JP7014551B2 - プログラム、サーバ装置及びゲームシステム - Google Patents
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Description
プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するコンピュータのプログラムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理
を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
前記付加要素決定手段は、
前記第1のパラメータと、前記第2のパラメータとに基づき、前記付加要素を決定する処理を実行してもよい。
前記更新手段は、
前記プレーヤが前記所有アイテムについて前記アイテム操作を行ったか否かを判定し、前記アイテム操作を行ったと判定した場合には、前記アイテム操作の内容に応じて、当該
アイテム操作の対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する処理を実行してもよい。
前記管理手段は、
前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの組み合わせと、前記付加要素としてのアイテムとを関連付けたアイテム管理データを、管理する処理を更に実行し、
前記付加要素決定手段は、
前記取引アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータと、前記アイテム管理データとに基づき、前記プレーヤに付与されるアイテムを前記付加要素として決定する処理を実行してもよい。
前記管理手段は、
前記付加要素としてのアイテムの候補と排出確率とを関連付けたアイテム管理データを管理する処理を更に実行し、
前記付加要素決定手段は、
前記付加要素としてのアイテムの決定に当たり、前記取引アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づき前記排出確率を変更する処理を実行してもよい。
前記付加要素決定手段は、
前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの組み合わせに応じた特性を有するアイテムを、前記プレーヤに付与される前記付加要素として決定してもよい。
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームをプレーする他のプレーヤであり、
前記取引実行手段は、
前記プレーヤに付与される前記付加要素を前記他のプレーヤにも付与してもよい。
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームをプレーする他のプレーヤであり、
前記管理手段は、
前記他のプレーヤが前記プレーヤと前記取引を行った場合に、前記プレーヤと前記他のプレーヤとを関連付けて管理する処理を、更に実行してもよい。
前記情報生成手段は、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに応じて、前記所有アイテムに係る前記通知情報の態様を設定してもよい。
前記情報生成手段は、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの数値情報を、前記通知情報として生成してもよい。
前記プレーヤによる前記所有アイテムの前記アイテム操作には、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの使用が含まれ、
前記更新手段は、
前記プレーヤによる前記所有アイテムの使用の有無又は使用頻度を、当該所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに反映させる処理を、前記更新処理として実行してもよい。
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームの運営者であり、
前記プレーヤによる前記所有アイテムの前記アイテム操作には、
前記運営者に対する前記プレーヤのコストの支払いを条件として行われた前記アイテム操作が含まれ、
前記更新手段は、
前記プレーヤが前記運営者に支払ったコストを、当該所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに反映させる処理を、前記更新処理として実行してもよい。
前記プレーヤによる前記所有アイテムの前記アイテム操作には、
前記プレーヤによる前記所有アイテムへの愛着表明に関連付けられた操作が含まれ、
前記更新手段は、
前記プレーヤによる前記所有アイテムへの愛着表明に関連付けられた操作の有無を、当該所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに反映させる処理を、前記更新処理として実行してもよい。
前記情報生成手段は、
前記付加要素の決定から前記取引の実行指示が入力されるまでの期間に前記付加要素を前記プレーヤへ提示するための提示情報を更に生成してもよい。
。
前記情報生成手段は、
前記第2のパラメータに基づき前記所有アイテムから表示アイテムを選択し、選択した前記表示アイテムに関連した前記ゲームの画像を、前記通知情報として生成してもよい。
プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するサーバ装置であって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備えることを特徴とする。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
ゲーム管理部103、アイテム合成処理部104、及び、アイテム管理部105を有している。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
ム処理を実行する。
