CN109126129A - 在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法、装置及终端 - Google Patents

在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法、装置及终端 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法、装置及终端,属于人机交互领域。所述方法包括:显示用户界面;根据对用户界面的交互操作触发的第一指令,获取交互操作在用户界面形成的操作轨迹;当操作轨迹形成封闭区域时,获取虚拟环境中位于封闭区域内的至少两个目标虚拟物品;将目标虚拟物品聚集在虚拟环境中的指定位置;当虚拟对象移动至指定位置时,控制虚拟对象拾取得到目标虚拟物品。本申请通过将位于封闭区域内的至少两个虚拟物品聚集在指定位置,当虚拟对象移动至该指定位置附近时,拾取聚集在该指定位置的虚拟物品,由于不需要控制虚拟对象移动至每一个虚拟物品所在的位置进行拾取,因此提高了虚拟物品的拾取效率。

Description

在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法、装置及终端
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法、装置及终端。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑、台式计算机之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如虚拟现实应用程序、三维地图应用程序、军事仿真应用程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS游戏)、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS游戏)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA游戏)等。在上述应用程序中,虚拟对象(例如:虚拟人物)可以通过捡拾、购买等动作对虚拟环境中的虚拟物品进行获取。
通常,在虚拟环境中,用户控制虚拟对象移动至虚拟物品所在的位置,可通过自动拾取或主动拾取的方式拾取虚拟物品。当虚拟环境中包括位于不同位置的多个虚拟物品时,用户需要控制虚拟对象移动至每个虚拟物品所在的位置附近对虚拟物品进行拾取。例如,在显示界面显示的虚拟环境中显示有虚拟物品1、虚拟物品2以及虚拟物品3,用户需要控制虚拟对象移动至虚拟物品1所在的位置附近,对虚拟物品1进行拾取后,再控制虚拟对象移动至虚拟物品2所在的位置附近,对虚拟物品2进行拾取后,再控制虚拟对象移动至虚拟物品3所在的位置附近,对虚拟物品3进行拾取,从而完成对虚拟物品1、虚拟物品2以及虚拟物品3的拾取。
由于相关技术中需要控制虚拟对象移动到每一个虚拟物品的所在位置附近对虚拟物品进行拾取,用户需要多次操作,导致人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法、装置及终端用以解决相关技术中虚拟环境中对虚拟物品的拾取方法导致的人机交互效率较低的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有所述虚拟环境和位于所述虚拟环境中的虚拟对象;
根据对所述用户界面的交互操作触发的第一指令,获取所述交互操作在所述用户界面形成的操作轨迹;
当所述操作轨迹形成封闭区域时,获取所述虚拟环境中位于所述封闭区域内的至少两个目标虚拟物品;
将所述目标虚拟物品聚集在所述虚拟环境中的指定位置;
当所述虚拟对象移动至所述指定位置时,控制所述虚拟对象拾取得到所述目标虚拟物品。
一方面,本申请实施例提供了一种在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有所述虚拟环境和位于所述虚拟环境中的虚拟对象;
获取模块,用于根据对所述用户界面的交互操作触发的第一指令,获取所述交互操作在所述用户界面形成的操作轨迹;当所述操作轨迹形成封闭区域时,获取所述虚拟环境中位于所述封闭区域内的至少两个目标虚拟物品;
处理模块,用于将所述目标虚拟物品聚集在所述虚拟环境中的指定位置;当所述虚拟对象移动至所述指定位置时,控制所述虚拟对象拾取得到所述目标虚拟物品。
一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如上所述的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如上所述的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过根据在用户界面的交互操作触发的第一指令获取该交互操作在用户界面形成的操作轨迹,当操作轨迹形成为封闭区域时,将位于封闭区域内的虚拟环境中的虚拟物品聚集在指定位置,当虚拟对象移动至该指定位置附近时,拾取聚集在该指定位置的虚拟物品,由于不需要控制虚拟对象移动至每一个虚拟物品所在的位置进行拾取,因此提高了虚拟物品的拾取效率,从而提高了人机交互的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是相关技术中提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的用户界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的用户界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的操作轨迹示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的虚拟物品聚集示