JP4118920B2 - ゲーム装置、フィールド間境界表示方法、並びにプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、フィールド間境界表示方法、並びにプログラム及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、複数のフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームにおいて、フィールド間の境界の存在を予告する情報を示す画面を表示するゲーム装置等に関する。
ロールプレイングゲームにおいては、一般に、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、課題を解決してゆくことでゲームが進行して行く。仮想3次元空間には複数のエリアが設定されており、プレイヤキャラクタは、エリア間に設けられたエリア境界を越えて、エリア間を往来することができるようになっている。
ここで、ゲームの仮想空間におけるマップデータがエリア毎に別々に用意され、プレイヤキャラクタの存在する位置に応じたマップデータのみが、ゲーム装置のメインメモリにCD−ROMやDVDからロードされる場合もある。この場合にはマップデータがメインメモリにロードされるまでの間、CD−ROMやDVDの読み出し速度が比較的遅いために、ゲームの進行が中断されるほど長い時間を要する。
ここで、プレイヤが仮にエリア境界の存在に気づかずにエリア境界への移動を行うと、移動先のエリアのマップデータがメインメモリにロードされるのを待たなければならない。元の位置に戻ろうとすれば、再びマップデータのロードが必要となる。このように、エリアを移動する必要性が特にないにも関わらず、エリア境界の存在に気が付かずに、プレイヤが単にプレイヤキャラクタをエリア境界に移動する操作を行ってしまうと、ゲームの迅速な進行が大きく妨げられるという問題が生じてしまう。
これに対して、エリア境界付近の所定範囲にプレイヤキャラクタが移動した場合に、プレイヤキャラクタとエリア境界(出入り口EXT)との距離に応じた幅の無表示領域NDAを画面の上下部分に生成した画面を表示することによって、プレイヤにプレイヤキャラクタがエリア境界に近づいたことを認識し易くするものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−319018号公報
しかしながら、現実世界の広野などでは、国境があっても連続的な地形として見えるだけであって、国境に近づいたからといって視野が狭まることはなく、特許文献1に記載のゲームにおける無表示領域NDAはプレイヤに違和感を与えるものとなる。
本発明は、プレイヤから入力された指示に従ってプレイヤキャラクタが仮想3次元空間に形成された複数のフィールドを移動するものとしたゲームにおいて、フィールドの間の境界を分かりやすく表示することでゲームを迅速に進行できるようにするとともに、該境界の表示がプレイヤになるべく違和感を感じさせないようにしたゲーム装置等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力手段と、前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置を示すとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する高速記憶手段と、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段と、前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する手段であって、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含む位置関係判定手段と、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段と、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段の判定した距離に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる距離態様変化手段を含み、前記距離態様変化手段は、前記距離判定手段の判定した距離が短いほど透明度が低くなるように、前記境界データの透明度を変化させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲーム装置は、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力手段と、前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置を示すとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する高速記憶手段と、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段と、前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段と、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動する方向を判定する方向判定手段と、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段と、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含むことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるゲーム装置は、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力手段と、前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる手段であって、該移動入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤキャラクタの向く方向を切り替える方向切替手段を含む移動手段と、前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置を示すとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する高速記憶手段と、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段と、前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段と、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向を判定する方向判定手段と、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段と、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含むことを特徴とする。
上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置では、プレイヤキャラクタが第1フィールドから第2フィールドに移動した場合には、高速記憶手段には第1マップデータに代えてマップデータ固定記憶手段から第2マップデータが読み出され、マップデータ領域に記憶されることとなる。このマップデータが高速記憶手段にロードされるまでの期間、ゲームの進行を待たなければならない。第2フィールドから第1フィールドに戻るときにも同様に第1マップデータを高速記憶手段にロードするものとすると、さらにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間が長くなる。ここでは、プレイヤキャラクタが第1フィールドから第2フィールドに移動の必要がないにも関わらず、プレイヤが境界位置を分からずにプレイヤキャラクタを移動させると、不必要なデータのロードが生じ、ゲームの進行を待たなければならなくなる。
これに対して、上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置では、プレイヤキャラクタが第1フィールドのうちの境界位置を基準として定められた所定範囲内に移動すると、境界オブジェクトが仮想3次元空間の境界位置に配置され、仮想カメラから仮想スクリーンに透視変換された2次元画像が表示装置に表示されることとなる。この場合には、プレイヤは、境界から離れた位置から境界位置を把握することができ、境界に気づかずに無駄にマップデータを高速記憶手段にロードするためにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間がなくなる。これにより、プレイヤは、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
また、第1マップデータは、第1フィールド全域のグラフィックデータを含むだけではなく、第2フィールドの移動経路近傍の一部のグラフィックデータも含んでいる。このため、プレイヤは、現在プレイヤキャラクタが第1フィールドに位置しているときでも、第1フィールドと連続した領域として第2フィールドを確認できるので、第1フィールドと第2フィールドの境界でマップが途切れることなく表示装置に表示されて、ゲームの画面に違和感を感じることがない
特に、上記第1の観点にかかるゲーム装置においては、境界位置には、プレイヤキャラクタと境界位置との間の距離に応じた表示態様(透明度)の境界オブジェクトが配置されることとなる。この場合、プレイヤは、境界オブジェクトの表示態様(透明度)によって、プレイヤキャラクタと境界との間の距離(例えば、境界位置にプレイヤキャラクタが近づいているかどうか)をより容易に判断できるようになる。また、境界位置を示す境界オブジェクトの透明度をプレイヤキャラクタと境界位置との距離が短くなるほど低くなるものとした場合、プレイヤキャラクタが境界位置に近づくほど境界オブジェクトが鮮明な画像として表示装置に表示される。プレイヤキャラクタが境界位置よりも遠くに位置するほど、ゲームを進行する上での境界オブジェクトの必要性は低くなるので、現実世界に存在しない情報をゲームを進行する上の必要性に応じて鮮明に表示させるものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
また、上記第2の観点にかかるゲーム装置においてプレイヤキャラクタが境界オブジェクトに向かって移動していなかったり、上記第3の観点にかかるゲーム装置において境界オブジェクトの方向を向いていないときには、プレイヤがプレイヤキャラクタの移動を指示しても、直ぐにプレイヤキャラクタが境界位置に向かって移動させられることがないように、その移動が制御される場合もある。このような場合、この時点においてプレイヤにとって境界位置を示す境界オブジェクトは、ゲームを進行する上で必要な情報とならない。また、境界オブジェクトは、現実世界には存在しない情報である。このような現実世界に存在しない情報を、ゲームを進行する上で特に必要ないときには表示装置に表示させないものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
そして、方向判定手段によってプレイヤキャラクタの移動方向が境界位置に近づく方向となっていない、或いはプレイヤキャラクタの向いている方向が境界位置に対して所定の方向を向いていないと判定された場合には、表示装置上に表示される境界オブジェクトの鮮明性が低くなるように(例えば、境界オブジェクトの透明度が低くなるように)境界オブジェクトの表示態様を変化させるものとすることができる。プレイヤキャラクタの移動方向が境界位置に近づいたり、プレイヤキャラクタの方向そのものが境界位置に対して所定の方向を向いている場合の方が、ゲームを進行する上で境界オブジェクトの必要性が高くなる。このようにゲームを進行する上での必要性が高くなるほど鮮明な画像で境界オブジェクトが表示装置に表示させるものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
なお、前記マップデータ固定記憶手段に記憶されるマップデータは、前記第1フィールドと前記第2フィールドとの間の移動経路近傍の該第1フィールド及び該第2フィールドの一部ずつを含む共有マップデータと、該第1フィールドのうちの共有マップデータに含まれる範囲を除いた第1単独マップデータと、該第2フィールドのうちの共有マップデータに含まれる範囲を除いた第2単独マップデータとから構成されるものとしてもよい。この場合、第1単独マップデータ及び共有マップデータが第1マップデータとなり、第2単独マップデータ及び共有マップデータが第2マップデータとなる。
ここで、例えば、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドに位置するときには、前記マップデータ領域には第1マップデータ、すなわち第1単独マップデータ及び共有マップデータが記憶されている。前記プレイヤキャラクタが前記第2フィールドに移動すると、前記第2マップデータ、すなわち前記第2単独マップデータ及び共有マップデータが前記マップデータ領域にロードされる。
なお、前記マップデータ領域におけるマップデータの記憶形式によっては、前記マップデータロード手段は、前記共有マップデータをマップデータ領域に記憶させておきながら、前記第2単独マップデータを前記第1単独マップデータに変えて該マップデータ領域に記憶させるだけで、前記第2マップデータを前記マップデータ領域に記憶させることも可能である。
上記のゲーム装置において、前記位置関係判定手段は、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含み、前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離が所定距離以内であると判定されたときに前記境界位置に前記境界オブジェクトを配置することができる。
この場合には、プレイヤキャラクタが境界位置から所定距離以上離れている場合には、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタが他のフィールドにすぐに移動させられることはない。このため、この時点においてプレイヤにとって境界位置を示す境界オブジェクトは、ゲームを進行する上で必要な情報とならない。また、境界オブジェクトは、現実世界には存在しないものである。このような現実世界に存在しない情報を、ゲームを進行する上で特に必要ないときには表示装置に表示させないものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置において、前記境界オブジェクト配置手段は、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に記憶されている前記境界データの透明度を非透明または半透明となるように変化させることで、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置するものとすることができる。
