CN113144617A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值。通过本申请,能够提升对虚拟对象进行控制的灵活性。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在军事演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
相关技术中,在对虚拟对象进行控制时,采用的是不同虚拟对象共用读条的方式,当某一虚拟对象读到条尾时开始行动。也即,所有虚拟对象的行动逻辑都是一致的,导致对虚拟对象的控制存在灵活性差的问题。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够提升对虚拟对象进行控制的灵活性。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法,包括:
在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;
其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;
当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;
当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值。
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制装置,包括:
显示模块,用于在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;
其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;
第一控制模块,用于当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;
第二控制模块,用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值。
上述方案中,所述显示模块,还用于在所述虚拟场景的画面中,循环展示所述回合进度指示信息;其中,每个循环周期对应一个回合;
对于每个循环周期,所述回合进度指示信息的展示形态的变化与相应回合的进度的变化相匹配。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的关联区域中增加目标数量的行动标识,以指示所述第一虚拟对象的行动参数值增加;
其中,所述关联区域用于呈现与所述行动参数值对应数量的行动标识。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于当通过行动标识的展示样式表示所述行动参数值,所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,
控制所述第一虚拟对象的行动标识的展示样式,由第一展示样式变化至第二展示样式;
其中,所述第一展示样式与所述交互结束时第一虚拟对象的行动参数值相对应,所述第二展示样式与单位回合对应的行动参数值相对应。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,获取所述虚拟场景的状态参数、以及与所述状态参数相对应的单位回合所对应的行动参数值;
其中,所述状态参数包括以下至少之一:任务难度系数、任务进程、第一虚拟对象的对象信息;
控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,相应的增加量为所述单位回合对应的行动参数值。
上述方案中,所述行动参数值用于指示所述第一虚拟对象执行交互操作的可执行时长;
所述第二控制模块,还用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象持续执行针对所述第二虚拟对象的交互操作;
在所述第一虚拟对象持续执行所述交互操作的过程中,根据所述交互操作的执行时长,逐渐减少所述行动参数值。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于当所述行动参数值减少至零、或者接收到针对所述第一虚拟对象的停止交互指令时,控制所述第一虚拟操作停止执行所述交互操作。
上述方案中,所述行动参数值用于指示第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数;
所述第二控制模块,还用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,获取所述交互执行指令所指示的交互操作的目标执行次数;
控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行对应所述目标执行次数的交互操作;
控制所述第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数减少,相应的减少量为所述目标执行次数。
上述方案中,所述行动参数值用于指示第一虚拟对象执行的交互操作的级别;
所述当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值,包括:
当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,确定所述第一虚拟对象当前的行动参数值所对应的交互操作的级别;
控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行对应所述级别的交互操作,并将所述第一虚拟对象的行动参数值减少至零。
上述方案中,所述显示模块,还用于在所述画面中展示至少两个攻击选择项;
接收到针对所述至少两个攻击选择项中目标攻击选择项的选取操作,将所述目标攻击选择项对应的攻击操作作为所述交互操作;
所述第二控制模块,还用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的攻击操作;
控制所述第一虚拟对象的行动参数值减少,相应的减少量与所述攻击操作的攻击强度相对应。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于根据所述第一虚拟对象的行动参数值的减少量,减少所述第二虚拟对象的生命值;
当减少后所述第二虚拟对象的生命值低于生命值阈值时,取消在所述画面中呈现所述第二虚拟对象。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述第二虚拟对象的数量为多个时,获取当前回合的回合信息;
根据所述回合信息,从多个所述第二虚拟对象中,筛选出在当前回合的交互结束时行动的第二虚拟对象;
控制筛选得到的第二虚拟对象行动。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于获取所述第二虚拟对象的对象信息;
根据所述第二虚拟对象的对象信息,确定与所述对象信息对应的行动方式,并控制所述第二虚拟对象采用所述行动方式进行相应的行动。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述行动参数值减少至零时,响应于针对所述第一虚拟对象的交互执行指令,控制所述第一虚拟对象处于静止状态,并
