CN112263834B - 虚拟场景中的区域控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene

Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中的区域控制方法、装置、设备及存储介质;方法包括:呈现虚拟场景的地图,所述地图中包括具有归属权的目标区域;在所述虚拟场景的地图中,标识至少部分区域的状态为无归属状态,所述无归属状态用于指示相应区域不具有归属权;伴随所述虚拟场景中虚拟对象间交互的进行,控制被标识的所述至少部分区域逐渐扩大;当所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域时,控制所述虚拟场景中的虚拟对象结束在所述虚拟场景中的交互。通过本申请,能够随着虚拟场景中虚拟对象间交互的进行,实现被标识的处于无归属状态的区域逐渐扩大,有利于激发虚拟对象的交互激情,提高虚拟场景中的用户活跃度,并提高人机交互效率。

Description

虚拟场景中的区域控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中的区域控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以控制虚拟场景中的对象进行交互以获得反馈。
虚拟场景中通常包括多个区域,用户可以控制虚拟对象间在虚拟场景中进行交互操作如对区域进行进攻,以争夺该区域的归属权,当用户获得某一区域的归属权后,可以对该区域进行防守并可领取该区域所带来的虚拟资源。
由于每个虚拟场景都有相应的结束时间,结束时所有玩家回到起点,以待下一赛季重新争夺区域的归属权。随着虚拟场景的进行,当虚拟场景的结束时间到达时,相关技术直接对虚拟场景中各个区域的归属权进行同步重置(即使其处于无归属状态)后结束流程,但此种区域的重置方式比较生硬,用户在结束前的交互激情差,使得虚拟场景应用中的用户活跃度降低,同时,由于用户仅能获知虚拟场景的结束时间,使得在结束前一段时间对于区域的争夺毫无目的性,造成人机交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的区域控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够提高虚拟场景中的用户活跃度,并提高人机交互效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景的区域控制方法,包括:
呈现虚拟场景的地图,所述地图中包括具有归属权的目标区域;
在所述虚拟场景的地图中,标识至少部分区域的状态为无归属状态,所述无归属状态用于指示相应区域不具有归属权;
伴随所述虚拟场景中虚拟对象间交互的进行,控制被标识的所述至少部分区域逐渐扩大;
当所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域时,控制所述虚拟场景中的虚拟对象结束在所述虚拟场景中的交互。
上述方案中,所述标识至少部分区域的状态为无归属状态,包括:
当所述目标区域包括至少两个子区域时,获取各所述子区域对应所述归属权的归属时长;
当各所述子区域中归属时长最短的子区域对应的归属时长达到目标时长时,标识至少部分区域的状态为无归属状态。
上述方案中,所述控制被标识的所述至少部分区域逐渐扩大,包括:
当所述目标区域包括至少两个子区域时,分别获取各子区域的级别,其中,每个所述子区域存在相对应的级别;
控制被标识的所述至少部分区域,按照级别依次扩大至相应的子区域。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的区域控制装置,包括:
地图呈现模块,用于呈现虚拟场景的地图,所述地图中包括具有归属权的目标区域;
状态标识模块,用于在所述虚拟场景的地图中,标识至少部分区域的状态为无归属状态,所述无归属状态用于指示相应区域不具有归属权;
第一控制模块,用于伴随所述虚拟场景中虚拟对象间交互的进行,控制被标识的所述至少部分区域逐渐扩大;
第二控制模块,用于当所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域时,控制所述虚拟场景中的虚拟对象结束在所述虚拟场景中的交互。
上述方案中,所述地图呈现模块,还用于呈现所述虚拟场景的区域提示信息,所述区域提示信息,用于提示所述虚拟场景中部分区域处于无归属状态;
响应于基于所述区域提示信息触发的针对所述地图的打开操作,呈现虚拟场景的地图。
上述方案中,所述状态标识模块,还用于获取所述虚拟场景中虚拟对象间交互对应的交互时长;
当所述交互时长达到目标时长时,标识所述地图中至少部分区域的状态为无归属状态。
上述方案中,所述状态标识模块,还用于当所述目标区域包括至少两个子区域时,获取各所述子区域对应所述归属权的归属时长;
当各所述子区域中归属时长最短的子区域对应的归属时长达到目标时长时,标识所述地图中至少部分区域的状态为无归属状态。
上述方案中,所述状态标识模块,还用于当所述目标区域包括至少两个子区域时,获取各所述子区域对应所述归属权的归属对象;
统计所述归属对象的数量,并当所述数量达到目标数量时,标识所述地图中至少部分区域的状态为无归属状态。
上述方案中,所述状态标识模块,还用于采用目标显示样式显示所述地图中处于无归属状态的至少部分区域,以标识所述至少部分区域不具有归属权;
其中,所述目标显示样式,用于区别于所述地图中除所述至少部分区域之外的其他区域。
上述方案中,所述装置还包括:
区域确定模块,用于当所述目标区域包括至少两个子区域时,从所述至少两个子区域中选择一个子区域,并在所选择的子区域中选择起始点;
将以所述起始点为圆心、以第一距离为半径的圆周区域,作为所述至少部分区域;
相应的,所述第一控制模块,还用于控制所述至少部分区域以所述起始点为圆心、以所述第一距离为半径,逐渐增大所述第一距离以逐渐扩大所述圆周区域。
上述方案中,所述区域确定模块,还用于确定所述虚拟场景的地图中的中心点;
将以所述中心点为圆心、以第二距离为半径的圆周区域,作为所述至少部分区域。
相应的,所述第一控制模块,还用于控制所述至少部分区域以所述中心点为圆心、以所述第二距离为半径,逐渐增大所述第二距离以逐渐扩大所述圆周区域;
