JP5368623B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑止することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】仮想ユーザが所有する1以上のカードを、被交換アイテムとして受け付けるアイテム交換要求受付部61と、デッキに組み込まれた各カードの属性に基づいて、被交換アイテムに替えて仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出する交換対象アイテム抽出部62と、被交換アイテムに当たる仮想アイテムを所有アイテムデータテーブルから削除するとともに、交換対象アイテム抽出部62により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして所有カードデータテーブル222に格納するデータテーブル更新部63と、を備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるカードゲームがある。
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、下記に示すようなガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるアイテムリスト(デッキともいう。)を作成する。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随するグループなどの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−253521号公報
上述したソーシャルゲームでは、敵との対戦を有利に進めることが可能なカード、つまり、実ユーザにとってアイテムリストに新たに組み込みたいと思うようなカードが、ゲーム進行に応じて吟味され、具体的に特定される傾向にあった。
例えば、ゲーム開始段階において、実ユーザは、とにかく稀少度の高いカードが欲しいが、ゲームを進行するうち、ある程度カードが揃ってくると、揃ったカードの種類や役にこだわるようになってくる。このため、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような欲しいカードの選択肢が狭まってくる。一方、ガチャでは予め決められた出現率に応じてランダムに抽選してカードを付与するので、ガチャによって欲しいカードが出現する可能性、すなわち確率は、欲しいカードの選択肢が狭まるほど低くなってしまった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑止することが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(第1の態様)
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの属性データが、仮想ユーザごとに記憶された所有アイテムデータテーブルと、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストを記憶したアイテムリストデータテーブルと、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から交換対象となる1以上の仮想アイテムを選択する操作データを受け付け選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとする被交換対象受付部と、被交換アイテムを受け付けると、アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、被交換アイテムに替えて仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出する交換対象アイテム抽出部と、被交換アイテムに当たる仮想アイテムをアイテムデータテーブルから削除するとともに、交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとしてユーザ所有アイテムデータテーブルに格納するデータテーブル更新部と、を備えることを特徴とする。
上記第1の態様において、「仮想アイテム」は、例えば仮想空間内で行われるカードゲームにおいて、人物、モンスターや武器、防具などのイラストが描かれたカードなど、仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能なアイテムであって、敵との対戦に有利であるかを評価可能な属性が与えられている。
また、「仮想アイテムの属性」とは、仮想アイテム毎に、ゲーム進行の優位性を数値化又は順位付けしたものである。具体的に、仮想アイテムの属性とは、例えば、最大攻撃力などの仮想ユーザがゲーム内で遭遇した敵との対戦時に勝敗決定の評価値となる対戦能力値や、ノーマル・レア・Sレアなどの稀少度等で規定されるゲーム内のランク、ゲーム内ルールに従って例えば強化アイテム等を用いて強化される対戦能力値の強化効率を数値又は順位付けしたものである。
また、「アイテムリスト」は、カードゲームで用いられる1以上のカードを組み込んだ「カードデッキ」など、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中で、敵と対戦するために選択された1以上の仮想アイテムを組み込んだリストである。つまり、アイテムリストに入っている仮想アイテムは、実ユーザが対戦で有利となる(例えば、勝利する)ための選りすぐりのもの(属性や種類等)であると考えられる。これにより、アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、どのような仮想アイテムを新たにアイテムリストに組み込むことによって対戦の進行が有利になるかを評価することができる。
また、「被交換アイテム」とは、例えばカードゲームなどにおいて敵との対戦に比較的不利と実ユーザに判断された不要なカードであり、交換対象仮想アイテムに交換するために選択された仮想アイテムである。
上記第1の態様によれば、実ユーザが、不要なカード(被交換アイテム)を選択すると、アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、被交換アイテムに替えて交換対象アイテムを抽出し、この仮想ユーザが所有する仮想アイテムとして付与する。これにより、実ユーザにとって、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、どちらかというと取得したい仮想アイテムを付与することができる。
