CN110427111A - 虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示包括被投掷的目标道具的虚拟环境界面,目标道具为被投掷时长达到目标时长时触发目标功能的道具;当被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,显示再投掷控件;当接收在再投掷控件上的触发操作时,对目标道具进行再次投掷。当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,显示对该目标道具进行捡拾并再次投掷的再投掷控件,并通过该再投掷控件对该目标道具进行捡拾,从而对该目标道具进行再次投掷,以及提高了对该目标道具的应用效率。

Description

虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在包括虚拟环境的应用程序中,通常需要通过控制虚拟环境中的虚拟对象在虚拟环境中进行活动,如:步行、驾驶、游泳、作战、捡拾物品等,其中,捡拾物品是指控制虚拟对象在虚拟环境中对虚拟物品进行捡拾操作。
相关技术中,虚拟对象可以在虚拟环境中对随机刷新的虚拟道具进行捡拾操作,从而对捡拾得到的虚拟道具进行应用,如:对虚拟枪械进行捡拾后,通过虚拟枪械对其他虚拟对象进行攻击;对虚拟手雷进行捡拾后,通过对虚拟手雷进行投掷从而产生爆炸效果等。
然而,上述对虚拟道具进行捡拾的方式较为单一,从而对虚拟道具进行应用的方式也较为单一,在对虚拟道具进行应用时,无法对虚拟道具进行应用过程进行再利用,虚拟道具的应用效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质,可以解决在对虚拟道具进行应用时,无法对虚拟道具进行应用过程进行再利用,虚拟道具的应用效率较低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法,所述方法包括:
显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长,且所述虚拟对象与所述目标道具之间的距离小于要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的再投掷控件;
当接收在所述再投掷控件上的触发操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
另一方面,提供了一种虚拟环境中虚拟道具的操作装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
所述显示模块,还用于当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长,且所述虚拟对象与所述目标道具之间的距离小于要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的再投掷控件;
接收模块,用于当接收在所述再投掷控件上的触发操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,显示对该目标道具进行捡拾并再次投掷的再投掷控件,并通过该再投掷控件对该目标道具进行捡拾,从而对该目标道具进行再次投掷,提高了对该目标道具的应用方式,以及提高了对该目标道具的应用效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟手雷的投掷过程的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作方法的用户界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作方法的流程图;
图6是基于图5示出的实施例提供的再投掷控件的显示过程的界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作方法的流程图;
图8是基于图7示出的实施例提供的虚拟对象和目标道具之间障碍物的确定方法的示意图;
图9是基于图7示出的实施例提供的虚拟对象和目标道具之间障碍物的确定方法的示意图;
图10是基于图7示出的实施例提供的虚拟对象和目标道具之间不存在障碍物的示意图;
图11是基于图7示出的实施例提供的虚拟对象和目标道具之间存在障碍物的示意图;
图12是基于图7示出的实施例提供的虚拟对象和目标道具之间存在障碍物的示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作方法的流程图;
图14是基于图13示出的实施例提供的目标道具的被投掷时长的计时过程示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作方法的流程图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作装置的结构框图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作装置的结构框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
被投掷时长:是指虚拟对象获取虚拟道具并将虚拟道具投掷至虚拟环境中的时长,可选地,该被投掷时长分为两个阶段:预投掷阶段和投出阶段,其中,预投掷阶段是指虚拟对象手持虚拟道具,并对虚拟道具的投掷方向进行确定的阶段,投出阶段是指虚拟对象将虚拟道具沿投掷方向投出后,虚拟道具被投至对应位置并触发目标功能的阶段,其中,被投掷时长可以从预投掷阶段的开始时刻开始计时,也可以从投出阶段的开始时刻开始计时。本申请实施例中,以该被投掷时长从预投掷阶段的开始时刻开始计时为例进行说明,如图1所示,在虚拟环境界面100中包括虚拟对象110(图1以第一人称视角为例进行示出,仅示出该虚拟对象110的手部),该虚拟对象110当前所持有的虚拟武器为虚拟手雷120,该虚拟手雷120为虚拟对象110在虚拟环境中捡拾得到的虚拟武器,该虚拟环境界面100中还包括投掷控件130。当接收到在该投掷控件130上的按压操作时,开始预投掷阶段并开始虚拟手雷120爆炸的倒计时140(如:倒计时5秒),倒计时总时长为虚拟手雷120爆炸的目标时长,在该虚拟环境界面100中显示虚拟手雷120的投掷方向121,用户可以通过对投掷控件130的拖动操作调整该虚拟手雷120在虚拟环境中的投掷方向121,当用户松开对投掷控件130的按压操作时,投出阶段开始,该虚拟手雷120沿投掷方向121被投掷,并当倒计时结束(也即被投掷时长达到目标时长)时,该虚拟手雷120产生爆炸效果。
