CN114344896A - 基于虚拟场景的合拍处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
基于虚拟场景的合拍处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种基于虚拟场景的合拍处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件;其中,所述朝向调整控件,用于对所述非用户角色的朝向进行调整;响应于基于所述朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制所述非用户角色进入合拍状态;其中,处于所述合拍状态下的所述非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机;当接收到合拍指令时,采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。通过本申请,能够在提升合拍效果的同时提高合拍效率。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种基于虚拟场景的合拍处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在游戏这一虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
在游戏这一虚拟场景中,各种不同人设的非用户角色(NPC,Non-PlayerCharacter)深受玩家喜爱,与NPC合拍是玩家情感表达的常见方式。相关技术中,进入拍照功能后,要么因所有NPC被隐藏无法达到与NPC合拍需求,要么在与NPC合拍过程中NPC不看镜头、且无法控制NPC朝向镜头而无法达到很好的拍摄效果,为了达到好的拍摄效果,需玩家不停的寻找角度以寻找看镜头的NPC进行合拍,合拍的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种基于虚拟场景的合拍处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够在提升合拍效果的同时提高合拍效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种基于虚拟场景的合拍处理方法,包括:
在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件;
其中,所述朝向调整控件,用于对所述非用户角色的朝向进行调整;
响应于基于所述朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制所述非用户角色进入合拍状态;其中,处于所述合拍状态下的所述非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机;
当接收到合拍指令时,采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
本申请实施例提供一种基于虚拟场景的合拍处理装置,包括:
界面呈现模块,用于在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件;
其中,所述朝向调整控件,用于对所述非用户角色的朝向进行调整;
朝向控制模块,用于响应于基于所述朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制所述非用户角色进入合拍状态;其中,处于所述合拍状态下的所述非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机;
合拍处理模块,用于当接收到合拍指令时,采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
上述方案中,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之前,所述装置还包括:指令触发模块,用于响应于针对所述朝向调整控件的触发操作,控制所述非用户角色的朝向调整模式为智能调整模式;在所述智能调整模式下,对所述非用户角色的朝向进行检测,并当检测结果表征所述非用户角色未朝向所述虚拟相机时,触发所述朝向调整指令。
上述方案中,所述装置还包括:角色筛选模块,用于呈现角色筛选控件;当所述非用户角色的数量为至少两个时,响应于针对所述角色筛选控件的触发操作,隐藏所述至少两个非用户角色中不满足合拍条件的非用户角色;所述朝向控制模块,还用于控制所述至少两个非用户角色中未隐藏的非用户角色进入合拍状态。
上述方案中,所述隐藏所述至少两个非用户角色中部分非用户角色之前,所述角色筛选模块,还用于控制所述非用户角色的显示模式调整为智能筛选模式;在所述智能筛选模式下,针对所述合拍条件,对各所述非用户角色进行检测,以确定所述至少两个非用户角色中不满足合拍条件的非用户角色。
上述方案中,所述装置还包括:二次筛选模块,用于当所述未隐藏的非用户角色的数量为至少两个时,响应于针对所述未隐藏的非用户角色中目标非用户角色的选择操作,控制所述目标非用户角色处于选中状态;所述朝向控制模块,还用于控制未隐藏的非用户角色中处于选中状态的所述目标非用户角色进入合拍状态。
上述方案中,所述朝向控制模块,还用于确定以所述目标虚拟对象为圆心、以所述虚拟相机的可摄距离为半径的圆形区域,并将所述圆形区域确定为所述虚拟相机的可摄范围;当所述可摄范围中存在非用户角色时,控制处于所述可摄范围内的非用户角色进入合拍状态。
上述方案中,所述装置还包括:更新模块,用于响应于针对所述目标虚拟对象的移动操作,控制所述目标虚拟对象进行移动;伴随着所述目标虚拟对象的移动,控制所述虚拟相机同步移动;在所述虚拟相机移动的过程中,更新所述虚拟相机的可摄范围,并更新处于更新的所述可摄范围内的非用户角色,以控制处于更新的所述可摄范围内的非用户角色进入合拍状态。
上述方案中,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之后,所述装置还包括:水平调整模块,用于当所述非用户角色朝向处于第一位置的所述虚拟相机时,响应于针对所述虚拟相机的移动操作,控制所述虚拟相机在水平方向上、沿所述可摄范围的边缘移动至第二位置;确定处于所述第二位置的所述虚拟相机与所述非用户角色的连线,与处于所述第一位置的所述虚拟相机与所述非用户角色的连线之间的夹角;基于所述夹角,调整所述非用户角色的目标部位,以使调整后的所述非用户角色朝向处于所述第二位置的所述虚拟相机。
上述方案中,所述朝向调整模块,还用于当所述夹角低于第一夹角阈值时,控制所述非用户角色的头部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角;当所述夹角不低于所述第一夹角阈值、且低于第二夹角阈值时,控制所述非用户角色的腰部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角与所述第一夹角阈值之差;当所述夹角不低于所述第二夹角阈值时,控制所述非用户角色的脚部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角与所述第二夹角阈值之差。
上述方案中,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之后,所述装置还包括:垂直调整模块,用于响应于针对所述虚拟相机的旋转操作,控制所述虚拟相机在垂直方向上旋转至所述旋转操作所指示的旋转角度;在所述虚拟相机旋转的过程中,当所述旋转角度低于目标旋转角度时,控制所述非用户角色的头部在垂直方向上旋转至所述旋转角度。
上述方案中,所述装置还包括:协同调整模块,用于当所述朝向调整控件还用于对所述目标虚拟对象的朝向进行调整时,在控制所述非用户角色进入合拍状态的同时,控制所述目标虚拟对象进入合拍状态,以使所述非用户角色和所述目标虚拟对象均朝向用于合拍的虚拟相机。
