CN111921198A - 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

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CN111921198A
CN111921198A CN202010876466.3A CN202010876466A CN111921198A CN 111921198 A CN111921198 A CN 111921198A CN 202010876466 A CN202010876466 A CN 202010876466A CN 111921198 A CN111921198 A CN 111921198A
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徐育通
姚丽
刘智洪
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets

Abstract

本申请提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及存储介质;方法包括:呈现虚拟场景的对象交互界面,在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件;当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,呈现所述虚拟场景的地图;接收到基于所述虚拟场景的地图所选择的目标作用位置;基于所述目标作用位置,控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,并展示所述目标虚拟道具作用于所述目标区域范围的过程。通过本申请,能够控制至少两个虚拟道具作用于设定目标区域范围内,提高了虚拟道具的控制效率。

Description

虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在目前大多射击游戏应用中,为了让玩家体验更加刺激的射击游戏,引入一些与众不同的具有强大攻击力或破坏力的虚拟道具。相关技术中,在射击游戏过程中,控制该类虚拟道具进行点对点的攻击或破坏,但若需攻击或破坏的区域范围较大时,则需定位多个作用点,并分别瞄准各作用点进行多次点对点的攻击,才能达到所需的攻击或破坏效果,操作繁琐,降低了玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够控制至少两个虚拟道具作用于设定目标区域范围内,提高了虚拟场景控制效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
呈现虚拟场景的对象交互界面,在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,呈现所述虚拟场景的地图;
接收到基于所述虚拟场景的地图所选择的目标作用位置;
基于所述目标作用位置,控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,并
展示所述目标虚拟道具作用于所述目标区域范围的过程。
上述方案中,所述控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,包括:
获取第一虚拟对象在所述地图中的第一位置,以及以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内的至少两个第二位置;
确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹;
控制所述至少两个目标虚拟道具分别沿着所述发射轨迹移动,以作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内。
上述方案中,所述确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹,包括:
获取所述第一虚拟对象的移动速度,及所述第一虚拟对象的移动方向;
基于所述第一位置、所述第一虚拟对象的移动速度、所述第一虚拟对象的移动方向及各所述第二位置,得到所述目标虚拟道具的至少两个发射方向;
基于各所述发射方向、所述第一虚拟对象的移动速度、所述第一虚拟对象的移动方向、所述目标虚拟道具的初速度及重力方向,确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹。
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制装置,包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景的对象交互界面,在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
第二呈现模块,用于当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述的操作控件的触发操作,呈现所述虚拟场景的地图;
接收模块,用于接收到基于所述虚拟场景的地图所选择的目标作用位置;
控制模块,用于基于所述目标作用位置,控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,并
展示所述目标虚拟道具作用于所述目标区域范围的过程。
上述方案中,所述装置还包括道具选择模块,所述道具选择模块,用于在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,
在所述对象交互界面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
