CN112569599B - 虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置及电子设备 Download PDF

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress

Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;方法包括:在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式;其中,所述多种推荐交互模式均与所述第一虚拟对象的操作特性相适配;响应于针对所述多种推荐交互模式的第一选择操作,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为;其中,所述目标交互模式是所述多种推荐交互模式中被所述第一选择操作所选中的推荐交互模式。通过本申请,能够提升对虚拟对象的控制效果,同时提升电子设备的计算资源的实际利用率。

Description

虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着基于图形处理硬件的显示技术日渐成熟,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际需求实现受控于用户或人工智能(Artificial Intelligence,AI)的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如战术竞技游戏等虚拟场景。
在相关技术提供的方案中,通常是为所有的虚拟对象(如虚拟角色)均提供固定的多种候选交互模式,由用户选择其中的一种候选交互模式来控制虚拟对象。但是,被选中的候选交互模式对虚拟对象的控制效果无法确定,在虚拟对象之间的交互过程中可能会产生较多无效的交互行为,导致电子设备的计算资源会被无意义地消耗,即电子设备所耗费的计算资源的实际利用率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够提升对虚拟对象的控制效果,同时提升电子设备的计算资源的实际利用率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中虚拟对象的控制方法,包括:
在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式;
其中,所述多种推荐交互模式均与所述第一虚拟对象的操作特性相适配;
响应于针对所述多种推荐交互模式的第一选择操作,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为;
其中,所述目标交互模式是所述多种推荐交互模式中被所述第一选择操作所选中的推荐交互模式。
本申请实施例提供一种虚拟场景中虚拟对象的控制装置,包括:
呈现模块,用于在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式;
其中,所述多种推荐交互模式均与所述第一虚拟对象的操作特性相适配;
控制模块,用于响应于针对所述多种推荐交互模式的第一选择操作,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为;
其中,所述目标交互模式是所述多种推荐交互模式中被所述第一选择操作所选中的推荐交互模式。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
针对虚拟场景中的第一虚拟对象,呈现与该第一虚拟对象的操作特性相适配的多种推荐交互模式,如此,无论将哪一种推荐交互模式作为用于控制第一虚拟对象的目标交互模式,均能够保证对第一虚拟对象的控制效果,提升第一虚拟对象所实施的交互行为的有效性。从另一角度,也能够提升电子设备在交互过程中所耗费的计算资源的实际利用率,避免计算资源被白白浪费。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制系统的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的终端设备的架构示意图;
图3是本申请实施例提供的人机交互引擎的架构示意图;
图4A是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图4B是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图4C是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图4D是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图4E是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图5A是本申请实施例提供的操作模式的示意图;
图5B是本申请实施例提供的操作模式的示意图;
图6是本申请实施例提供的推荐操作模式的示意图;
图7是本申请实施例提供的包括第一虚拟角色以及目标操作模式的虚拟场景的示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互过程的示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟场景中的交互过程的示意图;
图10是本申请实施例提供的获取虚拟角色的推荐操作模式的示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。在以下的描述中,所涉及的术语“多个”是指至少两个。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)虚拟场景:利用电子设备输出的区别于现实世界的场景,通过裸眼或设备的辅助能够形成对虚拟场景的视觉感知,例如通过显示屏幕输出的二维影像,通过立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出的三维影像;此外,还可以通过各种可能的硬件形成听觉感知、触觉感知、嗅觉感知和运动感知等各种模拟现实世界的感知。虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,虚拟对象可以在用户或AI的控制下,在该虚拟场景中实施交互行为等。
2)响应于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)客户端:终端设备中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏客户端、或射击游戏客户端等。
4)虚拟对象:虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如,在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
例如,该虚拟对象可以是通过客户端接收到的操作进行控制的虚拟角色(如仿真人物角色或动漫人物角色),也可以是由AI控制的虚拟角色。例如,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互或协作式交互的虚拟角色。例如,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
在本申请实施例中,虚拟对象可以包括虚拟角色和交互元素两类,其中,虚拟角色可以由用户控制,也可以由AI控制;而交互元素仅能由AI控制。举例来说,在MOBA游戏中,由用户或AI控制的英雄即为虚拟角色,而小兵、建筑(如防御塔)以及中立资源(如中立野怪)则属于交互元素。值得说明的是,本申请实施例中的第一虚拟对象可以是指虚拟角色,第二虚拟对象可以包括虚拟角色和/或交互元素。
5)交互模式:用于控制虚拟对象实施交互行为。在本申请实施例中,可以通过交互模式中的设定逻辑来自动地控制虚拟对象,也可以结合用户操作来控制虚拟对象。在本申请实施例中,一个虚拟对象与多种推荐交互模式对应,这些推荐交互模式均与该虚拟对象的操作特性相适配,这些推荐交互模式可以是设定的多种候选交互模式的子集。
6)交互行为:泛指虚拟对象在虚拟场景中实施的行为,如移动行为及攻击行为等。这里,交互行为可以是虚拟对象针对其他虚拟对象(为了便于区分,命名为交互对象)实施的,虚拟对象与交互对象之间可以是对抗关系、协同关系或中立关系等。