上述方案中,所述装置还包括:协同更新调整模块,用于响应于针对所述虚拟相机的移动操作,控制所述虚拟相机进行移动;在所述虚拟相机移动的过程中,自动调整所述非用户角色和所述目标虚拟对象的朝向,以使调整后的所述非用户角色和所述目标虚拟对象始终朝向所述虚拟相机。
上述方案中,所述装置还包括:姿势调整模块,用于呈现姿势调整控件;响应于针对所述姿势调整控件的触发操作,将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势;所述合拍处理模块,还用于采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述目标姿势的所述非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
上述方案中,所述将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势之前,所述装置还包括:姿势预测模块,用于控制所述非用户角色的姿势调整模式调整为智能调整模式;在所述智能调整模式下,获取所述虚拟场景的场景数据,并基于所述场景数据调用机器学习模型对所述非用户角色的调整姿势进行预测,以确定所述目标姿势。
上述方案中,所述装置还包括:姿势协同调整模块,用于当所述姿势调整控件还用于对所述目标虚拟对象的姿势进行调整时,在将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势的过程中,将所述目标虚拟对象的姿势调整为与所述目标姿势相适配的姿势,以使得到的所述合拍图像中所述目标虚拟对象的姿势与所述非用户角色的目标姿势组成目标图案。
上述方案中,所述合拍处理模块,用于在虚拟场景的拍照界面中,呈现用于合拍的特效资源,所述特效资源基于所述虚拟场景的场景数据推荐得到;采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及所述非用户角色进行合拍处理,并通过所述特效资源呈现得到的合拍图像。
本申请实施例提供一种终端设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
应用本申请实施例,在与非用户角色合拍过程中,通过朝向调整指令控制非用户角色进入合拍状态,由于处于合拍状态下的非用户角色始终朝向虚拟相机,故拍摄得到的合拍图像中非用户角色始终是面朝镜头的,提升了拍摄效果,而且,无需玩家多次寻找角度也能拍出非用户角色朝向虚拟相机的合拍图像,提高了合拍效率。
附图说明
图1A为本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的应用模式示意图;
图1B为本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的应用模式示意图;
图2为本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的朝向调整控件的显示示意图;
图5为本申请实施例提供的非用户角色的筛选示意图;
图6为本申请实施例提供的虚拟相机的水平移动示意图;
图7为本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的非用户角色部位调整示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟相机的移动示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
5)场景数据,表示虚拟场景中的特征数据,例如可以包括虚拟对象在虚拟场景中的位置,还可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏虚拟对象的各种状态的属性值,例如生命值和魔法值等。
本申请实施例提供一种基于虚拟场景的合拍处理方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够在提升合拍效果的同时提高合拍效率。为便于更容易理解本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法,首先说明本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A为本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central ProcessingUnit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括目标虚拟对象110和非用户角色120,目标虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即目标虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,目标虚拟对象110将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);非用户角色120可以是不受用户(或称玩家)控制的游戏角色(即非用户角色120不受控于真实用户),还可以是虚拟场景中与目标虚拟对象110存在关联性的实体对象,可以时刻存在于虚拟场景中,跟随着目标虚拟对象110的移动而移动,也可以通过目标虚拟对象110的呼唤才呈现于虚拟场景中。
作为示例,终端设备在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件;其中,朝向调整控件用于对非用户角色的朝向进行调整;响应于基于朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制非用户角色进入合拍状态;其中,处于合拍状态下的非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机;当接收到合拍指令时,采用虚拟相机对目标虚拟对象及处于合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像;由于处于合拍状态下的非用户角色始终朝向虚拟相机,故拍摄得到的合拍图像中非用户角色始终是面朝镜头的,提升了拍摄效果,而且,无需玩家多次寻找角度也能拍出非用户角色朝向虚拟相机的合拍图像,提高了合拍效率。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B为本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括目标虚拟对象110和非用户角色120,目标虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即目标虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,目标虚拟对象110将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);非用户角色120可以是不受用户(或称玩家)控制的游戏角色(即非用户角色120不受控于真实用户),还可以是虚拟场景中与目标虚拟对象110存在关联性的实体对象,可以时刻存在于虚拟场景中,跟随着目标虚拟对象110的移动而移动,也可以通过目标虚拟对象110的呼唤才呈现于虚拟场景中。