ここでは、プレイヤキャラクタと所定範囲内にあると判定された境界の境界データのみ、その透明度が変化し表示装置に表示されることとなる。このように、境界オブジェクトの表示にかかる処理を透明度を変更することによって行うことで簡単に行うことができ、処理負担を軽減することができる。
また、前記境界オブジェクト配置手段は、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に記憶されている前記境界データを表示対象とするか否かを示す表示対象情報を、表示対象とする旨を示す情報に変化させることで、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置するものとしてもよい。
上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置、ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段と、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可能判定手段とをさらに備え、前記境界オブジェクト配置手段は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記越境不能状態に切り替えられていると判定されたときに配置される境界オブジェクトとは表示態様が異なる境界オブジェクトを前記境界位置に配置するものとすることができる。
ここでは、越境可能判断手段によって越境不可能状態と判断された場合には、越境可能状態と判断された場合とは異なる表示態様で該境界に配置される境界オブジェクトが表示されることとなる。この場合、プレイヤは、境界オブジェクトの表示態様によって、該境界が越境可能状態であるかどうかを判断することができるため、移動不可能な第2フィールドにプレイヤキャラクタを移動させようとする無駄な入力を行うことがなくなり、ゲームを迅速に進行できるようになる。
上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させる越境可能化表示手段をさらに備えるものとすることができる。
上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置において、前記越境可能化表示手段は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときにおいて前記移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを前記第1フィールドから前記第2フィールドに越境移動させるための指示が入力されたことを条件として、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させるものとすることができる。
このように越境可能化表示手段により第1フィールドから第2フィールドへの越境移動を可能とするために成立させるべき条件を示す情報が表示されることで、プレイヤは、ゲームの進行上の問題として先に何を行わなければならないかを明確に判断することができるようになり、ゲームを迅速に進めることができるようになる。
上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置、前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第1フィールドと前記第2フィールドとの境界位置が含まれるかどうかを判定する透視変換範囲判定手段をさらに備え、前記境界オブジェクト配置手段は、前記透視変換範囲判定手段により前記境界位置が前記透視変換される範囲に含まれると判定されたことを条件として、該境界位置に前記境界オブジェクトを配置するものとすることができる。
このように、透視変換手段により透視変換される範囲に境界位置が含まれる場合にのみ境界位置に境界オブジェクトを配置することによって、処理を簡略化し、処理負担を軽減することができるようになる。なお、前記透視変換範囲判定手段は、透視変換の処理よりも簡易な処理で実現される所定の方法によって、前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第1フィールドと前記第2フィールドとの境界位置が含まれるかどうかを判定するものとすることができる。
上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置において、前記境界オブジェクトは、予め定められた大きさで大きさの変化することのないオブジェクトであり、前記透視変換手段は、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動させられたときに、該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記仮想カメラの位置を移動させる仮想カメラ移動手段を含むものとすることができる。
この場合には、プレイヤキャラクタが境界位置から遠いほど、仮想カメラも境界位置から遠くなり、表示装置に表示される境界オブジェクトの大きさは、小さくなる。ここでは、境界オブジェクトは、実際の大きさを変化させなくても、表示装置上における大きさを自然に変化させることができる。
上記第1〜第3の観点にかかるゲーム装置、前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置するときに前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第2フィールドが含まれるかどうかを判定する第2フィールド判定手段と、前記第2フィールド判定手段により前記第2フィールドが含まれると判定されたときに、前記透視変換手段により生成される2次元画像の該第2フィールドに対応した位置に、該第2フィールドを示す情報を重ね合わせる第2フィールド情報付加手段をさらに備えるものとすることができる。
この場合には、プレイヤキャラクタが第2フィールドが透視変換される範囲に位置する場合には、第2フィールドを示す情報が表示装置に表示される。ここでは、プレイヤは、境界を介して通じている第2フィールドが、以前に通過したことのあるフィールドであるかどうかを判断し易くなり、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
上記目的を達成するため、本発明の第の観点にかかるフィールド間境界表示方法は、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置と、前記ゲームの実行状態を示す画像を表示する表示装置と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるフィールド境界表示方法であって、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させ、該移動後の位置を前記キャラクタ位置領域に記憶させ、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータを前記マップデータ領域にロードして、これまで記憶されていた第1マップデータに代えて該マップデータ領域に記憶させ、前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1フィールド内であるときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係として、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定し、前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に前記境界データを配置し、該境界データの配置を示す情報を前記主記憶装置の所定の領域に記憶させるとともに、前記プレイヤキャラクタと前記境界位置との間の距離が短いほど透明度が低くなるように前記境界データの透明度を変化させ、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界データの配置を示す情報が記憶されている場合にはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された2次元画像を前記フレームメモリに描画し、前記フレームメモリに描画された2次元画像を前記表示装置に画面表示させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第5の観点にかかるフィールド間境界表示方法は、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置と、前記ゲームの実行状態を示す画像を表示する表示装置と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるフィールド境界表示方法であって、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させ、該移動後の位置を前記キャラクタ位置領域に記憶させ、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータを前記マップデータ領域にロードして、これまで記憶されていた第1マップデータに代えて該マップデータ領域に記憶させ、前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1フィールド内であるときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定し、前記プレイヤキャラクタが移動する方向を判定し、前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記プレイヤキャラクタが移動する方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていると判定されたことを条件として、前記境界データ領域に前記境界データを配置し、該境界データの配置を示す情報を前記主記憶装置の所定の領域に記憶させるとともに、該判定されたプレイヤキャラクタが移動する方向に応じて、前記境界オブジェクトの表示態様を変化させ、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界データの配置を示す情報が記憶されている場合にはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された2次元画像を前記フレームメモリに描画し、前記フレームメモリに描画された2次元画像を前記表示装置に画面表示させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第6の観点にかかるフィールド間境界表示方法は、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置と、前記ゲームの実行状態を示す画像を表示する表示装置と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるフィールド境界表示方法であって、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるとともに該プレイヤキャラクタの向く方向を切り替え、該移動後の位置及び該切り替え後の方向を前記キャラクタ位置領域に記憶させ、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータを前記マップデータ領域にロードして、これまで記憶されていた第1マップデータに代えて該マップデータ領域に記憶させ、前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1フィールド内であるときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定し、前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1フィールド内であるときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向を判定し、前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていると判定されたことを条件として、前記境界データ領域に前記境界データを配置し、該境界データの配置を示す情報を前記主記憶装置の所定の領域に記憶させるとともに、該判定されたプレイヤキャラクタの向いている方向に応じて、前記境界オブジェクトの表示態様を変化させ、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界データの配置を示す情報が記憶されている場合にはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された2次元画像を前記フレームメモリに描画し、前記フレームメモリに描画された2次元画像を前記表示装置に画面表示させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第7の観点にかかるプログラムは、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記コンピュータ装置は、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、前記プログラムは、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する手段であって、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含む位置関係判定手段、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段の判定した距離に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる距離態様変化手段を含み、前記距離態様変化手段は、前記距離判定手段の判定した距離が短いほど透明度が低くなるように、前記境界データの透明度を変化させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第8の観点にかかるプログラムは、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記コンピュータ装置は、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、前記プログラムは、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動する方向を判定する方向判定手段、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含むことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第9の観点にかかるプログラムは、第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記コンピュータ装置は、前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、前記プログラムは、前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる手段であって、該移動入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤキャラクタの向く方向を切り替える方向切替手段を含む移動手段、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向を判定する方向判定手段、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含むことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第10の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記第7〜第9の観点にかかるプログラムのいずれかを記録したことを特徴とする。