CN117654061A - 对象控制方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

对象控制方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN117654061A CN202211011679.5A CN202211011679A CN117654061A CN 117654061 A CN117654061 A CN 117654061A CN 202211011679 A CN202211011679 A CN 202211011679A CN 117654061 A CN117654061 A CN 117654061A
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文晗
李熠琦
陈印超
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景的对象控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:在第一终端的人机交互界面中显示虚拟场景,虚拟场景包括第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且至少一个第一虚拟对象处于第一位置;显示互动邀请入口;响应于针对互动邀请入口的触发操作,向至少一个第二终端发送互动请求;响应于至少一个第二账号接受互动请求,控制至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与至少一个第一虚拟对象进行互动,第二位置与第一位置之间的距离小于第一距离阈值。本申请通过突破虚拟对象之间互动时的空间限制提高了互动效率。

Description

对象控制方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景的对象控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的多媒体技术,借助于人机交互引擎技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在游戏等虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
在虚拟场景中虚拟对象之间需要进行互动,例如虚拟对象之间的救援作战行为、虚拟对象之间的医疗救助行为、虚拟对象之间的共同作战行为等等,但是虚拟对象可能处于虚拟场景中不同的位置,从而难以实现即时互动,有碍于虚拟场景中的互动效率。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景的对象控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,通过突破虚拟对象之间互动时的空间限制提高了互动效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景的对象控制方法,包括:
在第一终端的人机交互界面中显示所述虚拟场景,其中,所述第一终端中登录有第一账号,所述虚拟场景包括所述第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且所述至少一个第一虚拟对象处于第一位置;
显示互动邀请入口;
响应于针对所述互动邀请入口的触发操作,向至少一个第二终端发送互动请求,其中,不同的所述第二终端登录有不同的第二账号;
响应于至少一个所述第二账号接受所述互动请求,控制至少一个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与所述至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
本申请实施例提供一种虚拟场景的对象控制装置,包括:
第一显示模块,用于在第一终端的人机交互界面中显示所述虚拟场景,其中,所述第一终端中登录有第一账号,所述虚拟场景包括所述第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且所述至少一个第一虚拟对象处于第一位置;
第二显示模块,用于显示互动邀请入口;
发送模块,用于响应于针对所述互动邀请入口的触发操作,向至少一个第二终端发送互动请求,其中,不同的所述第二终端登录有不同的第二账号;
第一互动模块,用于响应于至少一个所述第二账号接受所述互动请求,控制至少一个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与所述至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
本申请实施例提供一种虚拟场景的对象控制方法,所述方法包括:
在第二终端的人机交互界面中显示所述虚拟场景,其中,所述第二终端中登录有第二账号;
显示第一终端发送的互动请求,其中,所述第一终端中登录有第一账号;
响应于针对所述互动请求的确认操作,控制所述第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与所述第一账号关联的至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
本申请实施例提供一种虚拟场景的对象控制装置,所述装置包括:
第三显示模块,用于在第二终端的人机交互界面中显示所述虚拟场景,其中,所述第二终端中登录有第二账号;
接收模块,用于显示第一终端发送的互动请求,其中,所述第一终端中登录有第一账号;
第二互动模块,用于响应于针对所述互动请求的确认操作,控制所述第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与所述第一账号关联的至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
第一终端登录有关联第一虚拟对象的第一账号,第一终端向第二终端发送互动请求,响应于登录于第二终端的第二账号接受互动请求,第二账号关联的第二虚拟对象从第一虚拟对象的附近出现,以与第一虚拟对象进行互动,相当于能够突破邀请其他虚拟对象进行互动时的距离限制,使得第二虚拟对象实时出现在第一虚拟对象附近,相较于在虚拟场景中移动的方式,可以提高虚拟场景中的互动效率以及人机交互效率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的应用模式示意图;
图2A-图2B是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图;
图3A-3E是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的流程示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的定位示意图;
图10是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)虚拟场景,利用设备输出的区别于现实世界的场景,通过裸眼或设备的辅助能够形成对虚拟场景的视觉感知,例如通过显示屏幕输出的二维影像,通过立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出的三维影像;此外,还可以通过各种可能的硬件形成听觉感知、触觉感知、嗅觉感知和运动感知等各种模拟现实世界的感知。
例如,在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、以转向操作为主导行为的驾驶类游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer OnlineBattle Arena games)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人生存游戏中的任意一种。该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端等。
