JP2023133517A - サーバシステム、ゲームシステム、端末装置、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム、端末装置、ゲーム提供方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム媒体の組として成長させ、長期に渡ってゲーム媒体の成長に対する興趣性を維持させること、及び、当該成長が制御されるゲーム媒体を変更すれば、永続的にゲーム媒体の成長を興趣させることが可能なサーバシステムなどを提供すること。【解決手段】本実施形態のサーバ装置10は、所与の関係性を有するサポートゲームカードを用いて使用するゲームカード全体を成長させるため、メインゲームカードに規定されている上限設定パラメータが上限値に達した場合に、サポートゲームカードによって当該メインゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタに対する能力又は性能を補完する特別能力パラメータの新規追加、及び、当該特別能力パラメータの値の変動を許可する特別能力パラメータ成長許可処理を実行する構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
特に、最近では、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームも提供されている。
そして、このようなオンラインゲームとしては、スマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介してプレーヤ間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームが提供されている。
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとしては、ゲームの進行に応じて、ゲーム媒体を用いてプレーヤにキャラクタやアイテムを付与し、当該アイテムをプレーヤキャラクタに装備させて攻撃力をアップするなど、当該アイテムを用いてプレーヤに有利な制御を行うゲームも知られている。
また、最近では、この種のゲームを提供するゲームシステムにおいて、他のゲーム媒体を合成という手法で取り込むことによって、ゲーム媒体に規定されたパラメータの上限値を変更させて、特定のゲーム媒体を成長させる構成を有し、プレーヤに対して興趣性を提供するものも知られている(例えば、特許文献1)。
特開2016-185284号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、ゲーム媒体の上限値を変更したとしても、結局その上限値の変更には限度があり、最終的には特定のゲーム媒体を成長させることができなくなるので、当該特定のゲーム媒体の成長に対する興趣性を低下させ、その結果、ゲーム全体に対する興趣性を低下することも多い。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームの進行において組み合わせて使用する複数のゲーム媒体のうち、上限値に達したゲーム媒体とは異なるゲーム媒体の成長を制御することによって、ゲーム媒体の組として成長させ、長期に渡ってゲーム媒体の成長に対する興趣性を維持させること、及び、当該成長が制御されるゲーム媒体を変更すれば、永続的にゲーム媒体の成長を興趣させることが可能なサーバシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実
行させるためのサーバシステムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータが規定された第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なる種類のゲーム媒体であって、初期設定として前記ゲームの進行に従って成長する成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体と、を少なくとも含む、各プレーヤが所有するゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
前記端末装置から送信された前記プレーヤの指示に基づいて、前記第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体と所与の関係性が設定された第2のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲーム中に、前記第1のゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、当該第1のゲーム媒体と前記所与の関係性を有し、前記初期設定において成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体における当該成長要素の変更を許可する許可手段と、
前記第2のゲーム媒体における成長要素の変更が許可された場合も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲーム媒体に規定されているパラメータが上限値になり、当該第1のゲーム媒体がこれ以上の能力や性能などの向上が期待できない場合であっても、第2のゲーム媒体が第1ゲーム媒体に規定されたキャラクタなどのゲーム媒体に対する能力又は性能を補完する能力を変更することができる。
したがって、本発明は、第2のゲーム媒体の成長によって、第1のゲーム媒体の能力の補完、改良、又は、変更に関するパラメータを成長させることができるので、第1のゲーム媒体を成長させることができなくなったとしても、第2のゲーム媒体を成長させることによって、第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体全体を成長させることができる。
この結果、本発明は、長期に渡ってゲーム媒体の成長に関するプレーヤの興趣性を維持させることができるとともに、第2のゲーム媒体として種々のゲーム媒体を用いれば、第1のゲーム媒体と組み合わせて使用することによって様々な特性や効果を発揮させてゲームを進行させることができるので、永続的にゲームの興趣性をプレーヤに提供することができる。
なお、「ゲーム媒体」とは、例えば、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、能力(性能)又はプレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタなどが規定されたゲームに用いるカード(すなわち、電子的に提供されるゲームカード)を示す。ただし、プレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、能力(性能)又はプレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタそのものであってもよい。
そして、「上限設定パラメータ」には、例えば、第1のゲーム媒体に規定されたレベル、攻撃力・防御力・俊敏性・ヒットポイント・など、各種の能力が規定されたパラメータ、又は、経験値などのゲームの進度を定義するパラメータが含まれる。
また、「初期設定」とは、ゲーム開始時の設定を示し、「初期設定として前記ゲームの進行に従って成長する成長要素の変更が禁止されている」とは、ゲーム開始時の設定においては、成長要素を変更することができないことを示し、初期値の有無は関係ないことを示す。
そして、この場合において、当該成長要素は、「0」以外の初期値を有し、当該初期値
が成長要素の変更禁止中にゲームに利用されてもよいし、初期値として「0」が規定されており(そもそも当該パラメータが設定されていない場合も含む。)、ゲームそのものに利用できなくてもよい。
さらに、「所与の関係性が設定された第2のゲーム媒体」とは、例えば、
(B1)第1のゲーム媒体がプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの場合に、当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムとして設定されたゲーム媒体、若しくは、第1のゲーム媒体に対してプレーヤが有利となる効果を提供する(補完する)ゲーム媒体などゲームにおいて組み合わせて使用することが可能な関係性が設定されたゲーム媒体であること、又は、
(B2)プレーヤの指示によって設定されたゲーム媒体であること、
を示す。
そして、「第1のゲーム媒体と、・・・当該第1のゲーム媒体と所与の関係性が設定された第2のゲーム媒体と、を組み合わせて使用する」とは、例えば、
(C1)第1ゲーム媒体と所与の関係性が無い第2ゲーム媒体とを組み合わせた場合、
(C2)第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体が、それぞれ、第3のゲーム媒体など他の種別のゲーム媒体と組み合わせた場合、又は、
(C3)第1のゲーム媒体又は第2のゲーム媒体が単独で使用された場合、
など、当該組み合わせが切り離されて使用された場合に、第2のゲーム媒体における成長要素の変更を許可しないこと、及び、一度許可された第2のゲーム媒体の成長要素の変更を再度禁止してもよいことを示す。ただし、ゲーム媒体の組み合わせが切り離された場合には、当該変更された成長要素の値をリセットしてもよいし、また、当該リセットせずにその後再度第1のゲーム媒体と組み合わせて使用された場合と同じ値にセットしてもよい。
上記に加えて、「ゲームの進行に従って成長する」とは、例えば、成長要素についてプレーヤが有利になる方向に変動させることを示し、「成長要素」には、例えば、ゲームの進行に伴って変動する能力値、性能値、体力値又は経験値のパラメータの値などを含む。
また、「所有する」とは、物理的な所有ではなく、電子的に所有を意味し、かつ、プレーヤが所有する端末装置などに記憶されている必要はなく、インターネットなどのネットワークに接続されたデータベースに記憶されており、当該プレーヤがいつでも読み出せる状態になっているなど、当該プレーヤが自由に使用することができる状態にあることを示す。
(2)また、本発明は、
前記第1のゲーム媒体が、前記プレーヤの指示対象のプレーヤキャラクタが規定される媒体であり、
前記第2のゲーム媒体が、前記プレーヤキャラクタの能力又は性能を補完するための媒体である、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体の組み合わせに重要性を持たせることができるので、第1のゲーム媒体の選択、又は、第2のゲーム媒体の選択による戦略性をプレーヤに要求し、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、本発明は、第2のゲーム媒体を他のゲーム媒体と入れ替えれば、第1のゲーム媒体を用いたゲームであっても、ゲーム媒体として成長させてゲームを進行させることができるので、第2のゲーム媒体を無制限に用意することができれば、ゲーム媒体の成長に対
