TWI818343B - 虛擬場景的適配顯示方法、裝置、電子設備、儲存媒體及電腦程式產品 - Google Patents

虛擬場景的適配顯示方法、裝置、電子設備、儲存媒體及電腦程式產品 Download PDF

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Abstract

一種虛擬場景的適配顯示方法、裝置、電子設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品;方法包括:顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕;響應於針對多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取觸控操作對應的觸達面積;更新顯示虛擬場景,其中,更新後的虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與觸控操作對應的觸達面積相適配。

Description

虛擬場景的適配顯示方法、裝置、電子設備、儲存媒體及電腦程式產品
本申請涉及電腦人機交互技術,尤其涉及一種虛擬場景的適配顯示方法、裝置、電子設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品。
基於圖形處理硬體的顯示技術,擴展了感知環境以及獲取資訊的管道,尤其是虛擬場景的顯示技術,能夠根據實際應用需求實現受控於用戶或人工智慧的虛擬物件之間的多樣化的交互,具有各種典型的應用場景,例如在軍事演習模擬、以及遊戲等的虛擬場景中,能夠類比虛擬物件之間的真實的對戰過程。
其中,虛擬場景中的按鈕被廣泛應用,例如具有攻擊功能的按鈕,具有操作虛擬物件運動的搖桿按鈕等,通過點擊、按壓、滑動等操作運用虛擬場景中的按鈕,以實現相應的功能。
相關技術中,為了方便使用,在虛擬場景運行前,需要用戶手動地逐個調整虛擬場景中的各個按鈕的尺寸,以使調整後的按鈕在虛擬場景運行時便於用戶操作,但是,這種頻繁的調整方式過於繁瑣,影響了虛擬場景中人機交互的效率,進而影響使用體驗。
本申請實施例提供一種虛擬場景的適配顯示方法、裝置、電子設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品,能夠實現自動化調整虛擬場景中按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率。
本申請實施例的技術方案是這樣實現的:本申請實施例提供一種虛擬場景的適配顯示方法,由電子設備執行,所述方法包括:顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕;響應於針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的觸達面積;更新顯示所述虛擬場景,其中,更新後的所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與所述觸控操作對應的觸達面積相適配。
本申請實施例提供一種虛擬場景的適配顯示裝置,包括:顯示模組,配置為顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕;處理模組,配置為響應於針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的觸達面積;更新模組,配置為更新顯示所述虛擬場景,其中,更新後的所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與所述觸控主體能夠實現的觸達面積相適配。
本申請實施例提供一種用於適配顯示的電子設備,所述電子設備包括:記憶體,用於儲存可執行指令; 處理器,用於通過執行所述記憶體中儲存的可執行指令,實現本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法。
本申請實施例提供一種電腦可讀儲存媒體,儲存有可執行指令,用於引起處理器執行時,實現本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法。
本申請實施例提供一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時,實現本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法。
本申請實施例具有以下有益效果:通過虛擬場景中的多個不同尺寸的按鈕,檢測觸控操作對應的觸達面積,調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸以與觸控操作對應的觸達面積相適配,從而能夠以高效率的人機交互操作調整按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率,同時圖形處理硬體進行人機交互的相關計算的資源消耗得以顯著節約。
100:虛擬場景
101:小地圖
102:按鈕
103:操作設置頁簽
104:按鈕
105:滑條
110:第一虛擬對象
120:虛擬道具
130:搖桿按鈕
200:伺服器
300:網路
400:終端
406:電子設備
410:客戶端
411:處理器
420:網路介面
430:用戶介面
431:輸出裝置
432:輸入裝置
440:匯流排系統
450:記憶體
451:作業系統
452:網路通信模組
453:呈現模組
454:輸入處理模組
455:適配顯示裝置
4551:顯示模組
4552:處理模組
4553:更新模組
4554:設置模組
401,402,403,404:步驟
4021,4031,4032,4033:步驟
500:虛擬場景
501:適配檢測區域
502,503,504,505:按鈕
601:按鈕適配檢測入口
701:適配檢測區域
702,703,704:按鈕
801:按鈕
802:指紋
803:指紋中心
804:中心與指紋邊緣的最大距離
805:中心與指紋邊緣的最小距離
901:最小觸達面積
902:最大觸達面積
903:按鈕
1001:縮放比例選擇區域
1101:縮放比例選擇區域
1102:滑條
1,2,3,4,5,6,7:步驟
1301:按鈕
1302:按鈕
1303:區域
1304:按鈕
1305:區域
1306:按鈕
1307:按鈕
圖1A-圖1D是相關技術提供的按鈕尺寸調整的介面示意圖。
圖2A是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的應用模式示意圖。
圖2B是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的應用模式示意圖。
圖3A是本申請實施例提供的用於適配顯示的電子設備的結構示意圖。
圖3B是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示裝置中安裝的人機交互引擎的原理示意圖。
圖4A-圖4C是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的流程示意圖。
圖5是本申請實施例提供的按鈕尺寸檢測的介面示意圖。
圖6是本申請實施例提供的按鈕適配檢測入口的介面示意圖。
圖7是本申請實施例提供的按鈕尺寸檢測的介面示意圖。
圖8是本申請實施例提供的最大按鈕尺寸檢測的介面示意圖。
圖9是本申請實施例提供的確認介面示意圖。
圖10是本申請實施例提供的離散的縮放比例值選擇介面示意圖。
圖11是本申請實施例提供的連續的縮放比例值選擇介面示意圖。
圖12是本申請實施例提供的自我調整調整遊戲UI介面的流程示意圖。
圖13A-圖13E是本申請實施例提供的按鈕尺寸調整的介面示意圖。
為了使本申請的目的、技術方案及優點更加清楚明白,以下結合附圖及實施例,對本申請進行進一步詳細說明。應當理解,此處描述的具體實施例僅僅用以解釋本申請,並不用於限定本申請。
在以下的描述中,涉及到“一些實施例”,其描述了所有可能實施例的子集,但是可以理解,“一些實施例”可以是所有可能實施例的相同子集或不同子集,並且可以在不衝突的情況下相互結合。
