JP5368623B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想ユーザが所有する1以上のカードを、被交換アイテムとして受け付けるアイテム交換要求受付部61と、デッキに組み込まれた各カードの属性に基づいて、被交換アイテムに替えて仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出する交換対象アイテム抽出部62と、被交換アイテムに当たる仮想アイテムを所有アイテムデータテーブルから削除するとともに、交換対象アイテム抽出部62により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして所有カードデータテーブル222に格納するデータテーブル更新部63と、を備える。
【選択図】図5
Description
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの属性データが、仮想ユーザごとに記憶された所有アイテムデータテーブルと、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストを記憶したアイテムリストデータテーブルと、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、交換対象となる1以上の仮想アイテムを選択する操作データを受け付け選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとする被交換対象受付部と、被交換アイテムを受け付けると、アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、被交換アイテムに替えて仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出する交換対象アイテム抽出部と、被交換アイテムに当たる仮想アイテムをアイテムデータテーブルから削除するとともに、交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとしてユーザ所有アイテムデータテーブルに格納するデータテーブル更新部と、を備えることを特徴とする。
本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、仮想アイテムは、複数種類の系統の中から1以上の系統に所属し、交換対象アイテム抽出部は、アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの中で、同じ系統に所属する仮想アイテムの数が所定の基準値と比較して相対的に多い仮想アイテム又は同じ系統に所属する仮想アイテムの数が最も多い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと同じ系統に所属する仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする。
本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、仮想アイテムは、ランク付けされており、アイテムリストは、仮想アイテムが自由に入れ替え可能に組み込まれ、交換対象アイテム抽出部は、アイテムリストにより特定される組込位置の中で、仮想アイテムの入れ替え頻度が所定の基準値と比較して相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテム又は仮想アイテムの入れ替え頻度が最も高い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと比較して同一ランク以上の仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする。
本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、上記第3の態様において、アイテムリストは、仮想アイテムが自由に入れ替え可能に構成される一方で、個々の仮想アイテムが組み込み可能な組込位置が特定されており、交換対象アイテム抽出部は、アイテムリストにより特定されている組込位置の中で、仮想アイテムの入れ替え頻度が所定の基準値と比較して相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテム又は仮想アイテムの入れ替え頻度が最も高い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと比較して同一ランク以上で、かつ、入れ替え頻度が相対的に高い組込位置に組み込み可能な仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする。
本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、仮想ユーザが敵と対戦において、アイテムリストを構成する仮想アイテムの能力値の高低に基づいて勝敗を決定する対戦処理部と、仮想アイテムを合成して、合成した仮想アイテムの能力値を増加させる合成処理部とをさらに備え、各仮想アイテムの能力値は、到達可能な最大能力値が設定されており、交換対象アイテム抽出部は、アイテムリスト内で最も能力値が低い仮想アイテムの最大能力値よりも高い最大能力値を持つ仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、デッキ構築パート22及びアイテム交換パート26を実現する具体的な構成及び処理内容を中心として、ゲームデータ処理部100の具体的な構成について図5を参照して説明する。
まず、デッキ構築パート22及びアイテム交換パート26で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、デッキ構築用表示画像テーブル212と、アイテム交換用表示画像テーブル213と、仮想ユーザデータ記憶部220とを有する。
次に、デッキ構築パート処理部102の具体的な構成について説明する。デッキ構築パート処理部102は、デッキパート用表示出力部102aと、デッキアイテム設定部102bと、を備える。
次に、アイテム交換パート処理部106は、アイテム交換要求受付部61と、交換対象アイテム抽出部62と、データテーブル更新部63と、アイテム交換パート用表示出力部64と、を備える。
以上のような構成からなるアイテム交換パート処理部106の処理として、次に示すような複数の具体例について説明する。
具体例1では、図13に示すフローチャートに従って、デッキにおいて同一の集合に所属するカード数の多寡に基づいて、換言すると、デッキにおいて同一の集合に所属するカード数が相対的に多いか少ないかに基づいて、個々の仮想ユーザを操作する実ユーザにとって相対的に高い価値を持つ集合を推測して交換対象アイテムを抽出及び付与する。
次に、具体例1と異なる具体例2の処理について、図14に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS1401〜ステップS1403、ステップS1407、及び、ステップS1408の各処理については、上述した具体例1に係るステップS1301〜ステップS1303、ステップS1307、及び、ステップS1308の各処理と同様なので、その説明を省略する。以下では、ステップS1403により、アイテム交換の実行を要求する操作データを受け付けた(S1403:YES)後に進むこととなるステップS1404以降の処理について説明する。
具体例1及び具体例2と異なる具体例3の処理について、図15に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS1501〜ステップS1503、ステップS1507、及び、ステップS1508の各処理については、上述した具体例1に係るステップS1301〜ステップS1303の各処理と同様なので、その説明を省略し、ステップS1503により、アイテム交換の実行を要求する操作データを受け付けた(S1503:YES)後に進むこととなるステップS1504以降の処理について説明する。
上述した具体例1乃至3では、対象仮想ユーザが1つのデッキを構築しているものとして説明したが、複数のデッキパターンを構築している場合にも適用可能であり、この場合には、例えば、次に示すように、最も攻撃力の高いデッキパターンに組み込まれたカードの属性に基づいて交換対象アイテムを抽出することで、欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
以上のような本実施形態のゲームサーバ1によれば、実ユーザが、不要なカード(被交換アイテム)を選択すると、アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、被交換アイテムに替えて交換対象アイテムを抽出して、この仮想ユーザが所有する仮想アイテムとして付与する。これにより、実ユーザにとって、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、どちらかというと取得したい仮想アイテムを付与することができる。