4)云存储是在云计算概念上延伸和发展出来的一个新的概念,是指通过集群应用、网格技术或分布式文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备通过应用软件集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的一个系统。当云计算系统运算和处理的核心是大量数据的存储和管理时,云计算系统中就需要配置大量的存储设备,那么云计算系统就转变成为一个云存储系统,所以云存储是一个以数据存储和管理为核心的云计算系统。
相关技术中的策略类游戏中,向其他人互动请求,例如求援请求,需要发出求援信息,别人在接到求援后,如同意助战,需要在游戏内选定虚拟对象后,进行拖拽或选择目标地点后驱使虚拟对象行进,团队需要走过游戏内地图的实际距离,因此需要较多时间,才能到达指定目标地点,如果实际距离较远,则行进需要很长时间。存在援助的虚拟对象无法快速到达的问题。相关技术中的互动需要依赖于地图中的实际行走,本申请实施例打破互动时的距离限制,直接在发出求援请求的虚拟对象附近出现参与互动的虚拟对象,可以实现快速互动。
本申请实施例提供一种虚拟场景的对象控制方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够突破邀请其他虚拟对象进行互动时的距离限制,可以直接出现在虚拟对象的附近,提高互动效率。下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用,本申请实施例提供的电子设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端。
为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在另一个实施场景中,参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法的应用模式示意图,应用于第一终端400-1、第二终端400-2和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在第一终端400-1和第二终端400-2输出虚拟场景的应用模式。
作为示例,第一账号登录第一终端400-1运行的客户端(例如网络版的游戏应用),在第一终端的人机交互界面中显示虚拟场景,虚拟场景包括第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且至少一个第一虚拟对象处于第一位置,在第一终端400-1上显示互动邀请入口,响应于针对互动邀请入口的触发操作,第一终端400-1通过服务器200向第二终端400-2发送互动请求,第二终端登录有第二账号,响应于第二账号接受互动请求,第二终端400-2将互动接受指令发送至服务器200,服务器200在第一虚拟对象附近的第二位置生成第二账号关联的至少一个第二虚拟对象,以与至少一个第一虚拟对象进行互动,并且服务器200向第一终端400-1以及第二终端400-2发送在第二位置出现第二虚拟对象的显示数据以及第二虚拟对象与第一虚拟对象互动的显示数据。
在一些实施例中,第一终端400-1和第二终端400-2可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏APP(即上述的客户端)、直播APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
本申请实施例可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
作为示例,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、以及智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
参见图2A,图2A是本申请实施例提供的应用虚拟场景的对象控制方法的电子设备的结构示意图,以电子设备为终端为例进行说明,图2A所示的第一终端400-1包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。第一终端400-1中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制装置可以采用软件方式实现,图2A示出了存储在存储器450中的虚拟场景的对象控制装置455-1,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一显示模块4551、第二显示模块4552、发送模块4553和第一互动模块4554,图2B所示的第二终端400-2的结构与图2A所示的电子设备相同,图2B还示出了存储在存储器450中的虚拟场景的对象控制装置455-2,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第三显示模块4555、接收模块4556和第二互动模块4557,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
将结合本申请实施例提供的终端的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法。
参见图3A,图3A是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法的流程示意图,将结合图3A示出的步骤101至步骤104进行说明。
在步骤101中,在第一终端的人机交互界面中显示虚拟场景。
作为示例,第一终端中登录有第一账号,虚拟场景包括第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且至少一个第一虚拟对象处于第一位置。参见图4,人机交互界面401中呈现正在被第三虚拟对象402攻击的第一虚拟对象403,第一虚拟对象可以是一个虚拟对象或者是多个虚拟对象,即第一虚拟对象可以是个体也可以是属于某个团队的所有个体。
在步骤102中,显示互动邀请入口。
作为示例,互动邀请入口可以为作战求援入口,继续参见图4,人机交互界面401中还呈现有作战求援入口404,根据用户的互动需求不同,互动邀请入口可以具有不同的类型,互动邀请入口包括但不限于以下至少之一:作战求援入口、医疗求援入口、共同作战入口、共享装备入口等等,后续主要以互动邀请入口是作战求援入口为例进行说明。
在步骤103中,响应于针对互动邀请入口的触发操作,向至少一个第二终端发送互动请求。
承接上述示例,不同的第二终端登录有不同的第二账号,当互动邀请入口是作战求援入口时,互动请求即为求援请求,第一账号针对图4中的作战求援入口404发出触发操作之后,可以给其他玩家(第二账号)发送求援请求,即给第二账号登录的第二终端发送求援请求,当第二账号的数目为多个时,向每个第二账号登录的第二终端发送求援请求。
在步骤104中,响应于至少一个第二账号接受互动请求,控制至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,第二位置与第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
作为示例,第一账号控制一个第一虚拟对象时,第一位置为第一虚拟对象在虚拟场景中具体的第一坐标,第一账号控制多个第一虚拟对象(第一团队)时,第一位置是第一团队所在的地点,即第一团队所在的第一区域。第二账号控制一个第二虚拟对象时,第二位置为第二虚拟对象在虚拟场景中具体的第二坐标,第二账号控制多个第二虚拟对象(第二团队)时,第二位置是第二团队所在的地点,即第二团队所在的第二区域。第二账号的数目可以为一个或者多个,当第二账号的数目为多个时,每个第二账号关联有至少一个第二虚拟对象。