值得注意的是,上述实施例中,以虚拟道具为虚拟手雷为例进行说明,该虚拟道具还可以实现为粘性手雷、烟雾弹等其他掷出后间隔目标时长触发目标功能的道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。其中,虚拟武器包括枪械武器、近身武器、投掷类武器中的至少一种,其中,枪械武器包括步枪、狙击枪、手枪、霰弹枪等类型的枪械,近身武器包括匕首、刀、斧子、剑、棍子、锅(比如,平底锅)中的至少一种类型,投掷类武器包括普通手雷、粘性手雷、闪光弹、烟雾弹等类型。
本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法,图2示出了本申请实施例提供的虚拟道具操作方法的用户界面示意图,以该虚拟道具为虚拟手雷为例进行说明,如图2所示:
在虚拟环境界面200中显示有虚拟对象210以及被投掷于地面的虚拟手雷220,以该虚拟手雷220为虚拟对象210投掷至地面的手雷为例,则该虚拟环境界面200中还显示有该虚拟手雷220的爆炸倒计时230,如图2所示,当前倒计时时长为5秒,也即5秒后该虚拟手雷220即会爆炸,当虚拟对象210移动至该虚拟手雷220周侧预设范围内时,在该虚拟环境界面200中显示再投掷控件240,该再投掷控件240用于控制虚拟对象210重新捡拾该虚拟手雷220。
当接收到在该再投掷控件240上的触发操作时,虚拟对象210重新对该虚拟手雷220进行捡拾,并在倒计时结束之前,将该虚拟手雷220再次进行投掷。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作系统320和应用程序322。
操作系统320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序322是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统400包括:第一设备420、服务器440和第二设备460。
第一设备420安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备420控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器440用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一设备420和第二设备460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一设备420和第二设备460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一设备420和第二设备460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备460安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备460是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备460控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备420和第二设备460上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备420可以泛指多个设备中的一个,第二设备460可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备420和第二设备460来举例说明。第一设备420和第二设备460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法进行说明,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤501,显示虚拟环境界面,该虚拟环境界面中包括对虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,该画面中包括被投掷的目标道具。
可选地,该目标道具为被投掷时长达到目标时长是触发目标功能的道具,示意性的,以该目标道具实现为手雷为例进行说明,当该手雷被投掷达到目标时长(如:5秒)时,触发爆炸功能,并通过该爆炸功能对该手雷爆炸位置预设范围内的虚拟对象产生伤害。
可选地,该目标道具可以是上述虚拟对象投掷的道具,也可以是其他虚拟对象投掷的道具。
可选地,当该目标道具为上述虚拟对象投掷的道具时,在该虚拟环境界面中还显示有该目标道具触发目标功能的倒计时,也即目标道具的被投掷时长与目标时长之间的时差长度。
可选地,当目标道具为其他虚拟对象投掷的道具时,该虚拟环境界面中可以显示有该目标道具触发目标功能的倒计时,也可以不显示目标道具触发目标功能的倒计时,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该画面可以是虚拟对象以第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是虚拟对象以第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,该目标道具可以是在虚拟环境中被投掷于地面的道具,也可以是被投掷于指定位置的道具,还可以是投掷于其他任意位置的道具。示意性的,当该目标道具实现为普通手雷时该目标道具可以在虚拟环境中被投掷于地面、桌面、窗台、阳台、柜面等位置中的任意一种;而当该目标道具实现为粘性手雷时,该目标道具可以在虚拟环境中被投掷于地面、桌面、窗台、阳台、柜面,也可以在虚拟环境中被投掷于墙面、家具侧面等任意可以对该粘性手雷进行粘连的位置,其中,由于普通手雷无粘连效果,故该普通手雷能够在虚拟环境中被墙面、家居侧面等位置反弹,而由于粘性手雷具有粘连效果,故该粘连手雷会粘连在被投掷后所触碰到的第一个虚拟物体上。
