JP6241626B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来、複数のキャラクタを1つのグループ(パーティ)とし、グループ内のキャラクタが協力して敵キャラクタを倒すゲームがある。このようなゲームでは、戦闘(バトル)終了後に、グループ内のキャラクタに経験値が付与される。この経験値に基づいてキャラクタのレベルがアップする。
経験値の割り振り方の一例として、バトルごとの経験値総計をグループ内のキャラクタ数で割って求められた値を、各キャラクタに経験値として割り振る(例えば特許文献1参照)。
特開2012−143408号公報
しかしながら、従来技術では、各キャラクタのレベルに関係なく、戦闘をしたグループ内のキャラクタに経験値が割り振られる。ここで、レベルが高いキャラクタは、戦闘において使用するパラメータが強いため、レベルが高いキャラクタがグループ内に多く含まれるほど、プレイヤは戦闘において勝利しやすくなる。
他方、レベルが低いキャラクタに経験値を付与させるべく、プレイヤが、レベルが低いキャラクタをグループ内に多く含めると、レベルが低いキャラクタに経験値が付与されて、キャラクタのレベルがアップしやすくなるが、戦闘において勝利しにくくなる。
そのため、プレイヤは、戦闘の勝利のために、レベルが高いキャラクタをグループに含める傾向にある。そうすると、新規に獲得されたキャラクタやレベルが低いキャラクタは、戦闘においてグループに含まれにくく、新規なキャラクタやレベルが低いキャラクタは、そのレベルを上げにくいシステムになっていた。
したがって、従来のゲームでは、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、キャラクタのレベルを上げるためのパラメータの付与が適切に行われていなかった。
そこで、本発明は、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、キャラクタのレベルを上げるためのパラメータを適切に付与することができる情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
本発明に係る情報処理装置は、ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第1パラメータと、該第1パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第2パラメータとが設定されたキャラクタの選択を受け付ける受付部と、
選択されたキャラクタを含む複数のキャラクタを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記複数のキャラクタそれぞれに前記第1パラメータの値を付与する付与部と、
前記第2パラメータの値が閾値以上のキャラクタが前記複数のキャラクタに含まれる場合、プレイヤにより所持される1又は複数の所定のキャラクタに、追加の第1パラメータの値を付与する追加付与部と、
を備える。
本発明によれば、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、キャラクタのレベルを上げるためのパラメータを適切に付与することができる。
実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。 実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。 実施形態におけるサーバー装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 実施形態における携帯電話の機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態におけるサーバー装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態におけるキャラクタ情報の一例を示す図である。 実施形態における経験値の付与が表示される画面の一例を示す図である。 実施形態における経験値の付与に関するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態におけるサーバー装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態におけるクエスト情報の一例を示す図である。 所定のゲームイベントの画面例(その1)を示す図である。 実施形態に係る戦闘中の画面例を示す図である。 実施形態における所定のゲームイベントの画面例(その2)を示す図である。 実施形態における所定のゲームイベントの画面例(その3)を示す図である。 実施形態における所定のゲームイベントの画面例(その4)を示す図である。 実施形態における所定のゲームイベントの画面例(その5)を示す図である。 実施形態の所定ゲームイベントにおけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
<外観構成>
まず、実施形態における携帯電話10の外観構成について説明する。図1は、実施形態における携帯電話10の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
図1に示すように、携帯電話10は、矩形の薄形筐体12を備え、その薄形筐体12の一方の面は、タッチパネル14が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル14が搭載されている面(正面)には、スピーカ16、マイクロフォン18およびハードボタン20が設けられている。また、携帯電話10の側面や底面には、ハードキー22、及び音声出力端子24(図2参照)などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話10の背面には、カメラ26(図2参照)が設けられている。
<ハードウェア構成>
次に、実施形態における携帯電話10のハードウェア構成について説明する。図2は、実施形態における携帯電話10のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
携帯電話10は、図1に示す各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ30、移動体通信部32、無線LAN通信用アンテナ34、無線LAN通信部36、記憶部38、主制御部40を少なくとも有し、さらに、スピーカ16、カメラ26や音声出力端子24を含む外部インターフェース42などを有する。
タッチパネル14は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)14Aと、入力機能を担うタッチセンサ14Bとで構成される。ディスプレイ14Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ14Bは、ディスプレイ14Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ14Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
タッチパネル14は、主制御部40による記憶部38に記憶されているゲームプログラム44の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル14は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部40に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル14の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
