JP5259863B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する際に、選択権をユーザに付与することで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想位置変更部43と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブル202が記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータテーブル更新部44と、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部45とを備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−24248号公報
ところで、上記特許文献1では、ゲームの一つのパートを構成するクエストパートを選択すると、このクエストパート内における仮想ユーザは、基本的には当該仮想ユーザに課されたイベントを予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。そのため、クエストパート内でのプレイは、「次へ」又は「先へ進む」といったボタンか、「戻る」又は「引き返す」というボタンを選択するのみであり、仮想ユーザの行動に対して実ユーザに自由な選択権が与えられていなかった。
このような、従来のクエストパートでは、複数の仮想位置が直線的な一本道の上に配置され、すなわち、一次元的に配置され、その各位置に各仮想ユーザが存在する構成となっている。そのため、仮想ユーザは、各仮想位置を基点として一本道上を進むか戻るかしかない。したがって、仮想ユーザに課された行動を順番に実行するに過ぎないため、実ユーザの端末操作としては、端末上に表示されたボタンをサーバから指示されるがままに押下することとなり、操作が作業化し、結果としてクエストパートを一部として含むゲーム全体への実ユーザの興趣を低下させてしまう要因となっていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与して、仮想ユーザの行動に積極的に関わらせることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末から、仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、を備え、イベント発生部は、仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とする。
以上の態様では、各マップデータ記憶部に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、さらに、当該複数の行き先の仮想位置を、仮想ユーザに選択させることができる。このような本発明によれば、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することが可能で、ゲームの多様性を持たせることが可能となるとともに、実ユーザが仮想ユーザの行動に積極的に関わることとなり、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
クエストパート処理部は、イベント発生部により、二次元マップに配置されている任意の仮想位置であるステージにおいてイベントを発生することができる。このような構成によれば、例えば、レアなカードなどの獲得機会をイベントとして、任意のステージで発生させた場合、仮想ユーザは、そのカードの獲得を求めて、当該ステージに移動する、すなわち、実ユーザが、仮想ユーザを当該ステージに移動させることが予想される。このような場合に、仮想ユーザの誘導を促すイベントを任意ステージに発生させることで、当該ステージへの仮想ユーザの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部を更に備える。
イベント発生部において、イベントの発生を、仮想ユーザが少ない仮想位置においても発生させることで、仮想ユーザの分散を効率的に行うことも可能である。
本発明に係るゲームサーバのさらに好ましい態様では、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置でイベントが発生している場合には、行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする。
以上の態様では、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を実ユーザに通知するので、イベントが発生させたステージに仮想ユーザの誘導を促すことでステージ間の仮想ユーザの偏在を抑えながら、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することによってゲーム全体への興趣を高めることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与し、実ユーザを仮想ユーザの行動に積極的に関わらせることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 クエストパートの具体的な処理を説明するための図である。 マップデータ記憶部に記憶されたマップで示されるフィールドを説明するための図である。 マップデータの具体例について説明するための図である。 仮想位置データテーブルの具体例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 端末のタッチパネルに表示されるマップの画像の具体例を示す図である。 クエストパート処理部で行われる処理の手順について説明するためのフローチャートである。 仮想ユーザの存在するステージを変更する処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。 端末のタッチパネルに表示される行き先ステージ選択用画像の具体例を示す図である。 イベント発生処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。 イベント情報の表示処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。 端末のタッチパネルにステージ選択用画像とともに表示されるイベント情報の具体例を示す図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムGは、図1に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「二次元マップ」とは、端末3のディスプレイ(表示部)に表示される平面上に表現された地図をいい、仮想空間に平面上に配置された複数の位置と、この各位置を一定の約束に従って接続したルートとを表現したものである。また、「仮想位置」とは、仮想空間において、仮想ユーザが到達可能に配置された平面上の位置である。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