[4.1]概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、所与のゲームを実行する構成を有している。所与のゲームとしては、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、音楽ゲーム、参加型音楽鑑賞ゲームなどの各種のゲームを想定しうる。但し、以下では、所与のゲームを、ターン制又はリアルタイムの「戦略シミュレーションゲーム」とする。戦略シミュレーションゲームは、対戦ゲーム及びシミュレーションゲームの一種であり、「ストラテジーゲーム」と呼ばれることもある。また、本実施形態では、戦略シミュレーションゲームのプログラムが実行されると、例えば、アイテム合成ゲーム、アイテム取引などが戦略シミュレーションゲームの合間などのイベントも適当なタイミングで発生するものとする。
次に、或るプレーヤに着目し、当該プレーヤの所有アイテムリストについて説明する。図4は、所有アイテムリスト146Aを示す図である。プレーヤの所有アイテムリスト146Aの格納先は、ユーザ情報146である。図4に示すとおり、所有アイテムリスト146Aには、プレーヤIDと、プレーヤIDの割り当てられたプレーヤの所有する1又は複数のアイテムのアイテムIDと、各アイテムの種別と、各アイテムの価値パラメータ(第1のパラメータの一例)と、各アイテムの愛着度パラメータ(第2のパラメータの一例)とが書き込まれている。この所有アイテムリスト146Aに基づけば、所有アイテムをプレーヤ毎に把握することが可能である。
次に、デッキデータ146Cについて説明する。図5は、プレーヤがデッキデータ146Cを生成するための編成画面を示す図である。この編成画面300の表示先は、プレーヤの使用する端末装置20である。例えば、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、プレーヤの所有アイテムリスト146Aを参照し、当該プレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、図5の編成画面300の画像データを生成して所定のフォーマットで端末装置20へ送信する。画像データを受信した端末装置20は、当該画像データに基づき図5の編成画面300を表示する。
を構成するアイテム(キャラクタ含む)の価値パラメータ(レベル、体力値など)が反映されるが、愛着度パラメータは基本的には反映されない。
次に、ゲーム画面について説明する。図6は、戦略シミュレーションゲームのゲーム画面400を示す図である。このゲーム画面400は、自動演算データ148に基づき表示される。このゲーム画面400の表示先は、プレーヤの端末装置20である。
次に、処理部100においてアイテム取引に係る要素について説明する。
ムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた価値パラメータを反映して、ゲームを実行する(図6)。
以下、取引画面の一例について説明する。ここでは、アイテム取引として、「ゲーム運営者とのアイテム交換」又は「ゲーム運営者へのアイテム売却」を想定する。図7は、取引画面500を示す図である。取引画面500の表示先は、端末装置20である。
アイテムの愛着度パラメータの大きさを把握することができる。そして、プレーヤは、所有アイテムの愛着度パラメータの大きさを把握した上で、当該所有アイテムを取引の対象として指定するか否かの判断をすることができる。
以下、取引として「ゲーム運営者へのアイテム売却」を想定し、図8の確認画面600について説明する。
本実施形態のサーバ装置10において、付加要素決定部110は、価値パラメータと、愛着度パラメータとに基づき、付加要素を決定する処理を実行する。
以下、取引として「ゲーム運営者へのアイテム売却」を想定し、付加要素としてゲーム内通貨の額(買取価格)を決定する方法の具体例を説明する。図9は、アイテムの買取価格の決定方法の一例を示す図である。例えば、付加要素決定部110は、アイテムID「001」に対応するアイテムの買取価格を、当該アイテムの価値パラメータ及び愛着度パラメータに応じて例えば以下のとおり決定する。
レアリティが「高」である場合に買取価格の加算額を「10コイン」とし、
レアリティが「中」である場合に買取価格の加算額を「5コイン」とし、
レアリティが「低」である場合に、買取価格の加算額を「1コイン」としている。
レベルが「LV1」である場合に買取価格の加算額を「10コイン」とし、
レベルが「LV3」である場合に買取価格の加算額を「30コイン」としている。
経験値が「10」である場合に、買取価格の加算額を「10コイン」とし、
経験値が「5」である場合に、買取価格の加算額を「5コイン」としている。
愛着度パラメータが「10」である場合に、買取価格の増加率を100%とし、
愛着度パラメータが「3」である場合に、買取価格の増加率を30%とし、
愛着度パラメータが「7」である場合に、買取価格の増加率を70%としている。
本実施形態のサーバ装置10において、更新部107は、プレーヤが所有アイテムについてアイテム操作を行ったか否かを判定し、アイテム操作を行ったと判定した場合には、アイテム操作の内容に応じて、当該アイテム操作の対象となった所有アイテムに関連付けられた愛着度パラメータを更新する処理を実行する。
更新部107は、端末装置20と協働して、プレーヤが所有アイテムをお気に入り登録したか否かを判定し、お気に入り登録した場合には、当該所有アイテムの愛着度パラメータを第1の所定値だけ加算する。ここで、「お気に入り登録」は、プレーヤが所有アイテムに対する愛着を表明する行為に相当する。プレーヤが端末装置20に対してアイテムの指定及びお気に入り登録する旨を入力すると、端末装置20からサーバ装置10へアイテムの指定及びその旨が通知される。端末装置20からサーバ装置10がアイテムの指定及びその旨の通知を受信すると、アイテム管理部105は、所有アイテムリスト146Aにおける該当アイテムの所与のフラグ(お気に入りフラグ)をオンする。一方、プレーヤが
端末装置20に対してお気に入り登録されたアイテムの指定及びお気に入り登録の抹消の旨を入力すると、端末装置20からサーバ装置10へアイテムの指定及びその旨が通知される。端末装置20からサーバ装置10がアイテムの指定及びその旨の通知を受信すると、アイテム管理部105は、所有アイテムリスト146Aにおける該当アイテムの所与のフラグ(お気に入りフラグ)をオフする。更新部107は、当該フラグの状態に基づき所有アイテムがお気に入り登録されているか否かの判定を行う。