在以下的描述中,所涉及的術語“第一\第二...”僅僅是區別類似的物件,不代表針對物件的特定排序,可以理解地,“第一\第二...”在允許的情況下可以互換特定的順序或先後次序,以使這裡描述的本申請實施例能夠以除了在這裡圖示或描述的以外的順序實施。
除非另有定義,本文所使用的所有的技術和科學術語與屬於本申請的技術領域的技術人員通常理解的含義相同。本文中所使用的術語只是為了描述本申請實施例的目的,不是旨在限制本申請。
對本申請實施例進行進一步詳細說明之前,對本申請實施例中涉及的名詞和術語進行說明,本申請實施例中涉及的名詞和術語適用於如下的解釋。
1)虛擬場景:利用設備輸出的區別於現實世界的場景,通過裸眼或設備的輔助能夠形成對虛擬場景的視覺感知,例如通過顯示幕幕輸出的二維影像,通過立體投影、虛擬實境和增強現實技術等立體顯示技術來輸出的三維影像;此外,還可以通過各種可能的硬體形成聽覺感知、觸覺感知、嗅覺感知和運動感知等各種模擬現實世界的感知。
2)響應於:用於表示所執行的操作所依賴的條件或者狀態,當滿足所依賴的條件或狀態時,所執行的一個或多個操作可以是即時的,也可以具有設定的延遲;在沒有特別說明的情況下,所執行的多個操作不存在執行先後順序的限制。
3)用戶端:終端中運行的用於提供各種服務的應用程式,例如遊戲用戶端等、軍事演習模擬用戶端。
4)虛擬對象:虛擬場景中可以進行交互的各種人和物的形象,或在虛擬場景中的可活動物件。該可活動物件可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物等, 比如,在虛擬場景中顯示的人物、動物、植物、油桶、牆壁、石塊等。該虛擬物件可以是該虛擬場景中的一個虛擬的用於代表用戶的虛擬形象。虛擬場景中可以包括多個虛擬物件,每個虛擬物件在虛擬場景中具有自身的形狀和體積,佔據虛擬場景中的一部分空間。
例如,該虛擬物件可以是通過用戶端上的操作進行控制的用戶角色,也可以是通過訓練設置在虛擬場景對戰中的人工智慧(AI,Artificial Intelligence),還可以是設置在虛擬場景互動中的非用戶角色(NPC,Non-Player Character)。例如,該虛擬物件可以是在虛擬場景中進行對抗式交互的虛擬人物。例如,該虛擬場景中參與互動的虛擬物件的數量可以是預先設置的,也可以是根據加入互動的用戶端的數量動態確定的。
以射擊類遊戲為例,用戶可以控制虛擬物件在該虛擬場景的天空中自由下落、滑翔或者打開降落傘進行下落等,在陸地上中跑動、跳動、爬行、彎腰前行等,也可以控制虛擬物件在海洋中游泳、漂浮或者下潛等,當然,用戶也可以控制虛擬物件乘坐虛擬載具在該虛擬場景中進行移動,例如,該虛擬載具可以是虛擬汽車、虛擬飛行器、虛擬遊艇等,在此僅以上述場景進行舉例說明,本申請實施例對此不作具體限定。用戶也可以控制虛擬物件通過虛擬道具與其他虛擬物件進行對抗式的交互,例如,該虛擬道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投擲類虛擬道具,也可以是機槍、手槍、步槍等射擊類虛擬道具,本申請對虛擬道具的類型不作具體限定。
5)場景數據:表示虛擬場景中的物件在交互過程中受所表現的各種特徵,例如,可以包括物件在虛擬場景中的位置。當然,根據虛擬場景的類型可以包括不同類型的特徵;例如,在遊戲的虛擬場景中,場景資料可以包括虛擬場景 中配置的各種功能時需要等待的時間(取決於在特定時間內能夠使用同一功能的次數),還可以表示遊戲角色的各種狀態的屬性值,例如包括生命值(也稱為紅量)和魔法值(也稱為藍量)等。
6)觸達面積:又稱接觸面積,用戶(觸控主體)通過接觸某物體,用戶能夠觸達該物體的面積,即用戶在該物體的觸摸熱區面積。
在遊戲過程中,通常會遇到不同玩家手指尺寸不同的問題,例如亞洲玩家的手指偏纖細,其整個用戶介面(UI,User Interface)介面的按鈕尺寸也會偏小,而歐美玩家天生身材高大,手指相對偏大,若仍採用偏小的按鈕則會造成操作體驗不佳,點擊不符合預期,容易誤觸等一系列問題。
相關技術中,按鈕尺寸調整的操作流程如下:當玩家處於戰鬥介面時,1)如圖1A所示,點擊小地圖101左側的“設置”按鈕102,進入如圖1B所示的設置頁面;2)如圖1B所示,點擊列表中的操作設置頁簽103,進入如圖1C所示的介面調整介面;3)如圖1C所示,點擊“自訂佈局”按鈕104,進入自訂調整介面;4)點擊需要調整尺寸的某個按鈕,進入如圖1D所示的自訂調節介面;5)如圖1D所示,利用介面中的滑條105進行尺寸的調整;6)完成調整後,點擊保存按鈕,即完成按鈕尺寸的設置。
然而,相關技術中按鈕尺寸調整的操作層級較深,對於新手或者休閒玩家而言,需要較高的理解成本,並且難以自行學習和調節到最適合的按鈕尺寸。即使玩家瞭解調整的方法,仍然需要玩家針對單個按鈕進行複雜的調整,因此會造成較長時間進行按鈕尺寸調整,會造成不佳的用戶體驗。
為瞭解決上述問題,本申請實施例提供一種虛擬場景的適配顯示方法、裝置、電子設備、電腦可讀儲存媒體及電腦程式產品,能夠實現自動化調整虛擬場景中按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率。
下面說明本申請實施例提供的電子設備的示例性應用,本申請實施例提供的電子設備可以實施為筆記型電腦,平板電腦,臺式電腦,機上盒,移動設備(例如,行動電話,可擕式音樂播放機,個人數位元助理,專用消息設備,可擕式遊戲裝置)等各種類型的用戶終端,也可以實施為伺服器。下面,將說明設備實施為終端時示例性應用。
為便於更容易理解本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法,首先說明本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的示例性實施場景,虛擬場景可以完全基於終端輸出,或者基於終端和伺服器的協同來輸出。
在一些實施例中,虛擬場景可以是軍事演習模擬中所呈現的畫面,用戶可以在虛擬場景中,通過屬於不同團隊的虛擬物件來類比戰局、戰略或戰術,對於軍事作戰的指揮有著很大的指導作用。
在一些實施例中,虛擬場景可以是供遊戲角色交互的環境,例如可以是供遊戲角色在虛擬場景中進行對戰,通過控制虛擬物件的行動可以在虛擬場景中進行雙方互動,從而使用戶能夠在遊戲的過程中舒緩生活壓力。
在一個實施場景中,參見圖2A,圖2A是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的應用模式示意圖,適用於一些完全依賴終端400的計算能力即可完成虛擬場景100的相關資料計算的應用模式,例如單機版/離線模式的遊戲,通過智慧手機、平板電腦和虛擬實境/增強現實設備等終端400完成虛擬場景的輸出。
當形成虛擬場景100的視覺感知時,終端400通過圖形計算硬體計算顯示所需要的資料,並完成顯示資料的載入、解析和渲染,在圖形輸出硬體輸出能夠對虛擬場景形成視覺感知的視頻幀,例如,在智慧手機的顯示幕幕呈現二維的視頻幀,或者,在增強現實/虛擬實境眼鏡的鏡片上投射實現三維顯示效果的視頻幀;此外,為了豐富感知效果,設備還可以借助不同的硬體來形成聽覺感知、觸覺感知、運動感知和味覺感知的一種或多種。
作為示例,終端400運行用戶端410(例如單機版的遊戲應用),在用戶端410的運行過程中輸出包括有角色扮演的虛擬場景,虛擬場景是供遊戲角色交互的環境,例如可以是用於供遊戲角色進行對戰的平原、街道、山谷等等;虛擬場景中包括第一虛擬物件110和虛擬道具120,第一虛擬物件110可以是受用戶(或稱玩家)控制的遊戲角色,即第一虛擬物件110受控於真實用戶,將響應於真實用戶針對按鈕(包括搖桿按鈕、攻擊按鈕、防禦按鈕等)的操作而在虛擬場景中操作,例如當真實用戶向左移動搖桿按鈕時,第一虛擬物件將在虛擬場景中向左部移動,還可以保持原地靜止、跳躍以及使用各種功能(如技能和道具);虛擬道具120可以是在虛擬場景中被第一虛擬物件110使用的對戰工具,例如,第一虛擬物件110可以通過移動搖桿按鈕拾取虛擬場景中的虛擬道具120,從而使用虛擬道具120的功能進行遊戲對戰。
