CN113713389A - 虚拟场景中障碍物的消除方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中障碍物的消除方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN113713389A
CN113713389A CN202111057102.3A CN202111057102A CN113713389A CN 113713389 A CN113713389 A CN 113713389A CN 202111057102 A CN202111057102 A CN 202111057102A CN 113713389 A CN113713389 A CN 113713389A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中障碍物的消除方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:在虚拟场景的界面中,呈现供虚拟对象运动的运动路径,运动路径的终点设置有虚拟对象攻击的目标对象,运动路径的周围设置有至少一个障碍物;当接收到针对第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的第一消除物,并控制第一消除物在连接第一障碍物的过程中,对第一障碍物持续执行消除操作;在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,当虚拟对象沿运动路径运动至第一消除物作用范围内的虚拟对象时,控制虚拟对象的属性值减少;当对第一障碍物的消除操作完成时,取消显示第一障碍物以释放第一障碍物所处的空间供放置消除道具。

Description

虚拟场景中障碍物的消除方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中障碍物的消除方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
在涉及障碍物的虚拟场景应用如塔防类游戏中,玩家在游戏过程中面对阻碍正常放置炮塔等单位的障碍物时,需要将障碍物消除以释放空间供玩家正常操作。相关技术中,障碍物仅供玩家消除,故在消除障碍物时,玩家仅考虑如何尽快将障碍物消除,而消除障碍物对其他元素如入侵敌人没有任何影响,导致玩法单一。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中障碍物的消除方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够丰富障碍物的消除方式及提高人机交互效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中障碍物的消除方法,包括:
在虚拟场景的界面中,呈现供虚拟对象运动的运动路径,所述运动路径的终点设置有所述虚拟对象攻击的目标对象,所述运动路径的周围设置有至少一个障碍物;
当接收到针对所述至少一个障碍物中第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物,并控制所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,对所述第一障碍物持续执行消除操作;
在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,当所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述第一消除物作用范围时,控制所述虚拟对象的属性值减少;
当对所述第一障碍物的消除操作完成时,取消显示所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间,释放的所述空间供放置用于攻击所述虚拟对象或消除所述障碍物的消除道具。
本申请实施例提供一种虚拟场景中障碍物的消除装置,包括:
第一呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现供虚拟对象运动的运动路径,所述运动路径的终点设置有所述虚拟对象攻击的目标对象,所述运动路径的周围设置有至少一个障碍物;
第一处理模块,用于当接收到针对所述至少一个障碍物中第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物,并控制所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,对所述第一障碍物持续执行消除操作;
第二处理模块,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,当所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述第一消除物作用范围时,控制所述虚拟对象的属性值减少;
取消显示模块,用于当对所述第一障碍物的消除操作完成时,取消显示所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间,释放的所述空间供放置用于攻击所述虚拟对象或消除所述障碍物的消除道具。
上述方案中,所述呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物之前,所述装置还包括:
指令接收模块,用于响应于针对所述至少一个障碍物中第一障碍物的触发操作,呈现用于消除所述第一障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,接收到针对所述第一障碍物的消除指令。
上述方案中,所述装置还包括:
一键消除模块,用于呈现对应所述第一障碍物的一键消除功能项;
当接收到基于所述一键消除功能项触发的针对所述第一障碍物的消除指令时,立即消除所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间,并呈现对应的虚拟资源消耗指示信息;
其中,所述虚拟资源消耗指示信息,用于指示一键消除所述第一障碍物所消耗的虚拟资源值。
上述方案中,所述呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物之前,所述指令接收模块,还用于呈现用于消除障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,控制所述至少一个障碍物处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的第一障碍物的选择操作,接收到针对所述第一障碍物的消除指令。
上述方案中,所述第一处理模块,还用于在所述目标位置处呈现能够发射消除物的发射道具;
控制所述发射道具以所述目标位置为发射起点,朝着所述第一障碍物持续发射消除物;
当发射的消除物接触到所述第一障碍物时,呈现连接于所述目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物。
上述方案中,所述第一处理模块,还用于当所述目标位置的数量为多个时,呈现相应的多个连接于每个所述目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物;
控制多个所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,协同对所述第一障碍物持续执行消除操作。
上述方案中,所述装置还包括:
目标位置确定模块,用于将所述运动路径的终点确定为所述目标位置;或者,
