CN112107858B - 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;在第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域;在攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值。本发明解决了道具的控制准确度低的技术问题。

Description

道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
现有技术中,在客户端通过虚拟场景进行虚拟游戏的过程中,用户可以控制虚拟游戏中的虚拟角色进行上述的虚拟游戏。
然而,在现有技术中,当虚拟角色使用具有一定的攻击范围的道具进行攻击时,通常在使用上述道具之后,上述道具会在虚拟场景中以自身为球心,以一定的攻击距离为半径,攻击形成的球体内的任意对象。
然而,由于虚拟场景中存在不可穿透物,因此,上述道具攻击球体内的任意对象,造成对虚拟场景中的道具的控制准确度低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决道具的控制准确度低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,包括:在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;在上述第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在上述虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于上述目标位置确定上述目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域;在上述攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过上述目标虚拟道具控制调整上述第二虚拟角色的生命值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种道具控制装置,包括:显示单元,用于在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;第一确定单元,用于在上述第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在上述虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于上述目标位置确定上述目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域;处理单元,用于在上述攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过上述目标虚拟道具控制调整上述第二虚拟角色的生命值。
作为一种可选的实施方式,上述第一确定单元包括:第一确定模块,用于基于上述目标位置确定出上述目标对象的表面对应的法线方向,其中,上述法线方向为垂直于上述目标对象的表面指向上述目标对象之外的方向;生成模块,用于在上述法线方向上生成上述攻击区域,其中,上述目标方向包括上述法线方向。
作为一种可选的实施方式,上述生成模块包括:生成子模块,用于以上述目标位置为圆心,以上述目标虚拟道具的攻击距离为半径,在上述法线方向上生成半球区域,并将上述半球区域确定为上述攻击区域。
作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:检测单元,用于在基于上述目标位置确定上述目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域之前,在上述第一虚拟角色投掷出的上述目标虚拟道具到达上述目标位置之前,对上述目标虚拟道具在投掷过程中形成的投掷轨迹进行射线检测;第三确定单元,用于在射线检测结果指示上述目标虚拟道具的投掷轨迹与上述目标对象的表面上的上述目标位置产生交点的情况下,确定上述目标虚拟道具将与上述目标对象发生碰撞,并确定上述目标虚拟道具将停驻在上述目标对象的表面上的上述目标位置。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述道具控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行上述的道具控制方法。
在本发明实施例中,采用了在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;在上述第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在上述虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于上述目标位置确定上述目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域;在上述攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过上述目标虚拟道具控制调整上述第二虚拟角色的生命值的方法。