また、本発明は、カードに限定されるものではなく、他の仮想アイテムに適用可能である。例えば、ゲーム上の世界観、ストーリーやシナリオ等によっては、仮想空間で使用可能な仮想アイテムとして仮想的なコインなども用いられ、本発明を適用することで、仮想ユーザを操作する実ユーザが欲しいコインをゲームサーバが推測し、実ユーザにとってアイテムリストに新たに組み込みたいと思うようなコインを付与することで、例えば、欲しいカードを取得することが困難な印象を抱くことに起因して、ゲーム全体への興趣の低下を抑止することができる。
11a 操作データ受信部
61 アイテム交換要求受付部
62 交換対象アイテム抽出部
63 データテーブル更新部
222 所有カードデータテーブル
223 デッキアイテムデータテーブル
Claims (8)
- 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの属性データが、仮想ユーザごとに記憶された所有アイテムデータテーブルと、
前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストを記憶したアイテムリストデータテーブルと、
前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、交換対象となる1以上の仮想アイテムを選択する前記操作データを受け付け、選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとする被交換対象受付部と、
前記被交換アイテムを受け付けると、前記アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、前記被交換アイテムに替えて前記仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出する交換対象アイテム抽出部と、
前記被交換アイテムに当たる仮想アイテムを前記所有アイテムデータテーブルから削除するとともに、前記交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして前記所有アイテムデータテーブルに格納するデータテーブル更新部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記仮想アイテムは、複数種類の系統の中から1以上の系統に所属し、
前記交換対象アイテム抽出部は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの中で、同じ系統に所属する仮想アイテムの数が所定の基準値と比較して相対的に多い仮想アイテム又は同じ系統に所属する仮想アイテムの数が最も多い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと同じ系統に所属する仮想アイテムを、前記交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。 - 前記仮想アイテムは、ランク付けされており、
前記アイテムリストは、前記仮想アイテムが自由に入れ替え可能に組み込まれ、
前記交換対象アイテム抽出部は、前記アイテムリストにより特定される組込位置の中で、前記仮想アイテムの入れ替え頻度が所定の基準値と比較して相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテム又は前記仮想アイテムの入れ替え頻度が最も高い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと比較して同一ランク以上の仮想アイテムを、前記交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。 - 前記アイテムリストは、前記仮想アイテムが自由に入れ替え可能に構成される一方で、個々の仮想アイテムが組み込み可能な組込位置が特定されており、
前記交換対象アイテム抽出部は、前記アイテムリストにより特定されている組込位置の中で、前記仮想アイテムの入れ替え頻度が所定の基準値と比較して相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテム又は前記仮想アイテムの入れ替え頻度が最も高い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと比較して同一ランク以上で、かつ、該入れ替え頻度が相対的に高い組込位置に組み込み可能な仮想アイテムを、前記交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする請求項3記載のゲームサーバ。 - 前記仮想ユーザが敵との対戦において、前記アイテムリストを構成する仮想アイテムの能力値の高低に基づいて勝敗を決定する対戦処理部と、
前記仮想アイテムを合成して、合成した仮想アイテムの能力値を増加させる合成処理部と、をさらに備え、
前記各仮想アイテムの能力値は、到達可能な最大能力値が設定されており、
前記交換対象アイテム抽出部は、前記アイテムリスト内で最も能力値が低い仮想アイテムの前記最大能力値よりも高い前記最大能力値を持つ仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、交換対象となる1以上の仮想アイテムを選択する前記操作データを受け付け、選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとするステップと、
前記被交換アイテムを受け付けると、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの各仮想アイテムの属性に基づいて、前記被交換アイテムに替えて前記仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出するステップと、
前記被交換アイテムに当たる仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムを管理する所有アイテムデータテーブルから削除するとともに、前記交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして前記ユーザ所有アイテムデータテーブルに格納するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。 - 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、交換対象となる1以上の仮想アイテムを選択する前記操作データを受け付け、選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとするステップと、
前記被交換アイテムを受け付けると、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの各仮想アイテムの属性に基づいて、前記被交換アイテムに替えて前記仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出するステップと、
前記被交換アイテムに当たる仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムを管理するアイテムデータテーブルから削除するとともに、前記交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして前記ユーザ所有アイテムデータテーブルに格納するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの属性データが、仮想ユーザごとに記憶された所有アイテムデータテーブルと、
前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストを記憶したアイテムリストデータテーブルと、
前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、交換対象となる1以上の交換対象となる仮想アイテムを選択する前記操作データを受け付け、選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとする被交換対象受付部と、
前記被交換アイテムを受け付けると、前記アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、前記被交換アイテムに替えて前記仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出する交換対象アイテム抽出部と、
前記被交換アイテムに当たる仮想アイテムを前記所有アイテムデータテーブルから削除するとともに、前記交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして前記ユーザ所有アイテムデータテーブルに格納するデータテーブル更新部と、を有し、
前記端末は、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムのうちから前記被交換アイテムを選択する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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