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかる3次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置1の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置1は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントローラ)161とメモリカード162とが接続されている。
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、外部記憶装置であるHDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムをRAM105に転送して実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。また、制御部103は、タイマ割り込み機能及び割込禁止機能を有し、割込禁止中においては、タイマ割り込みも入力部161からの入力割り込みも受け付けない状態とする。
RAM105は、ビデオゲーム装置1の主記憶装置であり、制御部103がプログラムを実行する際にワークエリアとして用いられる。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ(フレームバッファ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像を展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒であり、グラフィック処理部111は、ここでは、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像を描画する。
DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作によりプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するためにも用いられる。
インターフェイス部117は、入力部161から入力があると制御部103に入力割り込みを要求し、入力データをRAM105に出力する。制御部103は、RAM105に出力された入力データを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、割込禁止中においては、入力部161からの入力データをRAM105に出力することができない。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
ビデオゲーム装置1でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。このプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
なお、ビデオゲーム装置1における記憶階層を構成するRAM105、HDD107、記録媒体131、メモリカード162のうちで、データの読み出し速度が最も速いのがRAM105であり、次に早いのがHDD107である。制御部103は、進行中のゲームに必要なデータを、読み出し速度が最も速いRAM105から読み出して処理を行うものとなっている。データの読み出し速度が最も速いRAM105は、HDD107や記録媒体131に比べて記憶容量が小さいので、後述するようにゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが、記録媒体131などからRAM105に分割してロードされる。
この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想3次元空間に複数のエリア(ここでは、エリアA〜Cの3個とする)が形成されており、プレイヤは、入力部161を操作してプレイヤキャラクタを各エリアに順次移動させながらゲームを進行させていく。この複数のエリアが形成された仮想3次元空間における位置は、ワールド座標系(X,Y,Z)の座標によって一意に特定され、特定された位置によってどのエリアの範囲内かも必然的に定まる。各エリアのグラフィックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。後述する境界オブジェクトも、各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。
プレイヤキャラクタ200は、各頂点の座標をローカル座標系(x,y,z)の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタ200は、そのほぼ中心の点を参照点として設定しており、仮想3次元空間における位置は、参照点のワールド座標系における座標で示される。
また、プレイヤキャラクタ200の方向は、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。そして、表示処理を行う際においては、プレイヤキャラクタ20の特徴点(各ポリゴンの頂点)の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラクタ200の進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタ200の位置と前のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタ200の位置関係に基づいて決められる。
プレイヤキャラクタ200が仮想3次元空間内の各エリアを移動していく様子は、仮想カメラにより仮想3次元空間を透視変換することで表示画面122上に映し出され、プレイヤに認識されるものとなる。図2は、この透視変換の様子を模式的に示す。仮想3次元空間内に仮想カメラ301が置かれ、仮想スクリーン302上に投影された画像が表示画面122に表示される画像となる。
この仮想カメラ301の位置が視点303、仮想カメラ301の向きが視軸304、視点303と仮想スクリーン302の頂点の四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界305となる。仮想スクリーン302の大きさは固定であり、視界305の広さを決めれば仮想スクリーン302の位置が決まり、仮想スクリーン302の位置を決めれば視界305の広さが決まるという関係がある。また、視点303から視軸304の方向の所定距離にクリップ面306が定められ、クリッピング範囲、すなわち仮想3次元空間において透視変換により画像が生成される範囲は、視界305の範囲内において仮想スクリーン302からクリップ面306までの範囲となる。
このように、仮想スクリーン302上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系(X’,Y’,Z’)であり、視軸304の方向が視点座標系のZ’軸となる。ワールド座標系の座標(ローカル座標家の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
透視変換により仮想スクリーン302上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Zバッファ法を用いるものとしている。制御部103は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部111に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、グラフィック処理部111は、各特徴点について前面にある点(Z’座標の小さな点)のデータ(Z’の値)が残るようにZバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データをフレームメモリ112に展開していく。
透視変換を行う前提として、仮想カメラ301の視点303の位置、視軸304の方向、視角305の大きさ(視点303から仮想スクリーン302までの距離)、及び視点303からクリップ面306までの距離(以下、クリッピング距離という)が決まっている必要がある(仮想スクリーン302の位置は、これらが決まると必然的に決まる)。視点303の位置は、プレイヤキャラクタ200と一定距離の位置に保たれ、プレイヤキャラクタ200に追随して移動する。視軸304の方向は、プレイヤキャラクタ200の参照点を必ず向くように設定され、視角305の大きさ及びクリッピング距離というは、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
図3は、この実施の形態にかかるビデオゲームで用いられる仮想3次元空間のマップ全体の例を示す図である。図示するように、ゲームにおける仮想3次元空間400には、3個のエリア(エリアA〜C)が設けられている。図3に示すように、プレイヤキャラクタ200は、仮想3次元空間400上において現在のエリアから、境界401(401ab、401bc)を通って他のエリアへと移動することができるようになっている。
境界401には、プレイヤキャラクタ200がゲームの進行において当該境界401を通過する条件をクリアする必要がある場合がある。境界401には、越境可能、越境不可能の2つの状態があり、通過条件の設定されていない境界401は常に越境可能状態にある。一方、通過条件の設定されている境界401は、通常時において越境不可能状態にあり、プレイヤキャラクタ100がゲームの進行において当該境界401を通過する条件をクリアした場合に当該境界401を越境可能状態とすることができる。なお、境界401は、異なるエリアが接する範囲全てを示すものではなく、異なるエリアが接する範囲のうちで道などによりプレイヤキャラクタ200が移動可能な位置の範囲を示すものである。
それぞれのエリア(エリアA、B、C)は、1以上の境界401によって他のエリアと通じている。隣接する2つのエリアの境界付近の範囲が境界エリア402として定義され、境界エリア402は、隣接する2つのエリアの境界付近の一部ずつの範囲を含む。各エリアは、エリア本体(各エリアの境界エリア402を除く範囲)と境界エリア402の当該エリア部分から構成される。
仮想3次元空間400における各エリアのマップデータは、記録媒体131に記憶されており、制御部103からの指示に応じてRAM105に読み出され、表示画面122に表示されるものとなる。次に、RAM105の構成と記録媒体131からのデータの読み出しについて説明する。図4は、RAM105の記憶領域の構成と記録媒体131に記憶されているマップデータ500との関係を模式的に示す図である。
図示するように記録媒体131には、エリア本体及び境界エリア402毎にマップデータ500が記憶されている。エリア本体及び境界エリア402のマップデータは、それぞれの範囲に含まれるポリゴンのデータを含んでいる。また、各境界エリア402のマップデータ500には、当該境界エリア402に設定されている境界の表示用データも含まれる。境界の表示用データには、後述する境界オブジェクトを構成するポリゴンのデータ、後述する境界予告情報の表示位置、境界オブジェクトを表示する際の透明度(初期値)、表示色などが登録されている。なお、境界オブジェクトの透明度は、表示用データに登録されているが、ゲームの状況により変更され、後述する境界表示決定処理において決定される。
RAM105には、マップデータ領域1051、プレイヤキャラクタ領域1052を含む複数の記憶領域が設けられている。マップデータ領域1051は、記録媒体131から読み出したプレイヤキャラクタ200を配置するエリアについてのエリア本体のマップデータ500と、当該エリアの一部の範囲が含まれる境界エリア402のマップデータ500とを格納する領域である。複数の境界エリアを有するエリアにおいては、当該エリアについてのエリア本体のマップデータ500と、当該エリアの一部の範囲が含まれる複数の境界エリア402のマップデータ500がマップデータ領域にロードされる。境界エリア402のマップデータ500をロードすることで、境界オブジェクトを構成するポリゴンのデータなどもRAM105に記憶される。
プレイヤキャラクタ領域1052は、プレイヤキャラクタ200を構成するポリゴンのデータを格納する領域である。プレイヤキャラクタ200を構成するポリゴンのデータは、ゲームの開始または再開時に記録媒体131からロードされて、RAM105に常駐する。プレイヤキャラクタ領域1052は、また、仮想3次元空間400におけるプレイヤキャラクタ200の位置と、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表されるプレイヤキャラクタ200の方向も格納する領域である。