步骤502,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,在虚拟环境界面中显示对目标道具进行再次投掷的再投掷控件。
可选地,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长时,也即该目标道具尚未触发目标功能时,该目标道具包括被再次捡拾并再次投掷的能力。
可选地,当虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,也即在虚拟环境中,虚拟对象处于对该目标道具的捡拾范围内时,在虚拟环境界面中显示对目标道具进行捡拾并再次投掷的再投掷控件。
示意性的,请参考图6,虚拟环境界面610中显示有被投掷于地面的虚拟手雷611,该虚拟手雷611与当前终端中用户主控的虚拟对象之间相距第一距离,由于该第一距离大于目标距离,故该虚拟环境界面610中未显示有对该虚拟手雷611进行捡拾并再次投掷的再投掷控件,当该虚拟对象向该虚拟手雷611所处的位置移动,并移动至与该虚拟手雷611之间距离在目标距离范围内时,在该虚拟环境界面610中显示对该虚拟手雷611进行捡拾并再次投掷的再投掷控件620,且显示该再投掷控件620时,该虚拟手雷611的被投掷时长尚未达到触发爆炸的目标时长,如:该虚拟手雷611被投掷时长为3秒,虚拟手雷611触发爆炸的目标时长为5秒。
可选地,该虚拟环境对应有世界坐标系,该世界坐标系是对应虚拟环境整体建立的坐标系,当该虚拟环境为三维虚拟环境时,则该世界坐标系为三维坐标系。可选地,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长时,确定虚拟对象对应的第一目标点在世界坐标系中的第一坐标,以及确定目标道具对应的第二目标点在世界坐标系中的第二坐标,当第一坐标和第二坐标之间的距离小于要求距离时,在虚拟环境界面中显示对目标道具进行捡拾并再次投掷的再投掷控件。可选地,该虚拟对象对应的第一目标点可以是该虚拟对象头部预设位置对应的一点,可以是虚拟对象手部预设位置对应的一点,也可以是虚拟对象身体范围内的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,该目标道具对应的第二目标点可以是该目标道具的中心点,也可以是该目标道具上的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,通过距离计算公式(如:余弦距离计算公式、欧氏距离计算公式等)确定该第一目标点的第一坐标与第二目标点的第二坐标之间的距离。
步骤503,当接收在再投掷控件上的触发操作时,控制虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷。
可选地,当接收到在再投掷控件上的触发操作时,虚拟对象对该目标道具进行捡拾,并持有该目标道具。可选地,当虚拟对象持有该目标道具时,该目标道具的被投掷时长可以持续进行计时,也可以暂停计时。
可选地,当虚拟对象持有该目标道具后,执行道具释放操作,并将该目标道具再次进行投掷。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,显示对该目标道具进行再次投掷的再投掷控件,并通过该再投掷控件对该目标道具进行捡拾,从而对该目标道具进行再次投掷,提高了对该目标道具的应用方式,以及提高了对该目标道具的应用效率。
在一个可选的实施例中,在显示对上述目标道具进行再投掷控件之前,还需要确定该目标道具与虚拟对象之间无障碍物阻挡,图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
步骤701,显示虚拟环境界面,该虚拟环境界面中包括对虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,该画面中包括被投掷的目标道具。
可选地,该目标道具为被投掷时长达到目标时长是触发目标功能的道具。
可选地,该目标道具可以是上述虚拟对象投掷的道具,也可以是其他虚拟对象投掷的道具。可选地,该目标道具还可以是经过n次投掷的道具,n为正整数。示意性的,虚拟对象A从虚拟环境中捡拾得到该目标道具后,在虚拟环境中对该目标道具进行投掷,该目标道具触发目标功能的目标时长为7秒,则在被投掷时长达到3秒时,虚拟对象B对该目标道具进行捡拾,并对该目标道具进行第二次投掷,当第二次投掷的被投掷时长达到2秒,也即总被投掷时长达到5秒时,虚拟对象C对该目标道具进行捡拾,并对该目标道具进行第三次投掷,当第三次投掷的被投掷时长达到2秒,也即总投掷时长达到7秒时,该目标道具触发目标功能。值得注意的是,上述虚拟对象A、虚拟对象B和虚拟对象C可以实现为三个不同的虚拟对象,也可以实现为两个虚拟对象,还可以实现为同一个虚拟对象,本申请实施例对此不加以限定。
步骤702,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,确定虚拟对象与目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻挡的障碍物。
可选地,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长时,也即该目标道具尚未触发目标功能时,该目标道具对应有被再次捡拾并再次投掷的能力。
