CN117635891A - 虚拟场景中的模型展示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中的模型展示方法、装置,包括:响应于目标对象触发的针对三维形象模型的编辑指令,显示用于对三维形象模型进行编辑的编辑界面,三维形象模型包括:与虚拟对象的外观相一致的角色模型、及承载角色模型的边框模型;边框模型上配置有至少一个携带虚拟对象的对象信息的信息部件;基于编辑界面,确定编辑得到的虚拟对象的目标三维形象模型;当目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示虚拟对象的目标三维形象模型。通过本申请,既能够实现针对三维形象模型的按需编辑,提高编辑操作的灵活性,又能够保证三维形象模型在展示过程中的完整性、提升三维形象模型的展示效果。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中的模型展示方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品。
背景技术
相关射击类游戏中,为了兼顾电子设备的计算性能及游戏场景的展示效果,玩家全局展示的三维模型通常是按照一定规则预设的,可以支持玩家在有限的选项中进行轻度自定义。但由于展示的三维模型和信息卡片的内容是根据玩家进入游戏时的数据确定的,在游戏进行过程中,玩家无法对展示内容进行自定义操作,导致针对三维模型的编辑操作的灵活性较差,且由于针对玩家在游戏中的交互信息多是通过静态文本展示,与玩家对应的角色模型之间的割裂感较强,整体展示效果较差。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的模型展示方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,不仅能够实现针对三维形象模型的按需编辑,提高编辑操作的灵活性,还能够保证三维形象模型在展示过程中的完整性、提升三维形象模型的展示效果。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的模型展示方法,包括:
响应于目标对象触发的针对三维形象模型的编辑指令,显示用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面,所述虚拟对象与所述目标对象相对应;
其中,所述三维形象模型包括:与所述虚拟对象的外观相一致的角色模型、及承载所述角色模型的边框模型;所述边框模型上配置有至少一个信息部件,所述信息部件携带所述虚拟对象的对象信息;
基于所述编辑界面,确定编辑得到的所述虚拟对象的目标三维形象模型;
当所述目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的模型展示装置,包括:
响应模块,用于响应于目标对象触发的针对三维形象模型的编辑指令,显示用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面,所述虚拟对象与所述目标对象相对应;
其中,所述三维形象模型包括:与所述虚拟对象的外观相一致的角色模型、及承载所述角色模型的边框模型;所述边框模型上配置有至少一个信息部件,所述信息部件携带所述虚拟对象的对象信息;
编辑模块,用于基于所述编辑界面,确定编辑得到的所述虚拟对象的目标三维形象模型;
展示模块,用于当所述目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型。
上述方案中,所述编辑模块,还用于基于所述编辑界面,接收到针对所述角色模型的角色编辑指令,所述角色编辑指令,用于指示对所述角色模型的角色内容进行编辑;
其中,所述角色内容包括以下至少之一:材质、姿势及道具;
响应于所述编辑指令,显示与所述角色内容对应的至少一个候选角色内容;
响应于针对所述候选角色内容的选择指令,将所选择的候选角色内容确定为所述角色模型的目标角色内容,以得到具有所述目标角色内容的所述目标三维形象模型。
上述方案中,所述编辑模块,还用于在所述编辑界面中,显示所述角色模型的内容编辑控件;
其中,所述内容编辑控件包括:用于对所述角色模型的材质进行编辑的材质控件、用于对所述角色模型的姿势进行编辑的姿势控件,及用于对所述角色模型的道具进行编辑的道具控件;
响应于针对所述内容编辑控件的触发操作,接收到针对所述角色模型的角色编辑指令。
上述方案中,所述编辑界面中包括所述角色模型的预览区域,所述编辑模块,还用于在所述角色模型的预览区域中,显示所述角色模型的预览图像;
响应于针对所述预览图像中目标部分的触发操作,接收到所述角色编辑指令,所述角色编辑指令,用于指示编辑与所述目标部分相对应的角色内容;
其中,所述预览图像中不同部分对应不同的所述角色内容。
在上述方案中,所述编辑界面中包括所述角色模型的预览区域,所述编辑模块,还用于响应于针对所述候选角色内容的选择指令,在所述角色模型的预览区域中,显示具有目标角色内容的所述角色模型的预览图像。
上述方案中,所述编辑模块,还用于当所述角色内容包括所述姿势时,显示多个候选姿势;
相应的,上述方案中,所述编辑模块,还用于响应于针对至少两个所述候选姿势的选择指令,将所选择的候选姿势确定为所述角色模型的目标姿势;
相应的,上述方案中,所述展示模块,还用于在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型依次执行各所述目标姿势的过程。
上述方案中,所述编辑模块,还用于基于所述编辑界面,接收到针对所述边框模型的边框编辑指令,所述边框编辑指令,用于指示对所述边框模型进行编辑;
响应于所述边框编辑指令,显示至少一个候选边框模型;
响应于针对所述候选边框模型的选择指令,将所选择的候选边框模型确定为目标边框模型,以得到具有所述目标边框模型的所述目标三维形象模型。
上述方案中,所述编辑模块,还用于在所述编辑界面中,显示所述边框模型对应的边框编辑控件;
响应于针对所述边框编辑控件的触发操作,接收到针对所述边框模型的边框编辑指令。
上述方案中,所述述编辑界面中包括所述边框模型的预览区域,所述编辑模块,还用于响应于针对所述候选边框模型的选择指令,在所述边框模型的预览区域内,显示所选择的候选边框模型。
上述方案中,所述编辑模块,还用于在所述边框模型的预览区域内所述候选边框模型上,显示至少一个信息部件的添加位;
响应于针对所述添加位的触发操作,显示所述虚拟对象的至少一种对象信息;
响应于针对所述对象信息的选择操作,将所选择的对象信息所对应的信息部件显示于所述添加位。
上述方案中,所述编辑模块,还用于在所述编辑界面中,显示用于编辑所述信息部件的编辑控件;
响应于针对所述编辑控件的触发操作,显示所述虚拟对象的至少一种对象信息;
响应于针对所述对象信息的选择操作,将所选择的对象信息对应的信息部件确定为所述目标三维形象模型中边框模型的信息部件。
上述方案中,所述展示模块,还用于获取所述目标三维形象模型的展示时间,当所述展示时间到达时,确定所述目标三维形象模型的展示条件得到满足;
或者,显示所述目标三维形象模型的展示控件,当所述展示控件被触发时,确定所述目标三维形象模型的展示条件得到满足。
上述方案中,所述展示模块,还用于显示虚拟场景的界面,并当所述三维形象模型的编辑条件得到满足时,在所述虚拟场景的界面中显示编辑提示信息;
其中,所述编辑提示信息,用于提示所述目标对象具备编辑所述三维形象模型的权限;
接收到基于所述编辑提示信息触发的所述编辑指令。
上述方案中,所述展示模块,还用于当以下至少之一得到满足时,确定所述三维形象模型的编辑条件得到满足;
获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的交互成绩,所述交互成绩达到成绩阈值;
获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的虚拟资源,所述虚拟资源的大小达到资源大小阈值。
上述方案中,所述展示模块,还用于当所述展示位置的数量为至少两个时,获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置;
基于所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,从至少两个所述展示位置中选择离所述虚拟对象最近的展示位置作为目标展示位置;
在所述目标展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型。
上述方案中,所述展示模块,还用于当所述展示位置的数量为至少两个、所述至少两个展示位置对应两个队伍时,确定所述至少两个展示位置中所述虚拟对象归属的队伍对应的展示位置;
当所述虚拟对象归属的队伍对应的展示位置的数量为至少两个时,生成所述目标三维形象模型对应的副本;
在所述虚拟对象归属的队伍对应的各展示位置,分别展示所述目标三维形象模型对应的副本。
上述方案中,所述展示模块,还用于获取所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置所对应的虚拟天气;
当基于所述虚拟天气为目标天气时,在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,显示处于模糊状态的所述目标形象模型。
上述方案中,所述展示模块,还用于接收到目标虚拟对象针对所述目标三维形象模型所执行的目标操作;