ゲームが開始されると、プレイヤキャラクタ200は、初期値として設定されているエリアに配置されるものとなる。中断時の状態からゲームが再開されると、プレイヤキャラクタ200は、中断時にいたエリアに配置されるものとなる。制御部103は、プレイヤキャラクタ200を配置すべきエリアについてのエリア本体のマップデータ500と、当該エリアの一部の範囲が含まれる境界エリア402のマップデータ500とを記録媒体131から読み出し、マップデータ領域1051に格納する。こうして格納されたエリア本体及び境界エリア402のマップデータ500に従って、表示画面122に画像を表示する。
例えば、エリアAにプレイヤキャラクタ200がいるときには、RAM105のマップデータ領域1051にはエリアA本体のマップデータ500と、境界エリア402abのマップデータ500とがロードされている。境界エリア402abは、エリアBの一部の範囲を含むので、エリアAにプレイヤキャラクタ200がいるときであっても、エリアBとエリアAとの境界401ab付近の範囲が表示される。
プレイヤキャラクタ200が境界エリア402に存在する場合には、境界予告情報が表示画面122に表示される場合がある。なお、図3には、境界401に対してエリア毎に設定された境界エリア402を分かり易く示すために図示しているが、境界エリア402であるかどうかを示す情報(ラインなど)は、表示画面122に表示されない。
各エリアの境界エリア402外にプレイヤキャラクタ200が配置されている場合には、境界予告情報は表示されない。プレイヤキャラクタ200が境界エリア402に存在する場合に、境界401から所定範囲(例えば、10)に移動することによって、境界401の上に境界予告情報が表示される。
境界予告情報には、境界オブジェクトと、エリア名とがある。境界オブジェクトは、ワールド座標系(X,Z)の境界401の座標位置上において、Y方向の所定位置において、XZ平面に平行して複数個並べて表示される。境界オブジェクトの表示位置や大きさを定めることとなる各ポリゴンのデータは、境界エリア402のマップデータ500に含まれている。
境界オブジェクトの透明度は、プレイヤキャラクタ200と境界401との間の距離に応じて変化し、プレイヤキャラクタ200が境界401に近い位置に移動するほど鮮明に表示されるものとなる。また、プレイヤキャラクタ200が境界401の通過条件を満たしていない場合には、境界オブジェクトの表示色が通常の黒から赤に変化する。
エリア名は、境界401の座標位置上において、境界オブジェクトより上の所定位置に表示される。エリア名は、初期状態として境界401線上中央に設定されるが、該位置に設定した場合に表示画面122に表示されない場合(視界305に入らない場合)、境界401線上において視点303方向に移動した位置へと設定変更される。また、エリア名は、プレイヤキャラクタ200或いは他の背景よりも前面側に表示される。エリア名は、単なるテキスト情報であり、フォントサイズが後述する表示用テーブル601に登録されている。
図5に境界予告情報を表示するため及びプレイヤキャラクタ200のエリア移動のために必要な各種テーブルを示す。図5(a)〜(d)の各種テーブルは、RAM105の所定領域に記憶されている。より具体的には、図5(a)〜(d)の各種テーブルは、ゲームの開始時に記録媒体131からRAM105にロードされ、RAM105に常駐する。図5(e)の通過フラグテーブルは、ゲームの開始時には記録媒体131からRAM105にロードされ、RAM105に常駐し、ゲームの中断時にはRAM105からメモリーカード162に保存され、ゲームの再開時においてはメモリーカード162からRAM105にロードされる。
図5(a)の表示用テーブル601は、境界予告情報を表示する際(後述する境界表示決定処理時)に参照されるテーブルである。表示用テーブル601には、距離、非透明係数(α)、フォントサイズ、が対応付けて登録されている。距離(X)は、境界401とプレイヤキャラクタ200との間の距離(以下、境界プレイヤキャラクタ間距離という)を示す。
非透明係数(α)は、境界オブジェクトの非透明度を決定する際に参照される係数である。非透明係数の値は、1が最高値であり、0が最低値である。非透明係数の値は、大きいほど鮮明に表示画面122に表示されるものとなる。非透明係数(α)の値は、境界プレイヤキャラクタ間距離Xが10より大きい場合には「0」が登録されている。この場合には、境界オブジェクトは非透明度が「0」、すなわち完全に透明になるので、表示画面122には境界オブジェクトは表示されない。境界プレイヤキャラクタ間距離Xが10〜8の場合には、非透明係数(α)の値は0.15、0.30、0.80と増加し、プレイヤキャラクタ200が境界401に近づくほど表示画面122には境界オブジェクトが鮮明に表示される。境界プレイヤキャラクタ間距離Xが7以下の場合には、非透明係数(α)の値は一定の1である。
フォントサイズは、エリア名が表示画面122に表示される際のフォントの大きさを示す。境界プレイヤキャラクタ間距離Xが10〜7の場合には、距離が短くなるにつれフォントサイズは4、6、8、10と増加するが、境界プレイヤキャラクタ間距離Xが7〜0の場合には、距離が短くなってもフォントサイズは10のままである。境界オブジェクトは、仮想空間における大きさは変化しないが、プレイヤキャラクタ200が境界401から離れて視点303が遠くなるほど、表示画面122上での大きさは小さくなる。
図5(b)の進行方向テーブル602は、境界予告情報を表示する際(後述する境界表示決定処理時)に参照されるテーブルである。進行方向テーブル602には、プレイヤキャラクタ200の進行方向、非透明係数(β)が対応付けて登録されている。プレイヤキャラクタ200が境界401に近づく方向を進行方向としている場合には、非透明係数(β)の値は1.0となるが、境界401に近づく方向を進行方向としてない場合には、非透明係数(β)の値は0.5となる。
なお、非透明係数には、(α)と(β)があり、境界オブジェクトの非透明度は、(α)と(β)の乗算によって決定される。このため、境界オブジェクトの非透明度は(β)の値によっても変化し、非透明係数(β)がプレイヤキャラクタ200が境界401に近づく方向を進行方向としていない場合に、1よりも小さな値を非透明係数として乗算することによって非透明度の値は小さくなり、境界オブジェクトは不鮮明なものとなる。例えば、境界プレイヤキャラクタ間距離Xが8のときに、プレイヤキャラクタ200が境界401に近づく方向を進行方向としていない場合には、非透明度は0.80(非透明係数(α))×0.5(非透明係数(β))=0.4となる。
図5(c)のエリアテーブル603は、プレイヤキャラクタ200がエリアを移動する際(後述するエリア移動処理時)に参照されるテーブルである。エリアテーブル603には、エリア、境界ID、次エリアの大きく3つに分類されるデータが対応付けて登録されている。エリアのデータには、IDと、領域情報と、名称とが含まれる。IDは、各エリアを一意に特定する情報を示す。領域情報は、エリアの仮想3次元空間400における領域をワールド座標系の座標の範囲で示す。名称は、各エリアのゲームにおける名称を示す情報である。プレイヤキャラクタ200が境界エリア402に存在する場合に、境界401から所定範囲(例えば、10)に移動することによって境界401の上に境界予告情報が表示される場合には、当該境界401における次エリアのデータのIDに登録されているエリアの名称が参照され、当該名称がエリア名として表示画面122に表示される。
境界IDのデータには、各エリアが他のエリアと接する境界を特定する情報を示す。次エリアのデータには、IDと、通過条件と、移動後初期位置とが含まれる。IDは、現在のエリアから境界401を通って移動する移動先のエリアを示す情報である。通過条件は、境界401を通過するためにプレイヤキャラクタ200が行うべき動作或いは所持すべきアイテム、必要となるプレイヤキャラクタ200の経験値(或いはHP)などが登録されている。
なお、経験値は、プレイヤキャラクタ200がゲームの進行上設定されたイベント(敵キャラクタとのバトルを含む)をクリアする度に加算されていく値であり、RAM105の所定の領域に記憶されている。また、プレイヤが現在所持しているアイテムに関する情報も、RAM105の所定の領域に記憶されている。アイテムは、仮想3次元空間400における所定の位置で拾う、バトルに勝つ、或いは仮想3次元空間400に設置された店舗で購入することにより入手できる。
例えば、エリアBから境界401bcを通過してエリアCに移動するためには、通過条件「**の所持」が設定されている。通過条件が設定されている境界401bcでは、プレイヤキャラクタ200が通過条件である「**」を所持したときに後述する図5(e)の通過フラグテーブルに通過フラグが設定される。通過条件の定められていない境界401に対する通過フラグは、初期状態から設定された状態となっている。
移動後初期位置は、エリア移動後にプレイヤキャラクタ200が配置される仮想3次元空間400における座標情報及びプレイヤキャラクタ200の方向であり、座標情報は移動後のエリア内において移動前のエリアに近い位置(境界エリア402内)である。
図5(d)の境界テーブル604は、プレイヤキャラクタ200がエリアを移動する際(後述するエリア移動処理時)に参照されるテーブルである。境界テーブル604には、境界ID、位置情報、境界エリアIDが対応付けて登録されている。境界IDは、各境界を一意に特定する情報を示す。位置情報は、仮想3次元空間400においてエリア間の移動経路となる境界401の位置をワールド座標系の座標で示す。境界エリアIDは、各境界エリア402を一意に特定する情報を示す。
図5(e)の通過フラグテーブル605は、プレイヤキャラクタ200がエリアを移動する際(後述するエリア移動処理時)に参照されるテーブルである。通過フラグテーブル605には、境界ID、通過フラグが対応付けて登録されている。境界IDは、各境界を一意に特定する情報を示す。通過フラグは、境界401の通過条件をクリアしているかどうかを示す情報を示す。通過フラグが設定されていれば、該境界401を通過して移動先となるエリアにプレイヤキャラクタ200は移動することができる。
境界401が仮想カメラ301のクリッピング範囲内であるかどうかは、簡易判定によって判断することができる。この簡易判定では、ワールド座標系のY座標を無視することができ、この簡易判定での距離及びベクトルの演算は、X座標とZ座標のみの演算で判定が行われる。境界401が仮想スクリーン302からクリップ面306までの範囲にあるかどうかは、視点303から境界のいずれかの端までの距離が視点303から仮想スクリーン302とクリップ面306までの距離に応じて予め定められた所定の範囲内にあるかどうかにより判定することができる。
また、境界401が視界305の範囲内にあるかどうかは、仮想カメラ301の視点303から境界401の一端に向かうベクトル(以下、境界一端ベクトルという)と、仮想カメラ301の視点303から視軸304に向かうベクトル(以下、視軸ベクトルという)との内積が、視界305の大きさに応じて予め定められた閾値より大きいかどうかによって判定することができる。境界401の両端におけるいずれか一端でも、その境界一端ベクトルと視軸ベクトルとの内積が、閾値よりも大きい場合には、少なくとも境界401の一部が仮想カメラ301の視界305の範囲内であることとなる。
以下、この実施の形態におけるビデオゲームにおいて、ビデオゲームを進行するために実行される処理について説明する。なお、1フレーム期間毎にゲームの進行状況に対応した画像を生成し、表示画面122上に表示するための処理が制御部103及びグラフィック処理部111により行われており、以下の説明で表示画面122に表示する処理として説明しているのは、この1フレーム毎に生成される画像に含ませる処理である。それ以外にも、この実施の形態に特有の処理以外の処理については、説明を省略している場合がある。また、制御部103の処理途中の情報(表示すべき内容を示す情報を含む)は、RAM105のワークエリアに一時格納される。
ビデオゲーム装置1の装置本体101の電源を投入すると、ビデオゲームを最初から開始するか、途中から再開するかを選択するための初期画面が表示画面122に表示される。プレイヤは、初期画面に従って入力部161を操作して、最初から開始か、途中から再開かのいずれかを選択する。最初から開始が選択された場合には、記録媒体131から初期データが、途中から再開が選択された場合には、メモリーカード162から中断時の退避データが、RAM105にロードされて、ゲームの処理が開始される。なお、初期データ及び退避データは、マップデータ500と、プレイヤキャラクタ200の位置及び方向とを含んでいる。初期データまたは退避データに含まれるプレイヤキャラクタ200の位置及び方向に従って、プレイヤキャラクタ200を配置するエリアについてのエリア本体のマップデータ500と、当該エリアの一部の範囲が含まれる境界エリア402のマップデータ500とが記録媒体131からRAM105にロードされる。
図6は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、1フレーム時間毎(ここでは、30分の1秒毎)に生じるタイマ割り込みによって実行され、少なくとも1フレーム時間以内(ここでは、30分の1秒以内)において終了するものである。
メイン処理においては、制御部103は、インターフェイス部117が受信した入力部161からの入力データであって、プレイヤによる方向キーの操作に従ってプレイヤキャラクタ200の移動を指示するためのデータがRAM105に記憶されているかどうかを判定する(ステップS101)。プレイヤキャラクタ200の移動を指示するためのデータが記憶されていなければ、そのままステップS103の処理に進む。
一方、プレイヤキャラクタ200の移動を指示するためのデータが記憶されていた場合には、制御部103は、該移動を指示するためのデータと、前のフレーム期間以前に行われた処理でRAM105のプレイヤキャラクタ領域1052に記憶されたプレイヤキャラクタ200の位置及び方向とに従って、プレイヤキャラクタ200が移動した後の位置及び方向を求める(ステップS102)。
ここで、プレイヤキャラクタ200の移動を指示するためのデータの進行方向と、前のフレーム期間でのプレイヤキャラクタ200の体の向きが違う場合には、制御部103は、まずプレイヤキャラクタ200の体の向きを変更し、プレイヤキャラクタ200の体の向きと、プレイヤキャラクタ200の移動を指示するためのデータの進行方向とを一致させる。そして、プレイヤキャラクタ200が移動を指示するためのデータの進行方向を向いてから、制御部103は、該方向にプレイヤキャラクタ200を移動させる。その後、ステップS103の処理に進む。