上述方案中,所述装置还包括:
处理模块,用于在所述地图中呈现所述至少部分区域下一次被扩大所对应的扩大区域,及对应的扩大倒计时;
基于当前标识的所述至少部分区域、所述扩大区域,及对应的扩大倒计时,确定所述地图中虚拟对象间进行交互可用的区域作为交互区域,并控制所述虚拟对象在所述交互区域中进行交互。
上述方案中,所述处理模块,还用于当所述至少部分区域的形状为圆形时,获取当前标识的所述至少部分区域的形成所经历的扩大次数;
基于所述扩大次数,确定区域扩大半径;
以当前标识的所述至少部分区域的圆形边界为圆环内圆、以所述区域扩大半径为圆环宽度,所形成的圆环区域作为所述扩大区域。
上述方案中,所述控制所述虚拟对象间结束在所述虚拟场景中的交互之前,所述区域确定模块,还用于
获取所述至少部分区域的第一中心位置、所述至少部分区域的区域半径、以及所述目标区域的第二中心位置;
获取所述第一中心位置与所述第二中心位置的距离;
当所述距离小于所述区域半径时,确定所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域。
上述方案中,所述装置还包括:
重置提示模块,用于在图形界面中通过浮层或弹窗的形式呈现用于指示所述目标区域处于无归属状态的提示信息;
响应于针对所述提示信息的查看操作,呈现提示详情页面,并在所述提示详情页面中呈现所述目标区域处于无归属状态的详情信息。
上述方案中,所述装置还包括:
结束提示模块,用于呈现所述目标区域包括的子区域的数量;
伴随所述虚拟对象间交互的进行,控制所述数量减少;
当所述数量减少至零时,呈现所述虚拟场景的交互结束的提示信息。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
呈现虚拟场景的地图,地图中包括具有归属权的目标区域;在虚拟场景的地图中,标识至少部分区域的状态为无归属状态,以指示至少部分区域不具有归属权,伴随虚拟场景中虚拟对象间交互的进行,控制被标识的至少部分区域逐渐扩大;当至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域时,控制虚拟场景中虚拟对象结束在虚拟场景中的交互;如此,能够随着虚拟场景中虚拟对象间交互的进行,实现被标识的处于无归属状态的区域逐渐扩大,也即对具有归属权的区域进行扩大性重置,由于本申请是逐渐扩大被标识处于无归属状态的区域范围,也即逐步重置区域的归属权,使得用户能够从中获知区域被重置的进度,进而基于当前重置的进度执行交互操作,相较于相关技术中“一键式”同步重置所有区域的归属权而言,有利于在结束虚拟场景前激发虚拟对象间的交互激情,提高虚拟场景中的用户活跃度,并提高人机交互效率。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制系统的一个可选的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法的一个可选的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的地图显示示意图;
图6为本申请实施例提供的提示信息显示示意图;
图7为本申请实施例提供的地图显示示意图;
图8为本申请实施例提供的地图显示示意图;
图9为本申请实施例提供的重置提示界面示意图;
图10为本申请实施例提供的结束提示界面;
图11为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法的一个可选的流程示意图;
图12为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以领地战类游戏为例,领地战通过以家族为单位的战斗争夺领地的归属权,胜利者具有领地的归属权,可自由出入领地并可获取领地中所取得的虚拟资源,所谓家族是由多个虚拟对象组团而成。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制系统100的一个可选的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性地,终端400-1和终端400-2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena game s)、大型多人在线游戏(MMO,Massive Multiplayer Online)、二维(Two Dime nsion,简称2D)游戏应用、三维(ThreeDimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、仿真程序或者多人生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。用户可以使用终端控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、切戳中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,当进入虚拟场景时,终端发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器200,服务器基于接收到场景数据的获取请求,获取并返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在虚拟场景的界面中呈现虚拟场景的地图,地图中包括具有归属权的目标区域;在虚拟场景的地图中,标识至少部分区域的状态为无归属状态,使得至少部分区域不具有归属权,并伴随虚拟对象间交互的进行,控制被标识的至少部分区域逐渐扩大;当至少部分区域扩大至覆盖目标区域时,控制虚拟对象结束在虚拟场景中的交互。