本申请实施例提供一种虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够提升对虚拟对象的控制效果,同时提升电子设备的计算资源的实际利用率。下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用,本申请实施例提供的电子设备可以实施为各种类型的终端设备,也可以实施为服务器。
参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制系统100的一个架构示意图,终端设备400通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。
在一些实施例中,以电子设备是终端设备为例,本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法可以由终端设备实现,适用于一些完全依赖终端设备400本地的计算能力即可完成虚拟场景的相关数据计算的实际应用场景,例如单机版/离线模式的游戏通过终端设备400完成虚拟场景的输出。
当需要形成虚拟场景的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知(如借助麦克风)、触觉感知(如借助振动器)、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,如图1所示,终端设备400运行客户端410(例如单机版游戏的应用程序),在客户端410的运行过程中,在终端设备400的人机交互界面(图形界面)输出虚拟场景500,虚拟场景500是供虚拟对象(如虚拟角色)交互的环境,例如可以是用于供虚拟对象进行对战的平原、街道或山谷等等。
为了便于理解,这里以客户端410为MOBA游戏的客户端进行说明。客户端410输出的虚拟场景500包括多个候选虚拟对象(图1中未示出),客户端410响应于针对多个候选虚拟对象的第二选择操作,将被第二选择操作所选中的候选虚拟对象作为第一虚拟对象,并呈现第一虚拟对象的多种推荐交互模式,在图1中,示出了第一虚拟对象510,还示出了第一虚拟对象510的推荐交互模式1和推荐交互模式2,其中,推荐交互模式1和推荐交互模式2均与第一虚拟对象510的操作特性相适配。然后,客户端410响应于针对多种推荐交互模式的第一选择操作,将被第一选择操作所选中的推荐交互模式作为目标交互模式,并在第一虚拟对象510与虚拟场景500中的第二虚拟对象(图1中未示出)的交互过程中,根据目标交互模式控制第一虚拟对象510的交互行为。
值得说明的是,在第一虚拟对象510与第二虚拟对象的交互过程中,第一虚拟对象510可以由AI控制,即AI通过目标交互模式来自动地控制第一虚拟对象510;第一虚拟对象510也可以受控于真实的用户(或玩家),客户端410根据目标交互模式以及接收到的用户的操作,来控制第一虚拟对象510。同理,第二虚拟对象也可以受控于用户或者AI。
在一些实施例中,以电子设备是服务器为例,本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法可以由服务器和终端设备协同实现,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的实际应用场景。
以形成虚拟场景的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知。
终端设备400可以运行客户端410(例如网络版游戏的应用程序),通过连接服务器200(如游戏服务器),在人机交互界面中输出虚拟场景500。举例来说,终端设备400的客户端410在输出包括多个候选虚拟对象的虚拟场景500后,响应于针对多个候选虚拟对象的第二选择操作,被第二选择操作所选中的候选虚拟对象作为第一虚拟对象510,并将第一虚拟对象510的标识信息(如名称或序列号等)发送至服务器200。服务器200根据接收到的第一虚拟对象510的标识信息,查询与第一虚拟对象510对应的多种推荐交互模式,并将查询到的多种推荐交互模式发送至客户端410以进行呈现,其中,服务器200可以在数据库、分布式文件系统或者区块链等处查询推荐交互模式,即对推荐交互模式的存储位置不做限定。
客户端410响应于针对呈现的多种推荐交互模式的第一选择操作,将被第一选择操作所选中的推荐交互模式作为目标交互模式,如此,在第一虚拟对象510与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,客户端410或者服务器200便可根据目标交互模式,控制第一虚拟对象510的交互行为。其中,若由服务器200控制第一虚拟对象510的交互行为,则需要客户端410将目标交互模式的标识信息发送至服务器200。
在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏应用程序(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。对于游戏应用程序来说,其可以是MOBA游戏、第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS)游戏或者多人枪战类生存游戏中的任意一种,对此不做限定。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表以及智能电视等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
以游戏场景为例,基于云技术可以实现云游戏(Cloud Gaming),云游戏又称游戏点播(Gaming On Demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(Thin Client)能运行高品质游戏,轻端设备即为上述的终端设备400。在云游戏场景下,游戏并不在玩家的终端设备400中运行,而是在云端的服务器200中运行,并由云端的服务器200将游戏的虚拟场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家的终端设备400。玩家的终端设备400无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端的服务器200的能力即可。
以本申请实施例提供的电子设备是终端设备为例说明,可以理解的,对于电子设备是服务器的情况,图2中示出的结构中的部分(例如用户接口、呈现模块和输入处理模块)可以缺省。参见图2,图2是本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。终端设备400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器450中的虚拟场景中虚拟对象的控制装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:呈现模块4551及控制模块4552,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
参见图3,图3是本申请实施例提供的人机交互引擎的原理示意图,在虚拟场景是游戏虚拟场景的情况下,人机交互引擎可以是游戏引擎。游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始,同时,游戏引擎也是游戏的发动机,用于控制游戏的运行。游戏引擎包括但不限于渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、特效、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理,在底层层面上,游戏引擎是一个能够被机器识别的代码(指令)集合。一个游戏应用程序可以包括游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像、声音及动画等,游戏引擎则是按游戏设计的要求(即按照设计好的程序代码)有序地调用这些游戏资源。
本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法,可以是由图2中所示出的虚拟场景中虚拟对象的控制装置455中的各个模块调用图3所示出的游戏引擎的相关组件所实现的,下面进行示例说明。
例如,呈现模块4551用于调用游戏引擎中的用户界面组件,实现用户与游戏之间的交互,还调用游戏引擎中的模型组件制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画组件按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示于人机交互界面中,如此,便可在人机交互界面中显示虚拟场景以及虚拟场景中包括的不同类型的内容,如第一虚拟对象以及第一虚拟对象的多种推荐交互模式。