由于在上述方法中,在第一虚拟角色投掷目标虚拟道具之后,基于目标虚拟道具所在的目标对象上的目标位置来确定目标虚拟道具的攻击区域,从而可以实现准确控制目标虚拟道具的攻击区域的目的,实现了提高对目标虚拟道具的控制准确度的效果,进而解决了道具的控制准确度低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的应用环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的显示虚拟场景的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的调整第二虚拟角色的生命值的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的投掷目标虚拟道具的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的投掷目标虚拟道具的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的目标虚拟道具停驻在目标位置上等待的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的确定法线方向的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的确定目标虚拟道具的攻击范围的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的确定目标虚拟道具的攻击范围的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的确定目标虚拟道具的攻击范围的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的调整第二虚拟角色的生命值的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的调整第二虚拟角色的生命值的示意图;
图15是根据本发明实施例的又一种可选的道具控制方法的调整第二虚拟角色的生命值的示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的根据投掷轨迹确定目标位置的示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的为手雷建立坐标系的示意图;
图18a是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的手雷粘附在平面的示意图;
图18b是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的手雷粘附在斜面的示意图;
图18c是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的手雷粘附在墙面的示意图;
图19是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的伤害区域的示意图;
图20是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的碰撞点与法线的示意图;
图21是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的流程的示意图;
图22是根据本发明实施例的一种可选的道具控制装置的结构示意图;
图23是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
如图1所示,终端设备102包括了存储器104,用于存储终端设备102运行过程中产生的各项数据、处理器106,用于处理运算上述各项数据、显示器108,用于显示虚拟场景与虚拟按键。终端设备102上可以运行应用客户端。终端设备102可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。终端设备102可以向服务器112发送运行虚拟场景中产生的数据,服务器112可以运行上述虚拟场景,然后将处理后的数据下发给终端设备102,以使终端设备102更新本地的数据,并显示变化后的虚拟场景。服务器112包括数据库114,用于存储虚拟场景的各项数据,处理引擎116,用于处理上述各项数据。终端设备102可以显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面,在第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域,在攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值。
可选的,上述道具控制方法还可以但不限于应用于如图2所示的环境中。
如图2所示,终端设备202包括了存储器204,用于存储终端设备202运行过程中产生的各项数据、处理器206,用于处理运算上述各项数据、显示器208,用于显示虚拟场景与虚拟按键。终端设备202上可以运行应用客户端,应用客户端可以运行上述虚拟场景,然后通过显示器208显示上述虚拟场景。
可选地,在本实施例中,上述终端设备102或终端设备202可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络110可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器112可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述道具控制方法包括:
S302,在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;
S304,在第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域;
S306,在攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值。
可选的,上述道具控制方法可以但不限于应用于射击游戏中,该游戏可以包括但不限于以下至少之一:三维(Three Dimension,简称3D)游戏、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏,上述游戏可以但不限于为第一人称射击游戏或者第三人称射击游戏。