确定用于发射消除物的发射道具,并将所述发射道具所处的位置确定为所述目标位置;或者,
响应于针对用于发射消除物的发射道具的放置指令,放置所述发射道具,并将所述发射道具的放置位置确定为所述目标位置。
上述方案中,所述装置还包括:
消除目标确定模块,用于确定用于发射消除物的发射道具所处的目标位置;
结合所述目标位置及所述运动路径,响应于针对所述障碍物的选择操作,将所选择的障碍物作为所述第一障碍物。
上述方案中,所述装置还包括:
连接切换模块,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令;
响应于所述对象切换指令,断开所述目标位置与所述第一障碍物之间的连接,并呈现连接于所述目标位置与第二障碍物之间的第二消除物。
上述方案中,所述连接切换模块,还用于响应于针对所述至少一个障碍物中第二障碍物的触发操作,呈现用于消除所述第二障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令。
上述方案中,所述连接切换模块,还用于呈现对应所述第一障碍物的对象切换功能项;
响应于针对所述对象切换功能项的触发操作,控制所述至少一个障碍物处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的第二障碍物的选择操作,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令。
上述方案中,所述连接切换模块,还用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,呈现用于切换发射位置的位置切换功能项;
响应于针对所述位置切换功能项的触发操作,确定能够发射消除物的至少两个发射位置,并控制所述至少两个发射位置处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的不同于所述目标位置的其他位置的选择操作,断开所述目标位置与所述第一障碍物之间的连接,并呈现连接于所述其他位置与所述第一障碍物之间的第三消除物。
上述方案中,所述装置还包括:
第三处理模块,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,响应于基于所述消除功能项触发的针对第三障碍物的消除指令,呈现连接于所述目标位置与所述第三障碍物之间的第四消除物;
控制所述第四消除物在连接所述第三障碍物的过程中,持续对所述第三障碍物执行消除操作。
上述方案中,所述控制所述虚拟对象的属性值减少之前,所述装置还包括:
运动确定模块,用于对所述第一消除物与所述运动路径进行交叉检测,并基于检测结果确定所述运动路径中与所述第一消除物存在交叉的子路线;
当所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述子路线时,确定所述虚拟对象运动至所述第一消除物作用范围。
上述方案中,所述控制所述虚拟对象的属性值减少之前,所述运动确定模块,还用于获取与所述第一消除物的方向一致的检测射线、以及对应所述虚拟对象的检测框;
基于所述检测射线,对所述检测框进行交叉检测,得到检测结果;
当所述检测结果表征所述检测射线与所述检测框存在交叉时,确定所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述第一消除物作用范围。
上述方案中,所述取消显示所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间之前,所述装置还包括:
第二呈现模块,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,呈现用于指示所述第一障碍物消除进度的进度指示信息。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时本申请实施例提供的的虚拟场景中障碍物的消除方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过此种障碍物消除方式,不仅能够消除障碍物,而且在对障碍物进行消除的过程中,还可以通过连接于目标位置和障碍物之间的消除物,减少处于该消除物作用范围内的虚拟对象的属性值,既丰富了障碍物的消除方式,又提高了人机交互效率;同时,障碍物不仅仅用于消除释放空间,还可作为攻击虚拟对象者的“利器”,故在实施过程中,对于某一障碍物,用户是尽快消除障碍物获得可用空间,还是保留障碍物供后续使用,有了更多思考和权衡,增加了思考乐趣和深度。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除示意图;
图2为本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除系统的架构示意图;
图3为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的消除指令的接收示意图;
图6为本申请实施例提供的消除指令的接收示意图;
图7为本申请实施例提供的消除物的显示示意图;
图8为本申请实施例提供的消除对象的切换示意图;
图9为本申请实施例提供的发射位置的切换示意图;
图10为本申请实施例提供的消除界面示意图;
图11为本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟对象、供虚拟对象运动的运动路径、运动路径的周围设置有阻碍玩家放置建筑、炮塔等单位的障碍物等,玩家可在虚拟场景中空闲的空间位置处放置用于消除障碍物的炮塔等消除道具,并控制消除道具攻击消除障碍物,在障碍物未被消除前,无法在障碍物所在空间放置消除道具,当障碍物被消除后,释放障碍物所处的空间,并可在释放的空间处放置消除道具。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,如在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等;该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户或敌人的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(能量值,也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除示意图,塔防类型的游戏中设置有冰屋冰块或树木等障碍物,由于在障碍物所在位置处无法放置用于消除障碍物或攻击敌人的消除道具(如各种炮塔),故为了获得空间放置消除道具,需将障碍物消除。在消除障碍物时,需先选择所需要消除的目标障碍物,然后控制消除道具攻击所选择的目标障碍物直至消除;可见,障碍物本身只有纯粹的负面效果,其作用仅在于阻碍玩家执行正常操作,被消除后带来的是纯正面增益,越早消除越好,故消除障碍物只有好处没有坏处,策略较为单一,且在消除目标障碍物的过程中,不会对入侵的敌人造成影响,即消除过程没有与游戏中的敌人、防守点位置等元素充分产生关联,缺乏整体感。
为此,本申请实施例提供一种虚拟场景中障碍物的消除方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,以至少解决上述问题。