响应于所述目标操作,显示所述目标操作的操作结果。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有计算机可执行指令,当计算机可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机可执行指令,该计算机程序或计算机可执行指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机可执行指令,处理器执行该计算机可执行指令,使得该电子设备执行本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
应用本申请实施例,基于接收到的针对三维形象模型的编辑指令,展示编辑界面,并基于编辑界面完成针对三维形象模型的角色模型、边框模型、以及信息部件的编辑操作,得到虚拟对象的目标三维形象模型,如此,能够实现针对三维形象模型的按需编辑,提高针对三维形象模型的编辑操作的灵活性;当针对目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示目标三维形象模型,如此,能够保证三维形象模型在展示过程中的完整性、提升三维形象模型的展示效果。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的实施虚拟场景中的模型展示方法的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的三维形象模型示意图;
图5是本申请实施例提供的编辑提示信息示意图;
图6是本申请实施例提供的三维形象模型的编辑界面示意图;
图7是本申请实施例提供的候选角色内容示意图;
图8是本申请实施例提供的三维形象模型编辑界面的另一示意图;
图9是本申请实施例提供的不同角色内容的示意图;
图10是本申请实施例提供的三维形象模型中边框模型的示意图;
图11是本申请实施例提供的信息部件编辑示意图;
图12是本申请实施例提供的虚拟场景中展示位置示意图;
图13是相关技术提供的三维模型展示方式示意图;
图14是相关技术提供的三维模型展示方式的另一示意图;
图15是本申请实施例提供的编辑完成的三维形象模型示意图;
图16是本申请实施例提供的在游戏场景中展示三维形象模型的示意图;
图17是本申请实施例提供的针对三维形象模型的自定义编辑流程图;
图18是本申请实施例提供的三维形象模型自定义编辑的实现过程的流程图;
图19是本申请实施例提供的开发工具中编辑界面控件配置示意图;
图20是本申请实施例提供的基于三维形象模型实现信息传导的流程图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如即时通讯客户端、视频播放客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。虚拟场景可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以玩家自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如玩家追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的视角之间可以任意切换。
以第一人称视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示的虚拟场景可以包括:根据虚拟对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定虚拟对象的视场区域,呈现完整虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。因为第一人称视角是最能够给用户冲击力的观看视角,如此,能够实现用户在操作过程中身临其境的沉浸式感知。以鸟瞰大视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中呈现的虚拟场景的界面可以包括:响应于针对全景虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。如此,能够提高用户在操作过程中的可操作性,从而能够提高人机交互的效率。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等。当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具类虚拟道具在该虚拟场景中进行移动,例如,该载具类虚拟道具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等;用户也可以控制虚拟对象通过攻击类虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是虚拟机甲、虚拟坦克、虚拟战机等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)、魔法值(也称为蓝量)、状态值、血量等。
6)三维模型:也称3D(Three Dimension)模型,指游戏内呈现给玩家的,和玩家角色的角色外观完全保持一致的3D虚拟人物模型,该模型不仅仅静止的,而是可以根据玩家设定做各种动作的。
7)三维用户界面(Three Dimension User Interface,3D UI):指通过技术手段,将原本呈现在二维(Two Dimension,2D)用户界面UI上的内容(包括但不限于文字、数字、图像等内容)结合在3D模型中一起进行展示。
基于上述对本申请实施例中涉及的名词和术语的解释,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示系统。参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端(如终端400-1和终端400-2),用于基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;
服务器200,用于接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;
终端(如终端400-1和终端400-2),用于接收到虚拟场景的场景数据,基于得到的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,在图形界面(示例性示出了图形界面410-1和图形界面410-2)呈现目标(虚拟)对象的虚拟场景的画面;在虚拟场景中,接收到目标对象触发的针对(自身)三维形象模型的编辑指令,显示用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面,虚拟对象与目标对象相对应;其中,三维形象模型包括:与虚拟对象的外观相一致的角色模型、及承载角色模型的边框模型;边框模型上配置有至少一个信息部件,信息部件携带虚拟对象的对象信息;基于编辑界面,确定编辑得到的虚拟对象的目标三维形象模型;当目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示虚拟对象的目标三维形象模型,虚拟场景的画面呈现的内容均基于返回的虚拟场景的场景数据渲染得到。
在实际应用中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDelivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(如终端400-1和终端400-2)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。终端(如终端400-1和终端400-2)以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、以转向操作为主导行为的驾驶类游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;服务器200接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,在虚拟场景的界面中,显示虚拟对象,并当虚拟对象的三维形象模型的展示条件得到满足时,在虚拟场景中的展示位置处,展示虚拟对象的目标三维形象模型(基于编辑界面,编辑完成的虚拟对象的三维形象模型)。
本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
参见图2,图2是本申请实施例提供的实施虚拟场景中的模型展示方法的电子设备500的结构示意图。在实际应用中,电子设备500可以为图1示出的服务器或终端,以电子设备500为图1示出的终端为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中的模型展示方法的电子设备进行说明,本申请实施例提供的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中的模型展示装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:响应模块5551、编辑模块5552和展示模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable LogicDevice)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
基于上述对本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施。在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法。举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,如支持虚拟场景的客户端,如游戏APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