(2)ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25と、のゲーム要素としての各部分を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、新たなカードを獲得したり、カードのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に対戦相手に与える攻撃力や、対戦相手からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作入力部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、クエストパート処理部101と合成パート処理部102とバトルパート処理部103とガチャパート処理部104を有するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート21を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート21で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、マップデータ記憶部201と、仮想位置データテーブル202と、属性データテーブル203と、クエスト用表示画像テーブル204とが記憶されている。
マップデータ記憶部201は、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置したマップデータを記憶している。マップデータは、仮想ユーザが存在する仮想位置や、クエスト用ポイントの消費によって仮想ユーザが到達可能な仮想位置を特定するために用いられる。
本実施形態では、二次元マップの具体例として、図6に示すようなフィールド300を用いて説明する。フィールド300は、全体領域をマトリクス状に複数分割(ここでは、方形状に等分)された各領域にそれぞれステージSt1〜St12を設け、各ステージをルートで結ぶことにより構成される。フィールド300は、図6に示すように、開始位置Fstartからルートを介してステージSt1、St2、St3、St4、St6、St8を通過することで終了位置Fendに到達可能である。また、ステージSt4、St6においては、ルートが複数に分岐されており、これらのステージからは他の複数のステージに到達可能なように構成されている。
このようなフィールド300を構成するため、マップデータ記憶部201は、図7に示すようなマップデータ350を記憶している。マップデータ350には、図7に示すように、仮想空間を1つのフィールドとして、このフィールド内に仮想位置として二次元的に配置された合計12個のステージSt1〜St12のステージ間の接続関係を示すデータが含まれる。図7の表に示すマップデータ350において、ステージ番号「St1」の到達可能St「St2(20)」とは、後述するクエスト用ポイントを「20」消費することでステージSt1からSt2に到達することを示している。同じくステージ番号「St4」の到達可能St「St5(20)」とは、クエスト用ポイントを「20」消費することでステージSt4からSt5に到達することを示し、到達可能St「St6(15)」とは、クエスト用ポイントを「15」消費することでステージSt4からSt6に到達することを示している。このような情報を含むマップデータ350を、マップデータ記憶部201はフィールド単位で記憶している。
なお、上述の説明において「ステージ」とは仮想位置の一例であり、このステージに仮想ユーザが到達すると、アイテムやカードを獲得したり、敵が現れバトルを行ったりする位置のことを示す。一方、「フィールド」とは、この「ステージ」が複数配置された一つの閉じた仮想空間をいい、このステージが複数配置されたフィールドが、さらに複数用意されることで、クエストパート全体を構成している。ただし、ここで用いた「ステージ」や「フィールド」との用語は、便宜的に区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーなどに基づいて、仮想ユーザが仮想空間内に存在可能な位置を「フィールド」とし、「フィールド」が配置された一つの閉じた仮想空間を「ステージ」として、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。
仮想位置データテーブル202(図5参照)は、例えば図8に示すような、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶している。この仮想位置データテーブル202は、例えば、個々の仮想位置に存在する仮想ユーザや、仮想ユーザの合計数を把握するのに用いられる。具体的には、仮想位置データテーブル202は、ステージSt4に識別番号IDが「11134」、「14375」の仮想ユーザが存在する情報など、各ステージSt1〜St8に存在する仮想ユーザの識別番号IDを識別データとして記憶している。さらに、仮想位置データテーブル202は、任意の仮想位置で発生するイベントの内容を示すイベントデータを記憶している。なお、ここにいうイベントとは、対象となる仮想位置に到達した仮想ユーザに対して、カードやアイテムを取得する機会を与えることをいう。
属性データテーブル203(図5参照)は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを各仮想ユーザ毎に記憶している。例えば、図9に示すように、属性データテーブル203は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、位置情報、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイント、及び、取得カードリストを記憶している。
ここで、位置情報は、仮想ユーザが存在する仮想位置を示している。例えば位置情報が「St3」の場合、仮想ユーザが図6に示すようなフィールド300におけるステージSt3に存在することを示している。また、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート23で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート24で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、取得カードリストは、仮想ユーザが取得したカードをリストとしてまとめたものである。
クエスト用表示画像テーブル204は、インターネット2を介して接続された端末3にマップの画像を表示させるためのデータを記憶している。具体的には、仮想ユーザが上述した図6に示したフィールド300のステージSt4に存在する場合、図10に示すようなマップの画像400を表示するため、クエスト用表示画像テーブル204には次のような表示画像データを記憶している。
すなわち、クエスト用表示画像テーブル204には、仮想ユーザが現に存在するステージSt4を表示するステージ表示画像データ411と、ステージSt4の周辺のステージを表示するステージ表示画像データ412とが記憶されている。クエスト用表示画像テーブル204には、また、到達済みのステージ間のルートを示す到達済み表示画像データ421と、未到達のステージ間のルートを示す未到達表示画像データ422とを備える。さらに、クエスト用表示画像テーブル204には、各ステージに存在する他の仮想ユーザが仲間であるか否かを識別可能に表示する仮想ユーザ表示画像データ431、432が記憶されている。