携帯電話10は、移動体通信用アンテナ30や無線LAN通信用アンテナ34を通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバー装置50との間でデータ通信をすることが可能である。サーバー装置50は、携帯電話10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバーとして機能する。
また、実施形態では、携帯電話10がネットワークNおよびサーバー装置50と接続された場合に、当該携帯電話10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。実施形態に係るゲームプログラム44は、携帯電話10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー(サーバー装置50)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
次に、サーバー装置(情報処理装置)50のハードウェア構成について説明する。図3は、実施形態におけるサーバー装置50のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバー装置50は、制御部51と、通信インターフェース53と、記憶部54と、表示部57と、入力部58と、を有し、各部はバスライン59を介して接続される。
制御部51は、CPU、ROM、RAM52等を含む。制御部51は、記憶部54に記憶される制御プログラム55等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
また、RAM52は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
通信インターフェース53は、ネットワークNを介した課金サーバ(図示省略)や携帯電話10との通信を制御する。
記憶部54は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログラム55を記憶する。また、記憶部54は、情報記憶部56を有している。
制御プログラム55は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、携帯電話10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム55は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部54に記憶されてもよい。
情報記憶部56は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
表示部57は、管理者に情報を表示する。入力部58は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバー装置50は、表示部57と入力部58とを必ずしも設ける必要はなく、表示部57及び入力部58は、外部からサーバー装置50に接続されるようにしてもよい。
<経験値の付与>
次に、実施形態の携帯電話10がゲームプログラム44を実行することにより実現する経験値の付与について説明する。なお、経験値は、ゲームが所定条件を満たす際にキャラクタに付与される第1パラメータである。所定条件は、例えば戦闘で敵を倒したことによる戦闘の終了や、所定時間経過や、プレイヤが特定の武器やアイテムを取得し当該アイテムを使用した場合などである。また、レベルは、経験値に基づくプレイヤの強さに関連する第2パラメータである。この経験値及びレベルは複数のキャラクタに個別に設定されている。
以下、所定条件が、戦闘で敵を倒したことによる戦闘の終了である場合を例に説明する。複数のキャラクタによりパーティ(グループ)が構成される場合、このパーティ内のキャラクタが協働して敵キャラクタを倒す。敵キャラクタが倒されると、各キャラクタに経験値が付与される。
このとき、グループ内に、レベルが閾値以上のキャラクタが含まれる場合、追加の経験値(ボーナス経験値とも称す。)が各キャラクタに付与される。ボーナス経験値が付与されるキャラクタは、グループ内外に関わらずプレイヤが所持している任意のキャラクタでもよいし、グループ内に含まれる任意のキャラクタでもよいし、グループ外の任意のキャラクタでもよい。
<機能的構成>
以下に、経験値の付与に関する機能構成について説明する。図4は、実施形態における携帯電話10の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示す携帯電話10は、例えば、第1送信部102と、第1受信部104と、ゲーム実行部106とを含む。各部は、例えばゲームプログラム44が主制御部40により実行されることで機能する。
第1送信部102は、例えば主制御部40、移動体通信部32、無線LAN通信部36等により実現されうる。第1送信部102は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバー装置50に送信する。
第1受信部104は、例えば主制御部40、移動体通信部32、無線LAN通信部36等により実現されうる。第1受信部104は、サーバー装置50から、ゲーム内の戦闘イベントの情報や、経験値の付与に関する情報や、ゲームの進行に関するデータなどを受信する。
ゲーム実行部106は、例えば主制御部40等により実現されうる。ゲーム実行部106は、ゲーム(例えば複数のイベント)を実行する。ゲーム実行部106は、操作受付部112と、コマンド発行部114と、画像生成部116と、表示制御部118とを含む。
操作受付部112は、タッチパネル14から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部112は、ゲーム内のイベント前に、パーティの編成についてのプレイヤによる操作を受け付けたり、イベント中に、プレイヤから攻撃や防御のための操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部114に出力される。
コマンド発行部114は、操作受付部112が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第1送信部102を介してサーバー装置50に送信する。例えば、コマンド発行部114は、パーティ編成におけるキャラクタ選択を示すコマンドや、イベントでの攻撃又は防御を示すコマンドなどを発行する。
画像生成部116は、第1受信部104が受信した、ゲームの進行に関するデータを取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル14に表示される画像を生成する。画像生成部416は、生成した画像を表示制御部118に出力する。
表示制御部118は、取得した画像をタッチパネル14に表示するよう制御する。これにより、携帯電話10は、サーバー装置50から送信される、ゲームの進行に関するデータに基づく画像を表示し、ゲームを進行させることができる。
次に、サーバー装置50の機能について説明する。図5は、実施形態におけるサーバー装置50の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すサーバー装置50は、例えば、第2送信部202と、第2受信部204と、ゲーム制御部206とを含む。各部は、例えば制御プログラム110が制御部51により実行されることで機能する。
第2送信部202は、例えば通信インターフェース53や制御部51等により実現されうる。第2送信部202は、経験値の付与に関する情報や、ゲームの進行に関するデータなどを、携帯電話10に送信する。