下面以终端实施为例说明本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法。参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法包括:
步骤101,终端响应于目标对象触发的针对三维形象模型的编辑指令,显示用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面,虚拟对象与目标对象相对应。
需要说明的是,三维形象模型包括:与虚拟对象的外观相一致的角色模型、及承载角色模型的边框模型;边框模型上配置有至少一个信息部件,信息部件携带虚拟对象的对象信息。
在实际实施时,终端部署有支持虚拟场景的应用客户端,终端基于玩家针对应用客户端的启动操作,运行该应用客户端,并呈现虚拟场景(比如射击类游戏场景)的启动界面(“开始游戏”),并在启动界面展示玩家控制的虚拟对象所对应的三维形象模型。或者,在虚拟场景的界面中(即游戏进行过程中),终端还可以根据实际需求,在虚拟场景中预设的展示位置处展示虚拟对象的三维形象模型。
在实际应用中,虚拟对象可以为当前登录应用客户端的用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟形象,比如虚拟对象可以是由进入射击类游戏的用户所控制的虚拟对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象或者交互对象,可以由其他用户控制或由机器人程序控制。玩家在虚拟场景中通过虚拟对象表示,同时在针对三维形象模型的展示条件得到满足时,还可以展示玩家对应的三维形象模型,这里的三维形象模型还可以看作是玩家在虚拟场景中的虚拟雕像或虚拟塑像(也就是说是一个存在虚拟场景中的三维立体的形象模型,并不是展示在虚拟场景界面中的二维图像),其中,虚拟雕(塑)像中的角色模型的外观与玩家在虚拟场景中控制的虚拟对象的外观保持一致,虚拟雕(塑)像还可以包括一个边框模型,边框模型还承载有用于显示虚拟对象的对象信息的信息部件,信息部件可以用于展示虚拟对象的目标形式的对象信息,目标形式可以包括三维文本形式、三维图像形式中至少之一。需要说明的是,边框模型和信息部件同样是虚拟场景中具有三维立体结构的模型,不是二维图像。
示例性地,参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟对象的三维形象模型示意图,图中,编号1示出的是虚拟对象A对应的整体的三维形象模型,编号1-1示出的是三维形象模型中的角色模型,角色模型与虚拟对象A的外观保持一致,编号1-2示出的是三维形象模型中的边框模型,该边框模型是三维立体的,边框模型的边框形状可以根据实际情况设定,如正方形、长方形、六边形等。编号1-3示出的是承(挂)载于边框模型上的三维图像形式的信息部件(如虚拟对象A具有的虚拟勋章),编号1-4示出的是承(挂)载于边框模型上的三维文本形式的信息部件,可以用于显示虚拟对象A的对象名字、对局熟练度数值、对局表现数值等。
对针对三维形象模型的编辑指令的触发方式进行说明,在一些实施例中,终端可以通过以下方式接收到针对三维形象模型的编辑指令:在虚拟对象的虚拟场景的界面中,显示针对三维形象模型的编辑控件;终端响应于针对编辑控件的触发操作,接收到编辑指令,在虚拟场景的界面中,显示用于对三维形象模型进行编辑的编辑界面。
在实际实施时,虚拟场景的应用客户端还可以向玩家提供针对自身的三维形象模型进行编辑的功能,终端接收到玩家针对自身对应的三维形象模型的编辑指令时,响应于当前的编辑指令,显示用于对三维形象模型进行编辑的编辑界面,在该编辑界面中,可以针对三维形象模型进行自定义设置。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式接收针对三维形象模型的编辑指令:终端显示虚拟场景的界面,并当三维形象模型的编辑条件得到满足时,在虚拟场景的界面中显示编辑提示信息;其中,编辑提示信息,用于提示目标对象具备编辑三维形象模型的权限;接收到基于编辑提示信息触发的编辑指令。
在实际实施时,终端显示虚拟场景的界面(以射击类游戏为例,即展示游戏进行过程中虚拟场景的界面),虚拟对象与虚拟场景中的其他对象进行交互操作,具有相应的交互信息,以包括上、下半场的射击游戏为例,在游戏进行过程中,虚拟对象的交互信息(如生命值、魔法值、状态值、血量、击杀数)一直在发生变化。可以根据虚拟对象的交互信息设置相应的针对三维形象的编辑条件,当编辑条件得到满足时,直接在虚拟场景的界面中显示用于提示目标对象具备编辑三维形象模型的权限的编辑提示信息,其中,编辑提示信息可以是以悬浮层(弹窗)的形式展示的,即当编辑条件得到满足时,在虚拟场景的界面中,显示包括编辑提示信息的悬浮层,悬浮层上还可以包括确认功能项、取消功能项,终端响应于针对确认功能项的触发操作,接收到针对三维形象模型的编辑指令。
示例性地,参见图5,图5是本申请实施例提供的编辑提示信息示意图,图中,以射击类游戏为例,当玩家U控制的虚拟对象A的交互成绩,使得虚拟对象A具有自身对象的三维形象模型的编辑权限时,弹出编号1示出的提示信息悬浮层(窗),编号2示出的“您已具备针对三维形象模型的编辑权限,是否前往编辑界面执行编辑操作”,编号3示出的是“确认”控件,和“取消”控件,玩家U点击“确认”控件,终端接收到针对三维形象模型的编辑指令。
对三维形象模型的编辑条件进行说明,在一些实施例中,终端可以通过以下方式确定针对三维形象模型的编辑条件得到满足:当以下至少之一得到满足时,确定三维形象模型的编辑条件得到满足;获取虚拟对象在虚拟场景中的交互成绩,交互成绩达到成绩阈值;或者,获取虚拟对象在虚拟场景中的虚拟资源,虚拟资源的大小达到资源大小阈值。
在实际实施时,玩家能够对自身的三维形象模型进行编辑的编辑条件,可以是虚拟对象在虚拟场景中的交互成绩达到成绩阈值,或者虚拟对象在虚拟场景中的虚拟资源的大小达到资源大小阈值。其中,虚拟资源可以是玩家购买的虚拟道具、虚拟物质、虚拟载具等资源,,当玩家拥有的虚拟资源的总虚拟价值达到价值阈值时,可以表征玩家针对自身的三维形象模型进行编辑的编辑条件得到满足。
步骤102,基于编辑界面,确定编辑得到的虚拟对象的目标三维形象模型。
在实际实施时,基于终端展示的用于对三维形象模型进行编辑的编辑界面,玩家可以在编辑界面中,执行针对虚拟对象的三维形象模型的编辑操作,编辑操作至少包括针对三维形象模型的角色模型的编辑操作、针对三维形象模型的边框模型的编辑操作,针对三维形象模型的每个信息部件的编辑操作,经过上述编辑操作之后,可以得到虚拟对象的目标三维形象模型。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式实现针对三维形象模型中的角色模型的编辑操作:终端基于编辑界面,接收到针对角色模型的角色编辑指令,角色编辑指令,用于指示对角色模型的角色内容进行编辑;其中,角色内容包括以下至少之一:材质、姿势及道具;响应于角色编辑指令,显示与角色内容对应的至少一个候选角色内容;响应于针对候选角色内容的选择指令,将所选择的候选角色内容确定为角色模型的目标角色内容,以得到具有目标角色内容的目标三维形象模型。
在实际实施时,终端响应于针对三维形象模型的编辑指令,显示用于对三维形象模型进行编辑的编辑界面。由于编辑界面是用于对三维形象模型所包括各个部分(角色模型、边框模型、信息部件等部分)进行编辑,所以编辑界面中可以显示对应三维形象模型各部分的编辑控件,包括角色模型对应的编辑控件、边框模型对应的编辑控件、及信息部件对应的编辑控件,终端接收到玩家针对各个编辑控件的触发操作所触发的针对三维形象模型相应部分的编辑指令。若玩家触发角色模型对应的编辑控件,终端接收到针对三维形象模型的角色模型的角色编辑指令,其中,角色编辑指令用于指示玩家针对角色模型的角色内容进行编辑,这里,针对角色模型能够编辑的角色内容包括材质、姿势及道具,材质是指角色模型的角色材质(如黄金材质、白银材质、钻石材质等),姿势是指三维形象模型展示(也可称入场、进场)时,其中角色模型的执行的目标操作,道具是指三维形象模型展示时,角色模型所携带的虚拟道具(如手持射击类道具、手持投掷类的道具等)。若玩家触发边框模型对应的编辑控件,终端接收到针对三维形象模型的边框模型的边框编辑指令,针对边框模型的编辑操作,可以包括修改边框模型的边框形状、边框材质等。若玩家触发信息部件对应的编辑控件,终端接收到针对信息部件的编辑指令。终端响应于上述针对三维形象模型各部分的编辑指令,显示至少一个与各部分对应的候选内容:响应于角色编辑指令,显示与角色内容对应的至少一个候选角色内容;响应于边框编辑指令,显示与边框模型对应的至少一个候选边框;响应于信息部件的编辑指令,显示与虚拟对象关联的至少一个候选对象信息。最后,终端响应于针对候选内容的选择操作,控制三维形象模型具有相应的目标(候选)内容。
示例性地,参见图6,图6是本申请实施例提供的三维形象模型的编辑界面示意图。图中编号1示出的是三维形象模型的各个部分对应的编辑控件,编号1-1示出的是角色模型的编辑控件、编号1-2示出是边框模型的编辑控件、编号1-3示出的是信息部件的编辑控件,编号2-1示出的角色模型对应的候选的角色内容,编号2-2示出的是候选边框模型,编号2-3示出的是候选信息部件(图中示出了勋章的信息部件)。在默认情况,编辑界面一打开时,候选内容展示区域,默认展示角色模型的候选内容(如图中2-1示出的内容)。