作为示例,针对每个第二账号而言,当第一虚拟对象的数目为一个,且第二账号关联的第二虚拟对象的数目为一个时,第一位置和第二位置之间的距离是第一坐标与第二坐标之间的距离;当第一虚拟对象的数目为多个,且第二账号关联的第二虚拟对象的数目为一个时,第一位置和第二位置之间的距离是第一区域的几何中心与第二坐标之间的距离;当第一虚拟对象的数目为一个,且第二账号关联的第二虚拟对象的数目为多个时,第一位置和第二位置之间的距离是第二区域的几何中心与第一坐标之间的距离;当第一虚拟对象的数目为多个,且第二账号关联的第二虚拟对象的数目为多个时,第一位置和第二位置之间的距离是第二区域的几何中心与第一区域的几何中心之间的距离。
在一些实施例中,步骤102中显示互动邀请入口,可以通过以下技术方案实现:执行以下处理中任意一种:当满足互动条件时,在人机交互界面中显示互动邀请入口;在人机交互界面中持续显示互动邀请入口,在持续显示互动邀请入口的过程中,当满足互动条件时,对互动邀请入口进行增强显示。
作为示例,互动邀请入口可以在整个游戏对战过程中均进行显示,当满足互动条件时对互动邀请入口进行增强显示,例如放大显示,或者在控件外围增加光圈,参见图10,图10中所示的互动邀请入口1001处于增强显示状态,从而起到提示作用,提示第一账号的用户可以使用邀请互动功能,还可以是仅在满足互动条件时,才在人机交互界面中显示互动邀请入口,从而可以节约显示资源。
在一些实施例中,互动条件包括以下至少之一:至少一个第一虚拟对象的总生命值小于生命阈值;至少一个第一虚拟对象处于被攻击的状态,且攻击对象的数目超过第一数目阈值;至少一个第一虚拟对象处于对战交互胜利状态;虚拟场景中待领取的虚拟道具的数目超过第二数目阈值。
作为示例,如果第一虚拟对象数目为1,则总生命值即为一个第一虚拟对象的生命值,生命值用于衡量虚拟对象在游戏中的生存状态,如果生命值较低表征虚拟对象即将阵亡,如果第一虚拟对象数目为多个,则总生命值即为多个第一虚拟对象的生命值的总和,此时显示互动邀请入口或者增强显示互动邀请入口,提示第一账号向第二账号医疗求助的互动邀请。
作为示例,至少一个第一虚拟对象处于被攻击的状态,且攻击对象的数目超过第一数目阈值,表征第一虚拟对象正在被攻击对象攻击,且攻击对象的数目较多,此时第一账号正需要向其他账号发出作战求援请求,因此显示互动邀请入口或者增强显示互动邀请入口,提示第一账号向第二账号作战增援的互动邀请。
作为示例,至少一个第一虚拟对象处于对战交互胜利状态,表征此时可以邀请其他玩家来庆祝对战胜利,第二数目阈值是第一虚拟对象能够领取的虚拟道具的最大数目,虚拟场景中待领取的虚拟道具的数目超过第二数目阈值,表征此时可以邀请其他玩家来拾取虚拟道具。
在一些实施例中,参见图3B,图3B是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法的流程示意图,步骤103中向至少一个第二终端发送互动请求,可以通过图3B中步骤1031至步骤1032实现。
在步骤1031中,显示至少一个候选账号,并显示互动请求控件。
在步骤1032中,响应于针对互动请求控件的触发操作,将至少一个候选账号作为至少一个第二账号,并向至少一个第二账号分别登录的至少一个第二终端发送互动请求。
作为示例,参见图5,第一账号针对图4中的作战求援入口404发出触发操作之后,呈现有两个其他玩家的账号头像503(候选账号的头像)以及互动请求控件504,响应第一账号针对互动请求控件504的触发操作,就可以将所有的候选账号作为第二账号,并向每个第二账号的第二终端发送互动请求,例如求援请求。
在一些实施例中,步骤103中向至少一个第二终端发送互动请求,可以通过以下技术方案实现:显示至少一个候选账号,并显示互动请求控件;响应于针对至少一个候选账号的选中操作或者至少一个候选账号满足自动选中条件,显示至少一个候选账号处于选中状态;响应于针对互动请求控件的触发操作,将处于选中状态的候选账号作为第二账号,并向至少一个第二账号登录的至少一个第二终端发送互动请求。
作为示例,参见图11,第一账号针对图4中的作战求援入口404发出触发操作之后,呈现候选账号1103、候选账号1105以及互动请求控件1104,候选账号1103自动处于选中状态或者被手动选择后处于选中状态,响应第一账号针对互动请求控件1104的触发操作,就可以将候选账号1103作为第二账号,并向候选账号1103的第二终端发送互动请求,例如求援请求。
在一些实施例中,在显示至少一个候选账号之前,将满足以下筛选条件至少之一的候选账号:所登录的终端与第一终端之间的距离小于第二距离阈值的候选账号;与第一账号之间具有社交关系的候选账号;与第一账号在虚拟场景中具有历史交互事件的候选账号,历史交互事件包括历史作战援助事件、历史医疗援助事件等等;至少一个候选账号关联的候选虚拟对象与至少一个第一虚拟对象之间的距离小于第三距离阈值,表征候选虚拟对象与第一虚拟对象在虚拟场景中的距离较近,因此,控制候选虚拟对象的玩家对第一虚拟对象所处环境比较了解,方便候选虚拟对象与第一虚拟对象可以进行更高效的互动。
作为示例,所登录的终端与第一终端之间的距离小于第二距离阈值的候选账号,表征两个玩家的线下距离较近,以此作为筛选条件可以促进线下玩家的互助。将与第一账号具有社交关系的账号作为社交账号,可以扩大玩家之间的交互范围,从游戏交互转为社交交互。至少一个候选账号关联的候选虚拟对象与至少一个第一虚拟对象之间的距离小于第三距离阈值。
在一些实施例中,在显示至少一个候选账号之前,获取虚拟场景的环境数据、以及虚拟场景中每个参与账号关联的至少一个候选虚拟对象的对象数据;调用第一神经网络模型执行以下处理:从环境数据中提取环境特征,并从对象数据中提取对象特征;对环境特征以及对象特征进行融合处理,得到第一融合特征;将第一融合特征映射为每个参与账号响应互动请求的第一概率,将第一概率大于第一概率阈值的参与账号作为候选账号,从而第一神经网络模型可以学习到虚拟对象的当前状态以及虚拟场景的当前环境,从而基于所学习到的信息准确预测出每个参与账号响应互动请求的第一概率,由于可以准确预测出第一概率,从而可以显示出更有可能响应互动请求的候选账号,避免第一账号发出互动请求后无人响应,降低人机交互效率并且浪费通信资源。
作为示例,环境数据用于表征虚拟场景的地形地貌等,对象数据用于表征虚拟对象的当前状态,例如,生命值、技能等等,在样本虚拟场景中采集样本账号的样本对象数据,在样本虚拟场景中采集样本环境数据,根据所采集的数据构建训练样本,以训练样本为待训练的第一神经网络模型的输入,并以账号是否响应互动请求作为标注数据,当账号响应互动请求时,则标注数据是1,当账号未响应互动请求时,则样本地图的标注数据是0,基于训练样本以及标注数据对第一神经网络模型进行训练,从而后续可以直接通过第一神经网络模型确定出某个账号是否作为候选账号进行显示。
在一些实施例中,当至少一个候选账号的数目为多个时,显示至少一个候选账号,可以通过以下技术方案实现:执行以下处理中的任意一种:按照多个候选账号与第一账号之间的物理距离从小到大的顺序,显示多个候选账号,其中,候选账号与第一账号之间的物理距离,是候选账号登录的候选终端与第一终端之间的距离,按照物理距离从小到大的顺序排布显示,可以提示用户优先向附近的玩家发送互动请求,从而将线上游戏与线下交互结合起来,提升交互多样性;按照多个候选账号与第一账号之间的社交距离从小到大的顺序,显示多个候选账号,按照社交距离从小到大的顺序排布显示,可以提示用户优先向关系更近的玩家发送互动请求,从而将交互范围从游戏场景扩展到社交场景,可以有效提高互动多样性;按照多个候选账号登录的终端的网络信号强度从强到弱的顺序,显示多个候选账号,可以提示用户优先向网络信号强的候选账号发送互动请求,从而可以保证后续互动过程的网络流畅度,确保高效的互动;按照每个候选账号的显著程度从大到小的顺序显示候选账号。