舉例來說,通過用戶對用戶端410顯示的多個不同尺寸的按鈕進行觸控操作,以確定觸控操作對應的觸達面積,並基於觸控操作對應的觸達面積調整虛擬場景中包括的按鈕(例如搖桿按鈕130)的尺寸,以使調整後的按鈕的尺寸與觸控操作對應的觸達面積相適配,以基於調整後的按鈕進行後續的人機交互,例如,用戶通過調整後的控制搖桿按鈕130控制第一虛擬物件110移動至虛擬 場景中的虛擬道具120時,以拾取虛擬場景中的虛擬道具120,從而無需用戶手動地逐個調整虛擬場景中的各個按鈕的尺寸,以高效率的人機交互操作調整按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率。
在另一個實施場景中,參見圖2B,圖2B是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的應用模式示意圖,應用於終端400和伺服器200,適用於依賴伺服器200的計算能力完成虛擬場景計算、並在終端400輸出虛擬場景的應用模式。
以形成虛擬場景100的視覺感知為例,伺服器200進行虛擬場景相關顯示資料的計算並發送到終端400,終端400依賴於圖形計算硬體完成計算顯示資料的載入、解析和渲染,依賴於圖形輸出硬體輸出虛擬場景以形成視覺感知,例如可以在智慧手機的顯示幕幕呈現二維的視頻幀,或者,在增強現實/虛擬實境眼鏡的鏡片上投射實現三維顯示效果的視頻幀;對於虛擬場景的形式的感知而言,可以理解,可以借助於終端的相應硬體輸出,例如使用麥克風輸出形成聽覺感知,使用振動器輸出形成觸覺感知等等。
作為示例,終端400運行用戶端410(例如網路版的遊戲應用),通過連接遊戲伺服器(即伺服器200)與其他用戶進行遊戲互動,終端400輸出用戶端410的虛擬場景100,其中包括第一虛擬對象110和虛擬道具120,第一虛擬物件110可以是受用戶控制的遊戲角色,即第一虛擬物件110受控於真實用戶,將響應於真實用戶針對按鈕(例如搖桿按鈕、攻擊按鈕、防禦按鈕等)的操作而在虛擬場景中操作,例如當真實用戶向左移動搖桿時,第一虛擬對象將在虛擬場景中向左部移動,還可以保持原地靜止、跳躍以及使用各種功能(如技能和道具);虛擬道具120可以是在虛擬場景中被第一虛擬物件110使用的對戰工具, 例如,第一虛擬物件110可以通過移動搖桿按鈕拾取虛擬場景中的虛擬道具120,從而使用虛擬道具120的功能進行遊戲對戰。
舉例來說,通過用戶對用戶端410顯示的多個不同尺寸的按鈕進行觸控操作,用戶端410將用戶的觸控操作通過網路300發送至伺服器200,伺服器200根據用戶的觸控操作,確定觸控操作對應的觸達面積,並基於觸控操作對應的觸達面積調整虛擬場景中包括的按鈕(例如搖桿按鈕130)的尺寸,以使調整後的按鈕的尺寸與觸控操作對應的觸達面積相適配,並將調整後的按鈕發送至用戶端410,用戶端410接收到調整後的按鈕後,呈現調整後的按鈕(例如搖桿按鈕130),以基於調整後的按鈕進行後續的人機交互,例如,用戶通過調整後的控制搖桿按鈕130控制第一虛擬物件110移動至虛擬場景中的虛擬道具120時,以拾取虛擬場景中的虛擬道具120,從而能夠以高效率的人機交互操作調整按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率。
在一些實施例中,終端400可以通過運行電腦程式來實現本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法,例如,電腦程式可以是作業系統中的原生程式或軟體模組;可以是本地(Native)應用程式(APP,Application),即需要在作業系統中安裝才能運行的程式,例如遊戲APP(即上述的用戶端410);也可以是小程式,即只需要下載到流覽器環境中就可以運行的程式;還可以是能夠嵌入至任意APP中的遊戲小程式。總而言之,上述電腦程式可以是任意形式的應用程式、模組或外掛程式。
本申請實施例可以借助於雲技術(Cloud Technology)實現,雲技術是指在廣域網路或局域網內將硬體、軟體、網路等系列資源統一起來,實現資料的計算、儲存、處理和共用的一種託管技術。
雲技術是基於雲計算商業模式應用的網路技術、資訊技術、整合技術、管理平台技術、以及應用技術等的總稱,可以組成資源池,按需所用,靈活便利。雲計算技術將變成重要支撐。技術網路系統的後臺服務需要大量的計算、儲存資源。
作為示例,伺服器200可以是獨立的物理伺服器,也可以是多個物理伺服器構成的伺服器集群或者分散式系統,還可以是提供雲服務、雲資料庫、雲計算、雲函數、雲儲存、網路服務、雲通信、仲介軟體服務、功能變數名稱服務、安全服務、CDN、以及大資料和人工智慧平台等基礎雲計算服務的雲伺服器。終端400可以是智慧手機、平板電腦、筆記型電腦、臺式電腦、智慧音箱、以及智慧手錶等,但並不局限於此。終端400以及伺服器200可以通過有線或無線通訊方式進行直接或間接地連接,本申請實施例中不做限制。
參見圖3A,圖3A是本申請實施例提供的用於適配顯示的電子設備的結構示意圖,以電子設備為終端為例進行說明,圖3A所示的電子設備406包括:至少一個處理器411、記憶體450、至少一個網路介面420和用戶介面430。電子設備406中的各個元件通過匯流排系統440耦合在一起。可理解,匯流排系統440用於實現這些元件之間的連接通信。匯流排系統440除包括資料匯流排之外,還包括電源匯流排、控制匯流排和狀態信號匯流排。但是為了清楚說明起見,在圖3A中將各種匯流排都標為匯流排系統440。
處理器411可以是一種積體電路晶片,具有信號的處理能力,例如通用處理器、數位訊號處理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可程式設計邏輯器件、分立門或者電晶體邏輯器件、分立硬體元件等,其中,通用處理器可以是微處理器或者任何常規的處理器等。
用戶介面430包括使得能夠呈現媒體內容的一個或多個輸出裝置431,包括一個或多個揚聲器和/或一個或多個視覺顯示幕。用戶介面430還包括一個或多個輸入裝置432,包括有助於用戶輸入的用戶介面部件,比如鍵盤、滑鼠、麥克風、觸控螢幕、攝像頭、其他輸入按鈕和控制項。
記憶體450可以是可移除的,不可移除的或其組合。示例性的硬體設備包括固態記憶體,硬碟驅動器,光碟驅動器等。記憶體450例如包括在物理位置上遠離處理器411的一個或多個存放裝置。
記憶體450包括易失性記憶體或非易失性記憶體,也可包括易失性和非易失性記憶體兩者。非易失性記憶體可以是唯讀記憶體(ROM,Read Only Memory),易失性記憶體可以是隨機存取記憶體(RAM,Random Access Memory)。本申請實施例描述的記憶體450旨在包括任意適合類型的記憶體。
在一些實施例中,記憶體450能夠儲存資料以支援各種操作,這些資料的示例包括程式、模組和資料結構或者其子集或超集合,下面示例性說明。
作業系統451,包括用於處理各種基本系統服務和執行硬體相關任務的系統程式,例如框架層、核心庫層、驅動層等,用於實現各種基礎業務以及處理基於硬體的任務;網路通信模組452,用於經由一個或多個(有線或無線)網路介面420到達其他計算設備,示例性的網路介面420包括:藍牙、無線相容性認證(WiFi)、和通用序列匯流排(USB,Universal Serial Bus)等;呈現模組453,用於經由一個或多個與用戶介面430相關聯的輸出裝置431(例如,顯示幕、揚聲器等)使得能夠呈現資訊(例如,用於操作週邊設備和顯示內容和資訊的用戶介面); 輸入處理模組454,用於對一個或多個來自一個或多個輸入裝置432之一的一個或多個用戶輸入或互動進行檢測以及翻譯所檢測的輸入或互動。
在一些實施例中,本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示裝置可以採用軟體方式實現,圖2A示出了儲存在記憶體450中的虛擬場景的適配顯示裝置455,其可以是程式和外掛程式等形式的軟體,包括以下軟體模組:顯示模組4551、處理模組4552、更新模組4553以及設置模組4554,這些模組是邏輯上的,因此根據所實現的功能可以進行任意的組合或進一步拆分,將在下文中說明各個模組的功能。