针对角色编辑指令的触发方式进行说明,在一些实施例中,终端可以通过以下方式接收角色编辑指令:终端在编辑界面中,显示角色模型的内容编辑控件;其中,内容编辑控件包括:用于对角色模型的材质进行编辑的材质控件、用于对角色模型的姿势进行编辑的姿势控件,及用于对角色模型的道具进行编辑的道具控件;响应于针对内容编辑控件的触发操作,接收到针对角色模型的角色编辑指令。
在实际实施时,由于针对三维形象模型中角色模型的编辑操作,可以包括“角色内容-材质”的编辑操作、“角色内容-姿势”的编辑操作、“角色内容-道具”的编辑操作,针对上述不同的角色内容,玩家可以触发相应的内容编辑控件,触发相应内容对应的角色编辑指令。其中,内容编辑控件可以包括:用于对角色模型的材质进行编辑的材质控件、用于对角色模型的姿势进行编辑的姿势控件,及用于对角色模型的道具进行编辑的道具控件;终端响应于玩家针对上述至少之一内容编辑控件的触发操作,可以接收到针对相应角色内容进行编辑的角色编辑指令,可以理解的是,终端可以接收到针对材质控件触发的角色编辑指令、针对姿势控件触发的角色编辑指令、针对道具控件触发的角色编辑指令。
承接上例,参见图7,图7是本申请实施例提供的候选角色内容示意图,继续以玩家点击角色模型的编辑控件(图中编号1示出的“角色模型编辑”控件),接收到针对角色模型的角色编辑指令,编号2示出的是“角色内容-姿势”对应的至少一个姿势选择项,编号3示出的是“角色内容-材质”对应的至少一个选择项,编号4示出的是“角色内容-道具”对应的至少一个道具选择项。
在一些实施例中,当编辑界面中包括所述角色模型的预览区域时,终端可以通过以下方式接收针对三维形象模型的角色模型的角色编辑指令:终端在角色模型的预览区域中,显示角色模型的预览图像;响应于针对预览图像中目标部分的触发操作,接收到角色编辑指令,角色编辑指令,用于指示编辑与目标部分相对应的角色内容;其中,预览图像中不同部分对应不同的角色内容。
在实际实施时,用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面,可以包括针对角色模型进行预览的预览区域,并在预览区域中显示三维形象模型的预览图像,在实际应用中,预览区域展示预览图像的形状与三维形象模型的外观一致,预览图像中不同部分对应三维形象模型中的不同部位。编辑界面打开时,可以在预览区域内,显示虚拟对象的当前的三维形象模型(未被编辑的三维形象模型)。需要说明的是,可以在预览区域通过二维图像的形式预览三维形象模型,也可以直接预览三维形象模型。预览区域所显示的编辑完成的三维形象模型,与在虚拟场景的展示位置处展示的目标三维形象模型一致。
示例性地,参见图8,图8是本申请实施例提供的三维形象模型编辑界面的另一示意图,图中,编辑界面中包括用于对三维形象模型进行预览的预览区域(编号1示出),玩家点击预览区域中的角色模型(编号2示出),触发针对角色模型的编辑操作,终端接收到针对角色模型的角色编辑指令,此时,预览区域的角色模型部分处于选中状态(即获得焦点,呈高亮显示)。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式显示与角色内容对应的至少一个候选角色内容:当角色内容包括姿势时,显示多个候选姿势;响应于针对至少两个候选姿势的选择指令,将所选择的候选姿势确定为角色模型的目标姿势;相应的,终端在虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示虚拟对象的目标三维形象模型依次执行各目标姿势的过程。
在实际实施时,若终端接收到的角色编辑指令是基于姿势控件触发的,则在显示界面中显示多个候选姿势,可以从多个候选姿势中选择至少两个候选姿势,作为角色模型的目标姿势。也就是说,角色模型可以对应一个姿势、也可以对应多个姿势。当角色模型对应一个姿势时,在显示编辑后的三维形象模型时,三维形象模型在进场(一开始出现)时,展示编辑后的三维形象模型中的角色模型执行该姿势的过程;当角色模型对应多个姿势时,可以以多个姿势被选择时的选择顺序作为多个姿势的执行顺序,在显示编辑后的三维形象模型时,三维形象模型在进场(一开始出现)时,依据上述执行顺序,依次展示编辑后的三维形象模型中的角色模型执行多个姿势的过程
示例性地,参见图7,图7中编号2示出的接收到基于“姿势”控件触发的角色编辑指令,该指令用于对角色模型的“角色内容-姿势”进行编辑。显示编号2-1示出的至少一个候选姿势,玩家可以从图中示出的多个候选姿势中选择一个或多个目标姿势,以使编辑完成后的三维形象模型(目标三维形象模型)在展示时可以展示执行相应姿势的过程。
在一些实施例中,当编辑界面中包括角色模型的预览区域时,终端可以通过以下方式显示角色模型的预览图像:终端响应于针对在编辑界面中显示的候选角色内容的选择指令,在角色模型的预览区域中,显示具有目标角色内容的角色模型的预览图像。
在实际实施时,当编辑界面中包括预览区域时,终端接收到对应不同的角色内容的角色编辑指令,显示与当前角色内容对应的至少一个候选角色内容,玩家从至少一个候选角色内容中,选择目标角色内容,并在预览区域,显示具有目标角色内容的角色模型。
示例性地,参见图9,图9是本申请实施例提供的不同角色内容的示意图,图中,玩家触发“材质”控件,终端接收到基于“角色内容-材质”的角色编辑指令,显示多个不同的材质,当选中编号1示出的材质时,假设当前选中的材质为“黄金”材质,则将预览区域编号2示出的角色模型的材质设置为选中的“黄金”材质。终端接收到基于“角色内容-道具”的角色编辑指令,显示多个不同的道具(不同大小、不同型号的手持射击类、手持投掷类道具等),如选中“弓箭”作为角色模型的目标道具,则可以在预览区域,展示携带道具“弓箭”的角色模型。终端接收到基于“角色内容-姿势”的角色编辑指令,显示多个不同的姿势(“招手”、“弯腰”等姿势),从多个不同的姿势中选择目标姿势(如“招手”),并在预览区域中,显示角色模型执行目标姿势(如“招手”)的过程。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式对三维形象模型中的边框模型进行编辑:终端基于编辑界面,接收到针对边框模型的边框编辑指令,边框编辑指令,用于指示对边框模型进行编辑;响应于边框编辑指令,显示至少一个候选边框模型;响应于针对候选边框模型的选择指令,将所选择的候选边框模型确定为目标边框模型,以得到具有目标边框模型的目标三维形象模型。
在实际实施时,由于三维形象模型还包括边框模型,因此,在编辑界面中,还可以对边框模型进行编辑,编辑过程如下:终端接收到针对边框模型的边框编辑指令,在编辑界面中,显示至少一个候选边框模型,并从多个候选边框模型中选择目标边框模型,控制三维形象模型的当前边框模型更换为选中的目标边框模型。若编辑界面中包括预览区域时,还可以在预览区域中预览具有目标边框模型的三维形象模型。
示例性地,参见图6,玩家执行针对“边框模型编辑”控件的触发操作,终端接收到针对边框模型进行编辑的边框编辑指令,在编辑界面中展示如图中编号2-2示出的至少一个候选边框模型(需要说明的,这里的候选边框模型是三维边框模型),响应于针对第一个“长方形”的三维边框模型的选择操作,可以控制图4中的编号1-2示出的边框模型,切换为选中的三维边框模型。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式接收针对边框模型的边框编辑指令:终端在编辑界面中,显示边框模型对应的边框编辑控件;响应于针对边框编辑控件的触发操作,接收到针对边框模型的边框编辑指令。
在实际实施时,可以在编辑界面中显示边框模型对应的边框编辑控件,玩家触发(如“点击”)该边框编辑控件,终端接收到针对边框模型的边框编辑指令,并基于边框编辑指令,执行针对三维形象模型中的边框模型的编辑操作。
示例性地,参见图6,图中针对三维形象模型进行编辑的编辑界面中,编号1-2示出的是编辑界面中的“边框模型编辑”控件“边框模型编辑”,玩家点击“边框模型编辑”控件,终端接收到针对边框模型的边框编辑指令。
在一些实施例中,当编辑界面中包括边框模型的预览区域时,终端可以通过以下方式预览选中的边框模型:终端响应于接收到的边框编辑指令,显示至少一个候选边框模型;响应于针对候选边框模型的选择指令,在边框模型的预览区域内,显示所选择的候选边框模型。
在实际实施时,终端显示编辑界面中,可以包括对边框模型进行预览的预览区域,当终端响应于接收到边框编辑指令,可以直接在编辑界面中显示针对当前三维形象模型的至少一个候选三维边框模型,终端接收到用户针对候选三维边框模型的选择操作,可以在边框模型的预览区域显示所选择的候选三维边框模型。
示例性地,参见图10,图10是本申请实施例提供的三维形象模型中边框模型的示意图,图中,玩家触发编号1示出的“边框模型编辑”控件,终端接收到针对三维形象模型的边框模型的边框编辑指令,在编辑界面中显示编号2示出的至少一个候选三维边框模型,终端响应于玩家针对编号3示出的候选三维边框模型的选择操作,在预览区域展示选中的候选三维边框模型(如图中编号4示出)。
在一些实施例中,终端在边框模型的预览区域内,显示所选择的候选边框模型之后,终端可以通过以下方式显示三维形象模型的信息部件:终端在边框模型的预览区域内候选边框模型上,显示至少一个信息部件的添加位;响应于针对添加位的触发操作,显示虚拟对象的至少一种对象信息;响应于针对对象信息的选择操作,将所选择的对象信息所对应的信息部件显示于添加位。