して永続的に興趣性をプレーヤに提供することができる。
なお、「プレーヤキャラクタの能力又は性能を補完する」とは、例えば、第2のゲーム媒体に規定されている攻撃力・防御力・回復力のアップなどプレーヤキャラクタのパラメータ(原則、上限設定パラメータとは異なるパラメータ)の値をプレーヤやプレーヤキャラクタに対して有利な値に補正すること、又は、新規な攻撃や防御などのプレーヤキャラクタの新たな能力を規定するパラメータを追加することを示す。
(3)また、本発明は、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体における前記所与の関係性を設定する設定手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの意思によって、例えば、プレーヤキャラクタが設定された第1のゲーム媒体に、当該プレーヤキャラクタに搭乗させることが可能な搭乗者がそれぞれ規定された複数の第2のゲーム媒体の中から希望する搭乗者を設定させること、又は、当該プレーヤキャラクタに装備させることが可能なアイテムがそれぞれ規定された複数の第2のゲーム媒体の中から希望するアイテムを設定させることができる。
すなわち、本発明は、攻撃が有利な組み合わせ、特定の敵キャラクタに対して有利な組み合わせ、又は、防御に優れている組み合わせなどゲームの状況に応じて、プレーヤの意思によって組み合わせを設定することができるので、ゲームの戦略性というゲーム要素をゲームに組み込むことができるとともに、その結果、プレーヤの興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明は、
前記成長要素が、前記第2のゲーム媒体に対して所与の能力を追加するための成長パラメータ、又は、当該第2のゲーム媒体を成長の度合いを示す成長パラメータであり、
前記許可手段が、
前記成長要素の変更の許可を実行する処理として、前記第2のゲーム媒体に対して、前記成長パラメータの追加、又は、当該成長パラメータの値の変更を許可する、構成を有している。
この構成により、本発明は、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性、又は、嗅覚などの攻撃若しくは防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性をパラメータとして追加又はその値の変更を行うことができるので、具体的な形で第2のゲーム媒体を成長させることができる。
なお、「成長パラメータ」は、1又は複数のパラメータであってもよいし、成長に応じてパラメータの値が変動する場合に、成長パラメータ毎に、当該パラメータの値が変動する際の遷移経路が異なる複数の成長過程(いわゆるスキルマップ)が規定されていてもよい。
(5)また、本発明は、
前記第2のゲーム媒体には、前記成長要素として、複数の前記成長パラメータが規定されており、
前記許可手段が、
前記設定された前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との関係性に応じて、複数の成長パラメータの中から前記許可手段によって許可される成長パラメータを決定し、
当該決定した成長パラメータの追加又は当該決定した成長パラメータの値の変更を許
可する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤの意思によって設定された第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体と関係性に応じて、複数の成長パラメータの中から成長させる成長パラメータを決定することができるので、成長パラメータの選択にプレーヤの意思を反映させることができる。
(6)また、本発明は、
前記第2のゲーム媒体には、複数の前記成長パラメータが規定されており、
前記許可手段が、
前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との前記設定された関係性に応じて、複数の成長パラメータの中から前記許可手段によって許可される成長パラメータを決定する際の優先順位を決定し、
前記第1のゲーム媒体が所与の条件を具備したと判定された場合に、当該決定した優先順位に従って、当該追加又は値の変更を許可する成長パラメータを決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤの意思によって設定された第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との関係性に応じて、複数の成長パラメータにおける成長させる優先順位を決定することができるので、成長パラメータの選択にプレーヤの意思を反映させることができる。
(7)また、本発明は、
前記第2のゲーム媒体には、前記ゲームの進行に伴う成長に応じてパラメータの遷移経路が異なる複数の成長過程が規定された成長パラメータが規定されており、
前記許可手段が、
前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との前記設定された関係性に応じて、前記成長過程を決定し、当該決定した成長過程が規定された成長パラメータの追加又は当該成長パラメータの値の変更を許可する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤの意思によって設定された第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体と関係性に応じて、成長パラメータの成長における遷移経路を決定することができるので、成長パラメータの選択にプレーヤの意思を反映させることができる。
(8)また、本発明は、
前記ゲームの進行に伴って、前記第2のゲーム媒体において許可された成長要素を成長させる成長制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム内通貨による課金額(消費の有無は無関係)や消費額、経験値、得点、ゲームステージやタスクのクリア、プレーヤのレベル、及び、アイテムの使用に応じて、例えば、成長要素としての成長パラメータを成長させることができる。
(9)また、本発明は、
前記成長制御手段が、
前記判定処理によって、複数の前記第1のゲーム媒体における前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合には、当該上限設定パラメータの値が上限に達している第1のゲーム媒体の数及び当該第1のゲーム媒体に規定されたパラメータの合計値に応じて、前記第2のゲーム媒体において許可された成長パラメータの成長過程を制
御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、上限設定パラメータの値が上限に達している第1のゲーム媒体が2つの場合に、当該第1のゲーム媒体が1つの場合より、コストが安く、又は、パラメータの増加(進度)を速くすることができる。
すなわち、本発明は、上限設定パラメータの値が上限に達している第1のゲーム媒体を多く収集することに対するゲーム上の優位性をプレーヤに与えることができるので、多くの第1のゲーム媒体の収集に対する新たな興趣をゲームに組み込むことができる。
なお、「成長過程」とは、例えば、成長パラメータの値をプレーヤの有利な方向に変動させる場合の消費額(いらゆる、「コスト」であって、ゲーム内通貨によって消費する額の他に、特定のポイントやアイテムなどの消費量なども含む。)、時間、経験値の値、クリアするタスクやステージの数や種類などの条件を示し、「成長条件を制御する」とは、これらの条件を変更することを含む。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータが規定された第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なる種類のゲーム媒体であって、初期設定として前記ゲームの進行に従って成長する成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体と、を少なくとも含む、各プレーヤが所有するゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段、
前記端末装置から送信された前記プレーヤの指示に基づいて、前記第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体と所与の関係性が設定された第2のゲーム媒体と、を組み合わせ、当該組み合わせたゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲーム中に、前記第1のゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、当該第1のゲーム媒体と前記所与の関係性を有し、前記初期設定において成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体における当該成長要素の変更を許可する許可手段、及び、
前記第2のゲーム媒体における成長要素の変更が許可された場合も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲーム媒体に規定されているパラメータが上限値になり、当該第1のゲーム媒体がこれ以上の能力や性能などの向上が期待できない場合であっても、第2のゲーム媒体が第1ゲーム媒体に規定されたキャラクタなどのゲーム媒体に対する能力又は性能を補完する能力を変更することができる。
したがって、本発明は、第2のゲーム媒体の成長によって、第1のゲーム媒体の能力の補完、改良、又は、変更に関するパラメータを成長させることができるので、第1のゲーム媒体を成長させることができなくなったとしても、第2のゲーム媒体を成長させることによって、第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体全体を成長させることができる。
この結果、本発明は、長期に渡ってゲーム媒体の成長に関するプレーヤの興趣性を維持させることができるとともに、第2のゲーム媒体として種々のゲーム媒体を用いれば、第1のゲーム媒体と組み合わせて使用することによって様々な特性や効果を発揮させてゲームを進行させることができるので、永続的にゲームの興趣性をプレーヤに提供することが
できる。
