CN109200582A - 控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质 - Google Patents

控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质,属于计算机技术领域。方法包括:控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物;将所述投掷物所在的位置确定为初始位置,将所述虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为所述投掷物的投掷方向;根据所述初始位置、所述投掷方向、所述投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定所述投掷物的运动轨迹,以使所述运动轨迹为符合所述运动规律的曲线;在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹。该运动轨迹考虑到了重力的影响,符合物体在重力加速度影响下的运动规律,提高了准确性,能够达到模拟真实场景的效果。

Description

控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和智能终端的普及,电子游戏得到了广泛应用。电子游戏可以提供虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟物品,用户可以通过终端控制虚拟对象与虚拟物品进行交互。其中,投掷物是一种常用的虚拟物品,用户可以控制虚拟对象拾取投掷物后对投掷物进行投掷操作。
为了便于用户控制投掷物的运动轨迹,当用户控制虚拟对象拾取投掷物之后、还未对投掷物进行投掷操作之前,终端可以将投掷物所在的位置作为运动轨迹的初始位置,将虚拟场景的摄像机的拍摄方向作为投掷物的投掷方向,从起点位置沿着投掷方向作一条射线,将该射线与虚拟场景中某一障碍物的交点作为运动轨迹的终止位置,将起点位置与终止位置连接而成的直线作为投掷物的运动轨迹,该运动轨迹可以如图1所示。之后,终端在虚拟场景中显示运动轨迹,使用户在对投掷物进行投掷操作之前能够获知投掷物的运动轨迹,确定是否要对投掷物的投掷方向进行调整。
在实现本发明实施例的过程中,发明人发现相关技术至少存在以下问题:上述相关技术未考虑重力对投掷物的运动轨迹的影响,导致确定的运动轨迹不符合物体在重力加速度影响下的运动规律,准确性差,无法达到模拟真实场景的效果。
发明内容
本发明实施例提供了一种控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质,可以解决相关技术中运动轨迹的准确性差的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种控制虚拟对象与投掷物交互的方法,所述方法包括:
控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物;
将所述投掷物所在的位置确定为初始位置,将所述虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为所述投掷物的投掷方向;
根据所述初始位置、所述投掷方向、所述投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定所述投掷物的运动轨迹,以使所述运动轨迹为符合所述运动规律的曲线;
在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹。
一方面,提供了一种控制虚拟对象与投掷物交互的装置,所述装置包括:
拾取模块,用于控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物;
参数确定模块,用于将所述投掷物所在的位置确定为初始位置,将所述虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为所述投掷物的投掷方向;
轨迹确定模块,用于根据所述初始位置、所述投掷方向、所述投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定所述投掷物的运动轨迹,以使所述运动轨迹为符合所述运动规律的曲线;