更新部107は、端末装置20と協働して、プレーヤが所有アイテムをデッキデータ146Cに追加したか否か(領域300Aへ配置したか否か)を判定し、デッキデータ146Cに追加した(領域300Aへ配置した)場合には、当該所有アイテムの愛着度パラメータを、第2の所定値だけ加算する。第2の所定値は、例えば、第1の所定値よりも小さな値である。また、例えば、更新部107は、プレーヤが所有アイテムを領域300Aへ配置した後、再び領域300Bへ戻した場合であっても、愛着度パラメータを加算する。この場合、プレーヤが所有アイテムをデッキデータ146Cに追加するか否か迷った末に追加しなかった場合であっても、所有アイテムの愛着度パラメータが増加することとなる。
更新部107は、端末装置20と協働して、プレーヤが所有アイテムについてコストの支払いを行ったか否かを判定し、コストの支払いを行った場合には、当該所有アイテムの愛着度パラメータを、支払ったコストの額に応じた値だけ加算する。よって、プレーヤが所有アイテムについて支払ったコストの額が高いほど、当該所有アイテムの愛着度パラメータが増加する。なお、プレーヤによるコストの支払いの有無は、ユーザ情報146におけるプレーヤの課金情報146B(例えば所有アイテムごとの課金履歴情報)に基づき判定することができる。なお、課金情報146Bの管理についての技術は公知であるため、ここでの説明を説明する。
本実施形態のサーバ装置10において、取引実行手段111は、上述したとおり、戦略シミュレーションゲームにおいて利用可能なゲーム内通貨及び戦略シミュレーションゲームにおいて利用可能なアイテムの少なくとも一方を、付加要素としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
少なくとも一方を付加要素として取得することができる。
本実施形態のサーバ装置10において、アイテム管理部105は、取引として「ゲーム運営者とのアイテム交換」を想定した場合に、価値パラメータ及び愛着度パラメータの組み合わせと、付加要素としてのアイテムとを関連付けたアイテム管理データ(ここでは、アイテムテーブルとする。)を、管理する処理を更に実行し、付加要素決定部110は、取引アイテムに関連付けられた価値パラメータ及び愛着度パラメータと、アイテムテーブルとに基づき、プレーヤに付与されるアイテムを付加要素として決定する処理を実行してもよい。
ここでは、取引として「ゲーム運営者とのアイテム交換」を想定し、プレーヤに付与されるアイテムが抽選で決定される場合を想定する。
次に、取引として「ゲーム運営者とのアイテム交換」を想定した場合におけるアイテムテーブル(図10)を説明する。アイテムテーブルの格納先は、ゲーム情報144である。図10に示すとおり、アイテムテーブルには、レアリティ、レベル、経験値、愛着度パラメータの組み合わせと、当該組み合わせに適した付加要素である付加アイテムとが、関連付けて格納されている。付加アイテムは、アイテム取引の際に付加要素としてプレーヤに付与される。
合わせのそれぞれに付加アイテムが関連付けられる。
本実施形態のサーバ装置10において、付加要素決定部110は、例えば、取引として「ゲーム運営者とのアイテム交換」を想定した場合に、当該プレーヤが取引の対象として指定したアイテムの価値パラメータ及び愛着度パラメータの組み合わせに応じた特性を有するアイテムを、当該プレーヤに付与される付加要素(付加アイテム)として決定してもよい。
本実施形態のサーバ装置10において、当該プレーヤとの間で取引を行う他者が戦略シミュレーションゲームをプレーする他のプレーヤである場合(すなわち、アイテム取引として、「他のプレーヤへのアイテム売却」又は「他のプレーヤとのアイテム交換」を想定した場合)に、取引実行手段111は、当該プレーヤに付与される付加要素を、他のプレーヤにも付与してもよい。
本実施形態のサーバ装置10において、取引として「他のプレーヤとのアイテム交換」又は「他のプレーヤへのアイテム売却」を想定した場合、当該プレーヤとの間で取引(交換又は売却)を行う他者は、戦略シミュレーションゲームをプレーする他のプレーヤであり、アイテム管理部105は、他のプレーヤが当該プレーヤと取引を行った場合に、当該プレーヤと他のプレーヤとを関連付けて管理する処理を、更に実行してもよい。
本実施形態のサーバ装置10において、情報生成部108は、所有アイテムに関連付けられた愛着度パラメータに応じて、所有アイテムに係る通知情報の態様を設定してもよい。
本実施形態のサーバ装置10において、情報生成部108は、所有アイテムに関連付けられた愛着度パラメータの数値情報を、通知情報として生成してもよい。
本実施形態のサーバ装置10において、プレーヤによる所有アイテムのアイテム操作には、戦略シミュレーションゲームにおける所有アイテムの使用(例えばデッキデータ146Cへの追加)が含まれ、更新部107は、プレーヤによる所有アイテムの使用の有無又は使用頻度を、当該所有アイテムに関連付けられた愛着度パラメータに反映させる処理を、更新処理として実行する。
本実施形態のサーバ装置10において、当該プレーヤとの間で前記取引を行う他者は、戦略シミュレーションゲームの運営者であり、プレーヤによる所有アイテムのアイテム操作には、運営者に対する前記プレーヤのコストの支払いを条件として行われたアイテム操作が含まれ、更新部107は、プレーヤが運営者に支払ったコストを、当該所有アイテムに関連付けられた愛着度パラメータに反映させる処理を、更新処理として実行する。
戦略シミュレーションゲーム内で他者(ゲーム運営者、他のプレーヤ)と取引を行うために用いられるゲーム媒体であって、ゲーム運営者が保証する通貨であってもよいし、国家や地域が保証する通貨であってもよい。
本実施形態のサーバ装置10において、当該プレーヤによる当該所有アイテムのアイテム操作には、当該プレーヤによる当該所有アイテムへの愛着表明に関連付けられた操作が含まれ、更新部107は、当該プレーヤによる当該所有アイテムへの愛着表明に関連付けられた操作の有無を、当該所有アイテムに関連付けられた愛着度パラメータに反映させる処理を、更新処理として実行する。
本実施形態のサーバ装置10において、情報生成部108は、上述したとおり、付加要素の決定から取引の実行指示が入力されるまでの期間に付加要素をプレーヤへ提示するための提示情報を更に生成する。
本実施形態のサーバ装置10において、情報生成部108は、愛着度パラメータに基づき所有アイテムから表示アイテムを選択し、選択した表示アイテムに関連した戦略シミュレーションゲームの画像を、通知情報として生成してもよい。
ォーマットで送信する。端末装置20は、動画像のデータを受信すると、当該動画像のデータに基づき当該対戦のシーンを写した動画像を再生する。