并且,候选账号的显著程度与候选账号的特征参数负相关,特征参数包括以下至少之一:候选账号登录的终端与第一终端的物理距离、候选账号与第一账号之间的社交距离、候选账号关联的候选虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,例如,物理距离越近的候选账号,在进行显示时的显著程度越高,通过不同的显著程度向用户推荐发送互动请求的候选账号,从而提升人机交互效率。
在一些实施例中,多个候选账号是通过雷达控件中显示的,且多个候选账号与雷达控件中的虚拟雷达的距离的排序,与多个候选账号的顺序一致。
作为示例,参见图5,人机交互界面501中呈现雷达控件502,雷达控件502上呈现有两个其他玩家的候选账号503和候选账号505,候选账号503与第一账号的物理距离小于候选账号505和第一账号的物理距离,因此候选账号503与虚拟雷达506的距离小于候选账号505和虚拟雷达506的距离。
在一些实施例中,当显示至少一个候选账号时,显示倒计时控件,其中,倒计时控件用于从显示至少一个候选账号起开始计时;响应于计时时长达到设定时长阈值,且至少一个候选账号均处于未选中状态,隐藏至少一个候选账号并显示至少一个新候选账号。
作为示例,倒计时控件可以是一个正在倒数的时钟,从显示至少一个候选账号开始就开始计时,例如从10秒开始倒计时,10秒即为设定时长阈值,响应于计时时长达到设定时长阈值,即倒计时结束时所有显示的候选账号仍未被选中,则对当前显示的所有候选账号进行隐藏,并显示新候选账号,新候选账号的获取方式与之前候选账号的获取方式类似。
在一些实施例中,自动选中条件包括以下至少之一:候选账号关联的候选虚拟对象的数目不小于第三数目阈值,其中,第三数目阈值是攻击至少一个第一虚拟对象的攻击对象的数目与至少一个第一虚拟对象的数目的差值;候选账号关联的候选虚拟对象的对象技能与至少一个第一虚拟对象的对象技能不同。
作为示例,攻击对象的数目为10,第一虚拟对象的数目为3,第三数目阈值为7,则将关联的候选虚拟对象的数目不小于7的候选账号自动选为第二账号,从而保证第二账号的第二虚拟对象可以有效增援第一虚拟对象;候选虚拟对象的技能不同于第一虚拟对象的技能时,可以在增援时形成技能的互补,从而提升后续互动效果。
在一些实施例中,当第二账号的数目为多个时,参见图3C,图3C是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法的流程示意图,步骤104中控制至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,可以通过图3C中步骤1041或步骤1042实现。
在步骤1041中,控制每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从相同的第二位置出现。
在一些实施例中,当控制每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从相同的第二位置出现时,第二位置满足以下条件至少之一:第二位置是与至少一个第一虚拟对象的位置小于第一距离阈值的任意位置,可以控制第二虚拟对象出现在第一虚拟对象附近,可以随机出现,从而避免攻击场景中攻击对象预判第二虚拟对象出现的位置;当第一虚拟对象处于被攻击状态时,第二位置是攻击对象的攻击范围之外的位置,从而保证第二虚拟对象在攻击场景中避免被攻击对象攻击;当第一虚拟对象处于攻击状态时,第二位置是被攻击对象的伤害范围之内的位置,从而保证在攻击场景中可以有效攻击被攻击对象;当虚拟场景内具有多个待拾取的虚拟道具时,第二位置是与虚拟道具的位置小于第四距离阈值的任意位置,从而在道具分享场景中可以有助于第二虚拟对象快速拾取虚拟道具,提升虚拟道具的拾取效率。
在步骤1042中,控制每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从不同的第二位置出现,其中,不同的第二账号对应不同的第二位置。
在一些实施例中,当控制每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从不同的第二位置出现时,针对每个第二账号,获取第二账号关联的至少一个第二虚拟对象的对象数据;获取虚拟场景的交互数据;获取针对多个第二账号的多个位置分配策略,其中,位置分配策略包括对应每个第二账号的第二位置;调用第二神经网络模型执行以下处理:提取对应对象数据的对象特征、对应交互数据的交互特征以及对应每个位置分配策略的分配特征;针对每个位置分配策略,对对象特征、交互特征以及分配特征进行融合处理,得到第二融合特征,并将第二融合特征映射为交互结果得分;其中,交互结果得分是按照位置分配策略显示每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象时,得到的交互结果得分;从具有最高交互结果得分的位置分配策略中,提取对应每个第二账号的第二位置。从而第二神经网络模型可以学习到虚拟对象的当前状态以及虚拟场景的当前环境,从而基于所学习到的信息准确预测出应用每个位置分配策略的交互结果得分,由于可以准确预测出交互结果得分,从而可以提供有利于互动的位置分配策略,提高人机交互效率以及互动效率。
作为示例,环境数据用于表征虚拟场景的地形地貌等,对象数据用于表征虚拟对象的当前状态,例如,生命值、技能等等,在样本虚拟场景中采集样本账号的样本对象数据,在样本虚拟场景中采集样本环境数据,根据所采集的数据构建训练样本,以训练样本为待训练的第二神经网络模型的输入,并以每个位置分配策略的实际交互结果得分作为标注数据,基于训练样本以及标注数据对第二神经网络模型进行训练,从而后续可以直接通过第二神经网络模型确定出位置分配策略。
在一些实施例中,参见图3D,图3D是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法的流程示意图,步骤104中控制至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,可以通过针对每个第二账号执行图3D中步骤1043或步骤1044实现。
在步骤1043中,在第二位置生成第二账号关联的至少一个第二虚拟对象。
在步骤1044中,将第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从所处的第三位置消失,并通过瞬间移动的方式从第二位置出现。
作为示例,通过步骤1043可以通过无中生有的方式直接在第二位置生成第二虚拟对象,通过步骤1044可以将虚拟场景中第三位置的第二虚拟对象通过虚拟时空隧道传送到第二位置,从而实现了第二虚拟对象的瞬间移动。通过上述两种实施方式可以直接在第二位置出现第二虚拟对象,突破了距离的限制,提高虚拟场景内的互动效率。
在一些实施例中,在控制至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现之后,针对每个第二账号执行以下处理:响应于第二账号登录的第二终端与第一终端的距离超过第二距离阈值,控制第二账号关联的至少一个第二虚拟对象隐藏,从而可以控制第二终端与第一终端始终保持近距离,从而将线上游戏与线下互动关联起来,提升互动趣味性;响应于第二账号登录的第二终端与第一终端的距离超过第五距离阈值,且不超过第二距离阈值,显示提示信息,提示信息表征第一账号登录的第一终端需要靠近第二终端,其中,第五距离阈值小于第二距离阈值,当第二终端与第一终端的距离逐渐变大并即将超过第二距离阈值时,会显示提示信息,从而避免增援的第二虚拟对象直接消失,提高互动效率。
在一些实施例中,在虚拟场景的第二位置出现由至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象之后,针对每个第二账号执行以下处理:显示对应第二账号的社交关系入口;响应于针对社交关系入口的触发操作,向第二账号发送社交关系建立请求,通过本申请实施例可以将游戏互动拓展到社交互动,从而提高互动多样性。
在一些实施例中,参见图3E,图3E是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法的流程示意图,将结合图3E示出的步骤201至步骤203进行说明。