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的虚拟物品拾取示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟物品的可拾取区域示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的不需要拾取的虚拟物品的设置页面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的触控信号获取示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的触控信号处理步骤图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的触控事件示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的三维多人枪战类生存游戏中的虚拟物品拾取方法;
图16是本申请一个示例性实施例提供的二维多人对战游戏中的虚拟物品拾取方法;
图17是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的装置的结构框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的若干个名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。下述实施例以虚拟环境是二维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟物品:是指虚拟对象装配或携带的物品。例如,虚拟物品可以是虚拟对象装配的背包,也可以是虚拟对象装配的武器,也可以是虚拟对象携带的药品等。可选的,在虚拟环境的应用程序界面中具有装配位和背包格,用户将虚拟物品存储在装配位中时即装配了该虚拟物品,当虚拟对象的装配位上存储有背包时即拥有了背包格,用户无法装配在虚拟对象上的虚拟物品都可以存储在背包格中,例如,药品、绷带或多余的无法装配的武器,当虚拟物品存储在背包格中时,虚拟对象即携带了该虚拟物品。
物品类型:是虚拟物品具有的一种属性,该属性与虚拟物品的类型相对应。例如,虚拟枪械对应的物品类型是武器,虚拟药品对应的类型是补给。
物品数量:是虚拟物品对应的数量。例如,虚拟对象装配有1把手枪,虚拟手枪中装配有12颗手枪子弹,同时,该虚拟对象还携带有100颗手枪子弹,则手枪对应的物品数量为1,手枪子弹对应的物品数量为112。
回复物品:是一种能够回复虚拟对象体力值的虚拟物品。其中,体力值是虚拟对象的一种属性,当虚拟对象的体力值为0时,虚拟对象在虚拟环境中将失去战斗力无法继续互动。示例性的,虚拟对象的体力值上限为100,当虚拟对象经历战斗或高处跌落或其它方式造成虚拟对象受到伤害后,虚拟对象的体力值减少为60,若虚拟对象拾取且使用了回复值为30的回复物品后,虚拟对象的体力值回复到90。通常回复物品对虚拟对象的体力值回复不能超过虚拟对象的体力值上限。
升级物品:是一种能够增加虚拟对象经验值的虚拟物品,虚拟对象可通过增加经验值实现等级的提升。其中,经验值和等级是虚拟对象的属性,每个等级对应不同的经验值,当虚拟对象的经验值超过当前等级的经验值上限时,虚拟对象的等级获得提升。示例性的,虚拟对象当前的等级为1级,1级对应的经验值上限为30,虚拟对象当前的经验值为20,当虚拟对象拾取并使用了经验值为35的升级物品后,经验值增加到55,由于1级的等级对应的经验值上限为30,则虚拟对象的等级升级为2级。
本申请实施例中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。该终端100包括:处理器110以及存储器120,处理器110和存储器120通过总线或其它方式实现通信。其中,存储器120中存储有操作系统121和应用程序122。
操作系统121是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一终端220、服务器240和第二终端260。
第一终端220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图应用程序、军事仿真应用程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端220是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一终端220和第二终端260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一终端220和第二终端260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一终端220和第二终端260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图应用程序、军事仿真应用程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端260是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端260控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一终端220和第二终端260上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端220可以泛指多个终端中的一个,第二终端260可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端220和第二终端260来举例说明。第一终端220和第二终端260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以终端是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图3,其示出了相关技术中的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的示意图,如图3所示,终端310的显示屏320上显示有用户界面330,用户界面330上显示有虚拟环境340,虚拟环境340中包括虚拟对象350、第一虚拟物品341、第二虚拟物品342以及第三虚拟物品343。相关技术中的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法为:
控制虚拟对象350由初始位置A0移动至第一虚拟物品341所在的位置B附近的第一位置A1,对第一虚拟物品341进行拾取;然后控制虚拟对象350由第一位置A1移动至第二虚拟物品342所在位置C附近的第二位置A2,对第二虚拟物品342进行拾取;然后控制虚拟对象350由第二位置A2移动至第三虚拟物品342所在位置D附近的第三位置A3,对第三虚拟物品343进行拾取,从而完成对第一虚拟物品341、第二虚拟物品342以及第三虚拟物品343的拾取。
以该虚拟环境对应的应用程序为二维多人对战游戏为例进行说明,图3中的虚拟对象350是终端310控制的虚拟人物,第一虚拟物品341可以是回复物品,第二虚拟物品342可以是升级物品,第三虚拟物品343可以是武器。终端310控制虚拟人物350移动至回复物品341所在的位置,根据回复物品341对应的回复值增加虚拟人物350的体力值,终端310控制虚拟人物350移动至升级物品342所在的位置,根据升级物品342对应的经验值增加虚拟人物350的经验值,终端310控制虚拟人物350移动至武器343所在的位置拾取并装配该武器343。
不难看出,相关技术中需要控制虚拟对象移动到每一个虚拟物品的所在位置附近对虚拟物品进行拾取,用户需要多次操作,导致人机交互效率较低。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的流程图。如图4所示,该方法由图2实施例中的第一终端220或第二终端260执行,该方法包括:
步骤401,显示用户界面,该用户界面中显示有虚拟环境和位于虚拟环境中的虚拟对象。
当终端运行有支持虚拟环境的应用程序时,该终端的显示屏上显示有该应用程序的用户界面,该用户界面中显示有虚拟环境和位于虚拟环境中的虚拟对象。
以虚拟环境为二维虚拟环境为例,如图5所示,终端510中运行有支持该二维虚拟环境的应用程序,终端510的显示屏520中显示有用户界面530,该用户界面530中显示有虚拟环境540、虚拟对象550、虚拟操作杆560以及功能控件570,其中,虚拟环境540包括第一虚拟物品541、第二虚拟物品542以及第三虚拟物品543。
虚拟对象550可根据在虚拟操作杆560上触发的移动信号在虚拟环境540中进行移动;虚拟对象550可通过在功能控件570上触发的操作信号对虚拟环境540中的其它虚拟对象,或虚拟物品执行动作,例如拾取虚拟物品,击打其它虚拟对象等。
步骤402,根据对用户界面的交互操作触发的第一指令,获取该交互操作在用户界面形成的操作轨迹。
交互操作是用户在用户界面进行的持续性的操作,例如,交互操作可以是用户在终端的触控显示屏上持续性地滑动操作,也可以是用户点击鼠标在用户界面拖动一定距离后释放的操作。本实施例以该交互操作为滑动操作做示例性说明。
当用户在用户界面进行滑动操作时,终端接收该滑动操作触发的第一指令,根据该第一指令确定该滑动操作在用户界面形成的操作轨迹。
如图6所示,用户发起由用户界面由起始位置X1滑动至结束位置X2的滑动操作,触发第一指令,终端510接收该第一指令后,获取得到该滑动操作在用户界面形成的操作轨迹580。
步骤403,当操作轨迹形成封闭区域时,获取虚拟环境中位于该封闭区域内的至少两个目标虚拟物品。
终端可通过以下方式中的任意一种检测操作轨迹是否形成封闭区域:
(1)终端获取用户在起始位置X1按下形成的起始区域581和在结束位置X2抬起手指形成的结束区域582,检测起始区域581和结束区域582之间是否具有交集,若起始区域581和结束区域582之间具有交集,则确定操作轨迹形成封闭区域,若起始区域581和结束区域582之间不具有交集,则确定操作轨迹没有形成封闭区域。
(2)终端检测起始区域581和结束区域582之间是否具有交集,若起始区域581和结束区域582之间不具有交集,则确定操作轨迹没有形成封闭区域;若起始区域581和结束区域582之间具有交集,则检测该交集的面积占比,若该面积占比超过面积占比阈值时,确定操作轨迹形成封闭区域,若该面积占比没有超过面积占比阈值时,则确定操作轨迹没有形成封闭区域。其中,面积占比是交集面积和起始区域面积的比值、交集面积和结束区域面积的比值或交集面积和总面积(起始区域面积和结束区域的面积之和)的比值中的至少一种。
(3)终端获取起始区域581的中心位置和结束区域582的中心位置之间的第一距离,检测第一距离是否小于第一距离阈值,若第一距离小于第一距离阈值,则确定操作轨迹形成封闭区域;若第一距离不小于第一距离阈值,则确定操作轨迹没有形成封闭区域。
当终端确定操作轨迹形成封闭区域时,获取位于该封闭区域内部的虚拟物品作为目标虚拟物品。示例性的,如图6所示,在操作轨迹580形成的封闭区域583内具有第一虚拟物品541以及第三虚拟物品543,而第二虚拟物品542位于封闭区域583外,终端确定第一虚拟物品541以及第三虚拟物品543为目标虚拟物品。
步骤404,将目标虚拟物品聚集在虚拟环境中的指定位置。
指定位置可由实际需求进行设置。例如,指定位置可以是用户触控的封闭区域中的任意位置,也可以是终端计算得到封闭区域中离虚拟对象最近的位置,也可以是终端计算得到封闭区域的中心位置。
示例性的,如图7所示,终端计算得到封闭区域583的中心位置O后,将目标虚拟物品,即第一虚拟物品541以及第三虚拟物品543移动聚集至该中心位置O。
终端可通过接收在封闭区域内的被触控位置的触控操作触发的第二指令,将该被触控位置作为指定位置。例如,用户在封闭区域中触控一个触控位置,该触控位置即可作为指定位置。