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータが規定された第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なる種類のゲーム媒体であって、初期設定として前記ゲームの進行に従って成長する成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体と、を少なくとも含む、各プレーヤが所有するゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体と所与の関係性が設定された第2のゲーム媒体と、を組み合わせ、当該組み合わせたゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲーム中に、前記第1のゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、当該第1のゲーム媒体と前記所与の関係性を有し、前記初期設定において成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体における当該成長要素の変更を許可する許可手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲーム媒体に規定されているパラメータが上限値になり、当該第1のゲーム媒体がこれ以上の能力や性能などの向上が期待できない場合であっても、第2のゲーム媒体が第1ゲーム媒体に規定されたキャラクタなどのゲーム媒体に対する能力又は性能を補完する能力を変更することができる。
したがって、本発明は、第2のゲーム媒体の成長によって、第1のゲーム媒体の能力の補完、改良、又は、変更に関するパラメータを成長させることができるので、第1のゲーム媒体を成長させることができなくなったとしても、第2のゲーム媒体を成長させることによって、第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体全体を成長させることができる。
この結果、本発明は、長期に渡ってゲーム媒体の成長に関するプレーヤの興趣性を維持させることができるとともに、第2のゲーム媒体として種々のゲーム媒体を用いれば、第1のゲーム媒体と組み合わせて使用することによって様々な特性や効果を発揮させてゲームを進行させることができるので、永続的にゲームの興趣性をプレーヤに提供することができる。
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記判定処理及び前記成長要素に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記受付処理手段が、
前記ゲーム中に組み合わせて使用する前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体とを選択するための前記プレーヤの指示を受け付け、
前記表示制御手段が、
前記ゲームシステムにおいて、前記選択された第1のゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したと判定された場合であって、当該第1のゲーム媒体と前記所与の関係性を有し、前記初期設定において成長要素の変更が禁止されている第2のゲ
ーム媒体における当該成長要素の変更を許可された場合に、当該判定結果及び当該許可された成長要素の少なくともいずれ一方に関する画像を、前記表示手段に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲーム媒体に規定されているパラメータが上限値になり、当該第1のゲーム媒体がこれ以上の能力や性能などの向上が期待できない場合であっても、端末装置からの指示に基づいて、第2のゲーム媒体が第1ゲーム媒体に規定されたキャラクタなどのゲーム媒体に対する能力又は性能を補完する能力を変更することができる。
したがって、本発明は、第2のゲーム媒体の成長によって、第1のゲーム媒体の能力の補完、改良、又は、変更に関するパラメータを成長させることができるので、第1のゲーム媒体を成長させることができなくなったとしても、第2のゲーム媒体を成長させることによって、第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体全体を成長させること、及び、成長の可否を含む、当該成長要素に関する情報を端末装置を介してプレーヤに提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の特別能力パラメータ成長許可処理を説明するための図である。 一実施形態において用いられるゲームカード情報の一例である。 一実施形態におけるメインゲームカードとサポートゲームカードの関係性を説明するための図である。 一実施形態のゲームカード管理部においてメインゲームカードに設定されるスキルマップを説明するための図である。 一実施形態のパラメータ制御部によって実行されるスキルマップに基づく特別能力パラメータ成長制御処理を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される上限値判定処理を含む、特別能力パラメータ成長許可処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行する
ことができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための
通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情
報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)各プレーヤが所有するゲームカードが各プレーヤに対応付けてゲームカード情報として記憶されるゲームカード情報記憶部148、
を有している。
例えば、ゲームカード情報記憶部148には、プレーヤ毎に、プレーヤが保有するゲームカードの情報が記憶される。
特に、ゲームカード情報記憶部148には、各ゲームカードに対応付けて、上限値が設定された能力に関するパラメータ(以下、「上限設定パラメータ」という。)、及び、初期設定において変動(具体的には、成長)が禁止され、所与の条件を具備した際に変動可能となる特別なパラメータ(以下、「特別能力パラメータ」という。)を含む、各種のパラメータや情報が、各ゲームカードに対応付けてゲームカード情報として、記憶される。
なお、本実施形態において、ゲームカードとは、例えば、
(B1)キャラクタなどのプレーヤの操作対象や指示対象となるゲーム空間を移動するプレーヤキャラクタ、当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタ、若しくは、ゲーム空間に設定されるオブジェクト、
(B2)上述のように、ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は1upなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、(B3)ゲーム内通貨、又は、
(B4)キャラクタやオブジェクトに設定する能力や特性そのもの、
であり、電子的に提供されるゲーム媒体の一つである。
そして、ゲームカードは、プレーヤに獲得されて保有されると、ゲームカード情報記憶部148に該当するプレーヤに対応付けて記憶される。
また、ゲームカードは、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービ
スを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、ゲームカード管理部104、パラメータ制御部105、タイマ管理部110、及び、情報提供部111を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し、ゲームカード管理部104は、本発明の管理手段及び設定手段を構成する。また、例えば、本実施形態のパラメータ制御部105は、本発明の判定処理手段、許可手段及び成長制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の情報提供部111は、本発明の提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、情報提供部111と連動し、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面やゲームに関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるキャラクタ、ゲーム空間に設置されるオブジェクトやアイテムが規定されたゲームカードをプレーヤに付与する。
そして、ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、ゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、又は、これらに設定されたパラメータなどに基づいて、ゲームを進行させる。
また、ゲーム管理部103は、第1のゲームカードと第2のゲームカードを組み合わせるなど、第1のゲームカードと、当該第1のゲームカードと所与の関係性が設定された第2のゲームカードとを使用することによってゲームを進行させる。
例えば、ゲーム管理部103は、
(C1)プレーヤキャラクタが規定された第1のゲームカードの場合に、所与の関係性と
して、当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムとして設定されたゲームカード、又は、
(C2)第1のゲームカードに対してプレーヤが有利となる効果を提供する(補完する)ゲームカード、
を、第1のゲームカードと所与の関係が設定された第2のゲームカードとして用いてゲームを進行させる。
ゲームカード管理部104は、プレーヤに付与されたゲームカードを、当該ゲームカードに規定されているパラメータとともに、ゲームカード情報として、ゲームカード情報記憶部148に登録し、その管理を行う。
特に、ゲームカード管理部104は、プレーヤ毎に、所定のタイミングにプレーヤに付与されたゲームカードに関する情報(ゲームカード情報)をゲームカード情報記憶部148に記憶し、ゲーム進行に応じて変化する既に登録されたゲームカードに関する情報(ゲームカード情報)を更新する。
また、ゲームカード管理部104は、端末装置20から送信されたプレーヤの指示に基づいて、又は、予め定められた対応関係によって、第1のゲームカードと第2のゲームカードにおける所与の関係性を設定する。
例えば、ゲームカード管理部104は、プレーヤの指示に基づいて、プレーヤキャラクタが規定された第1のゲームカードを設定すると、さらなるプレーヤの指示に基づいて、又は、所定のゲームプログラムに基づいて、当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムとして設定されたゲームカードを第2のゲームカードとして設定する。
パラメータ制御部105は、ゲーム中に、第1のゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理(以下、「上限値判定処理」という。)を実行し、当該上限設定パラメータの値が上限に達していると判定した場合に、第2のゲームカードにおける能力パラメータの追加及び当該能力パラメータの値の変動を制御する。