(3−3−2)クエストパート処理部の構成
次に、クエストパート処理部101の具体的な構成について説明する。図5に示すように、クエストパート処理部101は、クエスト画像送信部41と、操作データ受信部42と、仮想位置変更部43と、データテーブル更新部44と、行き先選択データ送信部45と、イベント発生部50とを備える。
クエスト画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されているデータに基づいて、マップの画像を表示させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。具体的には、クエスト画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されているデータに基づいて、クエスト用表示画像テーブル204に記憶されている各表示画像データを読み出す。そして、クエスト画像送信部41は、クエスト用表示画像テーブル204から読み出した表示画像データを組み合わせて、上述した図10に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。なお、クエスト画像送信部41が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
また、操作データ受信部42は、各端末3から、例えばクエストパートの進捗を要求する操作などの端末3からの操作データを受信する。
仮想位置変更部43は、操作データ受信部42から供給される操作データに基づいて、各仮想ユーザが存在するステージを変更するため、消費ポイント算出部43aと到達判定部43bとを有する。
消費ポイント算出部43aは、操作データの受信内容に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。具体的には、消費ポイント算出部43aは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値に基づいて、操作又は処理対象の仮想ユーザ(以下、単に「対象仮想ユーザ」ともいう。)が行き先の仮想位置に到達するか否かを判定する。なお、本実施形態では、操作データの受信内容の具体例として、操作データの受信回数を用いるが、これ以外にも、例えば操作データが示す指示、操作データが示す決定を用いるようにしてもよい。
データテーブル更新部44は、仮想位置変更部43により各仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、仮想位置データテーブル202の識別データを更新する。
行き先選択データ送信部45は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、端末3に送信する。
イベント発生部50は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないための構成である。このイベント発生部50は、ステージに対してイベントを発生させるため、ステージ選択部51と発生処理部52とを有する。
ステージ選択部51は、マップに配置されているステージの中から、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるステージを任意に選択し、選択したステージを発生処理部52に通知する手段である。
具体的には、一つの方法として、ステージ選択部51は、例えば、仮想ユーザが現在存在するステージから到達可能なステージが複数(例えば2つ)存在し、一方のステージは、到達可能な目的のステージまでの間に、他のステージを含まず「近道」であるのに対して、他方のステージは、目的のステージまでの間に、他のステージを含み「遠回り」であるというようなマップ構成の場合に、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートに含まれるステージを選択するように構成される。
もう一つの方法として、ステージ選択部51は、仮想位置データテーブル202に記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージを優先的に選択するように構成される。例えば、仮想位置データテーブル202が、上述した図8に示す識別データを記憶している場合には、優先順位が、仮想ユーザの数が0であるステージSt6、仮想ユーザの数が1であるステージSt2、St7の順番で、イベントを発生させるステージを選択する。
発生処理部52は、ステージ選択部51により選択されたステージで、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる手段である。具体的には、ステージ選択部51によりステージSt2、St6、St7が選択された場合、発生処理部52は、ステージSt2に到達した仮想ユーザに対して、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。発生処理部52により各ステージで発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図6に示すように仮想位置データテーブル202のイベントデータとして記憶され、仮想位置データテーブル202に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部41において、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データが端末3に送信されることとなる。
(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)クエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部101の具体的な処理内容について図11を参照して説明する。
ステップS1101−i(iは1〜mの自然数)において、ステージ変更処理においては、識別番号IDで識別される仮想ユーザ毎に、具体的には後述するようにして、処理対象となっているフィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、その後ステップS1102に進む。ここで、mは、処理対象となっているフィールドに存在する仮想ユーザの数とする。
ステップS1102において、クエストパート処理部101は、処理対象となっているフィールドを構成するステージ間で、仮想ユーザ数の差が所定数以上になったか否かを判断する。すなわち、最も仮想ユーザ数が多いステージと、最も仮想ユーザ数が少ないステージとの間で、仮想ユーザ数の差が所定数以上になったか否かを判断する。仮想ユーザ数の差が所定数以上になった場合(S1102:YES)にはステップS1103に進み、仮想ユーザ数の差が所定数以上ではない場合(S1102:NO)にはステップS1101−iに戻る。
なお、ステップS1102では、ステージ間での仮想ユーザ偏在しているかを評価する判断指標の一例として、最も仮想ユーザ数が多いステージと、最も仮想ユーザ数が少ないステージとの間で、仮想ユーザ数の差を用いている。よって、例えば各ステージに存在する仮想ユーザ数の標準偏差又は分散が所定値以上となったときにステップS1103に進むようにしてもよく、このような他の評価指標を用いてステージ間での仮想ユーザが偏在しているかを評価してもよい。