控制模块4552用于响应于针对多种推荐交互模式的第一选择操作,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,调用游戏引擎的底层算法组件,以根据目标交互模式控制第一虚拟对象的交互行为。其中,可以调用游戏引擎中的渲染组件,以在人机交互界面中呈现第一虚拟对象实施交互行为的过程。
当然,上述示例并不构成对本申请实施例的限定,游戏引擎包括的各个组件,以及虚拟场景中虚拟对象的控制装置455中的各个模块对游戏引擎中的组件的调用关系,均可以根据实际应用场景进行调整。
将结合本申请实施例提供的电子设备的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法。
参见图4A,图4A是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的一个流程示意图,将结合图4A示出的步骤进行说明。
在步骤101中,在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式;其中,多种推荐交互模式均与第一虚拟对象的操作特性相适配。
这里,在人机交互界面中呈现包括多个虚拟对象的虚拟场景,例如,虚拟场景可以是游戏的虚拟场景,虚拟场景中的虚拟对象可以包括虚拟角色(游戏角色),还可以包括交互元素。在本申请实施例中,虚拟对象可以包括虚拟角色和交互元素两类,其中,虚拟角色可以由用户控制,也可以由AI控制;而交互元素仅能由AI控制,交互元素如MOBA游戏中的小兵、防御塔以及中立野怪。
对于虚拟场景中的多个虚拟对象,将任意一个虚拟对象作为第一虚拟对象,并呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式,其中,第一虚拟对象可以是虚拟角色。例如,在由10个终端设备(客户端)参与的5V5的MOBA游戏中,每个终端设备控制虚拟场景中的一个虚拟角色,则对于任意一个终端设备来说,第一虚拟对象便为该终端设备控制的虚拟角色。值得说明的是,在呈现虚拟场景时,一种方式是呈现全量虚拟场景中以第一虚拟对象的视角(即第一人称视角)观察得到的部分虚拟场景;另一种方式是呈现全量虚拟场景中以第三人称的视角观察得到的部分虚拟场景,在第三人称的视角中,第一虚拟对象可以是整体可见的,当然,这并不构成对本申请实施例的限定,即虚拟场景也可应用其他的呈现方式。
对于第一虚拟对象来说,对应的多种推荐交互模式均与第一虚拟对象的操作特性相适配。其中,与第一虚拟对象的操作特性相适配的推荐交互模式可以人为设定,也可以从设定的多种候选交互模式中确定出,即针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式可以是设定的多种候选交互模式的子集,将在后文阐述确定推荐交互模式的方式。在本申请实施例中,交互模式用于控制虚拟对象的交互行为,例如,交互模式可以包括交互对象确定模式、技能释放模式以及技能取消模式,还可以包括锁敌头像是否显示的配置、攻击敌方(敌方即与第一虚拟对象存在对抗关系的其他虚拟对象)方式以及镜头灵敏度等。
在步骤102中,响应于针对多种推荐交互模式的第一选择操作,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式控制第一虚拟对象的交互行为;其中,目标交互模式是多种推荐交互模式中被第一选择操作所选中的推荐交互模式。
为了便于区分,将针对多种推荐交互模式的选择操作,命名为第一选择操作。当接收到针对呈现的多种推荐交互模式的第一选择操作时,将被第一选择操作所选中的推荐交互模式作为目标交互模式。然后,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式控制第一虚拟对象的交互行为,其中,第二虚拟对象泛指虚拟场景中区别于第一虚拟对象的其他虚拟对象,例如第二虚拟对象可以包括虚拟角色和/或交互元素。本申请实施例对交互行为的类型不做限定,例如可以是移动行为及攻击行为等。在游戏场景中,上述的交互过程可以是指游戏对局。
这里,目标交互模式中可以预设一系列交互行为的逻辑,如此,根据目标交互模式可以自动地控制第一虚拟对象的交互行为,即无需用户参与,适用于游戏自动挂机等场景,能够实现对第一虚拟对象的智能自动化控制。当然,也可以结合用户的操作以及目标交互模式来控制第一虚拟对象的交互行为,如此,基于目标交互模式能够更好地辅助用户,提升用户在控制第一虚拟对象时的体验,同时也能够减少控制过程中产生的无效操作的数量。
在一些实施例中,当未接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,还包括:将多种推荐交互模式中的默认交互模式作为目标交互模式;当接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,还包括:将被第一选择操作所选中的推荐交互模式,作为第一虚拟对象的下一次交互过程中的默认交互模式。
例如,可以为第一选择操作设置一个超时时长,当在超时时长内未接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,将针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式中的默认交互模式作为目标交互模式。例如,可以在多种推荐交互模式中进行随机选择,将随机选择得到的一个推荐交互模式作为默认交互模式,当然,默认交互模式也可以是提前设定的。由于多种推荐交互模式均与第一虚拟对象的操作特性相适配,因此,通过上述方式能够保证对第一虚拟对象的控制效果。
此外,当在超时时长内接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,将被第一选择操作所选中的推荐交互模式(即目标交互模式),作为第一虚拟对象的下一次交互过程中的默认交互模式。如此,能够使得默认交互模式与用户的习惯相符。
在一些实施例中,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,还包括:呈现目标交互模式中的交互控件;可以通过这样的方式来实现上述的根据目标交互模式控制第一虚拟对象的交互行为:响应于针对交互控件的触发操作,根据目标交互模式控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。
在确定出目标交互模式之后,可以应用自动触发的方式,即自动根据目标交互模式来控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为,也可以应用手动触发的方式。在后者情况中,可以呈现目标交互模式中的交互控件,并在接收到针对交互控件的触发操作时,根据目标交互模式控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。通过上述方式,能够提升控制第一虚拟对象的灵活性,适用于不同的场景,例如自动触发的方式可以适用于游戏自动挂机等无需用户参与的场景,手动触发的方式可以适用于游戏玩家对战等需要用户参与的场景。
在一些实施例中,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,还包括:响应于针对目标交互模式的自定义操作,根据被自定义操作更新后的目标交互模式,控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。
在本申请实施例中,还可以支持对目标交互模式的自定义。例如,在第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互过程中,若接收到针对目标交互模式的自定义操作,则根据被自定义操作更新后的目标交互模式,控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。其中,自定义操作用于对目标交互模式中的部分或全部内容进行更新,例如更新目标交互模式中的交互对象确定模式,又例如提升目标交互模式中的镜头灵敏度。
值得说明的是,在通过自定义操作对目标交互模式进行更新后,根据更新后的目标交互模式覆盖更新前的目标交互模式。以第一虚拟对象的推荐交互模式包括交互模式1和交互模式2,且目标交互模式为交互模式2的情况为例进行说明,在交互过程中,若接收到针对交互模式2的自定义操作,则根据自定义操作对交互模式2进行更新。在下一次呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式时,是呈现交互模式1以及更新后的交互模式2。通过上述方式,为用户提供了主动更新目标交互模式的途径,使得更新后的目标交互模式能够充分满足用户需求,进一步提升了对第一虚拟对象的控制效果。