特に、パラメータ制御部105は、上限値判定処理によって第1のゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が上限に達した判定した場合に、第2のゲームカードにおいて、初期設定によって成長が禁止されている成長要素としての特別な能力パラメータ(以下、「特別能力パラメータ」という。)を新規に追加し(すなわち、ゲームに利用可能に設定すること)、又は、既に設定されている特別能力パラメータの成長(具体的には、特別能力パラメータの値の変動)を許可する、特別能力パラメータの変更を許可する処理(以下、「特別能力パラメータ成長許可処理」という。)を実行する。
そして、パラメータ制御部105は、第2のゲームカードに成長が許可された場合には、その後において、ゲームの進行に伴って許可された特別能力パラメータの値(すなわち、成長要素)を変動させて成長(進化ともいう。)させる処理(以下、「特別能力パラメータ成長制御処理」という。)を実行する。
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、ゲームカード管理部104、又は、端末装置20などと連動し、ゲーム中の各期間を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部110は、ゲーム管理部103、ゲームカード管理部104又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。ま
た、タイマ管理部107は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によって、ゲームを処理させるため各種のゲーム情報(演出に関係する情報も含む。)を生成し、該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、入力受付処理部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態の通信制御部210は、本発明の通信制御手段を構成し、表示制御部213は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力受付処理部214は、本発明の受付処理手段を構成する。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たさ
れた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
入力受付処理部214は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の入力受付処理部214は、組み合わせ使用する第1のゲームカードと第2のゲームカードの指示などを受け付ける。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の特別能力パラメータ成長許可処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態の特別能力パラメータ成長許可処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム中に、プレーヤキャラクタが規定され、かつ、上限設定パラメータが規定された第1のゲームカード(以下、「メインゲームカード」ともいう。)と、当該プレーヤキャラクタをサポートするキャラクタ(以下、「サポートキャラクタ」という。)又はアイテムと、がそれぞれ規定され、かつ、当該メインゲームカードと所与の関係性(例えば、組み合わせて同時に使用可能となっている状態など)を有するゲームカード(以下、「サポートゲームカード」ともいう。)を用いて各種
のゲームを実行する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、所与の関係性を有するサポートゲームカードを用いてメインゲームカードを含むゲームカード全体で成長(進化ともいう。)させるため、
(A1)メインゲームカードに規定されている上限設定パラメータが上限値に達した場合に、サポートゲームカードによって当該メインゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタに対する能力又は性能を補完する特別能力パラメータの新規追加、及び、当該特別能力パラメータの値の変動を許可する特別能力パラメータ成長許可処理を実行し、かつ、
(A2)サポートゲームカードの成長が許可された場合に、ゲームの進行に伴って特別能力パラメータの値(すなわち、成長要素)を変動させる特別能力パラメータ成長制御処理を実行する、
構成を有している。
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、メインゲームカードがこれ以上の能力や性能などの向上が期待できない場合であっても、メインゲームカードの能力の補完、改良、又は、変更するために、組み合わせられたサポートゲームカードの特別能力パラメータを成長させ、メインゲームカードを成長させることができなくなったとしても、サポートゲームカードを成長させることによって、ゲームカード全体を成長させることが可能な構成を有している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、
(B1)プレーヤ毎に、記憶部140に記憶されたゲームカードであって、上限値が設定された上限設定パラメータが規定されたメインゲームカードと、当該メインゲームカードとは異なる種類のゲームカードであって、初期設定としてゲームの進行に従って成長する成長要素の変更が禁止されているサポートゲームカードと、を少なくとも含む、各プレーヤが所有するゲームカードの情報を、ゲームカード情報として、管理し、
(B2)端末装置20から送信されたプレーヤの指示に基づいて、メインゲームカードと、当該メインゲームカードと所与の関係性が設定されたサポートゲームカードと、を組み合わせて使用することによってゲームを進行させ、
(B3)ゲーム中に、メインゲームカードに関して上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する上限値判定処理を実行し、
(B4)上限値判定処理によって上限設定パラメータの値が上限に達していると判定した場合に、当該メインゲームカードと所与の関係性を有し、初期設定において成長要素の変更が禁止されているサポートゲームカードにおける当該成長要素の変更を許可する特別能力パラメータ成長許可処理を実行し、
(B5)サポートゲームカードにおける成長要素の変更が許可された場合も含め、ゲームカード(例えば、メインゲームカードとサポートゲームカード)に基づいて進行するゲームに関する情報を該当する端末装置20に提供する、
構成を有している。
例えば、図4に示すように、対戦ゲームにおいて、メインゲームカード(カードID:MI001)及びサポートゲームカード(カードID:SI003)の組み合わせ(すなわち、所定の関係性が設定されたメインゲームカード及びサポートゲームカードの組み合わせ)によってサポートキャラクタが搭乗したプレーヤキャラクタPCを用いてゲームを進行させつつ、メインゲームカードに規定されている上限設定パラメータAを管理している場合を想定する。
この場合において、サーバ装置10は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの対戦が開始され([1]ゲーム実行フェーズ)、その後、プレーヤが勝利することによっ
て対戦が終了して上限設定パラメータAが増加して上限値に達すると([2]対戦終了フェーズ)、サポートゲームカード(カードID:SI003)に、初期設定として成長が禁止された特定能力パラメータの新規追加及びその値の変動を許可するようになっている([3]特別能力パラメータ成長許可処理の実行フェーズ(以下、「許可実行フェーズ」ともいう。))。
この構成により、本実施形態においては、長期に渡ってゲーム媒体の成長に関するプレーヤの興趣性を維持させることができるとともに、サポートゲームカードとして種々のゲーム媒体を用いれば、メインゲームカードと組み合わせて同時に使用することによって様々な特性や効果を発揮させてゲームを進行させることができるので、永続的にゲームの興趣性をプレーヤに提供することができるようになっている。
なお、本実施形態としては、ゲームに用いるゲーム媒体として、電子的に提供されるゲームカードを用いて説明するが、ゲームに用いるものであれば、ゲームコインなどの他の媒体であってもよいし、アイテムやキャラクタそのものであってもよい。
また、ゲームに使用されるゲームカードは、プレーヤによって所有されるカードであるが、本実施形態おいて、「所有する」とは、物理的な所有ではなく、電子的に所有を意味し、かつ、プレーヤが所有する端末装置などに記憶されている必要はなく、インターネットなどのネットワークに接続されたデータベースに記憶されており、当該プレーヤがいつでも読み出せる状態になっているなど、当該プレーヤが自由に使用することができる状態にあればよいこと示す。
また、本実施形態においては、第1のゲーム媒体の一例として、プレーヤキャラクタが規定されたメインゲームカードを用いて説明し、第2のゲーム媒体の一例として、当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタが規定されたサポートカードを用いて説明しているが、それぞれ、所与の関係をしていれば、ゲーム内通貨、アイテム、又は、能力(性能)などが規定されたゲームカード(すなわち、電子的に提供されるゲームカード)であってもよいし、プレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、能力(性能)又はプレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタそのものであってもよい。ただし、以下の説明においても、上述と同様に、第1のゲーム媒体の一例として、プレーヤキャラクタが規定されたメインゲームカードを用いるとともに、第2のゲーム媒体の一例として。当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタが規定されたサポートカードを用いる。
[4.2]ゲームカード
次に、図5及び図6を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図5は、本実施形態において用いられるゲームカード情報の一例であり、図6は、本実施形態におけるメインゲームカードとサポートゲームカードの関係性を説明するための図である。
(ゲームカードの概要)
本実施形態ゲームカードには、