参见图2,图2为本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除系统100的架构示意图,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、多人枪战类生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序、塔防类游戏等。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供虚拟对象交互的环境,例如可以是供虚拟对象在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。在另一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同团队的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户(或玩家)在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可发送对应触控操作的游戏数据的获取请求至服务器,服务器基于获取请求确定该触控操作所对应的游戏数据,并返回至终端,终端对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端在包括至少一个障碍物的虚拟场景的界面中,呈现用于消除障碍物的消除功能项;当接收到玩家基于消除功能项触发的针对第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的第一消除物,并控制第一消除物在连接第一障碍物的过程中,对第一障碍物持续执行消除操作;在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,当存在处于第一消除物作用范围内的虚拟对象时,控制虚拟对象的属性值减少;当对第一障碍物的消除操作完成时,取消显示第一障碍物以释放第一障碍物所处的空间。
以军事虚拟仿真应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
在实际实施时,终端在包括至少一个障碍物的虚拟场景的界面中,呈现用于消除障碍物(如城墙、建筑物、大山等)的消除功能项;当接收到模拟作战人员基于消除功能项触发的针对第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的第一消除物,并控制第一消除物在连接第一障碍物的过程中,对第一障碍物持续执行消除操作;在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,当存在处于第一消除物作用范围内的虚拟对象(如模拟敌人)时,控制虚拟对象的属性值减少;当对第一障碍物的消除操作完成时,取消显示第一障碍物以释放第一障碍物所处的空间。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法。例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
参见图3,图3为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图2中的终端400-1、终端400-2或服务器200,以电子设备为图2所示的终端400-1或终端400-2为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中障碍物的消除方法的电子设备进行说明。图3所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器550中的虚拟场景中障碍物的消除装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第一处理模块5552、第二处理模块5553和取消显示模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟场景中障碍物的消除方法进行说明,在实际实施时,由图1所示的终端或服务器200单独实施,还可由图2所示的终端和服务器200协同实施。接下来将结合图2及图4,图4为本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法的流程示意图,以图2所示的终端单独实施为例进行说明。
步骤101:终端在虚拟场景的界面中,呈现供虚拟对象运动的运动路径,其中,运动路径的终点设置有虚拟对象攻击的目标对象,运动路径的周围设置有至少一个障碍物。
终端上安装有支持虚拟场景的客户端,当用户打开终端上的客户端,且终端运行该客户端时,终端呈现虚拟场景的界面,并在虚拟场景的界面中呈现与虚拟场景相关的场景元素,如供虚拟对象(即入侵者)运动的运动路径,运动路径的终点设置有当前登录账号对应的用户所要保护的目标对象,运动路径的起点周期性地出现用于攻击目标对象的虚拟对象,当虚拟对象从运动路径起点运动至终点时,将对目标对象造成伤害;此外,运动路径周围还设置有阻碍玩家放置建筑、炮塔等消除道具的障碍物、用于消除障碍物或攻击虚拟对象的消除道具等,在障碍物未被消除前,无法在障碍物所在空间放置消除道具,当障碍物被消除后,将释放障碍物所处的空间,并可在释放的空间处放置消除道具。
在一些实施例中,终端在呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的第一消除物之前,可通过如下方式接收到针对第一障碍物的消除指令:响应于针对至少一个障碍物中第一障碍物的触发操作,呈现用于消除第一障碍物的消除功能项;响应于针对用于消除第一障碍物的消除功能项的触发操作,接收到针对第一障碍物的消除指令。
这里,消除功能项通过触发障碍物而呈现,若想对虚拟场景包含的多个障碍物中特定障碍物(如第一障碍物)执行消除操作,可触发(如点击、双击、滑动、拖动等)该第一障碍物,终端响应于触发操作,呈现用于消除第一障碍物的消除功能项,也即当障碍物有多个、且触发某障碍物时,呈现与所触发的障碍物相对应的消除功能项,此种情况下,消除功能项与障碍物呈一一对应关系,通过触发消除功能项可生成针对相应障碍物的消除指令。
在一些实施例中,响应于针对至少一个障碍物中第一障碍物的触发操作,还可呈现对应第一障碍物的一键消除功能项;当接收到基于一键消除功能项触发的针对第一障碍物的消除指令时,立即消除第一障碍物以释放第一障碍物所处的空间,并呈现对应的虚拟资源消耗指示信息;其中,虚拟资源消耗指示信息,用于指示一键消除第一障碍物所消耗的虚拟资源值。
其中,消除功能项用于通过第一消除物逐步对第一障碍物进行消除,一键消除功能项能够实现对障碍物的一键快速消除,为了平衡,此种消除方式需消耗一定的虚拟资源值,故一键消除功能项用于通过消耗虚拟资源对第一障碍物进行一键消除。
参见图5,图5为本申请实施例提供的消除指令的接收示意图,在虚拟场景的界面中呈现多个障碍物,当用户触发第一障碍物501时,呈现对应该第一障碍物的消除功能项502和一键消除功能项503,其中,当用户触发消除功能项502时,终端接收到针对第一障碍物501的消除指令,通过第一消除物对第一障碍物进行逐步消除,当用户触发一键消除功能项503时,终端接收到针对第一障碍物501的消除指令,通过虚拟资源消耗立即消除第一障碍物。
通过上述方式,当触发第一障碍物时,终端响应于触发操作,可同时展示这两种不同消除方式的功能项,即提供两种不同的对障碍物进行消除的消除方式供用户选择,便于用户根据实际情况选择最有利的消除方式,丰富了消除方式,并提高用户体验,接下来将着重对基于消除功能项对障碍物进行逐步消除的方式进行说明。
在一些实施例中,消除功能项还可直接呈现在虚拟场景的界面中,用于对虚拟场景中的任意一个障碍物进行消除,此种情况下,终端可通过如下方式接收到针对第一障碍物的消除指令:呈现用于消除障碍物的消除功能项;响应于针对消除功能项的触发操作,控制至少一个障碍物处于候选状态;响应于针对处于候选状态的第一障碍物的选择操作,接收到针对第一障碍物的消除指令。