在客户端上运行上述任意一种游戏的虚拟场景,在虚拟场景中,第一虚拟角色投掷目标虚拟道具,目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值。以三维游戏的射击游戏为例,第一帐号登录射击游戏应用客户端,应用客户端上显示有射击游戏任务的虚拟场景的场景画面。第一虚拟角色投掷目标虚拟道具,目标虚拟道具停驻在虚拟场景中的目标对象的表面的目标位置,然后,根据目标位置确定出目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域,在第二虚拟角色位于攻击区域中的情况下,通过目标虚拟角色控制调整第二虚拟角色的生命值。
由于在上述方法中,在第一虚拟角色投掷目标虚拟道具之后,基于目标虚拟道具所在的目标对象上的目标位置来确定目标虚拟道具的攻击区域,从而可以实现准确控制目标虚拟道具的攻击区域的目的,实现了提高对目标虚拟道具的控制准确度的效果。
可选的,本申请实施例中所提到的射击游戏任务可以为单人射击游戏任务也可以为多人射击游戏任务。单人射击游戏任务可以理解为第一帐号控制第一虚拟角色在虚拟场景中同机器人进行射击战斗,多人射击游戏任务可以理解为多个帐号分别控制一个虚拟角色在虚拟场景中进行战斗。射击游戏任务中虚拟角色的阵营可以为一个或者多个,一个阵营的情况下,该阵营的所有虚拟角色共同对抗怪物。两个阵营的情况下,两个阵营的虚拟角色互相攻击。多个阵营的情况下,可以一个虚拟角色一个阵营,各自为战,攻击其他任意阵营的虚拟角色。
例如,以两个阵营的虚拟角色为例,如图4所示,图4中,虚拟角色402为第一阵营的虚拟角色,虚拟角色404与虚拟角色406为第二阵营中的角色,虚拟角色402可以攻击虚拟角色404与虚拟角色406,而虚拟角色404与虚拟角色406可以攻击虚拟角色402。同阵营的虚拟角色可以相互攻击,也可以无法相互攻击。虚拟角色402可以在虚拟场景中投掷目标虚拟道具408,目标虚拟道具停驻在虚拟场景中的目标对象的表面的目标位置上,根据目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域,如果与虚拟角色402属于不同阵营的虚拟角色进入到攻击区域内,则会被调整生命值。
可选的,上述目标对象可以为虚拟场景中的任意模型,例如,虚拟场景中的墙壁、地面、屋顶对象等,或者虚拟场景中布置的物体,如火车、箱子、石头、树木等物体。目标对象在虚拟场景中占有一定的空间。当目标虚拟道具被投掷后,可以停驻在目标对象的表面的目标位置。目标位置可以为目标对象的表面任意一点。
上述目标虚拟道具可以为攻击性道具,也可以为辅助性道具。若目标虚拟道具为攻击性道具,则第二虚拟角色为第一虚拟角色的敌人,第二虚拟角色会被目标虚拟道具攻击,减少生命值,而若是目标虚拟道具为辅助性道具,则第二虚拟角色为第一虚拟角色的友军,第二虚拟角色会被目标虚拟角色辅助恢复生命值。当然,目标虚拟道具也可以为攻击性道具与辅助性道具结合的道具,若第二虚拟角色为第一虚拟角色的敌人,则第二虚拟角色被目标虚拟道具攻击,减少生命值,若第二虚拟角色为第一虚拟角色的友军,二虚拟角色会被目标虚拟角色辅助恢复生命值。例如,如图5所示,图5为一种可选的目标虚拟道具调整第二虚拟角色的生命值的示意图。图5中,502为友军,504为敌人,两者均处于目标虚拟道具的攻击范围之内,两者的初始血量都不满。506为两者各自的血量槽。友军502被目标虚拟道具影响恢复生命值,而敌人504生命值下降。
可选的,本申请实施例中,目标虚拟道具被投掷时,可以通过应用客户端所在的终端接收预定操作从而实现目标虚拟道具的投掷。预定操作可以为预先设置的任意操作,如点击终端屏幕上的虚拟按钮,或者滑动屏幕,或者摇晃终端等操作。可选的,在点击虚拟按钮时,可以通过点击或者长按来决定目标虚拟道具的投掷。如点击虚拟按钮,目标虚拟道具被直接投掷,或者,按住虚拟按钮,决定目标虚拟道具的投掷距离,按住虚拟按钮的时间越长,则投掷的距离越远。例如,如图6所示,图6为可选的按住虚拟按钮602投掷目标虚拟道具604的示意图。此外,在通过滑动屏幕投掷目标虚拟道具时,可以为滑动屏幕直接投掷目标虚拟道具,还可以为根据滑动屏幕时的滑动方向,确定目标虚拟道具的投掷方向。例如,如图7所示,图7为根据滑动屏幕的方向确定目标虚拟道具的投掷方向的示意图。如图7所示,当用户在终端的屏幕上从点702滑动到点704,则目标虚拟道具从初始位置706,如第一虚拟角色的手中,被投掷到位置708,投掷方向和滑动方向一致。如果在终端的屏幕上向左上滑动,目标虚拟道具向第一虚拟角色的左前方投掷,或者屏幕上向前滑动,目标虚拟道具向第一虚拟角色的前方投掷。在滑动结束后按照投掷方向投掷目标虚拟道具。由于通过滑动屏幕投掷目标虚拟道具,因此,在图7中,图6中所示的虚拟按钮602被隐藏。可以通过设置显示虚拟按钮602,滑动屏幕与虚拟按钮两种投掷方式可以同时使用。
可选的,本申请实施例中的目标虚拟道具被投掷停驻在上述目标位置上的情况下,可以立即生效,并检测攻击区域内是否包括第二虚拟角色,若是包括了第二虚拟角色,则控制调整第二虚拟角色的生命值,当然,目标虚拟道具也可以停驻在目标位置上等待,若是存在任意的第二虚拟角色到达上述攻击区域内或者任意的第二虚拟角色与上述目标位置的距离小于第一阈值,则目标虚拟道具生效。例如,如图8所示,图8为一种可选的目标虚拟道具802停驻在目标位置上等待,在第二虚拟角色804与目标位置的距离小于第一阈值的情况下,目标虚拟道具生效的示意图。目标虚拟道具在生效的情况下,可以调整第二虚拟角色的生命值。如果目标虚拟道具未生效,则不可以调整第二虚拟角色的生命值。生效可以理解为被透投掷的道具发挥其作用,例如手雷爆炸,攻击附近的敌人。第二虚拟角色804从远处移动到目标虚拟道具802附近,目标虚拟道具802生效。
结合一个具体示例进行说明。以射击游戏为例,射击游戏应用客户端运行射击游戏任务,第一帐号登录射击游戏应用客户端,进入虚拟场景,控制第一虚拟角色进行游戏。虚拟场景中包括第二帐号控制的第二虚拟角色,第一虚拟角色与第二虚拟角色互为敌人,互相攻击。第一虚拟角色被控制投掷出目标虚拟道具到虚拟场景中的目标对象的表面上的任意一个位置,目标虚拟道具停驻在目标位置等待,在第二虚拟角色移动到目标位置附近,与目标位置的距离小于第一阈值的情况下,目标虚拟道具生效,攻击第二虚拟角色,降低第二虚拟角色的生命值。