在一些实施例中,步骤101之后,还包括:当接收到针对多种推荐交互模式的多次第一选择操作时,将多种推荐交互模式中被最后一次第一选择操作所选中的推荐交互模式,作为目标交互模式。
本申请实施例可以支持多次第一选择操作,例如,当在超时时长内接收到针对多种推荐交互模式的多次第一选择操作时,将被最后一次第一选择操作所选中的推荐交互模式,作为目标交互模式。通过上述方式,能够提升确定目标交互模式的鲁棒性,能够有效解决用户执行了错误的第一选择操作的问题。
如图4A所示,本申请实施例通过呈现与第一虚拟对象的操作特性相适配的多种推荐交互模式,并通过第一选择操作确定最终应用的目标交互模式,能够有效提升根据目标交互模式对第一虚拟对象进行控制的控制效果,同时也能够减少交互过程中产生的无效操作的数量,避免电子设备的计算资源被白白浪费。
在一些实施例中,参见图4B,图4B是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的一个流程示意图,图4A示出的步骤102可以通过步骤201至步骤202实现,将结合各步骤进行说明。
在步骤201中,响应于针对多种推荐交互模式的第一选择操作,将被第一选择操作所选中的推荐交互模式作为目标交互模式。
在步骤202中,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式对虚拟场景中的多个第二虚拟对象进行筛选处理,将筛选处理得到的至少一个第二虚拟对象作为交互对象,并控制第一虚拟对象实施针对交互对象的交互行为。
在本申请实施例中,交互模式可以用于确定第一虚拟对象的交互对象。例如,在从多种推荐交互模式中确定出目标交互模式后,可以根据目标交互模式对虚拟场景中的多个第二虚拟对象进行筛选处理,将筛选处理得到的至少一个第二虚拟对象作为交互对象。然后,根据目标交互模式控制第一虚拟对象实施针对交互对象的交互行为。如此,能够保证交互行为的实施对象的准确性。
在一些实施例中,虚拟场景包括多个类型的第二虚拟对象,且每个第二虚拟对象具有状态参数;目标交互模式包括类型优先级顺序以及状态参数优先级顺序;可以通过这样的方式来实现上述的对虚拟场景中的多个第二虚拟对象进行筛选处理,将筛选处理得到的至少一个第二虚拟对象作为交互对象:根据类型优先级顺序,筛选出虚拟场景中类型优先级最高的第二虚拟对象;根据状态参数优先级顺序,筛选出类型优先级最高的第二虚拟对象中状态参数优先级最高的一个第二虚拟对象,以作为交互对象。
这里,虚拟场景包括多个类型的第二虚拟对象,且每个第二虚拟对象具有状态参数。为了便于理解,以MOBA游戏为例进行说明,则第二虚拟对象的类型可以包括虚拟角色、防御塔、小兵以及中立野怪;对于每个第二虚拟对象来说,其状态参数可以是指当前生命值(即绝对血量),可以是指当前生命值与最大生命值之间的百分比(即百分比血量),还可以是指第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离。
在确定出的目标交互模式包括类型优先级顺序以及状态参数优先级顺序时,可以首先根据目标交互模式中的类型优先级顺序,筛选出虚拟场景中类型优先级最高的第二虚拟对象。举例来说,按照类型优先级从高到低的顺序进行排序得到的类型优先级顺序为虚拟角色-防御塔-小兵-中立野怪,若虚拟场景中同时包括这4个类型的第二虚拟对象,则将类型为虚拟角色的第二虚拟对象作为类型优先级最高的第二虚拟对象;若虚拟场景中仅包括类型为防御塔以及类型为小兵的第二虚拟对象,则将类型为防御塔的第二虚拟对象作为类型优先级最高的第二虚拟对象,以此类推。
当类型优先级最高的第二虚拟对象的数量仅为一个时,可以直接将该第二虚拟对象作为交互对象;当类型优先级最高的第二虚拟对象的数量包括多个时,根据目标交互模式中的状态参数优先级顺序,筛选出类型优先级最高的第二虚拟对象中状态参数优先级最高的一个第二虚拟对象,以作为交互对象。这里,若按照状态参数优先级从高到低的顺序进行排序,则状态参数优先级可以是当前生命值从少到多的顺序,可以是当前生命值与最大生命值之间的百分比从少到多的顺序,还可以是与第一虚拟对象之间的距离从近到远的顺序。以当前生命值从少到多的顺序进行举例说明,若类型优先级最高的第二虚拟对象的数量包括3个,当前生命值依次为100点血、300点血和500点血,则将当前生命值为100点血的第二虚拟对象,作为状态参数优先级最高的一个第二虚拟对象。通过上述方式,能够基于类型优先级顺序以及状态参数优先级顺序来准确地确定出交互对象,即能够提升交互行为的实施对象的准确性。
在一些实施例中,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,还包括:呈现目标交互模式中的多种交互控件;其中,不同交互控件对应不同的优先级顺序;优先级顺序包括类型优先级顺序以及状态参数优先级顺序中的至少一种;响应于针对任意一种交互控件的触发操作,将被触发操作所触发的交互控件对应的优先级顺序,作为用于筛选出交互对象的优先级顺序。
在本申请实施例中,目标交互模式可以包括多种优先级顺序,这里的优先级顺序是指类型优先级顺序以及状态参数优先级顺序中的至少一种,每一种优先级顺序均对应一种交互控件。在交互过程中,可以呈现目标交互模式中的多种交互控件,当接收到针对任意一种交互控件的触发操作时,将被该触发操作所触发的交互控件对应的优先级顺序,作为用于筛选出交互对象的优先级顺序。
举例来说,在带线推塔型的目标交互模式中,可以包括两种交互控件,其中一种交互控件对应小兵-虚拟角色-防御塔-中立野怪的类型优先级顺序,另一种交互控件对应防御塔-虚拟角色-小兵-中立野怪的类型优先级顺序,用户可以根据实际情况触发其中一种交互控件,其中,带线是指攻击敌方小兵,推塔是指攻击敌方防御塔。又例如,在输出型(即倾向于输出更多伤害)的目标交互模式中,可以包括两种交互控件,其中一种交互控件对应虚拟角色-防御塔-小兵-中立野怪的类型优先级顺序,另一种交互控件对应小兵-虚拟角色-防御塔-中立野怪的类型优先级顺序。通过上述方式,能够提升对第一虚拟对象进行控制的灵活性,拓宽用户的操作范围。
在一些实施例中,可以通过这样的方式来实现上述的对虚拟场景中的多个第二虚拟对象进行筛选处理:获取第一虚拟对象的交互距离阈值;分别确定第一虚拟对象与多个第二虚拟对象之间的距离;对距离小于或等于交互距离阈值的多个第二虚拟对象进行筛选处理。
在本申请实施例中,可以将距离作为约束条件,进行第二虚拟对象的预筛选。例如,可以获取第一虚拟对象的交互距离阈值(如攻击距离阈值),并分别确定第一虚拟对象与虚拟场景中的所有第二虚拟对象之间的距离。然后,对距离小于或等于交互距离阈值的所有第二虚拟对象进行筛选处理。通过上述方式,能够减少后续进行筛选处理的计算量,提升确定交互对象的效率。
在一些实施例中,可以通过这样的方式来实现上述的对虚拟场景中的多个第二虚拟对象进行筛选处理:对与第一虚拟对象存在对抗关系的多个第二虚拟对象、与第一虚拟对象存在协作关系的多个第二虚拟对象、以及与第一虚拟对象存在中立关系的多个第二虚拟对象中的至少一种进行筛选处理。
在本申请实施例中,可以针对以下的至少一种进行筛选处理:1)与第一虚拟对象存在对抗关系的多个第二虚拟对象,例如第一虚拟对象敌方的虚拟角色、小兵及防御塔等;2)与第一虚拟对象存在协作关系的多个第二虚拟对象,例如第一虚拟对象的队友;3)与第一虚拟对象存在中立关系的多个第二虚拟对象,例如虚拟场景中的中立资源(如中立野怪)。值得说明的是,对于上述的1)和3)来说,第一虚拟对象实施的交互行为可以是攻击行为;对于上述的2)来说,第一虚拟对象实施的交互行为可以是增益行为,如提供增益效果(如治疗效果)的行为。通过上述方式,能够提升筛选处理的灵活性,可以根据实际应用场景确定需要进行筛选处理的第二虚拟对象。
如图4B所示,本申请实施例根据目标交互模式对多个第二虚拟对象进行筛选处理得到交互对象,并控制第一虚拟对象实施针对交互对象的交互行为,能够提升交互的准确性。
在一些实施例中,参见图4C,图4C是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的一个流程示意图,基于图4A,在步骤101之前,还可以在步骤301中,根据第一虚拟对象在历史交互过程中执行交互行为所得到的操作参数,确定第一虚拟对象在历史交互过程中的候选操作特性。
在本申请实施例中,可以在设定的多种候选交互模式中,确定针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式。例如,可以在第一虚拟对象的每次历史交互过程中,获取第一虚拟对象执行交互行为所得到的操作参数,其中,历史交互过程如历史的游戏对局。这里,对操作参数的类型不做限定,例如可以包括每分钟击杀敌方小兵的平均数量、每十分钟推倒敌方防御塔的平均数量、以及每分钟对敌方虚拟角色造成的平均伤害。