参见图6,图6为本申请实施例提供的消除指令的接收示意图,在虚拟场景的界面中呈现用于对任意障碍物进行逐步消除的消除功能项601,终端响应于针对消除功能项的触发操作,控制虚拟场景中的所有障碍物处于可选的候选状态,用户可从中选择一个或多个障碍物以逐步消除所选择的障碍物,当用户选择第一障碍物时,终端响应于用户的选择操作,接收到针对所选择的第一障碍物的消除指令,以对第一障碍物进行逐步消除。
步骤102:当接收到针对至少一个障碍物中第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的第一消除物,并控制第一消除物在连接第一障碍物的过程中,对第一障碍物持续执行消除操作。
这里,第一消除物为用于对第一障碍物执行消除操作的物体,由发射道具发射的消除物构成,目标位置为第一消除物的起点,第一障碍物为第一消除物的终点,即所要消除的对象。
其中,消除物为组成第一消除物的元素,可为光粒、水滴、火苗、冰块等,随着发射的进行,消除物逐渐从目标位置向第一障碍物靠近,当消除物接触或穿透第一障碍物时,形成第一消除物,如当消除物为光粒时,第一消除物为连接目标位置与第一障碍物之间的一条光束,当消除物为水滴时,第一消除物为连接目标位置与第一障碍物之间的一条水柱,等等。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定目标位置:将运动路径的终点确定为目标位置;或者,确定用于发射消除物的发射道具,并将发射道具所处的位置确定为目标位置;或者,响应于针对用于发射消除物的发射道具的放置指令,放置发射道具,并将发射道具的放置位置确定为目标位置。
由于目标位置为第一消除物的起点,即目标位置为能够发射消除物的发射道具所处的位置,在一些实施例中,虚拟场景的界面除了呈现障碍物之外,还可呈现用于消除障碍物的发射道具,故在确定目标位置时,可先确定虚拟场景中设置的发射道具所处的位置,并将发射道具的位置确定为目标位置。在另一些实施例中,为了保护目标对象,在路线终点设置有能够发射用于攻击虚拟对象或消除障碍物的发射道具,故可将运动路径的终点确定为目标位置。
在另一些实施例中,用户还可结合障碍物的分布情况将发射道具放置在利于消除障碍物的目标位置,例如,终端呈现对应发射道具的操作控件,响应于针对操作控件的触发操作,控制发射道具处于可放置状态,响应于针对虚拟场景的界面中第一位置的点击操作,接收到针对发射道具的放置指令,响应于放置指令,将发射道具放置至第一位置处,并将第一位置作为目标位置;或者,响应于针对处于可放置状态的发射道具的拖动操作,控制发射道具随着拖动操作而移动,当移动至第二位置时,响应于释放拖动操作触发的放置指令,将发射道具放置在第二位置处,并将第二位置作为目标位置。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定第一障碍物:确定用于发射消除物的发射道具所处的目标位置;结合目标位置、运动路径及至少一个障碍物,响应于针对障碍物的选择操作,将所选择的障碍物作为第一障碍物。
在实际应用中,用户可选择虚拟场景中任意一个障碍物作为第一障碍物,也可考虑到连接于目标位置与消除目标的消除物能够给处于消除物作用范围的虚拟对象(入侵者)带来负增益(减益效果),如降低处于作用范围的虚拟对象的运动速度、血量值等属性值,以阻止虚拟对象入侵目标对象,故在确定目标位置的前提下,可结合障碍物的分布情况、运动路径,考虑消除物对虚拟对象(入侵者)的攻击效果,从多个障碍物中选择所要消除的第一障碍物,以使目标位置与第一障碍物的第一消除物造成处于第一消除物作用范围内的虚拟对象的属性值减少至目标属性值,给虚拟对象带来最大减益效果。如此,障碍物不仅仅用于消除释放空间,还可作为攻击入侵者的“利器”,故在实施过程中,对于某一障碍物,用户对是尽快消除障碍物获得可用空间,还是保留障碍物供后续使用,有了更多思考和权衡,增加了思考乐趣和深度,丰富了玩法。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的第一消除物:在目标位置处呈现能够发射消除物的发射道具;控制发射道具以目标位置为发射起点,朝着第一障碍物持续发射消除物;当发射的消除物接触到第一障碍物时,呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的第一消除物。
这里,在确定目标位置及第一障碍物之后,当终端接收到针对第一障碍物的消除指令时,终端可控制位于目标位置处的发射道具向第一障碍物发射消除物,当发射的消除物接触第一障碍物时,形成连接于目标位置与第一障碍物的第一消除物,并控制第一消除物对第一障碍物持续执行消除操作。
可以理解的是,从发射道具发射消除物到形成第一消除物可以是一瞬间完成的,也可以是肉眼可见的逐步完成的,本申请对此不进行限定。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的第一消除物:当目标位置的数量为多个时,呈现相应的多个连接于每个目标位置与第一障碍物之间的第一消除物;相应的,终端可通过如下方式控制第一消除物在连接第一障碍物的过程中,对第一障碍物持续执行消除操作:控制多个第一消除物在连接第一障碍物的过程中,协同对第一障碍物持续执行消除操作。
其中,当目标位置的数量为多个时,连接于目标位置与第一障碍物之间的多个第一消除物可相同也可不同,如多个第一消除物均为光束,或者,多个第一消除物中部分为光束、部分为水柱等;在连接过程中,多个第一消除物协同对第一障碍物执行消除操作,能够加快第一消除物的消除速度,提高障碍物的消除效率。
参见图7,图7为本申请实施例提供的消除物的显示示意图,将运动路径的终点作为目标位置,若终点的数量为2,则目标位置可为目标位置1、目标位置2,当终端接收到针对第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置1与第一障碍物之间的第一消除物1以及连接于目标位置2与第一障碍物之间的第一消除物2,并控制第一消除物1和第一消除物2同时对第一障碍物执行消除操作。
在一些实施例中,终端在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,可通过如下方式实现消除对象的切换:在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,接收到针对第一障碍物的对象切换指令;响应于对象切换指令,断开目标位置与第一障碍物之间的连接,并呈现连接于目标位置与第二障碍物之间的第二消除物。
在实际应用中,终端在控制第一消除物执行针对第一障碍物的消除操作的过程中,当接收到针对第一障碍物的对象切换指令时,可以切换消除对象,如将消除第一障碍物切换为消除不同于第一障碍物的其他障碍物(如第二障碍物)。
在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对第一障碍物的对象切换指令:响应于针对至少一个障碍物中第二障碍物的触发操作,呈现用于消除第二障碍物的消除功能项;响应于针对消除功能项的触发操作,接收到针对第一障碍物的对象切换指令。在另一些实施例中,终端还可通过如下方式接收到针对第一障碍物的对象切换指令:呈现对应第一障碍物的切换功能项;响应于针对切换功能项的触发操作,控制至少一个障碍物处于候选状态;响应于针对处于候选状态的第二障碍物的选择操作,接收到针对第一障碍物的对象切换指令。