ステップS1103において、クエストパート処理部101は、イベント発生部50により、具体的には後述するようにして、処理対象となっているフィールドを構成するステージに対してイベントを発生させて、ステップS1104に進む。
ステップS1104において、クエストパート処理部101は、処理の終了を受け付けたか否かを確認する。例えば、メンテナンス作業のように、ゲームサーバ1を管理する管理者からフィールドの構成を変更する操作があった場合に、管理者からの処理の終了指示を受け付ける。処理の終了を受け付けた場合(S1104:YES)には本処理工程を終了する。また、処理の終了の指示がない場合(S1104:NO)にはステップS1101−iに戻る。
(4−1−1)仮想ユーザの存在するステージを変更する処理
ステップS1101−iの具体的な処理として、クエストパート処理部101は、図12に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末3から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「3」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末3を操作する実ユーザが決定する以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
図12に示すように、まず、ステップS1201において、操作データ受信部42は、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信したか否かを判断する。クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信しなかった場合には(S1201:YES)ステップS1201に戻り、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信した場合には(S1201:YES)ステップS1202に進む。
ステップS1202において、消費ポイント算出部43aは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。例えば、操作データを8回受信した場合には、上述したように一回の操作データを受信する毎に「3ポイント」ずつクエスト用ポイントを消費するので、消費されたクエスト用ポイントの累積値は「24」となる。また、消費ポイント算出部43aは、1回の受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントをデータテーブル更新部44に通知する。データテーブル更新部44は、消費ポイント算出部43aから通知された情報に基づいて、属性データテーブル203の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を更新する。例えば対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが「70ポイント」であった場合には、データテーブル更新部44は、一回当たり消費される「3ポイント」を引いた「67ポイント」に対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを更新する。
ステップS1203において、到達判定部43bは、消費ポイント算出部43aにより算出されたクエスト用ポイントの累積値が、対象仮想ユーザが行き先のステージに到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上であるか否かを判定する。例えば対象仮想ユーザがステージSt3からステージSt4に移動する場合には(S1203:YES)、到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値である「24ポイント」が、図7の表に示す到達必要ポイントが「23ポイント」以上であると判定する。到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値未満の場合(S1203:NO)、ステップS1201に戻り、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上の場合ステップS1203に進む。なお、上述したように、到達必要ポイントが「23ポイント」に対して、クエスト用ポイントの累積値が「24ポイント」の場合、その差分値である「1ポイント」については消費されなかったものとして、データテーブル更新部44により、属性データテーブル203の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を変更してもよい。
ステップS1204において、到達判定部43bは、対象仮想ユーザが存在するステージを行き先のステージに変更する。そして、ステージを変更したことをデータテーブル更新部44に通知する。
ステップS1205において、データテーブル更新部44は、仮想位置データテーブル202の識別データを更新してステップS1206に進む。具体的には、データテーブル更新部44は、変更前の対象仮想ユーザが存在したステージから対象仮想ユーザの識別データを削除し、変更後の対象仮想ユーザが存在するステージに対象仮想ユーザの識別データを追加する。
ステップS1206において、行き先選択データ送信部45は、仮想位置変更部43により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザが、図6に示したフィールド300のステージSt4又はステージSt6に存在する場合、到達可能なステージが複数存在すると判断して(S1206:YES)、ステップS1207に進む。また、対象仮想ユーザが、ステージSt4又はステージSt6以外のステージに存在する場合(S1206:NO)、到達可能なステージが複数存在しないと判断してステップS1208に進む。
ステップS1207において、行き先選択データ送信部45は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。
例えば、対象仮想ユーザが、図13に示すようにステージSt4に存在する場合(図中、黒塗り丸印参照)、行き先選択データ送信部45は、ステージSt5又はステージSt6のうち一方のステージを行き先として選択する選択用画像データ510、520を送信する。この選択用画像データ510、520は、端末3に表示されるマップ画像400内部に組み込んでもよい。
このような選択用画像データ510、520を受信した端末3は、これら選択用画像を表示部32に表示する。そして操作入力部33を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると端末3は、無線通信部31により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ1に通知する。
ステップS1208において、行き先選択データ送信部45は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。例えば、対象仮想ユーザが、図6に示したフィールド300のステージSt2に存在する場合、行き先選択データ送信部45は、ステージSt3を行き先ステージとして決定する。
(4−1−2)イベント発生処理