步骤405,当虚拟对象移动至指定位置时,控制虚拟对象拾取得到目标虚拟物品。
当虚拟对象移动至该指定位置时,终端控制虚拟对象可通过手动或自动拾取的方式获取得到目标虚拟物品。
示例性的,如图8所示,用户可通过触控虚拟操作杆560控制虚拟对象550由初始位置A0移动至指定位置O处,自动拾取得到第一虚拟物品541以及第三虚拟物品543。
综上所述,本申请实施例中,通过根据在用户界面的交互操作触发的第一指令获取该交互操作在用户界面形成的操作轨迹,当操作轨迹形成为封闭区域时,将位于封闭区域内的虚拟环境中的虚拟物品聚集在指定位置,当虚拟对象移动至该指定位置附近时,拾取聚集在该指定位置的虚拟物品,由于不需要控制虚拟对象移动至每一个虚拟物品所在的位置进行拾取,因此提高了虚拟物品的拾取效率,从而提高了人机交互的效率。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法的流程图。如图9所示,该方法由图2实施例中的第一终端220或第二终端260执行,该方法包括:
步骤901,显示用户界面,该用户界面中显示有虚拟环境和位于虚拟环境中的虚拟对象。
终端显示用户界面的步骤可参考图4实施例中的步骤401,在此不做赘述。
步骤902,根据对用户界面的交互操作触发的第一指令,获取该交互操作在用户界面形成的操作轨迹。
以该交互操作是在终端的触控显示屏上的滑动操作为例,当用户在用户界面进行滑动操作时,终端接收该滑动操作触发的第一指令,根据该第一指令确定该滑动操作在用户界面形成的操作轨迹。
如图6所示,用户发起由用户界面由起始位置X1滑动至结束位置X2的滑动操作,触发第一指令,终端510接收该第一指令后,获取得到该滑动操作在用户界面形成的操作轨迹580。
示例性的,用户在触控显示屏上的滑动操作触发的第一指令包括三个指令事件:手指在触控显示屏上按下的触控开始事件(touchstart)、手指在触控显示屏上滑动时的滑动事件(touchmove)以及手指从触控显示屏上抬起时的触控结束事件(touchend),终端根据触控开始事件获取得到起始区域581,根据触控结束事件得到结束区域582,根据滑动事件得到操作轨迹580。
步骤903,检测操作轨迹是否形成封闭区域。
终端检测操作轨迹是否形成封闭区域的方式可以是图4实施例中的步骤403中的三种方式中的任意一种。
步骤904,当确定操作轨迹形成封闭区域时,将位于该封闭区域内的虚拟物品作为候选虚拟物品。
虚拟物品对应有可拾取区域,可拾取区域是虚拟物品在虚拟环境中占据的面积,终端可根据需求依据可拾取区域确定候选虚拟物品。
可选的,终端将虚拟物品中,可拾取区域与封闭区域具有交集的虚拟物品作为候选虚拟物品。
示例性的,如图10所示,第一虚拟物品541对应有可拾取区域5410,第二虚拟物品542对应有可拾取区域5420,第三虚拟物品543对应有可拾取区域5430,其中,可拾取区域5410和可拾取区域5430位于封闭区域583内,因此可拾取区域5410与封闭区域583的交集即为可拾取区域5410,可拾取区域5430与封闭区域583的交集即为可拾取区域5430,而可拾取区域5420位于封闭区域583外且与封闭区域并无交集,故第一虚拟物品541与第二虚拟物品542为候选虚拟物品。
可选的,终端将可拾取区域的中心位置在封闭区域内的虚拟物品作为候选虚拟物品。
示例性的,如图10所示,终端获取第一虚拟物品541对应的可拾取区域5410的中心位置P1的坐标,第二虚拟物品542的可拾取区域5420的中心位置P2的坐标,第三虚拟物品543的可拾取区域5430的中心位置P3的坐标,根据P1、P2、P2的坐标以及封闭区域对应的像素点坐标,检测得到P1、P3位于封闭区域583内,P2位于封闭区域583外,从而确定第一虚拟物品541与第二虚拟物品542为候选虚拟物品。
步骤905,检测候选虚拟物品中是否具有不需要拾取的虚拟物品。
可选的,终端检测候选虚拟物品中是否包括不需要拾取的虚拟物品,当候选虚拟物品中包括不需要拾取的虚拟物品时,进入步骤906a;当候选虚拟物品中不包括不需要拾取的虚拟物品时,进入步骤906b。
其中,不需要拾取的虚拟物品是指物品类型是应用程序中设置的不需要拾取的物品类型的虚拟物品。不需要拾取的虚拟物品可以由应用程序预设,也可以由用户设置。例如,用户不善于使用手枪,可将手枪类型的虚拟物品设置为不需要拾取的虚拟物品。
示例性的,如图11所示,终端在接收滑动操作触发的第一指令之前,在设置控件上触发物品设置信号后,终端在用户界面530中显示物品设置页面531,物品设置页面中显示有物品类型1、物品类型2、物品类型3;终端接收到在物品类型1上触发的物品类型确定信号后,确定物品类型1对应的虚拟物品为不需要拾取的虚拟物品。
可选的,终端在确定候选虚拟物品之后,检测是否具有物品数量超过数量阈值的虚拟物品,当候选虚拟物品中包括物品数量超过数量阈值的虚拟物品时,将物品数量超过数量阈值的虚拟物品作为超额物品,并将超额物品作为不需要拾取的虚拟物品。
示例性的,虚拟对象携带的虚拟物品具有对应的物品数量。例如,虚拟对象可以携带一把步枪、一把手枪、120颗步枪子弹以及120颗手枪子弹,步枪和手枪对应的物品类型为枪械,步枪子弹对应的物品类型为步枪弹药,手枪子弹对应的物品类型为手枪弹药,则枪械对应的数量阈值为1,步枪弹药对应的数量阈值为119,手枪弹药对应的数量阈值为119。当虚拟对象携带有一把步枪、120颗步枪子弹时,若候选虚拟物品1为手枪、候选虚拟物品2为120颗步枪弹药、候选虚拟物品3为120颗手枪子弹,由于步枪弹药是超过数量阈值的虚拟物品,则虚拟物品2为不需要拾取的虚拟物品。
步骤906a,将候选虚拟物品中除去不需要拾取的虚拟物品的其它候选虚拟物品作为目标虚拟物品。
当终端确定候选虚拟物品中不需要拾取的虚拟物品后,将候选虚拟物品中除去不需要拾取的虚拟物品的其它候选虚拟物品作为目标虚拟物品。
步骤906b,将候选虚拟物品作为目标虚拟物品。