通过本实施例,通过上述方法,从而在第一虚拟角色投掷目标虚拟道具之后,基于目标虚拟道具所在的目标对象上的目标位置来确定目标虚拟道具的攻击区域,可以实现准确控制目标虚拟道具的攻击区域的目的,进一步实现了提高对目标虚拟道具的控制准确度的效果。
作为一种可选的实施方式,基于目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域包括:
基于目标位置确定出目标对象的表面对应的法线方向,其中,法线方向为垂直于目标对象的表面指向目标对象之外的方向;
在法线方向上生成攻击区域,其中,目标方向包括法线方向。
可选的,本申请实施例中的上述攻击区域的形状可以为多种形状,例如,可以为以目标位置作为圆柱体的一个底面的圆心,以目标位置在目标方向上的线段作为圆柱体的中心线,确定出一个圆柱体,圆柱体可以作为攻击区域。此外,攻击区域还可以为半球体或者球顶椎体等其他形状。
例如,继续结合上述射击游戏的场景进行说明。射击游戏应用客户端运行射击游戏任务,第一帐号登录射击游戏应用客户端,进入虚拟场景,控制第一虚拟角色进行游戏。第一虚拟角色投掷出目标虚拟道具之后,目标虚拟道具停驻在墙体的表面的目标位置,此时,确定目标位置所在的墙体的表面所在平面,然后确定平面在目标位置处的法线,法线方向为墙体向目标虚拟道具的方向。在确定出法线与法线方向之后,目标虚拟道具在法线方向上生成攻击区域。例如,如图9所示,当一个目标虚拟道具902被投掷到墙体904的表面的一个位置的情况下,首先确定法线方向,法线垂直于墙体904的表面
当然,在目标对象表面不平整的情况下,可以将目标对象在目标位置的切面作为平面,确定法线与法线方向。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在投掷目标虚拟道具之后,准确的确定出目标虚拟道具在目标对象的表面目标位置的法线方向,进而确定出攻击区域,以根据攻击区域进行攻击,实现了提高对虚拟道具的控制准确度的效果。
作为一种可选的实施方式,在法线方向上生成攻击区域包括:
以目标位置为圆心,以目标虚拟道具的攻击距离为半径,在法线方向上生成半球区域,并将半球区域确定为攻击区域。
可选的,本申请中的目标虚拟道具的攻击距离可以根据道具类型的不同而不同。例如,不同类型的目标虚拟道具设置不同的攻击距离,威力越大的目标虚拟道具的攻击距离越大,威力越小的目标虚拟道具的攻击距离越小,或者用于攻击的目标虚拟道具的攻击距离小,用于辅助回复生命值的目标虚拟道具的攻击距离大。或者,虚拟场景中不同的虚拟角色投掷的目标虚拟道具的攻击距离可以不同。如某些虚拟角色的属于道具增幅类角色,则目标虚拟道具的攻击距离越大,而某些虚拟角色属于近战类角色,则使用目标虚拟道具时,目标虚拟道具的攻击距离比道具增幅类角色的攻击距离小。或者,某些虚拟角色附带有增强目标虚拟道具的攻击距离的技能,则目标虚拟道具的攻击距离越大。
以目标虚拟道具的攻击距离为预设的值为例,继续结合上述射击游戏的场景进行说明。射击游戏应用客户端运行射击游戏任务,第一帐号登录射击游戏应用客户端,进入虚拟场景,控制第一虚拟角色进行游戏。第一虚拟角色投掷出目标虚拟道具之后,目标虚拟道具停驻在墙体的表面的目标位置。首先,确定出目标虚拟道具在目标位置的法线与法线方向,然后,在法线方向上以目标位置为球心,以攻击距离为半径,生成一个半球体。半球体为目标虚拟道具的攻击区域。例如,如图10所示,图10中,目标虚拟道具被投掷后,生成了半球体1002,半球体1002为目标虚拟道具的攻击范围。
需要说明的是,攻击区域还可以为其他形状,例如圆柱体、球顶椎体等都是可选择的。如图11、12所示,攻击区域1102与攻击区域1202的形状为圆柱体与球顶椎体。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在投掷目标虚拟道具之后,在目标虚拟道具停驻在目标对象的目标位置上的情况下,可以根据目标对象表面的法线方向,确定出一个半球体的攻击区域,而并不是以目标虚拟道具为球心的整个球体作为攻击区域,从而实现了提高对虚拟道具的控制准确度的效果。
作为一种可选的实施方式,在通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值之前,还包括:
获取虚拟场景中当前参与射击游戏任务的虚拟角色各自与目标位置之间的距离;
从虚拟角色中确定出进入攻击区域的第二虚拟角色,其中,第二虚拟角色与目标位置之间的距离小于等于攻击区域的半径。
可选的,本申请实施例中的第二虚拟角色可以为第一虚拟角色的友军或者敌军,若是第二虚拟角色为第一虚拟角色的友军,则第二虚拟角色会被目标虚拟道具辅助,例如增加生命值,而若是第二虚拟角色为第一虚拟角色的敌军,则第二虚拟角色会被目标虚拟道具攻击,减少生命值。由于目标虚拟道具在被投掷后,位置是不变的,攻击区域不会变化,而虚拟场景中的虚拟角色在虚拟场景中的位置是会发生变化的。因此,可以检测虚拟场景中的虚拟角色与目标位置之间的距离。如果虚拟角色进入到攻击区域中,则虚拟角色作为第二虚拟角色,被目标虚拟道具影响增加或者减少生命值。
继续结合上述射击游戏的场景进行说明。射击游戏应用客户端运行射击游戏任务,第一帐号登录射击游戏应用客户端,进入虚拟场景,控制第一虚拟角色进行游戏。第一帐号投掷目标虚拟道具之后,目标虚拟道具停驻在目标对象表面的目标位置,确定出攻击区域。如果虚拟场景中的虚拟角色进入到攻击区域内,则目标虚拟道具对进入到攻击区域的虚拟角色造成影响。例如,如图13所示,虚拟场景中两个虚拟角色1302与1304,两个虚拟角色均为满血,虚拟角色1302进入到攻击区域中,被目标虚拟道具攻击,血量1306减少,而虚拟角色1304没有进入攻击区域,血量1308不受影响。
当然,目标虚拟道具可以为被投掷后就生效,在生效时间段内,若是虚拟角色进入攻击区域,则受目标虚拟道具影响调整生命值,或者目标虚拟道具被投掷后暂不生效,在存在任意的虚拟角色与目标虚拟道具的距离小于第一阈值的情况下,控制目标虚拟道具生效,并生效持续一定的时长,如10秒。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以准确确定出虚拟场景中被目标虚拟道具影响的第二虚拟角色,实现了提高对虚拟道具的控制准确度的同时,提高了确定第二虚拟角色的准确度。