这里,预先设定有多种候选操作特性,根据第一虚拟对象在历史交互过程中的操作参数,可以确定出第一虚拟对象在该历史交互过程中的候选操作特性。
在一些实施例中,可以通过这样的方式实现上述的根据第一虚拟对象在历史交互过程中执行交互行为所得到的操作参数,确定第一虚拟对象在历史交互过程中的候选操作特性:当历史交互过程中的操作参数满足任意一种候选操作特性对应的操作参数条件时,将任意一种候选操作特性,作为第一虚拟对象在历史交互过程中的候选操作特性;其中,不同候选操作特性对应不同的操作参数条件。
对于每种候选操作特性,可以设定对应的操作参数条件,该操作参数条件可以针对操作参数中的全部或部分参数。举例来说,候选操作特性可以包括带线推塔型和输出型,其中,带线推塔型对应的操作参数条件是每分钟击杀敌方小兵的平均数量大于第一数量阈值、且每十分钟推倒敌方防御塔的平均数量大于第二数量阈值;输出型对应的操作参数条件是每分钟对敌方虚拟角色造成的平均伤害大于伤害阈值。
在获取到第一虚拟对象在历史交互过程中的操作参数后,可以将操作参数分别与各候选操作特性对应的操作参数条件进行匹配。当操作参数满足任意一种候选操作特性对应的操作参数条件时,将该候选操作特性作为第一虚拟对象在历史交互过程中的候选操作特性。通过上述方式,能够保证确定出的历史交互过程中的候选操作特性的准确性。
在步骤302中,根据候选操作特性在多次历史交互过程中的出现频率,对多种候选操作特性进行筛选处理,得到第一虚拟对象的多种操作特性。
在得到每次历史交互过程的候选操作特性后,可以分别确定出各候选操作特性在多次历史交互过程中的出现频率。然后,根据出现频率对多种候选操作特性进行筛选处理,得到第一虚拟对象的多种操作特性,例如,可以按照出现频率从大到小的顺序对多种候选操作特性进行排序,并将排序靠前的若干个候选操作特性均作为第一虚拟对象的操作特性。
值得说明的是,第一虚拟对象的历史交互过程可以是基于某一个用户账号获取的,例如可以获取客户端的某个用户账号对应的、且选中了该第一虚拟对象的多次历史交互过程,如此,能够提升对该用户账号的针对性;第一虚拟对象的历史交互过程可以是基于多个用户账号获取的,如此,能够提升对不同用户账号的普适性。
在步骤303中,针对第一虚拟对象的每种操作特性,将与操作特性相适配的候选交互模式作为推荐交互模式;其中,每种候选操作特性与至少一种候选交互模式相适配。
这里,每种候选操作特性与至少一种候选交互模式相适配,具体可根据实际应用场景进行设定,例如可以设定每种候选操作特性与一种候选交互模式相适配。针对确定出的第一虚拟对象的每种操作特性,将与该操作特性相适配的候选交互模式作为推荐交互模式,如此,最终可以得到针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式。
在一些实施例中,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,还包括:周期性地获取第一虚拟对象在交互过程中执行交互行为所得到的实时操作参数,并根据实时操作参数确定第一虚拟对象的实时操作特性;当实时操作特性与目标交互模式相适配的操作特性不同时,将与实时操作特性相适配的候选交互模式,作为新的目标交互模式。
在本申请实施例中,还可以在交互过程中进行目标交互模式的更新,这里的更新是指实时切换。例如,周期性地获取第一虚拟对象在交互过程中执行交互行为所得到的实时操作参数,例如,实时操作参数可以包括最近一分钟击杀敌方小兵的数量、最近十分钟推倒敌方防御塔的数量、以及最近一分钟对敌方虚拟角色造成的伤害。根据实时操作参数,可以在多种候选操作特性中确定出第一虚拟对象的实时操作特性。
当实时操作特性与目标交互模式相适配的操作特性相同时,继续应用目标交互模式;当实时操作特性与目标交互模式相适配的操作特性不同时,将与实时操作特性相适配的候选交互模式,作为新的目标交互模式,这里,若与实时操作特性相适配的候选交互模式包括多种,则可以将其中任意一种候选交互模式作为新的目标交互模式。通过上述方式,能够根据实时操作参数判断是否对目标交互模式进行切换,能够提升控制的智能性。
如图4C所示,本申请实施例根据第一虚拟对象在历史交互过程中的操作参数,分析出第一虚拟对象在历史交互过程中的候选操作特性,进而根据候选操作特性的出现频率确定第一虚拟对象的操作特性,能够提升确定出的操作特性以及进一步确定出的推荐交互模式的准确性。
在一些实施例中,参见图4D,图4D是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的一个流程示意图,基于图4A,在步骤101之前,还可以在步骤401中,针对多种候选交互模式中的每种候选交互模式,确定候选交互模式在第一虚拟对象的多次历史交互过程中的应用频率。
本申请实施例提供了在设定的多种候选交互模式中确定针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式的另一种方式。首先,针对多种候选交互模式中的每种候选交互模式,确定该候选交互模式在第一虚拟对象的多次历史交互过程中的应用频率,例如,获取到第一虚拟对象的十次历史交互过程,某候选交互模式在其中的五次历史交互过程中应用过,则该候选交互模式的应用频率为1/2。
值得说明的是,候选交互模式在历史交互过程中应用过,是指在历史交互过程中根据该候选交互模式来控制第一虚拟对象的交互行为。
在步骤402中,根据应用频率对多种候选交互模式进行筛选处理,得到与第一虚拟对象的操作特性相适配的多种推荐交互模式。
例如,可以按照应用频率从大到小的顺序对多种候选交互模式进行排序,并将排序靠前的若干个候选交互模式均作为针对第一虚拟对象的推荐交互模式,即与第一虚拟对象的操作特性相适配的多种推荐交互模式。
如图4D所示,本申请实施例根据候选交互模式的应用频率来确定推荐交互模式,由于不需确定第一虚拟对象的操作特性,因此能够节省计算量,提升确定推荐交互模式的效率。
在一些实施例中,参见图4E,图4E是本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制方法的一个流程示意图,图4A示出的步骤101可以通过步骤501至步骤502实现,将结合各步骤进行说明。
在步骤501中,在人机交互界面中呈现多个候选虚拟对象。
在本申请实施例中,可以在进入交互过程之前,确定参与交互过程的第一虚拟对象以及目标交互模式。例如,在游戏场景中,可以首先在人机交互界面中呈现虚拟场景、以及虚拟场景中的多个候选虚拟角色,以便用户从中选择想要控制的虚拟角色。
在步骤502中,响应于针对多个候选虚拟对象的第二选择操作,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式;其中,第一虚拟对象是多个候选虚拟对象中被第二选择操作所选中的候选虚拟对象。
为了便于区分,将针对多个候选虚拟对象的选择操作命名为第二选择操作。当接收到针对多个候选虚拟对象的第二选择操作时,将多个候选虚拟对象中被第二选择操作所选中的候选虚拟对象作为第一虚拟对象,并呈现第一虚拟对象以及针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式。
在一些实施例中,可以通过这样的方式来实现上述的呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式:呈现针对第一虚拟对象的第一模式选择控件;响应于针对第一模式选择控件的触发操作,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式;当接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,还包括:在第一模式选择控件中呈现目标交互模式的标识信息,以表示当前所选中的推荐交互模式为目标交互模式。
这里,为了便于对多个候选虚拟对象进行选择,可以呈现针对第一虚拟对象的模式选择控件(命名为第一模式选择控件),其中,对第一模式选择控件的呈现形式不做限定,例如可以是一个方框。当接收到针对第一模式选择控件的触发操作时,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式,如此,能够由用户控制是否对多种推荐交互模式进行选择。
在已呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式的基础上,当接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,可以停止呈现多种推荐交互模式,并在第一模式选择控件中呈现目标交互模式的标识信息,以表示当前被第一选择操作所选中的推荐交互模式为目标交互模式,其中,标识信息如目标交互模式的名称,当然也可以是其他具有区分作用的信息。如此,能够节省呈现空间,同时也可以使用户明确获知目标交互模式。