响应于基于所述选择界面触发的虚拟道具的操作控件的选择操作,将所选择的虚拟道具的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
上述方案中,所述道具选择模块,还用于响应于针对所述选择界面中虚拟道具的操作控件的选择操作,在所述选择界面中采用目标显示样式显示被选择的虚拟道具的操作控件,及对应所述被选择的虚拟道具的操作控件的确定功能项;
响应于针对所述确定功能项的触发操作,将所述被选择的虚拟道具的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
上述方案中,所述对象交互界面是以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到,所述装置还包括道具激活模块,所述道具激活模块,用于在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件之后,
获取所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩达到成绩阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件,以使所述目标虚拟道具的操作控件处于所述激活状态。
上述方案中,所述道具激活模块,还用于当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量,且所述数量达到数量阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件;或者,
当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象得到的任务积分,且所述任务积分达到积分阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件;或者,
当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象得到的虚拟资源的资源值,且所述资源值达到资源阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件。
上述方案中,所述道具激活模块,还用于采用目标样式显示所述目标虚拟道具的操作控件,使得处于激活状态的目标虚拟道具的操作控件的显示样式不同于处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件的显示样式。
上述方案中,所述控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内之前,所述第二呈现模块,还用于
在所述地图中,呈现所述目标虚拟道具所需作用的目标区域范围;
其中,所述目标区域范围,为以所述目标作用位置为圆心,以预设距离为半径的圆。
上述方案中,所述控制模块,还用于确定所述虚拟场景中以所述目标作用位置为中心的目标区域范围,及单一所述目标虚拟道具的作用范围;
基于所述目标区域范围及所述作用范围,确定作用于所述目标区域范围所需所述目标虚拟道具的目标数量,及各所述目标虚拟道具的子目标区域范围;
控制所述目标数量的目标虚拟道具作用于相应的子目标区域范围内。
上述方案中,所述控制模块,还用于获取第一虚拟对象在所述地图中的第一位置,以及以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内的至少两个第二位置;
确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹;
控制所述至少两个目标虚拟道具分别沿着所述发射轨迹移动,以作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内。
上述方案中,所述控制模块,还用于基于所述第一位置及各所述第二位置,确定所述目标虚拟道具的至少两个发射方向;
基于各所述发射方向、所述目标虚拟道具的初速度及重力方向,确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹。
上述方案中,所述控制模块,还用于在所述虚拟场景中所述目标区域范围的上空,呈现以所述目标作用位置为中心生成的目标数量的所述目标虚拟道具;
控制所述目标数量的目标虚拟道具下落,并呈现所述目标数量的目标虚拟道具下落至所述目标区域范围内的过程。
上述方案中,所述控制模块,还用于展示所述目标虚拟道具爆炸以攻击所述目标区域范围内的虚拟对象的过程。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过虚拟场景的地图选择目标虚拟道具作用的目标作用位置,并控制多个虚拟道具作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围,也即只需确定一个目标作用位置,即可实现控制多个虚拟道具对以该目标作用位置为中心的目标区域范围内中的所有目标进行作用,使得在这个目标区域范围内的目标都会受到伤害,操作简单,提高了虚拟场景控制效率,使得虚拟场景的体验更加炫酷和有趣。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的实施场景示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图4A-4C为本申请实施例提供的虚拟道具显示界面示意图;
图5为本申请实施例提供的地图的显示示意图;
图6为本申请实施例提供的地图的显示示意图;
图7为本申请实施例提供的虚拟道具作用示意图;
图8为本申请实施例提供的虚拟道具作用示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的虚拟场景的空间显示地图的界面示意图;
图11为本申请实施例提供的虚拟场景的平面显示地图的界面示意图;
图12为本申请实施例提供的虚拟道具的生成规则示意图;