当终端确定候选虚拟物品中不存在不需要拾取的虚拟物品后,将候选虚拟物品作为目标虚拟物品。
步骤907,将封闭区域的中心位置作为指定位置,将目标虚拟物品聚集在该指定位置。
示例性的,如图7所示,终端计算得到封闭区域583的中心位置O后,将目标虚拟物品,即第一虚拟物品541以及第三虚拟物品543移动聚集至该中心位置O。例如,终端根据每个目标虚拟物品占据的区域的面积,得到以中心位置O的坐标为中心,所有目标虚拟物品所需要占据的区域的面积,确定所有目标虚拟物品占据的聚集区域,将每个目标虚拟物品随机移动至聚集区域内的任一位置,或,将每个目标虚拟物品移动至距离其最近的聚集区域的位置。
可选的,终端将目标虚拟物品聚集在指定位置后,以聚集图标的形式在指定位置显示至少两个目标虚拟物品。
聚集后的所有目标虚拟物品不需要全部显示在指定位置,可以以一个聚集图标的方式显示。例如,目标虚拟物品1、目标虚拟物品2以及目标虚拟物品3聚集到指定位置O之后,仅显示一个目标虚拟物品的图标,或显示预设的聚集图标指代目标虚拟物品1、目标虚拟物品2以及目标虚拟物品3。
可选的,终端将目标虚拟物品聚集在虚拟环境中的指定位置之后,将至少两个目标虚拟物品中,物品类型相同的目标虚拟物品显示为一个图标。
示例性的,目标虚拟物品1和目标虚拟物品2的物品类型都是背包,目标虚拟物品3的物品类型是枪械,当目标虚拟物品1、目标虚拟物品2以及目标虚拟物品3聚集到指定位置O之后,只显示目标虚拟物品1(或目标虚拟物品2)和目标虚拟物品3的图标。可选的,终端在相同类型的目标虚拟物品的图标上显示相同类型的目标虚拟物品的个数。例如,在目标虚拟物品1的图标上显示“x2”,表示目标虚拟物品1的标识代表两个相同类型的目标虚拟物品。
步骤908,检测虚拟对象和指定位置之间的第二距离是否小于第二距离阈值。
虚拟对象在虚拟环境中具有对应的坐标,终端根据虚拟对象的坐标和指定位置的坐标计算虚拟对象和指定位置之间的第二距离,根据第二距离判断虚拟对象是否移动至指定位置。
步骤909,当第二距离小于第二距离阈值时,自动拾取得到目标虚拟物品。
当虚拟对象和指定位置之间的第二距离小于第二距离阈值时,终端确定虚拟对象移动至指定位置时,自动拾取得到目标虚拟物品。
示例性的,如图8所示,用户可通过触控虚拟操作杆560控制虚拟对象550由初始位置A0移动至指定位置O处,自动拾取得到第一虚拟物品541以及第三虚拟物品543。
步骤910,检测目标虚拟物品是否包括回复物品。
在虚拟对象拾取得到目标虚拟物品后,终端检测虚拟对象拾取的目标虚拟物品中,是否包括回复物品。若目标虚拟物品中包括回复物品,进入步骤911,若目标虚拟物品中不包括回复物品,进入步骤912。
步骤911,根据回复物品对应的回复值增加虚拟对象的体力值。
当目标虚拟物品中包括回复物品时,终端根据回复物品对应的回复值增加虚拟对象的体力值。
示例性的,若目标虚拟物品中包括回复物品1和回复物品2,其中,回复物品1对应的回复值为10,回复物品2对应的回复值为15,虚拟对象的体力值为40,虚拟对象的体力值上限为100。终端根据回复物品1的回复值将虚拟对象的体力值由40增加到50,根据回复物品2的回复值将虚拟对象的体力值由50增加到65。需要说明的是,终端根据不同回复值的回复物品增加虚拟对象的体力值的顺序不加限定。
步骤912,检测目标虚拟物品中是否包括升级物品。
终端检测虚拟对象获取得到的目标虚拟物品中是否包括升级物品,若目标虚拟物品中包括升级物品,进入步骤913,若目标虚拟物品中不包括回复物品,则停止步骤。
步骤913,根据升级物品对应的经验值增加虚拟对象的经验值。
当目标虚拟物品中包括升级物品时,终端根据升级物品对应的经验值增加虚拟对象的经验值,当虚拟对象经验值增加到超过当前等级的经验值上限后,虚拟对象根据增加后的经验值升级到对应的等级。
示例性的,若目标虚拟物品中包括升级物品1和升级物品2,其中,升级物品1对应的经验值为100,升级物品2对应的经验值为150,虚拟对象的经验值为500,虚拟对象的等级为1,等级1对应的经验值上限为600。终端根据升级物品1的经验值将虚拟对象的经验值由500增加到600,根据升级物品2的经验值将虚拟对象的经验值由600增加到750,由于750的经验值超过了等级1的经验值上限,因此虚拟对象的等级由等级1上升到等级2。需要说明的是,终端根据不同经验值的升级物品增加虚拟对象的经验值的顺序不加限定。
需要说明的是,终端可以先执行步骤911和步骤912,再执行步骤913和步骤914,或,终端可以先执行步骤913和步骤914,再执行步骤911和步骤912,在此不做限定。
综上所述,本申请实施例中,通过根据在用户界面的交互操作触发的第一指令获取该交互操作在用户界面形成的操作轨迹,当操作轨迹形成为封闭区域时,将位于封闭区域内的虚拟环境中的虚拟物品聚集在指定位置,当虚拟对象移动至该指定位置附近时,拾取聚集在该指定位置的虚拟物品,由于不需要控制虚拟对象移动至每一个虚拟物品所在的位置进行拾取,因此提高了虚拟物品的拾取效率,从而提高了人机交互的效率。
可选的,本申请实施例中,通过将操作轨迹形成的封闭区域内的虚拟物品作为候选虚拟物品,确定候选虚拟物品中不需要拾取的虚拟物品,将候选虚拟物品中除去不需要拾取的虚拟物品的其它候选虚拟物品作为目标虚拟物品,避免了终端将不需要拾取的候选虚拟物品聚集在指定位置,使虚拟对象移动至指定位置时对不需要拾取的虚拟物品进行拾取,从而提高了虚拟物品拾取的效率,进而提高了人机交互的效率。
可选的,本申请实施例中,通过将目标虚拟物品聚集在指定位置后,以聚集图标的形式在指定位置显示至少两个目标虚拟物品,从而减少了终端同屏显示的图像个数,降低了终端的资源占用,从而在一定程度上提高了应用程序的运行流畅度。
可选的,本申请实施例中,通过将目标虚拟物品聚集在虚拟环境中的指定位置之后,将至少两个目标虚拟物品中,物品类型相同的目标虚拟物品显示为一个图标,从而在某些情况下能够减少终端同屏显示的图像个数,降低了终端的资源占用,从而在一定程度上提高了应用程序的运行流畅度。
本申请实施例中,终端可以通过硬件层面和程序层面结合获取触控滑动操作的操作轨迹,原理如下:
一、硬件层面:
如图12所示,触摸显示屏幕检测滑动操作的原理为:终端510的触摸显示屏520镀有驱动电极1210和接收电极1220,驱动电极1210和接收电极1220之间由驱动缓冲器提供驱动脉冲,形成低压交流电场。当手指接触触控显示屏520时,由于人体导电,手指与触控显示屏520的电介质层1230之间形成一个藕合电容,驱动电极1210和接收电极1220发出的电流流向手指接触触控显示屏520的触点,触控显示屏520内层和外层经过中间的金属氧化物之间产生触发信号,终端的中央处理器通过该触发信号得到手指滑动操作的操作轨迹。
如图13所示,手指与触控屏幕形成一个接触区域,终端通过接触区域获取得到触控坐标的过程为:步骤1301,终端获取接触区域的原始信号,该原始信号为接触区域的原始触控信号,其包括干扰信号;步骤1302,终端对干扰信号进行滤波,得到滤波后的触控信号;步骤1303,计算滤波后的触控信号的压力点,得到触控信号的压力分布;步骤1304,根据触控信号的压力分布建立触控区域;步骤1305,根据触控区域,获取得到触控坐标,根据触控坐标,即可确定操作轨迹的坐标,进而确定封闭区域的边缘坐标以及封闭区域的边缘坐标包围的像素点坐标。
二、程序层面:
当上述硬件层面检测到用户触控时,终端的操作系统中会触发触控事件。其中,终端的操作系统中的触控事件(touch)会在用户手指放在屏幕的时候、在屏幕上滑动的时候或者是从屏幕上移开的时候触发。触控事件可以有如下几种:
touchstart事件(触控开始事件):当手指开始触控屏幕时触发,即使在已经有一个手指放在屏幕上的情况下,当有其它手指触控屏幕时,也会触发该事件。
touchmove事件(触控移动事件):当手指在屏幕上滑动的时候连续触发。在该事件发生期间,调用preventDefault()事件可以阻止滚动。
touchend事件(触控结束事件):当手指从屏幕上离开的时候触发。
touchcancel事件(触控取消事件):当系统停止跟踪触控的时候触发。
终端中的应用程序可以通过上述程序层面获得的触控事件获取在路径绘制界面中执行的绘制操作的操作轨迹。比如,请参考图14,其示出了本申请实施例涉及的一种根据触控事件确定操作轨迹的示意图。如图14所示,终端可以根据触控开始事件、触控结束事件以及触控开始事件和触控结束事件之间的触控移动事件各自对应的坐标获取到在路径绘制界面中执行的绘制操作的操作轨迹。
在一个示例性的例子中,本申请实施例中的应用程序是三维多人枪战类生存游戏,如图15所示,终端1510的显示屏1520上显示有该三维多人枪战类生存游戏的用户界面1530,该用户界面1530中显示有虚拟环境1540、终端1510对应的虚拟对象1550、虚拟对象1550对应的第一武器栏1531和第二武器栏1532、虚拟操作杆1560以及功能控件1570。其中,虚拟环境1540中包括第一虚拟物品1541(步枪子弹)、第二虚拟物品1542(第一步枪),第一武器栏1531和第二武器栏1532用于显示虚拟对象1550携带的武器,第一武器栏1531中显示的第二步枪1543即为虚拟对象1550携带的步枪。虚拟操作杆1560以及功能控件1570的作用与上述实施例相同,在此不做赘述。
终端1510在接收到在用户界面1530的非间断操作触发的第一指令后,获取该交互操作形成的操作轨迹1580,根据该操作轨迹的起始区域1581和结束区域1582确定该操作轨迹1580形成封闭区域1583后,将位于封闭区域1583内的步枪子弹1541和第一步枪1542聚集在封闭区域1583的中心位置,当虚拟对象1550移动至封闭区域1583的中心位置,终端1510控制虚拟对象1550拾取得到步枪子弹1541和第一步枪1542后,第二武器栏1532中显示第一步枪1542的图像,步枪子弹图标对应的数字由拾取前的50更新为拾取后的120。
在一个示例性的例子中,本申请实施例中的应用程序是二维多人对战游戏,如图16所示,终端1610的显示屏1620上显示有该二维多人对战游戏的用户界面1630,该用户界面1630中显示有虚拟环境1640、终端1610对应的虚拟人物1650、虚拟人物1650对应的武器栏1631以及体力值显示栏1632、虚拟操作杆1660以及功能控件1670。其中,虚拟环境1640中包括第一虚拟物品1641(回复物品)、第二虚拟物品1642(宝剑),武器栏1631用于显示虚拟人物1650携带的武器,体力值显示栏1632用于显示虚拟人物1650的体力值,其中深色的表示虚拟人物1650的当前体力值,空白部分表示当前体力值与体力值上限的差值。虚拟操作杆1660以及功能控件1670的作用与上述实施例相同,在此不做赘述。
终端1610在接收到在用户界面1630的非间断操作触发的第一指令后,获取该交互操作形成的操作轨迹1680,根据该操作轨迹的起始区域1681和结束区域1682确定该操作轨迹1680形成封闭区域1683后,将位于封闭区域1683内的回复物品1641和宝剑1642聚集在封闭区域1683的中心位置,当虚拟人物1650移动至封闭区域1683的中心位置,终端1610控制虚拟人物1650拾取得到回复物品1641和宝剑1642后,武器栏1631中显示宝剑1642的图像,体力值显示栏1632中的当前体力值获得了增加。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的装置的结构框图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为图2实施例中的第一终端220或第二终端260。该装置包括显示模块1710、获取模块1720、处理模块1730以及接收模块1740。
显示模块1710,用于显示用户界面,该用户界面中显示有虚拟环境和位于虚拟环境中的虚拟对象。
获取模块1720,用于根据对用户界面的交互操作触发的第一指令,获取该交互操作在用户界面形成的操作轨迹。当操作轨迹形成封闭区域时,获取虚拟环境中位于封闭区域内的至少两个目标虚拟物品。