參見圖3B,圖3B是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示裝置中安裝的人機交互引擎的原理示意圖,以應用於遊戲為例,又可以稱為遊戲引擎,遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些互動式即時圖像應用程式的核心元件,這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始,遊戲引擎包括:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、障礙物檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理,遊戲引擎是一個為運行某一類遊戲的機器設計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合,它像一個發動機,控制著遊戲的運行,一個遊戲程式可以分為遊戲引擎和遊戲資源兩大部分,遊戲資源包括圖像,聲音,動畫等部分,遊戲=引擎(程式碼)+資源(圖像,聲音,動畫等),遊戲引擎則是按遊戲設計的要求順序地調用這些資源。
本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法是由圖3A中所示出的虛擬場景的適配顯示裝置中的各個模組通過調用圖3B所示出的人機交互引擎的相關元件實現的,下面示例性說明。
例如,顯示模組4551用於顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕,顯示模組4551調用圖3B所示遊戲引擎中的用戶介面部分實現用戶與遊戲之間的交互,通過調用遊戲引擎中的模型部分製作二維或者三維模型,並在模型製作完畢之後,通過骨骼動畫部分按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染部分將模型、動畫、光影、特效等所有效果即時計算出來並展示在人機交互介面上。
例如,處理模組4552用於響應於針對多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取觸控操作對應的觸達面積,並調用更新模組4553,更新顯示虛擬場景,通過渲染模組對虛擬場景中包括的按鈕進行渲染並展示在人機交互介面上,使得人機交互介面上更新後的虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與觸控操作對應的觸達面積相適配。
例如,設置模組4553用於在虛擬場景中顯示按鈕適配檢測入口;響應於針對按鈕適配檢測入口的觸發操作,設置模組4555調用圖3B所示遊戲引擎中的渲染模組,通過渲染模組對按鈕適配檢測入口進行渲染並展示在人機交互介面上。
如前所述,本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法可以由各種類型的電子設備實施,例如終端。參見圖4A,圖4A是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的流程示意圖,結合圖4A示出的步驟進行說明。
在下面步驟中,多個不同尺寸的按鈕可以是與虛擬場景中的交互功能(例如選擇角色,控制角色)關聯的功能按鈕,例如控制虛擬物件運動的搖桿按鈕、控制虛擬物件攻擊其他虛擬物件的攻擊按鈕等,從而觸控主體在操作多個不同尺寸的功能按鈕的過程中,電子設備響應於針對功能按鈕的觸控操作,學習到觸控主體能夠實現的觸達面積(即觸控操作對應的觸達面積),然後基於觸控主體能夠實現的觸達面積自動或在用戶確認需要更新後,更新虛擬場景,使得更新後的虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與用戶能夠實現的觸達面積相適配。
在下面步驟中,多個不同尺寸的按鈕還可以是與虛擬場景中的交互功能(例如選擇角色,控制角色)無關的專用於檢測觸達面積的按鈕,例如專用於檢測觸達面積的按鈕的檢測按鈕等,從而用戶在操作多個不同尺寸的檢測按鈕的過程中,電子設備響應於針對檢測按鈕的觸控操作,獲取觸控操作對應的觸達面積,然後基於觸控操作對應的觸達面積自動或在用戶確認需要更新後,更新虛擬場景,使得更新後的虛擬場景中包括的功能按鈕的尺寸與觸控操作對應的觸達面積相適配。
需要說明的是,觸控主體是指能夠實現觸控的物件,例如觸控主體是真實的用戶,用戶通過手指觸控電子設備上顯示的按鈕,從而通過電子設備的感測器檢測手指觸控按鈕時的觸達面積;觸控主體是具有觸控功能的手套,用戶通過手套觸控電子設備上顯示的按鈕,從而通過電子設備的感測器檢測手套觸控按鈕時的觸達面積。
需要說明的是,觸控主體能夠實現的觸達面積(即觸控操作對應的觸達面積)是通過電子設備上顯示幕對應的感測器檢測到的,其中感測器包括多個傳感單元,當觸控主體在觸控多個不同尺寸的按鈕的過程中,觸控主體將觸發感 測器中的多個觸控單元,電子設備基於被觸發的傳感單元的數量,換算觸控操作對應的觸達面積,從而響應於針對按鈕的觸控操作,計算得到觸控操作對應的觸達面積。
在步驟101中,顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕。
例如,多個不同尺寸的按鈕均與虛擬場景中的交互功能(例如選擇角色、控制角色)關聯,其中,多個不同尺寸的按鈕可以是功能相同或不同的按鈕。在虛擬場景的運行過程中,在虛擬場景中顯示多個不同尺寸的按鈕,後續響應於針對在虛擬場景中顯示的多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,以獲取觸控主體針對按鈕能夠實現的觸達面積,從而能夠在虛擬場景運行的過程,通過觸控主體即時操作,獲取觸控主體針對按鈕能夠實現的觸達面積,無需額外生成與虛擬場景中的交互功能無關的按鈕,以檢測觸控主體針對按鈕能夠實現的觸達面積,節約人機交互的相關計算的資源消耗。
例如,多個不同尺寸的按鈕均與虛擬場景中的交互功能(例如選擇角色、控制角色)無關,例如專用於檢測觸達面積原型按鈕等。在觸控主體進入虛擬場景後,顯示虛擬場景,並顯示獨立於虛擬場景的適配檢測區域,該適配檢測區域可以通過分屏或浮層顯示,其中,適配檢測區域中包括與虛擬場景中的交互功能無關的多個不同尺寸的按鈕,例如,如圖5所示,圖5中的適配檢測區域501通過浮層顯示,與虛擬場景500區分開,適配檢測區域501包括220px(圖元)的按鈕502、120px的按鈕503、75px的按鈕504以及45px的按鈕505,後續響應於針對適配檢測區域中多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,暫停或繼續虛擬場景中的交互過程,並獲取觸控主體能夠實現的觸達面積。其中,通過適配檢 測區域檢測觸控主體能夠實現的觸達面積的過程中,虛擬場景的進行可以隨時暫停,或者持續進行。
承接上述示例,在顯示獨立於虛擬場景的適配檢測區域之前,在虛擬場景中顯示按鈕適配檢測入口;響應於針對按鈕適配檢測入口的觸發操作,確定將執行顯示獨立於虛擬場景的適配檢測區域的操作。
如圖6所示,在觸控主體進入虛擬場景後,在虛擬場景中顯示按鈕適配檢測入口601,在觸控主體通過點擊或按壓等操作觸發按鈕適配檢測入口601後,將顯示如圖5所示的獨立於虛擬場景的適配檢測區域501。
需要說明的是,本申請實施例對觸發操作不做限定,例如,觸發操作可以是點擊操作,還可以是長按操作等觸摸式操作。
承接上述示例,在虛擬場景中顯示按鈕適配檢測入口之前,獲取虛擬場景中包括的按鈕被觸控主體誤觸的頻率;當頻率大於頻率閥值時,確定將執行在虛擬場景中顯示按鈕適配檢測入口的操作。
例如,在觸控主體進入虛擬場景後,觸控主體在虛擬場景運行的過程中,頻繁出現失誤時,即虛擬場景中包括的按鈕被觸控主體誤觸的頻率大於頻率閥值時,則自動彈出如圖5所示的適配檢測區域501。
在步驟102中,響應於針對多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取觸控操作對應的觸達面積。
其中,觸控主體能夠實現的觸達面積的類型包括最小觸達面積以及最大觸達面積。在獲取觸控主體能夠實現的最小觸達面積以及最大觸達面積之後,在虛擬場景顯示最小觸達面積以及最大觸達面積。