作为示例,终端设备在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件;其中,朝向调整控件用于对非用户角色的朝向进行调整;响应于基于朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制非用户角色进入合拍状态;其中,处于合拍状态下的非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机;当接收到合拍指令时,采用虚拟相机对目标虚拟对象及处于合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像;由于处于合拍状态下的非用户角色始终朝向虚拟相机,故拍摄得到的合拍图像中非用户角色始终是面朝镜头的,提升了拍摄效果,而且,无需玩家多次寻找角度也能拍出非用户角色朝向虚拟相机的合拍图像,提高了合拍效率。
在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的目标虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该目标虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在另一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图1B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
下面对图1A中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2为本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的基于虚拟场景的合拍处理装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:界面呈现模块4651、朝向控制模块4652和合拍处理模块4653,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable LogicDevice)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面将结合附图对本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法进行具体说明。本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法可以由图1A中的终端设备400单独执行,也可以由图1B中的终端设备400和服务器200协同执行。
下面,以由图1A中的终端设备400单独执行本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法为例进行说明。参见图3,图3为本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
步骤101:终端设备在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件。
其中,朝向调整控件用于对非用户角色的朝向进行调整。在实际应用中,在虚拟场景的界面中呈现有目标虚拟对象、非用户角色,其中,目标虚拟对象可以是当前登录账号对应在虚拟场景中的虚拟对象,还可以是不同于当前登录账号的其他登录账号对应在虚拟场景中的虚拟对象;非用户角色可以是不受控于真实用户的虚拟角色,还可以是虚拟场景中与目标虚拟对象存在关联性的实体对象(如宠物或精灵),可以时刻存在于虚拟场景中,跟随着目标虚拟对象的移动而移动,也可以通过目标虚拟对象的呼唤才呈现于虚拟场景中。
此外,在虚拟场景的界面中还可呈现用于进行拍照的拍照按钮,当用户触发(如点击、双击、滑动等)拍照按钮时,终端设备响应于该触发操作,呈现虚拟场景的拍照界面,并在拍照界面中呈现待拍摄的目标虚拟对象、非用户角色,其中,当目标虚拟对象为当前登录账号对应在虚拟场景的虚拟对象时,合拍模式是将玩家自己与非用户角色进行合拍(也称自拍模式),此种情况下,拍照界面中还可呈现不同于目标虚拟对象的其他虚拟对象,且其他虚拟对象和非用户角色的数量均可为一个或多个;当目标虚拟对象为其他登录账号对应在虚拟场景的虚拟对象时,合拍模式是拍照界面中不包括玩家自己,而是将非用户角色与其他虚拟对象进行合拍(也称他拍模式),此种情况下,目标虚拟对象和非用户角色的数量均可为一个或一个以上。
其中,朝向调整控件可直接呈现在拍照界面中,还可先呈现对非用户角色进行拍照设置的设置按钮,当用户触发设置按钮时,才呈现朝向调整控件,本申请实施例并不对朝向调整控件的呈现时机进行限定。
参见图4,图4为本申请实施例提供的朝向调整控件的显示示意图,在虚拟场景的界面中呈现拍照按钮401,终端设备响应于针对拍照按钮401的触发操作,呈现虚拟场景的拍照界面,并在拍照界面中呈现“NPC”这一用于对非用户角色进行合拍设置的设置按钮402,当用户触发设置按钮402,终端设备响应于该触发操作,呈现对非用户角色进行设备的设置界面,并在设置界面中呈现朝向调整控件403,当打开朝向调整控件403时,即可控制非用户角色进入合拍状态,当关闭朝向调整控件403时,将无法控制非用户角色进入合拍状态。此外,在设置界面中还可呈现用于控制非用户角色的显示、隐藏或筛选的角色筛选控件404和用于对非用户角色的姿势(或摆拍动作)进行设置的姿势调整控件405,用户可根据实际情况触发相应控件。
步骤102:响应于基于朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制非用户角色进入合拍状态;其中,处于合拍状态下的非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机。
这里,终端设备响应于朝向调整指令控制非用户角色进入合拍状态,实质是自动对非用户角色的朝向进行调整,以使调整后的非用户角色朝向虚拟相机。
在一些实施例中,终端设备控制非用户角色进入合拍状态之前,还可响应于针对朝向调整控件的触发操作,控制非用户角色的朝向调整模式为智能调整模式;在智能调整模式下,对非用户角色的朝向进行检测,并当检测结果表征非用户角色未朝向虚拟相机时,触发朝向调整指令。
如图4所示,当用户触发打开朝向调整控件403时,终端设备响应于该触发操作,将非用户角色的朝向调整模式为智能调整模式,在智能调整模式下,实时对非用户角色是否朝向虚拟相机进行检测,当检测结果表征非用户角色未朝向虚拟相机时,触发朝向调整指令,并响应于朝向调整指令,控制非用户角色进入合拍状态,以自动对非用户角色的朝向进行调整,以使调整后的非用户角色朝向虚拟相机。
在一些实施例中,终端设备将非用户角色的朝向调整模式为智能调整模式、且确定非用户角色未朝向虚拟相机后,还可基于虚拟场景的场景数据,采用机器学习模型对是否对非用户角色的朝向进行进一步预测,当预测结果表征需要对非用户角色的朝向进行调整时,才触发朝向调整指令,当预测结果表征不需要对非用户角色的朝向进行调整时,如当非用户角色不朝向虚拟相机拍照得到的合拍图像更符合虚拟场景的意境,达到更好的拍照效果时,可不触发朝向调整指令,即不对非用户角色的朝向进行调整,以得到更符合虚拟场景的意境、效果更好的合拍图像。
其中,机器学习模型是基于虚拟场景的样本场景数据、以及标注的是否需要对未朝向虚拟相机的非用户角色进行朝向调整的标签(如1表示需要,0表示不需要)训练得到的。将非用户角色的朝向调整模式为智能调整模式后,终端设备确定非用户角色未朝向虚拟相机时,基于获取的虚拟场景的场景数据,通过基于人工智能算法的机器学习模型来预测是否需要对非用户角色的朝向进行调整,能够使预测结果更加准确,进而使得在需要对非用户角色的朝向进行调整时,才触发朝向调整指令,避免盲目对非用户角色的朝向进行调整后带来的合拍效果差的问题。
需要说明的是,上述的机器学习模型可以是神经网络模型(例如卷积神经网络、深度卷积神经网络、或者全连接神经网络等)、决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对机器学习模型的类型不作具体限定。可以理解的是,在本申请实施例中涉及到虚拟场景的场景数据实质是用户的相关数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