以虚拟仿真应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,当进入虚拟场景时,终端发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器200,服务器基于接收到场景数据的获取请求,获取并返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在虚拟场景的界面中呈现虚拟场景的地图,地图中包括具有归属权的目标区域(如地盘或城池);在虚拟场景的地图中,标识至少部分区域的状态为无归属状态,使得至少部分区域不具有归属权,并伴随虚拟对象间交互的进行,控制被标识的至少部分区域逐渐扩大;当至少部分区域扩大至覆盖目标区域时,控制虚拟对象(如模拟作战人员)结束在虚拟场景中的交互。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400-1、终端400-2或服务器,以电子设备为图1所示的终端400-1或终端400-2为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中的区域控制方法的计算机设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中的区域控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:地图呈现模块5551、状态标识模块5552、第一控制模块5553和第二控制模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在一些实施例中,虚拟场景中的区域控制装置555中安装有用于实现虚拟场景中的区域控制方法的人机交互引擎,人机交互引擎包括用于实现虚拟场景中的区域控制方法的功能模块、组件或插件,图3为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图,参见图3,以虚拟场景为游戏场景为例,相应的,人机交互引擎为游戏引擎。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏程序可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像,声音,动画等部分,游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等),游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法可以由图2中所示出的虚拟场景中的区域控制装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,场景组织用于管理整个游戏世界,使得游戏应用能更高效地处理场景的更新及事件;渲染模块用于对模型、场景等提供二维及三维图形的渲染、光影效果的处理、材质的渲染等;底层算法模块用于处理游戏中的逻辑、负责角色对事件的反应、复杂智能算法的实现等;编辑器组件是为便于游戏开发而提供的辅助开发工具,包括场景编辑器、模型编辑器、动画编辑器、逻辑编辑器、特效编辑器等辅助管理工具;用户界面(UI,UserInterface)组件负责用户和系统的交互,用于显示渲染组件实现模型渲染及场景渲染后所得到的虚拟场景的画面;骨骼动画组件用于管理类似骨骼带动物体产生运动等关键帧动画和骨骼动画,丰富角色,使之动作更逼真;模型插件和模型对游戏中的模型进行管理;地形管理模块对游戏世界中的地形、路径等进行管理,使得游戏更加逼真;特效组件负责在游戏世界中实时模拟各类自然现象,使得游戏更加绚丽等。
例如,地图呈现模块5551可以调用图3所示的渲染模块对虚拟场景数据进行渲染后,通过调用图3中的UI组件实现在虚拟场景的界面中呈现虚拟场景的地图,地图中包括具有归属权的目标区域;
状态标识模块5552可以调用图3所示游戏引擎中的调用底层算法模块和编辑器模块实现对是否达到标识至少部分区域的状态为无归属状态的时机进行判断,并当判断结果表征标识至少部分区域的状态为无归属状态的时机时,标识至少部分区域的状态为无归属状态,使得所述至少部分区域不具有归属权;
第一控制模块5553可以调用图3所示游戏引擎中渲染模块对虚拟场景数据进行渲染后,通过调用图3中的UI组件实现伴随虚拟对象间交互的进行,控制被标识的至少部分区域逐渐扩大并呈现于地图上;
第二控制模块5554可以调用图3所示游戏引擎中的相机组件以及场景组织模块实现对至少部分区域是否扩大至覆盖目标区域进行检测,调用底层算法模块和编辑器模块根据检测结果确定至少部分区域扩大至覆盖目标区域时,控制虚拟场景中虚拟对象结束在虚拟场景中的交互。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟场景中的区域控制方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。
参见图4,图4为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。
步骤101:终端呈现虚拟场景的地图,其中,地图中包括具有归属权的目标区域。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,当用户打开终端上的应用程序且终端运行该应用程序时,终端获取虚拟场景的场景数据,基于虚拟场景的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并呈现渲染后的虚拟场景的画面,虚拟场景的画面中呈现有虚拟场景的地图。
其中,地图中包括具有归属权的目标区域,也即目标区域的归属权被虚拟对象所拥有,目标区域中可包括多个子区域,每个子区域的大小、形状可相同也可不相同,拥有目标区域归属权的虚拟对象拥有目标区域的管理、控制及获取奖励等权利,如可自由进出目标区域、每天领取基于目标区域而获得的虚拟资源,而其他没有归属权的虚拟对象可去攻占该目标区域以争夺该目标区域的归属权。
以虚拟场景为领地战为例进行说明,领地战即为两个家族为争夺某一领地(即目标区域)而进行的战争,所谓家族是由多个虚拟对象组合而成的团队。在一场领地战中,往往是由多个家族通过战斗争夺领地的归属权。例如,对于一场领地战,共有4个家族通过战斗争夺10块领地的归属权,一个家族可拥有多块领地的归属权,拥有某块领地归属权的家族成员可每天领取相应的奖励直到丧失该领地的归属权。
参见图5,图5为本申请实施例提供的地图显示示意图,如图5所示,在领地战这一虚拟场景的地图501包括多块领地,有些领地处于归属权被占有的状态,即这些领地具有归属权,还有些领地处于归属权可未被占有的状态,即这些领取的状态为无归属状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现虚拟场景中的地图:
呈现虚拟场景的区域提示信息,区域提示信息,用于提示虚拟场景中部分区域处于无归属权状态;响应于基于区域提示信息触发的针对地图的打开操作,呈现虚拟场景的地图。
参见图6,图6为本申请实施例提供的提示信息显示示意图,以虚拟场景为领地战为例,玩家在领地战界面外,看到领地战对应的按钮上呈现的提示红点601,该提示红点601即为区域提示信息,用于提示有些领地的归属权已被重置而处于无归属状态,若玩家看到该提示红点601想去了解详情时,可点击领地战对应的按钮进入领地战界面,终端响应于该点击操作,呈现领地战界面,并在领地战界面中呈现如图5所示的领地战的地图。
步骤102:在虚拟场景的地图中,标识至少部分区域的状态为无归属状态,无归属状态用于指示相应区域不具有归属权。
其中,标识某个区域的状态为无归属状态是通过重置该区域的归属权来实现的,重置某个区域的归属权意味着系统将关闭该区域、收回该区域的归属权,在实际实施,可通过在区域中释放如“瘟疫毒气”等虚拟物质对区域造成污染,使得虚拟对象无法在该区域中生存,从而系统收回该区域的归属权而没有任何玩家拥有该区域,使得该区域处于无归属状态、且不能再被宣战,相应的,在地图上可呈现如图5所示的“毒圈”,被“毒圈”覆盖的区域的归属权被重置,也即被“毒圈”覆盖的区域的状态为无归属状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式标识至少部分区域的状态为无归属状态:获取虚拟场景中虚拟对象间交互对应的交互时长;当交互时长达到目标时长时,标识至少部分区域的状态为无归属状态。
这里,重置归属权的启动机制可由相应的虚拟场景的开启时间决定,在实际应用中,每个虚拟场景都有相对应的持续时长,假设某虚拟场景分为三个阶段,第一阶段的时长为18:00-18:30、第二阶段的时长为19:00-20:00、第三阶段的时长为20:30-21:00,在每个阶段结束前5分钟,开始重置地图中部分区域的归属权,即标识地图中的部分区域的状态为无归属状态,则对于第一阶段,终端实时或周期地获取虚拟场景中虚拟对象间交互对应的交互时长,当交互时长达到25分钟(也即该阶段的虚拟场景开启时长达到25分钟)时,将触发重置归属权的重置指令,终端响应于该重置指令,在地图中标识部分区域的状态为无归属状态。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式标识地图中至少部分区域的状态为无归属状态:当目标区域包括至少两个子区域时,获取各子区域对应归属权的归属时长;当各子区域中归属时长最短的子区域对应的归属时长达到目标时长时,标识地图中至少部分区域的状态为无归属权状态。
这里,重置归属权的启动机制可由相应的虚拟场景中具有归属权的区域所处的状态决定,目标区域可包括多个子区域,即地图中存在多个具有归属权的子区域,当这些子区域中被虚拟对象占有的最短时长的子区域对应的归属时长达到目标时长时,表征这些子区域长时间被占有,这些子区域所处的归属状态在长时段内并未发生变化,使得区域的归属权比较固化,为此,为了使得虚拟场景中对区域的攻占更具有挑战性,需重置区域的归属权,使得归属权被重置后的区域处于无归属状态。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式标识至少部分区域的状态为无归属状态:当目标区域包括至少两个子区域时,获取各子区域对应所述归属权的归属对象;统计归属对象的数量,并当归属对象的数量达到目标数量时,标识至少部分区域的状态为无归属状态。
这里,重置归属权的启动机制可由相应的虚拟场景中具有归属权的区域所归属的归属对象的数量决定,目标区域可包括多个子区域,即地图中存在多个具有归属权的子区域,当这些子区域对应的归属对象为大多数虚拟对象时,例如,虚拟场景中共有4个虚拟对象攻占12个子区域,当这12个子区域被2个虚拟对象平均拥有时,表征这两个虚拟对象的战斗能力相当,虚拟对象间处于僵持状态,无法决定胜负;或者,当这些子区域对应的归属对象为固定的少数虚拟对象时,表征这些子区域长时间被固定的虚拟对象所占有,其他虚拟对象无法攻占这些子区域,既无法参与到虚拟场景的互动中,这些都会导致区域的归属权比较固化,影响虚拟场景的生态,为此,为了调动虚拟对象间的战斗激情,需重置区域的归属权。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式标识地图中至少部分区域的状态为无归属状态:采用目标显示样式显示地图中处于无归属状态的至少部分区域,以标识至少部分区域不具有归属权;其中,目标显示样式,用于区别于地图中除至少部分区域之外的其他区域。
这里,将处于无归属状态的区域与处于有归属状态的区域区别显示,即将归属权被重置的区域与归属权未被重置的区域区别显示,如图5中,被“毒圈”覆盖的领地12与其他未被“毒圈”覆盖的领地采用不同的显示样式进行显示,可以醒目地提醒玩家哪些区域的归属权尚未被重置收回,进而可控制虚拟对象攻击或防守归属权尚未被重置的区域,以获取更多的虚拟资源。
步骤103:伴随虚拟场景中虚拟对象间交互的进行,控制被标识的至少部分区域逐渐扩大。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定地图中的至少部分区域:当目标区域包括至少两个子区域时,从至少两个子区域中选择一个子区域,并在所选择的子区域中选择起始点;将以起始点为圆心、以第一距离为半径的圆周区域,作为至少部分区域;相应的,终端可通过如下方式控制被标识的至少部分区域逐渐扩大:控制至少部分区域以起始点为圆心、以第一距离为半径,逐渐增大第一距离以逐渐扩大圆周区域。
这里,可随机从具有归属权的子区域中选择起始点,并在所选择的起始点释放如“瘟疫毒气”等虚拟物质使得虚拟物质以该起始点为中心,向四周扩散至第一距离处形式圆周区域,那么被该圆周区域覆盖的区域将丧失归属权,即被扩散的虚拟物质所覆盖的区域的归属权被重置,相应地,地图上呈现的“毒圈”区域即为扩散的虚拟物质所覆盖的区域。随着第一距离的扩大,扩散的虚拟物质所覆盖的圆周区域也随着扩大,这将导致越来越多的区域丧失归属权,即越来越多的区域的归属权被重置。