在实际应用中,对象切换指令的触发方式有多种,如上所述的,当消除功能项是通过触发某障碍物而呈现时,终端响应于针对至少一个障碍物中第二障碍物的触发操作,呈现用于消除第二障碍物的消除功能项,响应于针对用于消除第二障碍物的消除功能项的触发操作,接收到指示将消除第一障碍物切换为消除第二障碍物的对象切换指令;当消除功能项直接呈现在虚拟场景的界面时,该消除功能项可作为切换消除对象的对象切换功能项,终端响应于针对消除功能项的触发操作,控制至少一个障碍物处于候选状态;响应于针对处于候选状态的第二障碍物的选择操作,接收到指示将消除第一障碍物切换为消除第二障碍物的对象切换指令。
终端接收到对象切换指令后,响应于对象切换指令,控制在消除过程中目标位置与第一障碍物之间的连接立即断开,并控制处于目标位置的发射道具重新从目标位置向第二障碍物发射消除物以形成连接于目标位置与第二障碍物之间的第二消除物,其中,断开连接的方式可以有很多种,如消除物破碎、消除物消失等不限于任何通过改变消除物的存在形式使得连接断开的方式。
参见图8,图8为本申请实施例提供的消除对象的切换示意图,第一消除物803连接于目标位置801与第一障碍物802,终端在控制第一消除物803执行针对第一障碍物802的消除操作的过程中,接收到指示将消除第一障碍物802切换为消除第二障碍物804的对象切换指令,并响应于该对象切换指令,断开连接的第一消除物803,并重新连接目标位置801与第二障碍物804,形成第二消除物805。
在一些实施例中,终端在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,可通过如下方式切换与第一障碍物连接的目标位置:呈现用于切换发射位置的位置切换功能项;响应于针对位置切换功能项的触发操作,确定能够发射消除物的至少两个发射位置,并控制至少两个发射位置处于候选状态;响应于针对处于候选状态的不同于目标位置的其他位置的选择操作,断开目标位置与第一障碍物之间的连接,并呈现连接于其他位置与第一障碍物之间的第三消除物。
这里,在实际应用中,还可对连接于第一障碍物的目标位置进行切换,参见图9,图9为本申请实施例提供的发射位置的切换示意图,假设目标位置1和目标位置2均为设置有能够发射消除物的发射道具的发射位置,当在控制连接于目标位置1与第一障碍物901之间的第一消除物902对第一障碍物执行消除操作的过程中,响应于针对位置切换功能项903的触发操作,控制目标位置1与目标位置2处于候选状态,当用户选择目标位置2时,将目标位置1切换为目标位置2,即终端断开目标位置1与第一障碍物901之间的连接,并控制目标位置2处的发射道具发射消除物以形成连接于目标位置2与第一障碍物901的第三消除物904。
在一些实施例中,终端在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,还可通过如下方式对其他障碍物进行消除:响应于基于消除功能项触发的针对第三障碍物的消除指令,呈现连接于目标位置与第三障碍物之间的第四消除物;控制第四消除物在连接第三障碍物的过程中,持续对第三障碍物执行消除操作。
参见图10,图10为本申请实施例提供的消除界面示意图,在控制第一消除物1001针对第一障碍物1002执行消除操作的过程中,还可通过类似对第一障碍物执行消除操作的方式对不同于第一障碍物的第三障碍物1003执行消除操作,如基于消除功能项触发针对第一障碍物的消除指令的方式触发针对第三障碍物的消除指令,终端接收到针对第三障碍物1003的消除指令时,控制处于目标位置的发射道具向第三障碍物1003发射消除物以形成连接于目标位置与第三障碍物1003之间的第四消除物1004,并控制第四消除物1004在连接第三障碍物1003的过程中,持续对第三障碍物1003执行消除操作。
步骤103:在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,当虚拟对象沿运动路径运动至第一消除物作用范围时,控制虚拟对象的属性值减少。
在实际应用中,第一消除物在连接第一障碍物的过程中,除了能够持续对第一障碍物执行消除操作后,还能够给处于第一消除物作用范围内的虚拟对象(入侵者)带来负增益,如降低处于作用范围的虚拟对象的运动速度、血量值等属性值。
在一些实施例中,终端在控制虚拟对象的属性值减少之前,可通过如下方式确定虚拟对象沿运动路径运动至第一消除物作用范围:对第一消除物与运动路径进行交叉检测,并基于检测结果确定运动路径中与第一消除物存在交叉的子路线;当虚拟对象沿所述运动路径运动至子路线时,确定虚拟对象沿运动路径运动至第一消除物作用范围。
通常情况下,运动路径的终点设置有当前登录账号对应的用户所要保护的目标对象,运动路径的起点周期性地出现用于攻击目标对象的虚拟对象(即入侵者),虚拟对象沿着运动路径向终点运动,在确定第一消除物的作用范围时,可通过绑定在发射道具上的相机组件,从发射道具向第一障碍物发射检测射线,当检测射线与在运动路径周围绑定碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等)存在交叉时,将存在交叉的子路线作为第一消除物的作用范围。
在确定第一消除物的作用范围后,可采用目标显示样式显示第一消除物的作用范围;这里,第一消除物具有可穿透性,第一消除物所在位置或所在位置向外扩散一定距离的范围为其作用范围,在虚拟场景中采用目标显示样式显示第一消除物的作用范围,以区别于除作用范围以外的其他区域。
在一些实施例中,终端在控制虚拟对象的属性值减少之前,可通过如下方式确定虚拟对象沿运动路径运动至第一消除物作用范围内的虚拟对象:获取与第一消除物的方向一致的检测射线、以及对应虚拟对象的检测框;基于检测射线,对检测框进行交叉检测,得到检测结果;当检测结果表征检测射线与检测框存在交叉时,确定虚拟对象沿运动路径运动至第一消除物作用范围内的虚拟对象。
这里,检测射线可通过绑定在发射道具上的相机组件,从发射道具向第一障碍物发射得到,检测射线的方向与发射道具发射形成的第一消除物的方向一致,均是朝着第一障碍物,虚拟对象的检测框上绑定有多个碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等),当检测射线与检测框存在交叉时,确定存在交叉的虚拟对象处于第一消除物的作用范围内。
在确定处于第一消除物作用范围内的虚拟对象后,即可降低处于作用范围的虚拟对象的运动速度、血量值等属性值,给虚拟对象带来负增益效果。
在虚拟场景交互过程中,通过此种障碍物消除方式,不仅能够消除障碍物,而且在对障碍物消除的过程中,还可以通过连接于目标位置和障碍物之间的消除物,减少处于该消除物作用范围内的虚拟对象的属性值,既丰富了障碍物的消除方式,又提高了人机交互效率。
步骤104:当对第一障碍物的消除操作完成时,取消显示第一障碍物以释放第一障碍物所处的空间,释放的空间供放置用于攻击虚拟对象或消除障碍物的消除道具。
在一些实施例中,终端取消显示第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间之前,在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,还可呈现用于指示第一障碍物消除进度的进度指示信息,其中,进度指示信息可用能够表征消除进度的进度条、百分比、倒计时、第一障碍物的形状变化(如随着消除的进行,第一障碍物越来越小)等表示,基于进度指示信息,确定针对第一障碍物的消除操作是否完成,当针对第一障碍物的消除操作完成时,完全消除掉第一障碍物,并释放第一障碍物所处的空间,以在释放处的空间中进行其他操作,如放置用于攻击虚拟对象或消除障碍物的消除道具。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为塔防类游戏、第一消除物为光束为例,继续对本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法进行说明。