展示提示信息,以提示无法执行针对所述第二虚拟对象的交互操作。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述第一虚拟对象的行动参数值达到目标数值时,在所述画面中展示升级图标;
当接收到针对所述升级图标的触发操作时,对交互操作对应的交互级别进行升级。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于获取所述虚拟场景的状态参数;
确定与所述状态参数对应的行动参数值的最大值;
在控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加的过程中,当所述第一虚拟对象的行动参数值达到行动参数的最大值时,停止控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加。
本申请实施例提供一种计算机设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
应用上述实施例,通过在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值;如此,由于在当前回合结束时,仅仅是增加第一虚拟对象的行动参数值增加,而不需要马上控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作,使得第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作的时机更加的灵活;而第二虚拟对象是在当前回合结束时行动,使得用户可以对第二虚拟对象的行为进行预判,进而提高对第一虚拟对象控制的有效性。
附图说明
图1是相关技术提供的虚拟场景的画面示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的实施场景示意图;
图3是本申请实施例提供的计算机设备500的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图8是本申请实施例提供的行动参数值的增长过程示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图10是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的流程示意图;
图12是本申请实施例提供的虚拟对象的控制流程示意图;
图13是本申请实施例提供的虚拟对象的控制流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景交互中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与交互的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入交互的客户端的数量动态确定的。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
相关技术中,在对虚拟场景中的虚拟对象进行控制时,如对于半即时半回合制游戏中的虚拟对象,采用的是不同虚拟对象共用读条的方式,例如,图1是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图1,在虚拟场景画面中显示进度条101,每个虚拟对象对应的对象标识102沿进度条移动,以进行读条,对于每个虚拟对象,当该虚拟对象读到条尾开始行动。其中,每个虚拟对象的读条速度可以是不同的,如此,可以导致相同时间内,速度快的虚拟对象可能会比速度慢的虚拟对象多行动几个回合。
申请人在实施本申请实施例的过程中发现,相关技术中,虽然读条的时候,不同虚拟对象的速度可以不同的,但是当到某一虚拟对象读条完毕开始行动的时候,其它虚拟对象需要等待该虚拟对象行动完成后才能继续读条,否则需要卡在原地等待,导致针对虚拟对象的控制不连续。并且,所有虚拟对象的行动逻辑都是一致的,即读条到尾部开始行动,导致对虚拟对象的控制存在灵活性差的问题。
基于此,本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中的上述问题,接下来分别说明。
参见图2,图2为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的实施场景示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端400(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDelivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
在实际实施时,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,Massive Multiplayer OnlineRole-PlayingGame)、第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
在一个示例性的场景中,终端400-1控制的虚拟对象(第一虚拟对象)和其他终端(如终端400-2)控制的虚拟对象(第二虚拟对象)或者人工智能的虚拟对象(第二虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行交互。在一些实施例中,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的队伍和组织。
在一个示例性场景中,在终端上呈现虚拟场景的画面,并在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值。
在实际实施时,服务器200进行虚拟场景中场景数据的计算并发送到终端,终端依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
终端运行客户端(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200与其他用户进行游戏交互,终端输出虚拟场景的画面,画面中包括第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息,这里的第一虚拟对象是受用户控制的游戏角色,也即第一虚拟对象受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中执行针对第二虚拟对象的交互操作,例如当真实用户触发攻击按键时,第一虚拟对象将执行针对第二虚拟对象的攻击操作。这里的第二虚拟对象是受服务器控制的游戏角色,也即第二虚拟对象不是受控于真实用户,而是由游戏的开发人员预先设置第二虚拟对象在各回合结束时所要执行的行动,在某一回合结束时,执行相应的行动。
举例来说,当回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制第二虚拟对象执行对应该回合的行动。这里,用户可以在任一时刻触发针对第一虚拟对象的交互执行指令,以控制第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,相应的行动参数值会减少。例如,当行动参数值用于指示第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数时,第一虚拟对象每执行一次针对第二虚拟对象的交互操作,减少相应数量的行动参数值。