ステップS103では、制御部103は、移動後のプレイヤキャラクタ200の位置がRAM105のマップデータ領域1051に登録されている現在のエリアを出るかどうかを判定する。現在のエリアから出る場合には、制御部103は、通過フラグテーブル605において通過する境界401に通過フラグが設定されているかどうかによって、現在のエリアから出ることができるかどうかを判定する(ステップS104)。現在のエリアから出ることができなければ、そのままステップS107の処理に進む。
プレイヤキャラクタ200が現在のエリアから出ることができれば、制御部103は、記録媒体131から次のエリアのマップデータ500をRAM105のマップデータ領域1051にロードした後に、プレイヤキャラクタ200を次のエリアに配置するエリア移動処理を行う(ステップS105)。なお、エリア移動処理の詳細については後述する。プレイヤキャラクタ200が現在のエリアから出ない場合には、ステップS102で算出された位置をRAM105のプレイヤキャラクタ領域1052に上書きする(ステップS106)。その後、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、制御部103は、プレイヤキャラクタ200の位置に合わせて仮想カメラ301の視点303の位置を決定する。そして、制御部103は、視軸304の方向を決定する。視軸304の方向は、常にプレイヤキャラクタ200の参照点の方向を向くものとすることができる(ステップS108)。なお、視界305の広さ(視点303から仮想スクリーン302までの距離)及びクリッピング距離(視点303からクリップ面306までの距離)は、視点303の位置及び視軸304の向きに関わらず、一定に保たれる。
そして、プレイヤキャラクタ200が、境界エリア402に位置するかどうかを判定する(ステップS109)。プレイヤキャラクタ200が境界エリア402に位置していなければ、そのままステップS111の処理に進む。一方、境界エリア402に位置する場合には、表示画面122に境界予告情報を表示する境界表示決定処理を行い(ステップS110)、ステップS111の処理に進む。
ステップS111では、制御部103は、視界305によって決められる仮想スクリーン302にステップS107で決定した仮想カメラ301の視点303からプレイヤキャラクタ200を含む仮想3次元空間を透視変換して、表示画面122に表示する2次元画像の生成をグラフィック処理部111に依頼する表示処理を行う。この依頼の際に制御部103は、クリッピング範囲に含まれる各ポリゴンを特定する情報と、後述する図8の境界表示決定処理で決定する透明度、表示色、エリア名、及びフォントサイズをグラフィック処理部111に渡す。表示処理を終了すると、このメイン処理を終了し、次のフレーム期間の開始のタイミングにおいて、再びメイン処理が実行されることとなる。
依頼を受け取ったグラフィック処理部111は、視点座標系の座標に基づいて、各面の構成する各点について、前面にある点(Z’座標の小さな点)のデータ(Z’の値)が残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの値を更新した場合には、グラフィック処理部111は、当該点について画像データをフレームメモリ112に展開していく。グラフィック処理部111は、展開される画像データに対してシェーディングやテクスチャマッチングなどの処理も行っている。なお、エリア名は、単なるテキスト情報として扱われ、透視変換された画像の前面側に表示される。
グラフィック処理部111は、また、前のフレーム期間でフレームメモリ112に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置121に出力する。表示装置121は、グラフィック処理部111から出力されたビデオ信号に対応した画像を表示画面122に表示する。1フレーム期間毎に表示画面122が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタ200が仮想3次元空間400を移動し、その移動に伴って視点303も移動していく画像を見ることができるようになる。
図7は、ステップS105のエリア移動処理を詳細に示すフローチャートである。エリア移動処理では、制御部103は、割り込みを禁止し、タイマ割り込みも、入力割り込みも受け付けない状態とする(ステップS201)。次に、制御部103は、グラフィック処理部111に依頼をして、表示画面122に「Now loading」とロード待ちを表示させる(ステップS202)。
その後、制御部103は、エリアテーブル603において移動先エリアIDを参照し該移動先エリアについてのエリア本体のマップデータ500と、境界テーブル604において移動先エリアに含まれる全ての境界IDについて境界テーブル604を参照し該境界エリアIDに対応するマップデータ500とを記録媒体131からRAM105のマップデータ領域1051にロードする(ステップS203)。このマップデータ500のロードには、データの読み出し速度が遅い記録媒体131からエリア本体及び境界エリア402に対応するマップデータ500全体を読み出し、さらにそれをRAM105に書き込むという処理が必要となるため、相当な時間を要し、この間「Now loading」は表示されたままとなる。
ここで、ロードされた境界エリア402のマップデータ500には、境界401の表示用データも含まれ、ロード後の境界401の表示用データにおいて境界オブジェクトの非透明度は、初期値の0となっている。
次に、制御部103は、マップデータ500において、移動元となるエリアの境界401の移動後初期位置が示す位置及び方向にプレイヤキャラクタ200を配置する(ステップS204)。ここで、プレイヤキャラクタ200は通過した境界401に背を向けた姿で表示される。そして、ステップS201で行った割込禁止を解除し、タイマ割り込みも、入力割り込みも受け付け可能な状態とする(ステップS205)。そして、そのままエリア移動処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
図8は、ステップS110の境界表示決定処理を詳細に示すフローチャートである。境界表示決定処理では、制御部103は、プレイヤキャラクタ200が存在する境界エリア402に対応した境界401を特定し、該境界401とプレイヤキャラクタ200との境界プレイヤキャラクタ間距離Xを算出する(ステップS301)。そして、算出された境界プレイヤキャラクタ間距離Xが0から10の範囲かどうかを判定する(ステップS302)。境界プレイヤキャラクタ間距離Xが0から10の範囲にない場合には、そのまま境界表示決定処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
境界プレイヤキャラクタ間距離Xが0から10の範囲にある場合には、制御部103は、ステップS301で特定された境界401が仮想カメラ301のクリッピング範囲内であるかどうかを前述した簡易判定によって判定する(ステップS303)。そして、境界401がクリッピング範囲内にない場合には、そのまま境界表示決定処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。一方、境界401がクリッピング範囲内にある場合には、制御部103は、エリアテーブル603においてステップS301で特定された境界401の通過条件を読み出し(ステップS304)、プレイヤキャラクタ200が該通過条件をクリアしているかどうかを判定する(ステップS305)。
通過条件をクリアしている場合には、ステップS301で特定された境界401に対応する表示用データにおいて境界オブジェクトの表示色を黒に決定し(ステップS306)、ステップS308の処理に進む。通過条件をクリアしていない場合には、境界オブジェクトの表示色を赤に決定し(ステップS307)、ステップS308の処理に進む。
ステップS308では、制御部103は、表示用テーブル601において境界プレイヤキャラクタ間距離Xから決定される非透明係数(α)と、進行方向テーブル602においてプレイヤキャラクタ200の進行方向から決定される非透明係数(β)とを乗算し、ステップS301で特定された境界401に対応する表示用データにおいて境界オブジェクトの非透明度を決定する。
そして、制御部103は、表示用テーブル601において境界プレイヤキャラクタ間距離Xからエリア名のフォントサイズを決定し(ステップS309)、そのまま境界表示決定処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、図9(a)〜(h)において、ビデオゲームにおいて表示画面に表示される境界予告情報の詳細を説明する。表示画面122の右上には、現在プレイヤキャラクタ200が存在するエリア名が表示されているものとする。図9(a)〜(h)のいずれにおいても、プレイヤキャラクタ200は境界エリア402abに含まれるエリアA或いはエリアB内に存在する。また、エリアAからエリアBに移動する境界401abがあり、境界401abから10の距離にある位置を境界表示ラインL401とする。なお、図中の境界401abを示す破線や、境界ラインL401を示す破線は、表示画面122上には表示されない。
図9(a)では、エリアAにおいて境界401abから10よりも遠い位置にプレイヤキャラクタ200が存在する。ここでは、境界エリア402abにプレイヤキャラクタ200が存在するかどうかに関わらず、境界予告情報は表示されない。しかし、境界エリア402abのマップデータ500は、エリアAに境界401abを介して近傍にあるエリアBの範囲の一部も含んでおり、エリアBの範囲がクリッピング範囲に含まれるものとなると、表示画面122にはエリアBも一部表示される。
次に、プレイヤの入力部161の指示に応じて、プレイヤキャラクタ200を境界401abから10以内の位置に移動させる。この場合には、図9(b)に示すように、境界401abの上に境界オブジェクト403(403a〜403n)が並べて表示され、そのさらに上の境界中央にはエリア名404が、境界401abを介して通じるエリアの名称である「エリアB」と表示される。ここでも、表示画面122にはエリアBも一部表示される。境界オブジェクトの透明度は小さく不鮮明で、大きさも小さく表示される。なお、この場合に境界オブジェクトは、境界401abの通過条件がクリアされていなければ赤色で、通過条件がクリアされていれば黒色で表示される。
さらに、プレイヤの入力部161の指示に応じて、プレイヤキャラクタ200を境界401abの近い位置に移動させる。プレイヤキャラクタ200と境界401abの距離が7となった場合には、図9(c)に示すように、プレイヤキャラクタ200と境界401abとの距離に応じて、エリア名404の表示サイズは変化する。また、境界オブジェクト403は、プレイヤキャラクタ200の進行方向が同じであれば非透明度が高くなるため、図9(b)に示す場合よりも鮮明に表示されるものとなる。
さらに、プレイヤの入力部161の指示に応じて、プレイヤキャラクタ200を境界401abの近い位置に移動させる。この場合には、図9(d)に示すように、エリア名404がプレイヤキャラクタ200より前面側に表示され、エリア名404の表示サイズは変化しない。
さらに、プレイヤの入力部161の指示に応じて、プレイヤキャラクタ200を移動させ、境界401abを越えて移動することでエリアAからエリアBに越境する。この場合には、プレイヤキャラクタ200を越境後に配置するエリアBについてのエリアB本体のマップデータ500と、当該エリアBの一部の範囲が含まれる境界エリア402ab、402bcのマップデータ500とが記録媒体131からRAM105にロードされ、図9(e)に示すように、「Now loading」とデータをロードしている旨が表示される。データのロードが終了すると、図9(f)に示すように、移動先のエリアBの境界401abの前にプレイヤキャラクタ200が表示される。
図9(f)では、プレイヤキャラクタ200は、エリアBに存在するため、エリア名404は境界401abを介して通じるエリアの名称である「エリアA」と表示される。ここで、プレイヤキャラクタ200の方向を変え、境界401abを越えて移動することでエリアBからエリアAに越境させる。この場合には、プレイヤキャラクタ200を越境後に配置するエリアAについてのエリアA本体のマップデータ500と、当該エリアAの一部の範囲が含まれる境界エリア402abのマップデータ500とが記録媒体131からRAM105にロードされ、図9(g)に示すように、「Now loading」とデータを再度ロードしている旨が表示される。データのロードが終了すると、図9(h)に示すように、移動先のエリアAの境界401abの前にプレイヤキャラクタ200が表示される。
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤキャラクタ200がプレイヤの指示に応じてエリアAからエリアBに移動した場合には、RAM105のマップデータ領域1051にはエリアA本体、境界エリア402abのマップデータ500に代えて、記録媒体131からエリアB本体、境界エリア402ab、境界エリア402bcのマップデータが読み出され、記憶されることとなる。プレイヤは、このマップデータ500がRAM105にロードされるまでの期間、ゲームの進行を待たなければならない。プレイヤキャラクタ200がエリアBからエリアAに戻るときにも同様に、マップデータがロードされるので、さらにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間が長くなる。ここで、プレイヤキャラクタが現在のエリアAから他のエリアBに移動する必要がないにも関わらず、プレイヤが境界401の位置を分からずにプレイヤキャラクタ200を移動させると、不必要なデータのロードが生じ、ゲームの進行を待たなければならなくなる。
これに対して、例えば、プレイヤキャラクタ200がエリアAのうちの境界401abから10以内の距離に移動すると、境界オブジェクト403が仮想3次元空間の境界401abの所定位置に配置され、表示画面122に表示されることとなる。この場合には、プレイヤは、境界401abから離れた位置から該境界401abの位置を把握することができ、境界401に気づかずにプレイヤキャラクタ200をエリアBに移動させてしまうようなことがなくなり、無駄にマップデータ500をRAM105にロードするためにプレイヤがゲームの進行を待たなければならない期間が生じなくなる。これにより、プレイヤは、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。