在步骤201中,在第二终端的人机交互界面中显示虚拟场景,其中,第二终端中登录有第二账号。
在步骤202中,显示第一终端发送的互动请求,其中,第一终端中登录有第一账号。
作为示例,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图,接收到求援请求的玩家B,可以看到是谁向自己发出求援请求,玩家B的人机交互界面601中显示接收到的求援请求602,并在求援请求602中显示拒绝控件603以及同意控件604,如同意增援,则预设的第二虚拟对象会直接出现在玩家A附近,并在人机交互界面中呈现提示信息“已成功支援玩家A”,玩家A或者玩家B可操控第二虚拟对象(援助团队)进行攻击,达到出其不意的制胜效果,当玩家A附近有多个玩家B同意增援时,玩家A控制的第一虚拟对象附近显示多支援助团队,即多个玩家B分别控制的援助团队,每个援助团队可以包括一个第二虚拟对象或者多个第二虚拟对象。
在步骤203中,响应于针对互动请求的确认操作,控制第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与第一账号关联的至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,第二位置与第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
作为示例,步骤203中控制第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与第一账号关联的至少一个第一虚拟对象进行互动的具体实施方式可以参考步骤104的实施方式,并且出现在第二位置的第二虚拟对象可以继续有第二账号控制或者转由第一账号控制。
通过本申请实施例第一终端登录有关联第一虚拟对象的第一账号,第一终端向第二终端发送互动请求,响应于登录于第二终端的第二账号接受互动请求,第二账号关联的第二虚拟对象从第一虚拟对象的附近出现,以与第一虚拟对象进行互动,相当于能够突破邀请其他虚拟对象进行互动时的距离限制,使得第二虚拟对象实时出现在第一虚拟对象附近,相较于在虚拟场景中移动的方式,可以提高虚拟场景中的互动效率以及人机交互效率。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
在一些实施例中,第一账号登录第一终端运行的客户端(例如网络版的游戏应用),在第一终端的人机交互界面中显示虚拟场景,虚拟场景包括第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且至少一个第一虚拟对象处于第一位置,在第一终端上显示互动邀请入口,响应于针对互动邀请入口的触发操作,第一终端通过服务器向第二终端发送互动请求,第二终端登录有第二账号,响应于第二账号接受互动请求,第二终端将互动接受指令发送至服务器,服务器在第一虚拟对象附近的第二位置生成第二账号关联的至少一个第二虚拟对象,以与至少一个第一虚拟对象进行互动,并且服务器向第一终端以及第二终端发送在第二位置出现第二虚拟对象的显示数据以及第二虚拟对象与第一虚拟对象互动的显示数据。
在策略型游戏中玩家可以通过登录账号控制虚拟对象在游戏对局中进行战斗,在战斗准备及战斗过程中,为了提升游戏对局的趣味性,玩家之间会通过控制虚拟对象进行互动,例如增援互动,为了获得战斗胜利,常需要招募援助团队或帮手,来达到战斗胜利的目标,但战况瞬息万变,在战斗过程中一个玩家对另一个玩家派出援助团队进行增援,往往能对战斗产生决定性影响,提升战斗获胜的概率。
首先,玩家A通过登录第一账号A进行游戏,第一账号A控制的第一虚拟对象正在被攻击,参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图,人机交互界面401中呈现正在被第三虚拟对象402攻击的第一虚拟对象403,人机交互界面401中还呈现有作战求援入口404,此时第一账号可以针对作战求援入口404发出触发操作。
接着,参见图5,图5是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图,第一账号针对图4中的作战求援入口404发出触发操作之后,基于近场通信技术,可以识别到玩家A附近的其他玩家B,例如,人机交互界面501中呈现雷达控件502,雷达控件502上呈现有两个其他玩家的账号头像503以及互动请求控件504,响应第一账号针对互动请求控件504的触发操作,就可以给现实生活中处于玩家A附近的其他玩家发送求援请求。
然后,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图,接收到求援请求的玩家B,可以看到是谁向自己发出求援请求,玩家B的人机交互界面601中显示接收到的求援请求602,并在求援请求602中显示拒绝控件603以及同意控件604,如同意增援,则预设的第二虚拟对象会直接出现在玩家A附近,并在人机交互界面中呈现提示信息“已成功支援玩家A”,玩家A或者玩家B可操控第二虚拟对象(援助团队)进行攻击,达到出其不意的制胜效果,当玩家A附近有多个玩家B同意增援时,玩家A控制的第一虚拟对象附近显示多支援助团队,即多个玩家B分别控制的援助团队,每个援助团队可以包括一个第二虚拟对象或者多个第二虚拟对象。
最后,参见图7,图7是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的界面示意图,人机交互界面701中显示第一虚拟对象702、攻击第一虚拟对象702的第三虚拟对象703以及援助第一虚拟对象702的第二虚拟对象704,第二虚拟对象704是通过无中生有的方式出现在第一虚拟对象附近的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以共同与第三虚拟对象战斗。
在一些实施例中,主要依靠地理位置信息来定位,地理位置信息可以是实际位置,也可以是玩家出于保护隐私设置的虚拟位置。参见图8,图8是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的流程示意图。
在步骤801中,接收求援玩家在游戏内触发求援控件的操作。
在步骤802中,基于LBS信息搜索求援玩家附近的在线玩家,具体而言,基于全球定位系统,确定手机地理位置坐标,通过计算自己手机与周边的游戏玩家手机的地理位置信息,来发现附近的处于游戏中的玩家。
在步骤803中,接收针对互动请求控件的触发操作,向周边附近的玩家发送求援请求。
在步骤804中,在附近玩家的终端上显示求援信息,并判断附近玩家是否接受求援请求。
在步骤805中,响应于附近玩家接受求援请求,援助团队会忽略游戏内的行进距离,直接出现在求援玩家附近。
在步骤806中,援助团队加入战斗攻击敌方团队,具体而言,援助团队可以被求援玩家或者附近玩家操控。
在步骤807中,响应于附近玩家拒绝求援请求,援助团队不会出现,且向求援玩家显示拒绝援助的提示信息。
在一些实施例中,参见图9,图9是本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制处理方法的定位示意图,手机定位技术主要有以下几种:1、卫星定位技术;2、移动基站定位技术;3、无线保真定位技术;4、辅助卫星定位技术。
在卫星定位技术中,定位卫星通过记录与用户手机之间收发信号所用的时间,计算出卫星到用户手机之间的距离,然后综合多颗卫星的数据来定位用户手机的具体位置。
在移动基站定位技术中,它的原理主要是三点定位,用户手机开机后会向周围的基站注册,同时手机会对不同基站的下行导频信号进行测量,得到各个基站信号的到达时刻和到达时间差,然后对比基站的位置坐标数据,更正手机自身的位置数据。
在无线保真定位技术中,无线保真定位技术的原理与移动基站定位的原理类似,都是根据附近已知位置的站点进行三点定位,只不过在无线保真定位技术中,无线访问接入点充当移动基站的角色,将基站搬到室内。
在辅助卫星定位技术中,这种定位方式其实是卫星定位技术的增强版,它是一种结合了网络基站信息和卫星定位信息对移动设备进行快速定位的技术,利用手机基站的位置信息,并配合传统定位卫星,让定位的速度更快。