显示模块,用于在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹。
一方面,提供了一种控制虚拟对象与投掷物交互的装置,所述装置包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并具有以实现所述控制虚拟对象与投掷物交互的方法中所具有的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并具有以实现所述控制虚拟对象与投掷物交互的方法中所具有的操作。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本发明实施例提供的方法、装置及存储介质,通过控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物,将投掷物所在的位置确定为初始位置,将虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为投掷物的投掷方向,根据初始位置、投掷方向、投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定投掷物的运动轨迹,以使运动轨迹为符合上述运动规律的曲线,并在虚拟场景中显示运动轨迹。确定的运动轨迹考虑到了重力的影响,符合物体在重力加速度影响下的运动规律,提高了准确性,能够达到模拟真实场景的效果。
并且,通过获取多个预设时刻,根据投掷物在每个预设时刻的位置进行对比,将投掷物初次碰到障碍物的位置确定为运动轨迹的终止位置,可以确定运动轨迹准确的终止位置,模拟出人们投掷物体后碰到障碍物的效果,更加真实形象。
并且,用户进行方向调整操作时,可以根据方向调整操作调整投掷物的投掷方向,进而调整投掷物的运动轨迹,实现了对运动轨迹的灵活调整,能够满足用户的需求。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是相关技术提供的一种投掷物的运动轨迹的示意图;
图2是本发明实施例提供的一种虚拟场景的示意图;
图3是本发明实施例提供的一种控制虚拟对象与投掷物交互的方法的流程图;
图4是本发明实施例提供的一种拾取按钮的示意图;
图5是本发明实施例提供的一种摄像机拍摄方向的向量示意图;
图6是本发明实施例提供的一种摄像机调整拍摄方向的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种投掷按钮的示意图;
图8是本发明实施例提供的一种运动轨迹及其终止位置的示意图;
图9是本发明实施例提供的一种方向调整操作的提示信息的示意图;
图10是本发明实施例提供的一种调整后的运动轨迹的示意图;
图11是本发明实施例提供的一种操作流程的示意图;
图12是本发明实施例提供的一种控制虚拟对象与投掷物交互的装置的结构示意图;
图13是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
首先,对本发明实施例中涉及的名词进行如下介绍:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境,可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。该虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是三维虚拟场景。
例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,虚拟对象可以拾取虚拟物品、投掷已拾取的虚拟物品或者丢弃已拾取的虚拟物品。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动立体模型,可以用于代表用户的形象。该虚拟对象可以是任一种形态,例如虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物等。可选地,虚拟对象是在三维虚拟场景中基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟物品:是指在虚拟场景中布置的物品,可供虚拟对象拾取、投掷或者丢弃。例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是手雷、燃烧瓶、震爆弹等可投掷的投掷物等。