作为一种可选的实施方式,通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值包括:
获取目标虚拟道具当前在虚拟场景中的当前状态信息;
根据当前状态信息确定对第二虚拟角色的生命值进行调整的生命调整值。
可选的,上述当前状态信息可以为目标虚拟道具的状态。例如,目标虚拟道具投掷后,生效时间已经过去,则即使再有第二虚拟角色进入到攻击区域内,该目标虚拟道具也不会调整第二虚拟角色的生命值。或者,目标虚拟道具投掷后,被拆除,则即使再有第二虚拟角色进入到攻击区域内,该目标虚拟道具也不会调整第二虚拟角色的生命值。而若是目标虚拟道具的当前状态信息为正常,则目标虚拟道具是处于正在生效状态,或者处于待激活状态,在任意虚拟角色与目标虚拟道具的距离小于第一阈值的情况下激活目标虚拟道具,则目标虚拟道具会调整第二虚拟角色的生命值。目标虚拟道具在生效时间段内,可以持续的调整第二虚拟角色的生命值。
继续结合上述射击游戏的场景进行说明。射击游戏应用客户端运行射击游戏任务,第一帐号登录射击游戏应用客户端,进入虚拟场景,控制第一虚拟角色进行游戏。当第一虚拟角色投掷目标虚拟道具后,目标虚拟道具在10秒内持续攻击攻击区域内的第二虚拟角色,当第二虚拟角色移动出攻击区域后,第二虚拟角色不再被攻击,而第二虚拟角色进入到攻击区域的情况下,第二虚拟角色被攻击,当目标虚拟道具持续10秒后,目标虚拟道具不再攻击攻击区域内的第二虚拟角色。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了准确控制虚拟道具的效果,提高了对虚拟道具的控制准确度。
作为一种可选的实施方式,根据当前状态信息确定对第二虚拟角色的生命值进行调整的生命调整值包括:
根据当前状态信息获取第二虚拟角色到目标虚拟道具所在目标位置之间的目标距离;
获取与目标距离匹配的第一生命调整值,其中,目标距离越小,第一生命调整值越大;
按照第一生命调整值调整第二虚拟角色的生命值。
可选的,上述当前状态信息中还可以包括目标虚拟道具的类型或者作用机制等。例如,目标虚拟道具在生效期间,在攻击区域内,越靠近目标虚拟道具则受到的生命值调整的幅度越大。可以但不限于根据第二虚拟角色与目标虚拟道具的距离确定出调整的生命值的数值,或者根据上述距离确定出第二虚拟角色在当前生命值的情况下被目标虚拟道具影响后变更为目标生命值,则第一生命调整值的大小可以为当前生命值与目标生命值的差值的绝对值。
或者,如果第二虚拟角色反复进入攻击区域,则第一生命调整值逐渐递增。如一个第二虚拟角色第一次进入攻击区域,第一生命调整值为总生命值的20%,该第二虚拟角色第二次进入攻击区域,第一生命调整值为总生命值的30%等。
例如,以距离目标虚拟道具越近,第一生命调整值越大为例,继续结合上述射击游戏的场景进行说明。射击游戏应用客户端运行射击游戏任务,第一帐号登录射击游戏应用客户端,进入虚拟场景,控制第一虚拟角色进行游戏。当第一虚拟角色投掷目标虚拟道具后,目标虚拟道具攻击攻击区域内的第二虚拟角色,如图14所示,图14中,虚拟角色1402与虚拟角色1404距离目标虚拟道具的距离1406与距离1408是不同的。两个虚拟角色都是满血,在目标虚拟道具生效后,虚拟角色1402距离目标虚拟道具更近,受到的伤害更高,血量下降更多。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了提高对虚拟道具的控制准确度的效果。
作为一种可选的实施方式,通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值包括:
根据当前状态信息获取目标虚拟道具在目标位置的停驻时长;
获取与停驻时长匹配的第二生命调整值,其中,停驻时长越大,第二生命调整值越小;
按照第二生命调整值调整第二虚拟角色的生命值。
可选的,上述当前状态信息中还可以包括目标虚拟道具的类型或者作用机制等。例如,目标虚拟道具在生效期间,在攻击区域内,持续的位于攻击区域内的第二虚拟角色的第二生命调整值越来越小。即目标虚拟道具的作用效果越来越小。可以但不限于根据第二虚拟角色在攻击区域内的时长确定出第二生命调整值。
当然,还可以根据第一生命调整值与第二生命调整值共同调整第二虚拟角色的生命值,调整时,调整的数值为第一生命调整值与第二生命调整值的和或者加权求和结果。
例如,以位于攻击区域内的时长越长,第二生命调整值越小为例,继续结合上述射击游戏的场景进行说明。射击游戏应用客户端运行射击游戏任务,第一帐号登录射击游戏应用客户端,进入虚拟场景,控制第一虚拟角色进行游戏。当第一虚拟角色投掷目标虚拟道具后,目标虚拟道具攻击攻击区域内的第二虚拟角色,如图15所示,图15中,虚拟角色1502与虚拟角色1504均为满血,与目标虚拟道具的距离相同。但是受目标虚拟道具的影响,虚拟角色1502在攻击区域内的时间短,而虚拟角色1504在攻击区域内的时间长,因此,虚拟角色1504的血量下降的少。需要说明的是,图15中显示的是单次的伤害,由于虚拟角色1504在攻击区域内的时间更长,因此,血量应该被影响剩余量少,如虚拟角色1504在攻击区域内呆了三秒,每秒受到的伤害分别为25%、20%、15%,而虚拟角色1502在攻击区域内呆了1秒,每秒受到伤害为25%。图15中为两者虽然在攻击区域内呆了不同的时长,但是图15意在比对两者满血的情况下,当前次受到的伤害随着在攻击区域内停留的时间的不同而不同。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了提高对虚拟道具的控制准确度的效果。
作为一种可选的实施方式,在基于目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域之前,还包括:
在第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具到达目标位置之前,对目标虚拟道具在投掷过程中形成的投掷轨迹进行射线检测;
在射线检测结果指示目标虚拟道具的投掷轨迹与目标对象的表面上的目标位置产生交点的情况下,确定目标虚拟道具将与目标对象发生碰撞,并确定目标虚拟道具将停驻在目标对象的表面上的目标位置。