通過在虛擬場景中顯示多個不同尺寸的按鈕,並通過多個不同尺寸的按鈕檢測觸控主體能夠實現的觸達面積,以便後續基於觸控主體能夠實現的觸達面積調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,從而無需手動調整虛擬場景中包括的按鈕,減小繁瑣的手動操作,實現自動化調整虛擬場景中按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率。
參見圖4B,圖4B是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的一個可選的流程示意圖,圖4B示出圖4A中還包括步驟104,步驟102可通過步驟1021實現,其中,觸控主體能夠實現的觸達面積的類型包括最小觸達面積:在步驟104中,按照多個不同尺寸的按鈕的尺寸從大到小的順序,在適配檢測區域中依次顯示多個不同尺寸的按鈕;在步驟1021中,響應於依次針對多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取觸控操作對應的最小觸達面積。
如圖5所示,在適配檢測區域501中從左到右依次顯示220px的按鈕502、120px的按鈕503、75px的按鈕504以及45px的按鈕505,即按鈕502、按鈕503、按鈕504以及按鈕505按照按鈕的尺寸從大到小進行排序,觸控主體從左到右依次點擊按鈕502、按鈕503、按鈕504以及按鈕505,從而在點擊按鈕502、按鈕503、按鈕504以及按鈕505的過程中,獲取觸控主體能夠實現的最小觸達面積。
在一些實施例中,獲取觸控操作對應的最小觸達面積,包括:針對多個不同尺寸的按鈕中的任一尺寸的按鈕執行以下處理:當任一尺寸的按鈕被誤觸的次數大於誤觸閥值時,將多個尺寸中滿足預設條件的尺寸確定為觸控操作對應的最小觸達面積;其中,預設條件包括:與任一尺寸相鄰且大於任一尺寸。
如圖5所示,當在檢測觸達面積的過程中,某尺寸的按鈕被觸控主體誤觸的次數大於誤觸閥值時,將與該尺寸相鄰且大於該尺寸的尺寸確定為觸控主體能夠實現的最小觸達面積,例如,按鈕505被連續誤觸2次,則確定45px的尺寸的按鈕被誤觸的次數大於誤觸閥值(例如,誤觸閥值設置為1),則將與該45px相鄰且大於該45px的尺寸(即75px)作為觸控主體能夠實現的最小觸達面積。
如圖7所示,同一尺寸的按鈕包含多個,例如,45px的按鈕包含按鈕702、按鈕703以及按鈕704,當在檢測觸達面積的過程中,某尺寸的按鈕被觸控主體誤觸的次數大於誤觸閥值時,將與該尺寸相鄰且大於該尺寸的尺寸確定為觸控主體能夠實現的最小觸達面積,例如,按鈕702以及按鈕704在檢測的過程中被誤觸,則確定45px的尺寸的按鈕被誤觸的次數大於誤觸閥值(例如,誤觸閥值設置為1),則將與該45px相鄰且大於該45px的尺寸(即75px)作為觸控主體能夠實現的最小觸達面積。
在一些實施例中,觸達面積的類型包括最大觸達面積;獲取觸控操作對應的觸達面積,包括:獲取施加在按鈕的指紋,並將指紋的面積作為觸控操作對應的最大觸達面積。
如圖8所示,在檢測觸達面積的過程中,獲取觸控主體施加在按鈕801的指紋802,指紋802的中心為中心803,將中心803與指紋邊緣的最大距離804作為指紋的半徑r1,將該半徑為r1的圓的面積(即指紋的面積)作為觸控主體能夠實現的最大觸達面積,或者將中心803與指紋邊緣的最小距離805作為指紋的半徑r2,將該半徑為r2的圓的面積(即指紋的面積)作為觸控主體能夠實現的最大觸達面積。
例如,在檢測觸達面積的過程中,獲取觸控主體多次按壓按鈕時對應的多個指紋,將多個指紋中最大面積的指紋作為觸控主體施加在按鈕的指紋。
承接上述示例,獲取施加在按鈕的指紋,包括:獲取多次按壓按鈕時對應的多個指紋;針對多個指紋中的任一指紋執行以下處理:當指紋的面積在按壓過程中保持不變的時間超出時間閥值時,將指紋作為施加在按鈕的指紋。
例如,由於觸控主體在按壓按鈕時不穩定,則獲取觸控主體多次按壓按鈕時對應的多個指紋不穩定,可能獲取到並不是在觸控主體舒適的情況下的指紋,即該情況下所獲取的最大觸達面積不符合觸控主體的使用習慣,容易造成誤觸的情況。
為了獲取符合觸控主體的使用習慣的指紋,在檢測觸達面積的過程中,當某指紋的面積保持不變的時間超出時間閥值時,將該指紋作為觸控主體施加在按鈕的指紋,從而獲得穩定的指紋,即在觸控主體舒適的情況下獲取的指紋,該情況下所獲取的最大觸達面積符合觸控主體的使用習慣,提高用戶體驗感。
在步驟103中,更新顯示虛擬場景,其中,更新後的虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與觸控操作對應的觸達面積相適配。
例如,通過多個不同尺寸的按鈕檢測觸控主體能夠實現的觸達面積後,基於觸控主體能夠實現的觸達面積調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,從而無需手動調整虛擬場景中包括的按鈕,減小繁瑣的手動操作,實現自動化調整虛擬場景中按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率。
其中,觸控主體能夠實現的觸達面積的類型包括最小觸達面積以及最大觸達面積。如圖9所示,在確定最小觸達面積以及最大觸達面積後,可以在虛擬場景顯示確認介面,該確認介面可以是獨立於虛擬場景的介面,該確認介面包 括最小觸達面積901以及最大觸達面積902,觸控主體點擊“確定並生成”按鈕903後,響應於觸控主體針對按鈕903的觸發操作,調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,以使調整後的按鈕的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間,從而無需手動一一調整虛擬場景中包括的按鈕。
承接上述示例,在調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸之前,獲取虛擬場景中包括的按鈕被觸控主體誤觸的頻率,當頻率大於頻率閥值時,確定將執行調整按鈕的尺寸的操作。
例如,並不是虛擬場景中包括的所有按鈕都需要調整,只有按鈕在虛擬場景運行的過程中,頻繁出現誤觸時,才調整按鈕的尺寸,即定時獲取虛擬場景中包括的按鈕被觸控主體誤觸的頻率,當頻率大於頻率閥值時,則判定按鈕頻繁出現誤觸,確定該按鈕需要執行調整按鈕的尺寸的操作。
參見圖4C,圖4C是本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法的一個可選的流程示意圖,圖4C示出圖4A中的步驟103可通過步驟1031-步驟1033實現,其中,觸達面積的類型包括最小觸達面積:在步驟1031中,獲取虛擬場景中包括的第一按鈕以及第二按鈕;在步驟1032中,調大第一按鈕的尺寸,以使調大後的第一按鈕的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間;在步驟1033中,調小第二按鈕的尺寸,以使調小後的第二按鈕的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間。
其中,第一按鈕的尺寸對應的面積小於最小觸達面積,第二按鈕的尺寸對應的面積大於最大觸達面積。通過將尺寸較小的按鈕的尺寸調大、將尺寸較大的按鈕的尺寸調小,而虛擬場景中按鈕的尺寸已位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間的按鈕不進行按鈕尺寸調整,從而使得虛擬場景中所有的按鈕位 於最小觸達面積以及最大觸達面積之間,在虛擬場景運行時,虛擬場景中的按鈕的尺寸符合觸控主體的使用習慣,減小誤觸的情況,提高用戶體驗感。
例如,當虛擬場景中包括的第一按鈕的尺寸小於最小觸達面積時,調整第一按鈕的尺寸,以使調整後的第一按鈕的尺寸為最小觸達面積,當虛擬場景中包括的第二按鈕的尺寸大於最大觸達面積時,調整第二按鈕的尺寸,以使調整後的第二按鈕的尺寸為最大觸達面積。
在一些實施例中,調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,包括:獲取針對虛擬場景中包括的按鈕的縮放比例,其中,縮放比例用於調整虛擬場景中包括的所有按鈕的尺寸,以使調整後的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間;按照縮放比例調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸。