图13为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构组成示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的实施场景示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端400(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
终端400可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际实施时,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
在一个示例性的场景中,终端400-1控制的虚拟对象(以下称为第一虚拟对象)和其他终端400-2控制的虚拟对象(以下称为第二虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对抗式交互。
在一个示例性场景中,终端400控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击时,在终端上呈现以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的对象交互界面,并在对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件;当目标虚拟道具的操作控件处于激活状态时,响应于针对操作控件的触发操作,呈现虚拟场景的地图;接收到基于虚拟场景的地图所选择的目标作用位置;基于目标作用位置,控制至少两个目标虚拟道具作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围内,并展示目标虚拟道具作用于目标区域范围的过程。
其中,在对象交互界面中还可程序对象交互环境、交互对象等,对象交互界面呈现的内容基于虚拟场景数据而得到;目标作用位置为终端400控制第一虚拟对象使用目标虚拟道具对第二虚拟对象进行攻击的攻击作用点;终端400响应于基于地图所选择的攻击作用点,控制第一虚拟对象使用至少两个目标虚拟道具,并控制所使用的至少两个目标虚拟道具下落至以攻击作用点为中心的目标区域范围内,并展示目标虚拟道具对目标区域范围内的第二虚拟对象进行攻击或破坏的过程。
在一个示例性场景中,在军事虚拟仿真应用中,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,终端控制第一虚拟对象(如模拟作战人员)对城市A进行攻击时,在终端上呈现以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的对象交互界面,并在对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件;当目标虚拟道具的操作控件处于激活状态时,响应于针对目标虚拟道具的操作控件的触发操作,呈现虚拟场景(即城市A)的地图;接收到基于虚拟场景的地图所选择的目标作用位置;基于目标作用位置(如城市A中的建筑大楼B),控制至少两个目标虚拟道具作用于以目标作用位置(即建筑大楼B)为中心的目标区域范围内(如建筑大楼B周围方圆10公里之内的区域范围),并展示目标虚拟道具作用于目标区域范围的过程。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400或服务器200,以电子设备为图1所示的终端400为例,对实施本申请实施例的虚拟道具的控制方法的计算机设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟道具的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5552、接收模块5553和控制模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Pro grammable Gate Array)或其他电子元件。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟道具的控制方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。
参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
步骤101:终端呈现虚拟场景的对象交互界面,在对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,当玩家打开终端上的应用程序,且终端运行该应用程序时,终端呈现虚拟场景的对象交互界面,这里,对象交互界面是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,对象交互界面中还呈现有交互对象及对象交互环境,如互为敌对关系的第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟场景中进行互动。
在一些实施例中,在对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,还可通过如下方式确定目标虚拟道具的操作控件:
在对象交互界面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;响应于基于选择界面触发的虚拟道具的操作控件的选择操作,将所选择的虚拟道具的操作控件确定为目标虚拟道具的操作控件。
这里,终端呈现虚拟场景之前或在呈现虚拟场景的过程中,终端可呈现用于进行道具选择的选择界面,该选择界面中包括至少一个虚拟道具的操作控件,其中,操作控件为可以在该虚拟场景中使用的虚拟道具对应的图标,该选择界面可以为占据整个终端的显示界面,也可以为占据终端的整个显示界面的部分显示界面,如该选择界面也可悬浮于对象交互界面上。当玩家触发选择界面中的目标虚拟道具的操作控件时,在用户的虚拟道具列表中呈现所选择的目标虚拟道具的操作控件。