参见图11,图11为本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法的流程示意图,包括:
步骤201:终端在游戏界面中呈现至少一个障碍物。
在塔防类游戏界面中呈现供入侵者运动的运动路径,并在运动路径的周围呈现设置的用于阻止玩家放置消除道具(如各种炮塔)的障碍物,玩家可选择一个或多个障碍物进行消除。
步骤202:响应于针对至少一个障碍物中第一障碍物的触发操作,呈现用于消除第一障碍物的消除功能项。
其中,消除功能项又称自噬分解功能项,用于通过光束逐步对第一障碍物进行消除,此外,还可呈现对应第一障碍物的一键消除功能项,一键消除功能项能够实现对障碍物的一键快速消除,为了平衡,此种消除方式需消耗一定的虚拟资源值,故一键消除功能项用于通过消耗虚拟资源对第一障碍物进行一键消除。
在实际应用中,用户可选择游戏中任意一个障碍物作为第一障碍物;此外,由于玩家点击消除功能项时,将从目标位置开始发射光束至第一障碍物,当光束完全连接目标位置与第一障碍物时,将对途经光束的入侵者带来负增益(减益效果),如降低途经光束的入侵者的运动速度、血量值等属性值,故在选择消除的第一障碍物时,可结合障碍物的分布情况、运动路径,考虑光束对入侵者的影响,从多个障碍物中选择能够给入侵者带来最大减益效果的障碍物作为第一障碍物,如此,障碍物不仅仅用于消除释放空间,还可作为攻击入侵者的“利器”,故在实施过程中,对于某一障碍物,用户对是尽快消除获得可用空间,还是保留障碍物供后续使用,有了更多思考和权衡,增加了思考乐趣和深度,丰富了玩法。
步骤203:当接收到基于消除功能项触发的针对第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与第一障碍物之间的光束,并控制光束在连接第一障碍物的过程中,对第一障碍物持续执行消除操作。
其中,光束由发射道具发射得到,目标位置为光束的发射起点,即目标位置实质为发射道具所处的位置,故在确定目标位置时,可先确定游戏中设置的发射道具所处的位置,并将发射道具的位置确定为目标位置;或者,在游戏界面中呈现供入侵者运动的运动路径,并在运动路径的周围设置多个障碍物,通常情况下,运动路径的终点设置有发射道具,以攻击入侵者或消除障碍物,故可将运动路径的终点确定为目标位置;或者,玩家还可结合障碍物的分布情况将发射道具放置在利于消除障碍物的目标位置。
在确定第一障碍物及目标位置之后,当终端接收到针对第一障碍物的消除指令时,终端控制位于目标位置处的发射道具向第一障碍物发射光束,当发射的光速完全连接接触到第一障碍物时,即可控制光束对第一障碍物持续执行消除操作,第一障碍物就会开始逐渐被消除,在消除第一障碍物的过程中,还可在第一障碍物的上方呈现用于指示距离完全消除所需时间的进度条,以指示针对第一障碍物的消除进度。
此外,在对第一障碍物执行消除操作的过程中,当接收到针对第一障碍物的切换指令时,可以切换消除对象,如将消除第一障碍物切换为消除不同于第一障碍物的其他障碍物(如第二障碍物),在实际实施时,终端响应于针对第二障碍物的触发操作,呈现用于消除第二障碍物的消除功能项,响应于针对用于消除第二障碍物的消除功能项的触发操作,接收到指示将消除第一障碍物切换为消除第二障碍物的对象切换指令,响应于对象切换指令,控制在消除过程中目标位置与第一障碍物之间的连接立即断开,并控制处于目标位置的发射道具重新从目标位置发射光束连接到新的第二障碍物。
步骤204:判断是否有入侵者途经光束。
由于运动路径的起点周期性地出现入侵者,入侵者沿着运动路径向终点运动,在针对第一障碍物执行消除操作的过程中,判断入侵者是否途经光束,在实际实施时,可通过检测光束与入侵者对应的检测框是否存在交叉来判断是否有入侵者途经光束,如入侵者对应的检测框上绑定有多个碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等),当光束与检测框存在交叉时,确定入侵者途经光束,执行步骤205;否则,执行步骤206。
步骤205:控制入侵者的属性值减少。
当确定入侵者途经光束时,可降低途经光束的入侵者的运动速度、血量值等属性值,给入侵者带来负增益效果。
步骤206:判断针对第一障碍物的消除操作是否完成。
当确定针对第一障碍物的消除操作完成时,执行步骤207;否则,执行步骤203。
步骤207:取消显示第一障碍物以释放第一障碍物所处的空间。
这里,当针对第一障碍物的消除操作完成时,完全消除掉第一障碍物,并释放第一障碍物所处的空间,以在释放出的空间中进行其他操作。
通过上述方式,通过将障碍物的消除过程与游戏场景中的目标位置以光束连接起来,同时对途径光束的入侵者造成负增益效果,结合消耗虚拟资源将障碍物立即消除的方式,增强了应对虚拟场景中障碍物的策略,极大地提高了游戏的可玩性和关卡设计丰富度;同时,在游戏过程中,玩家可以根据障碍物的分布情况及运动路径的情况,综合考虑建立防守阵型,既要有空间建造,又要有障碍物可以连接光束阻碍入侵者,增加了思考乐趣及深度;此外,在游戏过程中,玩家可根据防守实时情况,操作变更连接光束的障碍物,丰富了防守体验。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图3中存储器550的视频播放装置555中的软件模块可以包括:
第一呈现模块5551,用于在虚拟场景的界面中,呈现供虚拟对象运动的运动路径,所述运动路径的终点设置有所述虚拟对象攻击的目标对象,所述运动路径的周围设置有至少一个障碍物;
第一处理模块5552,用于当接收到针对第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物,并控制所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,对所述第一障碍物持续执行消除操作;
第二处理模块5553,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,当所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述第一消除物作用范围时,控制所述虚拟对象的属性值减少;
取消显示模块5554,用于当对所述第一障碍物的消除操作完成时,取消显示所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间,释放的所述空间供放置用于攻击所述虚拟对象或消除所述障碍物的消除道具。
在一些实施例中,所述呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物之前,所述装置还包括:
指令接收模块,用于响应于针对所述至少一个障碍物中第一障碍物的触发操作,呈现用于消除所述第一障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,接收到针对所述第一障碍物的消除指令。
在一些实施例中,所述装置还包括:
一键消除模块,用于呈现对应所述第一障碍物的一键消除功能项;
当接收到基于所述一键消除功能项触发的针对所述第一障碍物的消除指令时,立即消除所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间,并呈现对应的虚拟资源消耗指示信息;
其中,所述虚拟资源消耗指示信息,用于指示一键消除所述第一障碍物所消耗的虚拟资源值。