例如,在獲取最小觸達面積以及最大觸達面積之後,確定虛擬場景中所有按鈕的原有尺寸,並通過計算確定出調整虛擬場景中包括的所有按鈕的尺寸,以使調整後的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間的縮放比例,並按照縮放比例調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,使得虛擬場景中調整後的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間,從而自動化調整虛擬場景中所有按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率。
在一些實施例中,當縮放比例為多個縮放比例值時,按照縮放比例調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,包括:顯示縮放比例選擇區域,其中,縮放比例選擇區域中包括多個縮放比例值;響應於針對縮放比例選擇區域中包括的多個縮放比例值的選擇操作,按照被選中的縮放比例值調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸。
需要說明的是,本申請實施例對選擇操作不做限定,例如,選擇操作可以是點擊操作,還可以是長按操作等。
如圖10所示,當存在多個離散的縮放比例值時,例如0.5、0.7以及1.2,可以在虛擬場景顯示縮放比例選擇區域1001,該縮放比例選擇區域1001可以是獨立於虛擬場景的介面,該選擇介面1001包括多個縮放比例,例如0.5、0.7以及1.2,觸控主體可以選擇0.5、0.7以及1.2其中的一個,從而響應於觸控主體針對縮放比例的觸發操作,按照選擇的縮放比例調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,以使調整後的按鈕的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間,從而無需手動一一調整虛擬場景中包括的按鈕。
如圖11所示,當存在連續的縮放比例值時,例如50%~120%,可以在虛擬場景顯示縮放比例選擇區域1101,該縮放比例選擇區域1101可以是獨立於虛擬場景的介面,該縮放比例選擇區域1101包括連續的縮放比例值的可調節滑條1102,觸控主體通過滑動滑條1102選擇50%~120%中的一個縮放比例,從而響應於針對可調節滑條1102的滑動操作,將可調節滑條中被選定的比例,例如75%作為針對虛擬場景中包括的按鈕的縮放比例,按照選擇的縮放比例調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,以使調整後的按鈕的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間,從而無需手動一一調整虛擬場景中包括的按鈕。
下面將說明本申請實施例在一個實際的遊戲應用場景中的示例性應用。
在遊戲過程中,通常會遇到不同玩家手指尺寸不同的問題,例如亞洲玩家的手指偏纖細,其整個用戶介面(UI,User Interface)介面的按鈕尺寸也會偏小,而歐美玩家天生身材高大,手指相對偏大,若仍採用偏小的按鈕則會造成操作體驗不佳,點擊不符合預期,容易誤觸等一系列問題。
然而,相關技術中按鈕尺寸調整的操作層級較深,對於新手或者休閒玩家而言,需要較高的理解成本,並且難以自行學習和調節到最適合的按鈕尺寸。即使玩家瞭解調整的方法,仍然需要玩家針對單個按鈕進行複雜的調整,因此會造成較長時間進行按鈕尺寸調整,會造成不佳的用戶體驗。
為瞭解決上述問題,本申請實施例提出一種虛擬場景的適配顯示方法,通過獲取玩家的生物特徵資料,使玩家調節操作按鈕大小這一過程得以自動化,一定程度地降低了玩家的理解成本,提升了調整的速度,因此提升了用戶體驗。
本申請實施例提出的虛擬場景的適配顯示方法包括2個步驟,分別為檢測交互以及生成交互,通過檢測交互針對不同玩家的生物特徵進行檢測,通過生成交互生成對應UI介面,最終可以讓新的UI介面更匹配玩家的手指,減少誤觸,提升遊戲體驗。
其中,檢測交互的方式如下:玩家在進入一個可定制的UI介面時,例如遊戲中的戰鬥介面,自動彈出並顯示一個檢測玩家手指尺寸的介面,該介面包含一系列從大到小尺寸的按鈕,玩家可以通過點擊按鈕,記錄手指資料;當玩家無法舒適地點擊到某個尺寸的按鈕時,即可獲取該玩家的最小可觸達按鈕(即最小可觸達面積),因此,遊戲中所有的UI按鈕不應小於此按鈕,避免玩家無法觸達。玩家完成最小可觸達按鈕的檢測後,進入第二個步驟,該步驟用於檢測玩家常用手指(當某手指的使用頻率大於閥值時,該手指即為常用手指)的最大可觸達面積,例如射擊類遊戲中常用的左右手拇指,玩家通過按住螢幕中心的圓形圖案,直到無法繼續觸達更大的面積時,即可記錄玩家最大可觸達面積。
其中,生成交互的方式如下:根據玩家的最小可觸達面積和最大可觸達面積,計算出一個觸達面積區間,UI介面中的可觸按鈕面積不可超過此區間 範圍,若UI介面中的可觸按鈕面積不符合該區間,則可根據區間自動調整可觸按鈕面積,以完成全套遊戲UI介面中所有按鈕尺寸的調整。
下面具體說明本申請實施例提出的虛擬場景的適配顯示方法,主要分為3個部分:檢測玩家手指可觸達的最小面積;檢測玩家手指可觸達的最大面積;3.根據最小面積和最大面積自動生成全套的可交互介面。具體步驟如圖12所示:
步驟1、如圖13A所示,顯示戰鬥介面,該介面是可調節的UI介面。
步驟2、點擊圖13A中的設置按鈕1301,自動顯示如圖13B所示的檢測用的彈窗,進入最小按鈕尺寸檢測。
步驟3、玩家在進行最小按鈕尺寸檢測的過程中,依次點擊圖13B中從大到小排列的按鈕,通過識別觸摸熱區面積中心觸發按鈕,以判定點擊按鈕成功,當出現無法點擊的情況時,檢測終止,記錄可觸達的最小按鈕面積。
其中,關於最小按鈕尺寸檢測,點擊檢測方式為:確定手指和螢幕接觸面的圖形面積中心點是否在按鈕區域內,若圖形面積中心點在按鈕區域內時,則確定點擊成功;相反,若圖形面積中心點在按鈕區域外時,則確定點擊失敗,按鈕功能不觸發。
依據以上技術原理,按照圖13B進行最小按鈕尺寸檢測,需要從大到小依次點擊堆疊的三個原型按鈕(使用三個為一組的堆疊按鈕檢測方法,避免了單一按鈕檢測的誤差),若點擊成功則顯示原型按鈕為綠色,反之,若點擊失敗則顯示原型按鈕為紅色;玩家需要完成三個堆疊按鈕的成功點擊,才可以進入下一組更小按鈕的檢測。其中,在較小的堆疊的按鈕中,更容易遇到點擊不生效,或者點擊失敗的情況,如圖13B所示,點擊45px尺寸的按鈕時失敗。當點擊失 敗時,則不顯示後續更小尺寸的按鈕,並且記錄前一個完全點擊成功的按鈕對應的尺寸為最小按鈕尺寸,例如將75px作為最小按鈕尺寸。
步驟4、完成最小按鈕尺寸檢測後,點擊圖13B中的“下一步”按鈕1302,進入最大尺寸面積檢測。
步驟5、如圖13C所示,在最大尺寸面積檢測步驟中,需要盡可能多地覆蓋螢幕中的區域1303,直到無法覆蓋為止,此時記錄可觸達的最大按鈕面積,並在觸摸區域通過高亮標記顯示觸摸面積,點擊圖13C中的“下一步”按鈕1304,進入如圖13D所示的確認介面。
其中,關於最大按鈕尺寸檢測,觸屏檢測方式為:利用一塊固定的可觸區域作為圖形檢測底板,玩家需要使用常用的手指盡可能多的覆蓋底板,螢幕在檢測到觸摸的時候,將正在被觸的區域1305渲染成綠色,用於表示玩家實際的可觸達區域。若區域內沒有檢測到任何觸達,則保持底板顏色不變。同時根據玩家成功觸達的圖形幾何中心點為圓心,計算觸達圖形的邊緣到圓心的距離r為半徑,根據r的值可以計算出一個圓形面積,記錄該面積為玩家的可觸達最大按鈕尺寸。
步驟6、如圖13D所示,顯示最小按鈕面積和最大按鈕面積,點擊圖13D中的“確認並生成”按鈕1306,即可開始介面生成。
如圖13D所示,最小按鈕面積記錄為最小值A(如圖13D所示的75px),最小按鈕面積記錄為最大值B(如圖13D所示的300*300px)。
步驟7、介面生成,流程結束。