处理模块1730,用于将目标虚拟物品聚集在虚拟环境中的指定位置;当虚拟对象移动至指定位置时,控制虚拟对象拾取得到目标虚拟物品。
在一个可选的实施例中,虚拟物品具有可拾取区域;
获取模块1720,还用于将虚拟物品中,可拾取区域与封闭区域具有交集的虚拟物品作为候选虚拟物品;或,将虚拟物品中,可拾取区域的中心位置在封闭区域内的虚拟物品作为候选虚拟物品;将候选虚拟物品中属于需要拾取的虚拟物品作为目标虚拟物品。
在一个可选的实施例中,虚拟物品具有物品类型;
获取模块1720,还用于确定候选虚拟物品中是否包括不需要拾取的虚拟物品,不需要拾取的虚拟物品是指物品类型是应用程序中设置的不需要拾取的物品类型的虚拟物品;当候选虚拟物品中包括不需要拾取的虚拟物品时,将候选虚拟物品中除去不需要拾取的虚拟物品的其它候选虚拟物品作为目标虚拟物品;或,当候选虚拟物品中不包括不需要拾取的虚拟物品时,将候选虚拟物品作为目标虚拟物品。
在一个可选的实施例中,显示模块1710,还用于显示物品设置页面。
接收模块1740,用于接收在物品设置页面触发的物品类型确定信号。
处理模块1730,还用于根据物品类型确定信号,确定不需要拾取的物品类型。
在一个可选的实施例中,虚拟物品对应有物品数量;
获取模块1720,还用于确定候选虚拟物品中,是否具有物品数量超过数量阈值的虚拟物品;当候选虚拟物品中包括物品数量超过数量阈值的虚拟物品时,将物品数量超过数量阈值的虚拟物品作为超额物品,将候选虚拟物品中除去超额物品的其它候选虚拟物品作为目标虚拟物品;或,当候选虚拟物品中不包括超额物品时,将候选虚拟物品作为目标虚拟物品。
在一个可选的实施例中,接收模块1740,还用于接收在封闭区域内的被触控位置的触控操作所触发的第二指令。
处理模块1730,还用于根据第二指令,将该被触控位置作为指定位置。
在一个可选的实施例中,获取模块1720,还用于获取封闭区域的中心位置。
处理模块1730,还用于将封闭区域的中心位置作为指定位置。
在一个可选的实施例中,处理模块1730,还用于当目标虚拟物品中包括回复物品时,根据回复物品对应的回复值增加虚拟对象的体力值。
在一个可选的实施例中,处理模块1730,还用于当目标虚拟物品中包括升级物品时,根据升级物品对应的经验值增加虚拟对象的经验值。
在一个可选的实施例中,显示模块1710,还用于将目标虚拟物品聚集在虚拟环境中的指定位置之后,以聚集图标的形式在指定位置显示至少两个目标虚拟物品。
在一个可选的实施例中,显示模块1710,还用于将目标虚拟物品聚集在虚拟环境中的指定位置之后,将至少两个目标虚拟物品中,物品类型相同的目标虚拟物品显示为一个图标。
在一个可选的实施例中,交互操作是在终端的触控显示屏上的滑动操作,该滑动操作的操作轨迹包括起始区域以及结束区域,起始区域是滑动操作中的手指按下操作在终端的显示屏上形成的区域,结束区域是滑动操作中的手指抬起操作在终端的显示屏上形成的区域;
处理模块1730,还用于根据起始区域以及结束区域确定操作轨迹是否形成封闭区域。
在一个可选的实施例中,处理模块1730,还用于获取起始区域的中心位置和结束区域的中心位置之间的第一距离;当第一距离小于第一距离阈值时,确定操作轨迹形成封闭区域。
在一个可选的实施例中,处理模块1730,还用于获取起始区域和结束区域之间的交集的面积;当交集的面积占比超过面积占比阈值时,确定操作轨迹形成封闭区域,面积占比是交集的面积与和面积的比值,和面积是起始区域的面积和结束区域的面积的和。
在一个可选的实施例中,处理模块1730,还用于获取虚拟对象和指定位置之间的第二距离;当第二距离小于第二距离阈值时,自动拾取得到目标虚拟物品。
请参考图18,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1800的结构框图。该终端1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1804、触摸显示屏1805、摄像头1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1805还具有采集在触摸显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。触摸显示屏1805用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1805可以为一个,设置终端1800的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807用于提供用户和终端1800之间的音频接口。音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位终端1800的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置终端1800的正面、背面或侧面。当终端1800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端1800的正面。接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法。
可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境和位于所述虚拟环境中的虚拟对象;
根据对所述用户界面的交互操作触发的第一指令,获取所述交互操作在所述用户界面形成的操作轨迹;
当所述操作轨迹形成封闭区域时,获取所述虚拟环境中位于所述封闭区域内的至少两个目标虚拟物品;
将所述目标虚拟物品聚集在所述虚拟环境中的指定位置;
当所述虚拟对象移动至所述指定位置时,控制所述虚拟对象拾取得到所述目标虚拟物品。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品对应有可拾取区域;
所述获取所述虚拟环境中位于所述封闭区域内的虚拟物品,包括:
将所述虚拟物品中,所述可拾取区域与所述封闭区域具有交集的虚拟物品作为候选虚拟物品;或,将所述虚拟物品中,所述可拾取区域的中心位置在所述封闭区域内的虚拟物品作为所述候选虚拟物品;
将所述候选虚拟物品中属于需要拾取的虚拟物品作为所述目标虚拟物品。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品具有物品类型;
所述将所述候选虚拟物品中属于需要拾取的虚拟物品作为所述目标虚拟物品,包括:
当所述候选虚拟物品中包括所述不需要拾取的虚拟物品时,将所述候选虚拟物品中除去所述不需要拾取的虚拟物品的其它候选虚拟物品作为所述目标虚拟物品。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述交互操作在所述用户界面形成的操作轨迹之前,还包括:
显示物品设置页面;
接收在所述物品设置页面触发的物品类型确定信号;
根据所述物品类型确定信号,确定所述不需要拾取的物品类型。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品对应有物品数量;
所述将所述候选虚拟物品中属于需要拾取的虚拟物品作为所述目标虚拟物品,包括:
确定所述候选虚拟物品中,是否具有所述物品数量超过数量阈值的虚拟物品;
当所述候选虚拟物品中包括所述物品数量超过数量阈值的虚拟物品时,将所述物品数量超过所述数量阈值的虚拟物品作为超额物品,将所述候选虚拟物品中除去所述超额物品的其它候选虚拟物品作为所述目标虚拟物品。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟物品聚集在所述虚拟环境中的指定位置,包括:
接收在所述封闭区域内的被触控位置的触控操作所触发的第二指令;
根据所述第二指令,将所述被触控位置作为所述指定位置。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟物品聚集在所述虚拟环境中的指定位置,包括:
获取所述封闭区域的中心位置;
将所述封闭区域的中心位置作为所述指定位置。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象拾取得到所述目标虚拟物品之后,还包括:
当所述目标虚拟物品中包括回复物品时,根据所述回复物品对应的回复值增加所述虚拟对象的体力值。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象拾取得到所述目标虚拟物品之后,还包括:
当所述目标虚拟物品中包括升级物品时,根据所述升级物品对应的经验值增加所述虚拟对象的经验值。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述将所述目标虚拟物品聚集在所述虚拟环境中的指定位置之后,还包括:
以聚集图标的形式在所述指定位置显示所述至少两个目标虚拟物品。
11.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品具有物品类型;
所述将所述目标虚拟物品聚集在所述虚拟环境中的指定位置之后,还包括:
将所述至少两个目标虚拟物品中,所述物品类型相同的目标虚拟物品显示为一个图标。
12.根据权利要求1至11任一所述的方法,其特征在于,所述交互操作是在终端的触控显示屏上的滑动操作,所述操作轨迹包括起始区域以及结束区域,所述起始区域是所述滑动操作中的手指按下操作在所述终端的显示屏上形成的区域,所述结束区域是所述滑动操作中的手指抬起操作在所述终端的显示屏上形成的区域;
所述当所述操作轨迹形成封闭区域时,获取所述虚拟环境中位于所述封闭区域内的目标虚拟物品之前,包括:
根据所述起始区域以及所述结束区域确定所述操作轨迹是否形成所述封闭区域。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述根据所述起始区域以及所述结束区域确定所述操作轨迹是否形成所述封闭区域,包括:
获取所述起始区域的中心位置和所述结束区域的中心位置之间的第一距离;
当所述第一距离小于第一距离阈值时,确定所述操作轨迹形成所述封闭区域。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述根据所述起始区域以及所述结束区域确定所述操作轨迹是否形成所述封闭区域,包括:
获取所述起始区域和所述结束区域之间的交集的面积;
当所述交集的面积占比超过面积占比阈值时,确定所述操作轨迹形成所述封闭区域,所述面积占比是所述交集的面积与和面积的比值,所述和面积是所述起始区域的面积和所述结束区域的面积的和。
15.根据权利要求1至11任一所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟对象移动至所述指定位置时,拾取得到所述目标虚拟物品,包括:
获取所述虚拟对象和所述指定位置之间的第二距离;
当所述第二距离小于所述第二距离阈值时,自动拾取得到所述目标虚拟物品。
16.一种在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有所述虚拟环境和位于所述虚拟环境中的虚拟对象;
获取模块,用于根据对所述用户界面的交互操作触发的第一指令,获取所述交互操作在所述用户界面形成的操作轨迹;当所述操作轨迹形成封闭区域时,获取所述虚拟环境中位于所述封闭区域内的至少两个目标虚拟物品;
处理模块,用于将所述目标虚拟物品聚集在所述虚拟环境中的指定位置;当所述虚拟对象移动至所述指定位置时,控制所述虚拟对象拾取得到所述目标虚拟物品。
17.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一所述的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一所述的在虚拟环境中对虚拟物品进行拾取的方法。
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