例如,以虚拟场景为领地站为例,图5中,随机从领地12选择起始点,控制“瘟疫毒气”以所选择对的起始点为中心,向四周扩散至预设距离处形成“毒圈”,则被“毒圈”覆盖的领地12的归属权被重置,随着预设距离的扩大,“毒圈”将随着变大(如曲线所示),那么将会越有越来越多的领地由于被“毒圈”覆盖而丧失归属权,即越来越多的领地的归属权被重置。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定地图中的至少部分区域:确定虚拟场景的地图中的中心点;将以中心点为圆心、以第二距离为半径的圆周区域,作为至少部分区域。相应的,终端可通过如下方式控制被标识的至少部分区域逐渐扩大:控制至少部分区域以所述中心点为圆心、以第二距离为半径,逐渐增大第二距离以逐渐扩大圆周区域。
这里,获取虚拟场景的地图中的中心点,在中心点释放如“瘟疫毒气”等虚拟物质使得虚拟物质以该中心点为中心,向四周扩散至第二距离处形式圆周区域,那么被该圆周区域覆盖的区域将丧失归属权,即被扩散的虚拟物质所覆盖的区域的归属权被重置,相应地,地图上呈现的“毒圈”区域即为扩散的虚拟物质所覆盖的区域。随着第二距离的扩大,扩散的虚拟物质所覆盖的圆周区域也随着扩大,这将导致越来越多的区域丧失归属权,即越来越多的区域的归属权被重置。
例如,以虚拟场景为领地站为例,参见图7,图7为本申请实施例提供的地图显示示意图,图7中,将地图中的中心点作为起始点,控制“瘟疫毒气”以起始点为中心,向四周扩散至预设距离处形成“毒圈”,则被“毒圈”覆盖的领地的归属权被重置,随着预设距离的扩大,“毒圈”将随着变大(如曲线所示),那么将会越有越来越多的领地由于被“毒圈”覆盖而丧失归属权,即越来越多的领地的归属权被重置。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制被标识的至少部分区域逐渐扩大:当目标区域包括至少两个子区域时,分别获取各子区域的级别,其中,每个子区域存在相对应的级别;控制被标识的至少部分区域,按照级别依次扩大至相应的子区域。
这里,目标区域包括多个不同等级的子区域,根据子区域对应的等级的高低,控制被标识的至少部分区域的扩大趋势,如控制被标识的至少部分区域,按照级别由高到低、或由低到高的顺序依次扩大至相应的子区域,如此,虚拟对象对归属权被重置的区域扩散区域有一定的了解,有利于激发虚拟对象的作战激情,以争取取得更多的虚拟资源。
参见图8,图8为本申请实施例提供的地图显示示意图,图8中,已知地图中各个子区域中等级由高至低的顺序依次为:领地13、领地4、领地3…,则在标识归属权被重置时,首先从领地13中选择起始点,以所选择的起点为中心向四周扩大被标识的区域至领地13包括的区域全被标识,然后从领地4选择起始点,以所选择的起点为中心向四周扩大被标识的区域至领地4包括的区域全被标识,依次类推,逐步控制被扩大的区域扩大词至其他领地。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制虚拟对象间的交互:在地图中呈现至少部分区域下一次被扩大所对应的扩大区域,及对应的扩大倒计时;基于当前标识的至少部分区域、下一次被扩大所对应的扩大区域,及对应的扩大倒计时,确定地图中虚拟对象间进行交互可用的区域作为交互区域,并控制虚拟对象在交互区域中进行交互。
这里,在地图中呈现当前归属权被重置的区域、下一次扩大的时间及下一次扩大归属权即将被重置的区域,有利于激发虚拟对象的作战激情,控制虚拟对象在可用的交互区域中进行交互,以争取取得更多的虚拟资源。
例如,以虚拟场景为领地战为例,参见图5,在地图中呈现当前“毒圈”,将呈现当前归属权被重置的领地,以及下一次“毒圈”的预计位置及倒计时,即下一次有哪些领地的归属权将被重置,从中玩家可确定归属权未被重置的领地有哪些,以在攻击或防守这些归属权未被重置的领地,从而得到更多的虚拟资源。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定下一次被扩大所对应的扩大区域:当至少部分区域的形状为圆形时,获取当前标识的至少部分区域的形成所经历的扩大次数;基于扩大次数,确定区域扩大半径;以当前标识的至少部分区域的圆形边界为圆环内圆、以区域扩大半径为圆环宽度,所形成的圆环区域作为下一次被扩大所对应的扩大区域。
这里,在实际应用中,扩大次数与区域扩大半径可呈一一对应关系,即每一次扩大都有相对应的区域扩大半径;或者,每一次扩大所对应的区域扩大半径一样,等等,如此,可根据实际情况进行配置,灵活性强。
步骤104:当至少部分区域扩大至覆盖目标区域时,控制虚拟场景中的虚拟对象结束在虚拟场景中的交互。
在一些实施例中,终端控制虚拟场景中虚拟对象结束在虚拟场景中的交互之前,可通过如下方式确定至少部分区域扩大至覆盖目标区域:
获取至少部分区域的第一中心位置、至少部分区域的区域半径、以及目标区域的第二中心位置;获取第一中心位置与第二中心位置的距离;当第一中心位置与第二中心位置的距离小于区域半径时,确定至少部分区域扩大至覆盖目标区域。
这里,当第一中心位置与第二中心位置的距离小于至少部分区域的区域半径,表征目标区域位于所述至少部分区域中,此时确定标识归属权被重置的区域已扩大至目标区域,即目标区域的归属权已被重置。
在一些实施例中,终端还可通过方式呈现目标区域处于无归属状态的详情信息:在图形界面中通过浮层或弹窗的形式呈现用于指示目标区域处于无归属状态的提示信息;响应于针对提示信息的查看操作,呈现提示详情页面,并在提示详情页面中呈现目标区域处于无归属状态的详情信息。
这里,当目标区域的归属权被重置使得目标区域处于无归属状态时,系统将向拥有该目标区域的归属权的玩家发送重置提示短信或邮件,位于该玩家侧的终端的视图界面以浮层或弹窗的形式呈现重置提示短信或邮件,当玩家点击重置提示短信或邮件时,终端响应于该点击操作,呈现提示详情页面,并在提示详情页面中呈现目标区域的归属权已被重置而处于无归属状态的详情信息,如提醒该目标区域已被系统收回,玩家不再拥有该目标区域。
参见图9,图9为本申请实施例提供的重置提示界面示意图,以虚拟场景为领地战为例,假设某家族拥有领地A的归属权,当领地A的归属权被重置使得领地A处于无归属状态时,该家族中的每个成员都将接收到系统发送的领地A被重置而处于无归属状态的提示邮件,当成员打开提示邮件时,在提示邮件的详情页面中,提示类似领地A的归属权已经被收回,该家族的归属队列中A不再含有领地A等信息。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现虚拟场景的交互结束的提示信息:呈现目标区域包括的子区域的数量;伴随虚拟对象间交互的进行,控制数量减少;当数量减少至零时,呈现虚拟场景的交互结束的提示信息。
