JP5259863B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想位置変更部43と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブル202が記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータテーブル更新部44と、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部45とを備える。
【選択図】図5
Description
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
まず、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート21を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
まず、クエストパート21で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、マップデータ記憶部201と、仮想位置データテーブル202と、属性データテーブル203と、クエスト用表示画像テーブル204とが記憶されている。
次に、クエストパート処理部101の具体的な構成について説明する。図5に示すように、クエストパート処理部101は、クエスト画像送信部41と、操作データ受信部42と、仮想位置変更部43と、データテーブル更新部44と、行き先選択データ送信部45と、イベント発生部50とを備える。
(4−1)クエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部101の具体的な処理内容について図11を参照して説明する。
ステップS1101−iの具体的な処理として、クエストパート処理部101は、図12に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末3から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「3」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末3を操作する実ユーザが決定する以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
次に、ステップS1103の具体的な処理内容として、クエストパート処理部101は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないため、イベント発生部50によって、例えば図14に示すフローチャートに従った処理が実行される。
また、上述した図11に示す処理工程において、ステップS1103によりイベント発生処理を行った後に、ステップS1101−iが行われるときは、上述した図12の処理に代えて、図15に示すような仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行うようにしてもよい。すなわち、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理において、クエストパート処理部101は、図15に示すようなフローチャートに従って、行き先選択データに関連するイベント情報を端末3に送信して、行き先ステージを選択する判断指標となりうるイベント情報を端末3の表示部32に表示させてもよい。
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部201に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末3に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
201 マップデータ記憶部
202 仮想位置データテーブル
41 クエスト画像送信部
42 操作データ受信部
43 仮想位置変更部
44 データ更新部
45 行き先選択データ送信部
50 イベント発生部
Claims (5)
- 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、
を備え、
前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記行き先選択データ送信部は、前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で前記イベントが発生している場合には、前記行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
- 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記イベントを発生させるステップでは、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするゲーム制御方法。 - 仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記イベントを発生させるステップでは、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするプログラム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが
行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、
を備え、
前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させるものであり、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データにより、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
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