可选地,当虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,也即在虚拟环境中,虚拟对象处于对该目标道具的捡拾范围内时,在虚拟环境界面中显示对目标道具进行捡拾并再次投掷的再投掷控件。
可选地,当虚拟对象与目标道具之间存在障碍物时,该障碍物对虚拟对象捡拾目标道具的捡拾动作产生阻挡,从而导致虚拟对象无法对目标道具进行捡拾。示意性的,请参考图8,在虚拟环境界面800中显示有虚拟对象810以及目标道具820,该虚拟对象810和虚拟道具820之间存在障碍物830,该障碍物830的高度阻碍虚拟对象810对虚拟道具820的捡拾动作。请参考图9,图9是以如图8所示的虚拟对象810的视角对虚拟环境进行观察的虚拟环境界面900,该虚拟环境界面900中系那是有该障碍物830,该障碍物830后方包括目标道具820,由于该目标道具820被该障碍物830所遮挡,故虚拟对象810无法对该目标道具820进行捡拾。
可选地,在确定虚拟对象和目标道具之间是否存在障碍物时,通过如下方式进行确定:确定与虚拟对象对应的第三目标点以及与目标道具对应的第四目标点,确定从第三目标点出发连接至第四目标点的目标射线,通过目标射线进行碰撞检测,该碰撞检测用于当在虚拟环境中碰撞到虚拟物体时,反馈虚拟物体的标识,当通过目标射线进行碰撞检测且未接收到反馈的虚拟物体标识时,确定虚拟对象与目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻碍的障碍物。
可选地,上述第三目标点可以是该虚拟对象对应的一个目标点,也可以是该虚拟对象对应的多个目标点,如:与该虚拟对象对应有三个第三目标点,从该三个第三目标点分别出发连接至第四目标点得到三条目标射线。通过该三条目标射线分别进行碰撞检测,当三条目标射线的碰撞检测结果皆为无反馈的虚拟物体标识时,确定虚拟对象与目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻碍的障碍物;或,当三条目标射线的碰撞检测结果中,至少一条目标射线的碰撞检测结果为无反馈的虚拟物体标识时,确定虚拟对象与目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻碍的障碍物。可选地,上述举例中,以三个第三目标点为例进行说明,实际操作中,该第三目标点的数量可以更多或者更少,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该第三目标点可以是虚拟对象上的点,也可以是虚拟对象外预设位置上的点;该第四目标点可以是目标道具上一点,也可以是目标道具外预设位置上的点。
针对虚拟对象和目标道具之间不存在障碍物的情况,以及虚拟对象和目标道具之间存在障碍物的情况分别进行说明,请参考图10和图11。
首先,对虚拟对象和目标道具之间不存在障碍物的情况进行说明,示意性的,请参考图10,在虚拟环境画面1010中显示有虚拟对象1011和目标道具1012,该虚拟对象1011对应有三个第三目标点,分别是目标点1021、目标点1022和目标点1023,该目标道具1012对应有第四目标点1030,从目标点1021出发连接至该第四目标点1030得到射线1041,从目标点1022出发连接至该第四目标点1030得到射线1042,从目标点1023出发连接至该第四目标点1030得到射线1043,由该射线1041、射线1042以及射线1043进行碰撞检测,皆未反馈虚拟物体的标识,也即该射线1041、射线1042以及射线1043皆为碰撞到任何虚拟物体,则确定虚拟对象1011和目标道具1012之间不存在障碍物。
其次,对虚拟对象和目标道具之间存在障碍物的情况进行说明,示意性的,请参考图11,在虚拟环境画面1110中显示有虚拟对象1111和目标道具1112,虚拟对象1111和目标道具1112之间还包括墙体1113,该虚拟对象1111对应有三个第三目标点,分别是目标点1121、目标点1122和目标点1123,该目标道具1112对应有第四目标点1130,从目标点1121出发连接至该第四目标点1130得到射线1141,从目标点1122出发连接至该第四目标点1130得到射线1142,从目标点1123出发连接至该第四目标点1130得到射线1143,由该射线1141、射线1142和射线1143分别进行碰撞检测,该三条射线的碰撞检测结果中均反馈有墙体1113的标识,则确定虚拟对象1111和目标道具1112之间存在障碍物,该障碍物为墙体1113,且该墙体1113阻挡了虚拟对象1111对目标道具1112的捡拾。请参考图12,在如图11所示的虚拟对象1111和目标道具1112的显示方式下,以该虚拟对象1111的显示视角下,如图12所示,该虚拟对象1111无法直接观察到该目标道具1112,墙体1113遮挡了虚拟对象1111对目标道具1112进行观察的视线。
步骤703,在虚拟环境界面中显示对目标道具进行再次投掷的再投掷控件。
可选地,该再投掷控件叠加显示于虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面之上。可选地,该再投掷控件用于表示该虚拟对象能够对该目标道具进行捡拾,且该再投掷控件用于实现对目标道具的捡拾操作。
步骤704,当接收在再投掷控件上的触发操作时,控制虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷。
可选地,当接收到在再投掷控件上的触发操作时,虚拟对象对该目标道具进行捡拾,并持有该目标道具。可选地,当虚拟对象持有该目标道具时,该目标道具的被投掷时长可以持续进行计时,也可以暂停计时。
也即,对该目标道具进行捡拾时,被投掷时长的计时情况至少包括如下两种情况中的任意一种:
第一,当接收到在再投掷控件上的触发操作时,根据触发操作对目标道具进行捡拾,该目标道具的被投掷时长在捡拾过程中持续处于计时状态;当接收到道具释放操作时,控制虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷;可选地,通过该方式对目标道具进行再次投掷时,该目标道具的目标功能存在在虚拟对象持有该目标道具时触发的可能。示意性的,以该目标道具实现为虚拟手雷为例进行说明,当虚拟手雷的被投掷时长达到3秒时,虚拟对象对该虚拟手雷进行捡拾,该虚拟手雷对应爆炸的目标时长为5秒,当虚拟对象在2秒内未将该虚拟手雷再次投掷,则该虚拟手雷在虚拟对象持有的状态下爆炸。