在实际实施时,虚拟对象的三维形象模型中还可以包括至少一个信息部件,信息部件承载与边框模型上,信息部件用于显示虚拟对象的对象信息,信息部件也是三维的。当编辑界面中包括预览区域、预览区域还可以包括至少一个用于预览信息部件的添加位,三维形象模型中各每个信息部件都可以在预览区域找到对应的添加位。其中,每个处于空闲状态的添加位具有添加事件,每个处于占用状态的添加位具有删除事件。添加事件是指点击添加位可以接收到触发针对信息部件的添加指令,删除事件是指当添加位上具有信息部件(或信息部件图像)时,可以接收到针对该信息部件的删除指令。同时为了便于对信息部件的增加,预览区域的添加位的数量往往大于等于三维形象模型中的信息部件的数量,如,编辑前的三维形象模型包括的信息部件的数量为3个,在编辑过程中,在预览区域中,信息部件对应的添加位的数量大于等于3,如此,可以增加编辑后的三维形象模型中信息部件的数量。
示例性地,参见图11,图11是本申请实施例提供的信息部件编辑示意图,图中编号1示出的针对三维形象模型的预览区域,编号2示出的是边框模型的预览区域,编号3示出的是承载边框模型的信息部件的添加位,编号4示出的是三维文本信息的信息部件的添加位,其中,编号3示出的添加位处于空闲状态,玩家点击该添加位,可以在编辑界面中展示虚拟对象的至少一种对象信息(如击杀数)等。当添加位处于占用状态时,玩家点击添加位的信息部件的图像,显示“删除”控件,终端接收到针对“删除”控件的触发操作,删除添加位上当前的信息部件(或图像),使得添加位重新处于空闲状态。
在一些实施例中,终端在边框模型的预览区域内,显示所选择的候选边框模型之后,终端可以通过以下方式显示三维形象模型的信息部件:终端在编辑界面中,显示用于编辑信息部件的编辑控件;响应于针对编辑控件的触发操作,显示虚拟对象的至少一种对象信息;响应于针对对象信息的选择操作,将所选择的对象信息对应的信息部件确定为目标三维形象模型中边框模型的信息部件。
在实际实施时,针对三维形象模型的编辑界面中,还包括用于编辑信息部件的编辑控件,终端接收到玩家针对该编辑控件的触发操作,显示虚拟对象的多个对象信息,并选中目标对象信息,生成与目标对象信息对应的信息部件作为目标三维形象模型中的承载于边框模型的信息部件。终端可以将采用二维文本或图像形式表示的对象信息,转换为采用三维文本或图像形式表示的信息部件,并将信息部件承载于边框模型上,这里承载的方式,可以是信息部件挂载与边框模型上,也可以信息部件粘在边框模型上等。需要说明的是,若应用程序客户端适用于不同文本语言(中文、英文、韩文等)时,即玩家来自不同国家时,信息部件中的文本形式的对象信息,还可以转换成玩家对应的目标语言,如对于使用中文的玩家A,信息部件中显示中文形式的对象信息;对于使用韩文的玩家B,信息部件中显示韩文形式的对象信息。
示例性地,参见图11,图中针对三维形象模型进行编辑的编辑界面中,显示编号6示出的“信息部件编辑”控件,响应于玩家针对该控件的触发操作,终端接收到针对信息部件的编辑指令,呈现图中编号5示出的至少一个信息部件(图中列出的信息部件为虚拟对象具有的勋章),响应于针对目标信息部件(第一个勋章)的选择操作,在预览区域中的处于空闲状态的添加位上显示选中的目标信息部件。
在实际实施时,终端响应于针对预览区域中添加位的按压操作,获取按压操作的操作参数,操作参数包括按压时长、压力大小中至少之一,当按压时长达到时长阈值,或压力大小达到压力阈值时,控制当前添加位处于悬浮状态,终端响应于针对处于悬浮状态的添加位的移动操作,可以自定义调整当前添加位相对于边框模型预览区域中的边框模型的相对位置;终端响应于针对移动操作的释放指令,控制添加位从悬浮状态切换为固定状态,此时当前添加位处于目标位置。
通过上述编辑界面,最终确定的虚拟对象的三维形象模型,不仅能够展示三维角色模型,还可以展示三维边框模型以及三维信息部件,并支持玩家实现针对三维形象模型的自定义编辑操作,最终得到符合玩家需求的目标三维形象模型,满足玩家在虚拟场景中展示自身三维形象模型的炫耀感,有效提高人机交互效率。
针对三维形象模型的展示条件进行说明,在一些实施例中,终端可以通过以下方式确定目标三维形象的展示条件:终端获取目标三维形象模型的展示时间,当展示时间到达时,确定目标三维形象模型的展示条件得到满足;或者,终端显示目标三维形象模型的展示控件,当展示控件被触发时,确定目标三维形象模型的展示条件得到满足。
在实际实施时,基于针对三维形象模型的编辑界面得到的目标三维形象模型,可以在满足相应的展示条件时,在虚拟场景中展示虚拟对象的目标三维形象模型。其中,展示条件可以是虚拟场景开始(游戏对局开始)时,判断是否到达虚拟对象的三维形象模型的展示时间,达到时,终端确定;还可以是在虚拟场景的界面中显示展示控件,终端接收到玩家针对展示空间的触发操作,确定虚拟对象的目标三维形象模型的展示条件得到满足。
步骤103,当目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示虚拟对象的目标三维形象模型。
在实际实施时,虚拟场景中预设有至少一个用于展示目标三维形象模型的展示位置,并以展示位置为原点,预设距离为半径,确定展示位置对应的显示范围(圆形区域)。当有虚拟对象进入展示位置的显示范围时,在显示范围的原点(展示位置)处展示目标三维形象模型。需要说明的是,虚拟对象的对局成绩不足以在虚拟场景中展示自身对应的目标三维形象模型时,当虚拟对象处于展示位置的显示范围内时,还可以展示当前虚拟场景中对局成绩高于自身的其他虚拟对象的目标三维形象模型。
示例性地,参见图12,图12是本申请实施例提供的虚拟场景中展示位置示意图,图中在虚拟场景中,存在三个展示位置P1、P2、P3,其中,编号1示出是P1展示位置的显示范围,编号2示出是P2展示位置的显示范围,编号3示出是P3展示位置的显示范围,玩家控制的虚拟对象A距离展示位置P1、P2、P3的距离依次为L1、L2、L3,且虚拟对象A处于展示位置P1、P2的显示范围内时,可以选取距离最短的展示位置P1展示虚拟对象的目标三维形象模型,其中,当展示位置P1处于占用状态时,则可以在展示位置P2处展示目标三维形象模型。
对虚拟场景中展示三维形象模型的方式进行说明,在一些实施例中,终端可以通过以下方式在虚拟场景中展示虚拟对象的目标三维形象模型:当展示位置的数量为至少两个时,获取虚拟对象在虚拟场景中的位置;基于虚拟对象在虚拟场景中的位置,从至少两个展示位置中选择离虚拟对象最近的展示位置作为目标展示位置;在目标展示位置处,展示虚拟对象的目标三维形象模型。
在实际实施时,当虚拟对象处于至少两个展示位置对应的显示范围内时,选择虚拟对象与展示位置距离最近的展示位置作为展示三维形象模型的目标展示位置。
示例性地,参见图12,图中,玩家控制的虚拟对象A同时处于展示位置P1和展示位置P2的显示范围内,其中,通过计算得到虚拟对象A距离展示位置P1的距离L1,小于虚拟对象A距离展示位置P2的距离L2,即L1<L2,此时,将展示位置P1作为展示目标三维形象模型的目标展示位置,即在展示位置P1处展示目标三维形象模型。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式在虚拟场景中展示虚拟对象的目标三维形象模型:当展示位置的数量为至少两个、至少两个展示位置对应两个队伍时,确定至少两个展示位置中虚拟对象归属的队伍对应的展示位置;当虚拟对象归属的队伍对应的展示位置的数量为至少两个时,生成目标三维形象模型对应的副本;在虚拟对象归属的队伍对应的各展示位置,分别展示目标三维形象模型对应的副本。
在实际实施时,虚拟场景中,用于显示三维形象模型的展示位置为多个时,还可以根据虚拟场景中,进行交互的各虚拟对象所归属的队伍,对多个展示位置进行分组,即为虚拟场景中每个队伍分配至少一个展示位置,虚拟对象的三维形象模型可以在自身所归属的队伍对应的展示位置处进行展示。需要说明的是,在确定三维形象模型对应的展示位置时,终端获取虚拟对象所归属队伍对应的各个展示位置的空闲状态,当队伍对应的展示位置中存在处于空闲状态的展示位置时,直接在处于空闲状态的展示位置处展示三维形象模型;当队伍对应的所有展示位置都被占用时,可以根据各展示位置上的三维形象模型所指示的同一队伍的其他虚拟对象的交互成绩与当前虚拟对象的交互成绩进行比较,并将交互成绩最低的其他虚拟对象的三维形象模型所处的展示位置,作为当前虚拟对象的目标三维形象模型的展示位置。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式在虚拟场景中展示虚拟对象的目标三维形象模型:终端获取虚拟场景中三维形象模型的展示位置所对应的虚拟天气;当基于虚拟天气为目标天气时,在虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,显示处于模糊状态的目标三维形象模型。
在实际实施时,终端还可以根据虚拟场景中用于展示三维形象模型的展示位置处的虚拟天气,对虚拟三维形象模型的展示清晰程度进行动态调整。当虚拟天气光照充足时,展示清晰的三维形象模型,当虚拟天气为目标天气(如阴天、下雨等)时,动态调整三维形象模型的清晰程序,在三维形象模型的展示位置处,显示处于模糊状态的三维形象模型。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式在虚拟场景中展示虚拟对象的目标三维形象模型:在展示位置处展示虚拟对象的目标三维形象模型之后,终端接收到目标虚拟对象针对目标三维形象模型所执行的目标操作;响应于目标操作,显示目标操作的操作结果。
在实际实施时,当目标三维形象模型在相应的展示位置处进行展示的过程中,当虚拟场景中的其他虚拟对象对目标三维形象模型执行目标操作后,可以展示目标三维形象模型与操作对应的操作结果。例如,当敌方的虚拟对象执行了针对目标三维形象模型的破坏操作时,展示被破坏后的目标三维形象模型(此时的三维形象模型是不完整的)。