従来は、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような欲しいカードの選択肢が、ゲームの進行に伴って狭まるほど、欲しいカードが出現する可能性が低くなってしまった。これに対して、本態様では、現状のアイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの属性に基づいて、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、実ユーザにとって取得したい仮想アイテムを付与することができる。
特に、被交換アイテムとして受け付けられるカードは、アイテムリストに組み込まれることがなく、従来、例えば強化アイテムとしての価値しかなく単に不要と見なされていたが、上記第1の態様では、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような仮想アイテムと交換することができ、一定の価値を持たせることができる。
(第2の態様)
本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、仮想アイテムは、複数種類の系統の中から1以上の系統に所属し、交換対象アイテム抽出部は、アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの中で、同じ系統に所属する仮想アイテムの数が所定の基準値と比較して相対的に多い仮想アイテム又は同じ系統に所属する仮想アイテムの数が最も多い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと同じ系統に所属する仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする。
上記第2の態様において、系統とは、ゲーム内のルールに従い、アイテムリストにおいて、同じ系統に所属する仮想アイテムの多寡や、異なる系統に所属する仮想アイテムの組み合わせ方などに基づいて所定の効力を発揮し、敵との対戦の進行に優劣を与える仮想アイテムの属性の一種である。例えば、この系統は、獣、植物など生き物をモチーフにして分類したものや、風、聖、剣、槍などのような無生物をモチーフにして分類したものである。仮想アイテムは、ゲームのルールによっては、例えば、獣と風との両方の系統に所属するなど、多数の系統に所属する態様を採用することが可能である。
また、同じ系統に所属する仮想アイテムの数が相対的に多い仮想アイテムとは、例えば、個々の系統に所属する仮想アイテムの数を母集団としたとき、最も仮想アイテムの多い系統に所属する仮想アイテム、若しくは、この母集団の平均値、中央値、又は最頻値などの基準値に対して、仮想アイテムの数が多い系統に所属する仮想アイテムである。また、アイテムリストの中で、獣に分類される系統の仮想アイテムが多い場合には、このアイテムリストを構築した仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、複数種類の系統の中で、獣に分類される系統が相対的に高い価値を持つものと推測し、この推測結果から、獣に分類される系統に所属する仮想アイテムを交換対象アイテムとして付与することが可能となる。
上記第2の態様によれば、複数種類の系統の中から、個々の仮想ユーザを操作する実ユーザにとって相対的に高い価値を有する系統を推測して、推測した系統に所属する仮想アイテムを、実ユーザにとってアイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、交換対象アイテムとして付与することができる。これにより、上記第2の態様によれば、アイテムリスト中の仮想アイテムが所属する系統に基づいて、交換対象アイテムとして欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
(第3の態様)
本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、仮想アイテムは、ランク付けされており、アイテムリストは、仮想アイテムが自由に入れ替え可能に組み込まれ、交換対象アイテム抽出部は、アイテムリストにより特定される組込位置の中で、仮想アイテムの入れ替え頻度が所定の基準値と比較して相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテム又は仮想アイテムの入れ替え頻度が最も高い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと比較して同一ランク以上の仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする。
上記第3の態様において、「ランク」とは、例えば、稀少度、敵との対戦時に発揮可能な対戦能力値の上限値など、ゲーム内で予め定められた基準で順位付けられた属性の一態様である。例えば、優位のものから「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」の4段階に順位付けされている場合、「レア」は、「ノーマル」と比較してランクが高いことを意味する。
また、組込位置とは、任意に決められたゲーム内のルールに従って、個々の仮想アイテムを組み込むことが可能な、アイテムリストで特定される位置である。例えば、合計で13個の仮想アイテムからアイテムリストが構成されている場合には、アイテムリストは、「1」、「2」、・・・、「13」の番号で組込位置が特定され、各組込位置に任意の仮想アイテムが組み込まれる。
また、入れ替え頻度とは、アイテムリストで特定される各組込位置で仮想アイテムが入れ替えられた回数の多寡を表した値であって、より具体的には所定期間に入れ替えられた回数が用いられる。入れ替え頻度が相対的に高い組込位置とは、例えば、アイテムリストを構成する各組込位置の入れ替え頻度を母集団としたときの最も入れ替え頻度が高い組込位置、若しくは、この母集団の平均値、中央値、又は最頻値などの基準値に対して、入れ替え頻度の値が高い組込位置である。
上記第3の態様では、アイテムリストの中で仮想アイテムの入れ替え頻度が相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテムを、アイテムリストから入れ替えたい仮想アイテムであると推測する。そして、入れ替えたい仮想アイテムと比較して同一ランク以上の仮想アイテムを、実ユーザにとってアイテムリストに新たに組み込みたいと思うような交換対象アイテムとして付与する。これにより、交換対象アイテムとして欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
(第4の態様)