第二,当接收到在再投掷控件上的触发操作时,根据触发操作对目标道具进行捡拾,控制目标道具的被投掷时长定格于捡拾目标道具时的被投掷时长,当接收到道具释放操作时,控制虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷。
可选地,当该目标道具在虚拟环境中被再次投掷时,该被投掷时长的计时过程可以恢复并继续计时,也可以重新开始计时。
可选地,该触发操作可以实现为按压操作,也即当接收到在该再投掷控件上的按压操作时,控制虚拟对象在虚拟环境中对目标道具进行捡拾,接收衔接该按压操作的方向调整操作(如:拖动操作),根据方向调整操作对虚拟对象投掷目标道具的投掷方向进行调整;当接收到该按压操作的按压结束信号时,控制虚拟对象在虚拟环境中对目标道具沿调整后的投掷方向进行再次投掷。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,显示对该目标道具进行捡拾的再投掷控件,并通过该再投掷控件对该目标道具进行捡拾,从而对该目标道具进行再次投掷,提高了对该目标道具的应用方式,以及提高了对该目标道具的应用效率。
本实施例提供的方法,通过对虚拟对象与目标道具之间是否存在障碍物进行判断,避免虚拟对象与目标道具之间存在障碍物,而虚拟对象依旧可以对目标道具进行捡拾,产生与现实物理原理相违背的情况,提高了对目标道具进行捡拾的准确率以及真实性。
本实施例提供的方法,通过对虚拟对象对应的第三目标点与目标道具对应的第四目标点建立射线,并通过射线进行碰撞检测,从而确定该虚拟对象与目标道具之间是否存在障碍物,提高对障碍物进行检测的准确度。
本实施例提供的方法,通过接受在该再投掷控件上的按压操作,并接收与该按压操作衔接的方向调整操作,从而当按压操作结束时对目标道具进行再次投掷,减少了对目标道具进行再次投掷的操作步骤,提高了对目标道具再次投掷的效率。
在一个可选的实施例中,上述目标道具被捡拾时,该目标道具的被投掷时长被定格,并在被再次投掷时继续开始计时,图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图13所示,该方法包括:
步骤1301,显示虚拟环境界面,该虚拟环境界面中包括对虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,该画面中包括被投掷的目标道具。
可选地,该目标道具为被投掷时长达到目标时长是触发目标功能的道具。
步骤1302,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,确定虚拟对象与目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻挡的障碍物。
可选地,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长时,也即该目标道具尚未触发目标功能时,该目标道具对应有被再次捡拾并再次投掷的能力。
可选地,当虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,也即在虚拟环境中,虚拟对象处于对该目标道具的捡拾范围内时,在虚拟环境界面中显示对目标道具进行捡拾的再投掷控件。
可选地,当虚拟对象与目标道具之间存在障碍物时,该障碍物对虚拟对象捡拾目标道具的捡拾动作产生阻挡,从而导致虚拟对象无法对目标道具进行捡拾。
步骤1303,在虚拟环境界面中显示对目标道具进行再次投掷的再投掷控件。
可选地,该再投掷控件叠加显示于虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面之上。可选地,该再投掷控件用于表示该虚拟对象能够对该目标道具进行捡拾,且该再投掷控件用于实现对目标道具的捡拾操作。
步骤1304,当接收在再投掷控件上的触发操作时,根据触发操作对目标道具进行捡拾。
可选地,该触发操作可以实现为长按操作、点击操作、双击操作、重力按压操作中的至少一种,示意性的,以长按操作为例进行说明,当终端接收到对该再投掷控件的长按操作时,对该目标道具进行捡拾,并处于对该目标道具的握持状态。
可选地,当对该目标道具进行捡拾后,无法在该目标道具与其他攻击武器之间进行切换,当对该目标道具进行再次投掷后,可以将虚拟对象手持的虚拟武器切换为其他虚拟武器。
步骤1305,控制目标道具的被投掷时长定格于捡拾目标道具时的被投掷时长。
可选地,当虚拟对象对该目标道具进行捡拾后,该目标道具的被投掷时长即停止继续计时。
步骤1306,当接收到道具释放操作时,控制虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷。
可选地,该道具释放操作可以是衔接在对再投掷控件的触发操作之后的连续操作,也可以是执行在虚拟环境界面中的独立操作。示意性的,当对该再投掷控件的触发操作实现为长按操作时,该道具释放操作可以实现为长按结束操作,也即当用户结束对该再投掷控件的长按操作时,控制虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷。
步骤1307,恢复被投掷时长的计时过程。
可选地,该恢复被投掷时长的计时过程是指将被投掷时长从该目标道具被捡拾时的被投掷时长开始继续进行计时。示意性的,当目标道具被虚拟对象捡拾时,被投掷时长计时到3秒,当虚拟对象捡拾得到该目标道具时,被投掷时长计时停止,并当虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷时,该目标道具的被投掷时长从3秒开始继续进行计时。
示意性的,请参考图14,虚拟环境界面1410中显示有目标道具1411和该目标道具1411的触发倒计时1412,当前倒计时1412的剩余时长为4秒,当虚拟对象对该目标道具1411进行捡拾后,该倒计时1412停止在捡拾该目标道具1411时的剩余时长,也即4秒,并当虚拟对象对该目标道具1411进行再次投掷时,该倒计时1412继续开始计时。