摄像机:虚拟场景中位于虚拟对象周围的三维模型。当采用第一人称视角时,摄像机位于虚拟对象的头部附近或位于虚拟对象的头部,当采用第三人称视角时,摄像机位于虚拟对象的后方,通过摄像机的视角观察虚拟场景。
摄像机的拍摄方向:以虚拟对象的第一人称视角或第三人称视角在虚拟场景中进行观察时的观察方向。
终端可以采用第一人称视角进行显示,所显示的虚拟场景中仅包括虚拟对象的手部、手臂或者手中所持有的兵器等,从而能够模拟通过该虚拟对象的视角观察虚拟场景的效果。或者,还可以采用第三人称视角进行显示,第三人称视角与第一人称视角的方向一致,只是第三人称视角会在虚拟场景中显示背对终端屏幕的虚拟对象,以使得用户可以在虚拟场景中看到其控制的虚拟对象的动作、所处环境等。
本发明实施例主要涉及电子游戏,如FPS(First-Person Shooter Game,第一人称射击游戏)、RTS(Real-Time Strategy,即时战略)游戏或者MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技游戏)等。终端可以下载并安装电子游戏的配置文件,该配置文件中包括该电子游戏的应用程序、页面显示数据或虚拟场景数据,用户在该终端上登录电子游戏时,终端通过调用该配置文件对电子游戏中的虚拟场景进行渲染显示。用户可以在终端上进行控制操作,终端检测到控制操作后,可以确定该控制操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
用户可以通过控制操作控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品,从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,或者对于投掷物可以进行投掷操作。
用户可以通过控制操作控制虚拟对象进行旋转,调整摄像机的拍摄方向,相当于调整虚拟对象的视角范围。如控制操作可以是滑动操作,终端检测到该滑动操作,可以基于该滑动操作的滑动方向、滑动距离以及滑动速度,确定该滑动操作对应的视角的转动方向、转动角度以及转动速度。例如,该滑动操作的滑动方向可以对应于视角的转动方向,该滑动操作的滑动距离大小可以与视角的转动角度正相关,该滑动操作的滑动速度可以与该视角的转动速度正相关。
图2是本发明实施例提供的一种虚拟场景的示意图,参见图2,终端显示虚拟场景,该虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟对象的手上持有投掷物。
图3是本发明实施例提供的一种控制虚拟对象与投掷物交互的方法的流程图,本发明实施例的执行主体为终端,该终端可以为手机、计算机、平板电脑或智能游戏机等设备,该终端可以运行支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以为虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真游戏程序、FPS游戏、MOBA游戏等应用程序。参见图3,该方法包括:
301、终端控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物。
本发明实施例中,终端显示虚拟场景,并显示虚拟场景中配置的各项元素,如天空、陆地等环境元素或者衣物、投掷物等虚拟物品。其中,投掷物是指可由虚拟对象拾取后投掷的虚拟物品,如手雷、燃烧瓶、震爆弹等。
终端可以获取虚拟物品配置数据,该虚拟物品配置数据中可以包括每种虚拟物品的类型,则手雷、燃烧瓶、震爆弹等虚拟物品的类型即为投掷物类型,针对这些投掷物,终端可以控制虚拟对象进行拾取操作或者投掷操作。
在一种可能实现方式中,参见图4,终端在虚拟场景中显示投掷物的拾取按钮,当检测到对拾取按钮的确认操作时,控制虚拟对象拾取投掷物,并显示虚拟对象拾取投掷物的动态画面。
其中,该确认操作可以为对拾取按钮的点击操作或者长按操作等,终端在显示拾取按钮时,还可以显示提示信息,提示用户进行对拾取按钮的确认操作,如该提示信息为“点击此处将投掷物拿在角色手上”。
其中,可供虚拟对象拾取的投掷物可以为归属于该虚拟对象的投掷物,或者也可以为当前位于虚拟对象附近的、处于无归属状态的投掷物。
例如,从虚拟物品的角度来说,终端可以建立归属关系表,该归属关系表中包括每个虚拟物品归属的虚拟对象,而从虚拟对象的角度来说,终端可以建立虚拟对象的物品库,归属于该虚拟对象的虚拟物品均可认为是存储于该物品库中。那么,当终端根据用户的操作打开虚拟对象的物品库时,显示归属于虚拟对象的虚拟物品,并显示投掷物的拾取按钮,当检测到用户对拾取按钮的确认操作时,控制虚拟对象拾取投掷物。