可选的,投掷轨迹为弧线或直线或者抛物线。在目标虚拟道具被投掷的情况下,对目标虚拟道具在投掷过程中形成的投掷轨迹进行射线检测,若是目标虚拟道具与目标对象的表面产生交点,则交点的位置就是目标位置。
例如,继续结合上述射击游戏的场景进行说明。射击游戏应用客户端运行射击游戏任务,第一帐号登录射击游戏应用客户端,进入虚拟场景,控制第一虚拟角色进行游戏。如图16所示,当第一虚拟角色投掷目标虚拟道具时,会沿着目标虚拟道具的投掷轨迹进行射线检测,投掷轨迹1602与目标对象的交点1604作为目标位置。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了准确检测目标虚拟道具被投掷后的落点的效果,进一步提高了对虚拟道具的控制准确性。
以下结合上述射击游戏的场景提供一个详细的示例。客户端上运行射击游戏,客户端可以为移动端,移动端一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。射击游戏中建模有虚拟场景,虚拟场景中包括了各种虚拟对象,虚拟对象包括三维模型。而第一虚拟角色投掷目标虚拟道具时,目标虚拟道具也有三维模型,三维模型有方向。模型朝向为在三维游戏中,模型和现实生活中一样可以定义朝向,比如一颗破片手雷,我们可以定义插销除为模型的上方,底部为模型的下方。根据模型朝向确定攻击区域:根据某个三维模型的朝向,确定它所生成的伤害应该往哪个方向生效,攻击或者辅助了哪一个区域。在确定攻击区域的过程中,会使用到法线,在三维游戏中,一个平面的带有方向的直线叫做法线,它可以用来确定三维模型的朝向。首先,对于目标虚拟道具,如为一个手雷,确定手雷的法线。通常,在游戏引擎中,可以为手雷建立坐标系,坐标轴的3个方向就是3条法线,它们可以用来确定模型的朝向。其中Z轴定义为手雷的上方,由于这个手雷是对称圆柱体,所以不需要定义前方后方。例如,如图17所示,图17中,手雷建立坐标系。建立坐标系的目的在于,确定出手雷或者说目标虚拟道具的上方,从而可以在投掷手雷之后,手雷与目标对象如墙体、地面接触后,确定手雷的摆放样子。手雷从下到上的方向是垂直于手雷所在的平面的。手雷的下方靠近平面,上方远离平面。在投掷手雷之后,手雷粘附在虚拟场景中的任意对象的表面。在手雷粘附在物体表面时,指定粘粘附以后手雷3D模型的朝向,将手雷的上方垂直于物体表面,而实际在代码中是控制Z轴法线垂直于物体表面,这样无论物体的表面是何种朝向,手雷的3D模型永远能保持模型上方垂直于物体表面。结果如图18a-图18c所示。当手雷粘附在物体表面之后,需要确定手雷的攻击区域。如手雷爆炸后造成持续火焰灼烧伤害,就需要借助法线技术确定伤害的范围。当手雷粘附在物体表面,手雷的模型的上方垂直于物体表面,手雷爆炸后在手雷模型上方区域造成持续的伤害,需要通过法线确定哪里是手雷模型上方区域,再通过算法生成伤害区域的形状,将伤害区域的朝向和法线方向吻合,这样就可以实现带有朝向的伤害区域。伤害区域可以为半球体或者球顶椎体。例如,如图19所示,图19中的伤害区域1902为球顶椎体。在投掷手雷时,投掷物在被投掷后就会按照抛物线的方向飞行,然后其在飞行的过程中就不断的往其飞行方向发射一小段射线检测,如图16所示。在检测到手雷与虚拟场景中的墙壁碰撞后,获取到碰撞点。获取该点所在的面,然后就可以计算出法线方向,法线方向即为该面的垂直方向,如图20所示,碰撞点为2002,确定法线2004。当投掷物特效设置好后会在其附着点产生一个半球伤害区域,同样的该半球区域也是垂直碰撞点,因为投掷物碰到障碍物后会爆炸,并且持续一段时间,若有目标靠近该伤害区域的时候以爆炸点为中心,计算其与爆炸的距离,若距离比半径小,则计算伤害,并且离爆炸中心越近,伤害越高。如图21的S2102到S2116所示。首先,S2102,虚拟角色装备目标虚拟道具。若是S2104检测到投掷目标虚拟道具,则S2106,控制目标虚拟道具按照抛物线轨迹飞行,并S2108,检测抛物线轨迹上是否有目标对象。若是S2108的检测结果为是,则S2110,确定出目标对象表层的目标位置,并确定出目标虚拟道具的攻击范围。S2112,检测第二虚拟角色是否靠近。在S2112的检测结果为是的情况下,S2114,确定第二虚拟角色是否移动到攻击范围内,若是S2114的判断结果为是的情况下,则S2116,调整第二虚拟角色的生命值。若是S2112的判断结果为否,则S2110,若是S2114的判断结果为否,则执行S2112。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述道具控制方法的道具控制装置。如图22所示,该装置包括:
S2202,显示单元,用于在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;
S2204,第一确定单元,用于在第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域;
S2206,处理单元,用于在攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值。
可选的,上述道具控制装置可以但不限于应用于射击游戏中,该游戏可以包括但不限于以下至少之一:三维(Three Dimension,简称3D)游戏、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏,上述游戏可以但不限于为第一人称射击游戏或者第三人称射击游戏。
在客户端上运行上述任意一种游戏的虚拟场景,在虚拟场景中,第一虚拟角色投掷目标虚拟道具,目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值。以三维游戏的射击游戏为例,第一帐号登录射击游戏应用客户端,应用客户端上显示有射击游戏任务的虚拟场景的场景画面。第一虚拟角色投掷目标虚拟道具,目标虚拟道具停驻在虚拟场景中的目标对象的表面的目标位置,然后,根据目标位置确定出目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域,在第二虚拟角色位于攻击区域中的情况下,通过目标虚拟角色控制调整第二虚拟角色的生命值。