步骤1308,对被投掷时长进行重新计时。
可选地,该对被投掷时长进行重新计时是指将被投掷时长从0开始进行重新计时,或从目标时长开始重新进行倒计时。示意性的,当目标道具被虚拟对象捡拾时,被投掷时长计时至3秒,当虚拟对象捡拾得到该目标道具时,被投掷时长计时停止且清零,并当虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷时,该目标道具的被投掷时长从0秒开始继续进行计时,或从5秒开始重新倒计时,该5秒为目标道具的目标功能触发的时长。
步骤1309,当被投掷时长计时达到目标时长时,触发目标道具的目标功能。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,显示对该目标道具进行捡拾的再投掷控件,并通过该再投掷控件对该目标道具进行捡拾,从而对该目标道具进行再次投掷,提高了对该目标道具的应用方式,以及提高了对该目标道具的应用效率。
本实施例提供的方法,根据对再投掷控件的触发操作控制目标道具的被投掷时长定格于被捡拾的被投掷时长,并当目标道具被再次投掷时,恢复对该目标道具的被投掷时长的计时过程,从而增加了对目标道具的应用方式,提高了对该目标道具的应用效率。
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的整体流程图,以该方法应用于终端中以及上述目标道具是手雷为例进行说明,如图15所示,该方法包括:
步骤1501,使用手雷投掷武器。
可选地,该手雷为虚拟对象已获取,且可应用的虚拟武器。可选地,控制虚拟对象所持有的虚拟武器为手雷后,控制虚拟对象对该手雷进行投掷。
步骤1502,手雷落地。
可选地,虚拟对象对该手雷进行投掷后,该手雷根据投掷方向进行运动,并最终落至地面。可选地,该地面还可以实现为桌面、窗台、阳台等位置。
步骤1503,虚拟对象移动至手雷附近。
可选地,用户通过在终端上进行对应的操作控制虚拟对象移动至手雷落地点附近。
步骤1504,判断手雷是否在可拾取范围内。
可选地,判断该虚拟对象是否在手雷的预设范围内。可选地,通过与该虚拟对象对应的第一目标点与手雷对应的第二目标点之间的距离,确定该手雷是否在虚拟对象的可拾取范围内。
步骤1505,当手雷在可拾取范围内时,判断手雷是否在视野范围内。
可选地,当该手雷在虚拟对象的视野范围内,且手雷在虚拟对象的可拾取范围内时,该虚拟对象能够对该手雷进行捡拾。
可选地,通过该虚拟对象对应的第三目标点,和手雷对应的第四目标点生成射线,并通过该射线进行碰撞检测,当碰撞检测结果为该射线未碰撞到虚拟物体时,确定该手雷在虚拟对象的视野范围内。
步骤1506,当手雷在视野范围内时,显示再投掷控件。
可选地,该再投掷控件用于对目标道具进行捡拾。
步骤1507,判断玩家是否长按该再投掷控件。
可选地,长按该再投掷控件用于触发对该目标道具的捡拾操作。
步骤1508,当玩家长按该再投掷控件时,判断手雷是否爆炸。
可选地,当手雷爆炸时,也即手雷的功能以触发完毕,则结束该过程。
步骤1509,当手雷未爆炸时,玩家拾取手雷。
步骤1510,玩家持有手雷。
可选地,持有该手雷时,手雷的被投掷时长可以继续计时,也可以暂停计时。
步骤1511,判断玩家是否结束长按再投掷控件。
可选地,该结束长按再投掷控件用于触发对该目标道具的再次投掷。
步骤1512,当玩家结束长按再投掷控件,将手雷再次投掷。
步骤1513,判断手雷是否爆炸。
步骤1514,当手雷未爆炸时,重复执行步骤1502。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,显示对该目标道具进行捡拾的再投掷控件,并通过该再投掷控件对该目标道具进行捡拾,从而对该目标道具进行再次投掷,提高了对该目标道具的应用方式,以及提高了对该目标道具的应用效率。
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作装置的结构框图,以该装置被配置于终端中为例进行说明,如图16所示,该装置包括:显示模块1610和接收模块1620;
显示模块1610,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
所述显示模块1610,还用于当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长,且所述虚拟对象与所述目标道具之间的距离小于要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的再投掷控件;
接收模块1620,用于当接收在所述再投掷控件上的触发操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境对应有世界坐标系;
如图17所示,该装置还包括:
确定模块1630,用于当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长时,确定所述虚拟对象对应的第一目标点在所述世界坐标系中的第一坐标;
所述确定模块1630,还用于确定所述目标道具对应的第二目标点在所述世界坐标系中的第二坐标;
所述显示模块1610,还用于当所述第一坐标和所述第二坐标之间的距离小于所述要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的所述再投掷控件。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
确定模块1630,用于确定所述虚拟对象与所述目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻挡的障碍物。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1630,还用于确定与所述虚拟对象对应的第三目标点以及与所述目标道具对应的第四目标点;确定从所述第三目标点出发连接至所述第四目标点的目标射线;