次に、ステップS1103の具体的な処理内容として、クエストパート処理部101は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないため、イベント発生部50によって、例えば図14に示すフローチャートに従った処理が実行される。
ステップS1401において、イベント発生部50は、イベントを発生させる合計回数Nを設定して、ステップS1402に進む。ここで、イベントを発生させる合計回数Nは、フィールドに現に存在する仮想ユーザの総数や、フィールド内に配置されているステージ数などに基づいて決定すればよい。
ステップS1402において、イベント発生部50は、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるイベント発生数Eを0に設定してステップS1403に進む。
ステップS1403において、ステージ選択部51は、マップに配置されているステージの中から、イベントを発生させる対象ステージを選択してステップS1404に進む。また、ステージ選択部51は、選択したステージを、発生処理部52に通知する。
ステップS1404において、発生処理部52は、ステージ選択部51により選択されたステージにおいて、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、ステップS1405に進む。発生処理部52により発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図6に示すように仮想位置データテーブル202のイベントデータに記憶する。また、仮想位置データテーブル202に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部41は、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データを端末3に送信する。
ステップS1405において、イベント発生部50は、イベント発生数EをE+1に更新してステップS1406に進む。
ステップS1406において、イベント発生部50は、イベント発生数Eが合計回数Nであるか否かを判断する。イベント発生数Eが合計回数Nである場合には(S1406:YES)、図11に示した処理工程のステップS1104に進み、イベント発生数Eが合計回数Nではない場合には(S1406:NO)、ステップS1403に戻る。
以上のステップS1401〜ステップS1406に従って、イベント発生部50は、ステージ毎にイベントを発生させるが、上述したように、このステージの選択の具体例として、以下の2つの手法が考えられる。
すなわち、一つの方法について図13を用いて説明すると、仮想ユーザが、St1に存在する場合であって、このSt1から到達可能なステージがSt2とSt4と2つ存在する状態であることを想定する。このとき、仮想ユーザにとっては、St4が到達可能な又は到達を欲する目的のステージであるとすると、St4に至るルートは、St4に到達するまでの間に、他のステージを含まず「近道」であるルートR1と、St4に到達するまでの間に、他のステージSt2とSt3を含み「遠回り」であるルートR2との2つのルートが含まれる。このような場合に、ステージ選択部51は、ルートに他のステージを含むいわゆる遠回りルートR2に含まれるステージSt2又はSt3を選択する。
もう一つの手法として、ステージ選択部51は、仮想位置データテーブル202に記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージを優先的に選択することが特に好ましい。例えば、合計数Nが3であり、かつ、仮想位置データテーブル202が上述した図8に示す識別データを記憶している場合には、ステップS1403により、仮想ユーザの数が0であるステージSt6、仮想ユーザの数が1であるステージSt2、St7の順番で、イベントを発生させるステージを選択する。
このようにして、ステージ選択部51によりステージSt2又はSt3が選択され、又はステージSt2、St6、St7の順番で選択された場合に、ステップS1404において、発生処理部52は、例えば次のようなイベントを発生させる。
すなわち、発生処理部52は、ステージSt2又はSt3に到達した仮想ユーザに対して、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。また、発生処理部52は、ステージSt6に到達した仮想ユーザに対して、出現率が低い入手困難なレアカードを与えるイベントを発生させる。ここで、仮想ユーザに与えるカードは、必ずしも出現率が低いレアなカードに限定されないが、特にレアなカードを付与することで、仮想ユーザをステージSt6への誘導を促すことができるという利点がある。さらに、発生処理部52は、ステージSt7に到達した仮想ユーザに対して、バトル用ポイントが回復可能な「バトル用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。
なお、イベント発生部50は、イベント発生対象となるステージを選択するに当たっては、上述した2つの方法に限定されず、イベント発生のステージをランダムに選択するなど、他の選択処理によっても実行可能である。他の選択処理の例として、例えば、フィールド300で開始位置Fstartから終了位置Fendまでの最短ルート上にないステージや、フィールド300内(図6参照)で終端となるステージSt5、St7、St12などを優先的にイベント発生対象となるステージとして選択することも可能である。つまり、イベント発生部50は、仮想ユーザを一つのステージに固まらせず、分散させることができれば良く、それを目的として、任意の仮想位置においてイベントを発生させるものである。
(4−1−3)仮想ユーザの存在するステージを変更する処理の変形例
また、上述した図11に示す処理工程において、ステップS1103によりイベント発生処理を行った後に、ステップS1101−iが行われるときは、上述した図12の処理に代えて、図15に示すような仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行うようにしてもよい。すなわち、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理において、クエストパート処理部101は、図15に示すようなフローチャートに従って、行き先選択データに関連するイベント情報を端末3に送信して、行き先ステージを選択する判断指標となりうるイベント情報を端末3の表示部32に表示させてもよい。
ステップS1501において、クエストパート処理部101は、クエスト用ポイントの消費に応じた仮想ユーザが存在するステージを変更する処理を行い、その後ステップS1502に進む。より具体的には、上述した図12に示すステップS1201〜ステップS1205に係る処理を行い、その後ステップS1206に対応するステップS1502に進む。
ステップS1502において、クエストパート処理部101の行き先選択データ送信部45は、仮想位置変更部43により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在する場合には(S1502:YES)、ステップS1503に進む。到達可能なステージが複数存在しない場合には(S1502:NO)、ステップS1506に進む。
