JP2008289702A - ビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理プログラム、プログラム記録媒体及びビデオゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1エリアのエリアデータテーブル126−1においては、「前回までのブランドポイント」が「14%」であるブランド「ねこ」が「ベスト1」、「13%」であるブランド「いのしし」が「ベスト2」、「3%」である「とら」が「ワースト2」、「2%」である「ねずみ」が「ワースト1」である。したがって、プレイヤキャラクタが第1エリアで敵キャラクタとバトルを行った際、「ベスト1」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用した場合にはその3倍、「ベスト2」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用た場合には1.5倍、「ワースト2」であるブランド「とら」のアイテムを使用した場合には0.5倍となり、「ワースト1」であるブランド「ねずみ」のアイテムは使用することができない。
【選択図】図6
Description
したがって、前記プレイヤキャラクタが装備したアイテムと、戦闘で使用したアイテムの属性に応じて、アイテムの効力値が変化する。よって、使用したアイテムのみならず装備したアイテムの属性を、能力値に反映させることができ、プレイヤの意思を能力値に強く反映させることができる。
したがって、全ての属性の使用頻度に対する当該属性のアイテム使用頻度のパーセンテージにより、アイテムの効力値が変化する。
したがって、当該属性に加算するポイントである変動値の格差が是正されてバランス調整される。
したがって、ランダムな補正係数が用いられることにより、ポイントによる変動値の格差が是正されてバランス調整される。
したがって、同一のアイテムであっても、当該アイテムの価格値が変化することにより、アイテムを売買する時点によりアイテムを有利に売買することができ、アイテムの売買による興趣性が高められる。
したがって、前記プレイヤキャラクタが装備したアイテムと、戦闘で使用したアイテムのみならず、売買したアイテムの属性に応じて、アイテムの効力値が変化する。よって、プレイヤの意思を能力値に強く反映させることができる。
したがって、属性のランキングに応じてプレイヤキャラクタが登場する背景が変化することによって、興趣性が高められる。
したがって、相反する関係にある属性のポイント差が拡大することにより、ポイント変化に意外性を持たせることが可能となる。
したがって、外部との通信によっても属性毎のポイントを変化させることができる。
したがって、このプログラムに基づき前記コンピュータが動作することにより、請求項1に記載するゲーム装置を実現できる。よって、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて、本発明のゲーム技術が容易に実現できるようになる。
したがって、記録媒体に記録されているプログラムを前記コンピュータによみこませることで、請求項1に記載するゲーム装置を実現できる。また、記録媒体によってこれをソフトウエア商品として、装置と独立して容易に配布する等が可能となる。
したがって、前記工程でコンピュータに処理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と同様の作用効果を得ることができる。
なお、これら各ブランドには、各々イメージカラーが設定されている。したがって、各ブランドは赤ブランド、青ブランド、緑ブランドのように色でも称呼することを可能とする。
また、図示はしないが、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルが発生した時に、それぞれのキャラクタの現在の生命値(以下「HP(ヒットポイント)」とする)の管理や、プレイヤキャラクタがどのアイテムを利用した攻撃(もしくは防御)を何回行ったかを管理するバトル管理テーブルが存在する。このバトル管理テーブルに記憶されるデータはバトル終了後、次のバトルが開始される度にクリアされる。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
30 キーパッド
50 表示装置
53 全体エリア地図
54 エリア
55 プレイヤキャラクタ
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
121 プログラム記憶領域
122 関連データ記憶領域
123 画像記憶領域
124 アイテムデータテーブル
125 プレイヤキャラクタデータ格納部
126 エリアデータテーブル群
126−1〜23 エリアデータテーブル
127 ランキング効果テーブル
128 ロケーション‐ブランド対応テーブル
129 価格係数テーブル
130 ブーム・すたれテーブル
Claims (14)
- 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置において、
前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、
このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、前記プレイヤキャラクタがアイテムを装備状態と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘でアイテムを使用した場合の使用頻度とが含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
- 前記ポイント管理手段は、前記属性毎のポイントを全属性に対するパーセンテージで記憶し、
前記ランキング決定手段は、前記ポイントのパーセンテージに基づき前記属性のランキングを決定することを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。 - 前記ポイント管理手段は、
補正係数を生成する補正係数生成手段と、
この補正係数生成手段により生成された補正係数に基づき、当該属性に加算するポイントを補正する補正手段と
を備えることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。 - 前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘は、複数のステージ又はエリア等の複数の個別ゲーム空間から選択されたいずれかの個別ゲーム空間において実行されるものであり、
前記ポイント管理手段は、
前記個別ゲーム空間毎に、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算して、この換算したポイントを前記属性毎に記憶する第1のポイント管理手段と、
前記第1のポイント管理手段によって管理される個別ゲーム空間毎のポイントを前記属性毎に合算することで、ゲーム空間全体のポイントを属性ごとに記憶する第2のポイント管理手段とを備え、
前記ランキング決定手段は、前記第1又は第2のポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって、前記属性のランキングを決定することを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。 - 前記補正係数生成手段は、前記補正係数をランダムに変化させて生成することを特徴とする請求項4記載のビデオゲーム装置。
- 前記アイテムには、当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買する際に用いられる価格が設定され、
前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの価格値を変化させる価格値制御手段を備えることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。 - 前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、更に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買した度数が含まれることを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
- 前記プレイヤキャラクタが存在する画面上に背景を描画する背景描画手段を備え、
前記背景描画手段は、前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて背景を変化させることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。 - 前記複数の属性について、少なくとも一組は相反する関係にあり、この相反する関係にある一方の属性のポイントを他方の属性のポイントよりも高い補正値で補正するポイント補正手段を備えることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。
- 前記ポイント管理手段に記憶されている属性毎のポイントを外部に送信するとともに、外部から送信された前記属性毎のポイントを受信する送受信手段を備え、
前記ポイント管理手段は、前記送受信手段により受信された前記属性毎のポイントに基づき、前記ポイント管理手段に記憶されている属性毎のポイントを変更するポイント変更手段を備えることを特徴とする請求項1から5にいずれか記載のビデオゲーム装置。 - 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置が有するコンピュータを、
前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、
このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御手段と
して機能させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム - 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置が有するコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、
前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理手段と、
このポイント管理手段が記憶している前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御手段と
して機能させるプログラムを記録してなることを特徴とするプログラム記録媒体。 - 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムを用い、これらアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるビデオゲーム装置におけるビデオゲーム処理方法であって、
前記アイテムには、複数の属性のうちいずれかの属性が設定されて記憶されるとともに、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に記憶するポイント管理工程と、
このポイント管理工程により記憶されている前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定工程と、
このランキング決定工程で決定された前記属性のランキングに応じて、各属性に対応するアイテムの前記効力値を変化させる効力値制御工程と
を含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
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