由于在上述方法中,在第一虚拟角色投掷目标虚拟道具之后,基于目标虚拟道具所在的目标对象上的目标位置来确定目标虚拟道具的攻击区域,从而可以实现准确控制目标虚拟道具的攻击区域的目的,实现了提高对目标虚拟道具的控制准确度的效果。
可选的,本申请实施例中所提到的射击游戏任务可以为单人射击游戏任务也可以为多人射击游戏任务。单人射击游戏任务可以理解为第一帐号控制第一虚拟角色在虚拟场景中同机器人进行射击战斗,多人射击游戏任务可以理解为多个帐号分别控制一个虚拟角色在虚拟场景中进行战斗。射击游戏任务中虚拟角色的阵营可以为一个或者多个,一个阵营的情况下,该阵营的所有虚拟角色共同对抗怪物。两个阵营的情况下,两个阵营的虚拟角色互相攻击。多个阵营的情况下,可以一个虚拟角色一个阵营,各自为战,攻击其他任意阵营的虚拟角色。
通过本实施例,通过上述方法,从而在第一虚拟角色投掷目标虚拟道具之后,基于目标虚拟道具所在的目标对象上的目标位置来确定目标虚拟道具的攻击区域,可以实现准确控制目标虚拟道具的攻击区域的目的,进一步实现了提高对目标虚拟道具的控制准确度的效果。
本申请实施例的其他示例请参见上述示例,在此不做赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述道具控制方法的电子设备,该电子设备可以是图23所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图23所示,该电子设备包括存储器2302和处理器2304,该存储器2302中存储有计算机程序,该处理器2304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;
在第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域;
在攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图23所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图23其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图23中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图23所示不同的配置。
其中,存储器2302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的道具控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器2304通过运行存储在存储器2302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的道具控制方法。存储器2302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2302可进一步包括相对于处理器2304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器2302具体可以但不限于用于存储虚拟场景中产生的数据等信息。作为一种示例,如图23所示,上述存储器2302中可以但不限于包括上述道具控制装置中的显示单元2202、第一确定单元2204与处理单元2206,此外,还可以包括但不限于上述道具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置2306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置2306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器2308,用于显示虚拟场景;和连接总线2310,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述道具控制方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;
在第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于目标位置确定目标虚拟道具在目标方向上的攻击区域;
在攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过目标虚拟道具控制调整第二虚拟角色的生命值。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种道具控制方法,其特征在于,包括:
在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;
在所述第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在所述虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于所述目标位置确定所述目标对象的表面所在平面,控制第一坐标轴垂直于所述平面,并确定所述第一坐标轴所指示的法线的法线方向,所述法线方向垂直于所述目标对象的表面指向所述目标对象之外的方向;
其中,在所述目标对象的表面不平整的情况下,所述目标对象在所述目标位置的切面为所述平面,所述第一坐标轴是与所述目标虚拟道具的模型对应的坐标系中的一个坐标轴,所述第一坐标轴定位为所述目标虚拟道具的上方,所述坐标系中的坐标轴用于确定所述目标虚拟道具的朝向,所述坐标系中的坐标轴的方向是所述目标虚拟道具的法线;
在目标方向上生成攻击区域,其中,所述目标方向包括所述法线方向,所述虚拟场景中不同的虚拟角色投掷的所述目标虚拟道具的攻击距离不同;
