CN110975283A - 虚拟射击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟射击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:获取游戏画面,游戏画面是以第三人称视角显示的画面、游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;当虚拟射击道具的射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为收起状态时禁止发射虚拟子弹;显示处于收起状态的虚拟射击道具;从而实现了虚拟射击道具无法穿过虚拟障碍物发射虚拟子弹的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。

Description

虚拟射击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟射击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的大多数移动端射击游戏中,人物行走移动都会被障碍物阻隔,这是因为在人物身上添加碰撞盒的方式来进行伤害检测以及物理碰撞检测,也是通过这个碰撞盒子来检测障碍物,从而避免穿墙,该碰撞盒子一般是圆柱形包围人物身上,但是因为枪械武器是横着的,有些武器比如狙击枪长度特别大的,没有办法被碰撞盒子包围,因此,当人物靠近墙壁之后枪械武器就会出现穿模现象。
当人物靠近墙壁之后枪械武器就会出现穿模现象,导致在武器穿墙的时候居然能隔墙开火,这就给玩家一个非常不好的体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟射击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的处理方法,包括:获取游戏画面,所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;当所述虚拟射击道具的射击口与所述虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的所述虚拟射击道具设置为收起状态,其中,所述虚拟射击道具被设置为所述收起状态时禁止发射所述虚拟子弹;显示处于所述收起状态的所述虚拟射击道具。
根据本发明实施例的一个方面,提供了又一种虚拟道具的处理方法,包括:获取游戏画面,所述游戏画面在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面,所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;在目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、所述虚拟障碍物与所述虚拟射击道具部分重叠的情况下,获取对所述虚拟射击道具执行的第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于控制所述虚拟射击道具发射虚拟子弹,所述射击口位于所述虚拟射击道具的端部;响应所述第一触控操作,控制所述虚拟射击道具从所述虚拟相机的位置上发射所述虚拟子弹。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的处理装置,包括:获取单元,用于获取游戏画面,所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;设置单元,用于当所述虚拟射击道具的射击口与所述虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的所述虚拟射击道具设置为收起状态,其中,所述虚拟射击道具被设置为所述收起状态时禁止发射所述虚拟子弹;显示单元,用于显示处于所述收起状态的所述虚拟射击道具。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了又一种虚拟道具的处理装置,包括:第一获取单元,用于获取游戏画面,所述游戏画面在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面,所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;第二获取单元,用于在目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、所述虚拟障碍物与所述虚拟射击道具部分重叠的情况下,获取对所述虚拟射击道具执行的第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于控制所述虚拟射击道具发射虚拟子弹,所述射击口位于所述虚拟射击道具的端部;响应单元,用于响应所述第一触控操作,控制所述虚拟射击道具从所述虚拟相机的位置上发射所述虚拟子弹
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的处理方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的处理方法。
在本发明实施例中,通过获取游戏画面,游戏画面是以第三人称视角显示的画面、游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;当虚拟射击道具的射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为收起状态时禁止发射虚拟子弹;显示处于收起状态的虚拟射击道具,达到了在虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的射击口距离障碍物很近的情况下,将虚拟射击道具收起,以使虚拟射击道具将不会穿过障碍物,且无法发射虚拟子弹的目的,从而实现了虚拟射击道具无法穿过虚拟障碍物发射虚拟子弹的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的处理方法的应用环境的示意图;