また、プレイヤキャラクタ200の位置するエリアに応じて、マップデータ領域1051には、当該エリアのエリア本体のマップデータ500と、当該エリアが一部に含まれる境界エリアのマップデータ500とがロードされている。このため、例えば、プレイヤキャラクタ200がエリアAに位置するときであっても、エリアBとの境界で途切れることなく、エリアAと連続するエリアBについても表示画面122に表示されることとなる。このため、表示画面122として表示されているゲームの画面に、プレイヤが違和感を感じることがない。
また、例えば、エリアAにいるプレイヤキャラクタ200が境界401abから10よりも離れた距離にいる場合には、プレイヤの入力部161からの指示によって、プレイヤキャラクタ200がエリアBにすぐに移動させられることはない。このため、この時点においてプレイヤにとって境界401abの位置を示す境界オブジェクト403は、ゲームを進行する上で必要な情報とはならない。また、境界オブジェクト403は、現実世界に存在しないものである。このような現実世界に存在しない境界オブジェクト403を、ゲームを進行する上で特に必要ないときには表示画面122に表示させないものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
また、境界オブジェクト403の透明度は、境界プレイヤキャラクタ間距離Xに応じて定まる非透明係数(α)に応じて変化する。この場合、プレイヤは、表示画面122に表示された境界オブジェクト403の透明度の変化によって、プレイヤキャラクタ200が境界401に近づいているかどうかを、容易に判断することができるようになる。ここで、非透明係数(α)は、境界プレイヤキャラクタ間距離Xが短くなるほど低くなるように設定されているので、プレイヤキャラクタ200が境界401に近づくほど表示画面122には境界オブジェクト403が鮮明に表示される。このように、プレイヤキャラクタ200が境界401から遠くに位置するときほど、ゲームを進行する上での境界オブジェクトの必要性は低いので、ゲームを進行する上での必要性に応じて境界オブジェクト403を鮮明な画像として表示画面122に表示させるころで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないで済むものとなる。
さらに、プレイヤキャラクタが境界401から10以上の距離に位置するときには、境界オブジェクト403を表示画面122に表示させないものとしているが、これは、境界オブジェクト403は、非透明係数(α)の値を0にして境界オブジェクト403の非透明度を「0」、すなわち完全に透明とすることで実現されている。プレイヤキャラクタ200と10以内の距離にあると判定された場合に、非透明係数(α)の値を0より大きな値とすることで、境界オブジェクト403が表示画面122に表示されることとなる。このように、境界オブジェクト403の表示/非表示も透明度の制御によって行うことができるので、処理負担を軽減することができる。
また、境界オブジェクト403の透明度は、プレイヤキャラクタ200の進行方向に応じて変化する非透明係数(β)に応じても変化する。ここで、非透明係数(β)は、プレイヤキャラクタ200が境界401に近づく方向を進行方向としていない場合には「0.5」となり、近づく方向を進行方向としている場合には「1」となる。このように、プレイヤキャラクタ200が境界401に近づく方向を進行方向としていない場合には、近づく方向を進行方向としている場合に比べて表示画面122上で境界オブジェクト403は不鮮明なものとなる。例えば、プレイヤキャラクタ200がエリアAに位置するときに、境界401abに近づく方向を進行方向としていないときには、いずれにしてもプレイヤキャラクタ200が境界401abを越えてエリアBに移動することはないため、境界401abに近づく方向を進行方向としている場合に比べて、ゲームを進行する上での境界オブジェクト403の必要性は低くなる。このようにゲームを進行する上での必要性が高くなるほど鮮明に境界オブジェクト403を表示させるものとすることで、プレイヤになるべく違和感を感じさせないものとすることができる。
また、境界401によっては、通過する条件が設定されていることがあり、プレイヤキャラクタ200は通過フラグが設定されていない境界401を通過することができない。通過フラグが設定されていないと判断された境界401の境界オブジェクト403は、通過フラグの設定されている境界401の黒とは異なる赤で表示画面122に表示される。この場合、プレイヤは、境界オブジェクト403の色によって、該境界401が通過フラグが設定されていることによって越境可能状態であるかどうかを判断することができるため、プレイヤキャラクタ200が現在位置するエリアから移動不可能な他のエリアに移動させようとする無駄な入力を避けることができ、ゲームを迅速に進行できるようになる。
また、仮想カメラ301の視点303の位置は、プレイヤキャラクタ200と一定距離の位置に保たれ、プレイヤキャラクタ200に追随して移動する。プレイヤキャラクタ200が境界401から遠いほど仮想カメラ301も境界401から遠くなり、境界オブジェクト403の大きさそのものが変化しなくても、表示画面122に表示される境界オブジェクト403の大きさが小さくなる。このように表示画面122に表示される境界オブジェクト403の大きさを、プレイヤキャラクタ200に追随した視点303の位置の制御により、境界401の位置に応じて自然と変化させることができる。
また、プレイヤキャラクタ200が境界401から10以内の距離に位置する場合には、境界オブジェクト403の上にエリア名404も表示されることとなる。プレイヤは、表示されたエリア名404によって、境界401を介して通じている他のエリアが以前に通過したことのあるエリアであるかどうかを判断し易くなり、ゲームを迅速且つ円滑に進めることができるようになる。また、エリア名404も現実世界には本来存在しない情報であるが、プレイヤキャラクタ200が境界401に近づいてエリア名404の必要性が高くなるほど、そのフォントサイズを大きくしているので、エリア名404の表示にもプレイヤがなるべく違和感を感じないで済むようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、制御部103は、プレイヤキャラクタ200を配置すべきエリアについてのエリア本体のマップデータ500と、当該エリアの一部の範囲が含まれる全ての境界エリア402のマップデータ500とを記録媒体131から読み出し、マップデータ領域1051に格納するものとしていた。しかし、移動元のエリアと移動先のエリアが境界エリアを共有しており、当該境界エリアのマップデータ500は、既にマップデータ領域1051にロードされている。そこで、移動元のエリアと移動先のエリアで共通する境界エリアのマップデータ500をマップデータ領域1051に格納したまま、移動先のエリアのエリア本体と該移動先のエリアの一部の範囲を含む他の境界エリアのマップデータ500のみを記録媒体131から読み出し、マップデータ領域1051に格納するものしてもよい。
上記の実施の形態では、記録媒体131には、エリア本体及び境界エリア402毎にマップデータ500が記憶され、プレイヤキャラクタ200が存在するエリアのエリア本体と該エリアの一部の範囲を含む境界エリア402のマップデータ500をマップデータ領域1051にロードするものとしていた。しかし、マップデータ500の形式はこれに限るものではない。エリア毎に、隣接する他のエリアの一部の範囲(図中、斜線を付して示す範囲)を含むマップデータ500が記録媒体131に記憶され、プレイヤキャラクタ200が存在するエリアのマップデータ500が記録媒体131にロードされるものとしてもよい。
図10は、この変形例におけるRAM105の記憶領域の構成と記録媒体131に記憶されているマップデータ501との関係を模式的に示す図である。例えば、エリアAのマップデータ501には、エリアAの全域と、当該エリアAと接するエリアBの一部の範囲(上記の実施の形態で境界エリア402abに含まれるものとしていた範囲)が含まれている。
この変形例では、エリアAにプレイヤキャラクタ200がいるときには、RAM105には隣接するエリアBの一部を含むエリアAのマップデータ501がロードされている。エリアB及びエリアCについても同様に、RAM105にはプレイヤキャラクタ200がいるエリアに対応したマップデータ501がロードされる。この変形例でも各エリアのマップデータ501は、境界の表示用データも含むものとすることができる。また、隣接エリアの一部が各エリアのマップデータ501に含まれていることで、プレイヤキャラクタ200が境界401の付近に存在する場合には、プレイヤキャラクタ200が存在するエリアだけではなく、隣接するエリアも表示画面122に表示されることとなる。
上記の実施の形態では、境界オブジェクト403は、境界プレイヤキャラクタ間距離Xに応じて定まる非透明係数(α)の値によって透明度が変化するものとしていたが、これに限るものではない。例えば、境界プレイヤキャラクタ間距離Xに応じて境界オブジェクト403の明度或いは彩度が変化し、表示態様が変化するものであってもよい。境界401の通過条件を満たすか満たさないかに応じて境界オブジェクト403の表示色を変化させないのであれば、境界プレイヤキャラクタ間距離Xに応じて境界オブジェクト403の色を変化させてもよい。この場合にも、プレイヤキャラクタ200が境界401に近づくほど、視覚的に判断しやすい境界オブジェクト403が表示画面122に表示されるものとすればよい。プレイヤキャラクタ200の進行方向による場合も同様のものとすることができる。
上記の実施の形態では、境界オブジェクト403は、プレイヤキャラクタ200の進行方向に応じて定まる非透明係数(β)の値によって透明度が変化するものとなっていたが、プレイヤキャラクタ200の方向そのものによって透明度が変化するものとしてもよい。プレイヤキャラクタ200は、入力部161から入力された方向を向いていなければ、直ぐにそこから移動することはできないからである。例えば、プレイヤキャラクタ200の向きに伸長した直線が境界401と交差するときには、非透明係数として1を乗算するが、交差しないときには1よりも小さい値を非透明係数として乗算して、境界オブジェクト403の透明度を算出するものとしてもよい。また、プレイヤキャラクタ200の方向に応じて、境界オブジェクト403の明度、彩度、表示色などを変化させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、境界オブジェクト403は、プレイヤキャラクタ200の進行方向によって透明度が変化させられるのみで完全に透明となることはなく、境界プレイヤキャラクタ間距離(X)が10以下であって境界401がクリッピング範囲に含まれれば、プレイヤキャラクタ200の進行方向に関わらずに境界オブジェクト403が表示されるものとなっていた。もっとも、プレイヤキャラクタ200が境界401から遠ざかる方向に移動している場合には、境界オブジェクト403の非透明計数(β)として0を乗算して非透明度を求め、境界オブジェクト403が表示画面122に表示されないものとしてもよい。プレイヤキャラクタ200の方向そのものに応じて非透明度を0として、境界オブジェクト403が表示画面403に表示されないものとすることもできる。
プレイヤキャラクタ200が境界401から遠ざかる方向に移動していたり、境界401とは反対方向を向いていたりする場合には、入力部161からの入力で直ちにプレイヤキャラクタ200が境界401を越えて隣接する他のエリアに移動することはない。つまり、これらの時点では、境界オブジェクト403は、プレイヤにとってゲームの進行上直ちに必要な情報ではない。このようにゲームの進行上必要ない時点では現実世界に存在しない境界オブジェクト403を表示画面122上に表示させないものとすることで、境界オブジェクト403の表示による違和感をプレイヤが感じる場合が少なくて済むようになる。
上記の実施の形態では、境界オブジェクト403を表示する処理は、境界プレイヤキャラクタ間距離Xが10以内であるかどうかに応じて実行されるものとなっていたが、これに限るものではなく、例えば、仮想カメラ301のクリッピング範囲内であるかどうかに応じて実行されるものであってもよい。この場合には、例えプレイヤキャラクタ200が境界401から近い位置にいたとしても、境界位置が仮想カメラ301の視界305に入らないのであれば、境界オブジェクト403を表示する処理が行われることはないので、処理を簡略化し、処理負担を軽減することができるようになる。
上記の実施の形態では、境界401が仮想カメラ301のクリッピング範囲内であるかどうかは、視点303の位置、及び境界401の両端の位置のX座標及びZ座標のみを用いて距離とベクトルの内積を演算することで、簡易判定するものとしていたが、この他の方法によって判定するものとしてもよい。例えば、境界401とプレイヤキャラクタ200との位置関係に応じてテーブルに境界401が視界の範囲内であるかどうかを登録しておき、テーブルに応じて判定するものであってもよい。
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ200が境界401の通過条件をクリアしていない場合には、境界オブジェクト403の表示色が黒から赤になるものとしていたが、これに限るものではなく、その他の方法によってプレイヤに報知するものであってもよく、例えば、通過できない境界401である旨をテキスト情報で表示画面122に表示するものであってもよい。また、過去に通過したことのある境界401である場合には、その旨を表示画面122に表示するものとしてもよい。また、単に当該エリアにプレイヤキャラクタ200が入ったことだけではなく、当該エリアに設定されたイベント(例えば、敵キャラクタとのバトル)をクリアしたこと、或いは当該エリアに置かれているアイテムの全てをプレイヤキャラクタ200が取得したこと、当該エリアの境界エリア402の外側に設置されている所定エリアにプレイヤキャラクタ200が入ったこと、などを基準に表示態様を決定するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ100が境界401から10の距離内に入ると、対応する境界401の通過条件が成立しているかどうかに関わらず、エリア名404が表示されるものとなっていた。もっとも、境界401の通過条件が成立しているときにのみエリア名404を表示するものとしてもよい。また、境界401の通過条件が成立しているときにはエリア名404を表示し、通過条件が成立していない場合にはその他の情報を表示するものとしてもよい。前者の場合、プレイヤは、エリア名404が表示されれば境界401を通過することができ、エリア名404が表示されていなければ境界401を通過することができないと判断することができる。一方、後者の場合、プレイヤは、エリア名404が表示されれば境界401を通過することができ、エリア名404以外のその他の情報が表示されれば境界401を通過することができないと判断することができる。