次に、サーバ装置10のアイテム取引に係る処理のフローチャートについて説明する。図11は、サーバ装置10のアイテム取引に係る処理のフローチャートである。なお、このフローチャートは、複数のプレーヤ(すなわち複数の端末装置20のユーザ)の各々について実行される。また、ここでは、戦略シミュレーションの合間に、アイテム取引として「ゲーム運営者へのアイテム売却」又は「ゲーム運営者とのアイテム交換」が行われる場合を想定する。
10は、アイテムリストにおけるアイテムの愛着度パラメータの更新処理(S20)を実行し、そうでない場合には(S19N)、当該更新処理(S20)を実行せずに取引要求の判定処理(S21)に移行する。例えば、サーバ装置10は、お気に入り登録に係るアイテム操作が行われ、お気に入り登録に係るアイテム操作に対応する増加量が予め「2」と決められている場合には、本ステップの更新処理において愛着度パラメータを「2」だけアップする。
以上のように、本実施形態によれば、戦略シミュレーションゲームにおける利用価値が低く使用可能性の低い所有アイテム(例えばカード)であっても、その取引の際に、所与の条件に基づく付加要素をプレーヤへ付与することで、所有アイテムの取り扱いに係るプレーヤの興趣性を高めることができる。更に、本実施形態によれば、付加要素を決定するパラメータとして機能する愛着度パラメータの状態が通知情報(図7のハートマーク521、520など)としてプレーヤに通知されるため、プレーヤは、所有アイテムに関連つけられた愛着度パラメータの状態を把握した上で、所有アイテムの中から適切な取引アイテムを選択して取引の実行指示を行うことができる。これにより、アイテムを用いた戦略シミュレーションゲーム及びアイテムの取引を活性化することが可能である。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
146A … 所有アイテムリスト
146B … 課金情報
146C … デッキデータ
148 … 自動演算データ
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
106 … ゲーム実行部
107 … 更新部
108 … 情報生成部
109 … 受付部
110 … 付加要素決定部
111 … 取引実行部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (24)
- プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するコンピュータのプログラムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤの前記所有アイテムへの愛着表明に関連付けられた操作を含む複数種類のアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者が、前記ゲームをプレーする他のプレーヤである場合、前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であることを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記付加要素決定手段は、
前記第1のパラメータと、前記第2のパラメータとに基づき、前記付加要素を決定する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するコンピュータのプログラムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者が、前記ゲームをプレーする他のプレーヤである場合、前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記更新手段は、
前記プレーヤが前記所有アイテムについて前記アイテム操作を行ったか否かを判定し、前記アイテム操作を行ったと判定した場合には、前記アイテム操作の内容に応じて、当該アイテム操作の対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~3の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記管理手段は、
前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの組み合わせと、前記付加要素としてのアイテムとを関連付けたアイテム管理データを、管理する処理を更に実行し、
前記付加要素決定手段は、
前記取引アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータと、前記アイテム管理データとに基づき、前記プレーヤに付与されるアイテムを前記付加要素として決定する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取
引と、を関連付けて実行するコンピュータのプログラムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者が、前記ゲームをプレーする他のプレーヤである場合、前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記管理手段は、
前記付加要素としてのアイテムの候補と排出確率とを関連付けたアイテム管理データを管理する処理を更に実行し、
前記付加要素決定手段は、
前記付加要素としてのアイテムの決定に当たり、前記取引アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づき前記排出確率を変更する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~5の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記付加要素決定手段は、
前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータの組み合わせに応じた特性を有するアイテムを、前記プレーヤに付与される前記付加要素として決定する、
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するコンピュータのプログラムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知
するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームをプレーする他のプレーヤであり、