应用本申请上述实施例,能够基于针对三维角色模型的编辑操作、三维边框模型的编辑操作、以及至少一个三维信息部件的自定义编辑操作,最终得到虚拟对象的目标三维形象模型,并在针对目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在虚拟场景中的展示位置处展示目标三维形象模型,如此,可以根据玩家的选择语种、对局情况和表现发生变化,由于是直接的文字、数字信息,能迅速传达给玩家,带给玩家一个拥有较高炫耀感、视觉表现融洽且使用门槛较低的展示。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
相关射击类游戏中,为了兼顾电子设备的计算性能及游戏场景的展示效果,玩家全局展示的三维模型通常是按照一定规则预设的,并支持玩家在有限的选项中进行轻度自定义。作为示例,参见图13,图13是相关技术提供的三维模型展示方式示意图,图中,为了能够在虚拟(游戏)场景中,同时展示玩家控制的虚拟对象对应的三维模型以及虚拟对象(玩家)相关的对象信息。游戏开始前的出生岛阶段,通常有一个固定展示台来投影(显示)玩家的动态三维模型,并通过信息卡片(名片卡),展示玩家的名称以及热力值信息。如此,虽然展示了玩家的完整角色和部分信息,但展示的三维模型和信息卡片的内容是根据玩家进入游戏时(游戏开始)的数据确定的,即在游戏进行过程中,玩家无法进行任何展示内容的自定义操作,导致信息交互性较差。
作为示例,参见图14,图14是相关技术提供的三维模型展示方式的另一示意图,图中,通过一个专属的展示界面展示三维模型及相关信息,在游戏的对局当中展示表现最好小队玩家的三维模型和对局信息(包含击杀数等表现信息)。如此,虽然玩家可以在局外设置相应的三维模型信息,实现了一定的编辑空间,但由于游戏中的对局信息是通过二维文本(或图像)(2D UI)直接贴在界面上,因此,玩家的对局信息(二维信息)与玩家三维模型之间的割裂感较强,视觉展示效果较差。
基于此,本申请实施例提供一种虚拟场景中的模型展示方法,这里的虚拟场景可以为射击类游戏场景,该方法是通过三维(3D)模型、三维文本(或三维图像,3D UI)相结合的方式,实现虚拟场景中虚拟对象的对象信息传导,并支持玩家自定义编辑与自身角色外观保持一致的三维虚拟人物模型(也可称角色模型)、相应的边框模型、以及边框模型上挂载的信息部件,最终生成一个完整的三维形象模型。该方法是终端接收到虚拟场景的服务器(game server)所发送的自定义数据,通过在固定槽位(前述编辑界面中预览区域中三维形象模型的各部分)动态创建Mesh或UI,提供给玩家自主编辑三维形象模型中指定部分的可能。如此,一方面允许承载上游更丰富的玩法设计和商业化投放设计,即能够提供玩家更灵活的编辑空间和差异化可能性;另一方面以较小的性能成本兼顾三维模型(3D模型)和三维文本信息(包含文字、数字等内容)结合展示,提供实时数据传导接口,给玩家提供了一套拥有较高炫耀感、视觉表现融洽且使用门槛较低的展示系统。
接下来,从产品侧的展示层面,说明本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法。
首先,确定投影内容(需要显示的三维形象模型):被投影玩家(投影内容为玩家的动态3D模型)可以为在前几场游戏表现最优或者当局表现较好玩家对应的三维形象模型,相应的判断逻辑可由游戏策划人员进行调整,但需保证其余玩家可以通过该信息进行自身对局中的策略部署。
在实际实施时,参见图9,图中示出的三维形象模型的编辑界面(玩家在局外设置的用于对三维模型和三维文本(或图像)进行编辑的编辑界面),图中,玩家可以在局外对自身的三维(3D)模型展示内容进行编辑,并可以预览编辑完成的3D模型和3D UI结合的效果图(即前文所述的目标三维形象模型)。示例性地,参见图15,图15是本申请实施例提供的编辑完成的三维形象模型示意图,图中编号1示出的是玩家在游戏场景中的3D模型,图中编号2示出的3D模型关联的3D UI内容。
在实际实施时,当射击类游戏开始时,玩家控制的虚拟对象进场,当达到玩家控制的虚拟对象的三维形象模型的展示时间时,会拉取玩家的3D模型内容设定和需要展示的数据信息,并将需要展示的数据信息从2D UI变为3D UI,并将3D UI和3D模型搭配成一个整体模型(即三维形象模型)进行展示,最终获得一个完整的模型展示。参见图16,图16是本申请实施例提供的在游戏场景中展示三维形象模型的示意图,图中编号1示出的玩家Palyer3的最终合成的三维形象模型(为了便于理解,可以称为玩家在游戏场景中的虚拟塑像)。
其中,在游戏对局内展示3D模型和3D UI结合形成的整体模型(三维形象模型),3DUI内的文字、数字和图标可以根据玩家的选择语种、对局情况和表现发生变化,由于是直接的文字、数字信息,能迅速传达给玩家,带给玩家一个拥有较高炫耀感、视觉表现融洽且使用门槛较低的展示系统。
在实际实施时,参见图17,图17是本申请实施例提供的针对三维形象模型的自定义编辑流程图,在步骤1.游戏对局开始后,执行步骤2.在游戏对局中展示3D模型和3D UI结合的整体模型(即玩家的三维形象模型);接着执行步骤3.从3D模型和3D UI展示内容中获得不同信息,接着执行步骤4.根据获取的信息进行战斗,并执行步骤5.结合获取的信息规划战术,执行步骤6.在相应的编辑界面中,自定义编辑符合实际需求的三维形象模型。如此,通过3D模型和3D UI结合的方式实现信息传导兼容玩家自主编辑的展示方案,玩家可以迅速感知其存在,了解其作用机制,并从开始尝试利用信息进行战斗到熟练使用并在游戏对局外主动设置自身的3D模型搭配,给予了玩家更加丰富的游戏体验和玩法乐趣;实现了使玩家能够从3D模型同时获得玩家人物模型和对局数据(包含文字、数字等内容)信息,保证玩家充足的信息获取空间。
另外,参见图18,图18是本申请实施例提供的三维形象模型自定义编辑的实现过程的流程图,对于研发侧设计者而言,通过步骤1.收集游戏中不同角色(玩家控制的角色)的3D模型和3D UI结合展示的使用数据;一方面执行步骤2.对各个三维形象模型出现次数进行分析,接着执行步骤3.玩家获得信息后的行动路线或击杀情况进行分析,并执行步骤4.调整对游戏局内展示的信息内容、及三维形象模型的展示时长;另一方面执行步骤5.对玩家行为进行合理性进行分析,然后执行步骤6.调整3D模型和3D UI分布情况。如此,对于研发侧设计者来说,通过收集游戏中不同人物3D模型和3D UI信息出现次数以及玩家获得信息后的表现数据进行分析,保证了系统设计者充足的对局内展示信息内容和时长的调整空间,以及该系统未来的迭代方向确定,也更易于做出符合世界观设定的人物模型设定;同时,玩家需要学习通过获得的人物模型和对局数据相关信息来快速进行自己的战术部署,以便于玩家能够在游戏过程中通过结合道具、角色技能等设计战术,丰富自己的玩法套路,带来对局的更多样体验;另一方面,研发侧也能基于此3D模型和3D UI分布情况的调整,为玩家带来更有深度的对局体验。
接下来,从技术侧的实现层面,说明本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法的技术实现过程。
从性能角度来说,3D模型的增加伴随着CPU调用底层图形接口的操作次数(drawcall数量)的增加,这会引起性能下降。从本地化的角度来说,常规的3D模型并不能满足多语言的需求。所以,可以选用3D模型与3D UI结合的手段来展示相应虚拟对象的生涯卡片。
首先,创建需要展示的生涯卡片,挂载可编辑的静态(Static)组件(三个勋章,一个边框)与UI组件(用户名字、赛季熟练度数值、对局表现数值等),创建可编辑的UI类,并将3D UI对齐到边框上。
示例性地,参见图19,图19是本申请实施例提供的开发工具中编辑界面控件配置示意图,如图19所示在Badge1、Badge2、Badge3上,挂载勋章的StaticMesh。在Frame组件上,挂载卡片边框。在WindgetComponent上,挂载WidgetBlueprint来展示玩家的姓名、分数等,Mesh组件则用来展示形象模型Avatar。
为了减轻虚拟对象的对象信息的存储负担,在实际实施时,可以通过物品标识(ID)->蓝图配置->蓝图资源的映射方式来保存编辑信息。针对游戏后台只需保存玩家自主编辑后的物品标识(ID)即可。当展示生涯卡片时,客户端根据游戏服务器(game server)所传玩家自主选择的物品ID,通过读表去找到相关资源路径,整合卡片所需资源路径,统一异步加载整理后的资源。资源加载完成后,再设置到卡片上。
为了解决3D UI需要响应点击的情况,可以采用相机射线检测的方式,从当前使用的相机发出一条射线到所点击的位置,检测射线途中的碰撞体,来获取被点击的物品,从而正确触发点击事件。为了实现解耦,还可以使用事件系统,将每个点击事件以Event方式发出,按需注册,方便之后的拓展和其他系统的使用。
在制作过程中,还可以加入Box碰撞盒,调整碰撞响应参数,将Box碰撞盒的尺寸调整为略大于生涯卡片尺寸(整体模型的尺寸),禁止虚拟场景中的车辆和人物穿过,这样也解决了3D UI没有碰撞,容易穿帮的情况。
如此,能够成功结合3D UI与3D模型,既能解决性能消耗问题,又能给予玩家充分的可编辑空间。
在实际实施时,参见图20,图20是本申请实施例提供的基于三维形象模型实现信息传导的流程图,图中,执行步骤1.游戏对局开始,执行步骤2.当到达3D模型和3D UI展示时间,执行步骤3.判断玩家模型和信息是否需要被显示,若需要显示,执行步骤4.拉起玩家模型和需要展示的数据信息,若不需要显示,执行步骤9.等待下一次判断,步骤4执行完成后,执行步骤5.将需要展示的数据信息从2D UI转换为3D UI,执行步骤6.将3D模型和3D UI搭配成一个整体,执行步骤7.构成完整模型展示(即前文的目标三维形象模型),执行步骤8.针对三维形象模型的展示完成。也就是说,对局开始后,到达3D模型和3D UI展示的时间,会判断该玩家的模型和信息是否需要被展示,若需要的话,会拉取玩家的模型和需要展示的数据信息,并将需要展示的数据信息从2D UI变为3D UI,和3D模型搭配成一个整体模型进行展示,最终获得一个完整的模型展示。在此基础上,实现了通过3D模型和3DUI结合实现信息传导兼容玩家自主编辑的展示可能性。