ここで、境界401の通過条件が成立していない場合に表示されるその他の情報は、該通過条件そのものを示す情報(例えば、経験値が○○だけ必要、アイテム××が必要)や、該通過条件を示唆する情報(例えば、経験値が足らない、何らかのアイテムが必要)とすることができる。通過条件の成立していない境界401を越えようとする入力が入力部161からあったとき(ステップS104の判定結果がNOとなったとき)に、このような情報を表示させるものとすることもできる。このように通過できない境界401の通過条件そのものを示す情報、または通過条件を示唆する情報が表示されることで、ゲームを進行する上で何を先に行わなければならないかを容易に判断することができるようになり、さらにゲームを迅速に進行させることができるようになる。
さらに、境界オブジェクト403は、通過条件が成立してプレイヤキャラクタ200が境界401を通過できる場合のみに表示されるものとしてもよい。境界401の通過条件が成立していないのであれば、プレイヤキャラクタ200が他のエリアに移動して、マップデータ500が記録媒体131からマップデータ領域1051にロードされるのを待たなければならないということもなくなる。このようにゲームの迅速な進行を妨げることがないときには現実世界では存在しない境界オブジェクト403を表示させないものとすることで、境界オブジェクト403の表示による違和感をプレイヤが感じる場合が少なくて済むようになる。
上記の実施の形態では、視界305の広さ(視点303から仮想スクリーン302までの距離)及びクリッピング距離(視点303からクリップ面306までの距離)は、視点303の位置及び視軸304の向きに関わらず、一定に保たれるものとしていたが、これに限るものではない。例えば、プレイヤキャラクタ200が作るグループのメンバーの位置や、対戦相手となる敵キャラクタの大きさや、プレイヤキャラクタ200の位置や、境界401の位置などに応じて視界305の広さが変化するものとしてもよい。また、通常は一定に保ち、例外的な事象で視界305の広さを変化させるものとしてもよい。なお、視界305の広さやクリッピング距離が変化する場合には、境界401がクリッピング範囲内であるかどうかを判定する際の閾値の値も、視界305の広さやクリッピング距離に応じて変わるものとなる。
上記の実施の形態では、境界プレイヤキャラクタ間距離(X)が10以下となったときに境界オブジェクト403の非透明度を算出するための非透明係数(α)として0より大きい値を適用することで、境界オブジェクト403を非透明または半透明として表示画面122に表示されるようにしていた。もっとも、1つの境界401について境界プレイヤキャラクタ間距離が10以下であるかどうかによりセットされるフラグをRAM105に記憶させるものとし、このフラグがセットされているときに、境界オブジェクト403を表示画面122に表示させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機である装置本体101を適用していた。これに対して、装置本体101と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。スタンドアローン型のビデオゲーム装置等で進行するゲームだけではなく、ネットワーク151上のサーバに複数のビデオゲーム装置等が接続して、複数のプレイヤでゲームを進めるネットワークゲームにも本発明を適用することができる。
記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置1のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク151上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置1において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。
本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 プレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで用いられる仮想3次元空間のマップの例を示す図である。 RAMの記憶領域の構成と記録媒体に記憶されているマップデータとの関係を模式的に示す図である。 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームで境界予告情報を表示するために必要な各種テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。 図6のエリア移動処理を詳細に示すフローチャートである。 図6の境界表示決定処理を詳細に示すフローチャートである。 境界予告情報が表示されている際の表示画面を示す図である。 変形例におけるRAMの記憶領域の構成と記録媒体に記憶されているマップデータとの関係を模式的に示す図である。
符号の説明
101 装置本体
103 制御部
105 RAM
122 表示画面
131 記録媒体
161 入力部
200 プレイヤキャラクタ
301 仮想カメラ
302 仮想スクリーン
303 視点
304 視軸
305 視界
306 クリップ面
400 仮想3次元空間
401 境界
402 境界エリア
403 境界オブジェクト
404 エリア名
500、501 マップデータ
601 表示用テーブル
602 進行方向テーブル
603 エリアテーブル
604 境界テーブル
605 通過フラグテーブル
1051 マップデータ領域
1052 プレイヤキャラクタ領域

Claims (18)

  1. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力手段と、
    前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
    前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置を示すとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する高速記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段と、
    前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する手段であって、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含む位置関係判定手段と、
    前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段と、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段の判定した距離に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる距離態様変化手段を含み、
    前記距離態様変化手段は、前記距離判定手段の判定した距離が短いほど透明度が低くなるように、前記境界データの透明度を変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力手段と、
    前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
    前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置を示すとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する高速記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段と、
    前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段と、
    前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動する方向を判定する方向判定手段と、
    前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段と、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを実行し、該実行されているゲームの状態を示す画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶したマップデータ固定記憶手段と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力手段と、
    前記移動入力手段から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる手段であって、該移動入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤキャラクタの向く方向を切り替える方向切替手段を含む移動手段と、
    前記マップデータ固定記憶手段よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置を示すとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する高速記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記マップデータ固定記憶手段から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段と、
    前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段と、
    前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向を判定する方向判定手段と、
    前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段と、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 前記位置関係判定手段は、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含み、
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離が所定距離以内であると判定されたときに前記境界位置に前記境界オブジェクトを配置する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記境界オブジェクト配置手段は、前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に記憶されている前記境界データの透明度を非透明または半透明となるように変化させることで、前記境界オブジェクトを前記境界位置に配置する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. ゲームの進行において成立した条件に応じて、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに越境移動することが不能な越境不能状態と、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに越境移動することが可能な越境可能状態とを切り替える移動規制切替手段と、
    前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記移動規制切替手段により前記越境可能状態に切り替えられているかどうかを判定する越境可能判定手段とをさらに備え、
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記越境不能状態に切り替えられていると判定されたときに配置される境界オブジェクトとは表示態様が異なる境界オブジェクトを前記境界位置に配置する
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときに、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させる越境可能化表示手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  8. 前記越境可能化表示手段は、前記越境可能判定手段により前記越境可能状態に切り替えられていると判定されたときにおいて前記移動入力手段から前記プレイヤキャラクタを前記第1フィールドから前記第2フィールドに越境移動させるための指示が入力されたことを条件として、前記移動規制切替手段により前記越境不能状態から前記越境可能状態に切り替えるために成立させるべき条件を示す情報を前記表示装置に表示させる
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第1フィールドと前記第2フィールドとの境界位置が含まれるかどうかを判定する透視変換範囲判定手段をさらに備え、
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記透視変換範囲判定手段により前記境界位置が前記透視変換される範囲に含まれると判定されたことを条件として、該境界位置に前記境界オブジェクトを配置する
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記境界オブジェクトは、予め定められた大きさで大きさの変化することのないオブジェクトであり、
    前記透視変換手段は、前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動させられたときに、該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記仮想カメラの位置を移動させる仮想カメラ移動手段を含む
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置するときに前記透視変換手段により透視変換される範囲に前記第2フィールドが含まれるかどうかを判定する第2フィールド判定手段と、