或者,终端根据用户的操作控制虚拟对象在虚拟场景中移动,并显示预设范围内的虚拟场景的画面,当该预设范围内包括某一投掷物且根据归属关系表确定该投掷物处于无归属状态时,可以显示投掷物的拾取按钮,当检测到用户对拾取按钮的确认操作时,控制虚拟对象拾取投掷物。
当然,本发明实施例仅是以拾取一个投掷物为例进行说明,而虚拟对象的物品库或者预设范围内的虚拟场景中可以包括一个或多个投掷物,每个投掷物的拾取过程与此类似,在此不再赘述。
其中,显示虚拟对象拾取投掷物的动态画面可以为投掷物移动至虚拟对象手中的动态画面,或者可以为虚拟对象弯腰捡起投掷物的动态画面,从而能够模拟真实场景下人们拾取物品的效果,画面更加真实生动。
302、终端将投掷物所在的位置确定为初始位置,将虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为投掷物的投掷方向。
控制虚拟对象拾取投掷物的过程中,终端可以根据显示的动态画面,对投掷物的位置进行追踪,在虚拟对象拾取投掷物完成后,确定投掷物所在的位置,作为投掷物的运动轨迹的初始位置。
或者,终端还可以根据虚拟对象的位置,将与虚拟对象呈预设相对位置关系的位置确定为投掷物所在的位置,作为投掷物的运动轨迹的初始位置。
在一种可能实现方式中,该预设相对位置关系为投掷物位于虚拟对象所在的位置且高度为预设数值。那么,终端获取虚拟对象在虚拟场景中的三维坐标,将该三维坐标中Z轴坐标更改为预设数值,将更改后的三维坐标确定为初始位置的坐标,其中,该预设数值可以根据一般情况下人们拾取物品后手的高度确定,从而模拟出投掷物位于虚拟对象身上并且位于虚拟对象手中的效果。
或者,该预设相对位置关系为投掷物位于虚拟对象右后侧、与虚拟对象呈预设角度、与虚拟对象的距离为预设距离的位置且高度为预设数值,则终端获取虚拟对象在虚拟场景中的三维坐标,将该三维坐标在水平面上的投影点按照该预设角度和预设距离向右后侧移动,将移动后所在位置的X轴坐标和Y轴坐标作为投掷物的X轴坐标和Y轴坐标,并将投掷物的Z轴坐标确定为预设数值,从而确定初始位置的坐标。其中,预设角度和预设距离可以根据一般情况下人们手抬起后手与人体的相对位置确定,该预设数值可以根据一般情况下人们手抬起后的高度确定,从而模拟出投掷物位于虚拟对象手中,虚拟对象做出将要投掷该投掷物的准备动作的效果。
本发明实施例中,终端在虚拟场景中创建摄像机来模拟虚拟对象的视角,当采用第一人称视角时,摄像机位于虚拟对象的头部附近或位于虚拟对象的头部,通过摄像机的拍摄方向来观察虚拟场景,相当于通过虚拟对象的视角来观察虚拟场景。当采用第三人称视角时,摄像机位于虚拟对象的后方,通过摄像机的拍摄方向来观察虚拟场景。
其中,拍摄方向可以采用向量的形式表示,参见图5,摄像机的坐标系以摄像机所在的位置为原点,摄像机的拍摄方向可以通过水平向右的向量a、正前方的向量b和垂直向上的向量c表示,即(a,b,c)表示拍摄方向的向量,且该向量为单位向量,摄像机的运动可以包括:绕向量a的旋转、绕向量b的旋转、绕向量c的旋转,绕向量a的扫视、绕向量b的平移或绕向量c的升降等。例如,参见图6,在游戏场景下,终端显示游戏画面,当摄像机绕向量b向左旋转时,所显示的游戏画面由游戏画面A切换为游戏画面A’,从而模拟出虚拟对象转头的效果。
控制虚拟对象拾取投掷物后,可以认为投掷物的投掷方向与摄像机的拍摄方向一致,因此将虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为投掷物的投掷方向,也即是投掷物在初始位置的移动方向。
303、终端根据初始位置、投掷方向、投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定投掷物的运动轨迹,以使运动轨迹为符合运动规律的曲线。
首先,投掷物的初始投掷速率可以为预设的速率,如可以根据一般情况下人们投掷物体时的初始速率确定。以v0表示初始投掷速率,(a,b,c)表示投掷方向,则根据初始投掷速率和投掷方向可以确定投掷物的初始速度为(v0a,v0b,v0c)。
之后,以(x0,y0,z0)表示初始位置的坐标,初始投掷时刻为0时刻,假设将投掷物投掷出去之后,投掷物在运动过程中的坐标为(x,y,z),相应的时刻为t,g表示重力加速度,则根据物体在重力加速度影响下的运动规律可以确定以下公式:
x=x0+v0at (1);
y=y0+v0bt (2);
代入后两个公式,可以得到以下公式:
也即是,终端可以采用上述公式确定投掷物的运动轨迹。
并且,考虑到将投掷物投掷出去之后,投掷物运动过程中如果碰到虚拟场景中的障碍物时,投掷物停止运动,运动轨迹终止。因此,终端可以采用以下步骤,确定运动轨迹的终止位置:
3031、获取多个预设时刻,相邻的任两个预设时刻之间的时间间隔为预设时长。
例如,t表示预设时刻,该预设时长为0.01秒,则获取的多个预设时刻为t=0,t=0.01,t=0.02,以此类推。具体实施时,该预设时长的大小可以根据精确度需求和算法复杂度的需求确定。
3032、根据初始位置、投掷方向和初始投掷速率以及运动规律,确定投掷物在每个预设时刻的位置。则终端针对每个预设时刻,分别采用上述公式(1)、(2)、(3)计算出投掷物在相应预设时刻的位置的坐标。
3033、当投掷物在第一预设时刻的第一位置未处于虚拟场景的障碍物区域内,而在第二预设时刻的第二位置处于虚拟场景的障碍物区域内时,将第二位置确定为运动轨迹的终止位置,第二预设时刻为第一预设时刻的下一个时刻。
终端可以获取虚拟场景的障碍物配置数据,该障碍物配置数据中包括每个障碍物区域,如地面区域、大山区域、箭靶区域等多种障碍物所在的区域。那么,计算出投掷物在每个预设时刻的位置后,可以判断该位置是否处于虚拟场景的某一障碍物区域内,如果该位置没有处于虚拟场景的障碍物区域内,表示在相应的预设时刻,投掷物仍处于运动过程中;如果该位置处于虚拟场景的障碍物区域内,表示在相应的预设时刻,投掷物已经碰到障碍物后停止运动。因此,当终端通过判断确定投掷物在第一预设时刻的第一位置未处于虚拟场景的障碍物区域内,而在第二预设时刻的第二位置处于虚拟场景的障碍物区域内时,第二预设时刻为第一预设时刻的下一个时刻,表示投掷物在第二预设时刻的第二位置初次碰到障碍物,则将第二位置确定为运动轨迹的终止位置。
综上所述,终端可以采用以下公式,确定投掷物的运动轨迹:
min(x0,xl)≤x≤max(x0,xl);采用上述方式确定的运动轨迹为一条抛物线,符合物体在重力加速度影响下的运动规律。
304、终端在虚拟场景中显示运动轨迹,执行步骤305或307。
该运动轨迹包括初始位置和终止位置,终端可以在虚拟场景中显示由初始位置至终止位置的运动轨迹。
在一种可能实现方式中,终端控制虚拟对象拾取投掷物后,可以在虚拟场景中显示投掷物的投掷按钮,当检测到对投掷按钮的按压操作时,在虚拟场景中显示运动轨迹。
例如,终端控制虚拟对象拾取投掷物后,在虚拟场景中显示投掷物的投掷按钮,并执行上述步骤302-303确定投掷物的运动轨迹,之后当检测到对投掷按钮的按压操作时,在虚拟场景中显示运动轨迹。或者,终端控制虚拟对象拾取投掷物后,在虚拟场景中显示投掷物的投掷按钮,当检测到对投掷按钮的按压操作时,执行上述步骤302-303确定投掷物的运动轨迹,并在虚拟场景中显示运动轨迹。
参见图7和图8,用户按压左侧的投掷按钮时,终端显示投掷物的运动轨迹,对运动轨迹及其终止位置进行提示。用户可以查看运动轨迹,根据运动轨迹提前获知该投掷物的运动轨迹是什么样的、落点在什么位置,从而获知自己的投掷方向是否正确,确定要对投掷物进行投掷操作还是要对投掷方向进行调整。
305、当终端检测到方向调整操作时,根据方向调整操作对摄像机的拍摄方向进行调整,将摄像机调整后的拍摄方向确定为投掷物调整后的投掷方向。
当用户希望对投掷物的投掷方向进行调整时,可以进行方向调整操作,从而对摄像机的拍摄方向进行调整,将摄像机调整后的拍摄方向确定为投掷物调整后的投掷方向。
其中,终端显示虚拟场景时可以显示视角调整控件,用户通过视角调整控件可以进行方向调整操作,控制摄像机的拍摄方向顺时针或者逆时针转动,从而调整投掷物的投掷方向。该方向调整操作可以为按压操作,用户在终端的视角调整控件上进行按压操作,终端可以基于该按压操作在该视角调整控件内的具体位置、该按压操作的按压力度和按压时间,确定拍摄方向的调整角度。
或者,该方向调整操作还可以为对终端的转动操作,该终端检测到转动操作时,根据转动操作的转动方向、转动角度以及转动速度确定拍摄方向的调整角度。
或者,该方向调整操作还可以为用户按压投掷按钮的过程中的滑动操作,该终端检测到滑动操作时,根据滑动操作的滑动方向和滑动距离确定拍摄方向的调整角度。当然,该方向调整操作还可以为按键操作或对摇杆设备的拨动操作等其他操作。
306、终端根据初始位置、调整后的投掷方向、初始投掷速率以及运动规律,重新确定投掷物的运动轨迹,在虚拟场景中显示重新确定的运动轨迹。