应用本申请上述实施例,具有以下有益效果:
(1)相较于传统方案的将3D模型和2D信息分开展示,这套通过3D模型和3D UI结合实现信息传导兼容玩家自主编辑的展示方案实现了将2D信息融合在3D模型内容中,视觉表现较好,且对于美术和性能的压力较小;
(2)在玩法、地图、虚拟枪械等基础设定不变的前提下,上述方案可以在不影响游戏基础体验的情况上,为玩家带来更为新颖的体验,增加玩家对局的游玩乐趣;
(3)对于研发侧设计者,上述机制提供了更大的商业化内容投放空间,和更好的相关系统延展性。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器540的虚拟场景中的模型展示装置555中的软件模块可以包括:
响应模块5551,用于响应于目标对象触发的针对三维形象模型的编辑指令,显示用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面,所述虚拟对象与所述目标对象相对应;其中,所述三维形象模型包括:与所述虚拟对象的外观相一致的角色模型、及承载所述角色模型的边框模型;所述边框模型上配置有至少一个信息部件,所述信息部件携带所述虚拟对象的对象信息;
编辑模块5552,用于基于所述编辑界面,确定编辑得到的所述虚拟对象的目标三维形象模型;
展示模块5553,用于当所述目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型。
在一些实施例中,所述编辑模块,还用于基于所述编辑界面,接收到针对所述角色模型的角色编辑指令,所述角色编辑指令,用于指示对所述角色模型的角色内容进行编辑;其中,所述角色内容包括以下至少之一:材质、姿势及道具;响应于所述编辑指令,显示与所述角色内容对应的至少一个候选角色内容;响应于针对所述候选角色内容的选择指令,将所选择的候选角色内容确定为所述角色模型的目标角色内容,以得到具有所述目标角色内容的所述目标三维形象模型。
在一些实施例中,所述编辑模块,还用于在所述编辑界面中,显示所述角色模型的内容编辑控件;其中,所述内容编辑控件包括:用于对所述角色模型的材质进行编辑的材质控件、用于对所述角色模型的姿势进行编辑的姿势控件,及用于对所述角色模型的道具进行编辑的道具控件;响应于针对所述内容编辑控件的触发操作,接收到针对所述角色模型的角色编辑指令。
在一些实施例中,所述编辑界面中包括所述角色模型的预览区域,所述编辑模块,还用于在所述角色模型的预览区域中,显示所述角色模型的预览图像;响应于针对所述预览图像中目标部分的触发操作,接收到所述角色编辑指令,所述角色编辑指令,用于指示编辑与所述目标部分相对应的角色内容;其中,所述预览图像中不同部分对应不同的所述角色内容。
在一些实施例中,所述编辑界面中包括所述角色模型的预览区域,所述编辑模块,还用于响应于针对所述候选角色内容的选择指令,在所述角色模型的预览区域中,显示具有目标角色内容的所述角色模型的预览图像。
在一些实施例中,所述编辑模块,还用于当所述角色内容包括所述姿势时,显示多个候选姿势;
相应的,在一些实施例中,所述编辑模块,还用于响应于针对至少两个所述候选姿势的选择指令,将所选择的候选姿势确定为所述角色模型的目标姿势;
相应的,在一些实施例中,所述展示模块,还用于在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型依次执行各所述目标姿势的过程。
在一些实施例中,所述编辑模块,还用于基于所述编辑界面,接收到针对所述边框模型的边框编辑指令,所述边框编辑指令,用于指示对所述边框模型进行编辑;响应于所述边框编辑指令,显示至少一个候选边框模型;响应于针对所述候选边框模型的选择指令,将所选择的候选边框模型确定为目标边框模型,以得到具有所述目标边框模型的所述目标三维形象模型。
在一些实施例中,所述编辑模块,还用于在所述编辑界面中,显示所述边框模型对应的边框编辑控件;响应于针对所述边框编辑控件的触发操作,接收到针对所述边框模型的边框编辑指令。
在一些实施例中,所述述编辑界面中包括所述边框模型的预览区域,所述编辑模块,还用于响应于针对所述候选边框模型的选择指令,在所述边框模型的预览区域内,显示所选择的候选边框模型。
在一些实施例中,所述编辑模块,还用于在所述边框模型的预览区域内所述候选边框模型上,显示至少一个信息部件的添加位;响应于针对所述添加位的触发操作,显示所述虚拟对象的至少一种对象信息;响应于针对所述对象信息的选择操作,将所选择的对象信息所对应的信息部件显示于所述添加位。
在一些实施例中,所述编辑模块,还用于在所述编辑界面中,显示用于编辑所述信息部件的编辑控件;响应于针对所述编辑控件的触发操作,显示所述虚拟对象的至少一种对象信息;响应于针对所述对象信息的选择操作,将所选择的对象信息对应的信息部件确定为所述目标三维形象模型中边框模型的信息部件。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于获取所述目标三维形象模型的展示时间,当所述展示时间到达时,确定所述目标三维形象模型的展示条件得到满足;或者,显示所述目标三维形象模型的展示控件,当所述展示控件被触发时,确定所述目标三维形象模型的展示条件得到满足。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于显示虚拟场景的界面,并当所述三维形象模型的编辑条件得到满足时,在所述虚拟场景的界面中显示编辑提示信息;其中,所述编辑提示信息,用于提示所述目标对象具备编辑所述三维形象模型的权限;接收到基于所述编辑提示信息触发的所述编辑指令。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于当以下至少之一得到满足时,确定所述三维形象模型的编辑条件得到满足;获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的交互成绩,所述交互成绩达到成绩阈值;获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的虚拟资源,所述虚拟资源的大小达到资源大小阈值。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于当所述展示位置的数量为至少两个时,获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置;基于所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,从至少两个所述展示位置中选择离所述虚拟对象最近的展示位置作为目标展示位置;在所述目标展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于当所述展示位置的数量为至少两个、所述至少两个展示位置对应两个队伍时,确定所述至少两个展示位置中所述虚拟对象归属的队伍对应的展示位置;当所述虚拟对象归属的队伍对应的展示位置的数量为至少两个时,生成所述目标三维形象模型对应的副本;在所述虚拟对象归属的队伍对应的各展示位置,分别展示所述目标三维形象模型对应的副本。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于获取所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置所对应的虚拟天气;当基于所述虚拟天气为目标天气时,在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,显示处于模糊状态的所述目标形象模型。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于接收到目标虚拟对象针对所述目标三维形象模型所执行的目标操作;响应于所述目标操作,显示所述目标操作的操作结果。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的模型展示方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的模型展示方法,例如,如图3示出的弹幕的发布方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个电子设备上执行,或者在位于一个地点的多个电子设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个电子设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例具有以下有益效果:能够实现针对三维形象模型的按需编辑,提高编辑操作的灵活性,能够保证三维形象模型在展示过程中的完整性、提升三维形象模型的展示效果。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (22)
1.一种虚拟场景中的模型展示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于目标对象触发的针对三维形象模型的编辑指令,显示用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面,所述虚拟对象与所述目标对象相对应;
其中,所述三维形象模型包括:与所述虚拟对象的外观相一致的角色模型、及承载所述角色模型的边框模型;所述边框模型上配置有至少一个信息部件,所述信息部件携带所述虚拟对象的对象信息;