本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、上記第3の態様において、アイテムリストは、仮想アイテムが自由に入れ替え可能に構成される一方で、個々の仮想アイテムが組み込み可能な組込位置が特定されており、交換対象アイテム抽出部は、アイテムリストにより特定されている組込位置の中で、仮想アイテムの入れ替え頻度が所定の基準値と比較して相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテム又は仮想アイテムの入れ替え頻度が最も高い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと比較して同一ランク以上で、かつ、入れ替え頻度が相対的に高い組込位置に組み込み可能な仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする。
上記第4の態様では、入れ替えたい仮想アイテムと比較して同一ランク以上で、かつ、入れ替え頻度が相対的に高い組込位置に組み込み可能な仮想アイテム(例えば、入れ換えたい仮想アイテムのランクが「レア」で組込位置が「5」の場合、ランクが「レア」以上で組込位置が「5」である仮想アイテム)を、交換対象アイテムとして付与する。これにより、個々の組込位置に対応付けられた仮想アイテムのみ組み込むことが可能なルールを採用しているゲームに対して、実ユーザにとって「新たに組み込みたい」と思うような組込位置に組込可能な欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
(第5の態様)
本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、仮想ユーザが敵と対戦において、アイテムリストを構成する仮想アイテムの能力値の高低に基づいて勝敗を決定する対戦処理部と、仮想アイテムを合成して、合成した仮想アイテムの能力値を増加させる合成処理部とをさらに備え、各仮想アイテムの能力値は、到達可能な最大能力値が設定されており、交換対象アイテム抽出部は、アイテムリスト内で最も能力値が低い仮想アイテムの最大能力値よりも高い最大能力値を持つ仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする。
上記第5の態様において、「仮想アイテムの能力値」とは、その値の高低に基づいて対戦時を有利に進めることが評価可能な属性の一種であって、例えば敵に与える攻撃力や敵から防御する防御力などを定義した値である。
上記第5の態様では、アイテムリストの中で最も能力値が低い仮想アイテムを、アイテムリストから入れ替えたい仮想アイテムであると推測して、推測した仮想アイテムと比較して同一ランク以上の仮想アイテムを、交換対象アイテムとして付与する。これにより、交換対象アイテムとして欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
(他の態様)
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑止することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することが可能となる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 アイテム交換パート処理部の具体的な処理を説明するための図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 デッキ構築パートの操作用画像の表示例について説明するための図である。 アイテム交換パートの操作用画像の表示例について説明するための図である。 仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像の表示例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 デッキアイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 アイテム交換パート処理部で行われる具体例1の処理の手順について説明するための図である。 アイテム交換パート処理部で行われる具体例2の処理の手順について説明するための図である。 アイテム交換パート処理部で行われる具体例3の処理の手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「仮想アイテム」とは、例えば仮想空間内で行われるカードゲームにおいて、人物、モンスターや武器、防具などのイラストが描かれたカードなど、仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能なアイテムであって、敵との対戦に有利であるかを評価可能な属性が与えられている。
また、「仮想アイテムの属性」とは、仮想アイテム毎に、ゲーム進行の優位性を数値化又は順位付けしたものである。具体的に、仮想アイテムの属性とは、仮想ユーザがゲーム内で遭遇した敵との対戦時に勝敗決定の評価値となる対戦能力値、稀少度等で規定されるゲーム内のランク、ゲーム内ルールに従って強化される対戦能力値の強化効率を数値又は順位付けしたものである。
「ランク」とは、例えば、稀少度、敵との対戦時に発揮可能な対戦能力値の上限値など、ゲーム内で予め定められた基準で順位付けられた属性の一態様である。例えば、優位のものから「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」の4段階に順位付けされている場合、「レア」は、「ノーマル」と比較してランクが高いことを意味する。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、1以上のカードが組み込まれたアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
なお、本実施形態では、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から1以上の仮想アイテムを選択して組み込んだアイテムリストは、その一態様としてデッキと呼ぶが、これに限定されるものではない。例えば野球やサッカーなどのスポーツをモチーフにしたゲームではデッキの代わりにオーダーと呼ぶ態様など、「アイテムリスト」として、ゲームの内容によって異なる名称を用いるものを包含するものとする。また、ゲームの世界観によって、アイテムリストは、組み込み可能なアイテム数が固定又は変動であったり、個々の仮想アイテムが対応付けられた組込位置にのみ組込可能であるといった、種々のルールを採用することができる。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、デッキパート22と、合成パート23と、バトルパート24と、ガチャパート25と、アイテム交換パート26と、のゲーム要素としての各部分を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