第2受信部204は、例えば通信インターフェース53や制御部51等により実現されうる。第2受信部204は、携帯電話10から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどを受信する。
ゲーム制御部206は、例えば制御部51等により実現されうる。ゲーム制御部206は、プレイヤの操作に基づくゲームの進行等を制御する。例えば、ゲーム制御部206は、プレイヤの操作内容に基づくコマンドを取得し、このコマンドを用いて戦闘などのゲーム内のイベントの進行を制御する。
ゲーム制御部206は、上述したゲーム(例えばタイムアタックのイベントを含むゲーム)を実行し、所定の条件を満たす場合に、経験値(第1パラメータ)を付与するよう制御する。そのため、ゲーム制御部206は、受付部212と、判定部214と、付与部216と、追加付与部218とを含む。
受付部212は、ゲームに用いられるキャラクタの選択を受け付ける。具体的には、受付部212は、キャラクタの選択を示すコマンドを受け付ける。キャラクタには、ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される経験値(第1パラメータ)と、この経験値の値に基づくキャラクタの強さに関連するレベル(第2パラメータ)とが設定されている。
ゲーム制御部206は、選択されたキャラクタを含む複数のキャラクタを用いてゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部206は、選択されたキャラクタを含むグループ(パーティ)を用いて敵キャラクタとの戦闘を行う所謂「タワーディフェンスゲーム」の実行を制御する。
判定部214は、ゲームが所定条件を満たすか否かを判定する。所定条件とは、ゲームが終了すること、所定時間が経過することなどである。また、判定部214は、戦闘をしたパーティ内に、レベルが閾値以上のキャラクタが含まれているか否かを判定する。
付与部216は、ゲームが所定条件を満たす場合、複数のキャラクタそれぞれに経験値を付与する。付与部216は、所定の基準に従って、設定された総経験値を複数のキャラクタに割り振る。ここで、所定の基準とは、ゲームの種類毎に獲得できる総経験値が設定されていてもよいし、ゲーム内に登場する敵キャラクタ毎に経験値が設定されプレイヤキャラクタが倒した敵キャラクタの経験値の合計を総経験値としてもよい。
追加付与部218は、レベルの値が閾値以上のキャラクタが複数のキャラクタに含まれる場合、プレイヤにより所持される1又は複数の所定のキャラクタに、追加の経験値(ボーナス経験値)を付与する。例えば、所定のキャラクタは、戦闘したキャラクタのうち、所定値よりもレベルが低いキャラクタである。なお、付与された経験値は累積して加算される。
これにより、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタ、例えばレベルが低いキャラクタに対し、経験値を適切に付与することができる。
ここで、従来のゲームでは、レベルが上限に達したキャラクタをグループ(例えばパーティ)に含めて戦闘をすると、レベル上限のキャラクタに経験値が割り振られないことが発生する。そのため、従来のゲームでは、戦闘で得られる経験値を最大限有効活用するために、プレイヤがせっかくレベル上限まで育てたキャラクタが使いにくいシステムになっていた。
そこで、追加付与部218は、閾値がレベルの最大値である場合、レベルの値が閾値未満のキャラクタに、追加の第1パラメータの値を付与してもよい。これにより、レベルが最大値であるキャラクタは、経験値をこれ以上付与されても効果がないため、その分の経験値が、レベルが低いキャラクタに追加で付与されるため、付与される経験値が無駄にならずに、従来よりもレベルが低いキャラクタを早く成長させることができる。
また、追加付与部218は、レベルの値が閾値以上のキャラクタの数に応じて、追加の経験値の値を変更してもよい。例えば、レベルの値が閾値以上のキャラクタが多いほど、経験値の値を大きくするとよい。これにより、パーティが戦闘に勝利しやすくなると同時に、レベルが低いキャラクタのさらなる成長も可能にする。
また、追加付与部218は、追加の経験値の値をパーティ内のキャラクタに割り当て、レベルの値が閾値以上のキャラクタがいた場合、そのキャラクタに元々割り当てられていた追加の経験値の値を、パーティ内の他のキャラクタに割り振ってもよい。これにより、戦闘に勝利するために、プレイヤがレベルの高いキャラクタをパーティに含めても、レベルが高いキャラクタの分の経験値をレベルが低いキャラクタに分配することができ、レベルが低いキャラクタを成長させることができる。
また、追加付与部218は、複数のキャラクタそれぞれに設定されたレベルの値の差のいずれかに基づいて、追加の経験値の値を変更してもよい。例えば、追加付与部218は、複数のキャラクタのうち、レベルが一番高い値と一番低い値との差が大きいほど、追加の経験値の値を大きくしてもよい。これにより、パーティ内のキャラクタのレベル差が大きいほど、ボーナス経験値の値を大きくし、レベルが低いキャラクタに多くの経験値を付与することができる。
また、受付部212は、ボーナス経験値の付与先として、1又は複数の所定のキャラクタの選択を受け付ける場合、追加付与部218は、選択された1又は複数のキャラクタに、追加の経験値を付与してもよい。これにより、プレイヤが予めボーナス経験値を付与したいキャラクタを選択しておくことができる。例えば、レベルが最大値のキャラクタを増やしたいプレイヤは、事前に(例えばゲームのイベント開始前などに)、もうすぐレベルが最大値になるキャラクタをボーナス経験値の付与先として選択しておけばよい。
なお、付与部216及び追加付与部218は、1つの付与部の機能として構成されてもよい。この場合、経験値を追加で付与するということは、付与部において付与される経験値の値が大きくなるように補正されることも含む。
<キャラクタ情報>
次に、各キャラクタに設定されている各種情報について説明する。図6は、実施形態におけるキャラクタ情報の一例を示す図である。図6に示すキャラクタ情報は、例えば情報記憶部56又はRAM52などに記憶される。
図6に示すように、キャラクタごとに、パーティ情報、レベル情報、経験値情報などが関連付けられる。なお、パーティ情報は、別途独立して記憶されてもよい。パーティ情報は、プレイヤの操作によって、どのキャラクタがどのパーティに属するかを示す情報である。例えば、キャラクタAとキャラクタFは、パーティ1に設定されている。また、キャラクタは、複数のパーティに重複して属することができないとする。
レベルは、キャラクタの強さに関するパラメータである。例えば、経験値が増えるにつれて、レベルが上がる。経験値は、ゲームが所定条件を満たすときにキャラクタに付与されるパラメータである。例えば、プレイヤが敵キャラクタを倒したとき、特定の武器やアイテム等を手に入れたとき、抽選等により当選したときなどに経験値が付与される。
判定部214及び追加付与部218は、キャラクタ情報を適宜参照して各自の処理を行う。また、パーティが編成されたり、経験値が付与されたり、レベルが上がったりしたときには、キャラクタ情報は、ゲーム制御部206により更新される。
<画面例>
次に、ボーナス経験値が付与される画面例について説明する。図7は、実施形態における経験値の付与が表示される画面の一例を示す図である。図7に示す画面D12には、ゲームに勝利したことを示す「WIN!!」が表示され、パーティ内の各キャラクタ62A〜Dが表示される。このとき、キャラクタ62Aのレベルは、閾値以下であり、キャラクタ62B〜Dのレベルは、閾値以上であるとする。