图2根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的处理方法的流程图;
图3据本发明实施例的一种可选的游戏中人物收抢示意图;
图4据本发明实施例的一种可选的射击口发出射线到障碍物的示意图;
图5本发明实施例的一种可选的又一虚拟道具的处理方法的流程图;
图6本发明实施例的一种可选的射击道具穿墙的示意图;
图7本发明优选实施例的一种可选的第一人称视角下贴墙射击处理的方法;
图8本发明优选实施例的一种可选的第三人称视角下贴墙射击处理的方法;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的处理装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的又一虚拟道具的处理装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的处理方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在现有技术中,发明人发现:很多游戏在武器穿墙的时候居然能隔墙开火,在这种情况下,一些水平比较低的玩家尽管在一个封闭的屋子内,常常会莫名的被击杀,为此本发明中将会实现穿墙武器无法开火的技术特征。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟射击道具的处理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟射击道具的处理方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟射击道具的处理系统中,其中,该虚拟射击道具的处理系统可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制目标虚拟角色完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制目标虚拟操作对象执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储目标虚拟操作对象的属性信息,及目标虚拟操作对象所持有的虚拟射击道具的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的虚拟射击道具的射击口与虚拟障碍物之间的距离,与预定阈值进行比对,并在确定上述距离小于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的所述虚拟射击道具设置为收起状态。达到了在虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的射击口距离障碍物很近的情况下,将虚拟射击道具收起,以使虚拟射击道具将不会穿过障碍物,且无法发射虚拟子弹的目的,从而实现了虚拟射击道具无法穿过虚拟障碍物发射虚拟子弹的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,目标虚拟操作对象正在狙击远处的目标对象)。如步骤S102-S112,获取该游戏画面中的虚拟射击道具与虚拟障碍物之间的距离,并将该距离通过网络110发送服务器112。在服务器112根据该距离确定目标虚拟射击道具与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值的情况下,虚拟射击道具被设置为收起状态,并禁止虚拟射击道具发射虚拟子弹。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
然后,如步骤S112-S116,服务器112获取游戏画面,游戏画面是以第三人称视角显示的画面、游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;当虚拟射击道具的射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为收起状态时禁止发射虚拟子弹;显示处于收起状态的虚拟射击道具,达到了在虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的射击口距离障碍物很近的情况下,将虚拟射击道具收起,以使虚拟射击道具将不会穿过障碍物,且无法发射虚拟子弹的目的,从而实现了虚拟射击道具无法穿过虚拟障碍物发射虚拟子弹的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。
可选的,服务器112获取游戏画面,游戏画面在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面,游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;在目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具部分重叠的情况下,获取对虚拟射击道具执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于控制虚拟射击道具发射虚拟子弹,射击口位于虚拟射击道具的端部;响应第一触控操作,控制虚拟射击道具从虚拟相机的位置上发射虚拟子弹,达到了在虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的射击口距离障碍物很近的情况下,将虚拟射击道具收起,以使虚拟射击道具将不会穿过障碍物,且无法发射虚拟子弹的目的,从而实现了虚拟射击道具无法穿过虚拟障碍物发射虚拟子弹的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟射击道具的处理方法包括:
步骤S202,获取游戏画面,游戏画面是以第三人称视角显示的画面、游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口。