在一个示例性场景中,在军事虚拟仿真应用中,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
在实际实施时,终端运行客户端(军事仿真程序),通过连接服务器200与其他用户进行军事演习,终端输出虚拟场景(如城市A)的画面,画面中包括第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息,这里的第一虚拟对象是受用户控制的模拟作战人员。举例来说,当回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制第二虚拟对象行动;当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值。
参见图3,图3是本申请实施例提供的计算机设备500的结构示意图,在实际应用中,计算机设备500可以为图2中的终端或服务器200,以计算机设备为图2所示的终端为例,对实施本申请实施例的虚拟对象的控制方法的计算机设备进行说明。图3所示的计算机设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。计算机设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或交互进行检测以及翻译所检测的输入或交互。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器550中的虚拟对象的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:显示模块5551、第一控制模块5552及第二控制模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
将结合本申请实施例提供的终端的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。
步骤401:终端在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息。
其中,回合进度指示信息,用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度。回合进度指示信息可以采用条状(如进度条)、圆盘状(如圆盘扫描)、数字倒计时等方式展示,这里不对回合进度指示信息具体的呈现形式进行限定。在实际实施时,每个回合的持续时长可以是相同的,也可以是不同,这里不做限定。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户可以使用终端操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
当用户打开终端上的应用程序,且终端运行该应用程序时,终端呈现虚拟场景的画面,这里,虚拟场景的画面是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中包括交互对象及对象交互环境,如当前用户控制的虚拟对象及虚拟对象乘坐的虚拟载具。
作为示例,图5是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图5,在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象501、第二虚拟对象502及回合进度指示信息503。其中,回合进度指示信息采用进度条形式呈现,在当前回合进行的过程中,进度条所指示的已消耗时间不断增加,相应的当前进度点不断向右移动,直至移动到进度条的尾部。这里,根据当前进度点所处位置可以获知第一虚拟对象与第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度。
步骤402:当回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制第二虚拟对象行动。
这里,行动参数值用于供用户基于该行动参数值触发针对第一虚拟对象的交互执行指令,以控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作,在触发交互执行指令后,会消耗行动参数值。
在实际应用中,在当前回合的交互结束时,会立即控制第二虚拟对象行动,但第一虚拟对象并不会行动,而仅仅是增加行动参数值,当用户需要控制第一虚拟对象执行交互操作时,用户再触发交互执行指令。
在一些实施例中,终端还可以在所述虚拟场景的画面中,循环展示所述回合进度指示信息;其中,每个循环周期对应一个回合;对于每个循环周期,所述回合进度指示信息的展示形态的变化与相应回合的进度的变化相匹配。
在实际实施时,回合时间是会不断消耗的,也即在一个回合的交互结束时,马上进入下一个回合。在每一个回合的持续过程中,随着回合的进度的变化,展示回合进度指示信息的展示形态的变化的过程。
作为示例,图6是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图6,在虚拟场景的画面中,采用进度条形式展示回合进度指示信息601,这里,在每个回合的持续过程中,随着回合的进度的变化,展示当前进度点602从进度条的起始位置移动至结束位置的过程,也即从左向右移动。这里,当当前进度点移动至结束位置603时,表示当前回合的交互结束,此时,当前进度点重新回到起始位置,然后再从起始位置向结束位置移动,以循环展示回合进度指示信息。
作为示例,图7是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图7,在虚拟场景的画面中,采用圆盘形展示回合进度指示信息701,这里,在每个回合的持续过程中,随着回合的进度的变化,展示灰色扇形面积702逐渐变大的过程。这里,当灰色扇形面积为圆盘面积时,表示当前回合的交互结束,此时,将圆盘中的灰色恢复为白色,然后再展示灰色扇形面积702逐渐变大的过程,以循环展示回合进度指示信息。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制第一虚拟对象的行动参数增加:当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的关联区域中增加目标数量的行动标识,以指示所述第一虚拟对象的行动参数值增加;其中,所述关联区域用于呈现与所述行动参数值对应数量的行动标识。
在实际实施时,终端可以在关联区域中呈现与行动参数值对应数量的行动标识,例如,行动参数值与行动标识的数量相一致,如当行动参数值为3时,呈现3个行动标识。需要说明的是,当行动参数值为零时,不会在关联区域中呈现行动标识。当回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,由于行动参数值增加,相应的,控制第一虚拟对象的关联区域中的行动标识的数量增加,如每个回合的交互结束时,增加一个行动标识,以指示行动参数值加一。