判定部214は、キャラクタ62B〜Dのレベルが閾値以上であると判定する。図7に示す例では、追加付与部218は、キャラクタ62Aに対し、追加の経験値1500を付与する。例えば、レベルが閾値以上のキャラクタが3体である場合は、追加の経験値は1500とし、レベルが閾値以上のキャラクタが2体であれば追加の経験値は1000とし、レベルが閾値以上のキャラクタが1体であれば追加の経験値は500とする。なお、図7に示す画面例はあくまでも一例であって、この例に限られない。
<動作>
次に、実施形態におけるゲーム制御部206の動作について説明する。図8は、実施形態における経験値の付与に関するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図8に示すゲーム処理は、タワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面から、プレイヤが任意のゲームイベントを選択した場合に開始される。
ステップS102で、ゲーム制御部206は、戦闘時間などを管理し、ゲームイベントの制御を行う。なお、ゲーム制御部206は、ゲームイベントの基本的な処理は携帯電話10側で実行させ、ゲーム結果を携帯電話10から取得してもよいし、携帯電話10から受信した操作コマンドに応じてゲームイベントを制御し、ゲームイベントの進行情報を携帯電話10に送信するようにしてもよい。
ステップS104で、判定部214は、ゲームイベントが終了したか否かを判定する。ゲームイベントが終了していれば(ステップS104−YES)処理はステップS106に進み、ゲームイベントが終了していなければ(ステップS104−NO)処理はステップS102に戻る。
ステップS106で、付与部216は、ゲームイベントごとや、敵キャラクタごとに決められている総経験値を、各キャラクタに割り振って付与する。経験値が付与されるキャラクタは、パーティ内に含まれるキャラクタが基本であるが、戦闘したパーティに属していないキャラクタであってもよい。
ステップS108で、判定部214は、戦闘したパーティ内に、レベルが閾値以上のキャラクタがいるか否かを判定する。レベルが閾値以上のキャラクタがいれば(ステップS108−YES)処理はステップS110に進み、レベルが閾値以上のキャラクタがいなければ(ステップS108−NO)処理は終了する。なお、レベルが閾値以上のキャラクタについては、戦闘したパーティ内に限る必要はなく、プレイヤが所持するキャラクタ内に含まれる場合でもよい。
ステップS110で、追加付与部218は、プレイヤが所持する所定のキャラクタに、経験値を追加で付与する。これにより、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、経験値を適切に付与することができる。例えば、戦闘に勝ちたいというプレイヤの欲求を、パーティ内にレベルが高いキャラクタを含めることで満たしつつ、レベルが低いキャラクタに対してはボーナス経験値が多く付与されるため、レベルを上げやすくすることができる。
また、プレイヤは、パーティ内にレベルが高いキャラクタとレベルが低いキャラクタとを編成することができ、グループ内のキャラクタの編成において、戦闘における勝利とキャラクタの成長とのバランスを取ることができる。
また、レベルが低いキャラクタ、例えば新規に獲得されたキャラクタのレベルが上がりやすくなるため、プレイヤが新しいキャラクタを手に入れたいというモチベーションを向上させることができる。
<所定のゲームイベント>
次に、実施形態の携帯電話10がゲームプログラム44を実行することにより実現する所定のゲームイベント(クエスト)について説明する。所定のゲームイベントでは、複数の戦闘イベントがあり、それぞれの戦闘イベントにパーティを1つずつ対応付けて戦闘が行われる。
ここで、複数の戦闘イベントを有する従来のゲーム(例えばブレイブフロンティア("『ブレイブ フロンティア』に複数パーティで挑むストーリー重視の新コンテンツが追加"、[online]、ファミ通.com、[平成27年2月26日検索]、インターネット〈 http://app.famitsu.com/20141113_464793/〉))では、プレイヤキャラクタが進行するルートとして複数のルートがあり、各ルートに戦闘イベントが設けられ、各戦闘イベントにパーティが1つずつ対応付けられる。
この場合、プレイヤは、1つ強いパーティを編成しておけば、その強いパーティによって戦闘をクリアしたルートから次の戦闘イベントに進むことができる。したがって、プレイヤが複数のパーティを編成する際に、1つ強いパーティを編成すれば良いため、どのキャラクタをどのパーティに編成するかなどのパーティ編成における戦略性が低かった。よって、実施形態では、従来のゲームよりも、パーティ編成における戦略性を高めることができるようにする。
ここで、実施形態における所定のゲームイベントでは、1つのクエストに、複数の戦闘イベントが発生する。また、1つの戦闘イベントには、複数のステージ(WAVEとも称す。)が含まれる。
また、実施形態のゲームイベントにおいて、複数のパーティがプレイヤの操作により編成され、戦闘イベントごとに、1つずつパーティが設定される。なお、1つのキャラクタが重複して異なるパーティに含まれることができないようにする。これにより、様々なキャラクタがゲームで用いられるため、特定のキャラクタのみがゲームで用いられることを防ぎ、ゲームの興趣性を高めることができる。
ここで、1つの戦闘イベントについて、1つのステージのゲームをクリアして、次のステージのゲームに進み、全てのステージのゲームを制限時間内にクリアすれば、その戦闘イベントはクリアと判定される。また、各戦闘イベントは、1度ずつ実行され、全戦闘イベントが実行された後に、そのクエストのクリア判定が行われる。このとき、1つでもクリアできていない戦闘イベントがあると、そのクエストはクリアできていないと判定される。
また、プレイヤは、全ての戦闘イベントをクリアしないと、次のクエストには進めないようにする。また、クリアできなかった戦闘イベントがある場合、プレイヤが、その戦闘イベントを再度実行する場合には、ペナルティが与えられるようにする。このペナルティは、例えばプレイヤが戦闘イベントを再実行するのに、所定時間が経過するまで待たなければならない等である。
これにより、多数のキャラクタを有するプレイヤは、1度に全ての戦闘イベントをクリアできるように、パーティ編成を検討する必要がある。よって、実施形態では、従来のゲームよりも、パーティ編成における戦略性を高めることができる。
<機能的構成>
以下に、所定のゲームイベントに関する機能構成について説明する。携帯電話10の機能構成については、図4に示す構成と同様であるため、同じ符号を用いて説明する。
第1送信部102は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバー装置50に送信する。例えば、どのキャラクタがどのパーティに属するかを示すチーム編成に関するコマンドや、どの戦闘イベントが選択されたかを示すコマンドなどがサーバー装置50に送信される。
第1受信部104は、サーバー装置50から、ゲーム内の戦闘イベントの情報や、ゲームの進行に関するデータなどを受信する。
ゲーム実行部106は、ゲーム内の所定のイベント(例えばクエスト内の所定の戦闘イベント)を実行する。
操作受付部112は、タッチパネル14から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部112は、ゲーム内のイベント前に、パーティ編成についてのプレイヤによる操作を受け付けたり、イベント中に、プレイヤから攻撃や防御のための操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部114に出力される。