デッキ構築パート22は、仮想ユーザが敵と対戦するためのアイテムリストとして、仮想ユーザが所有しているカードの中から、1以上のカードを選択してデッキを構築するパートである。デッキは、カードを自由に入れ替え可能に構成され、ゲームの世界観などに基づいて決められたルールに従って、次のような異なるデッキ構成を採用するものとする。まず、デッキは、任意のカード数のカードを組み込むことが可能なデッキ構成と、組み込み可能なカード数が固定であってカードの組込位置が番号や記号などで特定されているデッキ構成とに分けることができる。更に、組込位置が特定されているデッキ構成については、個々のカードを任意の組込位置に組み込むことが可能なデッキ構成と、ゲーム内のルールに従って個々の組込位置に対応付けられた仮想アイテムのみ組み込むことが可能なデッキ構成とに分けることができる。
なお、本実施形態では、上述した組込位置を便宜上「ポジション」と呼ぶものする。また、本実施形態では、デッキに組み込み可能なカード数が固定であって、ポジションに対応付けられたカードのみ組み込むことが可能なデッキ構成を採用したゲームを主な適用例として説明する。
合成パート23は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さの属性を表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート24は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗を決定する。
ガチャパート25は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
アイテム交換パート26は、仮想ユーザが所有するカードの中から選択された被交換アイテムと、後述するようにしてゲームサーバ1により抽出した仮想アイテムとを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなアイテム交換パート26を利用して取得した有利なカードをデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、液晶表示パネルなどにより形成される表示部32と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作部33とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。また、端末3は、タッチパネル等の操作部32により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、ユーザからの操作を入力する。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作部32により受け付けた操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部32の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とデッキ構築パート処理部102と合成パート処理部103とバトルパート処理部104とガチャパート処理部105とアイテム交換パート処理部106とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、デッキ構築パート処理部102は、デッキ構築パート22のデータ処理を行う。また、合成パート処理部103は、合成パート23のデータ処理を行う。バトルパート処理部104は、バトルパート24のデータ処理を行う。ガチャパート処理部105は、ガチャパート25のデータ処理を行う。アイテム交換パート処理部106は、アイテム交換パート26のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、デッキ構築パート22及びアイテム交換パート26を実現する具体的な構成及び処理内容を中心として、ゲームデータ処理部100の具体的な構成について図5を参照して説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、デッキ構築パート22及びアイテム交換パート26で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、デッキ構築用表示画像テーブル212と、アイテム交換用表示画像テーブル213と、仮想ユーザデータ記憶部220とを有する。
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、例えば、アイテムのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループ、キャラクタ画像など、アイテムに与えられた属性について、アイテムごとに識別可能なアイテムIDを付して、一覧で管理したものである。ここでは、アイテムとして、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる「仮想のカード」を想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されているものを想定している。
図6に示すように、各カードには、「アイテムID」として、カードごとに固有の数字が与えられている。
また、「ポジション」は、上述したように、デッキに組み込まれるときの入れ替え可能な組込位置を示し、より具体的には、本実施形態においてデッキが合計13枚のカードから構成されているものとし、それぞれの組込位置を「1」から「13」の番号で表したものである。なお、上述したように、組込位置が特定されないデッキ構成を採用したゲームに適用される場合、アイテムデータテーブル211は、各カードの「ポジション」を管理する記憶領域を設けなくてよい。
また、「レア度」は、アイテムの稀少性を示すものであり、稀少性の高い順に例えば「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。例えばゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、後述する「最大攻撃力」、「最大防御力」、及び「最大レベル値」が高いといった態様を採用することもできる。また、同様のキャラクタについて、異なるランク付けした複数種類のカードを定義するといった態様を採用することもできる。このようにしてカードをランク付けして、カードの稀少性の度合いである稀少度を設定することで、よりランクの高いカードが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