ステップS1503において、行き先選択データ送信部45は、到達可能ステージに接続されたルート上のステージでイベントが発生しているか否かを判断する。イベントが発生している場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進み、イベントが発生していない場合には(S1503:NO)、ステップS1505に進む。
イベントが発生している場合の具体例として、ステージSt7に接続されたルート上で、言い換えれば、ステージSt7で「ポイント回復アイテム」を付与するイベントが発生しているものとする。また、ステージSt9に接続されたルート上で、言い換えればステージSt9〜St12のいずれかのステージで「レアカードガチャ券」を付与するイベントが発生しているものとする。
ステップS1504において、行き先選択データ送信部45は、行き先選択データと、行き先選択データで示される到達可能ステージに接続されたルート上で発生しているイベント情報とを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。
このような選択用画像データとイベント情報を受信した端末3は、図16に示すようにして、仮想ユーザがステージSt6に存在する表示画像(図中、黒塗り丸印参照)と、ステージSt6から到達可能なステージSt7、St8、St9の選択用画像611、612、613と、ステージSt7、St9に接続されたルート上で発生しているイベント情報621、622とを表示部32に表示する。端末3を操作する実ユーザは、イベント情報を考慮しながら、選択用画像を選択することができる。操作入力部33を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると、端末3は、無線通信部31により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ1に通知する。
ステップS1505において、行き先選択データ送信部45は、行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。すなわち、ステップS1505では、ステップS1504と異なり、行き先選択データに関連するイベント情報を送信しないので、端末3側では、イベント情報は表示されない。この場合には、端末3を操作する実ユーザは、イベント情報を考慮することなく、選択用画像を選択する。操作入力部33を操作する実ユーザによって、一の選択用画像が選択されると端末3は、無線通信部31により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ1に通知する。
ステップS1506において、行き先選択データ送信部45は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して、図11に示した処理工程のステップS1102に進む。
以上のステップS1501〜ステップS1506に示す処理に従って、クエストパート処理部101は、端末3側に行き先ステージを選択するための選択用画像を表示するとともに、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を、端末3を介して実ユーザに通知する。ここで、イベント発生部50により、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージから優先的にイベントを発生させた場合には、効率的に仮想ユーザを分散させることができる。
(3)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部201に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末3に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、さらに、当該複数の行き先の仮想位置を、仮想ユーザに選択させることができる。このような本発明によれば、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することが可能で、ゲームの多様性を持たせることが可能となるとともに、実ユーザが仮想ユーザの行動に積極的に関わることとなり、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末3上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
また、クエストパート処理部101は、イベント発生部50により、二次元マップに配置されている任意の仮想位置であるステージにおいてイベントを発生することができる。このような構成によれば、例えば、レアなカードなどの獲得機会をイベントとして、任意のステージで発生させた場合、仮想ユーザは、そのカードの獲得を求めて、当該ステージに移動することが予想される。例えば、ゲームのリリースから相当程度期間が経過し、多くの仮想ユーザのゲーム進行度が高くなり、特定のステージに仮想ユーザが偏ることが予想される。
このような場合に、仮想ユーザの誘導を促すイベントを任意ステージに発生させることで、当該ステージへの仮想ユーザの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。
また、イベント発生部50では、イベントの発生を、仮想ユーザが少ない仮想位置においても発生させることで、仮想ユーザの分散を効率的に行うことも可能である。
さらに、イベント発生部50により発生させるイベントにより、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることで、仮想位置データテーブル202の各ステージに格納する識別データの数を低下させ、各ステージに割り当てる記憶容量を抑制することができる。
特に、本実施形態では、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元マップとして表示することができ、実ユーザが仮想ユーザの行き先ステージを二次元マップ上で容易に把握可能である。これにより、実ユーザには、仮想ユーザが任意の仮想位置に移動するための選択権が与えており、仮に一度到達したステージであっても、イベントが発生した仮想位置の把握が容易である。また、実ユーザに選択権が与えられることで、当該ステージへの移動も容易となるので、仮想ユーザを、効果的にイベントを発生させたステージへ誘導することが可能である。
また、例えば、仮想ユーザが現在存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数(例えば2つ)存在し、一方の仮想位置は、到達可能な目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含まず「近道」であるのに対して、他方の仮想位置は、目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含み「遠回り」であるというようなマップ構成が考えられる。この場合、一方の仮想位置へのルートは、定番のルートであって誰しもが通るため、いつも混んでおり、他方の仮想位置は、このルートを通っても問題ないが、目的とする仮想位置までの間に他の仮想位置が存在し遠回りになるので、あまり選択されない、というような状況が起こり、ルートによって仮想ユーザの偏在が起こり得る。本実施形態では、このような場合に、イベント発生部50が、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートにおいてイベントを発生させることで、仮に遠回りであってもイベントで何かを獲得したい仮想ユーザが、当該遠回りルートへの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。