作为示例,以在每个回合的交互结束时,控制行动参数值加一为例,这里,行动参数值与行动标识的数量相一致。图8是本申请实施例提供的行动参数值的增长过程示意图,参见图8,在第一个回合的交互过程中行动参数值为0,此时不在虚拟场景的画面中呈现行动标识;当第一个回合的交互结束时,在第一虚拟对象的关联区域显示一个行动标识801,以指示行动参数值由0增长至1;当第二个回合的交互结束时,在第一虚拟对象的关联区域显示两个行动标识802,也即新增一个行动标识,以指示行动参数值由1增长至2。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加:当通过行动标识的展示样式表示所述行动参数值,所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动标识的展示样式,由第一展示样式变化至第二展示样式;其中,所述第一展示样式与所述交互结束时第一虚拟对象的行动参数值相对应,所述第二展示样式与单位回合对应的行动参数值相对应。
在实际实施时,第一展示样式和第二展示样式不同。当通过行动标识的展示样式标识行动参数值时,可以预设各行动参数值与展示样式之间的对应关系,这里的第一展示样式与第一虚拟对象的行动参数值相对应,也即第一展示样式与行动参数值增加前的数值对应;第二展示样式与单位回合对应的行动参数值相对应,也即第二展示样式与行动参数值增加后的数值对应。
这里的展示样式可以是颜色、尺寸、图案等,这里不对具体的展示样式进行限定。
作为示例,行动参数值为1、2、3、4,对应的展示样式分别为红色、橙色、黄色、绿色;那么,假设交互结束时第一虚拟对象的行动参数值为2,那么是以橙色展示第一虚拟对象的行动标识的;由于在交互结束时,会控制行动参数值增加,假设行动参数值加1,加1后的行动参数值为3,那么第二展示样式为黄色,将行动标识的颜色从橙色切换为黄色,以指示第一虚拟对象的行动参数值由2增加至3。
在一些实施例中,可以通过以下方式控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加:当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,获取所述虚拟场景的状态参数、以及与所述状态参数相对应的单位回合所对应的行动参数值;其中,所述状态参数包括以下至少之一:任务难度系数、任务进程、第一虚拟对象的对象信息;控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,相应的增加量为所述单位回合对应的行动参数值。
在实际实施时,预先设置不同状态参数与单位回合所对应的行动参数值之间的对应关系,如任务难度系数越高,单位回合所对应的行动参数值越高;在当前回合的交互结束时,获取虚拟场景的状态参数,然后根据状态参数与单位回合所对应的行动参数值之间的对应关系,确定与所述状态参数相对应的单位回合所对应的行动参数值,控制第一虚拟对象的行动参数值增加单位回合对应的行动参数值。
这里,状态参数可以是任务难度系数、任务进程、第一虚拟对象的对象信息中的一个或者多个。例如,当状态参数仅为任务难度系数,可以为各任务难度系数设置对应的单位回合对应的行动参数值,如任务难度系数包括1、2、3,相应的单位回合对应的行动参数值可以为1、2、3,那么,当任务难度系数为1时,控制第一虚拟对象的行动参数值加1,当任务难度系数为1时,控制第一虚拟对象的行动参数值加2。
作为示例,状态参数包括任务难度系数、任务进程和第一虚拟对象的对象信息,当虚拟场景为游戏时,任务难度系数可以是当前游戏关卡的难度系数,完成当前游戏关卡的任务后可以进入下一游戏关卡;任务进程可以是任务完成的进度,如任务为击杀10个第二虚拟对象,当前已击杀5个第二虚拟对象,那么任务进程为50%;第一虚拟对象的对象信息可以是第一虚拟对象的等级,如等级越高,单位回合所对应的行动参数值越高,也即所增加的行动参数值越高。这里,综合三个状态参数来确定增加量,如可以分别确定各状态参数对应的增加量(单位回合对应的行动参数值),然后将多个状态参数对应的增加量的平均值作为最终的增长量。
在一些实施例中,可以通过以下方式控制所述第二虚拟对象行动:当所述第二虚拟对象的数量为多个时,获取当前回合的回合信息;根据所述回合信息,从多个所述第二虚拟对象中,筛选出在当前回合的交互结束时行动的第二虚拟对象;控制筛选得到的第二虚拟对象行动。
在实际实施时,第二虚拟对象的数量可以为多个,在控制第二虚拟对象行动时,可以仅控制多个第二虚拟对象中的部分第二虚拟对象行动。这里,对于不同回合,在该回合结束时,行动的第二虚拟对象是不同的。预先设置在各回合行动的第二虚拟对象,然后在当前回合的交互结束时,根据预先设置的对应关系,从多个第二虚拟对象中确定出需要行动的第二虚拟对象,然后控制筛选得到的第二虚拟对象行动。
这里,筛选得到的第二虚拟对象所执行的行动可以是相同的,也可以是不同的,例如,筛选得到的第二虚拟对象的数量为三个,可以控制筛选得到的三个第二虚拟对象移动,或者,可以控制其中一个第二虚拟对象移动,另外两个第二虚拟对象攻击第一虚拟对象。
在一些实施例中,可以通过以下方式控制所述第二虚拟对象行动:获取所述第二虚拟对象的对象信息;根据所述第二虚拟对象的对象信息,确定与所述对象信息对应的行动方式,并控制所述第二虚拟对象采用所述行动方式进行相应的行动。
这里,对象信息可以是第二虚拟对象的种类、第二虚拟对象的状态信息等,其中,第二虚拟对象的状态信息可以是第二虚拟对象所处位置、呈现形态、生命值等,对于不同的对象信息,可以确定不同的行动方式,然后控制第二虚拟对象以相应的行动方式行动。
例如,当对象信息为第二虚拟对象的种类时,预先设置各种类对应的行动方式,如第二虚拟对象为猫咪时,控制第二虚拟对象采用跳跃的方式移动;第二虚拟对象为鸟时,控制第二虚拟对象以飞翔的形式移动。
在一些实施例中,终端还可以当所述第一虚拟对象的行动参数值达到目标数值时,在所述画面中展示升级图标;当接收到针对所述升级图标的触发操作时,对交互操作对应的交互级别进行升级。
在实际实施时,当行动参数值达到目标数值时,可以对交互操作的交互级别进行升级,也即,为交互操作设置多个交互级别,这里,在对交互级别进行升级时,可以升一级或者多级。例如,当交互操作为攻击操作时,交互级别越高,相应的攻击操作对应伤害量越高。
在实际应用中,可以是预先设置每升一级所需要的行动参数值,每升一级需要目标数值,那么当第一虚拟对象的行动参数值达到目标数值的时候,可以将交互操作对应的交互级别提升一级;那么若第一虚拟对象的行动参数值达到两倍的目标数值的时候,可以将交互操作对应的交互级别提升两级。
作为示例,图9是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图9,在第一虚拟对象的关联区域显示目标数量的交互标识901,表示第一虚拟对象的行动参数值达到目标数值,在虚拟场景的画面中展示升级图标902;当用户触发该升级图标时,如用户点击该升级图标,终端接收到针对该升级图标的触发操作,将交互操作对应的交互级别提升一级。
步骤403:当接收到针对第一虚拟对象的交互执行指令时,控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作,并减少行动参数值。
这里,第一虚拟对象在执行针对第二虚拟对象的交互操作时,需要消耗行动参数值。在实际实施时,用户可以在任意时刻触发针对第一虚拟对象的交互执行指令,当行动参数值不为零时,终端便会控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作,并消耗行动参数值。
在一些实施例中,终端在减少所述行动参数值之后,还可以当所述行动参数值减少至零时,响应于针对所述第一虚拟对象的交互执行指令,控制所述第一虚拟对象处于静止状态,并展示提示信息,以提示无法执行针对所述第二虚拟对象的交互操作。