「成長タイプ」は、カード上に表示されるキャラクタを、レベルアップさせる場合における成長具合を定義付けるものであり、「早熟型」であればはじめからレベルアップし易く、「普通型」であれば常に一定のペースでレベルの上昇がなされ、「晩成型」であれば最大レベルに近づくとレベルの上昇ペースが上がるといった態様である。
「最大攻撃力」と「最大防御力」は、上記同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル1の時からレベルアップを重ね最大レベル時に到達可能な攻撃力と防御力とを数値で表したものである。ここで、カードの攻撃力及び防御力は、当該カードがデッキに組み込まれたときに仮想ユーザが敵との対戦において発揮しうる能力値の具体例を表している。本実施形態では、バトルパート104により、デッキに組み込まれた各カードの能力値の高低と、上述したスキルとに基づいて勝敗を決定する。
「最大レベル値」は、同様にカードの能力値の具体例を表すレベルの最大値を表したものであり、本実施形態では、合成パート103によってカード同士を合成することによって、カードのレベルアップがなされ、カードの攻撃力及び防御力が増加する。
「集合」とは、仮想アイテムの属性を表す「系統」の一例である。具体的に、デッキに組み込まれた仮想アイテムが所属する「系統」の組み合わせ方に応じて、ゲーム内のルールで定められたスキルを発揮し、敵との対戦の進行に優劣を与える。この系統は、獣、植物など生き物をモチーフにして分類したものや、風、聖、剣、槍などのような無生物をモチーフにして分類したものである。また、同一の系統に所属するカードをデッキに多数組み込むことで、上述したスキルを発揮して、敵との対戦を有利に進めることができるといった態様を採用することができる。図6中では、「系統」の具体例として、個々のカードが、「A」、「B」、「C」の文字で識別可能な合計3つの「集合」の中の、いずれか一の集合に所属するものとする。なお、上記の「集合」以外に、ゲームのルールによっては多数の系統に重複して所属する態様を採用することができる。
「キャラクタ画像」とは、カード上のキャラクタを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
例えば、図6に示すアイテムデータテーブル211では、アイテムIDが「10001」で識別されるカードについて、ポジションが「1」であり、レア度が「Sレア」であり、成長タイプが「早熟型」であり、最大攻撃力が「4000」であり、最大防御力が「4000」であり、最大レベル値が「70」であり、集合が「A」であることを示している。
デッキ構築用表示画像テーブル212は、インターネット2を介して接続された端末3の表示部32にデッキ構築パート22の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、デッキ構築用表示画像テーブル212は、図7(A)及び図7(B)にそれぞれ示すような、端末3からデッキを構築すべき旨の指示を受け付ける操作用画像300、400を表示するため、次のようなデータを記憶している。
すなわち、デッキ構築用表示画像テーブル212には、図7(A)に示すような操作用画像300を表示するため、デッキを構成する各ポジション1、2、・・・のカードに付された画像を表示する表示領域を定義した表示領域データ301、302、303、・・・と、各ポジション1、2、・・・にそれぞれ組み込まれているカードを入れ替える要求を実行するためのアイコン画像データ311、312、313、・・・とが記憶されている。
また、デッキ構築用表示画像テーブル212には、図7(B)に示すように、各ポジション(図中においてはポジション1)に組み込むカードを選択する操作用画像400を表示するため、同一ポジションの所有カードを表示する表示領域を定義した表示領域データ401、402、403、・・・と、各表示領域に表示されたカードの組み込み要求を実行するためのアイコン画像データ411、412、413、・・・とが記憶されている。
なお、ポジションが特定されていないデッキ構成を採用したゲームにも適用することが可能であり、この場合には、操作用画像300、400の代わりに、デッキに組み込まれたカードを一覧で表示する操作用画像と、デッキに組込可能な全てのカードを一覧で表示する操作用画像とを表示する表示データを、デッキ構築用表示画像テーブル212に記憶すればよい。
アイテム交換用表示画像テーブル213は、インターネット2を介して接続された端末3の表示部32にアイテム交換パート26の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、アイテム交換用表示画像テーブル213は、図8(A)及び図8(B)にそれぞれ示すような、端末3からアイテム交換の指示を受け付ける操作用画像500、600を表示するため、次のようなデータを記憶している。
すなわち、アイテム交換用表示画像テーブル213には、図8(A)に示すような操作用画像500を表示するため、仮想ユーザが所有するカードに付された画像を表示する表示領域を定義した表示領域データ501、502、503、・・・と、各表示領域に表示されたカードを被交換アイテムとして選択するためのアイコン画像データ511、512、513、・・・と、が記憶されている。
また、アイテム交換用表示画像テーブル213には、図8(B)に示すように、図8(A)により選択した5枚の被交換アイテムのカードを表示する表示領域を定義した表示領域データ601と、この表示領域に表示されたカードを被交換アイテムに設定してアイテム交換処理を実行するためのアイコン画像データ602と、被交換アイテムの選択をやり直すためのアイコン画像データ603と、が記憶されている。なお、本実施形態では、被交換アイテムとして、合計5枚のカードを選択しているが、これに限定されず、1以上のカードを被交換アイテムとして選択する態様を採用することができる。
さらに、アイテム交換用表示画像テーブル213には、仮想ユーザに交換アイテムであるカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像として、図9(A)に示すような、カード封止袋を表した画像データ701と、図9(B)及び図9(C)に示すような、画像データ701に表されたカード封止袋に封止されたカードを表示する表示領域が定義された表示領域データ702とが記憶されている。
仮想ユーザデータ記憶部220は、属性データテーブル221と、所有カードデータテーブル222と、デッキアイテムデータテーブル223と、を有する。
属性データテーブル221は、仮想ユーザに一意に割り振られた識別用IDである「20001」、「20002」、・・・によって管理される各仮想ユーザの属性データを記憶している。例えば、図10に示すように、属性データテーブル221は、識別用IDが「20001」、「20002」、・・・によりそれぞれ管理される仮想ユーザ毎に、属性情報として、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントを記憶している。