所述确定模块1630,还用于通过所述目标射线进行碰撞检测,所述碰撞检测用于当在所述虚拟环境中碰撞到虚拟物体时,反馈所述虚拟物体的标识;当通过所述目标射线进行所述碰撞检测且未接收到反馈的虚拟物体标识时,确定所述虚拟对象与所述目标道具之间不存在对所述捡拾动作产生阻碍的所述障碍物。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1620,还用于当接收到在所述再投掷控件上的所述触发操作时,根据所述触发操作对所述目标道具进行捡拾,所述目标道具的被投掷时长在捡拾过程中持续处于计时过程中;
所述接收模块1620,还用于当接收到道具释放操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1620,还用于当接收到在所述再投掷控件上的所述触发操作时,根据所述触发操作对所述目标道具进行捡拾;控制所述目标道具的被投掷时长定格于捡拾所述目标道具时的所述被投掷时长;
所述接收模块1620,还用于当接收到道具释放操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
计时模块1640,用于恢复所述被投掷时长的计时过程;当所述被投掷时长计时达到所述目标时长时,触发所述目标道具的所述目标功能。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
计时模块1640,用于对所述被投掷时长进行重新计时;当所述被投掷时长计时达到所述目标时长时,触发所述目标道具的所述目标功能。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1620,还用于当接收到在所述再投掷控件上的按压操作时,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中对所述目标道具进行捡拾;
所述接收模块1620,还用于接收衔接所述按压操作的方向调整操作;根据所述方向调整操作对所述虚拟对象投掷所述目标道具的投掷方向进行调整;
所述接收模块1620,还用于当接收到所述按压操作的结束按压信号时,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中对所述目标道具沿调整后的所述投掷方向进行再次投掷。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作装置,当目标道具的被投掷时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于要求距离时,显示对该目标道具进行捡拾的再投掷控件,并通过该再投掷控件对该目标道具进行捡拾,从而对该目标道具进行再次投掷,提高了对该目标道具的应用方式,以及提高了对该目标道具的应用效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作装置与虚拟环境中虚拟道具的操作方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图18示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1800的结构框图。该终端1800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比、如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、触摸显示屏1805、摄像头1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near FieldCommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置终端1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位终端1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置终端1800的正面、背面或侧面。当终端1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端1800的前面板。接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现上述如图5、图7以及图13任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图5、图7以及图13任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图5、图7以及图13任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read OnlyMemory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长,且所述虚拟对象与所述目标道具之间的距离小于要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的再投掷控件;
当接收在所述再投掷控件上的触发操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境对应有世界坐标系;
所述当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长,且所述虚拟对象与所述目标道具之间的距离小于要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的再投掷控件,包括:
当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长时,确定所述虚拟对象对应的第一目标点在所述世界坐标系中的第一坐标;