在实际实施时,当行动参数值为零时,由于无法消耗行动参数值,便无法控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作,基于此,当所述行动参数值减少至零时,接收到针对第一虚拟对象的交互执行指令,无法执行针对第二虚拟对象的交互操作,第一虚拟对象会保持在静止状态;并且,终端会展示一个提示信息,以告知用户无法执行针对第二虚拟对象的交互操作,如呈现提示信息“行动参数值为零,无法执行交互操作”。
在一些实施例中,当所述行动参数值减少至零时,用户无法触发针对第一虚拟对象的交互执行指令,如当针对第一虚拟对象的交互执行指示是通过交互图标触发时,若行动参数值为零,将交互图标置于不可点击状态,使得用户无法触发针对第一虚拟对象的交互执行指令。
在一些实施例中,所述行动参数值用于指示所述第一虚拟对象执行交互操作的可执行时长;终端可以通过以下方式控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值:当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象持续执行针对所述第二虚拟对象的交互操作;在所述第一虚拟对象持续执行所述交互操作的过程中,根据所述交互操作的执行时长,逐渐减少所述行动参数值。
在实际实施时,当行动参数值用于指示第一虚拟对象执行交互操作的可执行时长时,第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作的过程中,对交互操作的执行时长的增长,逐渐减少行动参数值。这里,行动参数值的减少量与交互操作的执行时长相一致。
作为示例,采用数字形式显示行动参数值,如行动参数值为10,表示第一对象执行交互操作的可执行时长为10秒,那么当接收到针对第一虚拟对象的交互执行指令时,如交互执行指令为通过按压操作触发,那么在按压操作执行的过程中,控制第一虚拟对象执行交互操作,并在第一虚拟对象,如第一虚拟对象每执行1秒的交互操作,就控制行动参数值减1。
在一些实施例中,终端还可以当所述行动参数值减少至零、或者接收到针对所述第一虚拟对象的停止交互指令时,控制所述第一虚拟对象停止执行所述交互操作。
在实际实施时,当行动参数值减少至零,说明第一虚拟对象执行交互操作的可执行时长为零,那么,控制第一虚拟操作停止执行交互操作;或者,当接收到针对第一对象的停止交互指令时,控制第一虚拟对象停止执行所述交互操作,如交互执行指令为通过按压操作触发,那么当按压操作释放时,确定接收到停止交互指令,控制第一虚拟操作停止执行交互操作。
在一些实施例中,所述行动参数值用于指示第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数;当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,终端可以通过以下方式控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值:当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,获取所述交互执行指令所指示的交互操作的目标执行次数;控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行对应所述目标执行次数的交互操作;控制所述第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数减少,相应的减少量为所述目标执行次数。
在实际应用中,当行动参数值用于指示第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数时,在第一虚拟对象执行了目标执行次数的交互操作后,便会减少目标执行次数的可执行次数,也即可执行次数的减少量和第一虚拟对象执行的交互操作的次数相一致。
作为示例,图9是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图9,在第一虚拟对象的关联区域呈现有三个交互标识,表示第一虚拟对象可以执行三次交互操作。假设每个交互执行指令所指示的交互操作的次数为1次,那么,在接收到针对第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行一次交互操作,并取消呈现一个交互标识。
在一些实施例中,所述行动参数值用于指示第一虚拟对象执行的交互操作的级别;所述当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值,包括:当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,确定所述第一虚拟对象当前的行动参数值所对应的交互操作的级别;控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行对应所述级别的交互操作,并将所述第一虚拟对象的行动参数值减少至零。
在实际实施时,不同的行动参数值可以指示不同的交互操作的级别,如行动参数值和交互操作的级别可以成正比,也即行动参数值越高,相应的交互操作的级别越高,其中,行动参数值与交互操作的级别之间的对应关系,可以是一对一的,也可以是多对一的,这里不做具体限定。
作为示例,行动参数值为1、2、3、4,对应的交互操作的级别分别为一级、二级、三级、四级,当行动参数值为1时,接收到针对第一虚拟对象的交互执行指令,控制第一虚拟对象执行一级交互操作;当行动参数值累加到3时,接收到针对第一虚拟对象的交互执行指令,控制第一虚拟对象执行三级交互操作。
在一些实施例中,终端还可以在所述画面中展示至少两个攻击选择项;接收到针对所述至少两个攻击选择项中目标攻击选择项的选取操作,将所述目标攻击选择项对应的攻击操作作为所述交互操作;相应的,可以通过以下方式控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值:当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的攻击操作;控制所述第一虚拟对象的行动参数值减少,相应的减少量与所述攻击操作的攻击强度相对应。
在实际实施时,可以设置不同的攻击操作,每个攻击选择项对应一个攻击操作,例如,可以设置不同武器,如剑、飞镖等,用户可以通过攻击选择项,选择相应的攻击操作,以控制第一虚拟对象执行相应的攻击操作。其中,每个攻击操作会对应一个攻击强度,不同的攻击强度的攻击操作在执行时,所消耗的行动参数值是不同的,也即,行动参数值的减少量与攻击操作的攻击强度相对应,如行动参数值的减少量越多,相应的攻击强度越高。
参见图10,图10是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,在虚拟场景的画面中显示四个攻击选择项1001,用户可以从这四个攻击选择项中选择一个作为目标攻击选择项。例如,当用户选取的目标攻击选择项为1001A,其对应的攻击操作为发射剑气,那么,当接收到针对第一的虚拟对象的交互执行指令时,控制第一虚拟对象向第二虚拟对象发射剑气;这里,该攻击操作的攻击强度对应的行动参数值的减少量为1,因此,行动标识的数量为3减少至2,以指示行动参数值减少了1。
在一些实施例中,若某一攻击选择项对应的交互操作的攻击强度所对应的减少量大于当前的行动参数值,则无法触发相应的攻击操作,例如,目标攻击选择项对应的攻击强度为3,相应的行动参数的减少量应该为3,但当前的行动参数值仅为2,那么无法触发对应目标攻击选择项的攻击操作。这里,终端可以显示一个提示信息,以提示用户行动参数值不足以执行目标攻击选择项的攻击操作。