通过本申请实施例可以向在线的附近玩家发起求援,实现快速招募援助团队,直接出现在被救援对象附近,可以快速加入战斗,达到出奇制胜的效果,有效减少在游戏内基于实际地图行进所消耗的时间。并且基于LBS寻找附近的玩家支援,可以快速招募多支援助团队,有效加强线下互动,丰富游戏交互多样性。
本申请实施例在策略性游戏中有广泛应用,在原先需要基于游戏地理位置及地图行进方式的基础上,基于卫星定位技术快速寻找援助团队,能促进战斗进程的变化多样性,显著提升游戏的可玩性和策略性,促进线下玩家进行协作等互动行为。
可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制装置455-1的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2A所示,存储在存储器450的虚拟场景的对象控制装置455-1中的软件模块可以包括:第一显示模块4551,用于在第一终端的人机交互界面中显示虚拟场景,其中,第一终端中登录有第一账号,虚拟场景包括第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且至少一个第一虚拟对象处于第一位置;第二显示模块4552,用于显示互动邀请入口;发送模块4553,用于响应于针对互动邀请入口的触发操作,向至少一个第二终端发送互动请求,其中,不同的第二终端登录有不同的第二账号;第一互动模块4554,用于响应于至少一个第二账号接受互动请求,控制至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,第二位置与第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
在一些实施例中,第二显示模块4552,还用于:执行以下处理中任意一种:当满足互动条件时,在人机交互界面中显示互动邀请入口;在人机交互界面中持续显示互动邀请入口,在持续显示互动邀请入口的过程中,当满足互动条件时,对互动邀请入口进行增强显示。
在一些实施例中,互动条件包括以下至少之一:至少一个第一虚拟对象的总生命值小于生命阈值;至少一个第一虚拟对象处于被攻击的状态,且攻击对象的数目超过第一数目阈值;至少一个第一虚拟对象处于对战交互胜利状态;虚拟场景中待领取的虚拟道具的数目超过第二数目阈值。
在一些实施例中,发送模块4553,还用于:显示至少一个候选账号,并显示互动请求控件;响应于针对互动请求控件的触发操作,将至少一个候选账号作为至少一个第二账号,并向至少一个第二账号分别登录的至少一个第二终端发送互动请求。
在一些实施例中,发送模块4553,还用于:显示至少一个候选账号,并显示互动请求控件;响应于针对至少一个候选账号的选中操作或者至少一个候选账号满足自动选中条件,显示至少一个候选账号处于选中状态;响应于针对互动请求控件的触发操作,将处于选中状态的候选账号作为第二账号,并向至少一个第二账号登录的至少一个第二终端发送互动请求。
在一些实施例中,发送模块4553,还用于:当显示至少一个候选账号时,显示倒计时控件,其中,倒计时控件用于从显示至少一个候选账号起开始计时;响应于计时时长达到设定时长阈值,且至少一个候选账号均处于未选中状态,隐藏至少一个候选账号并显示至少一个新候选账号。
在一些实施例中,自动选中条件包括以下至少之一:候选账号关联的候选虚拟对象的数目不小于第三数目阈值,其中,第三数目阈值是攻击至少一个第一虚拟对象的攻击对象的数目与至少一个第一虚拟对象的数目的差值;候选账号关联的候选虚拟对象的对象技能与至少一个第一虚拟对象的对象技能不同。
在一些实施例中,在显示至少一个候选账号之前,发送模块4553,还用于:将满足以下筛选条件至少之一的候选账号:所登录的终端与第一终端之间的距离小于第二距离阈值的候选账号;与第一账号之间具有社交关系的候选账号;与第一账号在虚拟场景中具有历史交互事件的候选账号;至少一个候选账号关联的候选虚拟对象与至少一个第一虚拟对象之间的距离小于第三距离阈值。
在一些实施例中,在显示至少一个候选账号之前,发送模块4553,还用于:获取虚拟场景的环境数据、以及虚拟场景中每个参与账号关联的至少一个候选虚拟对象的对象数据;调用第一神经网络模型执行以下处理:从环境数据中提取环境特征,并从对象数据中提取对象特征;对环境特征以及对象特征进行融合处理,得到第一融合特征;将第一融合特征映射为每个参与账号响应互动请求的第一概率,将第一概率大于第一概率阈值的参与账号作为候选账号。
在一些实施例中,当至少一个候选账号的数目为多个时,发送模块4553,还用于:执行以下处理中的任意一种:按照多个候选账号与第一账号之间的物理距离从小到大的顺序,显示多个候选账号,其中,候选账号与第一账号之间的物理距离,是候选账号登录的候选终端与第一终端之间的距离;按照多个候选账号与第一账号之间的社交距离从小到大的顺序,显示多个候选账号;按照多个候选账号登录的终端的网络信号强度从强到弱的顺序,显示多个候选账号;按照每个候选账号的显著程度从大到小的顺序显示候选账号;其中,候选账号的显著程度与候选账号的特征参数负相关,其中,特征参数包括以下至少之一:候选账号登录的终端与第一终端的距离、候选账号与第一账号之间的社交距离、候选账号关联的候选虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离。
在一些实施例中,第一账号与多个候选账号是通过雷达控件中显示的,且第一账号显示在雷达控件的中心位置,多个候选账号按照顺序排布。
在一些实施例中,当第二账号的数目为多个时,第一互动模块4554,还用于:执行以下处理中任意一种:控制每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从相同的第二位置出现;控制每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从不同的第二位置出现,其中,不同的第二账号对应不同的第二位置。
在一些实施例中,当控制每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从相同的第二位置出现时,第二位置满足以下条件至少之一:第二位置是与至少一个第一虚拟对象的位置小于第一距离阈值的任意位置;当第一虚拟对象处于被攻击状态时,第二位置是攻击对象的攻击范围之外的位置;当第一虚拟对象处于攻击状态时,第二位置是被攻击对象的伤害范围之内的位置;当虚拟场景内具有多个待拾取的虚拟道具时,第二位置是与虚拟道具的位置小于第四距离阈值的任意位置。
在一些实施例中,当控制每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从不同的第二位置出现时,第一互动模块4554,还用于:针对每个第二账号,获取第二账号关联的至少一个第二虚拟对象的对象数据;获取虚拟场景的交互数据;获取针对多个第二账号的多个位置分配策略,其中,位置分配策略包括对应每个第二账号的第二位置;调用第二神经网络模型执行以下处理:提取对应对象数据的对象特征、对应交互数据的交互特征以及对应每个位置分配策略的分配特征;针对每个位置分配策略,对对象特征、交互特征以及分配特征进行融合处理,得到第二融合特征,并将第二融合特征映射为交互结果得分;其中,交互结果得分是按照位置分配策略显示每个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象时,得到的交互结果得分;从具有最高交互结果得分的位置分配策略中,提取对应每个第二账号的第二位置。
在一些实施例中,第一互动模块4554,还用于:针对每个第二账号执行以下处理中任意一种:在第二位置生成第二账号关联的至少一个第二虚拟对象;将第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从所处的第三位置消失,并通过瞬间移动的方式从第二位置出现。