ここで、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート21に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート22で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート25で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。
上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば24時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与すること、または、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。このようなポイントの付与量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。
所有カードデータテーブル222は、一意に割り振られた識別用IDである「20001」、「20002」、・・・によって管理される各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。例えば図11に示すように、所有カードデータテーブル222は、仮想ユーザ毎に、一意に割り当てられた所有カード識別用のIDである「C001」、「C002」、・・・、「C200」によって管理される200個のカード記憶領域が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に書き込まれる。所有カードデータテーブル222を参照することで、各仮想ユーザが取得したカードの取得状況を認識することができる。
また、所有カードデータテーブル222は、カード毎に、その属性を示す情報として、レベル、攻撃力、防御力、及び集合とを記憶している。これらの属性情報のうち、レベル、攻撃力、及び、防御力すなわち、対戦時の勝敗を決定する指標値である能力値は、カードの合成処理を行う合成パート処理部103によって強化される。具体的に、操作データ受信部11aによりカードを合成する要求を取得すると、合成パート処理部103は、所有カードデータテーブル222から対象カードを読み出して合成処理を行うことで、一の対象カードの能力値を増加し、他の対象カードを削除するように、所有カードデータテーブル222のカード記憶領域を更新する。
なお、所有カードデータテーブル222は、一例として各仮想ユーザに割り当てられるカード記憶領域は200個としたが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
デッキアイテムデータテーブル223は、各仮想ユーザが構築したデッキを構成するそれぞれポジションに組み込まれたカードに関する情報を記憶している。例えば、図12に示すように、デッキアイテムデータテーブル223は、ユーザID20001、20002、・・・で識別される仮想ユーザが構築したデッキを構成するポジションP1、・・・、P5、・・・にそれぞれ組み込まれたカードについて、カードIDと入れ替え頻度と攻撃力と集合とを管理している。
例えば、図12に示す具体例では、ユーザIDが20001で識別される仮想ユーザが構築したデッキを構成するポジションP1について、カードIDが「10394」であり、入れ替え頻度が「2」であり、攻撃力が「1000」であり、「集合」が「A」であることを示している。
ここで、入れ替え頻度は、アイテムリストで特定される各ポジションで仮想アイテムが入れ替えられた回数の多寡を表した値であって、より具体的には、所定の単位時間当たりの入れ替え回数が用いられる。上述したように図12に示す具体例では、現在から過去に48時間遡った期間にカードを入れ替えた回数を、入れ替え頻度として用いる。すなわち、入れ替え頻度の値が「2」の場合、現在から過去に48時間遡った期間にカードを入れ替えた回数が「2回」であることを示している。
なお、本実施形態では、デッキアイテムデータテーブル223が、個々の仮想ユーザが構築した1つのデッキの情報を管理しているが、ゲーム内のルールによっては、仮想ユーザが複数のデッキを構築する態様を採用して、仮想ユーザ毎に複数のデッキパターンを定義して、デッキの情報を管理してもよい。
また、操作データ受信部11aが受け付けた操作データによって、仮想ユーザと敵との対戦が開始されると、対戦処理を行うバトルパート処理部104は、所有カードデータテーブル222とデッキアイテムデータテーブル223とから、デッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力を読み出す。そして、バトルパート処理部104は、デッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力の高低に基づいて、敵との勝敗を決定する。
(3−3−2)デッキ構築パート処理部の構成
次に、デッキ構築パート処理部102の具体的な構成について説明する。デッキ構築パート処理部102は、デッキパート用表示出力部102aと、デッキアイテム設定部102bと、を備える。
デッキパート用表示出力部102aは、デッキパート用表示画像テーブル212に記憶されているデータに基づいて、デッキ構築パートの処理を実行させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。
具体的には、デッキパート用表示出力部102aは、所有カードデータテーブル222に記憶されている情報を参照して、アイテム交換用表示画像テーブル213の表示領域データ301、302、303、・・・、401、402、403・・・で定義される各表示領域に表示するキャラクタ画像をアイテムデータテーブル211から読み出す。そして、デッキパート用表示出力部102aは、読み出したデータと、アイテム交換用表示画像テーブル213のアイコン画像データ311、312、313、・・・、411、412、413、・・・を組み合わせて、上述した図7に示すような操作用画像300、400を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。
なお、デッキパート用表示出力部102aが送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
デッキアイテム設定部102bは、操作データ受信部11aからのデータに基づいて、デッキを構成する各ポジションのカードを入れ替える要求と、入れ替えたカードをデッキに組み込む要求とを操作データ受信部11aから受け付ける。そして、デッキアイテム設定部102bは、受け付けた要求に応じて、デッキを構成するカードを変更するように、デッキアイテムデータテーブル223を更新する。