确定所述目标道具对应的第二目标点在所述世界坐标系中的第二坐标;
当所述第一坐标和所述第二坐标之间的距离小于所述要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的所述再投掷控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的再投掷控件之前,还包括:
确定所述虚拟对象与所述目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻挡的障碍物。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟对象与所述目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻碍的障碍物,包括:
确定与所述虚拟对象对应的第三目标点以及与所述目标道具对应的第四目标点;
确定从所述第三目标点出发连接至所述第四目标点的目标射线;
通过所述目标射线进行碰撞检测,所述碰撞检测用于当在所述虚拟环境中碰撞到虚拟物体时,反馈所述虚拟物体的标识;
当通过所述目标射线进行所述碰撞检测且未接收到反馈的虚拟物体标识时,确定所述虚拟对象与所述目标道具之间不存在对所述捡拾动作产生阻碍的所述障碍物。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述当接收在所述再投掷控件上的触发操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行重新投掷,包括:
当接收到在所述再投掷控件上的所述触发操作时,根据所述触发操作对所述目标道具进行捡拾,所述目标道具的被投掷时长在捡拾过程中持续处于计时过程中;
当接收到道具释放操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述当接收在所述再投掷控件上的触发操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行重新投掷,包括:
当接收到在所述再投掷控件上的所述触发操作时,根据所述触发操作对所述目标道具进行捡拾;
控制所述目标道具的被投掷时长定格于捡拾所述目标道具时的所述被投掷时长;
当接收到道具释放操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷之后,包括:
恢复所述被投掷时长的计时过程;
当所述被投掷时长计时达到所述目标时长时,触发所述目标道具的所述目标功能。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷之后,包括:
对所述被投掷时长进行重新计时;
当所述被投掷时长计时达到所述目标时长时,触发所述目标道具的所述目标功能。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述当接收在所述再投掷控件上的触发操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行重新投掷,包括:
当接收到在所述再投掷控件上的按压操作时,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中对所述目标道具进行捡拾;
接收衔接所述按压操作的方向调整操作;
根据所述方向调整操作对所述虚拟对象投掷所述目标道具的投掷方向进行调整;
当接收到所述按压操作的结束按压信号时,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中对所述目标道具沿调整后的所述投掷方向进行再次投掷。
10.一种虚拟环境中虚拟道具的操作装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
所述显示模块,还用于当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长,且所述虚拟对象与所述目标道具之间的距离小于要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的再投掷控件;
接收模块,用于当接收在所述再投掷控件上的触发操作时,控制所述虚拟对象对所述目标道具在所述虚拟环境中进行再次投掷。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述虚拟环境对应有世界坐标系;
所述装置还包括:
确定模块,用于当所述目标道具的所述被投掷时长未达到所述目标时长时,确定所述虚拟对象对应的第一目标点在所述世界坐标系中的第一坐标;
所述确定模块,还用于确定所述目标道具对应的第二目标点在所述世界坐标系中的第二坐标;
所述显示模块,还用于当所述第一坐标和所述第二坐标之间的距离小于所述要求距离时,在所述虚拟环境界面中显示对所述目标道具进行再次投掷的所述再投掷控件。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
确定模块,用于确定所述虚拟对象与所述目标道具之间不存在对捡拾动作产生阻挡的障碍物。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述确定模块,还用于确定与所述虚拟对象对应的第三目标点以及与所述目标道具对应的第四目标点;确定从所述第三目标点出发连接至所述第四目标点的目标射线;
所述确定模块,还用于通过所述目标射线进行碰撞检测,所述碰撞检测用于当在所述虚拟环境中碰撞到虚拟物体时,反馈所述虚拟物体的标识;当通过所述目标射线进行所述碰撞检测且未接收到反馈的虚拟物体标识时,确定所述虚拟对象与所述目标道具之间不存在对所述捡拾动作产生阻碍的所述障碍物。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
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