步骤S204,当虚拟射击道具的射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为收起状态时禁止发射虚拟子弹。
步骤S206,显示处于收起状态的虚拟射击道具。
可选的,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的处理方法可以但不限于应用于需要虚拟射击道具来辅助游戏场景中的目标虚拟操作对象完成游戏任务的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过控制目标虚拟操作对象控制的虚拟射击道具,来控制在虚拟射击道具穿过障碍物的情况下无法进行射击操作。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(AugmentedReality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
其中,虚拟射击道具可以包括但不限于各种虚拟手枪。例如,手枪、狙击枪等。虚拟障碍物可以包括但不限于游戏中具有一定厚度的墙体,石头等。目标虚拟操作对象是游戏中的人物。其中该认为由游戏玩家操作。也就是说,在游戏中的人物距离障碍物较近的情况下,人物将会做出收枪动作,并且准心UI会提示玩家当前无法射击。进而避免枪械穿墙进行射击,破会游戏的平衡性。
需要说的是,举起状态可以包括虚拟射击道具的射击口可以对准目标物,随时可以进行射击的状态,其中,该物可以包括但不限于游戏中的其他玩家,或是其他道具设备。收起状态可以包括虚拟射击道具的射击口可以对准地面,不可以进行射击的状态。
可选地,在本实施例中,游戏画面是以第三人称视角显示的画面,在虚拟射击道具的射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,目标虚拟操作对象将会将虚拟射击道具收起。例如,当前目标虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的射击口距离障碍物之间的距离为0.5米的情况下,目标虚拟操作对象将端起的虚拟射击道具收起。如图3所示,游戏中人物收抢示意图。
需要说明的是,在将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态之前,确定射击口与障碍物之间的距离可以通过:在从射击口发出的射线碰撞到虚拟障碍物的碰撞检测区域的情况下,获取返回的射击口到碰撞检测区域之间的射线的长度,其中,射击口与虚拟障碍物之间的距离为射线的长度。
其中,在将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具的显示状态设置为收起状态时,在目标射击应用中显示禁止标识,其中,禁止标识用于表示禁止虚拟射击道具发射虚拟子弹。
可选的,在游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具的显示状态设置为收起状态,包括:在游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离从大于预定阈值变为等于或小于预定阈值的情况下,将虚拟射击道具的显示状态从举起状态变更为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为在显示状态为举起状态时允许发射虚拟子弹。
其中,在将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具的显示状态设置为收起状态时,在目标射击应用中显示禁止标识,其中,禁止标识用于表示禁止虚拟射击道具发射虚拟子弹。
实际应用的场景,游戏人物在与障碍物距离大于预定阈值距离的时,人物是端起枪支的,可以随时进行射击操作,但在游戏人物向障碍物前移动,且移动到控制的虚拟射击道具的射击口距离障碍物的距离小于或等于预定阈值的情况下,将端起的枪支收起,即收起的枪支无法进行射击操作。进而避免枪支穿过墙体也可以进行发射子弹。
需要说的是,在将虚拟射击道具的显示状态从举起状态变更为收起状态时,在目标射击应用中播放预定的目标收起动画,其中,目标收起动画用于显示由目标虚拟操作对象收起虚拟射击道具。也就是说,在游戏人物进行收起枪支的动作在射击应用中将以动画的形式呈现。即在显示屏中呈现游戏人物进行收抢的动作。进而更直观的方便玩家根据当前显示的画面确定该虚拟操作道具不可用于射击操作,从而增加游戏的动态效果。
通过本申请提供的实施例,在目标射击应用中控制目标虚拟操作对象移动的过程中,获取到目标虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的射击口与障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将虚拟射击道具收起,收起的虚拟射击道具将无法发射虚拟子弹。从而避免虚拟射击道具穿过障碍物,且穿过障碍物后还可以进行虚拟子弹的发送,进一步的,可以避免破坏游戏的平衡性。进而解决了现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。
作为一种可选的方案,在将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具的显示状态设置为收起状态之后,还包括:在游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离大于预定阈值的情况下,将虚拟射击道具的显示状态设置为举起状态,其中,虚拟射击道具被设置为在显示状态为举起状态时允许发射虚拟子弹。
在实际应用中,在游戏中的人物控制的虚拟射击道具的射击口距离障碍物之间的距离大于0.5米的情况下,可以将虚拟射击道具举起,并可以进行射击操作发射虚拟子弹。
其中,在游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离大于预定阈值的情况下,将虚拟射击道具的显示状态设置为举起状态,包括:在游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离从小于或等于预定阈值变为大于预定阈值的情况下,将虚拟射击道具的显示状态从收起状态变更为举起状态。
