并控制所述虚拟对象远程拾取所述多个虚拟道具。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述投射道具的投射指令,控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射,包括:
当所述投射道具为射击道具时,响应于针对所述射击道具的投射指令,控制所述射击道具沿所述目标方向发射出至少一个发射物,所述发射物用于射击至所述虚拟道具的可拾取范围内;
所述控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
控制所述虚拟对象远程自动拾取所述虚拟道具,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述投射道具的投射指令,控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射,包括:
当所述投射道具为具有钩取功能的钩取道具时,响应于针对所述钩取道具的投射指令,控制所述钩取道具中的钩取部件沿所述目标方向移动;
所述控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具,包括:
控制所述钩取部件钩取所述虚拟道具至所述虚拟对象处,以使所述虚拟道具处于所述虚拟对象的道具背包中。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射之后,所述方法还包括:
在所述投射道具进行投射的过程中,当所述投射道具与所述虚拟道具之间存在其他虚拟对象时,控制所述投射道具相对于所述其他虚拟对象的显示状态为不可见状态。
17.一种虚拟道具的拾取装置,其特征在于,所述装置包括:
对象呈现模块,在虚拟场景的界面中,呈现持有投射道具的虚拟对象,以及可拾取的虚拟道具;
投射控制模块,用于响应于针对所述投射道具的投射指令,控制所述投射道具沿所述投射指令所指示的目标方向进行投射;
拾取控制模块,用于当所述投射道具投射至所述虚拟道具的可拾取范围内时,控制所述虚拟对象远程拾取所述虚拟道具。
18.一种终端设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟道具的拾取方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟道具的拾取方法。
20.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟道具的拾取方法。
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