调整投掷方向之后,终端根据调整后的投掷方向,采用与上述步骤303类似的方式,重新确定投掷物的运动轨迹并显示。
参见图9,用户按压投掷按钮的情况下,终端显示投掷物的运动轨迹,并显示提示信息“滑动屏幕右侧空白区域”以提示用户调整投掷方向。当用户在显示屏幕上向左滑动时,摄像机向左旋转,显示如图10所示的旋转后拍摄的虚拟场景和重新确定的运动轨迹。将图9和图10进行对比可以看出,虚拟场景的画面向左移动,运动轨迹的终止位置也向左移动。
307、当终端检测到对投掷按钮的释放操作时,控制虚拟对象对投掷物进行投掷操作,并显示投掷物沿着运动轨迹运动至运动轨迹的终止位置的动态画面。
当用户确定运动轨迹符合要求时,可以释放投掷按钮,终端检测到对投掷按钮的释放操作时,控制虚拟对象对投掷物进行投掷操作,并显示投掷物沿着运动轨迹运动至运动轨迹的终止位置的动态画面。另外,当投掷物到达终止位置时,还可以显示投掷物作用于障碍物的动态画面,例如投掷物为手雷,当手雷到达地面上的某一位置时,在该位置显示手雷爆炸的动态画面。
需要说明的是,该步骤307可以在步骤304之后执行,或者在步骤306之后执行,具体根据用户是否进行方向调整操作确定。
本发明实施例提供的方法,通过控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物,将投掷物所在的位置确定为初始位置,将虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为投掷物的投掷方向,根据初始位置、投掷方向、投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定投掷物的运动轨迹,以使运动轨迹为符合上述运动规律的曲线,并在虚拟场景中显示运动轨迹。确定的运动轨迹考虑到了重力的影响,符合物体在重力加速度影响下的运动规律,提高了准确性,能够达到模拟真实场景的效果。
并且,通过获取多个预设时刻,根据投掷物在每个预设时刻的位置进行对比,将投掷物初次碰到障碍物的位置确定为运动轨迹的终止位置,可以确定运动轨迹准确的终止位置,模拟出人们投掷物体后碰到障碍物的效果,更加真实形象。
并且,用户进行方向调整操作时,可以根据方向调整操作调整投掷物的投掷方向,进而调整投掷物的运动轨迹,实现了对运动轨迹的灵活调整,能够满足用户的需求。
图11是本发明实施例提供的一种操作流程示意图,参见图10,该操作流程包括:
1101、终端显示投掷物的拾取按钮,用户点击拾取按钮后,终端控制虚拟对象将投掷物拿到手上。
1102、终端显示投掷物的投掷按钮,用户按压投掷按钮后,终端显示虚拟对象做出要投掷该投掷物的预备动作的动态画面,且终端调用摄像机的拍摄方向,从而确定投掷物的运动轨迹,显示该运动轨迹。
1103、用户在显示屏幕的右侧空白区域进行滑动操作,终端根据滑动操作调整摄像机的拍摄方向,进而调整投掷物的投掷方向,并重新确定运动轨迹,显示重新确定的运动轨迹。
1104、用户松开投掷按钮,则终端控制虚拟对象将投掷物投掷出去,显示投掷物沿着运动轨迹运动至终止位置的动态画面。
本发明实施例提供了一种确定运动轨迹的方法,能够将投掷物的运动轨迹及其终止位置通过提前画线的方式呈现在虚拟场景中,让用户提前预知自己按照当前的投掷方向对投掷物进行投掷操作时投掷物的运动轨迹。并且,用户还可以对投掷方向进行调整,改变投掷物的运动轨迹和落点位置。
图12是本发明实施例提供的一种控制虚拟对象与投掷物交互的装置的结构示意图。参见图12,该装置应用于终端中,该装置包括:
拾取模块1201,用于执行上述实施例中控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物的步骤;
参数确定模块1202,用于执行上述实施例中确定初始位置和投掷方向的步骤;
轨迹确定模块1203,用于执行上述实施例中根据初始位置、投掷方向、投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定投掷物的运动轨迹的步骤;
显示模块1204,用于执行上述实施例中在虚拟场景中显示运动轨迹的步骤。
可选地,轨迹确定模块1203,还用于执行上述实施例中采用以下公式,确定投掷物的运动轨迹的步骤:
可选地,装置还包括:
时刻确定模块,用于执行上述实施例中获取多个预设时刻的步骤;
位置确定模块,用于执行上述实施例中根据初始位置、投掷方向和初始投掷速率以及运动规律,确定投掷物在每个预设时刻的位置的步骤:
终止位置确定模块,用于执行上述实施例中当投掷物在第一预设时刻的第一位置未处于虚拟场景的障碍物区域内,而在第二预设时刻的第二位置处于虚拟场景的障碍物区域内时,将第二位置确定为运动轨迹的终止位置的步骤。
可选地,显示模块1204,包括:
按钮显示单元,用于执行上述实施例中在虚拟场景中显示投掷物的投掷按钮的步骤;
轨迹显示单元,用于执行上述实施例中当检测到对投掷按钮的按压操作时,在虚拟场景中显示运动轨迹的步骤。
可选地,显示模块1204,还包括:
投掷操作模块,用于执行上述实施例中当检测到对投掷按钮的释放操作时,控制虚拟对象对投掷物进行投掷操作,并显示投掷物沿着运动轨迹运动至运动轨迹的终止位置的动态画面的步骤。
需要说明的是:上述实施例提供的控制虚拟对象与投掷物交互的装置在进行交互时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的控制虚拟对象与投掷物交互的装置与控制虚拟对象与投掷物交互的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所具有以实现本申请中方法实施例提供的控制虚拟对象与投掷物交互的方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及13G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户具有相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商标志集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种控制虚拟对象与投掷物交互的方法,其特征在于,所述方法包括:
控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物;
将所述投掷物所在的位置确定为初始位置,将所述虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为所述投掷物的投掷方向;
根据所述初始位置、所述投掷方向、所述投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定所述投掷物的运动轨迹,以使所述运动轨迹为符合所述运动规律的曲线;
在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始位置、所述投掷方向、所述投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定所述投掷物的运动轨迹,包括:
采用以下公式,确定所述投掷物的运动轨迹:
其中,(x,y,z)表示所述运动轨迹中任一位置的坐标,(x0,y0,z0)表示所述初始位置的坐标,(xl,yl,zl)表示所述运动轨迹的终止位置的坐标,(a,b,c)表示所述投掷方向,v0表示所述初始投掷速率,g表示重力加速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取多个预设时刻,相邻的任两个预设时刻之间的时间间隔为预设时长;
根据所述初始位置、所述投掷方向和所述初始投掷速率以及所述运动规律,确定所述投掷物在每个预设时刻的位置;
当所述投掷物在第一预设时刻的第一位置未处于所述虚拟场景的障碍物区域内,而在第二预设时刻的第二位置处于所述虚拟场景的障碍物区域内时,将所述第二位置确定为所述运动轨迹的终止位置,所述第二预设时刻为所述第一预设时刻的下一个时刻。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始位置、所述投掷方向和所述初始投掷速率以及所述运动规律,确定所述投掷物在每个预设时刻的位置,包括:
对于每个预设时刻,采用以下公式,确定所述投掷物在所述预设时刻的位置:
x=x0+v0at;
y=y0+v0bt;
其中,t表示所述预设时刻,(x,y,z)表示所述投掷物在所述预设时刻的位置的坐标。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物,包括:
在所述虚拟场景中显示所述投掷物的拾取按钮;
当检测到对所述拾取按钮的确认操作时,控制所述虚拟对象拾取所述投掷物,并显示所述虚拟对象拾取所述投掷物的动态画面。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹,包括:
在所述虚拟场景中显示所述投掷物的投掷按钮;
当检测到对所述投掷按钮的按压操作时,在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述当检测到对所述投掷按钮的按压操作时,在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹之后,所述方法还包括:
当检测到方向调整操作时,根据所述方向调整操作对所述摄像机的拍摄方向进行调整,将所述摄像机调整后的拍摄方向确定为所述投掷物调整后的投掷方向;
根据所述初始位置、所述调整后的投掷方向、所述初始投掷速率以及所述运动规律,重新确定所述投掷物的运动轨迹;
在所述虚拟场景中显示重新确定的运动轨迹。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述当检测到对所述投掷按钮的按压操作时,在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹之后,所述方法还包括:
当检测到对所述投掷按钮的释放操作时,控制所述虚拟对象对所述投掷物进行投掷操作,并显示所述投掷物沿着所述运动轨迹运动至所述运动轨迹的终止位置的动态画面。
9.一种控制虚拟对象与投掷物交互的装置,其特征在于,所述装置包括:
拾取模块,用于控制虚拟对象拾取虚拟场景中的投掷物;
参数确定模块,用于将所述投掷物所在的位置确定为初始位置,将所述虚拟场景的摄像机的拍摄方向确定为所述投掷物的投掷方向;
轨迹确定模块,用于根据所述初始位置、所述投掷方向、所述投掷物的初始投掷速率以及物体在重力加速度影响下的运动规律,确定所述投掷物的运动轨迹,以使所述运动轨迹为符合所述运动规律的曲线;
显示模块,用于在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述轨迹确定模块,还用于采用以下公式,确定所述投掷物的运动轨迹:
其中,(x,y,z)表示所述运动轨迹中任一位置的坐标,(x0,y0,z0)表示所述初始位置的坐标,(xl,yl,zl)表示所述运动轨迹的终止位置的坐标,(a,b,c)表示所述投掷方向,v0表示所述初始投掷速率,g表示重力加速度。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
时刻确定模块,用于获取多个预设时刻,相邻的任两个预设时刻之间的时间间隔为预设时长;
位置确定模块,用于根据所述初始位置、所述投掷方向和所述初始投掷速率以及所述运动规律,确定所述投掷物在每个预设时刻的位置;
终止位置确定模块,用于当所述投掷物在第一预设时刻的第一位置未处于所述虚拟场景的障碍物区域内,而在第二预设时刻的第二位置处于所述虚拟场景的障碍物区域内时,将所述第二位置确定为所述运动轨迹的终止位置,所述第二预设时刻为所述第一预设时刻的下一个时刻。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述显示模块,包括:
按钮显示单元,用于在所述虚拟场景中显示所述投掷物的投掷按钮;
轨迹显示单元,用于当检测到对所述投掷按钮的按压操作时,在所述虚拟场景中显示所述运动轨迹。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还包括:
投掷操作模块,用于当检测到对所述投掷按钮的释放操作时,控制所述虚拟对象对所述投掷物进行投掷操作,并显示所述投掷物沿着所述运动轨迹运动至所述运动轨迹的终止位置的动态画面。
14.一种控制虚拟对象与投掷物交互的装置,其特征在于,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并具有以实现如权利要求1至8任一权利要求所述的控制虚拟对象与投掷物交互的方法中所具有的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质内存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并具有以实现如权利要求1至8任一权利要求所述的控制虚拟对象与投掷物交互的方法中所具有的操作。
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Application publication date: 20190115