基于所述编辑界面,确定编辑得到的所述虚拟对象的目标三维形象模型;
当所述目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示用于对虚拟对象的形象模型进行编辑的编辑界面之后,所述方法还包括:
基于所述编辑界面,接收到针对所述角色模型的角色编辑指令,所述角色编辑指令,用于指示对所述角色模型的角色内容进行编辑;
其中,所述角色内容包括以下至少之一:材质、姿势及道具;
响应于所述角色编辑指令,显示与所述角色内容对应的至少一个候选角色内容;
响应于针对所述候选角色内容的选择指令,将所选择的候选角色内容确定为所述角色模型的目标角色内容,以得到具有所述目标角色内容的所述目标三维形象模型。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述编辑界面,接收到针对所述角色模型的角色编辑指令,包括:
在所述编辑界面中,显示所述角色模型的内容编辑控件;
其中,所述内容编辑控件包括:用于对所述角色模型的材质进行编辑的材质控件、用于对所述角色模型的姿势进行编辑的姿势控件,及用于对所述角色模型的道具进行编辑的道具控件;
响应于针对所述内容编辑控件的触发操作,接收到针对所述角色模型的角色编辑指令。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述编辑界面中包括所述角色模型的预览区域;所述基于所述编辑界面,接收到针对所述角色模型的角色编辑指令,包括:
在所述角色模型的预览区域中,显示所述角色模型的预览图像;
响应于针对所述预览图像中目标部分的触发操作,接收到所述角色编辑指令,所述角色编辑指令,用于指示编辑与所述目标部分相对应的角色内容;
其中,所述预览图像中不同部分对应不同的所述角色内容。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述编辑界面中包括所述角色模型的预览区域;所述方法还包括:
响应于针对所述候选角色内容的选择指令,在所述角色模型的预览区域中,显示具有目标角色内容的所述角色模型的预览图像。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示与所述角色内容对应的至少一个候选角色内容,包括:
当所述角色内容包括所述姿势时,显示多个候选姿势;
所述响应于针对所述候选角色内容的选择指令,将所选择的候选角色内容确定为所述角色模型的目标角色内容,包括:
响应于针对至少两个所述候选姿势的选择指令,将所选择的候选姿势确定为所述角色模型的目标姿势;
所述在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型,包括:
在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型依次执行各所述目标姿势的过程。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示用于对虚拟对象的形象模型进行编辑的编辑界面之后,所述方法还包括:
基于所述编辑界面,接收到针对所述边框模型的边框编辑指令,所述边框编辑指令,用于指示对所述边框模型进行编辑;
响应于所述边框编辑指令,显示至少一个候选边框模型;
响应于针对所述候选边框模型的选择指令,将所选择的候选边框模型确定为目标边框模型,以得到具有所述目标边框模型的所述目标三维形象模型。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述编辑界面,接收到针对所述边框模型的边框编辑指令,包括:
在所述编辑界面中,显示所述边框模型对应的边框编辑控件;
响应于针对所述边框编辑控件的触发操作,接收到针对所述边框模型的边框编辑指令。
9.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述述编辑界面中包括所述边框模型的预览区域;所述方法还包括:
响应于针对所述候选边框模型的选择指令,在所述边框模型的预览区域内,显示所选择的候选边框模型。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在所述边框模型的预览区域内,显示所选择的候选边框模型之后,所述方法还包括:
在所述边框模型的预览区域内的所述候选边框模型上,显示至少一个信息部件的添加位;
响应于针对所述添加位的触发操作,显示所述虚拟对象的至少一种对象信息;
响应于针对所述对象信息的选择操作,将所选择的对象信息所对应的信息部件显示于所述添加位。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示用于对虚拟对象的形象模型进行编辑的编辑界面之后,所述方法还包括:
在所述编辑界面中,显示用于编辑所述信息部件的编辑控件;
响应于针对所述编辑控件的触发操作,显示所述虚拟对象的至少一种对象信息;
响应于针对所述对象信息的选择操作,将所选择的对象信息对应的信息部件确定为所述目标三维形象模型中边框模型的信息部件。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定编辑得到的所述虚拟对象的目标三维形象模型之后,所述方法还包括:
获取所述目标三维形象模型的展示时间,当所述展示时间到达时,确定所述目标三维形象模型的展示条件得到满足;
或者,显示所述目标三维形象模型的展示控件,当所述展示控件被触发时,确定所述目标三维形象模型的展示条件得到满足。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面之前,所述方法还包括:
显示虚拟场景的界面,并当所述三维形象模型的编辑条件得到满足时,在所述虚拟场景的界面中显示编辑提示信息;
其中,所述编辑提示信息,用于提示所述目标对象具备编辑所述三维形象模型的权限;
接收到基于所述编辑提示信息触发的所述编辑指令。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当以下至少之一得到满足时,确定所述三维形象模型的编辑条件得到满足;
获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的交互成绩,所述交互成绩达到成绩阈值;
获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的虚拟资源,所述虚拟资源的大小达到资源大小阈值。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型,包括:
当所述展示位置的数量为至少两个时,获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置;
基于所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,从至少两个所述展示位置中选择离所述虚拟对象最近的展示位置作为目标展示位置;
在所述目标展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型,包括:
当所述展示位置的数量为至少两个、所述至少两个展示位置对应两个队伍时,确定所述至少两个展示位置中所述虚拟对象归属的队伍对应的展示位置;
当所述虚拟对象归属的队伍对应的展示位置的数量为至少两个时,生成所述目标三维形象模型对应的副本;
在所述虚拟对象归属的队伍对应的各展示位置,分别展示所述目标三维形象模型对应的副本。
17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型,包括:
获取所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置所对应的虚拟天气;
当基于所述虚拟天气为目标天气时,在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,显示处于模糊状态的所述目标三维形象模型。
18.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示所述虚拟对象的目标三维形象模型之后,所述方法包括:
接收到目标虚拟对象针对所述目标三维形象模型所执行的目标操作;
响应于所述目标操作,显示所述目标操作的操作结果。
19.一种虚拟场景中的模型展示装置,其特征在于,所述装置包括:
响应模块,用于响应于目标对象触发的针对三维形象模型的编辑指令,显示用于对虚拟对象的三维形象模型进行编辑的编辑界面,所述虚拟对象与所述目标对象相对应;
其中,所述三维形象模型包括:与所述虚拟对象的外观相一致的角色模型、及承载所述角色模型的边框模型;所述边框模型上配置有至少一个信息部件,所述信息部件携带所述虚拟对象的对象信息;
编辑模块,用于基于所述编辑界面,确定编辑得到的所述虚拟对象的目标三维形象模型;
展示模块,用于当所述目标三维形象模型的展示条件得到满足时,在所述虚拟场景中三维形象模型的展示位置处,展示所述虚拟对象的目标三维形象模型。
20.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景中的模型展示方法。
21.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景中的模型展示方法。
22.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现权利要求1至18任一项所述的虚拟场景中的模型展示方法。
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