在一些实施例中,终端还可以根据所述第一虚拟对象的行动参数值的减少量,减少所述第二虚拟对象的生命值;当减少后所述第二虚拟对象的生命值低于生命值阈值时,取消在所述画面中呈现所述第二虚拟对象。
在实际实施时,当第二虚拟对象接收到第一虚拟对象执行的攻击操作后,会减少相应的生命值,这里由于减少量与攻击强度相对应,生命值的减少量与攻击强度相对应,那么第二虚拟对象的减少量与行动参数;这里,当第二虚拟独享的生命值低于生命值阈值时,表征第二虚拟对象已被击杀,那么不再在所述画面中呈现该第二虚拟对象。
在一些实施例中,当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,所述方法还包括:获取所述虚拟场景的状态参数;确定与所述状态参数对应的行动参数值的最大值;在控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加的过程中,当所述第一虚拟对象的行动参数值达到行动参数的最大值时,停止控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加。
在实际实施时,行动参数值具有上限值,也即行动参数的最大值,当该行动参数值达到行动参数的最大值时,便无法继续增加,那么终端会停止控制该第一虚拟对象的行动参数值增加。这里,行动参数值的最大值受到虚拟场景的状态参数的影响,其中,状态参数包括以下至少之一:任务难度系数、任务进程、第一虚拟对象的对象信息。例如,任务难度系数预告,相应的行动参数值的最大值越大。
应用上述实施例,通过在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值;如此,由于在当前回合结束时,仅仅是增加第一虚拟对象的行动参数值增加,而不需要马上控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作,使得第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作的时机更加的灵活;而第二虚拟对象是在当前回合结束时行动,使得用户可以对第二虚拟对象的行为进行预判,进而提高对第一虚拟对象控制的有效性。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,该虚拟对象的控制方法由终端和服务器协同实施,图11是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的流程示意图,参见图11,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法包括:
步骤1101:终端呈现开始游戏按键。
步骤1102:终端响应于针对游戏按键的点击操作,发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器。
步骤1103:服务器将场景数据发送给终端。
步骤1104:终端基于接收到的场景数据进行渲染,在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息。
这里,回合进度指示信息是循环展示的,每个循环周期对应一个回合;对于每个循环周期,回合进度指示信息的展示形态的变化与相应回合的进度的变化相匹配。
步骤1105:当回合进度指示信息指示第一回合的交互结束时,控制第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制第二虚拟对象移动。
步骤1106:当回合进度指示信息指示第一回合的交互结束时,控制第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制第二虚拟对象移动。
步骤1107:响应于针对第一虚拟对象的交互执行指令,控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的攻击操作。
步骤1108:控制第一虚拟对象的行动参数值减少1。
步骤1109:减少第二虚拟对象的生命值。
这里,生命值的减少量根据攻击操作的类型确定。
步骤1110:当减少后第二虚拟对象的生命值为零时,取消在画面中呈现第二虚拟对象。
这里,当第二虚拟对象的生命值为零,表示第二虚拟对象被第一虚拟对象击杀。
应用上述实施例,由于在当前回合结束时,仅仅是增加第一虚拟对象的行动参数值增加,而不需要马上控制第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作,使得第一虚拟对象执行针对第二虚拟对象的交互操作的时机更加的灵活;而第二虚拟对象是在当前回合结束时行动,使得用户可以对第二虚拟对象的行为进行预判,进而提高对第一虚拟对象控制的有效性。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。这里以应用场景为游戏为例,在实际实施时,本申请实施例提出第一虚拟对象(玩家角色)基于行动点数(行动参数值)行动,第二虚拟对象(敌人)基于回合行动。在虚拟场景的画面中,显示,标识当前回合的进度;当一个回合结束时,敌人直接行动,比如移动,蓄力,攻击等,第一虚拟对象会获得一个行动点数,这里可以以行动标识展示该行动点数,每个行动点数对应一个行动标识;
作为示例,参加图6,回合时间是会不断消耗的,不受任何其他因素影响。也即,在每个回合的持续过程中,随着回合的进度的变化,展示当前进度点602从进度条的起始位置移动至结束位置的过程,也即从左向右移动。这里,当当前进度点移动至结束位置603时,表示当前回合的交互结束,此时,当前进度点重新回到起始位置,然后再从起始位置向结束位置移动,以循环展示回合进度指示信息。
在实际实施时,第二虚拟对象的行动方式受第二虚拟对象的种类和状态信息的影响,但每个回合结束时,第二虚拟对象一定会行动一次。
相应的,每个回合结束时,玩家角色便会获得行动点数。这里,行动点数可以积累的,每个回合结束时获得的行动点数以及可以积累的最大行动点数受游戏进程影响。
在实际应用中,只要有行动点数,玩家都可以立刻触发交互指令,以消耗行动点数,控制第一虚拟对象行动,如发动攻击。也即,第一虚拟对象的行动只间接的受到回合时间的影响,回合时间给第一虚拟对象恢复行动点数,可以不马上消耗,然后等待在游戏的任何过程中,再通过消耗行动点数控制第一虚拟对象行动。
图12是本申请实施例提供的虚拟对象的控制流程示意图,参见图12,每一个回合结束时,系统会区分第一虚拟对象和第二虚拟对象,如果是第一虚拟对象,给第一虚拟对象增加行动点数;如果是第二虚拟对象,则立刻让第二虚拟对象开始行动。
图13是本申请实施例提供的虚拟对象的控制流程示意图,参见图13,当用户触发针对第一虚拟对象的互动执行指令时,系统会判断当前是否有足够的行动点数,若是,则控制第一虚拟对象行动,并扣除行动点数;否则,不允许第一虚拟对象行动。
应用上述实施例,具有以下有益效果:
1、第二虚拟对象(敌人)按照每回合的行动方式,能让用户对敌人的行为产生预判,使游戏有策略性。
2、由于回合时间是持续消耗、不停止的,让游戏也有了即时游戏的紧张感,不像传统回合制游戏有停止思考的空间。
3、玩家角色每回合获得行动点,发动攻击时即时消耗行动点,让用户有更自由连贯的游戏体验,丰富了游戏的策略性。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在存储器440的虚拟对象的控制装置455中的软件模块可以包括:
显示模块5551,用于在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;