(A1)例えば、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタ、
(A2)ゲーム内通貨、
(A3)プレーヤキャラクタに装備される武器や道具などのアイテム、
(A4)プレーヤキャラクタに追加される能力や特性、及び、
(A5)プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタなどのプレーヤキャラクタと一体となってゲームを進行するためのサポートキャラクタなどの関係性を示す関係性情報、
が規定されたゲームに用いる電子的に提供されるゲームカードである。
そして、各プレーヤは、各ゲームカードを、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(B1)他のプレーヤとの対戦ゲームなどによって勝利した場合に、
(B2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合に(所定期間内などの他の条件がある場合及び無い場合を含む。)、
(B3)ガチャなどの抽選イベントで当選した場合に、
(B4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合に、又は、
(B5)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムによる支払い又は課金などのコストの支払いを実行し、若しくは、当該コストが一定額以上になった場合に、
取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部104は、プレーヤ毎に、ゲーム内で使用可能なゲームカードとして、該当するプレーヤに対応付けてゲームカード情報記憶部148に、取得したゲームカードの情報を登録する。
特に、ゲームカードは、ゲームカード情報として、例えば、該当する端末装置20によってゲーム上で使用可能に、ゲームカード情報としてゲームカード情報記憶部148にプレーヤによってゲーム内で利用可能に登録される。
(メインゲームカード及びサポートゲームカード)
本実施形態においては、例えば、図5に示すように、メインゲームカードとして、プレーヤの指示に基づいて、ゲーム空間内において、探検やレースに参加するなどの移動、又は、敵キャラクタに対する攻撃などを行う自動車や飛行体などの移動体、又は、動物・人物を含む生物や擬人化されたロボットなどのキャラクタが規定される。
また、例えば、図5に示すように、サポートゲームカードには、メインゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタを操縦、調教、搭乗するなどのプレーヤキャラクタと一体となってゲーム空間を移動し、又は、敵キャラクタに対して攻撃するなどのサポートキャラクタ、又は、当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテムなどプレーヤキャラクタの能力又は性能を補完するゲームカードが規定される。
特に、サポートゲームカードは、例えば、攻撃力・防御力・回復力のアップなどメインゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタのパラメータ(経験値や体力値など、原則、上限設定パラメータとは異なるパラメータ)の値をプレーヤやプレーヤキャラクタに対して有利な値に補正すること、又は、新たな必殺技やコンボ攻撃を含む新規な攻撃や防御などのプレーヤキャラクタの新たな能力を規定するパラメータを追加するためのゲームカードである。
具体的には、本実施形態においては、例えば、図5に示すように、プレーヤキャラクタと、サポートキャラクタ又はアイテムと、にはそれぞれ、能力を規定する各種のパラメータ(上限設定パラメータ及び特別能力パラメータを含む。)が規定されており、プレーヤキャラクタと、サポートキャラクタ又はアイテムとがそれぞれ所与の関係性を有している場合にゲームに使用されるようになっている。
そして、所与の関係性としては、プレーヤキャラクタと、サポートキャラクタ又はアイテムと、を組み合わせすること、及び、組み合わせすることができないこと、を示す情報(以下に示す関係性情報)が規定されており、プレーヤキャラクタと、当該プレーヤキャラクタと組み合わせることが可能なサポートキャラクタ又はアイテムと、ゲーム中に同時に使用することが設定された場合に、メインゲームカードとサポートゲームカードとが所
与の関係性を有していると判断される。
また、上記に代えて、プレーヤの指示によって、若しくは、予め定められた対応関係によって、プレーヤキャラクと、サポートキャラクタ又はアイテムと、を組み合わせてゲーム中に同時に使用することが設定された場合に、所与の関係性を有していると判断される。
また、本実施形態においては、プレーヤキャラクタとサポートキャラクタ又はアイテムとが所与の関係性を有してゲームに使用されている場合(すなわち、これらが組み合わせてゲームに同時に使用されている場合)に、ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの能力を決定するようになっている。
すなわち、本実施形態においては、プレーヤキャラクタとサポートキャラクタ又はアイテムとを組み合わせによって、攻撃力、防御力、操作性能又は走行性能などの各種の能力が強化され、又は、劣化するなどプレーヤキャラクタの能力が変化するようになっている。
なお、図5には、上限設定パラメータを含む各仕様及びそれらの現在値が規定されているメインゲームカードMI001及びMI003のそれぞれプレーヤキャラクタPC10及びPC20に対して、それぞれ、特別能力パラメータを含む各仕様及びそれらの現在値が規定され散る搭乗可能な(組み合わせ可能な)サポートゲームカードSI002のサポートキャラクタSC10の例が示されている。
また、図5には、サポートゲームカードSI002における特別能力パラメータを含む各仕様については、搭乗するプレーヤキャラクタによってそれぞれ規定されることが示されている。
(ゲームカード情報)
各メインゲームカードには、それぞれ、例えば、図6Aに示すようなカード情報が規定されており、各メインゲームカードのゲームカード情報は、カードIDに対応付けて、
(C1)プレーヤキャラクタの種別などのゲームカードの種別(以下、「カード種別」という。)を示すカード種別情報、
(C2)ゲームカードのレア度、及び、「赤」や「水」などのゲーム上で定まる性質などの属性情報、
(C3)サポートキャラクタのみ、又は、アイテムのみなど組み合わせ可能なサポートゲームカードのカード種別が規定された当該サポートゲームカードとメインゲームカードとの関係性を示す関係性情報、及び、
(C4)1以上の上限設定パラメータの現在値、及び、その上限値、
などが規定されている。
なお、関係性情報は、上記とは異なるサポートゲームカードとの関係性を示す関係性情報が規定されていてもよいし、プレーヤがメインゲームカードとサポートゲームカードとを設定し、それによってメインゲームカードとサポートゲームカードとの関係性が成立する仕様の場合には、そもそも、当該関係性情報が規定されていなくてもよい。
また、メインゲームカードには、上記に加えて、各キャラクタなどにおいてはゲームに使用するための各仕様が規定されている。
一方、各サポートゲームカードには、それぞれ、例えば、図6Bに示すようなカード情報が規定されており、各メインゲームカードのゲームカード情報は、カードIDに対応付
けて、
(D1)サポートキャラクタの種別、又は、アイテムの種別などのカード種別を示すカード種別情報、
(D2)ゲームカードのレア度、及び、「赤」や「水」などのゲーム上で定まる性質などの属性情報、及び、
(D3)1以上の特別能力パラメータの初期値、現在値、及び、その上限値、
などが規定されている。
なお、サポートゲームカードには、メインゲームカードと同様に、上記に加えて、各キャラクタなどにおいてはゲームに使用するための各仕様が規定されている。特に、サポートゲームカードには、特別能力パラメータの他に、能力パラメータが設定されていてもよい。
(上限設定パラメータ)
各メインゲームカードは、上限値が設定されている、当該ゲームカードの能力及び特性を規定するための1以上の能力パラメータ(すなわち、上限設定パラメータ)を有しており、各上限設定パラメータの値は、他のプレーヤとの対戦ゲームなどによって勝利した場合などのゲームの進行応じて、変動制御される。
例えば、本実施形態の上限設定パラメータには、ゲーム媒体に規定されたレベル、攻撃力・防御力・俊敏性・ヒットポイントなどの各種のスキル・アビリティ・パワーの値、又は、経験値やポイントなどのゲームの進度を図る値が含まれる。
また、各ゲームカードにおいては、
(D1)他のプレーヤとの対戦ゲームなどによって勝利した場合に、
(D2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合に(所定期間内などの他の条件がある場合及び無い場合を含む。)、
(D3)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(D4)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D5)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムの支払い又は課金などのコストの支払いを実行した場合に、
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)、又は、当該ゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が変動する(基本的には、数値が上がる)ようになっている。
なお、ゲームカード管理部104は、カードレベルや上限設定パラメータの値が変化した場合に、当該カードレベルや上限設定パラメータの値に応じて、ゲームカード情報記憶部148に登録されたゲームカード情報を更新する。
(特別能力パラメータ)
本実施形態の特別能力パラメータは、サポートゲームカードに対して所与の能力を追加するための成長パラメータ、又は、当該サポートゲームカードを成長の度合いを示す成長パラメータである。
すなわち、本実施形態の特別能力パラメータは、プレーヤの指示に基づいて、及び、ゲーム進行に従って、サポートゲームカードを成長させる成長要素(すなわち、プレーヤに対して有利な効果を生じさせるための能力の進化や強化させるための要素)の1つであって、当該サポートゲームカードが所与の能力を有していること、及び、その能力値(すな
わち、成長度合い)を示す成長パラメータである。
そして、特別能力パラメータは、攻撃能力、防御能力、調査能力、透視能力、推理能力、俊敏性、又は、嗅覚などの攻撃若しくは防御などのゲームを有利に進行させるため必要な能力若しくは特性を示すパラメータであり、追加され、又は、その値が変更されることによって、具体的な形でサポートゲームカードを成長させるためのパラメータである。