コマンド発行部114は、操作受付部112が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第1送信部102を介してサーバー装置50に送信する。例えば、コマンド発行部114は、パーティ編成におけるキャラクタ選択を示すコマンドや、どの戦闘イベントを選択したかを示すコマンドや、イベントでの攻撃又は防御を示すコマンドなどを発行する。
画像生成部116は、第1受信部104が受信した、ゲームの進行に関するデータを取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル14に表示される画像を生成する。画像生成部416は、生成した画像を表示制御部118に出力する。
表示制御部118は、取得した画像をタッチパネル14に表示するよう制御する。これにより、携帯電話10は、サーバー装置50から送信される、ゲームの進行に関するデータに基づく画像を表示し、ゲームを進行させることができる。
次に、サーバー装置50の機能について説明する。図9は、実施形態におけるサーバー装置50の機能構成の一例を示すブロック図である。図9に示すサーバー装置50は、図5に示す構成と同様のものは同じ符号を付す。
第2送信部202は、戦闘イベントの複数のステージのうち、今どのステージにいるかなどのゲームの進行に関するデータなどを、携帯電話10に送信する。
第2受信部204は、携帯電話10から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンド、例えばパーティ編成に関するコマンド、パーティと戦闘イベントとの対応付けを示すコマンドなどを受信する。
ゲーム制御部206は、プレイヤの操作内容に基づくコマンドを取得し、このコマンドを用いて戦闘などのゲーム内のイベントの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部206は、1つの戦闘イベントに対し、各ステージのゲームを順に実行するよう制御したりする。
ゲーム制御部206は、上述した所定のゲームイベントを実行するよう制御する。そのため、ゲーム制御部206は、受付部212と、編成部222と、設定部224と、保存部226と、クリア判定部228と、延長部230とを含む。
受付部212は、複数のパーティに属するキャラクタの選択を受け付ける。具体的には、受付部212は、キャラクタの選択を示すコマンドを受け付ける。
編成部222は、プレイヤの操作に応じて、それぞれ異なるキャラクタを含む複数のパーティを編成する。例えば、編成部222は、パーティ編成に関するコマンドに基づいて、どのキャラクタがどのパーティに含まれるかを対応付け、例えば図6に示すキャラクタ情報を保存部226に保存する。
設定部224は、プレイヤの操作に応じて、1つのクエストに設定された複数の戦闘イベントに、複数のパーティをそれぞれ対応付けて設定する。例えば、設定部224は、戦闘イベントと、パーティとを1対1で対応付けて設定する。戦闘イベントとパーティとの対応は、保存部226に保存されればよい。なお、1度に編成できるパーティの数と、1つのクエストに設定される戦闘イベントの数は同じであってもよい。
保存部226は、キャラクタ情報や、クエストに関するクエスト情報などを記憶する。
クリア判定部228は、複数の戦闘イベントが1度ずつ実行された後、全ての戦闘イベントがクリアされた場合に、クエストはクリアされたと判定し、少なくとも1つの戦闘イベントがクリアされていない場合に、前記クエストはクリアされていないと判定する。戦闘イベントは、例えば時間制限があるタワーディフェンスゲームとするが、これに限られない。
ここで、ゲーム制御部206は、クエストがクリアされた場合、次のクエストを実行するよう制御し、クエストがクリアされていない場合、クリアされていない戦闘イベントを再度実行するよう制御する。これにより、プレイヤは、クエストのクリア判定条件を考慮すると、一度に全戦闘イベントをクリアするため、パーティ内のキャラクタの編成を検討するようになり、実施形態ではパーティ編成における戦略性を高めることができる。
また、ゲーム制御部206は、1つの戦闘イベントが複数のステージ(WAVE)に分割され、全ステージがクリアされたときに戦闘イベントがクリアされたと判定される場合、クリアされていない戦闘イベントを、クリアできなかったステージから再度実行するよう制御してもよい。これにより、再度戦闘イベントが実行される際、第1ステージから再開されることで、プレイヤがこの戦闘イベントを何度も失敗することを防止することができる。
ゲーム制御部206は、クエストがクリアされていない場合、所定時間が経過した後で、クリアされていない戦闘イベントを再度実行するよう制御してもよい。所定時間は例えば1時間などである。
これにより、複数の戦闘イベントを順に実行し、1回目で全ての戦闘イベントがクリアされなかった場合、プレイヤに対してすぐにリトライできないというペナルティを与えることができる。これにより、1回目で全戦闘イベントをクリアすることに対するプレイヤのモチベーションを高めることができる。
ゲーム制御部206は、クリアされていない戦闘イベントに対応付けられるパーティが変更された場合、ペナルティとしての所定時間を変更してもよい。例えば、クリアされていない戦闘イベントが、他のパーティで実行される場合は、所定時間を短くしてもよい。なお、パーティが変更される際には、所定の制約が設けられるとよい。所定の制約については、図11を用いて後述する。
延長部230は、ゲームの制限時間を延長する。例えば、延長部230は、特定の武器を所持するキャラクタや特定のキャラクタがパーティに含まれる場合、そのパーティが戦闘する場合には、制限時間を延長する。
各パーティには、キャラクタの重複が許されていないので、異なる特定の武器や異なる特定のキャラクタが複数存在しないと、それぞれのパーティで異なるキャラクタ等を設定できず、戦闘において制限時間を延長することができない。これにより、抽選等によって異なる特定の武器や異なる特定のキャラクタを取得したいというプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
<クエスト情報>
図10は、実施形態におけるクエスト情報の一例を示す図である。図10に示すクエスト情報は、戦闘イベント情報ごとに、パーティ情報、WAVE情報が関連付けられる。図10に示すクエスト情報は、例えば、保存部226に保持される。
戦闘イベント情報は、クエストごとに発生した戦闘イベントを示す情報である。例えば、戦闘イベント1A、1B、1Cは、クエスト1における3つの戦闘イベントであることを示す。
パーティ情報は、どのパーティが対応付けられて戦闘するかを示す情報である。例えば、戦闘イベント1Aには、パーティ1が対応付けられており、戦闘イベント1Aにおいて、パーティ1が戦闘することを示す。
WAVE情報は、複数のステージのうち、プレイヤがどこまでクリアしているかを示す情報である。例えば、戦闘イベント1Aにおいて、パーティ1は、全てのWAVEをクリアしていることを示し、戦闘イベント1Bにおいて、パーティ3は、20WAVEのうち、15WAVEしかクリアしていないことを示す。
<画面例>
次に、所定のゲームイベントに関する画面例について説明する。図11は、所定のゲームイベントの画面例(その1)を示す図である。図11に示す画面D22には、プレイヤの拠点Zが表示され、拠点Zから3つのルートが表示され、各ルートの先には、敵キャラクタの拠点A〜Cが表示される。
このとき、拠点Zにおいて、プレイヤは、自身が所有する複数のキャラクタに対し、重複しないようにパーティ編成を行ったり、どのパーティをどの敵拠点に遠征させるかを選択して決めたりすることができる。