例如,游戏中的人物控制的射击道具的射击口距离障碍物的距离为0.3米时,该射击道具是收起的状态,但随着人物的向远离障碍物的方向移动,移动到使射击口距离障碍物的距离大于预定阈值,假设距离为0.6米的情况下,可以将射击道具从收起状态变化举起状态,进而可以进行射击操作。
需要说明的是,在将虚拟射击道具的显示状态从收起状态变更为举起状态时,在目标射击应用中播放预定的目标举起动画,其中,目标举起动画用于显示由目标虚拟操作对象举起虚拟射击道具。也就是说,可以在目标射击应用所在的终端的屏幕中呈现从收起状态到举起状态的动画。
作为一种可选的方案,在将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具的显示状态设置为收起状态之前,包括:在从射击口发出的射线碰撞到虚拟障碍物的碰撞检测区域的情况下,获取返回的射击口到碰撞检测区域之间的射线的长度,其中,射击口与虚拟障碍物之间的距离为射线的长度。进而可以根据从射击口发出的射线,确定射击口与障碍物的碰撞检测区域之间距离。如图4所示,射击口发出射线到障碍物的示意图。
作为一种可选的实施例,如图5所示,又一种虚拟道具的处理方法:
步骤502,获取游戏画面,游戏画面在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面,游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口。
步骤504,在目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具部分重叠的情况下,获取对虚拟射击道具执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于控制虚拟射击道具发射虚拟子弹,射击口位于虚拟射击道具的端部。
步骤506,响应第一触控操作,控制虚拟射击道具从虚拟相机的位置上发射虚拟子弹。
需要说明的是,在本实施例中,在游戏画面是在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面、目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具部分重叠的情况下,游戏人物控制虚拟射击道具通过射击口发射虚拟子弹,由于是从虚拟相机的位置上,虚拟子弹打到虚拟障碍物的表面,使得所述虚拟子弹无法穿过所述虚拟障碍物,进而避免虚拟射击道具穿墙之后还可以进行子弹的发射,从而避免破坏游戏的平衡性。
在实际应用中,枪支是横向放置的,因此,在人物距离障碍物较近的情况下,由于枪支具有一定的长度,进而可以穿过障碍物。在第一人称视角是无法查看到射击道具的射击口。如图6所示,射击道具穿墙的示意图。
作为一种可选的实施方式,在控制虚拟射击道具从虚拟相机的位置上发射虚拟子弹之后,上述方法还可以包括:
S1,在游戏画面是在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面、目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离大于或等于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具不重叠的情况下,获取对虚拟射击道具执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于控制虚拟射击道具发射虚拟子弹;
S2,响应第二触控操作,控制虚拟射击道具从射击口的位置上发射虚拟子弹。
其中,在控制虚拟射击道具从虚拟相机的位置上发射虚拟子弹之后,目标虚拟操作对象向远离障碍物的方向移动,在移动到与虚拟障碍物之间的距离大于或等于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具不重叠的情况下,虚拟射击道具获取到第二触控操作,可以正常的发射虚拟子弹,即可以将虚拟子弹射击到其他玩家。
结合上述实施例,本发明提供了一种可选的实施例,一种第一人称视角下贴墙射击处理的方法。如图7所示。
当玩家把游戏画面显示模式切换为第一人称视角的时候,枪口位置就会获取当前相机的位置,因为相机是一直跟随着人物移动的,因此当把游戏画面显示模式切到第一人称视角下的时候子弹就会从相机处发出来。该方法的具体的操作为:
步骤1,开始,即打开运行在客户端中的目标射击应用。
步骤2,设置当前游戏为第一人称模式;
步骤3,判断当前游戏人物(相当于虚拟操作对象)是否开火(射击操作),在是的情况下,执行步骤4,在否的情况下,回到步骤2;
步骤4,判断是否达到障碍物上面,在是的情况下,执行步骤5,在否的情况下,执行步骤6;
步骤5,在障碍物上显示弹孔;
步骤6,结束,即结束此次射击操作。
需要说明的是,上述实施例,游戏人物是贴近障碍物,可能存在游戏人物所持有的虚拟射击道具闯过障碍物的情况,即目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具部分重叠的情况下,射击道具发射的虚拟子弹将达到障碍物上。
结合上述实施例,本发明提供了另一种优选的实施例,一种第三人称视角下贴墙射击处理的方法。如图8所示。
步骤1,开始,即打开运行在客户端中的目标射击应用。
步骤2,设置当前游戏为第三人称模式;
在步骤2中,在游戏画面中设置当前游戏画面以第三人称视角进行显示。
步骤3,判断当前游戏人物是否移动到墙壁处(相当于障碍物),是的情况下,执行步骤4,否的情况下,返回步骤2;
步骤4,播放手枪动作(相当于在游戏画面中播放手枪举起的动画);
步骤5,显示屏蔽准心开火的UI标记;
在步骤5中,在终端显示屏幕虚拟射击道具不许射击的UI标记,如图3所示,显示UI标记为“×”的标记,该“×”标记该虚拟射击道具不许射击操作。
步骤6,判断当前游戏人物是否开火(射击操作),在是的情况下,执行步骤7,在否的情况下,回到步骤5;
步骤7,开火无效;
步骤8,判断游戏玩家是否远离墙壁(相当于障碍物),是的情况下,执行步骤9,否的情况下,回到步骤7;
步骤9,播放举枪动作(相当于虚拟射击对象)并恢复准心UI;