(3−3−3)アイテム交換パート処理部の構成
次に、アイテム交換パート処理部106は、アイテム交換要求受付部61と、交換対象アイテム抽出部62と、データテーブル更新部63と、アイテム交換パート用表示出力部64と、を備える。
アイテム交換要求受付部61は、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から交換対象となる仮想アイテムを、被交換アイテムとして受け付ける手段である。本実施形態では、端末3から、仮想ユーザがアイテム交換すべき旨の指示が送信され、この指示が、アイテム交換要求受付部61において、カードの交換要求として受け付けられる。
交換対象アイテム抽出部62は、デッキアイテムデータテーブル223を参照して、アイテムデータテーブル211から交換対象として適した仮想アイテムを抽出する手段である。ここで、デッキに組み込まれているカードは、実ユーザが対戦で有利となる(例えば、勝利する)ための選りすぐりのもの(属性や種類等)であると考えられる。このため、交換対象アイテム抽出部62は、デッキに組み込まれた各カードの属性に基づいて、どのようなカードを新たにデッキに組み込むことによって対戦の進行が有利になるかを評価して、対戦の進行が有利になる交換対象として適したカードをアイテムデータテーブル211から抽出する。具体的な交換対象アイテムの抽出処理については、後述する。
データテーブル更新部63は、被交換アイテムに当たるカードの識別情報を所有カードデータテーブル222から削除するとともに、交換対象アイテム抽出部62により抽出された交換対象アイテムの識別情報を所有アイテムデータテーブル222に格納する。
アイテム交換パート用表示出力部64は、アイテム交換用表示画像テーブル213に記憶されているデータに基づいて、アイテム交換パート26の処理を実行させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。
なお、アイテム交換パート用表示出力部64が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
(4)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるアイテム交換パート処理部106の処理として、次に示すような複数の具体例について説明する。
(4−1)具体例1に係るアイテム交換パート処理部の処理
具体例1では、図13に示すフローチャートに従って、デッキにおいて同一の集合に所属するカード数の多寡に基づいて、換言すると、デッキにおいて同一の集合に所属するカード数が相対的に多いか少ないかに基づいて、個々の仮想ユーザを操作する実ユーザにとって相対的に高い価値を持つ集合を推測して交換対象アイテムを抽出及び付与する。
ステップS1301において、アイテム交換パート用表示出力部64は、仮想ユーザがアイテム交換すべき旨の指示を受け付けるためのデータを、インターネット2を介して接続された端末3に送信する。
具体的には、アイテム交換パート用表示出力部64は、所有カードデータテーブル222に記憶されている情報を参照して、アイテム交換用表示画像テーブル213の表示領域データ501、502、503、・・・、601で定義される各表示領域に表示するキャラクタ画像をアイテムデータテーブル211から読み出す。そして、アイテム交換パート用表示出力部64は、読み出したデータと、アイテム交換用表示画像テーブル213のアイコン画像データ511、512、513、・・・、601、602を組み合わせて、上述した図8(A)及び図8(B)に示すような操作用画像500、600を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。
ステップS1302において、アイテム交換要求受付部61は、対象仮想ユーザを操作する端末3から、被交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けたか否かを判断する。被交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けなかった場合にはステップS1302に戻り(S1302:NO)、被交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けた場合にはステップS1303に進む(S1302:YES)。
ステップS1303において、アイテム交換要求受付部62は、対象仮想ユーザを操作する端末3から、アイテム交換の実行を要求する操作データを受け付けたか否かを判断する。アイテム交換の実行を要求する操作データを受け付けなかった場合にはステップS1301に戻り(S1303:NO)、アイテム交換の実行を要求する操作データを受け付けた場合にはステップS1304に進む(S1303:YES)。
ステップS1304において、交換対象アイテム抽出部62は、デッキアイテムデータテーブル223を参照して、対象仮想ユーザが構築したデッキを構成する各ポジションに組み込まれた各カードが所属する集合を読み出し、ステップS1305に進む。例えば、交換対象アイテム抽出部62は、ユーザIDが「20001」の対象仮想ユーザが構築したデッキのポジションP1に組み込まれたカードに対して、そのカードが集合「A」に所属することを示す情報を読み出す。
ステップS1305において、交換対象アイテム抽出部62は、同一の集合に所属するカード数が相対的に多いカードを選択して、ステップS1306に進む。ここで、「同一の集合に所属するカード数が相対的に多いカードを選択する」とは、例えば、デッキに組み込まれたカードを個々の集合に分類したカード数を母集団としたとき、その平均値よりも、カード数が多い集合に所属するカードを選択することである。具体例として、交換対象アイテム抽出部62は、デッキの中で、集合A、B、Cに所属するカード数がそれぞれ8つ、2つ、3つであった場合、上記の平均値が約4.3なので、この平均値よりもカード数が多い集合Aに所属するカードを選択する。このようにカードを選択することで、複数種類の集合の中から、個々の仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、相対的に高い価値を持つ集合を推測することができる。
なお、上述した平均値以外に、母集団の中央値、最頻値など他の基準値と比較して、同一の集合に所属するカード数が相対的に多い集合に所属するカードを選択してもよい。また、上記のような基準値と比較することなく、例えば、母集団の中で、同一の集合に所属するカード数が最も多い集合に所属するカードを選択してもよい。
ステップS1306において、交換対象アイテム抽出部62は、ステップS1305により選択したカードと比較して、同じ集合に所属するカードを抽出して、ステップS1307に進む。