参见图4A-4B,图4A-4B为本申请实施例提供的虚拟道具显示界面示意图,当用户触发图4A示出的虚拟道具的选择界面A0上的虚拟道具的操作控件A1时,将所选择的虚拟道具的操作控件A1作为目标虚拟道具的操作控件,并在图4B示出的虚拟道具列表中呈现该目标虚拟道具的操作控件A1。
在一些实施例中,可通过如下方式响应于基于选择界面触发的虚拟道具的操作控件的选择操作,将所选择的虚拟道具的操作控件确定为目标虚拟道具的操作控件:
响应于针对选择界面中虚拟道具的操作控件的选择操作,在选择界面中采用目标显示样式显示被选择的虚拟道具的操作控件,及对应被选择的虚拟道具的操作控件的确定功能项;响应于针对确定功能项的触发操作,将被选择的虚拟道具的操作控件确定为目标虚拟道具的操作控件。
这里,当玩家基于选择界面中的触发操作选择虚拟道具时,被选择的虚拟道具的操作控件在选择界面中以目标显示样式进行显示,以使被选择的虚拟道具的操作控件的显示样式与未被选择的虚拟道具的操作控件的显示样式不同,例如被选择的虚拟道具的操作控件在选择界面中高亮显示,其他未被选择的虚拟道具的操作控件在选择界面中非高亮显示,当玩家触发针对被选择的虚拟道具的确定功能项时,将在选择界面中高亮显示的虚拟道具的操作控件确定为目标虚拟道具的操作控件。
步骤102:当操作控件处于激活状态时,响应于针对操作控件的触发操作,呈现虚拟场景的地图。
这里,通常情况下,刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件默认是无法使用的,也即刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态,那么在玩家的虚拟道具列表中灰度显示该目标虚拟道具的操作控件,例如,图4B中,在虚拟道具列表中灰度显示的目标虚拟道具的操作控件A1处于未激活状态。
在一些实施例中,对象交互界面是以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到,在对象交互界面中呈现目标虚拟道具之后,还可通过如下方式激活目标虚拟对象的操作控件:
获取第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;当交互成绩达到成绩阈值时,激活目标虚拟道具的操作控件,以使目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
这里,第一虚拟对象即为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象。激活目标虚拟道具的操作控件的方式可为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩而确定。当交互成绩达到成绩阈值时,即可激活目标虚拟道具的操作控件。
在一些实施例中,还可通过如下方式当交互成绩达到成绩阈值时,激活目标虚拟道具的操作控件:
当交互成绩用于指示第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量,且第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量达到数量阈值时,激活目标虚拟道具的操作控件;或者,当交互成绩用于指示第一虚拟对象得到的任务积分,且任务积分达到积分阈值时,激活目标虚拟道具的操作控件;或者,当交互成绩用于指示第一虚拟对象得到的虚拟资源的资源值,且资源值达到资源阈值时,激活目标虚拟道具的操作控件。
例如,以交互成绩用于指示第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量为例,当第一虚拟对象击杀第二虚拟对象的数量为20、且数量阈值为15时,则可激活目标虚拟道具的操作控件,即目标虚拟道具处于可被利用状态,终端可控制第一虚拟对象使用该目标虚拟道具去击杀第二虚拟对象。
在一些实施例中,还可通过如下方式激活目标虚拟道具的操作控件:
采用目标样式显示目标虚拟道具的操作控件,使得处于激活状态的目标虚拟道具的操作控件的显示样式不同于处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件的显示样式。
这里,当目标虚拟道具的操作控件被激活后,目标虚拟道具在玩家的虚拟道具列表中显示样式会发生变化,例如,图4B示出的处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件A1在虚拟道具列表中的显示方式为灰度显示,当目标虚拟道具的操作控件被激活时,图4C示出的处于激活状态下的目标虚拟道具的操作控件A1在虚拟道具列表中的显示方式为高亮显示,其中,图4C为本申请实施例提供的虚拟道具显示界面示意图。
当玩家触发位于激活状态下的目标虚拟道具的操作控件时,终端呈现目标虚拟道具对应的虚拟场景的地图,其中,所呈现的地图可为整个虚拟场景对应的地图,也可为整个虚拟场景对应的地图中的子地图,地图用于供基于地图对目标虚拟道具的作用位置进行选择,即基于该地图可确定目标虚拟道具的目标作用位置。
步骤103:接收到基于虚拟场景的地图所选择的目标作用位置。
这里,当玩家触发虚拟场景的地图中的目标区域时,终端响应于该触发操作,将玩家所触发的目标区域作为目标作用位置。
参见图5,图5为本申请实施例提供的地图的显示示意图,图5中,A即为呈现的地图,在实际应用中,该地图可为虚拟场景对应的虚拟空间的平面显示地图,该平面显示地图与虚拟场景对应的虚拟空间的空间显示地图具有映射关系,若玩家想要攻击虚拟空间的空间显示地图上的目标攻击点时,则可通过虚拟场景的平面显示地图与空间显示地图的映射关系,确定该目标攻击点在平面显示地图上相对应的目标作用位置。