在步骤9中,在虚拟射击道具距离墙体很近的情况下,游戏画面中会显示屏幕射击的UI标记,如图3所示的“×”,在虚拟射击道具远离墙壁预定距离的情况下,“×”标记消失,进而恢复虚拟射击道具的射击准心,即手枪可以进行射击操作。
步骤10,结束,即结束此次射击操作。
将上述实例可以简述如下:
步骤一:玩家在游戏开始时,将游戏画面的显示模式切换为第三人称视角。
步骤二:玩家是否靠近墙壁,即确定与墙壁之间的距离是否小于预定距离,玩家在移动的过程中都会从枪口发射一条射线,使用射线进行碰撞检测。
需要说明的是,在游戏中判断两个物体之间的接触时,一般都会为物体设置一个物理碰撞盒子,即在物体的周末设置包围物体的检测线,当其他物体碰撞该检测线,则说明其他物体与该物体接触了。也就是说,所有的障碍物都会有一个物理碰撞盒子,当射线检测到碰撞盒子后会返回该碰撞物的所有信息,包括射线到碰撞盒子之间的距离,那么当距离小于设定值的时候就会执行收枪动作,并且展示屏蔽开火的UI提示。
步骤三:只有当枪口面对墙壁的时候才需要收枪,如果是背对墙壁的话是不需要收枪的,因为从枪口发出的射线并没有检测到障碍物,所以这种情况下不需要收枪;当时同理如果玩家是从背对到面对障碍物,那么同样是需要收枪的,检测原理同步骤二。
步骤四:当玩家远离墙壁,且远离的墙壁预定距离的时候,这时候射线又能检测到已经远离了障碍物了,那么就播放举枪动作。
通过上述优选的实施例,达到了在虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的射击口距离障碍物很近的情况下,将虚拟射击道具收起,以使虚拟射击道具将不会穿过障碍物,且无法发射虚拟子弹的目的,从而实现了虚拟射击道具无法穿过虚拟障碍物发射虚拟子弹的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的处理方法的虚拟道具的处理装置。如图9所示,该装置包括:第一获取单元91、第一设置单元93以及第一显示单元95。
第一获取单元91,用于获取游戏画面,所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口。
第一设置单元93,用于当所述虚拟射击道具的射击口与所述虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的所述虚拟射击道具设置为收起状态,其中,所述虚拟射击道具被设置为所述收起状态时禁止发射所述虚拟子弹。
第一显示单元95,用于显示处于所述收起状态的所述虚拟射击道具。
可选的,上述第一设置单元93,可以包括:第一变更模块,用于在游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离从大于预定阈值变为等于或小于预定阈值的情况下,将虚拟射击道具的显示状态从举起状态变更为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为在显示状态为举起状态时允许发射虚拟子弹。
通过本申请提供的实施例,第一获取单元91获取游戏画面,所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;第一设置单元93在游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为收起状态时禁止发射虚拟子弹,虚拟射击道具具有用于发射虚拟子弹的射击口;第一显示单元95在游戏画面中显示处于收起状态的虚拟射击道具。在目标射击应用中控制目标虚拟操作对象移动的过程中,获取到目标虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的射击口与障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将虚拟射击道具收起,收起的虚拟射击道具将无法发射虚拟子弹。从而避免虚拟射击道具穿过障碍物,且穿过障碍物后还可以进行虚拟子弹的发送,进一步的,可以避免破坏游戏的平衡性。进而解决了现有技术中,虚拟射击道具在穿过虚拟障碍物时发射虚拟子弹,导致游戏平衡性差的技术问题。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:第一播放单元,用于在将虚拟射击道具从举起状态变更为收起状态时,在目标射击应用中播放预定的目标收起动画,其中,目标收起动画用于显示由目标虚拟操作对象收起虚拟射击道具。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:第二设置单元,用于在将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态之后,在游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离大于预定阈值的情况下,将虚拟射击道具设置为举起状态,其中,虚拟射击道具被设置为在显示状态为举起状态时允许发射虚拟子弹。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:第二播放单元,用于在将虚拟射击道具从收起状态变更为举起状态时,在目标射击应用中播放预定的目标举起动画,其中,目标举起动画用于显示由目标虚拟操作对象举起虚拟射击道具。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:第二显示单元,用于在将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态时,在目标射击应用中显示禁止标识,其中,禁止标识用于表示禁止虚拟射击道具发射虚拟子弹。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:第二获取单元,用于在将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态之前,在从射击口发出的射线碰撞到虚拟障碍物的碰撞检测区域的情况下,获取返回的射击口到碰撞检测区域之间的射线的长度,其中,射击口与虚拟障碍物之间的距离为射线的长度。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了又一种用于实施上述虚拟道具的处理方法的虚拟道具的处理装置。如图10所示,该装置包括:第一获取单元1001、第二获取单元1003以及第一响应单元1003。
