JP4410809B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理プログラム及びプログラム記録媒体 - Google Patents
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Description
したがって、前記プレイヤキャラクタが装備したアイテムと、戦闘で使用したアイテムの属性に応じて、アイテムの効力値が変化する。よって、使用したアイテムのみならず装備したアイテムの属性を、能力値に反映させることができ、プレイヤの意思を能力値に強く反映させることができる。
したがって、全ての属性の使用頻度に対する当該属性のアイテム使用頻度のパーセンテージにより、アイテムの効力値が変化する。
したがって、当該属性に加算するポイントである変動値の格差が是正されてバランス調整される。
したがって、ランダムな補正係数が用いられることにより、ポイントによる変動値の格差が是正されてバランス調整される。
したがって、同一のアイテムであっても、当該アイテムの価格値が変化することにより、アイテムを売買する時点によりアイテムを有利に売買することができ、アイテムの売買による興趣性が高められる。
したがって、前記プレイヤキャラクタが装備したアイテムと、戦闘で使用したアイテムのみならず、売買したアイテムの属性に応じて、アイテムの効力値が変化する。よって、プレイヤの意思を能力値に強く反映させることができる。
したがって、属性のランキングに応じてプレイヤキャラクタが登場する背景が変化することによって、興趣性が高められる。
したがって、相反する関係にある属性のポイント差が拡大することにより、ポイント変化に意外性を持たせることが可能となる。
したがって、このプログラムに基づき前記コンピュータが動作することにより、請求項1に記載するゲーム装置を実現できる。よって、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて、本発明のゲーム技術が容易に実現できるようになる。
したがって、記録媒体に記録されているプログラムを前記コンピュータによみこませることで、請求項1に記載するゲーム装置を実現できる。また、記録媒体によってこれをソフトウエア商品として、装置と独立して容易に配布する等が可能となる。
なお、これら各ブランドには、各々イメージカラーが設定されている。したがって、各ブランドは赤ブランド、青ブランド、緑ブランドのように色でも称呼することを可能とする。
また、図示はしないが、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルが発生した時に、それぞれのキャラクタの現在の生命値(以下「HP(ヒットポイント)」とする)の管理や、プレイヤキャラクタがどのアイテムを利用した攻撃(もしくは防御)を何回行ったかを管理するバトル管理テーブルが存在する。このバトル管理テーブルに記憶されるデータはバトル終了後、次のバトルが開始される度にクリアされる。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
30 キーパッド
50 表示装置
53 全体エリア地図
54 エリア
55 プレイヤキャラクタ
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
121 プログラム記憶領域
122 関連データ記憶領域
123 画像記憶領域
124 アイテムデータテーブル
125 プレイヤキャラクタデータ格納部
126 エリアデータテーブル群
126−1〜23 エリアデータテーブル
127 ランキング効果テーブル
128 ロケーション‐ブランド対応テーブル
129 価格係数テーブル
130 ブーム・すたれテーブル
Claims (11)
- 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎にその効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、
操作入力に応じて、前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させる処理をするポイント管理手段と、
当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、
この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、前記プレイヤキャラクタにおけるアイテムの装備状態と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘でアイテムを使用した場合の使用頻度とが含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
- 前記ポイント管理手段は、前記属性毎のポイントを全属性に対するパーセンテージで記憶し、
前記ランキング決定手段は、前記ポイントのパーセンテージに基づき前記属性のランキングを決定することを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。 - 前記ポイント管理手段は、
補正係数を生成する補正係数生成手段と、
この補正係数生成手段により生成された補正係数に基づき、当該属性に加算するポイントを補正する補正手段と
を備えることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。 - 前記補正係数生成手段は、前記補正係数をランダムに変化させて生成することを特徴とする請求項4記載のビデオゲーム装置。
- 前記記憶部には、前記アイテム毎に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買する際に用いられる価格値が記憶されており、
前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの価格値を変化させる処理をする価格値制御手段を備えることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。 - 前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、更に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買した度数が含まれることを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
- 前記プレイヤキャラクタが存在する画面上に背景を描画する背景描画手段を備え、
前記背景描画手段は、前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて背景を変化させることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。 - 前記複数の属性について、少なくとも一組は相反する関係にあり、この相反する関係にある一方の属性のポイントを他方の属性のポイントよりも高い補正値で補正するポイント補正手段を備えることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。
- 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎にその効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、
操作入力に応じて、前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置が有するコンピュータを、
前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させる処理をするポイント管理手段と、
当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、
この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段と
して機能させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。 - 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎にその効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、
操作入力に応じて、前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置が有するコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させる処理をするポイント管理手段と、
当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、
この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段と
して機能させるプログラムを記録して成ることを特徴とするプログラム記録媒体。
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