如圖13A所示,戰鬥介面的構成是由大小不同的各種按鈕所構成的,其中,包括右上角小地圖附近的一部分較小尺寸的按鈕和圖中最大尺寸的按鈕, 例如移動搖桿和攻擊按鈕。在確認了根據玩家生物特徵記錄的最小按鈕面積和最大按鈕面積後,需要檢測現有UI介面中全部按鈕的尺寸符合[A,B],即不小於A,並且不大於B。若有按鈕的尺寸不符合[A,B],例如某按鈕尺寸小於A,則將該按鈕的尺寸自動調整為A,直至所有按鈕的尺寸符合[A,B],則介面生成完畢,例如生成如圖13E所示的介面,例如,攻擊按鈕1307的尺寸自動調整為B。
綜上,本申請實施例通過檢測按鈕尺寸的方式直接地獲取玩家的生物特徵資料,根據生物特徵資料可以定制出整套UI介面,提升了玩家調節自訂介面的效率,增強了用戶體驗。
至此已經結合本申請實施例提供的終端的示例性應用和實施,說明本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法,下面繼續說明本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示裝置455中各個模組配合實現虛擬場景的適配顯示的方案。
顯示模組4551,配置為顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕;處理模組4552,配置為響應於針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的觸達面積;更新模組4553,配置為更新顯示所述虛擬場景,其中,更新後的所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與所述觸控操作對應的觸達面積相適配。
在一些實施例中,所述顯示模組4551還配置為在所述虛擬場景的運行過程中,在所述虛擬場景中顯示多個不同尺寸的按鈕,其中,所述按鈕均與所述虛擬場景中的交互功能關聯;所述處理模組4552還配置為響應於針對在所述虛 擬場景中顯示的多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作針對所述按鈕對應的觸達面積。
在一些實施例中,所述顯示模組4551還配置為顯示虛擬場景,並顯示獨立於所述虛擬場景的適配檢測區域,其中,所述適配檢測區域中包括與所述虛擬場景中的交互功能無關的多個不同尺寸的按鈕;所述處理模組4552還配置為響應於針對所述適配檢測區域中多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,暫停或繼續所述虛擬場景中的交互過程,並獲取所述觸控操作對應的觸達面積。
在一些實施例中,所述虛擬場景的適配顯示裝置455還包括:設置模組4554,配置為在所述虛擬場景中顯示按鈕適配檢測入口;響應於針對所述按鈕適配檢測入口的觸發操作,確定將執行顯示獨立於所述虛擬場景的所述適配檢測區域的操作。
在一些實施例中,所述設置模組4554還配置為獲取所述虛擬場景中包括的按鈕被誤觸的頻率;當所述頻率大於頻率閥值時,確定將執行在所述虛擬場景中顯示所述按鈕適配檢測入口的操作。
在一些實施例中,所述觸達面積的類型包括最小觸達面積;所述處理模組4552還配置為按照所述多個不同尺寸的按鈕的尺寸從大到小的順序,在所述適配檢測區域中依次顯示所述多個不同尺寸的按鈕;響應於依次針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的最小觸達面積。
在一些實施例中,所述處理模組4552還配置為針對所述多個不同尺寸的按鈕中的任一尺寸的按鈕執行以下處理:當所述任一尺寸的按鈕被誤觸的次數大於誤觸閥值時,將所述多個尺寸中滿足預設條件的尺寸確定為所述觸控操 作對應的最小觸達面積;其中,所述預設條件包括:與所述任一尺寸相鄰且大於所述任一尺寸。
在一些實施例中,所述觸達面積的類型包括最大觸達面積;所述處理模組4552還配置為獲取施加在所述按鈕的指紋,並將所述指紋的面積作為所述觸控操作對應的最大觸達面積。
在一些實施例中,所述處理模組4552還配置為獲取多次按壓所述按鈕時對應的多個指紋,將所述多個指紋中最大面積的指紋作為施加在所述按鈕的指紋。
在一些實施例中,所述處理模組4552還配置為獲取多次按壓所述按鈕時對應的多個指紋;針對所述多個指紋中的任一指紋執行以下處理:當所述指紋的面積在按壓過程中保持不變的時間超出時間閥值時,將所述指紋作為施加在所述按鈕的指紋。
在一些實施例中,所述更新模組4553還配置為調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,其中,調整後的所述按鈕的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間。
在一些實施例中,所述更新模組4553還配置為獲取所述虛擬場景中包括的按鈕被誤觸的頻率,當所述頻率大於頻率閥值時,確定將執行調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸的操作。
在一些實施例中,所述更新模組4555還配置為獲取所述虛擬場景中包括的第一按鈕以及第二按鈕,其中,所述第一按鈕的尺寸對應的面積小於所述最小觸達面積,所述第二按鈕的尺寸對應的面積大於所述最大觸達面積;調大所述第一按鈕的尺寸,其中,調大後的所述第一按鈕的尺寸對應的面積位於所述最小 觸達面積以及所述最大觸達面積之間;調小所述第二按鈕的尺寸,其中,調小後的所述第二按鈕的尺寸對應的面積位於所述最小觸達面積以及所述最大觸達面積之間。
在一些實施例中,更新模組4553還配置為獲取針對所述虛擬場景中包括的按鈕的縮放比例,其中,所述縮放比例用於調整所述虛擬場景中包括的所有按鈕的尺寸,調整後的尺寸對應的面積位於所述最小觸達面積以及所述最大觸達面積之間;按照所述縮放比例調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸。
在一些實施例中,更新模組4553還配置為當所述縮放比例為多個縮放比例值時,顯示縮放比例選擇區域,其中,所述縮放比例選擇區域中包括所述多個縮放比例值;響應於針對所述縮放比例選擇區域中包括的多個縮放比例值的選擇操作,按照被選中的所述縮放比例值調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸。
綜上,本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示裝置具有以下有益效果:通過虛擬場景中的多個不同尺寸的按鈕,檢測觸控主體能夠實現的觸達面積,調整虛擬場景中包括的按鈕的尺寸以與觸控主體能夠實現的觸達面積相適配,從而能夠以高效率的人機交互操作調整按鈕的尺寸,提高虛擬場景中人機交互的效率,同時圖形處理硬體進行人機交互的相關計算的資源消耗得以顯著節約。
本申請實施例提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦指令,該電腦指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。電腦設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦指令,處理器執行該電腦指令,使得該電腦設備執行本申請實施例上述的虛擬場景的適配顯示方法。
本申請實施例提供一種儲存有可執行指令的電腦可讀儲存媒體,其中儲存有可執行指令,當可執行指令被處理器執行時,將引起處理器執行本申請實施例提供的虛擬場景的適配顯示方法,例如,如圖4A-圖4C示出的虛擬場景的適配顯示方法。
在一些實施例中,電腦可讀儲存媒體可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、快閃記憶體、磁表面記憶體、光碟、或CD-ROM等記憶體;也可以是包括上述記憶體之一或任意組合的各種設備。
在一些實施例中,可執行指令可以採用程式、軟體、軟體模組、腳本或代碼的形式,按任意形式的程式設計語言(包括編譯或解釋語言,或者聲明性或過程性語言)來編寫,並且其可按任意形式部署,包括被部署為獨立的程式或者被部署為模組、元件、子常式或者適合在計算環境中使用的其它單元。