在一些实施例中,终端设备在虚拟场景的拍照界面中还可呈现角色筛选控件;当非用户角色的数量为至少两个时,响应于针对角色筛选控件的触发操作,隐藏至少两个非用户角色中不满足合拍条件的非用户角色;相应的,终端设备可通过如下方式控制非用户角色进入合拍状态:控制至少两个非用户角色中未隐藏的非用户角色进入合拍状态,以当接收到合拍指令时,采用虚拟相机对目标虚拟对象及未隐藏的非用户角色进行合拍处理。
在实际应用中,在虚拟场景的拍照界面中可存在多个非用户角色,此时可从中选择满足合拍条件的非用户角色进行合拍,即控制满足合拍条件的非用户角色进入合拍状态,对不满足合拍条件的非用户角色进行隐藏,即在拍照界面中取消显示不满足合拍条件的非用户角色,其中,合拍条件包括以下至少之一:非用户角色与目标虚拟对象的距离低于距离阈值、非用户角色与目标虚拟对象的适配度达到适配度阈值、非用户角色的出现难度系数高于系数阈值。
在一些实施例中,终端设备在隐藏至少两个非用户角色中部分非用户角色之前,还可控制非用户角色的显示模式调整为智能筛选模式;在智能筛选模式下,针对合拍条件对各非用户角色进行检测,以确定至少两个非用户角色中不满足合拍条件的非用户角色。
如图4所示,当用户关闭角色筛选控件404时,在虚拟场景的拍照界面中隐藏所有的非用户角色,当打开角色筛选控件404时,在虚拟场景的拍照界面中显示非用户角色,并当非用户角色的数量为多个(两个或两个以上)时,从所有在拍照界面中显示的非用户角色中筛选出满足合拍条件的非用户角色作为合拍对象并突出显示筛选出的合拍对象,如选择与目标虚拟对象距离最近的非用户角色作为合拍对象,或选择与目标虚拟对象最匹配或最搭配的非用户角色作为合拍对象、或选择稀有的非用户角色作为合拍对象(如越难出现的非用户角色,玩家越想和它进行合拍);如此,从多个非用户角色中选择合适的非用户角色进行合拍,能够提高合拍的针对性。
在一些实施例中,当未隐藏的非用户角色的数量为至少两个时,终端设备响应于针对未隐藏的非用户角色中目标非用户角色的选择操作,控制目标非用户角色处于选中状态;相应的,终端可通过如下方式控制至少两个非用户角色中未隐藏的非用户角色进入合拍状态:控制未隐藏的非用户角色中处于选中状态的目标非用户角色进入合拍状态。
这里,当在智能筛选模式下,当筛选出的满足合拍条件(即未隐藏)的非用户角色仍有多个时,用户可手动二次从中选择最需要的目标非角色用户作为合拍对象进行合拍,参见图5,图5为本申请实施例提供的非用户角色的筛选示意图,在虚拟场景的拍照界面中呈现待拍摄的目标虚拟对象501和6个非用户角色,如非用户角色502~非用户角色505,当开启智能筛选模式时,从6个非用户角色中筛选满足合拍条件的3个非用户角色,如满足合拍条件的非用户角色502、非用户角色503和非用户角色504依然呈现于拍照界面中,并隐藏(即取消显示)不满足合拍条件的非用户角色505、非用户角色506和非用户角色507,当用户选择(如触发)非用户角色502时,终端设备控制非用户角色502处于选中状态,并突出显示被选中的非用户角色502,如在非用户角色502关联的区域呈现定位选中框,或高亮显示非用户角色502,以区别于未被选中的非用户角色505,当接收到合拍指令时,即可对目标虚拟对象501和非用户角色502进行合拍,得到包括目标虚拟对象501和非用户角色502和合拍图像;如此,进一步提高了合拍的针对性。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式控制非用户角色进入合拍状态,包括:确定以目标虚拟对象为圆心、以虚拟相机的可摄距离为半径的圆形区域,并将圆形区域确定为虚拟相机的可摄范围;当可摄范围中存在非用户角色时,控制处于可摄范围内的非用户角色进入合拍状态。
这里,当合拍的拍摄模式为自拍模式时,该目标虚拟对象即为当前登录账号对应在虚拟场景中的目标虚拟对象,自拍模式可以理解为目标虚拟对象手持虚拟相机与非用户角色进行合拍。如图5所示,虚拟相机的可摄范围是指虚拟相机最大的视野范围,在自拍模式下,将以目标虚拟对象为圆心,以虚拟相机的可摄距离(由虚拟相机的焦距决定)为半径的圆形区域作为虚拟相机的可摄范围,其中,虚拟相机的可摄范围还可为其他任意形状,本申请实施例并不对可摄范围的形状进行限定。鉴于虚拟相机的拍摄原理,可采用虚拟相机对处于可摄范围内的目标虚拟对象和非用户角色(如502~504)进行合拍处理,故终端设备在接收到朝向调整指令时,控制处于可摄范围内的非用户角色进入合拍状态,即自动调整处于可摄范围内的非用户角色的朝向,使得调整后的处于可摄范围内的非用户角色朝向虚拟相机;而对于处于可摄范围之外的目标虚拟对象和非用户角色(如505~507)则无法进行合拍处理,故终端设备在接收到朝向调整指令时无需控制处于可摄范围之外的非用户角色进入合拍状态。
在一些实施例中,终端设备还可响应于针对目标虚拟对象的移动操作,控制目标虚拟对象进行移动;伴随着目标虚拟对象的移动,控制虚拟相机同步移动;在虚拟相机移动的过程中,更新虚拟相机的可摄范围,并更新处于更新的可摄范围内的非用户角色,以控制处于更新的可摄范围内的非用户角色进入合拍状态。
这里,在自拍模式下在合拍过程中,由于虚拟相机是目标虚拟对象手持的,这里可理解为目标虚拟对象是始终朝向虚拟相机的,随着目标虚拟对象的移动,虚拟相机将随着同步移动,虚拟相机的可摄范围也将随着更新变化,相应的,处于可摄范围内用于合拍的非用户角色也随着更新变化。并且在自拍模式下,在虚拟相机移动的过程中,可认为玩家始终朝向虚拟相机的,这里对目标虚拟对象(玩家)的朝向进行自动调整的处理逻辑与对非用户角色的朝向进行自动调整的处理逻辑相同。
需要说明的是,在自拍模式下,若虚拟相机的可摄范围内除了存在目标虚拟对象、非用户角色之外,还存在其他虚拟对象时,朝向调整指令还可对其他虚拟对象的朝向进行调整,以使其他虚拟对象始终朝向虚拟相机,并在接收到合拍指令时,对处于可摄范围内的目标虚拟对象、非用户角色和其他虚拟对象进行合拍处理。
在一些实施例中,终端设备控制非用户角色进入合拍状态之后,当非用户角色朝向处于第一位置的虚拟相机时,响应于针对虚拟相机的移动操作,控制虚拟相机在水平方向上、沿可摄范围的边缘移动至第二位置;确定处于第二位置的所述虚拟相机与非用户角色的连线,与处于第一位置的虚拟相机与非用户角色的连线之间的夹角;基于夹角,调整非用户角色的目标部位,以使调整后的非用户角色朝向处于第二位置的虚拟相机。
这里,上述夹角用于表征虚拟相机的移动角度。在非用户角色已朝向虚拟相机的情况下,终端设备控制虚拟相机移动时,在虚拟相机移动过程中自适应的对非用户角色的朝向进行调整,使得非用户角色始终朝向虚拟相机。当虚拟相机在水平方向上移动时,根据虚拟相机移动的夹角,调整非用户角色的相应部位。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式基于夹角,调整非用户角色的目标部位:当夹角低于第一夹角阈值时,控制非用户角色的头部水平旋转、且旋转的角度为夹角;当夹角不低于第一夹角阈值、且低于第二夹角阈值时,控制非用户角色的腰部水平旋转、且旋转的角度为夹角与第一夹角阈值之差;当夹角不低于第二夹角阈值时,控制非用户角色的脚部水平旋转、且旋转的角度为夹角与第二夹角阈值之差。
参见图6,图6为本申请实施例提供的虚拟相机的水平移动示意图,在虚拟相机移动前,非用户角色朝向位于第一位置(初始位置)的虚拟相机,当虚拟相机在水平方向上、沿可摄范围的边缘移动至第二位置(移动后的位置)时,虚拟相机移动的夹角Y,此时,考虑到实际人体结构,每个部位的旋转角度均有一定的限制,其中,第一夹角阈值是头部在水平方向上最大旋转角度,第二夹角阈值与第二夹角阈值之差是腰部在水平方向上最大旋转角度,第一夹角阈值和第二夹角阈值可根据实际情况而设置。接下来按经验,以第一夹角阈值为45°、第二夹角阈值为75°为例进行说明,根据夹角Y调整非用户角色的相应部位进行相应移动,如当夹角Y在0°和45°之间时,控制非用户角色的头部水平旋转,且旋转角度为Y,旋转方向与虚拟相机的移动方向相反;当夹角Y在46°和75°之间(第二夹角阈值为75°,即腰部在水平方向上最多旋转30°)时,由于头部在水平方向上最多旋转45°,此时保持头部不变的情况下,需控制非用户角色的腰部水平旋转,且旋转角度范围为0°至30°,旋转方向与虚拟相机的移动方向相反;当夹角Y在76°和360°之间时,由于腰部在水平方向上最多旋转30°,此时保持头部和腰部不变的情况下,需控制非用户角色的脚部水平旋转,旋转角度范围为0°至285°,旋转方向与虚拟相机的移动方向相反;如此,非用户角色的调整方式符合真实调整场景,避免非用户角色通过扭曲的调整方式达到朝向虚拟相机的目的。