具体的には、特別能力パラメータは、ゲーム開始時の初期設定において変更が禁止されているパラメータであって、上限値判定処理によって、ゲーム中に組み合わせられたメインゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、変更可能に新規設定され、又は、変更が許可されるパラメータである。
例えば、特別能力パラメータとしては、
(F1)ゲーム媒体に規定されたレベルや体力値、
(F2)攻撃力・防御力・俊敏性・ヒットポイントなどの各種の能力や性能が規定されたパラメータ、又は、
(F3)経験値などのゲームの進度を定義するパラメータ、
などが含まれる。
また、本実施形態の特別能力パラメータは、初期設定の値(すなわち、初期値)として「0」が規定されていてもよいし、「0」以外の値が規定されていてもよく、「0」以外の初期値については、ゲーム開始時からゲームに利用されていてもよい。
特に、特別能力パラメータは、初期値として所定値が規定されている場合であって、成長要素の変更禁止中の場合には、当該初期値とメインゲームカードの各パラメータの値とに基づいて、攻撃や防御などのプレーヤキャラクタの行動を決定するために用いられてもよい。
さらに、本実施形態の特別能力パラメータは、変更可能になった場合に、ONとなるフラグ情報を有している。
そして、特別能力パラメータは、一旦、フラグ情報がONになり、変更可能に新規設定された場合に、又は、変更が許可された場合には、上限設定パラメータと同様に、ゲームの進行に従って成長する。
特に、この場合には、特別能力パラメータは、例えば、ゲームの進行に従って、プレーヤが有利になる方向に値が変化する。
[4.3]特別能力パラメータ成長許可処理(上限値判定処理を含む。)
次に、図7を用いて本実施形態のパラメータ制御部105によって実行される特別能力パラメータ成長許可処理(上限値判定処理を含む。)について説明する。
なお、図7は、本実施形態のゲームカード管理部104においてメインゲームカードに設定されるスキルマップを説明するための図である。
(上限値判定処理)
パラメータ制御部105は、端末装置20から送信されたプレーヤの指示に基づいて、メインゲームカードと所与の関係性が設定されたサポートゲームカードと、を組み合わせ、当該組み合わせたゲームカードを使用してゲームを進行させている場合に、プレーヤ毎に、組み合わせたゲームカードにおけるメインゲームカードに規定された上限設定パラメ
ータが上限値に達したか否かを判定する上限値判定処理を実行する。
例えば、パラメータ制御部105は、ゲーム進行に伴って、ゲームステージやクエストのクリアしたタイミング、又は、敵キャラクタとの対戦の終了タイミングなどによって上限設定パラメータの値が変動したタイミングに、該当するゲームカードの組み合わせのメインゲームカードに規定された上限設定パラメータについて上限値判定処理を実行する。
なお、パラメータ制御部105は、例えば、
(C1)メインゲームカードと所与の関係性が無いサポートゲームカードとを組み合わせた場合、
(C2)メインゲームカードとサポートゲームカードが、それぞれ、他の種別のゲームカードと組み合わせられた場合、又は、
(C3)メインゲームカード又はサポートゲームカードが単独で使用された場合、
など、当該組み合わせが切り離されて使用された場合には、たとえ、メインゲームカードの上限設定パラメータが変動したとしても、上限値判定処理を実行しない仕様を有している。
また、パラメータ制御部105は、端末装置20から、例えば、プレーヤキャラクタを選択する指示、及び、搭乗キャラクタを選択する指示に基づいて、メインゲームカードとサポートゲームカードにおける所与の関係性が成立したものとして設定してもよい。
特に、パラメータ制御部105は、攻撃が有利な組み合わせ、特定の敵キャラクタに対して有利な組み合わせ、又は、防御に優れている組み合わせなどゲームの状況に応じて、プレーヤの意思によって組み合わせを設定することが可能であり、ゲームの状況に応じて、プレーヤの意思によって組み合わせを設定すること、ゲームの戦略性というゲーム要素をゲームに組み込むこと、及び、プレーヤの興趣性を向上させることが可能な構成を有していてもよい。
(特別能力パラメータ成長許可処理)
パラメータ制御部105は、上限値判定処理によってメインゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が上限に達した判定した場合であって、サポートゲームカードにおいて、未だ成長が禁止されている特別能力パラメータを有しているかどうか判定する。
そして、パラメータ制御部105は、当該上限設定パラメータの値が上限に達した判定した場合であって、サポートゲームカードにおいて未だ値の変動が禁止されている特別能力パラメータを有していると判定した場合には、当該成長が禁止されている特別能力パラメータを新規に追加し(すなわち、ゲームに利用可能に設定すること)、又は、既に設定されている特別能力パラメータの成長(具体的には、特別能力パラメータの値の変動)を許可する特別能力パラメータ成長許可処理を実行する。
また、パラメータ制御部105は、サポートゲームカードについて複数の特別能力パラメータが規定されている場合には、上限値判定処理によってメインゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が上限に達したと判定されると、メインゲームカードとサポートゲームカードとの関係性に応じて、未だ変動が禁止されている特別能力パラメータを特定し、特定した特別能力パラメータに対して成長を許可する特別能力パラメータ成長許可処理を実行する。
例えば、パラメータ制御部105は、攻撃力の高いメインゲームカードが特定されている場合であって、攻撃力を規定する上限設定パラメータが上限値に達したと判定した場合には、複数の特別能力パラメータの中から、当該攻撃力を補完する能力を有する特別能力
パラメータに対して成長を許可する特別能力パラメータ成長許可処理を実行してもよい。
また、例えば、パラメータ制御部105は、メインゲームカード、サポートゲームカード又はその双方をゲームに使用するゲームカードとして設定する際に、複数の特別能力パラメータの中から、プレーヤの指示に基づいて特別能力パラメータ成長許可処理の対象となる特別能力パラメータを特定してもよい。
さらに、パラメータ制御部105は、プレーヤの指示に基づいて特別能力パラメータ成長許可処理の対象となる特別能力パラメータを特定する場合に、プレーヤの指示に基づいて当該特別能力パラメータ成長許可処理の対象となる優先順位を設定し、上限値判定処理によってメインゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が上限に達した判定される毎に、優先順位の高い特別能力パラメータから特別能力パラメータ成長許可処理の対象として特定してもよい。
なお、パラメータ制御部105は、サポートゲームカードに複数の特別能力パラメータが規定されている場合に、メインゲームカードとサポートゲームカードとの関係性、又は、プレーヤの指示に基づいて、特別能力パラメータ成長許可処理の対象となる特別能力パラメータを特定しているが、ランダムに、又は、上限値が判定された上限設定パラメータと予め対応付けられており、未だ変動が禁止されている特別能力パラメータを、特別能力パラメータ成長許可処理の対象となる特別能力パラメータとして、特定してもよい。
一方、パラメータ制御部105は、ゲーム進行に伴う成長に応じてパラメータの値における遷移経路が異なる複数の成長過程が規定されたマップ(以下、「スキルマップ」)を用いて特別能力パラメータ成長制御処理を実行する場合には、特別能力パラメータ成長許可処理の対象として特定した特別能力パラメータに対して、当該スキルマップを設定してもよい。
すなわち、パラメータ制御部105は、特別能力パラメータ成長許可処理の対象として特別能力パラメータを特定する際に、当該特別能力パラメータの成長度合い(パラメータの値の変化する際の法則)、又は、パラメータの遷移経路が複合的な場合における成長変化する方向性や当該成長変化を規定するスキルマップを設定してもよい。
具体的には、パラメータ制御部105は、特別能力パラメータ成長許可処理の対象として特定した特別能力パラメータに、予め定められたスキルマップを設定してもよいし、また、複数のスキルマップが用意されている場合には、メインゲームカードとの組み合わせなどのメインゲームカードとサポートゲームカードと関係性、所定のタイミング(例えば、ゲーム開始)から特別能力パラメータの変更が許可されるまでの期間、特別能力パラメータの変更が許可されるときの経験値、そのときの得点、そのときに所有したアイテム(ゲームカード)の種別や数、そのときまでにクリアしたタスクやステージの種別や数、そのときまでに課金した課金額(消費の有無は無関係)やゲームで消費した消費額、又は、プレーヤによる選択に基づいて、スキルマップを設定してもよい。
例えば、メインゲームカードとの組み合わせなどのメインゲームカードとサポートゲームカードと関係性に基づいて、当該サポートゲームカードのスキルAの特別能力パラメータについて、複数のスキルマップの中から1のスキルマップを設定する場合を想定する。
この場合には、パラメータ制御部105は、例えば、図7に示すように、MI001のメインゲームカードと組み合わせる場合には、特定能力パラメータについては、初期値「5」のスキルマップ2を設定し、MI003のゲームカードと組み合わせる場合には、初期値「1」のスキルマップ1を設定する。
[4.4]特別能力パラメータ成長制御処理
次に、図8を用いて本実施形態のパラメータ制御部105によって実行される特別能力パラメータ成長制御処理について説明する。なお、図8は、本実施形態のパラメータ制御部105によって実行されるスキルマップに基づく特別能力パラメータ成長制御処理を説明するための図である。
パラメータ制御部105は、特別能力パラメータ成長許可処理によって特別能力パラメータの変更(新規の特別能力パラメータの追加又はパラメータの値の変動)を許可すると、該当する特別能力パラメータのフラグ情報をONに更新し、パラメータの値を変動制御する特別能力パラメータ成長制御処理を開始する。
具体的には、パラメータ制御部105は、メインゲームカード及びサポートゲームカードとの組み合わせがゲーム中に使用された場合に、予め定められた規則に沿って特別能力パラメータの値をプレーヤが有利になる方向に変動させる。
例えば、パラメータ制御部105は、メインゲームカード及びサポートゲームカードとの組み合わせがゲーム中に使用されていることを前提に、上述のように、ゲームの実行中において、
(A1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合に、
(A2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合に(所定期間内などの他の条件がある場合及び無い場合を含む。)、