步骤104:基于目标作用位置,控制至少两个目标虚拟道具作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围内,并展示目标虚拟道具作用于目标区域范围的过程。
在一些实施例中,在控制至少两个目标虚拟道具作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围内之前,还可通过如下方式呈现目标区域范围:
在地图中,呈现目标虚拟道具所需作用的目标区域范围;其中,目标区域范围,为以目标作用位置为圆心,以预设距离为半径的圆。
例如,当玩家基于图5示出的地图A选择目标作用位置时,呈现如图6所示的目标作用区域B,图6为本申请实施例提供的地图的显示示意图,在图6中,目标作用区域是以目标作用位置为圆心,以预设距离为半径的圆。
在一些实施例中,可通过如下方式控制至少两个目标虚拟道具作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围内:
确定虚拟场景中以目标作用位置为中心的目标区域范围,及单一目标虚拟道具的作用范围;基于目标区域范围及单一目标虚拟道具的作用范围,确定作用于目标区域范围所需目标虚拟道具的目标数量,及各目标虚拟道具的子目标区域范围;控制目标数量的目标虚拟道具作用于相应的子目标区域范围内。
这里,目标区域范围可以为以目标作用位置为中心,以预设距离为半径的圆,假设目标区域范围的大小为36平方米,单个虚拟道具的作用范围为6平方米,则若想要覆盖所有的目标区域范围,则至少需要6个这样的目标虚拟道具,控制各个目标虚拟道具作用于相应的子目标区域范围内容,以达到完全覆盖目标区域范围的效果。
在一些实施例中,目标区域范围还可为除圆形以外的其他形式的区域范围,如方形、椭圆形等,但不管目标区域范围的形式是哪种,均需保证目标数量的虚拟道具能够完全作用于目标区域范围。
在一些实施例中,可通过如下方式控制至少两个目标虚拟道具作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围内:
获取第一虚拟对象在地图中的第一位置,以及以目标作用位置为中心的目标区域范围内的至少两个第二位置;确定以第一位置为发射起始点、以各第二位置为落地点的至少两个发射轨迹;控制至少两个目标虚拟道具分别沿着发射轨迹移动,以作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围内。
这里,第一虚拟对象在地图中的第一位置可为第一虚拟对象在虚拟场景对应的虚拟空间中的三维坐标,第二位置为虚拟道具位于目标区域范围内的落地点。
在一些实施例中,可通过如下方式确定以第一位置为发射起始点、以各第二位置为落地点的至少两个发射轨迹:
基于第一位置及各第二位置,确定目标虚拟道具的至少两个发射方向;基于各发射方向、目标虚拟道具的初速度及重力方向,确定以第一位置为发射起始点、以各第二位置为落地点的至少两个发射轨迹。
这里,发射方向为第二位置指向第一位置的方向,发射轨迹与目标虚拟道具的初速度、发射方向、重力方向相关,发射轨迹可为抛物线。
在一些实施例中,还可通过如下方式确定以第一位置为发射起始点、以各第二位置为落地点的至少两个发射轨迹:
获取第一虚拟对象的移动速度,及第一虚拟对象的移动方向;基于第一位置、第一虚拟对象的移动速度、第一虚拟对象的移动方向及各第二位置,得到目标虚拟道具的至少两个发射方向;基于发射方向、第一虚拟对象的移动速度、第一虚拟对象的移动方向、目标虚拟道具的初速度及重力方向,确定以第一位置为发射起始点、以各第二位置为落地点的至少两个发射轨迹。
这里,当第一虚拟对象在虚拟场景中运动时,可基于第一虚拟对象的移动速度和移动方向,预测目标虚拟道具的发射轨迹;相应地,终端基于第一位置、第一虚拟对象的移动速度、第一虚拟对象的移动方向及各第二位置,预测目标虚拟道具的发射方向,并根据预测得到的目标虚拟道具的发射方向、第一虚拟对象的移动速度、第一虚拟对象的移动方向、目标虚拟道具的初速度及重力方向,确定以第一位置为发射起始点、以各第二位置为落地点的发射轨迹。由于在预测发射轨迹时,参考了第一虚拟对象的移动速度和移动方向,使得目标虚拟道具发射时的速度为预设的初速度和移动速度叠加后的速度,从而预测得到的发射轨迹,更符合真实世界中的发射轨迹,提高了游戏的真实感。
在一些实施例中,可通过如下方式控制至少两个目标虚拟道具作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围内:
在虚拟场景中所述目标区域范围的上空,呈现以目标作用位置为中心生成的目标数量的目标虚拟道具;控制目标数量的目标虚拟道具下落,并呈现目标数量的目标虚拟道具下落至目标区域范围内的过程。
在一些实施例中,可通过如下方式展示目标虚拟道具作用于目标区域范围的过程:
展示目标虚拟道具爆炸以攻击目标区域范围内的虚拟对象的过程。
当确定好模板作用位置后,会在其上空以目标作用位置为中心,目标区域范围生成多个目标虚拟道具,然后同时往地面发射多个目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具可以为以目标作用位置为中心随机生成,或者在目标区域范围内均匀分布,当目标虚拟道具触碰到障碍物或地面时,虚拟道具会发生爆炸并对目标区域范围内的虚拟对象进行攻击。
参见图7-图8,图7-图8为本申请实施例提供的虚拟道具作用示意图,图7中,在虚拟场景对应的虚拟空间中目标攻击点的上方,以目标攻击点为中心,目标区域范围内生成多个虚拟道具,生成的多个虚拟道具同时往地面下落,当下落至地面时,呈现如8所示的作用效果,会产生极大的爆炸伤害,这是一个连环轰炸,身处目标区域范围内的虚拟对象会被轰炸致死。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
针对相关技术中控制虚拟道具进行点对点的攻击所带来的攻击力不够强大的问题,本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法,通过选择装备具有连杀技能的目标虚拟道具,如虚拟导弹,并通过虚拟场景的地图选择目标虚拟道具作用的目标作用位置,控制多个虚拟道具作用于以目标作用位置为中心的目标区域范围内,使得游戏体验更加炫酷和有趣。