また、本実施形態では、選択権が付与された到達可能なステージに接続されたルート構造に起因して、ステージ間で仮想ユーザが偏在してしまうことを、防止することができる。例えば、到達可能なステージが例えば2つ存在する場合には、次のような理由から2つのルート間で仮想ユーザの数が偏ってしまう。まず、一方の到達可能なステージが、開始位置Fstartから終了位置Fendまで最短である定番のルートであると、どの仮想ユーザも、このルート上のステージを通るので、常に仮想ユーザの数が多い。これに対して、他方のルート上のステージでは、このルートを通ってもクエストパートの進行上なんら問題ないが、遠回りや出戻りになるので、あまり選択されず仮想ユーザの数が少ない。結果として2つのルート間で仮想ユーザ数が偏ってしまうこととなる。
このような問題に対して、クエストパート処理部101は、到達可能ステージに接続されたルート上のステージでイベントを発生させた場合には、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を実ユーザに通知するので、イベントを発生させたステージに仮想ユーザの誘導を促すことでステージ間の仮想ユーザの偏在を抑えながら、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することによって、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
1 ゲームサーバ
201 マップデータ記憶部
202 仮想位置データテーブル
41 クエスト画像送信部
42 操作データ受信部
43 仮想位置変更部
44 データ更新部
45 行き先選択データ送信部
50 イベント発生部

Claims (5)

  1. 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
    前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
    前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
    前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
    前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、
    前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、
    を備え、
    前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記行き先選択データ送信部は、前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で前記イベントが発生している場合には、前記行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
    前記各端末からの操作データを受信するステップと、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
    前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、
    前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるステップと、
    を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
    前記イベントを発生させるステップは、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするゲーム制御方法。
  4. 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
    前記各端末からの操作データを受信するステップと、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
    前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、
    前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるステップと、
    を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムであって
    前記イベントを発生させるステップは、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするプログラム。
  5. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
    前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
    前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
    前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが
    行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
    前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、
    前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、
    を備え、
    前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させるものであり、
    前記端末は、
    前記ゲームサーバから受信した表示処理データにより、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
    前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
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JPN6013005152; 'モンハン探検記 まぼろしの島' 電撃ゲームアプリ Vol.2, 20120214, p.6、7, 株式会社アスキー・メディアワークス *
JPN6013005154; 'エブリパーティ' ファミ通Xbox360 1月号特別付録2 Xbox360 プラチナコレクションズ , 20090101, p.030、031, 株式会社エンターブレイン *

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