(A3)経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(A4)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、
(A5)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムの支払い又は課金などのコストの支払いを実行した場合に、又は、
(A5)特定のアイテム(例えば、プレーヤキャラクタに装備された剣などのアイテム)が使用された場合(予め定められた回数使用された場合を含む。)に、若しくは、当該予め定められた回数使用された毎に、
「+1」、「+2」又は「+5」などの所定の値を現行の特別能力パラメータに加算させてその値を変動させる。
なお、パラメータ制御部105は、特別能力パラメータ成長制御処理においては、原則、特別能力パラメータの値をプレーヤとって有利な方向(すなわち、加算)する制御を実行するが、対戦に敗退した場合や敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、特別能力パラメータの値を減少させる制御を実行してもよい。
一方、パラメータ制御部105は、特別能力パラメータ成長制御処理においては、成長度合い(パラメータの値の変化する際の法則)、又は、パラメータの遷移経路が複合的な場合における成長変化する方向性や当該成長変化を規定するマップであって、複数の成長方向が規定された成長変化ラインを有するスキルマップを用いる場合には、当該ゲーム状況、又は、プレーヤの指示に基づいて、特別能力パラメータの変動制御を実行する。
具体的には、パラメータ制御部105は、スキルマップに規定された成長変化ラインが1つのルートにおいては、上記と同様に、予め定められた規則に従って、特別能力パラメータ成長制御処理を実行する。
また、パラメータ制御部105は、スキルマップにおいて、成長変化ラインが2以上に分岐する分岐点に到達した場合には、ゲーム状況に基づいて、又は、プレーヤの指示に基
づいて、いずれかの成長変化ラインを選択し、当該選択した成長変化ラインに沿って特別能力パラメータ成長制御処理を実行する。
特に、パラメータ制御部105は、ゲーム状況としては、プレーヤにおける保有するゲームカード媒体の数や種類、上限設定パラメータの上限に達した数・回数・ゲーム媒体の数や種類、獲得した得点・経験値・ゲーム内通貨、対戦成績、課金額、特定のアイテムの使用回数、及び、ゲームの総利用時間などを用いて当別能力パラメータを変動制御させる際の成長変化ライン(変動過程)を変化させる。
例えば、図8Aに示すように、特別能力パラメータ(新規追加された特別能力パラメータ又はパラメータの値の変動が許可された特別能力パラメータ)が、当該特別能力パラメータが成長変化するルートA及ルートBの2つの成長変化ラインを有している場合には、パラメータ制御部105は、ゲーム状況として、一定期間内に一定額の課金を行っている場合には、Aのルートを選択し、ゲーム状況として、一定期間内に課金額が一定の額に到達していない場合には、Bルートを選択して特別能力パラメータの変動を制御する。
また、例えば、図8Aと同様に、特別能力パラメータ成長許可処理によって変更された特別能力パラメータが、当該特別能力パラメータが成長変化するルートA及ルートBの2つの成長経路(以下、「成長変化ライン」という。)を有している場合であって、図8Bに示すように、ゲームの進行によってルートの分岐点Cに到達した場合には、ゲームカード管理部104は、プレーヤの選択によって、Aのルート、又は、Bルートを決定して特別能力パラメータの変動を制御する。
なお、図8Bは、既に、他のゲーム状況に応じて、図面中の下段の成長変化ラインが不採用になっている場合の例である。
なお、ゲームカード管理部104は、上限値判定処理によって、複数のメインゲームカードに規定されている上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合には、当該上限設定パラメータの値が上限に達しているメインゲームカードの数及び当該メインゲームカードに規定されたパラメータの合計値に応じて、サポートゲームカードにおいて許可された特別能力パラメータの成長条件を制御する。
すなわち、ゲームカード管理部104は、上限設定パラメータの値が上限に達している第1のゲーム媒体を多く収集させることに対するゲーム上の優位性をプレーヤに与えることができるので、多くの第1のゲーム媒体の収集に対する新たな興趣をゲームに組み込むことができるようになっている。
[4.5]端末装置における処理
次に、本実施形態の端末装置20によって実行される各種の処理について説明する。
本実施形態の端末装置20は、
(A1)プレーヤの指示を受け付け、
(A2)受け付けたプレーヤの指示をサーバ装置10に送信するとともに、成長要素、特別能力パラメータ成長許可処理(上限値判定処理を含む。)及び特別能力パラメータ成長制御処理に関する情報を含む、ゲームに関するゲーム情報を受信し、
(A3)受信したゲーム情報に基づいて、ゲームに関する画像を表示部290に表示させる、
構成を有している。
具体的には、入力受付処理部214は、上述のように、ゲーム中に組み合わせて使用す
るメインゲームカードと、当該メインゲームカードと所与の関係性が設定されたサポートゲームカードと、を選択するためのプレーヤの指示(メインカードとサポートカードの関係性の指示も含む。)を受け付ける。
そして、通信制御部210は、入力受付処理部214によって受け付けられたプレーヤの指示を含む情報をサーバ装置10に送信する。
一方、表示制御部213は、通信制御部210を介して、選択されたメインカードに関して上限設定パラメータの値が上限に達したと判定された場合であって、当該メインカードと所与の関係性を有し、初期設定において成長要素の変更が禁止されているサポートカードにおける当該成長要素の変更を許可されたことを受信すると、当該判定結果及び当該許可された成長要素の少なくともいずれ一方に関する画像を、表示部290表示させる。
また、表示制御部213は、通信制御部210を介して、特別能力パラメータ成長制御処理に関するゲーム情報を受信すると、当該受信したゲーム情報に関する情報を、表示部290に表示させる。
[5]本実施形態の動作(特別能力パラメータ成長許可処理)
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される上限値判定処理を含む、特別能力パラメータ成長許可処理の動作について説明する。
なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される上限値判定処理を含む、特別能力パラメータ成長許可処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲームカード情報記憶部148には、予め各プレーヤのカードゲーム情報(上限設定パラメータ及び特別能力パラメータの初期値の情報を含む。)が予め記憶されているものとする。
また、本動作は、プレーヤ毎に動作するものであり、特定のプレーヤについて動作する場合の例である。
さらに、本動作においては、プレーヤの指示によって、メインゲームカードと、当該メインゲームカードと所与の関係性(例えば、プレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタであって、搭乗するキャラクタとプレーヤキャラクタとの組み合わせ時には攻撃的になる関係性)を有し、かつ、パラメータの変更が禁止されている複数の特別能力パラメータが規定されたサポートゲームカードと、が既に組み合わせてゲームに使用されているものとする。
なお、本動作においては、プレーヤの指示に基づいて、メインゲームカードと、当該メインゲームカードと所与の関係を有するサポートカードと、プレーヤの指示によって既に設定されているものとし、このようにプレーヤの指示で設定されていることをもって、メインゲームカードとサポートゲームカードについて所与の関係性を有しているとする。
まず、パラメータ制御部105は、ゲームに使用されたメインゲームカード及びサポートゲームカードの組み合わせ(以下、「ゲームカードの組み合わせ」という。)において、当該メインゲームカードに規定されている上限設定パラメータが変動したことを検出すると(ステップS101)、当該パラメータの値の変動を検出した上限設定パラメータが上限値に達したか否かを判定する上限値判定処理を実行する(ステップS102)。
このとき、パラメータ制御部105は、パラメータの値の変動を検出した上限設定パラ
メータが上限値に達したと判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、当該上限設定パラメータが上限値に達していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
次いで、パラメータ制御部105は、パラメータの値の変動を検出した上限設定パラメータが上限値に達したと判定した場合には、ゲームカードの組み合わせに用いられているメインゲームカードとサポートゲームカードとの関係性に応じて、当該サポートゲームカードに規定され、初期設定としてパラメータの変更が禁止されている特別能力パラメータを決定する(ステップS103)。
例えば、パラメータ制御部105は、プレーヤキャラクタが主として攻撃の能力が高いキャラクタであって、サポートキャラクタが攻撃の能力を発揮するキャラクタの場合に、複数の特別能力パラメータの中から、攻撃力を補完する特別能力パラメータに決定する。
次いで、パラメータ制御部105は、特定した特別能力パラメータの変更を許可する特別能力パラメータ成長許可処理を実行する(ステップS104)。
なお、このとき、パラメータ制御部105は、特定のスキルマップを該当する特別能力パラメータに設定する。
最後に、ゲームカード管理部104は、該当するサポートゲームカードのゲームカード情報を検索し、該当するゲームカード情報における特別能力パラメータ成長許可処理したことを示す特別能力パラメータのフラグ情報を更新して(ステップS105)、本動作を終了させる。
なお、ゲームカード管理部104は、新たに特別能力パラメータの変更が許可されると、所与のゲーム条件を具備したか否かを判定する条件判定処理を実行し、当該特別能力パラメータが所与のゲーム条件を具備したと判定した場合に、該当すると特別能力パラメータの能力を変動させる特別能力パラメータ成長制御処理を実行する。
また、ゲームカード管理部104は、特別能力パラメータ成長制御処理としては、プレーヤの選択(プレーヤの選択操作)に基づいて、又は、ゲーム状況に応じて、特典能力パラメータを変動制御させる際の変動過程を変化させるための処理を実行してもよい。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、第1のゲームとして格闘(バトル)ゲームを行う対戦ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、