前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記取引実行手段は、
前記プレーヤに付与される前記付加要素を前記他のプレーヤにも付与する、
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するコンピュータのプログラムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームをプレーする他のプレーヤであり、
前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記管理手段は、
前記他のプレーヤが前記プレーヤと前記取引を行った場合に、前記プレーヤと前記他のプレーヤとを関連付けて管理する処理を、更に実行する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~8の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記情報生成手段は、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに応じて、前記所有アイテム
に係る前記通知情報の態様を設定する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~9の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記情報生成手段は、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの数値情報を、前記通知情報として生成する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~10の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤによる前記所有アイテムの前記アイテム操作には、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの使用が含まれ、
前記更新手段は、
前記プレーヤによる前記所有アイテムの使用の有無又は使用頻度を、当該所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに反映させる処理を、前記更新処理として実行する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~6、9~11の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームの運営者であり、
前記プレーヤによる前記所有アイテムの前記アイテム操作には、
前記運営者に対する前記プレーヤのコストの支払いを条件として行われた前記アイテム操作が含まれ、
前記更新手段は、
前記プレーヤが前記運営者に支払ったコストを、当該所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに反映させる処理を、前記更新処理として実行する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項2~12の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤによる前記所有アイテムの前記アイテム操作には、
前記プレーヤによる前記所有アイテムへの愛着表明に関連付けられた操作が含まれ、
前記更新手段は、
前記プレーヤによる前記所有アイテムへの愛着表明に関連付けられた操作の有無を、当該所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに反映させる処理を、前記更新処理として実行する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1~13の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記情報生成手段は、
前記付加要素の決定から前記取引の実行指示が入力されるまでの期間に前記付加要素を前記プレーヤへ提示するための提示情報を更に生成する、
して更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1~14の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記情報生成手段は、
前記第2のパラメータに基づき前記所有アイテムから表示アイテムを選択し、選択した前記表示アイテムに関連した前記ゲームの画像を、前記通知情報として生成する、
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するサーバ装置であって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤの前記所有アイテムへの愛着表明に関連付けられた操作を含む複数種類のアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者が、前記ゲームをプレーする他のプレーヤである場合、前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であることを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するサーバ装置であって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者が、前記ゲームをプレーする他のプレー
ヤである場合、前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記更新手段は、
前記プレーヤが前記所有アイテムについて前記アイテム操作を行ったか否かを判定し、前記アイテム操作を行ったと判定した場合には、前記アイテム操作の内容に応じて、当該アイテム操作の対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するサーバ装置であって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者が、前記ゲームをプレーする他のプレーヤである場合、前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記管理手段は、