参见图9,图9为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图9示出的步骤进行说明。
步骤201:终端呈现虚拟场景的对象交互界面,并在对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件。
这里,终端为第一虚拟对象对应的终端,终端呈现的对象交互界面是以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的,第一虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象,虚拟场景对应射击游戏场景,第一虚拟对象与第二虚拟对象在虚拟场景中相互击杀,在对象交互界面中呈现包括至少一个虚拟道具的选择界面,响应于基于选择界面触发的虚拟道具的选择操作,将所选择的虚拟道具的操作控件确定为目标虚拟道具的操作控件。
步骤202:判断目标虚拟道具的操作控件是否处于激活状态。
通常情况下,刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件默认是无法使用的,也即刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态。在游戏开始之时,第一虚拟对象可通过击杀第二虚拟对象获得击杀分数来激活目标虚拟道具的操作控件,当击杀敌人得到的击杀分数达到分数阈值时,即可激活目标虚拟道具的操作控件。在实际应用中,激活每种虚拟道具的操作控件所需要的击杀分数是不同的,一般而言,激活功能越强大的虚拟道具的操作控件,所需的击杀分数就越多。
当目标虚拟道具的操作控件处于激活状态时,执行步骤203,当目标虚拟道具的操作控件处于非激活状态时,执行步骤201。
步骤203:响应于针对目标虚拟道具的操作控件的触发操作,呈现虚拟场景的地图。
这里,当玩家触发位于激活状态下的目标虚拟道具的操作控件时,终端呈现目标虚拟道具对应的虚拟场景的地图,其中,地图用于供基于地图对目标虚拟道具的作用位置进行选择,即基于该地图可确定目标虚拟道具的目标作用位置。
步骤204:响应于针对地图中目标点的触发操作,确定目标作用位置。
在实际应用中,该地图可为虚拟场景对应的虚拟空间的平面显示地图,该平面显示地图与虚拟场景对应的虚拟空间的空间显示地图具有映射关系,若玩家想要攻击虚拟空间的空间显示地图上的目标攻击点时,则可通过虚拟场景的平面显示地图与空间显示地图的映射关系,确定该目标攻击点在平面显示地图上相对应的目标作用位置。
参见图10和图11,图10为本申请实施例提供的虚拟场景的空间显示地图的界面示意图,图11为本申请实施例提供的虚拟场景的平面显示地图的界面示意图,在构建空间显示地图与平面显示地图的映射关系时,可通过将在图10示出的空间显示地图中选择的(A1、A2、A3)这3个点,与图11示出的平面显示地图中选择的(B1、B2、B3)这3个点进行映射,建立两者间的映射关系。
映射关系建立之后,当玩家在图11示出的平面显示地图中选择目标作用位置时,分别将目标作用位置与平面显示地图中上述3个点进行连接,得到三个连线的距离和方向,然后在图10示出的空间显示地图中,根据两个地图之间的映射关系及三条连线的方向和距离,获取相对应的三个点,最后,基于获取的图10中的三个点,确定中心位置点,并将该中心位置点作为空间显示地图中的攻击点。也即基于两个地图之间的映射关系,获取图10示出的空间显示地图中与所选择的目标攻击位置相对应的攻击点。
步骤205:在虚拟场景中目标区域位置的上空,呈现以目标作用位置为中心生成的目标数量的目标虚拟道具。
这里,目标虚拟道具可以为以目标作用位置为中心随机生成,或者在目标区域范围内均匀分布,参见图12,图12为本申请实施例提供的虚拟道具的生成规则示意图,图12中,O点为玩家所目标区域位置的上空,半径R为配置的预设长度,在图12示出的圆环内区域生成多个虚拟道具。
步骤206:控制目标数量的目标虚拟道具下落,并呈现目标数量的目标虚拟道具下落至目标区域范围内的过程。
当目标虚拟道具触碰到障碍物或地面时,虚拟道具会发生爆炸,爆炸后会有一个目标区域伤害范围,处于目标区域范围内的虚拟对象都会受到伤害。
参见图13,图13为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构组成示意图,如图13所示,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置555,包括:
第一呈现模块5551,用于呈现虚拟场景的对象交互界面,在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
第二呈现模块5552,用于当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,呈现所述虚拟场景的地图;
接收模块5553,用于接收到基于所述虚拟场景的地图所选择的目标作用位置;
控制模块5554,用于基于所述目标作用位置,控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,并
展示所述目标虚拟道具作用于所述目标区域范围的过程。
在一些实施例中,所述装置还包括道具选择模块,所述道具选择模块,用于在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,
在所述对象交互界面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
响应于基于所述选择界面触发的虚拟道具的操作控件的选择操作,将所选择的虚拟道具的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