    前記第2フィールド判定手段により前記第2フィールドが含まれると判定されたときに、前記透視変換手段により生成される2次元画像の該第2フィールドに対応した位置に、該第2フィールドを示す情報を重ね合わせる第2フィールド情報付加手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
    前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置と、
    前記ゲームの実行状態を示す画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるフィールド境界表示方法であって、
    前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させ、該移動後の位置を前記キャラクタ位置領域に記憶させ、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータを前記マップデータ領域にロードして、これまで記憶されていた第1マップデータに代えて該マップデータ領域に記憶させ、
    前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1フィールド内であるときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係として、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定し、
    前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記境界データ領域に前記境界データを配置し、該境界データの配置を示す情報を前記主記憶装置の所定の領域に記憶させるとともに、前記プレイヤキャラクタと前記境界位置との間の距離が短いほど透明度が低くなるように前記境界データの透明度を変化させ、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界データの配置を示す情報が記憶されている場合にはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された2次元画像を前記フレームメモリに描画し、
    前記フレームメモリに描画された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる
    ことを特徴とするフィールド間境界表示方法。
  13. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
    前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置と、
    前記ゲームの実行状態を示す画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるフィールド境界表示方法であって、
    前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させ、該移動後の位置を前記キャラクタ位置領域に記憶させ、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータを前記マップデータ領域にロードして、これまで記憶されていた第1マップデータに代えて該マップデータ領域に記憶させ、
    前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1フィールド内であるときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定し、
    前記プレイヤキャラクタが移動する方向を判定し、
    前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記プレイヤキャラクタが移動する方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていると判定されたことを条件として、前記境界データ領域に前記境界データを配置し、該境界データの配置を示す情報を前記主記憶装置の所定の領域に記憶させるとともに、該判定されたプレイヤキャラクタが移動する方向に応じて、前記境界オブジェクトの表示態様を変化させ、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界データの配置を示す情報が記憶されている場合にはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された2次元画像を前記フレームメモリに描画し、
    前記フレームメモリに描画された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる
    ことを特徴とするフィールド間境界表示方法。
  14. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行するゲームを、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
    前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記プレイヤキャラクタのグラフィックデータから構成されるキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置と、
    前記ゲームの実行状態を示す画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるフィールド境界表示方法であって、
    前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるとともに該プレイヤキャラクタの向く方向を切り替え、該移動後の位置及び該切り替え後の方向を前記キャラクタ位置領域に記憶させ、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータを前記マップデータ領域にロードして、これまで記憶されていた第1マップデータに代えて該マップデータ領域に記憶させ、
    前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1フィールド内であるときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定し、
    前記キャラクタ位置領域に記憶された前記プレイヤキャラクタの位置が前記第1フィールド内であるときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向を判定し、
    前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていると判定されたことを条件として、前記境界データ領域に前記境界データを配置し、該境界データの配置を示す情報を前記主記憶装置の所定の領域に記憶させるとともに、該判定されたプレイヤキャラクタの向いている方向に応じて、前記境界オブジェクトの表示態様を変化させ、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界データの配置を示す情報が記憶されている場合にはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された2次元画像を前記フレームメモリに描画し、
    前記フレームメモリに描画された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる
    ことを特徴とするフィールド間境界表示方法。
  15. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータ装置は、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
    前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、
    前記プログラムは、
    前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、
    前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する手段であって、前記プレイヤキャラクタの位置と前記境界位置との間の距離を判定する距離判定手段を含む位置関係判定手段、
    前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記距離判定手段の判定した距離に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる距離態様変化手段を含み、
    前記距離態様変化手段は、前記距離判定手段の判定した距離が短いほど透明度が低くなるように、前記境界データの透明度を変化させる
    ことを特徴とするプログラム。
  16. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータ装置は、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
    前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、
    前記プログラムは、
    前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、
    前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段、
    前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが移動する方向を判定する方向判定手段、
    前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含む
    ことを特徴とするプログラム。
  17. 第1フィールドと、該第1フィールドから所定の移動経路を介して通じている第2フィールドとを含むフィールドが形成された仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタを移動させることで進行し、該進行しているゲームの状態を示す画面を表示させる表示装置に接続されたコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータ装置は、
    前記第1フィールド全域及び前記第2フィールドの前記移動経路近傍の一部を含むグラフィックデータから構成される第1マップデータと、前記第2フィールド全域を含むグラフィックデータから構成される第2マップデータとを、それぞれ記憶した外部記憶装置と、
    前記外部記憶装置よりもデータの読み出し速度が速く、前記プレイヤキャラクタの位置を記憶するキャラクタ位置領域と、前記第1、第2マップデータのうちで前記プレイヤキャラクタが移動した位置を含むフィールドに対応したマップデータを記憶するマップデータ領域と、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に配置されるとともに前記フィールドを構成しない境界オブジェクトのグラフィックデータから構成される境界データを記憶する境界データ領域とを有する主記憶装置と、
    プレイヤの操作に従って、前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させるための指示を入力する移動入力装置とを備え、
    前記プログラムは、
    前記移動入力装置から入力された指示に従って、前記第1フィールド及び前記第2フィールドを含む前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタを移動させる手段であって、該移動入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤキャラクタの向く方向を切り替える方向切替手段を含む移動手段、
    前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドに移動させられたときに、前記第2マップデータを前記外部記憶装置から読み出し、該読み出した第2マップデータをこれまで記憶されていた第1マップデータに代えて前記マップデータ領域に記憶させるマップデータロード手段、
    前記第1フィールド内に前記プレイヤキャラクタが位置しているときに、該第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置と該プレイヤキャラクタの位置との位置関係を判定する位置関係判定手段、
    前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記所定範囲内に移動したときに、前記プレイヤキャラクタの向いている方向を判定する方向判定手段、
    前記位置関係判定手段により前記プレイヤキャラクタの位置が前記境界位置を基準として定められる所定範囲内にあると判定されたときに、前記方向判定手段の判定した方向が前記境界位置に対して所定の方向を向いていることを条件として、前記第1フィールドと前記第2フィールドの境界位置に前記境界オブジェクトを配置する境界オブジェクト配置手段、
    前記マップデータ領域に記憶されているマップデータと、前記キャラクタデータ領域に記憶されているキャラクタデータと、前記境界オブジェクトが配置されているときにはさらに前記境界データ領域に記憶されている境界データとを用いて、前記仮想3次元空間の前記プレイヤキャラクタの位置を含む範囲を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段、及び、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ
    前記境界オブジェクト配置手段は、前記方向判定手段の判定した方向に応じて、前記境界位置に配置する前記境界オブジェクトの表示態様を変化させる方向態様変化手段を含む
    ことを特徴とするプログラム。
  18. 請求項15乃至17のいずれか1項に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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