在一些实施例中,所述呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物之前,所述指令接收模块,还用于呈现用于消除障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,控制所述至少一个障碍物处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的第一障碍物的选择操作,接收到针对所述第一障碍物的消除指令。
在一些实施例中,所述第一处理模块,还用于在所述目标位置处呈现能够发射消除物的发射道具;
控制所述发射道具以所述目标位置为发射起点,朝着所述第一障碍物持续发射消除物;
当发射的消除物接触到所述第一障碍物时,呈现连接于所述目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物。
在一些实施例中,所述第一处理模块,还用于当所述目标位置的数量为多个时,呈现相应的多个连接于每个所述目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物;
控制多个所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,协同对所述第一障碍物持续执行消除操作。
在一些实施例中,所述装置还包括:
目标位置确定模块,用于将所述运动路径的终点确定为所述目标位置;或者,
确定用于发射消除物的发射道具,并将所述发射道具所处的位置确定为所述目标位置;或者,
响应于针对用于发射消除物的发射道具的放置指令,放置所述发射道具,并将所述发射道具的放置位置确定为所述目标位置。
在一些实施例中,所述装置还包括:
消除目标确定模块,用于确定用于发射消除物的发射道具所处的目标位置;
结合所述目标位置及所述运动路径,响应于针对所述障碍物的选择操作,将所选择的障碍物作为所述第一障碍物。
在一些实施例中,所述装置还包括:
连接切换模块,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令;
响应于所述对象切换指令,断开所述目标位置与所述第一障碍物之间的连接,并呈现连接于所述目标位置与第二障碍物之间的第二消除物。
在一些实施例中,所述连接切换模块,还用于响应于针对所述至少一个障碍物中第二障碍物的触发操作,呈现用于消除所述第二障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令。
在一些实施例中,所述连接切换模块,还用于呈现对应所述第一障碍物的对象切换功能项;
响应于针对所述对象切换功能项的触发操作,控制所述至少一个障碍物处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的第二障碍物的选择操作,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令。
在一些实施例中,所述连接切换模块,还用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,呈现用于切换发射位置的位置切换功能项;
响应于针对所述位置切换功能项的触发操作,确定能够发射消除物的至少两个发射位置,并控制所述至少两个发射位置处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的不同于所述目标位置的其他位置的选择操作,断开所述目标位置与所述第一障碍物之间的连接,并呈现连接于所述其他位置与所述第一障碍物之间的第三消除物。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第三处理模块,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,响应于基于所述消除功能项触发的针对第三障碍物的消除指令,呈现连接于所述目标位置与所述第三障碍物之间的第四消除物;
控制所述第四消除物在连接所述第三障碍物的过程中,持续对所述第三障碍物执行消除操作。
在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象的属性值减少之前,所述装置还包括:
第四处理模块,用于采用目标显示样式显示所述第一消除物的作用范围;
展示所述虚拟场景中的虚拟对象运动的过程,并当所述虚拟对象运动至所述作用范围内时,确定存在处于所述第一消除物作用范围内的虚拟对象。
在一些实施例中,所述采用目标显示样式显示所述第一消除物的作用范围之前,所述装置还包括:
运动确定模块,用于对所述第一消除物与所述运动路径进行交叉检测,并基于检测结果确定所述运动路径中与所述第一消除物存在交叉的子路线;
当所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述子路线时,确定所述虚拟对象运动至所述第一消除物作用范围。
在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象的属性值减少之前,所述运动确定模块,还用于获取与所述第一消除物的方向一致的检测射线、以及对应所述虚拟对象的检测框;
基于所述检测射线,对所述检测框进行交叉检测,得到检测结果;
当所述检测结果表征所述检测射线与所述检测框存在交叉时,确定所述虚拟对象沿所述运动路径运动至第一消除物作用范围。
在一些实施例中,所述取消显示所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间之前,所述装置还包括:
第二呈现模块,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,呈现用于指示所述第一障碍物消除进度的进度指示信息。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中障碍物的消除方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中障碍物的消除方法,例如,如图4示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (19)

1.一种虚拟场景中障碍物的消除方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的界面中,呈现供虚拟对象运动的运动路径,所述运动路径的终点设置有所述虚拟对象攻击的目标对象,所述运动路径的周围设置有至少一个障碍物;
当接收到针对所述至少一个障碍物中第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物,并控制所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,对所述第一障碍物持续执行消除操作;
在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,当所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述第一消除物作用范围时,控制所述虚拟对象的属性值减少;
当对所述第一障碍物的消除操作完成时,取消显示所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间,释放的所述空间供放置用于攻击所述虚拟对象或消除所述障碍物的消除道具。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物之前,所述方法还包括:
响应于针对所述至少一个障碍物中第一障碍物的触发操作,呈现用于消除所述第一障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,接收到针对所述第一障碍物的消除指令。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现对应所述第一障碍物的一键消除功能项;