作為示例,可執行指令可以但不一定對應於檔案系統中的文件,可以可被儲存在保存其它程式或資料的文件的一部分,例如,儲存在超文字標記語言(HTML,Hyper Text Markup Language)文件中的一個或多個腳本中,儲存在專用於所討論的程式的單個文件中,或者,儲存在多個協同文件(例如,儲存一個或多個模組、副程式或代碼部分的文件)中。
作為示例,可執行指令可被部署為在一個計算設備上執行,或者在位於一個地點的多個計算設備上執行,又或者,在分佈在多個地點且通過通信網路互連的多個計算設備上執行。
以上僅是本申請的示例實施方式,應當指出,對於本技術領域的普通技術人員來說,在不脫離本申請原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本申請的保護範圍。
401、402、403:步驟

Claims (17)

  1. 一種虛擬場景的適配顯示方法,由電子設備執行,所述方法包括:顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕;響應於針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的觸達面積;更新顯示所述虛擬場景,其中,更新後的所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與所述觸控操作對應的觸達面積相適配,其中,所述顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕,包括:顯示虛擬場景,並顯示獨立於所述虛擬場景的適配檢測區域,其中,所述適配檢測區域中包括與所述虛擬場景中的交互功能無關的多個不同尺寸的按鈕;所述響應於針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的觸達面積,包括:響應於針對所述適配檢測區域中多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,暫停或繼續所述虛擬場景中的交互過程,並獲取所述觸控操作對應的觸達面積。
  2. 根據請求項1所述的方法,其中,在所述顯示獨立於所述虛擬場景的適配檢測區域之前,所述方法還包括:在所述虛擬場景中顯示按鈕適配檢測入口;響應於針對所述按鈕適配檢測入口的觸發操作,確定將執行顯示獨立於所述虛擬場景的所述適配檢測區域的操作。
  3. 根據請求項2所述的方法,其中,在所述虛擬場景中顯示按鈕適配檢測入口之前,所述方法還包括: 獲取所述虛擬場景中包括的按鈕被誤觸的頻率;當所述頻率大於頻率閥值時,確定將執行在所述虛擬場景中顯示所述按鈕適配檢測入口的操作。
  4. 根據請求項1所述的方法,其中,所述觸達面積的類型包括最小觸達面積;在所述獲取所述觸控操作對應的觸達面積之前,所述方法還包括:按照所述多個不同尺寸的按鈕的尺寸從大到小的順序,在所述適配檢測區域中依次顯示所述多個不同尺寸的按鈕;所述響應於針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的觸達面積,包括:響應於依次針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的最小觸達面積。
  5. 根據請求項4所述的方法,其中,所述獲取所述觸控操作對應的最小觸達面積,包括:針對所述多個不同尺寸的按鈕中的任一尺寸的按鈕執行以下處理:當所述任一尺寸的按鈕被誤觸的次數大於誤觸閥值時,將所述多個尺寸中滿足預設條件的尺寸確定為所述觸控操作對應的最小觸達面積;其中,所述預設條件包括:與所述任一尺寸相鄰且大於所述任一尺寸。
  6. 根據請求項1所述的方法,其中,所述觸達面積的類型包括最大觸達面積;所述獲取所述觸控操作對應的觸達面積,包括: 獲取施加在所述按鈕的指紋,並將所述指紋的面積作為所述觸控操作對應的最大觸達面積。
  7. 根據請求項6所述的方法,其中,所述獲取施加在所述按鈕的指紋,包括:獲取多次按壓所述按鈕時對應的多個指紋,將所述多個指紋中最大面積的指紋作為施加在所述按鈕的指紋。
  8. 根據請求項6所述的方法,其中,所述獲取施加在所述按鈕的指紋,包括:獲取多次按壓所述按鈕時對應的多個指紋;針對所述多個指紋中的任一指紋執行以下處理:當所述指紋的面積在按壓過程中保持不變的時間超出時間閥值時,將所述指紋作為施加在所述按鈕的指紋。
  9. 根據請求項1所述的方法,其中,所述更新顯示所述虛擬場景,包括:調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,其中,調整後的所述按鈕的尺寸對應的面積位於最小觸達面積以及最大觸達面積之間。
  10. 根據請求項9所述的方法,其中,在所述調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸之前,所述方法還包括:獲取所述虛擬場景中包括的按鈕被誤觸的頻率;當所述頻率大於頻率閥值時,確定將執行調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸的操作。
  11. 根據請求項9所述的方法,其中,所述調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,包括:獲取所述虛擬場景中包括的第一按鈕以及第二按鈕,其中,所述第一按鈕的尺寸對應的面積小於所述最小觸達面積,所述第二按鈕的尺寸對應的面積大於所述最大觸達面積;調大所述第一按鈕的尺寸,其中,調大後的所述第一按鈕的尺寸對應的面積位於所述最小觸達面積以及所述最大觸達面積之間;調小所述第二按鈕的尺寸,其中,調小後的所述第二按鈕的尺寸對應的面積位於所述最小觸達面積以及所述最大觸達面積之間。
  12. 根據請求項9所述的方法,其中,調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,包括:獲取針對所述虛擬場景中包括的按鈕的縮放比例,其中,所述縮放比例用於調整所述虛擬場景中包括的所有按鈕的尺寸,調整後的尺寸對應的面積位於所述最小觸達面積以及所述最大觸達面積之間;按照所述縮放比例調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸。
  13. 根據請求項12所述的方法,其中,當所述縮放比例為多個縮放比例值時,所述按照所述縮放比例調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸,包括:顯示縮放比例選擇區域,其中,所述縮放比例選擇區域中包括所述多個縮放比例值;響應於針對所述縮放比例選擇區域中包括的多個縮放比例值的選擇操作,按照被選中的所述縮放比例值調整所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸。
  14. 一種虛擬場景的適配顯示裝置,所述裝置包括:顯示模組,配置為顯示虛擬場景以及多個不同尺寸的按鈕;處理模組,配置為響應於針對所述多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,獲取所述觸控操作對應的觸達面積;更新模組,配置為更新顯示所述虛擬場景,其中,更新後的所述虛擬場景中包括的按鈕的尺寸與所述觸控操作對應的觸達面積相適配,其中,所述顯示模組還配置為顯示虛擬場景,並顯示獨立於所述虛擬場景的適配檢測區域,其中,所述適配檢測區域中包括與所述虛擬場景中的交互功能無關的多個不同尺寸的按鈕;所述處理模組還配置為響應於針對所述適配檢測區域中多個不同尺寸的按鈕的觸控操作,暫停或繼續所述虛擬場景中的交互過程,並獲取所述觸控操作對應的觸達面積。
  15. 一種電子設備,所述電子設備包括:記憶體,用於儲存可執行指令;處理器,用於通過執行所述記憶體中儲存的可執行指令,實現請求項1至13任一項所述的虛擬場景的適配顯示方法。
  16. 一種電腦可讀儲存媒體,儲存有可執行指令,用於被處理器執行時,實現請求項1至13任一項所述的虛擬場景的適配顯示方法。
  17. 一種電腦程式產品,包括電腦程式或指令,所述電腦程式或指令被處理器執行時,實現請求項1至13任一項所述的虛擬場景的適配顯示方法。
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