その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結
果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … ゲームカード管理部
105 … パラメータ制御部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … ゲームカード情報記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (12)

  1. ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータが規定された第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なる種類のゲーム媒体であって、初期設定として前記ゲームの進行に従って成長する成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体と、を少なくとも含む、各プレーヤが所有するゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記端末装置から送信された前記プレーヤの指示に基づいて、前記第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体と所与の関係性が設定された第2のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記ゲーム中に、前記第1のゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、当該第1のゲーム媒体と前記所与の関係性を有し、前記初期設定において成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体における当該成長要素の変更を許可する許可手段と、
    前記第2のゲーム媒体における成長要素の変更が許可された場合も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
    前記第1のゲーム媒体が、前記プレーヤの指示対象のプレーヤキャラクタが規定される媒体であり、
    前記第2のゲーム媒体が、前記プレーヤキャラクタの能力又は性能を補完するための媒体である、サーバシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバシステムにおいて、
    前記プレーヤの指示に基づいて、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体における前記所与の関係性を設定する設定手段を更に備える、サーバシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記成長要素が、前記第2のゲーム媒体に対して所与の能力を追加するための成長パラメータ、又は、当該第2のゲーム媒体を成長の度合いを示す成長パラメータであり、
    前記許可手段が、
    前記成長要素の変更の許可を実行する処理として、前記第2のゲーム媒体に対して、前記成長パラメータの追加、又は、当該成長パラメータの値の変更を許可する、サーバシステム。
  5. 請求項4に記載のサーバシステムにおいて、
    前記第2のゲーム媒体には、前記成長要素として、複数の前記成長パラメータが規定されており、
    前記許可手段が、
    前記設定された前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との関係性に応じて、複数の成長パラメータの中から前記許可手段によって許可される成長パラメータを決定し、
    当該決定した成長パラメータの追加又は当該決定した成長パラメータの値の変更を許可する、サーバシステム。
  6. 請求項5に記載のサーバシステムにおいて、
    前記第2のゲーム媒体には、複数の前記成長パラメータが規定されており、
    前記許可手段が、
    前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との前記設定された関係性に応じて、複数の成長パラメータの中から前記許可手段によって許可される成長パラメータを決定する際の優先順位を決定し、
    前記第1のゲーム媒体が所与の条件を具備したと判定された場合に、当該決定した優先順位に従って、当該追加又は値の変更を許可する成長パラメータを決定する、サーバシステム。
  7. 請求項5に記載のサーバシステムにおいて、
    前記第2のゲーム媒体には、前記ゲームの進行に伴う成長に応じてパラメータの遷移経路が異なる複数の成長過程が規定された成長パラメータが規定されており、
    前記許可手段が、
    前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との前記設定された関係性に応じて、前記成長過程を決定し、当該決定した成長過程が規定された成長パラメータの追加又は当該成長パラメータの値の変更を許可する、サーバシステム。
  8. 請求項1~7のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記ゲームの進行に伴って、前記第2のゲーム媒体において許可された成長要素を成長させる成長制御手段を更に備える、サーバシステム。
  9. 請求項8に記載のサーバシステムにおいて、
    前記成長制御手段が、
    前記判定処理によって、複数の前記第1のゲーム媒体における前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合には、当該上限設定パラメータの値が上限に達している第1のゲーム媒体の数及び当該第1のゲーム媒体に規定されたパラメータの合計値に応じて、前記第2のゲーム媒体において許可された成長パラメータの成長過程を制御する、サーバシステム。
  10. ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設定パラメータが規定された第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なる種類のゲーム媒体であって、初期設定として前記ゲームの進行に従って成長する成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体と、を少なくとも含む、各プレーヤが所有するゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段、
    前記端末装置から送信された前記プレーヤの指示に基づいて、前記第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体と所与の関係性が設定された第2のゲーム媒体と、を組み合わせ、当該組み合わせたゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
    前記ゲーム中に、前記第1のゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、当該第1のゲーム媒体と前記所与の関係性を有し、前記初期設定において成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体における当該成長要素の変更を許可する許可手段、及び、
    前記第2のゲーム媒体における成長要素の変更が許可された場合も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  11. ゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶されたゲーム媒体であって、上限値が設定された上限設
    定パラメータが規定された第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なる種類のゲーム媒体であって、初期設定として前記ゲームの進行に従って成長する成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体と、を少なくとも含む、各プレーヤが所有するゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記プレーヤの指示に基づいて、前記第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体と所与の関係性が設定された第2のゲーム媒体と、を組み合わせ、当該組み合わせたゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記ゲーム中に、前記第1のゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したか否かを判定する判定処理を実行する判定処理手段と、
    前記上限設定パラメータの値が上限に達していると判定された場合に、当該第1のゲーム媒体と前記所与の関係性を有し、前記初期設定において成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体における当該成長要素の変更を許可する許可手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項11に記載のゲームシステムとネットワークを介して接続された端末装置であって、
    前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記判定処理及び前記成長要素に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
    前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を備え、
    前記受付処理手段が、
    前記ゲーム中に組み合わせて使用する前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体とを選択するための前記プレーヤの指示を受け付け、
    前記表示制御手段が、
    前記ゲームシステムにおいて、前記選択された第1のゲーム媒体に関して前記上限設定パラメータの値が上限に達したと判定された場合であって、当該第1のゲーム媒体と前記所与の関係性を有し、前記初期設定において成長要素の変更が禁止されている第2のゲーム媒体における当該成長要素の変更を許可された場合に、当該判定結果及び当該許可された成長要素の少なくともいずれ一方に関する画像を、前記表示手段に表示させることを特徴とする端末装置。
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