第一获取单元1001,用于获取游戏画面,游戏画面在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面,游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口。
第二获取单元1003,用于在目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具部分重叠的情况下,获取对虚拟射击道具执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于控制虚拟射击道具发射虚拟子弹,射击口位于虚拟射击道具的端部。
响应单元1005,用于响应第一触控操作,控制虚拟射击道具从虚拟相机的位置上发射虚拟子弹。
通过本申请提供的实施例,第一获取单元1001获取游戏画面,游戏画面在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面,游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;第二获取单元1003在目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具部分重叠的情况下,获取对虚拟射击道具执行的第一触控操作,其中,第一触控操作用于控制虚拟射击道具发射虚拟子弹,射击口位于虚拟射击道具的端部;第一响应单元1005响应第一触控操作,控制虚拟射击道具从虚拟相机的位置上发射虚拟子弹。由于是从虚拟相机的位置上,虚拟子弹打到虚拟障碍物的表面,使得所述虚拟子弹无法穿过所述虚拟障碍物,进而避免虚拟射击道具穿墙之后还可以进行子弹的发射,从而避免破坏游戏的平衡性。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:第三获取单元,用于在控制虚拟射击道具从虚拟相机的位置上发射虚拟子弹之后,在游戏画面是在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面、目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离大于或等于预定阈值、虚拟障碍物与虚拟射击道具不重叠的情况下,获取对虚拟射击道具执行的第二触控操作,其中,第二触控操作用于控制虚拟射击道具发射虚拟子弹;第二响应单元,用于响应第二触控操作,控制虚拟射击道具从射击口的位置上发射虚拟子弹。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的处理方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取游戏画面,游戏画面是以第三人称视角显示的画面、游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;
S2,当虚拟射击道具的射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为收起状态时禁止发射虚拟子弹;
S3,显示处于收起状态的虚拟射击道具。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的处理方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储目标虚拟操作对象的属性信息、虚拟射击道具的属性信息、射击口与障碍物之间的距离信息等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟道具的处理装置中的第一获取单元91、第一设置单元93以及第一显示单元95。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取游戏画面,游戏画面是以第三人称视角显示的画面、游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;
S2,当虚拟射击道具的射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态,其中,虚拟射击道具被设置为收起状态时禁止发射虚拟子弹;
S3,显示处于收起状态的虚拟射击道具。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟射击道具的处理方法,其特征在于,包括:
获取游戏画面,所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;
当所述虚拟射击道具的射击口与所述虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的所述虚拟射击道具设置为收起状态,其中,所述虚拟射击道具被设置为所述收起状态时禁止发射所述虚拟子弹;
显示处于所述收起状态的所述虚拟射击道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、射击口与虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将所述目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具的设置为收起状态,包括:
在所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述射击口与虚拟障碍物之间的距离从大于所述预定阈值变为等于或小于所述预定阈值的情况下,将所述虚拟射击道具从举起状态变更为所述收起状态,其中,所述虚拟射击道具被设置为所述举起状态时允许发射所述虚拟子弹。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述将所述虚拟射击道具从举起状态变更为所述收起状态时,所述方法还包括:
在所述目标射击应用中播放预定的目标收起动画,其中,所述目标收起动画用于显示由所述目标虚拟操作对象收起所述虚拟射击道具。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示处于所述收起状态的所述虚拟射击道具之后,所述方法还包括:
在所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述射击口与所述虚拟障碍物之间的距离大于所述预定阈值的情况下,将所述虚拟射击道具设置为举起状态,其中,所述虚拟射击道具被设置为所述举起状态时允许发射所述虚拟子弹。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述射击口与虚拟障碍物之间的距离大于所述预定阈值的情况下,将所述虚拟射击道具设置为举起状态,包括:
在所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述射击口与所述虚拟障碍物之间的距离从小于或等于所述预定阈值变为大于所述预定阈值的情况下,将所述虚拟射击道具从所述收起状态变更为所述举起状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述将所述虚拟射击道具从所述收起状态变更为所述举起状态时,所述方法还包括:
在所述目标射击应用中播放预定的目标举起动画,其中,所述目标举起动画用于显示由所述目标虚拟操作对象举起所述虚拟射击道具。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态时,所述方法还包括:
在所述游戏画面中显示禁止标识,其中,所述禁止标识用于表示禁止所述虚拟射击道具发射所述虚拟子弹。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述目标虚拟操作对象持有的虚拟射击道具设置为收起状态之前,所述方法还包括:
在从所述射击口发出的射线碰撞到所述虚拟障碍物的碰撞检测区域的情况下,获取返回的所述射击口到所述碰撞检测区域之间的射线的长度,其中,所述射击口与所述虚拟障碍物之间的距离为所述射线的长度。
9.一种虚拟射击道具的处理方法,其特征在于,包括:
获取游戏画面,所述游戏画面在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面,所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;
在目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、所述虚拟障碍物与所述虚拟射击道具部分重叠的情况下,获取对所述虚拟射击道具执行的第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于控制所述虚拟射击道具发射虚拟子弹,所述射击口位于所述虚拟射击道具的端部;
响应所述第一触控操作,控制所述虚拟射击道具从所述虚拟相机的位置上发射所述虚拟子弹。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟射击道具从所述虚拟相机的位置上发射所述虚拟子弹之后,所述方法还包括:
在所述游戏画面是在所述虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面、所述目标虚拟操作对象与所述虚拟障碍物之间的距离大于或等于所述预定阈值、所述虚拟障碍物与所述虚拟射击道具不重叠的情况下,获取对所述虚拟射击道具执行的第二触控操作,其中,所述第二触控操作用于控制所述虚拟射击道具发射虚拟子弹;
响应所述第二触控操作,控制所述虚拟射击道具从所述射击口的位置上发射所述虚拟子弹。
11.一种虚拟射击道具的处理装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取游戏画面,所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;
第一设置单元,用于当所述虚拟射击道具的射击口与所述虚拟障碍物之间的距离小于或等于预定阈值的情况下,将目标虚拟操作对象持有的所述虚拟射击道具设置为收起状态,其中,所述虚拟射击道具被设置为所述收起状态时禁止发射所述虚拟子弹;
第一显示单元,用于显示处于所述收起状态的所述虚拟射击道具。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一设置单元,包括:
第一变更模块,用于在所述游戏画面是以第三人称视角显示的画面、所述射击口与虚拟障碍物之间的距离从大于所述预定阈值变为等于或小于所述预定阈值的情况下,将所述虚拟射击道具从举起状态变更为所述收起状态,其中,所述虚拟射击道具被设置为在显示状态为所述举起状态时允许发射所述虚拟子弹。
13.一种虚拟射击道具的处理装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取游戏画面,所述游戏画面在虚拟相机的位置上以第一人称视角显示的画面,所述游戏画面包括虚拟射击道具和虚拟障碍物,所述虚拟射击道具设有发生虚拟子弹的射击口;
第二获取单元,用于在目标虚拟操作对象与虚拟障碍物之间的距离小于预定阈值、所述虚拟障碍物与所述虚拟射击道具部分重叠的情况下,获取对所述虚拟射击道具执行的第一触控操作,其中,所述第一触控操作用于控制所述虚拟射击道具发射虚拟子弹,所述射击口位于所述虚拟射击道具的端部;
响应单元,用于响应所述第一触控操作,控制所述虚拟射击道具从所述虚拟相机的位置上发射所述虚拟子弹。
14.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8、9至10任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8、9至10任一项中所述的方法。
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