在一些实施例中,在控制至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现之后,第一互动模块4554,还用于:针对每个第二账号执行以下处理:响应于第二账号登录的第二终端与第一终端的距离超过第二距离阈值,控制第二账号关联的至少一个第二虚拟对象隐藏;响应于第二账号登录的第二终端与第一终端的距离超过第五距离阈值,且不超过第二距离阈值,显示提示信息,提示信息表征第一账号登录的第一终端需要靠近第二终端,其中,第五距离阈值小于第二距离阈值。
在一些实施例中,在虚拟场景的第二位置出现由至少一个第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象之后,第一互动模块4554,还用于:针对每个第二账号执行以下处理:显示对应第二账号的社交关系入口;响应于针对社交关系入口的触发操作,向第二账号发送社交关系建立请求。
本申请实施例提供一种虚拟场景的对象控制装置455-2,装置255-3包括:第三显示模块4555,用于在第二终端的人机交互界面中显示虚拟场景,其中,第二终端中登录有第二账号;接收模块4556,用于显示第一终端发送的互动请求,其中,第一终端中登录有第一账号;第二互动模块4557,用于响应于针对互动请求的确认操作,控制第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与第一账号关联的至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,第二位置与第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机可执行指令,该计算机程序或计算机可执行指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机可执行指令,处理器执行该计算机可执行指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景的对象控制方法。
本申请实施例提供一种存储有计算机可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有计算机可执行指令,当计算机可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景的对象控制方法,例如,如图3A-图3E示出的虚拟场景的对象控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例第一终端登录有关联第一虚拟对象的第一账号,第一终端向第二终端发送互动请求,响应于登录于第二终端的第二账号接受互动请求,第二账号关联的第二虚拟对象从第一虚拟对象的附近出现,以与第一虚拟对象进行互动,相当于能够突破邀请其他虚拟对象进行互动时的距离限制,使得第二虚拟对象实时出现在第一虚拟对象附近,相较于在虚拟场景中移动的方式,可以提高虚拟场景中的互动效率以及人机交互效率。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (23)

1.一种虚拟场景的对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在第一终端的人机交互界面中显示所述虚拟场景,其中,所述第一终端中登录有第一账号,所述虚拟场景包括所述第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且所述至少一个第一虚拟对象处于第一位置;
显示互动邀请入口;
响应于针对所述互动邀请入口的触发操作,向至少一个第二终端发送互动请求,其中,不同的所述第二终端登录有不同的第二账号;
响应于至少一个所述第二账号接受所述互动请求,控制至少一个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与所述至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示互动邀请入口,包括:
执行以下处理中任意一种:
当满足互动条件时,在所述人机交互界面中显示所述互动邀请入口;
在所述人机交互界面中持续显示所述互动邀请入口,在持续显示所述互动邀请入口的过程中,当满足互动条件时,对所述互动邀请入口进行增强显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述互动条件包括以下至少之一:
所述至少一个第一虚拟对象的总生命值小于生命阈值;
所述至少一个第一虚拟对象处于被攻击的状态,且攻击对象的数目超过第一数目阈值;
所述至少一个第一虚拟对象处于对战交互胜利状态;
所述虚拟场景中待领取的虚拟道具的数目超过第二数目阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向至少一个第二终端发送互动请求,包括:
显示至少一个候选账号,并显示互动请求控件;
响应于针对所述互动请求控件的触发操作,将所述至少一个候选账号作为至少一个第二账号,并向所述至少一个第二账号分别登录的至少一个第二终端发送所述互动请求。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向至少一个第二终端发送互动请求,包括:
显示至少一个候选账号,并显示互动请求控件;
响应于针对至少一个所述候选账号的选中操作或者至少一个所述候选账号满足自动选中条件,显示至少一个所述候选账号处于选中状态;
响应于针对所述互动请求控件的触发操作,将处于选中状态的所述候选账号作为第二账号,并向至少一个所述第二账号登录的至少一个第二终端发送所述互动请求。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,当显示至少一个候选账号时,所述方法还包括:
显示倒计时控件,其中,所述倒计时控件用于从显示所述至少一个候选账号起开始计时;
响应于计时时长达到设定时长阈值,且所述至少一个候选账号均处于未选中状态,隐藏所述至少一个候选账号并显示至少一个新候选账号。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述自动选中条件包括以下至少之一:
所述候选账号关联的候选虚拟对象的数目不小于第三数目阈值,其中,所述第三数目阈值是攻击所述至少一个第一虚拟对象的攻击对象的数目与所述至少一个第一虚拟对象的数目的差值;
所述候选账号关联的候选虚拟对象的对象技能与所述至少一个第一虚拟对象的对象技能不同。
8.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,在所述显示至少一个候选账号之前,所述方法还包括:
将满足以下筛选条件至少之一的候选账号:
所登录的终端与所述第一终端之间的距离小于第二距离阈值的候选账号;
与所述第一账号之间具有社交关系的候选账号;
与所述第一账号在所述虚拟场景中具有历史交互事件的候选账号;
所述至少一个候选账号关联的候选虚拟对象与所述至少一个第一虚拟对象之间的距离小于第三距离阈值。
9.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,在所述显示至少一个候选账号之前,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景的环境数据、以及所述虚拟场景中每个参与账号关联的至少一个候选虚拟对象的对象数据;
调用第一神经网络模型执行以下处理:
从所述环境数据中提取环境特征,并从所述对象数据中提取对象特征;
对所述环境特征以及所述对象特征进行融合处理,得到第一融合特征;
将所述第一融合特征映射为每个所述参与账号响应所述互动请求的第一概率,将所述第一概率大于第一概率阈值的参与账号作为所述候选账号。
10.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,
当所述至少一个候选账号的数目为多个时,所述显示至少一个候选账号,包括:
执行以下处理中的任意一种:
按照多个所述候选账号与所述第一账号之间的物理距离从小到大的顺序,显示多个所述候选账号,其中,所述候选账号与所述第一账号之间的物理距离,是所述候选账号登录的候选终端与所述第一终端之间的距离;
按照多个所述候选账号与所述第一账号之间的社交距离从小到大的顺序,显示多个所述候选账号;
按照多个所述候选账号登录的终端的网络信号强度从强到弱的顺序,显示多个所述候选账号。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,
多个所述候选账号是通过雷达控件中显示的,且多个所述候选账号与所述雷达控件中的虚拟雷达的距离的排序,与多个所述候选账号的所述顺序一致。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述第二账号的数目为多个时,所述控制至少一个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,包括:
执行以下处理中任意一种:
控制每个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从相同的第二位置出现;
控制每个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从不同的第二位置出现,其中,不同的所述第二账号对应所述不同的第二位置。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,
当控制每个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从相同的第二位置出现时,所述第二位置满足以下条件至少之一:
所述第二位置是与所述至少一个第一虚拟对象的位置小于第一距离阈值的任意位置;
当所述第一虚拟对象处于被攻击状态时,所述第二位置是攻击对象的攻击范围之外的位置;
当所述第一虚拟对象处于攻击状态时,所述第二位置是被攻击对象的伤害范围之内的位置;
当所述虚拟场景内具有多个待拾取的虚拟道具时,所述第二位置是与所述虚拟道具的位置小于第四距离阈值的任意位置。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,当控制每个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从不同的第二位置出现时,所述方法还包括:
针对每个所述第二账号,获取所述第二账号关联的至少一个第二虚拟对象的对象数据;
获取所述虚拟场景的交互数据;
获取针对多个所述第二账号的多个位置分配策略,其中,所述位置分配策略包括对应每个所述第二账号的第二位置;
调用第二神经网络模型执行以下处理:
提取对应所述对象数据的对象特征、对应所述交互数据的交互特征以及对应每个所述位置分配策略的分配特征;
针对每个所述位置分配策略,对所述对象特征、所述交互特征以及所述分配特征进行融合处理,得到第二融合特征,并将所述第二融合特征映射为交互结果得分;
其中,所述交互结果得分是按照所述位置分配策略显示每个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象时,得到的交互结果得分;
从具有最高交互结果得分的位置分配策略中,提取对应每个所述第二账号的第二位置。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制至少一个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,包括:
针对每个所述第二账号执行以下处理中任意一种:
在所述第二位置生成所述第二账号关联的至少一个第二虚拟对象;
将所述第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从所处的第三位置消失,并通过瞬间移动的方式从第二位置出现。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制至少一个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现之后,所述方法还包括:
针对每个所述第二账号执行以下处理:
响应于所述第二账号登录的第二终端与所述第一终端的距离超过第二距离阈值,控制所述第二账号关联的至少一个第二虚拟对象隐藏;
响应于所述第二账号登录的第二终端与所述第一终端的距离超过第五距离阈值,且不超过所述第二距离阈值,显示提示信息,所述提示信息表征所述第一账号登录的第一终端需要靠近所述第二终端,其中,所述第五距离阈值小于所述第二距离阈值。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景的第二位置出现由至少一个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象之后,所述方法还包括:
针对每个所述第二账号执行以下处理:
显示对应所述第二账号的社交关系入口;
响应于针对社交关系入口的触发操作,向所述第二账号发送社交关系建立请求。
18.一种虚拟场景的对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在第二终端的人机交互界面中显示所述虚拟场景,其中,所述第二终端中登录有第二账号;
显示第一终端发送的互动请求,其中,所述第一终端中登录有第一账号;
响应于针对所述互动请求的确认操作,控制所述第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与所述第一账号关联的至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
19.一种虚拟场景的对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在第一终端的人机交互界面中显示所述虚拟场景,其中,所述第一终端中登录有第一账号,所述虚拟场景包括所述第一账号关联的至少一个第一虚拟对象,且所述至少一个第一虚拟对象处于第一位置;
第二显示模块,用于显示互动邀请入口;
发送模块,用于响应于针对所述互动邀请入口的触发操作,向至少一个第二终端发送互动请求,其中,不同的所述第二终端登录有不同的第二账号;
第一互动模块,用于响应于至少一个所述第二账号接受所述互动请求,控制至少一个所述第二账号分别关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与所述至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
20.一种虚拟场景的对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第三显示模块,用于在第二终端的人机交互界面中显示所述虚拟场景,其中,所述第二终端中登录有第二账号;
接收模块,用于显示第一终端发送的互动请求,其中,所述第一终端中登录有第一账号;
第二互动模块,用于响应于针对所述互动请求的确认操作,控制所述第二账号关联的至少一个第二虚拟对象从第二位置出现,以与所述第一账号关联的至少一个第一虚拟对象进行互动,其中,所述第二位置与所述第一位置之间的距离小于第一距离阈值。
21.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至17或权利要求18中任一项所述的虚拟场景的对象控制方法。
22.一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至17或权利要求18中任一项所述的虚拟场景的对象控制方法。
23.一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至17或权利要求18中任一项所述的虚拟场景的对象控制方法。
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