这里,随着标识的至少部分区域逐渐扩大,归属权被重置的区域越来越多,也即处于无归属状态的区域越来越多,由于目标区域可看作虚拟场景的地图中所有子区域的组合,当地图中所有区域的归属权都被重置时,意味着目标区域所包括的各个子区域的归属权都被重置而处于无归属状态,也即目标区域中不再含有拥有归属权的子区域。此时,系统将发布虚拟场景的交互结束的提示信息,提示目标区域已被重置,本期虚拟场景应用已结束,虚拟对象回到同一个起点,以重新在虚拟场景中争夺目标区域的归属权。
参见图10,图10为本申请实施例提供的结束提示界面,以虚拟场景为领地战为例,领地战具有赛季或阶段之分,地图中的所有领地的归属权被重置表征该赛季或该阶段结束,所有家族回到同一个起点,将在下赛季或下一级段重新争夺领地的归属权。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
以虚拟场景为MMO游戏中领地战为例,领地战的地图中呈现有多块领地(即目标区域中的多个子区域),通过以家族为单位争夺每块领地的归属权,当满足领地重置的条件时,需对每块领地的归属权进行重置,即开始标识地图中部分领地的状态为无归属状态,使得被重置后领地不具有归属权,并伴随家族间的战斗的进行,控制被标识的领地数量逐渐扩大,直至地图中所有领地的归属权都被重置、所有领地均处于无归属状态时,结束整个赛季,即所有家族回到同一个起点,将在下赛季重新争夺领地的归属权。
在实际实施时,可通过从领地战地图中选取一个起始点,从该起始点向外不断扩散毒圈(即上述的被标识的区域逐渐扩大),根据毒圈扩散的面积重置毒圈所覆盖到的领地的归属权。
参见图11,图11为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图11示出的步骤进行说明。
步骤201:当满足领地重置条件时,刷出毒圈。
这里,刷出毒圈即相当于上述的开始标识地图中的部分区域(即领地)的状态为无归属状态。
在实际应用中,可读取领地战配置,根据归属权重置的配置确定何时开始赛季结束出毒圈,具体地:可每日固定时刻(如凌晨5点)根据领地战配置读取领地战开启天数x1,将当前天数和领地战开启的天数进行对比,得到领地战实际开启天数y1,判断x1和y1的关系;如果x1与y1相同,则领地战开启倒计时,即认为满足领地重置条件,开始刷出毒圈。
当满足领地重置条件时,系统将下发领地重置的提示信息至终端,终端接收到提示信息后,在如图6所示的领地战对应的按钮上呈现提示红点,玩家看到该提示红点想去了解详情时,可点击领地战对应的按钮进入领地战界面,终端响应于该点击操作,呈现领地战界面,并在领地战界面中呈现如图5所示的领地战中家族争夺领地所采用的地图。
步骤202:控制毒圈逐渐扩大。
这里,相当于上述的控制标识的部分区域逐渐扩大。对于刷出毒圈,可根据当前时间处理毒圈,得到当前毒圈半径。具体地:1)读取领地战中当前起效的毒圈的次数x1,如果没有,则用0填充;2)将x1+1查询配置,得到当前的毒圈对应的次数x2;3)根据x2读取配置,得到x2对应的毒圈半径r2;4)将毒圈的刷新点为圆心,当玩家打开客户端查询领地地图时,以毒圈刷新点为圆心,以毒圈半径r2描绘圆并画实线,将圆使用一张低透明度的图填充。如此,根据配置可以自由修改每次的毒圈半径,也可以使用固定的步进值,即相当于上述的每次扩大的区域半径可自由设置,比较灵活。
步骤203:重置被毒圈覆盖的领地的归属权。
这里,被毒圈覆盖的领地的归属权被重置,使得被重置后的领地处于无归属、且不可被宣战状态。对于重置领地的归属权,根据当前毒圈对领地进行处理,需要回收毒圈范围的所有领地的归属权以及宣战自由。具体地:1)读取当前对应的毒圈次数x1;2)将x1查询配置,得到对应的毒圈半径r1;3)根据毒圈刷新点坐标(z1,r1)和各个领地坐标点的关系,得到所有领地距刷新点的位置;4)判断哪些领地距刷新点的位置小于等于r1,则将对应领地的归属权收回,并将该领地的可被宣战功能关闭;5)使用邮件通知对应的家族,当前领地已被回收。
参见图8,假设某家族拥有领地A的归属权,当领地A被毒圈覆盖、即领地A的归属权被重置后,该家族中的每个成员都将接收到系统发送的领地A被重置的提示邮件,当成员打开提示邮件时,在提示邮件的详情页面中,提示类似领地A的归属权已经被收回,该家族的归属队列中A不再含有领地A等信息。
步骤204:判断地图中是否存在归属权未被重置的领地。
这里,读取当前领地战中不受影响的领地数量,也即判断当前领地战中具有归属权的领地数量,判断该领地数量是否为0;具体地:1)读取领地战中可被宣战的领地数量x1;2)判断x1和0的关系;3)如果x1不是0,则执行步骤205;如果x1是0,则执行步骤206。
步骤205:呈现下一次毒圈的扩大区域。
这里,在地图中呈现在当前毒圈的基础上,下一次毒圈的预计位置及倒计时,即下一次有哪些领地的归属权将被重置,以供玩家预览。对于预览毒圈,显示在当前毒圈的基础上下一次毒圈的半径范围。具体地:1)读取领地战中当前起效的毒圈所经历的刷圈次数x1(即上述的扩大次数);2)将x1+1得到x2;3)根据x2查询配置,得到x2对应的毒圈扩大半径r1;4)当玩家打开客户端查询领地地图时,以毒圈刷新点为圆心,以毒圈扩大半径r1描绘圆并画虚线标记示意对应的下一次毒圈的扩大半径。通过上述方式,可根据当前刷圈次数确定下一次刷圈的扩大半径,计算准确,x2查询配置的方式灵活,可以使用步进值,也可以使用具体半径值配置,可根据实际情况自由选择。
步骤206:将当前领地战设置为结束。
至此,无需依靠配置提前计算何时结束赛季,而是根据领地实际情况来判定是否结束整个赛季,能够保证领地战结束时机的准确度;并且,无论毒圈出在哪里,需要多久扩散到全部领地,该方案都可以兼容。