需要说明的是,非用户角色中某个部位的旋转方向是相对非用户角色的朝向的方向而定的,而虚拟相机的移动方向是相对虚拟场景的朝向的方向而定的,由于非用户角色朝向虚拟相机,故可理解为非用户虚拟的朝向与虚拟相机的朝向正好相对(两者为镜像相反关系),因此,非用户角色中某个部位的旋转方向与虚拟相机的移动方向是相反的。当然,在旋转非用户角色的某个部位时,若非用户角色中某个部位的旋转方向以虚拟相机的朝向为基准,则非用户角色中某个部位的旋转方向与虚拟相机的移动方向将是相同的。
在一些实施例中,终端设备控制非用户角色进入合拍状态之后,响应于针对虚拟相机的旋转操作,控制虚拟相机在垂直方向上旋转至旋转操作所指示的旋转角度;在虚拟相机旋转的过程中,当旋转角度低于目标旋转角度时,控制非用户角色的头部在垂直方向上旋转至旋转角度。
参见图7,图7为本申请实施例提供的虚拟相机的移动示意图,这里,依然在非用户角色起初已朝向虚拟相机的情况下,在控制虚拟相机在垂直方向上移动的过程中,虚拟相机在垂直方向的移动距离与移动角度(旋转角度)呈正向对应关系,如虚拟相机在垂直方向的移动角度越大,虚拟相机在垂直方向的移动距离就越大,故以移动角度为例,考虑到实际人体结构,头部旋转角度有限制,如头部在垂直方向上最大旋转角度为60°,当虚拟相机的旋转角度在1°至60°之间时,则控制非用户角色的头部进行垂直旋转,旋转的方向和角度与虚拟相机移动的方向和角度均一致;当虚拟相机的旋转角度在61°至90°之间时,则保持头部旋转至60°方向不变,不执行操作,如此,非用户角色的调整方式符合真实调整场景,避免非用户角色通过扭曲的调整方式达到朝向虚拟相机的目的。
可以理解的是,上述对非用户角色的部位进行调整实质是对非用户角色对应的角色模型的相应部位进行调整。
在一些实施例中,当朝向调整控件还用于对目标虚拟对象的朝向进行调整时,在控制非用户角色进入合拍状态的同时,控制目标虚拟对象进入合拍状态,以使非用户角色和目标虚拟对象均朝向用于合拍的虚拟相机。
这里,当合拍的拍摄模式为他拍模式时,朝向调整控件可同时对目标虚拟对象的朝向和非用户角色的朝向进行调整,以使目标虚拟对象和非用户角色始终朝向虚拟相机。
在一些实施例中,终端设备响应于针对虚拟相机的移动操作,控制虚拟相机进行移动;在虚拟相机移动的过程中,自动调整非用户角色和目标虚拟对象的朝向,以使调整后的非用户角色和目标虚拟对象始终朝向虚拟相机。这里,随着虚拟相机的移动,自动调整目标虚拟对象和非用户角色的朝向,使得目标虚拟对象和非用户角色始终朝向虚拟相机。
步骤103:当接收到合拍指令时,采用虚拟相机对目标虚拟对象及处于合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
这里,在接收到合拍指令之前,在确定好目标虚拟对象及处于合拍状态下的非用户角色之后,还可根据目标虚拟对象和非用户角色的位置对合拍画面进行调整,并当目标虚拟对象和非用户角色中至少之一发生位置移动时,实时地对合拍画面进行调整,使目标虚拟对象和非用户角色位于合拍图像的中间区域;当然,用户也可根据需求通过合拍画面调整操作对目标虚拟对象和非用户角色在合拍画面中的位置进行调整,还可以通过对应的控件对合拍画面进行缩放操作以获取想要的拍摄效果。
当用户触发拍照界面中的拍照图标时,终端设备即可接收到合拍指令,采用虚拟相机对目标虚拟对象及处于合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到的合拍图像包括正脸的目标虚拟对象和非用户角色。可以理解的是,在合拍时,虚拟相机同样对目标虚拟对象和非用户角色所处的虚拟场景(背景)进行拍摄,故合拍图像中还呈现有相应的虚拟场景。上述的合拍处理可以理解为对当前的拍照界面进行截屏处理,截屏的内容仅包括目标虚拟对象、非用户角色和相应的虚拟场景,并不包括界面上显示的控件或图标。
在一些实施例中,终端设备在拍照界面中还可呈现姿势调整控件;响应于针对姿势调整控件的触发操作,将非用户角色的姿势调整为目标姿势;相应的,终端设备可通过如下方式采用虚拟相机对目标虚拟对象及处于合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像:采用虚拟相机对目标虚拟对象及处于合拍状态下且处于目标姿势的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像,以使合拍图像中的非用户角色的姿势为目标姿势。
例如,终端设备响应于针对姿势调整控件的触发操作,接收到姿势调整指令,将非用户角色的姿势调整为姿势调整指令所指示的目标姿势,如控制非用户角色由原来的坐下调整为站立,或由原来双手自然下垂调整为单手抚摸头发等等;如此,合拍得到的合拍图像中非用户角色的姿势为调整后目标姿势,通过个性化的姿势让合拍图像更加生动有趣,满足多样化需求。
在一些实施例中,终端设备将非用户角色的姿势调整为目标姿势之前,还可控制非用户角色的姿势调整模式调整为智能调整模式;在智能调整模式下,获取虚拟场景的场景数据,并基于场景数据调用机器学习模型对非用户角色的调整姿势进行预测,以确定目标姿势。
如图4所示,当用户触发打开姿势调整控件405时,终端设备响应于该触发操作,将非用户角色的姿势调整模式调整为智能调整模式,可对非用户角色的拍照姿势进行调整,当关闭姿势调整控件405时,将无法对非用户角色的拍照姿势进行调整。在智能调整模式下,基于虚拟场景的场景数据,采用机器学习模型对非用户角色的调整姿势进行预测,以预测得到目标姿势。其中,机器学习模型是基于虚拟场景的样本场景数据、以及标注的姿势训练得到的。通过机器学习模型对非用户角色的调整姿势进行预测,能够使预测结果更加准确,使得对非用户角色调整的目标姿势与虚拟场景更适配自然,提高拍照效果。
需要说明的是,上述的机器学习模型可以是神经网络模型(例如卷积神经网络、深度卷积神经网络、或者全连接神经网络等)、决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对机器学习模型的类型不作具体限定。可以理解的是,在本申请实施例中涉及到虚拟场景的场景数据实质是用户的相关数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
在一些实施例中,当姿势调整控件还用于对目标虚拟对象的姿势进行调整时,在将非用户角色的姿势调整为目标姿势的过程中,将目标虚拟对象的姿势调整为与目标姿势相适配的姿势,以使得到的合拍图像中目标虚拟对象的姿势与非用户角色的目标姿势组成目标图案。
这里,姿势调整控件可同时对待合拍的目标虚拟对象与非用户角色的姿势进行调整,并控制非用户角色的姿势与目标虚拟对象的姿势组成目标图案,如将非用户角色的姿势调整为半个心形的第一手势,根据非用户角色的第一手势的位置及形状,控制目标虚拟对象做出另一半心形的第二手势,以使第一手势和第二手势组成心形图案。当然,在调整时,终端设备还可分别对非用户角色和目标虚拟对象进行独立的姿势调整,如将目标虚拟对象的姿势调整为下蹲,而将非用户角色的姿势调整为站立,两者相互独立,互不影响;如此,丰富了合拍姿势的展示样式,满足多样化需求,进而使得合拍图像更加生动传神,提升了合拍效果,并能够引起话题供玩家之间讨论,有利于促进虚拟场景的传播,提高用户留存率。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式采用虚拟相机对目标虚拟对象及处于合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像:在虚拟场景的拍照界面中,呈现用于合拍的特效资源,其中,特效资源基于虚拟场景的场景数据推荐得到;采用虚拟相机对目标虚拟对象及处于合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,并通过特效资源呈现得到的合拍图像。