なお、ゲーム制御部206は、遠征したパーティは、敵拠点での戦闘が終わると、所定時間をかけて拠点Zに戻るように制御する。また、ゲーム制御部206は、クリアしていない戦闘イベントに対し、プレイヤが他のパーティに変更したい場合は、当該戦闘イベントに現在遠征しているパーティを一旦拠点Zに戻すことを条件として、拠点Zにいるパーティの中から選択させるようにする。これにより、一度戦闘したパーティが変更される場合には、プレイヤに対し時間的な制約を加えることができる。
図12は、実施形態に係る戦闘中の画面例を示す図である。なお、実施形態で行われるゲームとしては、以下に説明する例に限られず、例えば複数のキャラクタで協働して戦闘する各種ゲームであればよい。また、このようなゲームは、ゲーム内のイベントとして設定されていてもよい。
実施形態に係るゲームは、図12に示すように、複数種のプレイヤキャラクタ62、例えば4種類のプレイヤキャラクタ62A〜62Dをゲーム領域内の所定の領域(配置領域64)に配置し、出現領域66に出現し、移動領域を介して自己の領域(エンド領域70)に向かって移動してくる敵キャラクタ72の群れをプレイヤキャラクタ62A〜62Dで迎撃し、エンド領域70を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂「タワーディフェンスゲーム」である。
また、各プレイヤキャラクタ62A〜62Dの上部には、それぞれのHP(Hit Point)を示すHP表示バー63が配置されている。このHPが「0」になると、各プレイヤキャラクタ62A〜62Dは死亡し、ゲーム領域から消える。これにより、敵キャラクタ72は死亡したプレイヤキャラクタが位置していたマス目を通過して、更にエンド領域70側に向かって進むことができる。また、敵キャラクタ72の上部にも、HP表示バー73が配置されている。
また、ゲーム領域は、例えばディスプレイ14Aに表示される移動領域に左側で隣接した左端中央領域に配置され、敵キャラクタ72の出現位置を設定可能な出現領域66を含んでいる。敵キャラクタ72は、この出現領域66にゲームプレイ中随時出現し、移動領域を介してエンド領域70に向かって移動する。
また、ゲーム領域には、ゲーム開始に計測が始まり、ゲーム終了時に計測が終わるタイマー欄T24が配置されている。ゲーム開始について、例えば、プレイヤがゲーム開始ボタンを押すなどして指示することを契機とし、ゲーム終了について、例えば、プレイヤが最後に出現した敵キャラクタ72を倒すことを契機とする。
また、ゲーム領域には、現在のWAVE数が表示される領域W24を含む。図12に示す例では、全WAVE数が20のうち、現在は12番目のWAVEであることを示す。
上述したゲームにおいて、プレイヤキャラクタ62は、最後に出現した敵キャラクタ72を倒すことでゲームが終了した場合、プレイヤキャラクタ62は、例えばゲームをクリアした時間(以下、クリアタイムともいう。)に応じて報酬や経験値が付与される。
図13は、実施形態における所定のゲームイベントの画面例(その2)を示す図である。図13に示す画面D26は、1つの戦闘イベントをクリアした時の画面である。例えば、領域F26には、部隊(パーティ)が敵拠点を撃破したこと、撃破した部隊が拠点Zに戻ること、プレイヤが次の戦場(敵拠点)/部隊(パーティ)を選択することが表示される。
図14は、実施形態における所定のゲームイベントの画面例(その3)を示す図である。図14に示す画面D28は、1つの戦闘イベントをクリアできなかった時の画面である。例えば、領域F28には、WAVEが10の時に戦闘が終了したこと、次の戦場(敵拠点)/部隊(パーティ)を選択することが表示される。
図15は、実施形態における所定のゲームイベントの画面例(その4)を示す図である。図15に示す画面D30は、1つのクエストがクリアされた時の画面である。例えば、図11に示す例であれば、敵拠点A〜Cについて1度ずつ戦闘が実行され、全敵拠点がクリアされたときに画面D30が表示される。また、領域F30には、各部隊(パーティ)がそれぞれの敵拠点を撃破したこと、プレイヤが次のクエストを選択することが表示される。
図16は、実施形態における所定のゲームイベントの画面例(その5)を示す図である。図16に示す画面D32は、各敵拠点で1度ずつ戦闘が実行され、クエストがクリアされなかった時の画面である。例えば、図11に示す例であれば、敵拠点A〜Cについて1度ずつ戦闘が実行され、少なくとも1つの敵拠点がクリアされなかったときに画面D32が表示される。また、領域F32には、クリアできなかったときのペナルティとして、戦闘イベントの再実行まで90分待たされることが表示される。
<動作>
次に、実施形態の所定ゲームイベントにおけるゲーム制御部206の動作について説明する。図17は、実施形態の所定ゲームイベントにおけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すゲーム処理は、サーバー装置50側から定期的に所定のゲームイベントが開催された場合、又はタワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤが選択した場合に開始される。
ステップS200で、ゲーム制御部206は、戦闘イベントの戦闘を開始する前に、携帯電話10側から受信した戦場(戦闘イベント)と部隊(パーティ)との対応付けを示すコマンドを取得する。
ステップS202で、ゲーム制御部206は、携帯電話10側から受信した戦場(戦闘イベント)選択のコマンドを取得する。
ステップS204で、ゲーム制御部206は、図12に示すような、ゲーム領域を設定する。次に、ゲーム制御部206は、ゲーム進行に関する情報を携帯電話10側に送信し、携帯電話10は、表示制御部118に、設定されたゲーム領域の少なくとも一部(例えば図12に示す範囲)をゲーム画像として表示させる。このとき、選択された戦場に対応するパーティが、戦闘する部隊として選択され、戦闘処理が実行される。
ステップS206で、ゲーム制御部206は、制限時間が経過したか、又はプレイヤが全敵キャラクタを倒したかによる戦闘終了を判定する。戦闘が終了していれば(ステップS206−YES)処理はステップS208に進み、戦闘が終了していなければ(ステップS206−NO)処理はステップS204に戻る。
ステップS208で、ゲーム制御部206は、全ての戦場が一度ずつ選択されたか(実行されたか)否かを判定する。全戦場が選択されていれば(ステップS208−YES)処理はステップS210に進み、全戦場が選択されていなければ(ステップS208−NO)処理はステップS202に戻り、携帯電話10を用いてプレイヤに別の戦場を選択させる。なお、ステップS208で全戦場が選択されていない場合でも、プレイヤが全戦場のクリアを諦めた場合には(一例として、ゲーム画像として表示した「リタイア」を操作した場合には)、処理はS212に進んだり、ゲームイベントが終了されたりしてもよい。
ステップS210で、クリア判定部228は、全戦場がクリアされているか(1つのクエストがクリアされているか)否かを判定する。全戦場がクリアされていれば(ステップS210−YES)処理はステップS214に進み、全戦場がクリアされていなければ(ステップS210−NO)処理はステップS212に進む。
ステップS212で、ゲーム制御部206は、所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していれば(ステップS212−YES)処理はステップS202に進み、所定時間が経過していなければ(ステップS212−NO)処理はステップS212に戻る。なお、ステップS212で未クリアの戦場に対応付けられたパーティのキャラクタを変更できるようにしてもよい。また、プレイヤがパーティの変更を実行した場合には、所定時間を変更してもよい。