值得说明的是,当再次接收到针对第一模式选择控件的触发操作时,可以重新呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式,以确定新的目标交互模式。
在一些实施例中,当接收到针对多个候选虚拟对象的第二选择操作时,还包括:呈现交互过程的入口控件;响应于针对入口控件的触发操作,控制第一虚拟对象进入与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程。
这里,当接收到针对多个候选虚拟对象的第二选择操作,即确定出第一虚拟对象时,可以在虚拟场景中呈现交互过程的入口控件,例如一个“确定”按钮。当接收到针对入口控件的触发操作时,进入第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程,并在该交互过程中根据目标交互模式控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。
在一些实施例中,可以通过这样的方式来实现上述的在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式:在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,呈现第二模式选择控件;响应于针对第二模式选择控件的触发操作,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式;可以通过这样的方式来实现上述的根据目标交互模式控制第一虚拟对象的交互行为:将正在控制第一虚拟对象的交互行为的交互模式,替换为目标交互模式,以根据目标交互模式控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。
在本申请实施例中,也可以在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中确定目标交互模式。例如,在交互过程中,可以在虚拟场景中呈现第二模式选择控件,并在接收到针对第二模式选择控件的触发操作时,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式。
当接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,将被第一选择操作所选中的推荐交互模式作为目标交互模式,并将正在控制第一虚拟对象的交互行为的交互模式(即正在应用的交互模式)替换为目标交互模式。上述方式向用户提供了在交互过程中切换交互模式的途径,能够提升灵活性。
如图4E所示,本申请实施例可以在进入交互过程之前确定目标交互模式,能够有效地提升整个交互过程中对第一虚拟对象的控制效果。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用,为了便于理解,以MOBA游戏的虚拟场景为例进行说明。在MOBA游戏中,涉及到操作模式(对应上文的交互模式)的设置,本申请实施例提供了如图5A所示的操作模式的示意图,操作模式可以包括攻击模式和优先攻击目标,其中,攻击模式对应类型优先级顺序,优先攻击目标对应状态参数优先级顺序。在图5A中,示出了三种攻击模式,分别为自由攻击模式51、自由攻击模式52以及目标锁定模式53,其中,自由攻击模式51对应的类型优先级顺序为虚拟角色-防御塔-小兵-中立野怪;自由攻击模式52包括“补刀”和“推塔”的交互控件,“补刀”的交互控件对应的类型优先级顺序为小兵-虚拟角色-防御塔-中立野怪,“推塔”的交互控件对应的类型优先级顺序为防御塔-虚拟角色-小兵-中立野怪;目标锁定模式53包括“小兵”和“英雄”的交互控件,“小兵”的交互控件对应的类型优先级顺序为小兵-虚拟角色-防御塔-中立野怪,“英雄”的交互控件对应的类型优先级顺序为虚拟角色-防御塔-小兵-中立野怪。值得说明的是,在自由攻击模式51、自由攻击模式52以及目标锁定模式53中,还示出了其他的交互控件以进行示例说明,具体包括表示普通攻击的交互控件以及表示虚拟角色的各个技能的交互控件。此外,在图5A中还示出了三种优先攻击目标,分别为百分比血量最少、绝对血量最少以及距离最近单位,分别对应上文示例的三种状态参数优先级顺序。
本申请实施例还提供了如图5B所示的操作模式的示意图,如图5B所示,操作模式还可以包括锁敌头像显示、攻击敌方方式、自动普通攻击、自动追击距离、固定移动摇杆、镜头移动、镜头灵敏度、技能释放方式以及技能轮盘灵敏度等,当然,以上仅为示例,并不构成对操作模式的限定。为了便于理解,后文以图5A所示的包括攻击模式和优先攻击目标的操作模式为例进行说明。
在MOBA游戏中,某些虚拟角色(游戏角色)适合推塔带线,即侧重于攻击敌方的小兵及建筑(如防御塔);而另一些虚拟角色适合打输出,即侧重于击杀敌方的虚拟角色(即具有对抗关系的虚拟角色)。就算对于同一个虚拟角色,不同用户对该虚拟角色的控制方式也可能存在差异,例如某些用户偏好带线推塔,当虚拟角色位于敌方防御塔的攻击范围时,用户更加倾向控制虚拟角色锁定防御塔进行攻击;另一些用户偏好打输出,即更加倾向于控制虚拟角色进行高效攻击,快速走位,精准锁定敌方的虚拟角色进行攻击。
针对于此,在本申请实施例中,在游戏对局(对应上文的交互过程)开始之前,即在用户选取虚拟角色的阶段,针对用户所选中的虚拟角色,呈现与该虚拟角色的操作特性相适配的多种推荐操作模式,以供用户选择。如此,针对每一个虚拟角色,能够实现操作模式的定制化和特性化,并且能够有效提升对虚拟角色的控制效果。
为了便于理解,以步骤形式进行说明。
1)呈现第一虚拟角色的多种推荐操作模式。
这里,第一虚拟角色(对应上文的第一虚拟对象)是指用户在多个候选虚拟角色中所选中的一个候选虚拟角色。针对第一虚拟角色,呈现与第一虚拟角色的操作特性相适配的多种推荐操作模式。本申请实施例提供了如图6所示的推荐操作模式的示意图,示出了输出型的推荐操作模式61以及带线推塔型的推荐操作模式62,其中,对于推荐操作模式61来说,攻击模式包括“小兵”和“英雄”的交互控件,优先攻击目标为绝对血量最少的目标;对于推荐操作模式62来说,攻击模式包括“补刀”和“推塔”的交互控件,优先攻击目标为距离最近单位的目标。当接收到用户针对呈现的多种推荐操作模式的第一选择操作时,将被选中的一种推荐操作模式作为目标操作模式。
2)在游戏对局开始之前呈现目标操作模式。
本申请实施例提供了如图7所示的示意图,在图7中,示出了多个候选虚拟角色,即英雄1至英雄8,还示出了被用户选中的第一虚拟角色71,即英雄5。对于第一虚拟角色71,示出了第一模式选择控件72,第一模式选择控件72中呈现有目标操作模式的标识信息,图7中以输出型的推荐操作模式的名称为例。
3)在游戏对局中,根据目标操作模式控制第一虚拟角色的交互行为。
本申请实施例提供了如图8所示的交互过程的界面示意图,图8以目标操作模式为输出型的推荐操作模式为例,示出了受控于用户的第一虚拟角色81、“小兵”的交互控件82以及“英雄”的交互控件83,还示出了第二模式选择控件84。当接收到针对第二模式选择控件84的触发操作时,可以呈现与第一虚拟角色81的操作特性相适配的多种推荐操作模式,以确定新的目标操作模式。
本申请实施例还提供了如图9所示的交互过程的界面示意图,图9以目标操作模式为带线推塔型的推荐操作模式为例,示出了受控于用户的第一虚拟角色91、“补刀”的交互控件92以及“推塔”的交互控件93。
接下来,针对选择推荐操作模式的底层实现,提供了如图10和图11的示意图,将结合图10和图11,以步骤形式进行说明。
1)更新虚拟角色的推荐操作模式。
这里,如图10所示,游戏开发商(或者游戏服务器的后台人员)可以根据实际情况(如用户反馈),来更新某个虚拟角色的推荐操作模式,并将更新后的推荐操作模式更新到游戏服务器。游戏服务器将接收到的虚拟角色的推荐操作模式进行存储,本申请实施例对游戏服务器的类型不做限定,例如可以是内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)服务器。
2)游戏客户端向游戏服务器发送请求。
例如,游戏客户端在被用户打开时(即运行时),向游戏服务器发送请求。
3)游戏服务器将各虚拟角色的推荐操作模式发送至游戏客户端。
游戏服务器在接收到游戏客户端的请求时,将存储的各虚拟角色的推荐操作模式发送至游戏客户端。游戏客户端可以将接收到的各虚拟角色的推荐操作模式存储在本地,例如存储在一个操作模式文件中。
4)在游戏对局开始之前,确定被选中的第一虚拟角色的目标操作模式。
在游戏对局开始之前的选择虚拟角色的阶段中,针对用户在多个候选虚拟角色中选中的第一虚拟角色,游戏客户端可以读取本地的操作模式文件,得到第一虚拟角色的多种推荐操作模式,并进行呈现。游戏客户端响应于针对多种推荐操作模式的选择操作,将被选中的推荐操作模式作为目标操作模式。