在一些实施例中,所述道具选择模块,还用于响应于针对所述选择界面中虚拟道具的操作控件的选择操作,在所述选择界面中采用目标显示样式显示被选择的虚拟道具的操作控件,及对应所述被选择的虚拟道具的操作控件的确定功能项;
响应于针对所述确定功能项的触发操作,将所述被选择的虚拟道具的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
在一些实施例中,所述对象交互界面是以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到,所述装置还包括道具激活模块,所述道具激活模块,用于在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件之后,
获取所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩达到成绩阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件,以使所述目标虚拟道具的操作控件处于所述激活状态。
在一些实施例中,所述道具激活模块,还用于当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量,且所述数量达到数量阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件;或者,
当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象得到的任务积分,且所述任务积分达到积分阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件;或者,
当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象得到的虚拟资源的资源值,且所述资源值达到资源阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件。
在一些实施例中,所述道具激活模块,还用于采用目标样式显示所述目标虚拟道具的操作控件,使得处于激活状态的目标虚拟道具的操作控件的显示样式不同于处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件的显示样式。
在一些实施例中,所述控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内之前,所述第二呈现模块,还用于
在所述地图中,呈现所述目标虚拟道具所需作用的目标区域范围;
其中,所述目标区域范围,为以所述目标作用位置为圆心,以预设距离为半径的圆。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于确定所述虚拟场景中以所述目标作用位置为中心的目标区域范围,及单一所述目标虚拟道具的作用范围;
基于所述目标区域范围及所述作用范围,确定作用于所述目标区域范围所需所述目标虚拟道具的目标数量,及各所述目标虚拟道具的子目标区域范围;
控制所述目标数量的目标虚拟道具作用于相应的子目标区域范围内。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于获取第一虚拟对象在所述地图中的第一位置,以及以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内的至少两个第二位置;
确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹;
控制所述至少两个目标虚拟道具分别沿着所述发射轨迹移动,以作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于基于所述第一位置及各所述第二位置,确定所述目标虚拟道具的至少两个发射方向;
基于各所述发射方向、所述目标虚拟道具的初速度及重力方向,确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于在所述虚拟场景中所述目标区域范围的上空,呈现以所述目标作用位置为中心生成的目标数量的所述目标虚拟道具;
控制所述目标数量的目标虚拟道具下落,并呈现所述目标数量的目标虚拟道具下落至所述目标区域范围内的过程。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于展示所述目标虚拟道具爆炸以攻击所述目标区域范围内的虚拟对象的过程。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
在一些实施例中,存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
呈现虚拟场景的对象交互界面,在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,呈现所述虚拟场景的地图;
接收到基于所述虚拟场景的地图所选择的目标作用位置;
基于所述目标作用位置,控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,并
展示所述目标虚拟道具作用于所述目标区域范围的过程。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,所述方法还包括:
在所述对象交互界面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
响应于基于所述选择界面触发的虚拟道具的操作控件的选择操作,将所选择的虚拟道具的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于基于所述选择界面触发的虚拟道具的操作控件的选择操作,将所选择的虚拟道具的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件,包括:
响应于针对所述选择界面中虚拟道具的操作控件的选择操作,在所述选择界面中采用目标显示样式显示被选择的虚拟道具的操作控件,及对应所述被选择的虚拟道具的操作控件的确定功能项;
响应于针对所述确定功能项的触发操作,将所述被选择的虚拟道具的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象交互界面是以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到,所述在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件之后,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩达到成绩阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件,以使所述目标虚拟道具的操作控件处于所述激活状态。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当所述交互成绩达到成绩阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件,包括:
当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量,且所述数量达到数量阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件;或者,
当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象得到的任务积分,且所述任务积分达到积分阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件;或者,
当所述交互成绩用于指示所述第一虚拟对象得到的虚拟资源的资源值,且所述资源值达到资源阈值时,激活所述目标虚拟道具的操作控件。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述激活所述目标虚拟道具的操作控件,包括:
采用目标样式显示所述目标虚拟道具的操作控件,使得处于激活状态的目标虚拟道具的操作控件的显示样式不同于处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件的显示样式。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内之前,所述方法还包括:
在所述地图中,呈现所述目标虚拟道具所需作用的目标区域范围;
其中,所述目标区域范围,为以所述目标作用位置为圆心,以预设距离为半径的圆。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,包括:
确定所述虚拟场景中以所述目标作用位置为中心的目标区域范围,及单一所述目标虚拟道具的作用范围;
基于所述目标区域范围及所述作用范围,确定作用于所述目标区域范围所需所述目标虚拟道具的目标数量,及各所述目标虚拟道具的子目标区域范围;
控制所述目标数量的目标虚拟道具作用于相应的子目标区域范围内。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,包括:
获取第一虚拟对象在所述地图中的第一位置,以及以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内的至少两个第二位置;
确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹;
控制所述至少两个目标虚拟道具分别沿着所述发射轨迹移动,以作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹,包括:
基于所述第一位置及各所述第二位置,确定所述目标虚拟道具的至少两个发射方向;
基于各所述发射方向、所述目标虚拟道具的初速度及重力方向,确定以所述第一位置为发射起始点、以各所述第二位置为落地点的至少两个发射轨迹。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,包括:
在所述虚拟场景中所述目标区域范围的上空,呈现以所述目标作用位置为中心生成的目标数量的所述目标虚拟道具;
控制所述目标数量的目标虚拟道具下落,并呈现所述目标数量的目标虚拟道具下落至所述目标区域范围内的过程。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示所述目标虚拟道具作用于所述目标区域范围的过程,包括:
展示所述目标虚拟道具爆炸以攻击所述目标区域范围内的虚拟对象的过程。
13.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景的对象交互界面,在所述对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
第二呈现模块,用于当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述的操作控件的触发操作,呈现所述虚拟场景的地图;
接收模块,用于接收到基于所述虚拟场景的地图所选择的目标作用位置;
控制模块,用于基于所述目标作用位置,控制至少两个所述目标虚拟道具作用于以所述目标作用位置为中心的目标区域范围内,并
展示所述目标虚拟道具作用于所述目标区域范围的过程。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟道具的控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟道具的控制方法。
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