其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;
第一控制模块5552,用于当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;
第二控制模块5553,用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于在所述虚拟场景的画面中,循环展示所述回合进度指示信息;其中,每个循环周期对应一个回合;
对于每个循环周期,所述回合进度指示信息的展示形态的变化与相应回合的进度的变化相匹配。
在一些实施例中,所述第一控制模块,还用于当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的关联区域中增加目标数量的行动标识,以指示所述第一虚拟对象的行动参数值增加;
其中,所述关联区域用于呈现与所述行动参数值对应数量的行动标识。
在一些实施例中,所述第一控制模块,还用于当通过行动标识的展示样式表示所述行动参数值,所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,
控制所述第一虚拟对象的行动标识的展示样式,由第一展示样式变化至第二展示样式;
其中,所述第一展示样式与所述交互结束时第一虚拟对象的行动参数值相对应,所述第二展示样式与单位回合对应的行动参数值相对应。
在一些实施例中,所述第一控制模块,还用于当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,获取所述虚拟场景的状态参数、以及与所述状态参数相对应的单位回合所对应的行动参数值;
其中,所述状态参数包括以下至少之一:任务难度系数、任务进程、第一虚拟对象的对象信息;
控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,相应的增加量为所述单位回合对应的行动参数值。
在一些实施例中,所述行动参数值用于指示所述第一虚拟对象执行交互操作的可执行时长;
所述第二控制模块,还用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象持续执行针对所述第二虚拟对象的交互操作;
在所述第一虚拟对象持续执行所述交互操作的过程中,根据所述交互操作的执行时长,逐渐减少所述行动参数值。
在一些实施例中,所述第一控制模块,还用于当所述行动参数值减少至零、或者接收到针对所述第一虚拟对象的停止交互指令时,控制所述第一虚拟操作停止执行所述交互操作。
在一些实施例中,所述行动参数值用于指示第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数;
所述第二控制模块,还用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,获取所述交互执行指令所指示的交互操作的目标执行次数;
控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行对应所述目标执行次数的交互操作;
控制所述第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数减少,相应的减少量为所述目标执行次数。
在一些实施例中,所述行动参数值用于指示第一虚拟对象执行的交互操作的级别;
所述当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值,包括:
当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,确定所述第一虚拟对象当前的行动参数值所对应的交互操作的级别;
控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行对应所述级别的交互操作,并将所述第一虚拟对象的行动参数值减少至零。
在一些实施例中,所述显示模块,还用于在所述画面中展示至少两个攻击选择项;
接收到针对所述至少两个攻击选择项中目标攻击选择项的选取操作,将所述目标攻击选择项对应的攻击操作作为所述交互操作;
所述第二控制模块,还用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的攻击操作;
控制所述第一虚拟对象的行动参数值减少,相应的减少量与所述攻击操作的攻击强度相对应。
在一些实施例中,所述第二控制模块,还用于根据所述第一虚拟对象的行动参数值的减少量,减少所述第二虚拟对象的生命值;
当减少后所述第二虚拟对象的生命值低于生命值阈值时,取消在所述画面中呈现所述第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述第二控制模块,还用于当所述第二虚拟对象的数量为多个时,获取当前回合的回合信息;
根据所述回合信息,从多个所述第二虚拟对象中,筛选出在当前回合的交互结束时行动的第二虚拟对象;
控制筛选得到的第二虚拟对象行动。
在一些实施例中,所述第二控制模块,还用于获取所述第二虚拟对象的对象信息;
根据所述第二虚拟对象的对象信息,确定与所述对象信息对应的行动方式,并控制所述第二虚拟对象采用所述行动方式进行相应的行动。
在一些实施例中,所述第二控制模块,还用于当所述行动参数值减少至零时,响应于针对所述第一虚拟对象的交互执行指令,控制所述第一虚拟对象处于静止状态,并
展示提示信息,以提示无法执行针对所述第二虚拟对象的交互操作。
在一些实施例中,所述第二控制模块,还用于当所述第一虚拟对象的行动参数值达到目标数值时,在所述画面中展示升级图标;
当接收到针对所述升级图标的触发操作时,对交互操作对应的交互级别进行升级。
在一些实施例中,所述第一控制模块,还用于获取所述虚拟场景的状态参数;
确定与所述状态参数对应的行动参数值的最大值;
在控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加的过程中,当所述第一虚拟对象的行动参数值达到行动参数的最大值时,停止控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法,例如,如图4示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (19)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;
其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;
当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;
当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景的画面中,循环展示所述回合进度指示信息;其中,每个循环周期对应一个回合;
对于每个循环周期,所述回合进度指示信息的展示形态的变化与相应回合的进度的变化相匹配。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,包括
当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的关联区域中增加目标数量的行动标识,以指示所述第一虚拟对象的行动参数值增加;
其中,所述关联区域用于呈现与所述行动参数值对应数量的行动标识。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,包括:
当通过行动标识的展示样式表示所述行动参数值,所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,
控制所述第一虚拟对象的行动标识的展示样式,由第一展示样式变化至第二展示样式;
其中,所述第一展示样式与所述交互结束时第一虚拟对象的行动参数值相对应,所述第二展示样式与单位回合对应的行动参数值相对应。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,包括:
当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,获取所述虚拟场景的状态参数、以及与所述状态参数相对应的单位回合所对应的行动参数值;
其中,所述状态参数包括以下至少之一:任务难度系数、任务进程、第一虚拟对象的对象信息;
控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,相应的增加量为所述单位回合对应的行动参数值。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行动参数值用于指示所述第一虚拟对象执行交互操作的可执行时长;
所述当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值,包括:
当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象持续执行针对所述第二虚拟对象的交互操作;
在所述第一虚拟对象持续执行所述交互操作的过程中,根据所述交互操作的执行时长,逐渐减少所述行动参数值。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述行动参数值减少至零、或者接收到针对所述第一虚拟对象的停止交互指令时,控制所述第一虚拟操作停止执行所述交互操作。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行动参数值用于指示第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数;
所述当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值,包括:
当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,获取所述交互执行指令所指示的交互操作的目标执行次数;
控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行对应所述目标执行次数的交互操作;
控制所述第一虚拟对象执行交互操作的可执行次数减少,相应的减少量为所述目标执行次数。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行动参数值用于指示第一虚拟对象执行的交互操作的级别;
所述当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值,包括:
当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,确定所述第一虚拟对象当前的行动参数值所对应的交互操作的级别;
控制所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象执行对应所述级别的交互操作,并将所述第一虚拟对象的行动参数值减少至零。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述画面中展示至少两个攻击选择项;
接收到针对所述至少两个攻击选择项中目标攻击选择项的选取操作,将所述目标攻击选择项对应的攻击操作作为所述交互操作;
所述当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值,包括:
当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的攻击操作;
控制所述第一虚拟对象的行动参数值减少,相应的减少量与所述攻击操作的攻击强度相对应。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟对象的行动参数值的减少量,减少所述第二虚拟对象的生命值;
当减少后所述第二虚拟对象的生命值低于生命值阈值时,取消在所述画面中呈现所述第二虚拟对象。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述第二虚拟对象行动,包括:
当所述第二虚拟对象的数量为多个时,获取当前回合的回合信息;
根据所述回合信息,从多个所述第二虚拟对象中,筛选出在当前回合的交互结束时行动的第二虚拟对象;
控制筛选得到的第二虚拟对象行动。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二虚拟对象行动,包括:
获取所述第二虚拟对象的对象信息;
根据所述第二虚拟对象的对象信息,确定与所述对象信息对应的行动方式,并控制所述第二虚拟对象采用所述行动方式进行相应的行动。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述减少所述行动参数值之后,所述方法还包括:
当所述行动参数值减少至零时,响应于针对所述第一虚拟对象的交互执行指令,控制所述第一虚拟对象处于静止状态,并
展示提示信息,以提示无法执行针对所述第二虚拟对象的交互操作。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象的行动参数值达到目标数值时,在所述画面中展示升级图标;
当接收到针对所述升级图标的触发操作时,对交互操作对应的交互级别进行升级。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景的状态参数;
确定与所述状态参数对应的行动参数值的最大值;
在控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加的过程中,当所述第一虚拟对象的行动参数值达到行动参数的最大值时,停止控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加。
17.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象、与所述第一虚拟对象进行交互的第二虚拟对象及回合进度指示信息;
其中,所述回合进度指示信息,用于指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象在当前回合的交互过程中的进度;
第一控制模块,用于当所述回合进度指示信息指示当前回合的交互结束时,控制所述第一虚拟对象的行动参数值增加,并控制所述第二虚拟对象行动;
第二控制模块,用于当接收到针对所述第一虚拟对象的交互执行指令时,控制所述第一虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作,并减少所述行动参数值。
18.一种计算机设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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