值得说明的是,当在超时时长内未接收到针对多种推荐操作模式的选择操作时,可以将第一虚拟角色的默认操作模式作为目标操作模式,第一虚拟角色的默认操作模式可以是第一虚拟角色的多种推荐操作模式中的任意一个。另外,如图11所示,当接收到针对多种推荐操作模式的选择操作时,可以将选中的推荐操作模式作为第一虚拟角色的默认操作模式。
5)在游戏对局中,使用目标操作模式控制第一虚拟角色的交互行为。
本申请实施例针对不同的虚拟角色,呈现相应的推荐操作模式,提升了操作模式的定制化和特性化,便于用户根据选中的推荐操作模式更好地控制虚拟角色,即能够有效提升用户的操作体验。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中虚拟对象的控制装置455实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器450的虚拟场景中虚拟对象的控制装置455中的软件模块可以包括:呈现模块4551,用于在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式;其中,多种推荐交互模式均与第一虚拟对象的操作特性相适配;控制模块4552,用于响应于针对多种推荐交互模式的第一选择操作,在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式控制第一虚拟对象的交互行为;其中,目标交互模式是多种推荐交互模式中被第一选择操作所选中的推荐交互模式。
在一些实施例中,控制模块4552,还用于:根据目标交互模式执行以下处理:对虚拟场景中的多个第二虚拟对象进行筛选处理,将筛选处理得到的至少一个第二虚拟对象作为交互对象;控制第一虚拟对象实施针对交互对象的交互行为。
在一些实施例中,虚拟场景包括多个类型的第二虚拟对象,且每个第二虚拟对象具有状态参数;目标交互模式包括类型优先级顺序以及状态参数优先级顺序;控制模块4552,还用于:根据类型优先级顺序,筛选出虚拟场景中类型优先级最高的第二虚拟对象;根据状态参数优先级顺序,筛选出类型优先级最高的第二虚拟对象中状态参数优先级最高的一个第二虚拟对象,以作为交互对象。
在一些实施例中,呈现模块4551,还用于:在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,呈现目标交互模式中的多种交互控件;其中,不同交互控件对应不同的优先级顺序;优先级顺序包括类型优先级顺序以及状态参数优先级顺序中的至少一种;虚拟场景中虚拟对象的控制装置455还包括:优先级顺序确定模块,用于响应于针对任意一种交互控件的触发操作,将被触发操作所触发的交互控件对应的优先级顺序,作为用于筛选出交互对象的优先级顺序。
在一些实施例中,控制模块4552,还用于:获取第一虚拟对象的交互距离阈值;分别确定第一虚拟对象与多个第二虚拟对象之间的距离;对距离小于或等于交互距离阈值的多个第二虚拟对象进行筛选处理。
在一些实施例中,控制模块4552,还用于:对与第一虚拟对象存在对抗关系的多个第二虚拟对象、与第一虚拟对象存在协作关系的多个第二虚拟对象、以及与第一虚拟对象存在中立关系的多个第二虚拟对象中的至少一种进行筛选处理。
在一些实施例中,虚拟场景中虚拟对象的控制装置455还包括:操作特性确定模块,用于根据第一虚拟对象在历史交互过程中执行交互行为所得到的操作参数,确定第一虚拟对象在历史交互过程中的候选操作特性;操作特性筛选模块,用于根据候选操作特性在多次历史交互过程中的出现频率,对多种候选操作特性进行筛选处理,得到第一虚拟对象的多种操作特性;推荐模块,用于针对第一虚拟对象的每种操作特性,将与操作特性相适配的候选交互模式作为推荐交互模式;其中,每种候选操作特性与至少一种候选交互模式相适配。
在一些实施例中,操作特性确定模块还用于:当历史交互过程中的操作参数满足任意一种候选操作特性对应的操作参数条件时,将任意一种候选操作特性,作为第一虚拟对象在历史交互过程中的候选操作特性;其中,不同候选操作特性对应不同的操作参数条件。
在一些实施例中,虚拟场景中虚拟对象的控制装置455还包括:实时确定模块,用于周期性地获取第一虚拟对象在交互过程中执行交互行为所得到的实时操作参数,并根据实时操作参数确定第一虚拟对象的实时操作特性;实时切换模块,用于当实时操作特性与目标交互模式相适配的操作特性不同时,将与实时操作特性相适配的候选交互模式,作为新的目标交互模式。
在一些实施例中,虚拟场景中虚拟对象的控制装置455还包括:应用频率确定模块,用于针对多种候选交互模式中的每种候选交互模式,确定候选交互模式在第一虚拟对象的多次历史交互过程中的应用频率;模式筛选模块,用于根据应用频率对多种候选交互模式进行筛选处理,得到与第一虚拟对象的操作特性相适配的多种推荐交互模式。
在一些实施例中,呈现模块4551,还用于:在人机交互界面中呈现多个候选虚拟对象;响应于针对多个候选虚拟对象的第二选择操作,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式;其中,第一虚拟对象是多个候选虚拟对象中被第二选择操作所选中的候选虚拟对象。
在一些实施例中,呈现模块4551,还用于:呈现针对第一虚拟对象的第一模式选择控件;响应于针对第一模式选择控件的触发操作,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式;虚拟场景中虚拟对象的控制装置455还包括:标识模块,用于当接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,在第一模式选择控件中呈现目标交互模式的标识信息,以表示当前所选中的推荐交互模式为目标交互模式。
在一些实施例中,呈现模块4551,还用于:在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,呈现第二模式选择控件;响应于针对第二模式选择控件的触发操作,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式。
在一些实施例中,控制模块4552,还用于:将正在控制第一虚拟对象的交互行为的交互模式,替换为目标交互模式,以根据目标交互模式控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。
在一些实施例中,虚拟场景中虚拟对象的控制装置455还包括:默认模块,用于当未接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,将多种推荐交互模式中的默认交互模式作为目标交互模式;默认模块,还用于:当接收到针对多种推荐交互模式的第一选择操作时,将被第一选择操作所选中的推荐交互模式,作为第一虚拟对象的下一次交互过程中的默认交互模式。
在一些实施例中,呈现模块4551,还用于:呈现目标交互模式中的交互控件;控制模块4552,还用于:响应于针对交互控件的触发操作,根据目标交互模式控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。
在一些实施例中,虚拟场景中虚拟对象的控制装置455还包括:自定义模块,用于在第一虚拟对象与虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,响应于针对目标交互模式的自定义操作,根据被自定义操作更新后的目标交互模式,控制第一虚拟对象实施针对第二虚拟对象的交互行为。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法,例如,如图4A、图4B、图4C、图4D及图4E示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟场景中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式;
其中,所述多种推荐交互模式均用于控制所述第一虚拟对象实施交互行为,且所述交互行为与所述第一虚拟对象的操作特性相适配,所述操作特性是根据所述第一虚拟对象的历史交互过程确定的,且所述第一虚拟对象的历史交互过程是基于多个用户账号获取的;
响应于针对所述多种推荐交互模式的第一选择操作,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为;
其中,所述目标交互模式是所述多种推荐交互模式中被所述第一选择操作所选中的推荐交互模式;
当所述第一虚拟对象的实时操作特性与所述目标交互模式相适配的操作特性不同时,将与所述实时操作特性相适配的候选交互模式作为新的目标交互模式,并根据所述新的目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为;