其中,特效资源是用于实现相应特效功能的资源,在合拍处理过程中,加载特效资源后即可通过相应的特效资源展示合拍图像,特效资源的类型有多种,如头大照、最美五官检测、搞笑特效等,终端设备可根据当前虚拟场景的场景数据,推荐与当前虚拟场景最适配的特效资源以展示合拍图像。在实际应用中,推荐的特效资源的数量还可为多个(两个或两个以上),此种情况下,用户可从中选择目标特效资源来呈现合拍得到的合拍图像;如此,得到的合拍图像中展示了与当前虚拟场景相适配的特效资源,丰富了合拍图像的展示样式,满足多样化需求,进而使得合拍图像更加丰富多彩,提升了合拍效果,并能够引起话题供玩家之间讨论,有利于促进虚拟场景的传播,提高用户留存率。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法,以在拍照模式下控制非用户角色自动朝向虚拟相机并摆出特定姿势为目的,通过在拍照界面中增加三个开关按钮给予玩家选择,如图4所示,在拍照界面中增加“NPC”这一用于对非用户角色进行合拍设置的设置按钮,当用户触发设置按钮,终端设备响应于该触发操作,弹出对非用户角色进行设备的侧边栏(即设置界面),侧边栏中呈现对应非用户角色的三个开关按钮,第一个为角色筛选控件,用于控制非用户角色的显示、隐藏或筛选,当打开角色筛选控件时,在虚拟场景的拍照界面中显示非用户角色,并可当非用户角色为多个时,对待合拍的非用户角色进行筛选,关闭后则隐藏所有的非用户角色;第二个为朝向调整控件,用于控制是否对非用户角色的朝向进行自动调整,当打开朝向调整控件时,可根据虚拟相机的位置自动调整非用户角色的身体和面部的角度,以始终朝向虚拟相机,关闭后则不会自动调整非用户角色的朝向;第三个为姿势调整控件,控制非用户角色是否摆出特定姿势进行合拍,当打开姿势调整控件时,控制非用户角色摆出配置好的动作,关闭后则不会,用户可根据实际情况触发相应控件。
接下来将在三个开关按钮均被打开、且在自拍模式下,对本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法进行说明,参见图8,图8为本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法的流程示意图,该方法包括:
步骤201:终端设备判断虚拟相机是否移动。
这里,可实时检测玩家的操作行为,并基于检测结果来判断玩家是否有移动虚拟相机的行为,当虚拟相机移动时,执行步骤202;否则,执行步骤206。
步骤202:获取虚拟相机的移动角度。
这里,当虚拟相机移动时,终端设备获取虚拟相机在水平方向或垂直方向上的移动角度。
步骤203:筛选出位于虚拟相机的可摄范围内的非用户角色。
其中,虚拟相机的可摄范围是指虚拟相机最大的视野范围,在自拍模式下,将以玩家为圆心,以虚拟相机的可摄距离(由虚拟相机的焦距决定)为半径的圆形区域作为虚拟相机的可摄范围;随着虚拟相机的移动,虚拟相机的可摄范围将随着更新变化,相应的,处于可摄范围内用于合拍的非用户角色也将随着更新变化。
步骤204:当虚拟相机在水平方向上移动时,根据虚拟相机的移动角度,调整非用户角色的目标部位,以使调整后的非用户角色朝向虚拟相机。
参见图9,图9为本申请实施例提供的非用户角色部位调整示意图,非用户角色对应的角色模型需要支持头部、腰部和脚部的旋转,对非用户角色的部位进行调整实质是对非用户角色对应的角色模型的相应部位进行调整。如图7所示,在非用户角色已朝向位于第一位置(初始位置)的虚拟相机的情况下,若虚拟相机由第一位置在水平方向上移动至第二位置(移动后的位置)时,虚拟相机的移动角度即为夹角Y,考虑到实际人体结构,每个部位的旋转角度均有一定的限制,需根据夹角Y调整非用户角色的相应部位进行相应移动,如当夹角Y在0和45°之间(第一夹角阈值为45°,即头部在水平方向上最多旋转45°)时,控制非用户角色的头部水平旋转,且旋转角度为Y,旋转方向与虚拟相机的移动方向相反;当夹角Y在46°和75°之间(第二夹角阈值为75°,即腰部在水平方向上最多旋转30°)时,由于头部在水平方向上最多旋转45°,此时保持头部不变的情况下,需控制非用户角色的腰部水平旋转,且旋转角度范围为0至30°,旋转方向与虚拟相机的移动方向相反;当夹角Y在76°和360°之间时,由于腰部在水平方向上最多旋转30°,此时保持头部和腰部不变的情况下,需控制非用户角色的脚部水平旋转,旋转角度范围为0至285°,旋转方向与虚拟相机的移动方向相反;如此,非用户角色的调整方式符合真实调整场景,避免非用户角色通过扭曲的调整方式达到朝向虚拟相机的目的。
步骤205:当虚拟相机在垂直方向上移动时,控制非用户角色的头部在垂直方向上旋转,以使旋转后的非用户角色朝向虚拟相机。
如图7所示,依然在非用户角色起初已朝向虚拟相机的情况下,在控制虚拟相机在垂直方向上移动的过程中,虚拟相机在垂直方向的移动距离与移动角度(旋转角度)呈正向对应关系,如虚拟相机在垂直方向的移动角度越大,虚拟相机在垂直方向的移动距离就越大,故以移动角度为例,考虑到实际人体结构,头部旋转角度有限制,如头部在垂直方向上最大旋转角度为60°,当虚拟相机的旋转角度在1°至60°之间时,则控制非用户角色的头部进行垂直旋转,旋转的方向和角度与虚拟相机移动的方向和角度均一致;当虚拟相机的旋转角度在61°至90°之间时,则保持头部旋转至60°方向不变,不执行操作,如此,非用户角色的调整方式符合真实调整场景,避免非用户角色通过扭曲的调整方式达到朝向虚拟相机的目的。
步骤206:在拍照界面呈现朝向虚拟相机的非用户角色和目标虚拟对象。
这里,在自拍模式下,在虚拟相机移动的过程中,可认为玩家始终朝向虚拟相机的,这里对目标虚拟对象(玩家)的朝向进行自动调整的处理逻辑与对非用户角色的朝向进行自动调整的处理逻辑相同,在此不再赘述。
步骤207:当接收到姿势调整指令时,将非用户角色的姿势调整为姿势调整指令所指示的目标姿势。
这里,在实际应用中,在智能调整模式下,当终端设备接收到基于姿势调整控件触发的姿势调整指令时,可将非用户角色的姿势调整为姿势调整指令所指示的目标姿势,如控制非用户角色由原来的坐下调整为站立,或由原来双手自然下垂调整为单手抚摸头发等等。
步骤208:当接收到合拍指令时,采用虚拟相机对目标虚拟对象和处于合拍状态及目标姿势下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
在对非用户角色的朝向和姿势调整后,终端设备接收到合拍指令时即可执行合拍操作以得到合拍图像,合拍得到的合拍图像中目标虚拟对象和非用户角色均为正脸,且非用户角色的姿势为目标姿势。
通过上述方式,在玩家与非用户角色合拍过程中,通过控制非用户角色始终朝向虚拟相机,使得合拍得到的合拍图像中非用户角色始终是面朝镜头的,提升了拍摄效果,而且,无需玩家多次寻找角度也能拍出非用户角色朝向虚拟相机的合拍图像,提高了合拍效率;而且,通过调整非用户角色的姿势使得合拍得到的合拍图像中非用户角色以特定姿势进行呈现,进而使得合拍图像更加生动传神,提升了合拍效果,并能够引起话题供玩家之间讨论,有利于促进游戏传播,提高了用户留存率。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景的合拍处理装置465的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器460的虚拟场景的合拍处理装置465中的软件模块可以包括:界面呈现模块4651,用于在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件;其中,所述朝向调整控件,用于对所述非用户角色的朝向进行调整;朝向控制模块4652,用于响应于基于所述朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制所述非用户角色进入合拍状态;其中,处于所述合拍状态下的所述非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机;合拍处理模块4653,用于当接收到合拍指令时,采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