当接收到基于所述一键消除功能项触发的针对所述第一障碍物的消除指令时,立即消除所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间,并呈现对应的虚拟资源消耗指示信息;
其中,所述虚拟资源消耗指示信息,用于指示一键消除所述第一障碍物所消耗的虚拟资源值。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物之前,所述方法还包括:
呈现用于消除障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,控制所述至少一个障碍物处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的第一障碍物的选择操作,接收到针对所述第一障碍物的消除指令。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现连接于所述目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物,包括:
在所述目标位置处呈现能够发射消除物的发射道具;
控制所述发射道具以所述目标位置为发射起点,朝着所述第一障碍物持续发射消除物;
当发射的消除物接触到所述第一障碍物时,呈现连接于所述目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物,包括:
当所述目标位置的数量为多个时,呈现相应的多个连接于每个所述目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物;
所述控制所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,对所述第一障碍物持续执行消除操作,包括:
控制多个所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,协同对所述第一障碍物持续执行消除操作。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述运动路径的终点确定为所述目标位置;或者,
确定用于发射消除物的发射道具,并将所述发射道具所处的位置确定为所述目标位置;或者,
响应于针对用于发射消除物的发射道具的放置指令,放置所述发射道具,并将所述发射道具的放置位置确定为所述目标位置。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定用于发射消除物的发射道具所处的目标位置;
结合所述目标位置及所述运动路径,响应于针对所述障碍物的选择操作,将所选择的障碍物作为所述第一障碍物。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令;
响应于所述对象切换指令,断开所述目标位置与所述第一障碍物之间的连接,并呈现连接于所述目标位置与第二障碍物之间的第二消除物。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令,包括:
响应于针对所述至少一个障碍物中第二障碍物的触发操作,呈现用于消除所述第二障碍物的消除功能项;
响应于针对所述消除功能项的触发操作,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令。
11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述接收到针对所述第一障碍物的切换指令,包括:
呈现对应所述第一障碍物的对象切换功能项;
响应于针对所述对象切换功能项的触发操作,控制所述至少一个障碍物处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的第二障碍物的选择操作,接收到针对所述第一障碍物的对象切换指令。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,呈现用于切换发射位置的位置切换功能项;
响应于针对所述位置切换功能项的触发操作,确定能够发射消除物的至少两个发射位置,并控制所述至少两个发射位置处于候选状态;
响应于针对处于候选状态的不同于所述目标位置的其他位置的选择操作,断开所述目标位置与所述第一障碍物之间的连接,并呈现连接于所述其他位置与所述第一障碍物之间的第三消除物。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,响应于基于所述消除功能项触发的针对第三障碍物的消除指令,呈现连接于所述目标位置与所述第三障碍物之间的第四消除物;
控制所述第四消除物在连接所述第三障碍物的过程中,持续对所述第三障碍物执行消除操作。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象的属性值减少之前,所述方法还包括:
对所述第一消除物与所述运动路径进行交叉检测,并基于检测结果确定所述运动路径中与所述第一消除物存在交叉的子路线;
当所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述子路线时,确定所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述第一消除物作用范围。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象的属性值减少之前,所述方法还包括:
获取与所述第一消除物的方向一致的检测射线、以及对应所述虚拟对象的检测框;
基于所述检测射线,对所述检测框进行交叉检测,得到检测结果;
当所述检测结果表征所述检测射线与所述检测框存在交叉时,确定所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述第一消除物作用范围。
16.一种虚拟场景中障碍物的消除装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现供虚拟对象运动的运动路径,所述运动路径的终点设置有所述虚拟对象攻击的目标对象,所述运动路径的周围设置有至少一个障碍物;
第一处理模块,用于当接收到针对所述至少一个障碍物中第一障碍物的消除指令时,呈现连接于目标位置与所述第一障碍物之间的第一消除物,并控制所述第一消除物在连接所述第一障碍物的过程中,对所述第一障碍物持续执行消除操作;
第二处理模块,用于在针对所述第一障碍物执行消除操作的过程中,当所述虚拟对象沿所述运动路径运动至所述第一消除物作用范围内时,控制所述虚拟对象的属性值减少;
取消显示模块,用于当对所述第一障碍物的消除操作完成时,取消显示所述第一障碍物以释放所述第一障碍物所处的空间,释放的所述空间供放置用于攻击所述虚拟对象或消除所述障碍物的消除道具。
17.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至15任一项所述的虚拟场景中障碍物的消除方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至15任一项所述的虚拟场景中障碍物的消除方法。
19.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现权利要求1至15任一项所述的虚拟场景中障碍物的消除方法。
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