通过上述方式,本申请通过毒圈逐步覆盖领地重置领地的归属权,相较于相关技术中领地战到达一定时间时直接同时重置所有领地的归属权而言,能够在重置领地归属权前激发玩家的战斗激情,提高了玩家活跃度,进而实现用户对领地战的良好感知,并提高人机交互效率。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,参见图12,图12为本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制装置的结构示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制装置555中的软件模块可以包括:
地图呈现模块5551,用于呈现虚拟场景中虚拟对象间的地图,所述地图中包括具有归属权的目标区域;
状态标识模块5552,用于在所述虚拟场景的地图中,标识至少部分区域的状态为无归属状态,所述无归属状态用于指示相应区域不具有归属权;
第一控制模块5553,用于伴随所述虚拟对象间交互的进行,控制被标识的所述至少部分区域逐渐扩大;
第二控制模块5554,用于当所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域时,控制所述虚拟场景中虚拟对象结束在所述虚拟场景中的交互。
在一些实施例中,所述地图呈现模块,还用于呈现所述虚拟场景的区域提示信息,所述区域提示信息,用于提示所述虚拟场景中部分区域处于无归属状态;
响应于基于所述区域提示信息触发的针对所述地图的打开操作,呈现虚拟场景的地图。
在一些实施例中,所述状态标识模块,还用于获取所述虚拟场景中虚拟对象间交互对应的交互时长;
当所述交互时长达到目标时长时,标识所述地图中至少部分区域的状态为无归属状态。
在一些实施例中,所述状态标识模块,还用于当所述目标区域包括至少两个子区域时,获取各所述子区域对应所述归属权的归属时长;
当各所述子区域中归属时长最短的子区域对应的归属时长达到目标时长时,标识所述地图中至少部分区域的状态为无归属状态。
在一些实施例中,所述状态标识模块,还用于当所述目标区域包括至少两个子区域时,获取各所述子区域对应所述归属权的归属对象;
统计所述归属对象的数量,并当所述数量达到目标数量时,标识所述地图中至少部分区域的状态为无归属状态。
在一些实施例中,所述状态标识模块,还用于采用目标显示样式显示所述地图中处于无归属状态的至少部分区域,以标识所述至少部分区域不具有归属权;
其中,所述目标显示样式,用于区别于所述地图中除所述至少部分区域之外的其他区域。
在一些实施例中,所述装置还包括:
区域确定模块,用于当所述目标区域包括至少两个子区域时,从所述至少两个子区域中选择一个子区域,并在所选择的子区域中选择起始点;
将以所述起始点为圆心、以第一距离为半径的圆周区域,作为所述至少部分区域;
相应的,所述第一控制模块,还用于控制所述至少部分区域以所述起始点为圆心、以所述第一距离为半径,逐渐增大所述第一距离以逐渐扩大所述圆周区域。
在一些实施例中,所述区域确定模块,还用于确定所述虚拟场景的地图中的中心点;
将以所述中心点为圆心、以第二距离为半径的圆周区域,作为所述至少部分区域;
相应的,所述第一控制模块,还用于控制所述至少部分区域以所述中心点为圆心、以所述第二距离为半径,逐渐增大所述第二距离以逐渐扩大所述圆周区域。
在一些实施例中,所述装置还包括:
处理模块,用于在所述地图中呈现所述至少部分区域下一次被扩大所对应的扩大区域,及对应的扩大倒计时;
基于当前标识的所述至少部分区域、所述扩大区域,及对应的扩大倒计时,确定所述地图中虚拟对象间进行交互可用的区域作为交互区域,并控制所述虚拟对象在所述交互区域中进行交互。
在一些实施例中,所述处理模块,还用于当所述至少部分区域的形状为圆形时,获取当前标识的所述至少部分区域的形成所经历的扩大次数;
基于所述扩大次数,确定区域扩大半径;
以当前标识的所述至少部分区域的圆形边界为圆环内圆、以所述区域扩大半径为圆环宽度,所形成的圆环区域作为所述扩大区域。
在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象间结束在所述虚拟场景中的交互之前,所述区域确定模块,还用于
获取所述至少部分区域的第一中心位置、所述至少部分区域的区域半径、以及所述目标区域的第二中心位置;
获取所述第一中心位置与所述第二中心位置的距离;
当所述距离小于所述区域半径时,确定所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域。
在一些实施例中,所述装置还包括:
重置提示模块,用于在图形界面中通过浮层或弹窗的形式呈现用于指示所述目标区域处于无归属状态的提示信息;
响应于针对所述提示信息的查看操作,呈现提示详情页面,并在所述提示详情页面中呈现所述目标区域处于无归属状态的详情信息。
在一些实施例中,所述装置还包括:
结束提示模块,用于呈现所述目标区域包括的子区域的数量;
伴随所述虚拟对象间交互的进行,控制所述数量减少;
当所述数量减少至零时,呈现所述虚拟场景的交互结束的提示信息。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的区域控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的区域控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中的区域控制方法,其特征在于,所述方法包括:
调用虚拟场景引擎对虚拟场景数据进行渲染处理,以呈现虚拟场景的地图,所述地图中包括具有归属权的目标区域,其中,所述归属权包括领取基于所述目标区域而获得的虚拟资源;
调用所述虚拟场景引擎检测是否达到标识至少部分区域的状态为无归属状态的时机;
当检测到达到标识所述至少部分区域的状态为所述无归属状态的时机时,在所述虚拟场景的地图中,标识所述至少部分区域的状态为所述无归属状态,以使所述至少部分区域不具有归属权;
其中,所述无归属状态用于指示所述至少部分区域的归属权处于未被占有的状态,所述至少部分区域包括以下区域至少之一:交互时长达到目标时长的区域,归属对象的数量达到目标数量的区域;
响应于所述虚拟场景中虚拟对象间的交互,调用所述虚拟场景引擎控制被标识的所述至少部分区域在所述地图上逐渐扩大;
调用所述虚拟场景引擎检测所述至少部分区域是否扩大至覆盖所述目标区域;当检测到所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域时,控制所述虚拟场景中的所述虚拟对象结束在所述虚拟场景中的交互,并呈现用于指示所述目标区域处于所述无归属状态的提示信息。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现虚拟场景的地图,包括:
呈现所述虚拟场景的区域提示信息,所述区域提示信息,用于提示所述虚拟场景中部分区域处于所述无归属状态;
响应于基于所述区域提示信息触发的针对所述地图的打开操作,呈现所述虚拟场景的地图。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述标识所述至少部分区域的状态为所述无归属状态,包括:
获取所述虚拟场景中虚拟对象间交互对应的所述交互时长;
当所述交互时长达到所述目标时长时,标识所述地图中至少部分区域的状态为所述无归属状态。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述标识所述至少部分区域的状态为所述无归属状态,包括:
当所述目标区域包括至少两个子区域时,获取各所述子区域对应所述归属权的所述归属对象;
统计所述归属对象的数量,并当所述数量达到所述目标数量时,标识所述地图中至少部分区域的状态为所述无归属状态。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述标识所述至少部分区域的状态为所述无归属状态,包括:
采用目标显示样式显示所述地图中处于所述无归属状态的至少部分区域,以标识所述至少部分区域不具有归属权;
其中,所述目标显示样式,用于区别于所述地图中除所述至少部分区域之外的其他区域。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标区域包括至少两个子区域时,从所述至少两个子区域中选择一个子区域,并在所选择的子区域中选择起始点;
将以所述起始点为圆心、以第一距离为半径的圆周区域,作为所述至少部分区域;
相应的,所述调用所述虚拟场景引擎控制被标识的所述至少部分区域在所述地图上逐渐扩大,包括:
调用所述虚拟场景引擎控制所述至少部分区域在所述地图上以所述起始点为圆心、以所述第一距离为半径,逐渐增大所述第一距离以逐渐扩大所述圆周区域。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述虚拟场景的地图中的中心点;
将以所述中心点为圆心、以第二距离为半径的圆周区域,作为所述至少部分区域;
相应的,所述调用所述虚拟场景引擎控制被标识的所述至少部分区域在所述地图上逐渐扩大,包括:
调用所述虚拟场景引擎控制所述至少部分区域在所述地图上以所述中心点为圆心、以所述第二距离为半径,逐渐增大所述第二距离以逐渐扩大所述圆周区域。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述地图中呈现所述至少部分区域下一次被扩大所对应的扩大区域,及对应的扩大倒计时;
基于当前标识的所述至少部分区域、所述扩大区域,及对应的扩大倒计时,确定所述地图中虚拟对象间进行交互可用的区域作为交互区域,并控制所述虚拟对象在所述交互区域中进行交互。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述至少部分区域的形状为圆形时,获取当前标识的所述至少部分区域的形成所经历的扩大次数;
基于所述扩大次数,确定区域扩大半径;
以当前标识的所述至少部分区域的圆形边界为圆环内圆、以所述区域扩大半径为圆环宽度,所形成的圆环区域作为所述扩大区域。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟场景中的所述虚拟对象结束在所述虚拟场景中的交互之前,所述方法还包括:
获取所述至少部分区域的第一中心位置、所述至少部分区域的区域半径、以及所述目标区域的第二中心位置;
获取所述第一中心位置与所述第二中心位置的距离;
当所述距离小于所述区域半径时,确定所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述提示信息的查看操作,呈现提示详情页面,并在所述提示详情页面中呈现所述目标区域处于所述无归属状态的详情信息;
所述呈现用于指示所述目标区域处于所述无归属状态的提示信息,包括:
在图形界面中通过浮层或弹窗的形式呈现用于指示所述目标区域处于无归属状态的提示信息。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现所述目标区域包括的子区域的数量;
伴随所述虚拟对象间交互的进行,控制所述数量减少;
当所述数量减少至零时,呈现所述虚拟场景的交互结束的提示信息。
13.一种虚拟场景中的区域控制装置,其特征在于,所述装置包括:
地图呈现模块,用于调用虚拟场景引擎对虚拟场景数据进行渲染处理,以呈现虚拟场景的地图,所述地图中包括具有归属权的目标区域,其中,所述归属权包括领取基于所述目标区域而获得的虚拟资源;
状态标识模块,用于调用所述虚拟场景引擎检测是否达到标识至少部分区域的状态为无归属状态的时机;当检测到达到标识所述至少部分区域的状态为所述无归属状态的时机时,在所述虚拟场景的地图中,标识所述至少部分区域的状态为所述无归属状态,以使所述至少部分区域不具有归属权;其中,所述无归属状态用于指示所述至少部分区域的归属权处于未被占有的状态,所述至少部分区域包括以下区域至少之一:交互时长达到目标时长的区域,归属对象的数量达到目标数量的区域;
第一控制模块,用于响应于所述虚拟场景中虚拟对象间的交互,调用所述虚拟场景引擎控制被标识的所述至少部分区域在所述地图上逐渐扩大;
第二控制模块,用于调用所述虚拟场景引擎检测所述至少部分区域是否扩大至覆盖所述目标区域;当检测到所述至少部分区域扩大至覆盖所述目标区域时,控制所述虚拟场景中的所述虚拟对象结束在所述虚拟场景中的交互,并呈现用于指示所述目标区域处于所述无归属状态的提示信息。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟场景中的区域控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟场景中的区域控制方法。
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