其中,所述候选交互模式是所述多种推荐交互模式中除所述第一选择操作所选中的推荐交互模式之外的推荐交互模式。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为,包括:
根据所述目标交互模式执行以下处理:
对所述虚拟场景中的多个所述第二虚拟对象进行筛选处理,将所述筛选处理得到的至少一个所述第二虚拟对象作为交互对象;
控制所述第一虚拟对象实施针对所述交互对象的交互行为。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景包括多个类型的第二虚拟对象,且每个所述第二虚拟对象具有状态参数;所述目标交互模式包括类型优先级顺序以及状态参数优先级顺序;
所述对所述虚拟场景中的多个所述第二虚拟对象进行筛选处理,将所述筛选处理得到的至少一个所述第二虚拟对象作为交互对象,包括:
根据所述类型优先级顺序,筛选出所述虚拟场景中类型优先级最高的第二虚拟对象;
根据所述状态参数优先级顺序,筛选出所述类型优先级最高的第二虚拟对象中状态参数优先级最高的一个第二虚拟对象,以作为交互对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,所述方法还包括:
呈现所述目标交互模式中的多种交互控件;
其中,不同所述交互控件对应不同的优先级顺序;所述优先级顺序包括所述类型优先级顺序以及所述状态参数优先级顺序中的至少一种;
响应于针对任意一种所述交互控件的触发操作,将被所述触发操作所触发的交互控件对应的优先级顺序,作为用于筛选出交互对象的优先级顺序。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟场景中的多个所述第二虚拟对象进行筛选处理,包括:
获取所述第一虚拟对象的交互距离阈值;
分别确定所述第一虚拟对象与多个所述第二虚拟对象之间的距离;
对距离小于或等于所述交互距离阈值的多个所述第二虚拟对象进行筛选处理。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟场景中的多个所述第二虚拟对象进行筛选处理,包括:
对与所述第一虚拟对象存在对抗关系的多个所述第二虚拟对象、与所述第一虚拟对象存在协作关系的多个所述第二虚拟对象、以及与所述第一虚拟对象存在中立关系的多个所述第二虚拟对象中的至少一种进行筛选处理。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟对象在历史交互过程中执行交互行为所得到的操作参数,确定所述第一虚拟对象在所述历史交互过程中的候选操作特性;
根据所述候选操作特性在多次所述历史交互过程中的出现频率,对多种所述候选操作特性进行筛选处理,得到所述第一虚拟对象的多种操作特性;
针对所述第一虚拟对象的每种操作特性,将与所述操作特性相适配的所述候选交互模式作为推荐交互模式;
其中,每种所述候选操作特性与至少一种所述候选交互模式相适配。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象在历史交互过程中执行交互行为所得到的操作参数,确定所述第一虚拟对象在所述历史交互过程中的候选操作特性,包括:
当所述历史交互过程中的操作参数满足任意一种候选操作特性对应的操作参数条件时,将所述任意一种候选操作特性,作为所述第一虚拟对象在所述历史交互过程中的候选操作特性;
其中,不同所述候选操作特性对应不同的操作参数条件。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,所述方法还包括:
周期性地获取所述第一虚拟对象在所述交互过程中执行交互行为所得到的实时操作参数,并根据所述实时操作参数确定所述第一虚拟对象的实时操作特性。
10.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对多种候选交互模式中的每种候选交互模式,确定所述候选交互模式在所述第一虚拟对象的多次历史交互过程中的应用频率;
根据所述应用频率对所述多种候选交互模式进行筛选处理,得到与所述第一虚拟对象的操作特性相适配的多种推荐交互模式。
11.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式,包括:
在所述人机交互界面中呈现多个候选虚拟对象;
响应于针对所述多个候选虚拟对象的第二选择操作,呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式;
其中,所述第一虚拟对象是所述多个候选虚拟对象中被所述第二选择操作所选中的候选虚拟对象。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述呈现针对第一虚拟对象的多种推荐交互模式,包括:
呈现针对所述第一虚拟对象的第一模式选择控件;
响应于针对所述第一模式选择控件的触发操作,呈现针对所述第一虚拟对象的多种推荐交互模式;
当接收到针对所述多种推荐交互模式的第一选择操作时,所述方法还包括:
在所述第一模式选择控件中呈现所述目标交互模式的标识信息,以表示当前所选中的推荐交互模式为所述目标交互模式。
13.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式,包括:
在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,呈现第二模式选择控件;
响应于针对所述第二模式选择控件的触发操作,呈现针对所述第一虚拟对象的多种推荐交互模式。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为,包括:
将正在控制所述第一虚拟对象的交互行为的交互模式,替换为所述目标交互模式,以根据所述目标交互模式控制所述第一虚拟对象实施针对所述第二虚拟对象的交互行为。
15.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,当未接收到针对所述多种推荐交互模式的第一选择操作时,所述方法还包括:
将所述多种推荐交互模式中的默认交互模式作为目标交互模式;
当接收到针对所述多种推荐交互模式的第一选择操作时,所述方法还包括:
将被所述第一选择操作所选中的推荐交互模式,作为所述第一虚拟对象的下一次交互过程中的默认交互模式。
16.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,所述方法还包括:
呈现所述目标交互模式中的交互控件;
所述根据目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为,包括:
响应于针对所述交互控件的触发操作,根据所述目标交互模式控制所述第一虚拟对象实施针对所述第二虚拟对象的交互行为。
17.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,所述方法还包括:
响应于针对所述目标交互模式的自定义操作,根据被所述自定义操作更新后的目标交互模式,控制所述第一虚拟对象实施针对所述第二虚拟对象的交互行为。
18.一种虚拟场景中虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
呈现模块,用于在人机交互界面中呈现针对虚拟场景中第一虚拟对象的多种推荐交互模式;
其中,所述多种推荐交互模式均用于控制所述第一虚拟对象实施交互行为,且所述交互行为与所述第一虚拟对象的操作特性相适配,所述操作特性是根据所述第一虚拟对象的历史交互过程确定的,且所述第一虚拟对象的历史交互过程是基于多个用户账号获取的;
控制模块,用于响应于针对所述多种推荐交互模式的第一选择操作,在所述第一虚拟对象与所述虚拟场景中的第二虚拟对象的交互过程中,根据目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为;其中,所述目标交互模式是所述多种推荐交互模式中被所述第一选择操作所选中的推荐交互模式;当所述第一虚拟对象的实时操作特性与所述目标交互模式相适配的操作特性不同时,将与所述实时操作特性相适配的候选交互模式作为新的目标交互模式,并根据所述新的目标交互模式控制所述第一虚拟对象的交互行为;其中,所述候选交互模式是所述多种推荐交互模式中除所述第一选择操作所选中的推荐交互模式之外的推荐交互模式。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中虚拟对象的控制方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中虚拟对象的控制方法。
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