ステップS212で所定時間が経過してステップS202に戻った場合、ステップS202における処理では、未クリアの戦場をプレイヤに選択させる。また、ステップS208では、未クリアの戦場が他にないかを判定する。
ステップS214で、ゲーム制御部206は、次のクエストが有るか否かを判定する。次のクエストがあれば(ステップS214−YES)ステップS216に進み、次のクエストがなければ(ステップS214−NO)所定のゲームイベントは終了する。
ステップS216で、ゲーム制御部206は、次のクエストの実行を制御し、ステップS202において、そのクエストの戦場をプレイヤに選択させる。
これにより、多数のキャラクタを有するプレイヤは、1回目で全ての戦闘イベントをクリアできるように、パーティ編成を検討する必要がある。よって、実施形態では、チーム編成における戦略性を高めることができる。
また、実施形態では、このゲームイベントにおいて、複数のパーティがプレイヤの操作により編成され、戦闘イベントごとに、1つずつパーティが設定される。なお、1つのキャラクタが重複してパーティに含まれることができないようにする。これにより、様々なキャラクタがゲームで用いられるため、特定のキャラクタのみがゲームで用いられることを防ぎ、ゲームの興趣性を高めることができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
キャラクタのチーム編成が行われる際、キャラクタの弱点を画面に表示することで、グループ内におけるキャラクタの組み合わせについて、さらに戦略性を向上させることができる。
以下、実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
[付記1]
プレイヤの操作に応じて、それぞれ異なるキャラクタを含む複数のグループを編成する編成部と、
前記プレイヤの操作に応じて、1つのクエストに設定された各戦闘イベントに、前記複数のグループのそれぞれを対応付けて設定する設定部と、
前記複数の戦闘イベントが1度ずつ実行された後、全ての戦闘イベントがクリアされていた場合に、前記クエストはクリアされたと判定し、少なくとも1つの戦闘イベントがクリアされていない場合に、前記クエストはクリアされていないと判定する判定部と、
前記クエストがクリアされた場合、次のクエストを実行するよう制御し、前記クエストがクリアされていない場合、クリアされていない戦闘イベントを再度実行するよう制御するゲーム制御部と、
を備える情報処理装置。
[付記2]
前記ゲーム制御部は、
1つの前記戦闘イベントが複数のステージに分割され、全ステージがクリアされたときに前記戦闘イベントがクリアされたと判定される場合、前記クリアされていない戦闘イベントを、クリアできなかったステージから再度実行するよう制御する、付記1に記載の情報処理装置。
[付記3]
前記ゲーム制御部は、
前記クエストがクリアされていない場合、所定時間が経過するまでは、前記クリアされていない戦闘イベントの実行を制限する、付記1又は2に記載の情報処理装置。
[付記4]
前記ゲーム制御部は、
前記クリアされていない戦闘イベントに対応付けられるグループが変更された場合、前記所定時間を変更する、付記1乃至3いずれか1つに記載の情報処理装置。
[付記5]
1度に編成できるグループの数と、前記1つのクエストに設定される戦闘イベントの数は同じである、付記1乃至4いずれか1つに記載の情報処理装置。
10 携帯電話(ゲーム装置)
50 サーバー装置(情報処理装置)
206 ゲーム制御部
212 受付部
214 判定部
216 付与部
218 追加付与部
222 編成部
224 設定部
226 保存部
228 クリア判定部
230 延長部

Claims (7)

  1. ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第1パラメータと、該第1パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第2パラメータとが設定されたキャラクタを記憶する記憶部と、
    一のプレイヤのパーティとして、前記記憶部に記憶されたキャラクタから選択された複数のキャラクタからなるパーティを設定する設定部と、
    前記設定部により設定された前記パーティを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
    前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記記憶部に記憶されたキャラクタのうち前記一のプレイヤが所持するいずれかのキャラクタに前記第1パラメータの値を付与する付与部及び追加付与部と、
    を備え、
    前記付与部と前記追加付与部とは、前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択する基準が異なり、
    前記付与部は、前記パーティに含まれるキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、前記追加付与部は、前記パーティに含まれるキャラクタであること、且つ、前記第2のパラメータの値が閾値未満のキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、
    前記追加付与部は、
    前記パーティに含まれる前記第2パラメータの値が前記閾値以上のキャラクタの数に応じて、付与する前記第1パラメータの値を変更する
    情報処理装置。
  2. ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第1パラメータと、該第1パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第2パラメータとが設定されたキャラクタを記憶する記憶部と、
    一のプレイヤのパーティとして、前記記憶部に記憶されたキャラクタから選択された複数のキャラクタからなるパーティを設定する設定部と、
    前記設定部により設定された前記パーティを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
    前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記記憶部に記憶されたキャラクタのうち前記一のプレイヤが所持するいずれかのキャラクタに前記第1パラメータの値を付与する付与部及び追加付与部と、
    を備え、
    前記付与部と前記追加付与部とは、前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択する基準が異なり、
    前記付与部は、前記パーティに含まれるキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、前記追加付与部は、前記第1パラメータの値を獲得する前に前記一のプレイヤが選択したキャラクタであること、且つ、前記パーティに含まれる前記第2のパラメータの値が閾値未満のキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択
    前記追加付与部は、
    前記パーティに含まれる前記第2パラメータの値が前記閾値以上のキャラクタの数に応じて、付与する前記第1パラメータの値を変更する、
    情報処理装置。
  3. 前記追加付与部は、
    前記複数のキャラクタそれぞれに設定された前記第2パラメータの値の差のいずれかに基づいて、付与する前記第1パラメータの値を変更する、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. コンピュータが、
    ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第1パラメータと、該第1パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第2パラメータとが設定されたキャラクタを記憶する記憶部を参照し、一のプレイヤのパーティとして、複数のキャラクタからなるパーティを設定する設定ステップと、
    前記設定ステップにより設定された前記パーティを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御ステップと、
    前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記記憶部に記憶されたキャラクタのうち前記一のプレイヤが所持するいずれかのキャラクタに前記第1パラメータの値を付与する付与ステップ及び追加付与ステップと、
    を実行する情報処理方法であって、
    前記付与ステップと前記追加付与ステップとは、前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択する基準が異なり、
    前記付与ステップは、前記パーティに含まれるキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、前記追加付与ステップは、前記パーティに含まれるキャラクタであること、且つ、前記第2のパラメータの値が閾値未満のキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、
    前記追加付与ステップは、
    前記パーティに含まれる前記第2パラメータの値が前記閾値以上のキャラクタの数に応じて、付与する前記第1パラメータの値を変更する
    情報処理方法。
  5. コンピュータが、
    ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第1パラメータと、該第1パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第2パラメータとが設定されたキャラクタを記憶する記憶部を参照し、一のプレイヤのパーティとして、複数のキャラクタからなるパーティを設定する設定ステップと、
    前記設定ステップにより設定された前記パーティを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御ステップと、
    前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記記憶部に記憶されたキャラクタのうち前記一のプレイヤが所持するいずれかのキャラクタに前記第1パラメータの値を付与する付与ステップ及び追加付与ステップと、
    を実行する情報処理方法であって、
    前記付与ステップと前記追加付与ステップとは、前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択する基準が異なり、
    前記付与ステップは、前記パーティに含まれるキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、前記追加付与ステップは、前記第1パラメータの値を獲得する前に前記一のプレイヤが選択したキャラクタであること、且つ、前記パーティに含まれる前記第2のパラメータの値が閾値未満のキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、
    前記追加付与ステップは、
    前記パーティに含まれる前記第2パラメータの値が前記閾値以上のキャラクタの数に応じて、付与する前記第1パラメータの値を変更する
    情報処理方法。
  6. コンピュータに、
    ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第1パラメータと、該第1パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第2パラメータとが設定されたキャラクタを記憶する記憶部を参照し、一のプレイヤのパーティとして、複数のキャラクタからなるパーティを設定する設定ステップと、
    前記設定ステップにより設定された前記パーティを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御ステップと、
    前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記記憶部に記憶されたキャラクタのうち前記一のプレイヤが所持するいずれかのキャラクタに前記第1パラメータの値を付与する付与ステップ及び追加付与ステップと、
    を実行させるプログラムであって、
    前記付与ステップと前記追加付与ステップとは、前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択する基準が異なり、
    前記付与ステップは、前記パーティに含まれるキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、前記追加付与ステップは、前記パーティに含まれるキャラクタであること、且つ、前記第2のパラメータの値が閾値未満のキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、
    前記追加付与ステップは、
    前記パーティに含まれる前記第2パラメータの値が前記閾値以上のキャラクタの数に応じて、付与する前記第1パラメータの値を変更する
    プログラム。
  7. コンピュータに、
    ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第1パラメータと、該第1パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第2パラメータとが設定されたキャラクタを記憶する記憶部を参照し、一のプレイヤのパーティとして、複数のキャラクタからなるパーティを設定する設定ステップと、
    前記設定ステップにより設定された前記パーティを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御ステップと、
    前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記記憶部に記憶されたキャラクタのうち前記一のプレイヤが所持するいずれかのキャラクタに前記第1パラメータの値を付与する付与ステップ及び追加付与ステップと、
    を実行させるプログラムであって、
    前記付与ステップと前記追加付与ステップとは、前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択する基準が異なり、
    前記付与ステップは、前記パーティに含まれるキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、前記追加付与ステップは、前記第1パラメータの値を獲得する前に前記一のプレイヤが選択したキャラクタであること、且つ、前記パーティに含まれる前記第2のパラメータの値が閾値未満のキャラクタであることを基準に前記第1パラメータの値を付与するキャラクタを選択し、
    前記追加付与ステップは、
    前記パーティに含まれる前記第2パラメータの値が前記閾値以上のキャラクタの数に応じて、付与する前記第1パラメータの値を変更する
    プログラム。
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