在一些实施例中,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之前,所述装置还包括:指令触发模块,用于响应于针对所述朝向调整控件的触发操作,控制所述非用户角色的朝向调整模式为智能调整模式;在所述智能调整模式下,对所述非用户角色的朝向进行检测,并当检测结果表征所述非用户角色未朝向所述虚拟相机时,触发所述朝向调整指令。
在一些实施例中,所述装置还包括:角色筛选模块,用于呈现角色筛选控件;当所述非用户角色的数量为至少两个时,响应于针对所述角色筛选控件的触发操作,隐藏所述至少两个非用户角色中不满足合拍条件的非用户角色;所述朝向控制模块,还用于控制所述至少两个非用户角色中未隐藏的非用户角色进入合拍状态。
在一些实施例中,所述隐藏所述至少两个非用户角色中部分非用户角色之前,所述角色筛选模块,还用于控制所述非用户角色的显示模式调整为智能筛选模式;在所述智能筛选模式下,针对所述合拍条件,对各所述非用户角色进行检测,以确定所述至少两个非用户角色中不满足合拍条件的非用户角色。
在一些实施例中,所述装置还包括:二次筛选模块,用于当所述未隐藏的非用户角色的数量为至少两个时,响应于针对所述未隐藏的非用户角色中目标非用户角色的选择操作,控制所述目标非用户角色处于选中状态;所述朝向控制模块,还用于控制未隐藏的非用户角色中处于选中状态的所述目标非用户角色进入合拍状态。
在一些实施例中,所述朝向控制模块,还用于确定以所述目标虚拟对象为圆心、以所述虚拟相机的可摄距离为半径的圆形区域,并将所述圆形区域确定为所述虚拟相机的可摄范围;当所述可摄范围中存在非用户角色时,控制处于所述可摄范围内的非用户角色进入合拍状态。
在一些实施例中,所述装置还包括:更新模块,用于响应于针对所述目标虚拟对象的移动操作,控制所述目标虚拟对象进行移动;伴随着所述目标虚拟对象的移动,控制所述虚拟相机同步移动;在所述虚拟相机移动的过程中,更新所述虚拟相机的可摄范围,并更新处于更新的所述可摄范围内的非用户角色,以控制处于更新的所述可摄范围内的非用户角色进入合拍状态。
在一些实施例中,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之后,所述装置还包括:水平调整模块,用于当所述非用户角色朝向处于第一位置的所述虚拟相机时,响应于针对所述虚拟相机的移动操作,控制所述虚拟相机在水平方向上、沿所述可摄范围的边缘移动至第二位置;确定处于所述第二位置的所述虚拟相机与所述非用户角色的连线,与处于所述第一位置的所述虚拟相机与所述非用户角色的连线之间的夹角;基于所述夹角,调整所述非用户角色的目标部位,以使调整后的所述非用户角色朝向处于所述第二位置的所述虚拟相机。
在一些实施例中,所述朝向调整模块,还用于当所述夹角低于第一夹角阈值时,控制所述非用户角色的头部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角;当所述夹角不低于所述第一夹角阈值、且低于第二夹角阈值时,控制所述非用户角色的腰部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角与所述第一夹角阈值之差;当所述夹角不低于所述第二夹角阈值时,控制所述非用户角色的脚部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角与所述第二夹角阈值之差。
在一些实施例中,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之后,所述装置还包括:垂直调整模块,用于响应于针对所述虚拟相机的旋转操作,控制所述虚拟相机在垂直方向上旋转至所述旋转操作所指示的旋转角度;在所述虚拟相机旋转的过程中,当所述旋转角度低于目标旋转角度时,控制所述非用户角色的头部在垂直方向上旋转至所述旋转角度。
在一些实施例中,所述装置还包括:协同调整模块,用于当所述朝向调整控件还用于对所述目标虚拟对象的朝向进行调整时,在控制所述非用户角色进入合拍状态的同时,控制所述目标虚拟对象进入合拍状态,以使所述非用户角色和所述目标虚拟对象均朝向用于合拍的虚拟相机。
在一些实施例中,所述装置还包括:协同更新调整模块,用于响应于针对所述虚拟相机的移动操作,控制所述虚拟相机进行移动;在所述虚拟相机移动的过程中,自动调整所述非用户角色和所述目标虚拟对象的朝向,以使调整后的所述非用户角色和所述目标虚拟对象始终朝向所述虚拟相机。
在一些实施例中,所述装置还包括:姿势调整模块,用于呈现姿势调整控件;响应于针对所述姿势调整控件的触发操作,将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势;所述合拍处理模块,还用于采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述目标姿势的所述非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
在一些实施例中,所述将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势之前,所述装置还包括:姿势预测模块,用于控制所述非用户角色的姿势调整模式调整为智能调整模式;在所述智能调整模式下,获取所述虚拟场景的场景数据,并基于所述场景数据调用机器学习模型对所述非用户角色的调整姿势进行预测,以确定所述目标姿势。
在一些实施例中,所述装置还包括:姿势协同调整模块,用于当所述姿势调整控件还用于对所述目标虚拟对象的姿势进行调整时,在将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势的过程中,将所述目标虚拟对象的姿势调整为与所述目标姿势相适配的姿势,以使得到的所述合拍图像中所述目标虚拟对象的姿势与所述非用户角色的目标姿势组成目标图案。
在一些实施例中,所述合拍处理模块,用于在虚拟场景的拍照界面中,呈现用于合拍的特效资源,所述特效资源基于所述虚拟场景的场景数据推荐得到;采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及所述非用户角色进行合拍处理,并通过所述特效资源呈现得到的合拍图像。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的基于虚拟场景的合拍处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的基于虚拟场景的合拍处理方法,例如,如图3示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种基于虚拟场景的合拍处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件;
其中,所述朝向调整控件,用于对所述非用户角色的朝向进行调整;
响应于基于所述朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制所述非用户角色进入合拍状态;其中,处于所述合拍状态下的所述非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机;
当接收到合拍指令时,采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之前,所述方法还包括:
响应于针对所述朝向调整控件的触发操作,控制所述非用户角色的朝向调整模式为智能调整模式;
在所述智能调整模式下,对所述非用户角色的朝向进行检测,并当检测结果表征所述非用户角色未朝向所述虚拟相机时,触发所述朝向调整指令。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现角色筛选控件;
当所述非用户角色的数量为至少两个时,响应于针对所述角色筛选控件的触发操作,隐藏所述至少两个非用户角色中不满足合拍条件的非用户角色;
所述控制所述非用户角色进入合拍状态,包括:
控制所述至少两个非用户角色中未隐藏的非用户角色进入合拍状态。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述隐藏所述至少两个非用户角色中部分非用户角色之前,所述方法还包括:
控制所述非用户角色的显示模式调整为智能筛选模式;
在所述智能筛选模式下,针对所述合拍条件,对各所述非用户角色进行检测,以确定所述至少两个非用户角色中不满足合拍条件的非用户角色。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述未隐藏的非用户角色的数量为至少两个时,响应于针对所述未隐藏的非用户角色中目标非用户角色的选择操作,控制所述目标非用户角色处于选中状态;
所述控制所述至少两个非用户角色中未隐藏的非用户角色进入合拍状态,包括:
控制未隐藏的非用户角色中处于选中状态的所述目标非用户角色进入合拍状态。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述非用户角色进入合拍状态,包括:
确定以所述目标虚拟对象为圆心、以所述虚拟相机的可摄距离为半径的圆形区域,并将所述圆形区域确定为所述虚拟相机的可摄范围;
当所述可摄范围中存在非用户角色时,控制处于所述可摄范围内的非用户角色进入合拍状态。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标虚拟对象的移动操作,控制所述目标虚拟对象进行移动;
伴随着所述目标虚拟对象的移动,控制所述虚拟相机同步移动;
在所述虚拟相机移动的过程中,更新所述虚拟相机的可摄范围,并更新处于更新的所述可摄范围内的非用户角色,以控制处于更新的所述可摄范围内的非用户角色进入合拍状态。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之后,所述方法还包括:
当所述非用户角色朝向处于第一位置的所述虚拟相机时,响应于针对所述虚拟相机的移动操作,控制所述虚拟相机在水平方向上、沿所述可摄范围的边缘移动至第二位置;
确定处于所述第二位置的所述虚拟相机与所述非用户角色的连线,与处于所述第一位置的所述虚拟相机与所述非用户角色的连线之间的夹角;
基于所述夹角,调整所述非用户角色的目标部位,以使调整后的所述非用户角色朝向处于所述第二位置的所述虚拟相机。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述夹角,调整所述非用户角色的目标部位,包括:
当所述夹角低于第一夹角阈值时,控制所述非用户角色的头部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角;
当所述夹角不低于所述第一夹角阈值、且低于第二夹角阈值时,控制所述非用户角色的腰部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角与所述第一夹角阈值之差;
当所述夹角不低于所述第二夹角阈值时,控制所述非用户角色的脚部水平旋转、且旋转的角度为所述夹角与所述第二夹角阈值之差。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述非用户角色进入合拍状态之后,所述方法还包括:
响应于针对所述虚拟相机的旋转操作,控制所述虚拟相机在垂直方向上旋转至所述旋转操作所指示的旋转角度;
在所述虚拟相机旋转的过程中,当所述旋转角度低于目标旋转角度时,控制所述非用户角色的头部在垂直方向上旋转至所述旋转角度。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述朝向调整控件还用于对所述目标虚拟对象的朝向进行调整时,在控制所述非用户角色进入合拍状态的同时,控制所述目标虚拟对象进入合拍状态,以使所述非用户角色和所述目标虚拟对象均朝向用于合拍的虚拟相机。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述虚拟相机的移动操作,控制所述虚拟相机进行移动;
在所述虚拟相机移动的过程中,自动调整所述非用户角色和所述目标虚拟对象的朝向,以使调整后的所述非用户角色和所述目标虚拟对象始终朝向所述虚拟相机。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现姿势调整控件;
响应于针对所述姿势调整控件的触发操作,将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势;
所述采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,包括:
采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下、且处于目标姿势的所述非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势之前,所述方法还包括:
控制所述非用户角色的姿势调整模式调整为智能调整模式;
在所述智能调整模式下,获取所述虚拟场景的场景数据,并基于所述场景数据调用机器学习模型对所述非用户角色的调整姿势进行预测,以确定所述目标姿势。
15.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述姿势调整控件还用于对所述目标虚拟对象的姿势进行调整时,在将所述非用户角色的姿势调整为目标姿势的过程中,将所述目标虚拟对象的姿势调整为与所述目标姿势相适配的姿势,以使得到的所述合拍图像中所述目标虚拟对象的姿势与所述非用户角色的目标姿势组成目标图案。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,包括:
在虚拟场景的拍照界面中,呈现用于合拍的特效资源,所述特效资源基于所述虚拟场景的场景数据推荐得到;
采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,并通过所述特效资源呈现得到的合拍图像。
17.一种基于虚拟场景的合拍处理装置,其特征在于,所述装置包括:
界面呈现模块,用于在虚拟场景的拍照界面中,呈现目标虚拟对象、非用户角色以及朝向调整控件;
其中,所述朝向调整控件,用于对所述非用户角色的朝向进行调整;
朝向控制模块,用于响应于基于所述朝向调整控件触发的朝向调整指令,控制所述非用户角色进入合拍状态;其中,处于所述合拍状态下的所述非用户角色朝向用于合拍的虚拟相机;
合拍处理模块,用于当接收到合拍指令时,采用所述虚拟相机对所述目标虚拟对象及处于所述合拍状态下的非用户角色进行合拍处理,得到合拍图像。
18.一种终端设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的基于虚拟场景的合拍处理方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的基于虚拟场景的合拍处理方法。
20.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的基于虚拟场景的合拍处理方法。
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