前記付加要素としてのアイテムの候補と排出確率とを関連付けたアイテム管理データを管理する処理を更に実行し、
前記付加要素決定手段は、
前記付加要素としてのアイテムの決定に当たり、前記取引アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づき前記排出確率を変更する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するサーバ装置であって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連
付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームをプレーする他のプレーヤであり、
前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記取引実行手段は、
前記プレーヤに付与される前記付加要素を前記他のプレーヤにも付与する、
ことを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するサーバ装置であって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームをプレーする他のプレーヤであり、
前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記管理手段は、
前記他のプレーヤが前記プレーヤと前記取引を行った場合に、前記プレーヤと前記他のプレーヤとを関連付けて管理する処理を、更に実行する、
ことを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するゲームシステムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者が、前記ゲームをプレーする他のプレーヤである場合、前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記更新手段は、
前記プレーヤが前記所有アイテムについて前記アイテム操作を行ったか否かを判定し、前記アイテム操作を行ったと判定した場合には、前記アイテム操作の内容に応じて、当該アイテム操作の対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する処理を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するゲームシステムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、
前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者が、前記ゲームをプレーする他のプレーヤである場合、前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記管理手段は、
前記付加要素としてのアイテムの候補と排出確率とを関連付けたアイテム管理データを管理する処理を更に実行し、
前記付加要素決定手段は、
前記付加要素としてのアイテムの決定に当たり、前記取引アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づき前記排出確率を変更する処理を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するゲームシステムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームをプレーする他のプレーヤであり、
前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記取引実行手段は、
前記プレーヤに付与される前記付加要素を前記他のプレーヤにも付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤが自己の所有する所有アイテムの少なくとも1つを利用してプレーするゲームと、前記プレーヤが前記所有アイテムの少なくとも1つを対象として他者との間で行う取引と、を関連付けて実行するゲームシステムであって、
前記ゲームにおける前記所有アイテムの価値を反映した第1のパラメータと、前記所有アイテムについて行われた前記プレーヤのアイテム操作の有無又は頻度を反映した第2のパラメータとを、前記所有アイテムごとに関連付けて管理する処理を行う管理手段と、
前記所有アイテムの中から選択された使用アイテムを特定し、当該使用アイテムに関連付けられた前記第1のパラメータを反映して、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所有アイテムについて前記プレーヤが前記アイテム操作を行った場合に、操作対象となった前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータを、更新する更新処理を実行する更新手段と、
前記所有アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータの状態を前記プレーヤへ通知するための通知情報を、生成する生成処理を実行する情報生成手段と、
前記所有アイテムから前記取引の対象となる取引アイテムを選択する選択入力と、前記取引アイテムに係る前記取引の実行指示とを、前記プレーヤから受け付ける受付手段と、
前記取引アイテムを対象とした前記取引により前記プレーヤへ付与される付加要素を、前記取引アイテムに関連付けられた前記第2のパラメータに基づき決定する付加要素決定手段と、
前記実行指示に応じて、前記取引アイテムの前記取引を実行するとともに、当該取引アイテムを前記プレーヤの前記所有アイテムから削除する処理と、決定された前記付加要素を前記プレーヤへ付与する処理と、を実行する取引実行手段と、
を備え、
前記プレーヤとの間で前記取引を行う前記他者は、
前記ゲームをプレーする他のプレーヤであり、
前記付加要素は、前記取引の対価とは別に前記プレーヤへ付与される要素であり、
前記管理手段は、
前記他のプレーヤが前記プレーヤと前記取引を行った場合に、前記プレーヤと前記他のプレーヤとを関連付けて管理する処理を、更に実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
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