在所述攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过所述目标虚拟道具控制调整所述第二虚拟角色的生命值,其中,反复进入所述攻击区域内的所述第二虚拟角色的生命值的调整幅度逐渐递增。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在目标方向上生成攻击区域包括:
以所述目标位置为圆心,以所述目标虚拟道具的攻击距离为半径,在所述法线方向上生成半球区域,并将所述半球区域确定为所述攻击区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述通过所述目标虚拟道具控制调整所述第二虚拟角色的生命值之前,还包括:
获取所述虚拟场景中当前参与所述射击游戏任务的虚拟角色各自与所述目标位置之间的距离;
从所述虚拟角色中确定出进入所述攻击区域的所述第二虚拟角色,其中,所述第二虚拟角色与所述目标位置之间的距离小于等于所述攻击区域的半径。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述目标虚拟道具控制调整所述第二虚拟角色的生命值包括:
获取所述目标虚拟道具当前在所述虚拟场景中的当前状态信息;
根据所述当前状态信息确定对所述第二虚拟角色的生命值进行调整的生命调整值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前状态信息确定对所述第二虚拟角色的生命值进行调整的生命调整值包括:
根据所述当前状态信息获取所述第二虚拟角色到所述目标虚拟道具所在所述目标位置之间的目标距离;
获取与所述目标距离匹配的第一生命调整值,其中,所述目标距离越小,所述第一生命调整值越大;
按照所述第一生命调整值调整所述第二虚拟角色的生命值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述通过所述目标虚拟道具控制调整所述第二虚拟角色的生命值包括:
根据所述当前状态信息获取所述目标虚拟道具在所述目标位置的停驻时长;
获取与所述停驻时长匹配的第二生命调整值,其中,所述停驻时长越大,所述第二生命调整值越小;
按照所述第二生命调整值调整所述第二虚拟角色的生命值。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在基于所述目标位置确定所述目标虚拟道具在所述目标方向上的攻击区域之前,还包括:
在所述第一虚拟角色投掷出的所述目标虚拟道具到达所述目标位置之前,对所述目标虚拟道具在投掷过程中形成的投掷轨迹进行射线检测;
在射线检测结果指示所述目标虚拟道具的投掷轨迹与所述目标对象的表面上的所述目标位置产生交点的情况下,确定所述目标虚拟道具将与所述目标对象发生碰撞,并确定所述目标虚拟道具将停驻在所述目标对象的表面上的所述目标位置。
8.一种道具控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在射击游戏应用客户端中,显示正在执行射击游戏任务的第一虚拟角色当前所在虚拟场景的场景画面;
第一确定单元,用于在所述第一虚拟角色投掷出的目标虚拟道具停驻在所述虚拟场景中目标对象的表面上的目标位置的情况下,基于所述目标位置确定所述目标对象的表面所在平面,控制第一坐标轴垂直于所述平面,并确定所述第一坐标轴所指示的法线的法线方向,所述法线方向垂直于所述目标对象的表面指向所述目标对象之外的方向;
其中,在所述目标对象的表面不平整的情况下,所述目标对象在所述目标位置的切面为所述平面,所述第一坐标轴是与所述目标虚拟道具的模型对应的坐标系中的一个坐标轴,所述第一坐标轴定位为所述目标虚拟道具的上方,所述坐标系中的坐标轴用于确定所述目标虚拟道具的朝向,所述坐标系中的坐标轴的方向是所述目标虚拟道具的法线;在目标方向上生成攻击区域,其中,所述目标方向包括所述法线方向,所述虚拟场景中不同的虚拟角色投掷的所述目标虚拟道具的攻击距离不同;
处理单元,用于在所述攻击区域内出现至少一个第二虚拟角色的情况下,通过所述目标虚拟道具控制调整所述第二虚拟角色的生命值,其中,反复进入所述攻击区域内的所述第二虚拟角色的生命值的调整幅度逐渐递增。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取单元,用于在通过所述目标虚拟道具控制调整所述第二虚拟角色的生命值之前,获取所述虚拟场景中当前参与所述射击游戏任务的虚拟角色各自与所述目标位置之间的距离;
第二确定单元,用于从所述虚拟角色中确定出进入所述攻击区域的所述第二虚拟角色,其中,所述第二虚拟角色与所述目标位置之间的距离小于等于所述攻击区域的半径。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述处理单元包括:
获取模块,用于获取所述目标虚拟道具当前在所述虚拟场景中的当前状态信息;
第二确定模块,用于根据所述当前状态信息确定对所述第二虚拟角色的生命值进行调整的生命调整值。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
第一获取子模块,用于根据所述当前状态信息获取所述第二虚拟角色到所述目标虚拟道具所在所述目标位置之间的目标距离;
第二获取子模块,用于获取与所述目标距离匹配的第一生命调整值,其中,所述目标距离越小,所述第一生命调整值越大;
第一调整子模块,用于按照所述第一生命调整值调整所述第二虚拟角色的生命值。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
第三获取子模块,用于根据所述当前状态信息获取所述目标虚拟道具在所述目标位置的停驻时长;
第四获取子模块,用于获取与所述停驻时长匹配的第二生命调整值,其中,所述停驻时长越大,所述第二生命调整值越小;
第二调整子模块,用于按照所述第二生命调整值调整所述第二虚拟角色的生命值。
13.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
14.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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