例えば、上述したように、ステップS1305により、カード数が相対的に多い集合Aに所属する8つのカードを選択した場合、交換対象アイテム抽出部62は、選択した8つのカードの中から更に最もランクが低いカードを選択して、選択したカードと比較して、同じ集合Aに所属し、かつ同一ランク以上のカードを抽出すればよい。
ここで、交換対象アイテム抽出部62は、集合Aに所属する任意のカードを抽出すればよい。特に、選択したカードが「ノーマル」であれば、ランクが「ノーマル」以上のカード、または、「ノーマル」よりもランクが高い「レア」以上のランクのカードを抽出する。このようにして、交換対象アイテム抽出部62は、実ユーザがアイテムリストに組み込みたいと思うような、どちらかというと実ユーザが取得したいカードを抽出することができる。
ステップS1307において、データテーブル更新部63は、ステップS1306により抽出したカードを交換対象アイテムとして付与し、ステップS1308に進む。具体的には、本ステップS1307において、データテーブル更新部63は、被交換アイテムに当たるカードの識別情報を所有カードデータテーブル222から削除するとともに、ステップS1306により抽出した交換対象アイテムの識別情報を所有アイテムデータテーブル222に格納する。
ステップS1308において、アイテム交換パート用表示出力部64は、対象仮想ユーザに交換アイテムであるカードを付与する処理を演出するための表示処理データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信する。
具体的に、アイテム交換パート用表示出力部64は、交換対象アイテム抽出部62の抽出結果に基づいて、表示領域データ702で定義される表示領域に表示するキャラクタ画像をアイテムデータテーブル211から読み出す。そして、アイテム交換パート用表示出力部64は、読み出したデータと、アイテム交換用表示画像テーブル213のカード封止袋を表した画像データ701とを組み合わせて、上述した図9に示すような画像を表示するための表示処理データを端末3に送信し、本処理工程を終了する。
このようにして、具体例1に係る処理では、複数種類の集合の中から、個々の仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、相対的に高い価値を持つ集合を推測して、推測した集合に所属するカードを、実ユーザがアイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、どちらかというと実ユーザが取得したい交換対象アイテムとして付与することができる。
さらに、具体例1に係る処理では、デッキのポジションを参照せずに、既存のデッキから入れ替えたいカードを選択するので、任意のカード数のカードを組み込むことが可能なデッキ構成を採用したゲームと、組み込み可能なカード数が固定で組込位置が番号や記号などで特定されているデッキ構成を採用したゲームとのいずれに対しても、デッキ中のカードが所属する集合に基づいて、実ユーザがアイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、どちらかというと実ユーザが取得したいカードをより正確に推測することができる。
ここで、ガチャのような、予め決められた出現率に応じてランダムに抽選してカードを付与する場合、アイテムリストに新たに組み込みたいカードの選択肢がゲームの進行に伴って狭まるほど、欲しいカードが出現する可能性が低くなってしまう。これに対して、アイテム交換パート26では、現状のデッキに組み込まれたカードが分類されている集合に基づいて、デッキに新たに組み込みたいと思うような、実ユーザにとって取得したい仮想アイテムを付与することができる。
特に、被交換アイテムとして受け付けられるカードは、デッキに組み込まれることがなく、従来、例えば強化アイテムとしての価値しかなく単に不要と見なされていたが、アイテム交換パート26では、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような仮想アイテムと交換することができ、一定の価値を持たせることができる。
(4−2)具体例2に係るアイテム交換パート処理部の処理
次に、具体例1と異なる具体例2の処理について、図14に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS1401〜ステップS1403、ステップS1407、及び、ステップS1408の各処理については、上述した具体例1に係るステップS1301〜ステップS1303、ステップS1307、及び、ステップS1308の各処理と同様なので、その説明を省略する。以下では、ステップS1403により、アイテム交換の実行を要求する操作データを受け付けた(S1403:YES)後に進むこととなるステップS1404以降の処理について説明する。
ステップS1404において、交換対象アイテム抽出部62は、デッキアイテムデータテーブル223を参照して、対象仮想ユーザが構築したデッキを構成する各ポジションの入れ替え頻度を読み出し、ステップS1405に進む。例えば、交換対象アイテム抽出部62は、デッキアイテムデータテーブル223から、ユーザIDが「20001」の対象仮想ユーザが構築したデッキを構成するポジションP1に対して、その入れ替え頻度が「2」であるという情報を読み出す。
ステップS1405において、交換対象アイテム抽出部62は、対象仮想ユーザのデッキを構成するポジションの中で、仮想アイテムの入れ替え頻度が相対的に高いポジションに組み込まれているカードを選択して、ステップS1406に進む。ここで、入れ替え頻度が相対的に高いポジションとは、例えば、デッキを構成する各ポジションの入れ替え頻度を母集団としたとき、その母集団の平均値に対して、入れ替え頻度の値が高いポジションである。具体例として、デッキを構成するポジションの入れ替え頻度の平均値が「2」であった場合、入れ替え頻度の値が「3」以上であるポジションに組み込まれたカードを選択する。本処理工程では、便宜上、入れ替え頻度の値が「3」以上であるポジションが3つあり、本ステップにおいて、各ポジションに対応する合計3つのカードが選択されるものとして以下で説明する。
なお、上述した平均値以外に、母集団の中央値、最頻値など他の基準値と比較して、入れ替え頻度が高いポジションに組み込まれているカードを選択してもよい。また、上記のような基準値と比較することなく、例えば、入れ替え頻度の値が母集団の中で最も高い値であるポジションに組み込まれているカードを選択してもよい。
ステップS1406において、交換対象アイテム抽出部62は、上述したステップS1405により選択された入れ替え頻度が相対的に高いポジションに組み込まれているカードと比較して、同一ランク以上で、かつ、同一のポジションに入れ替え可能なカードを、交換対象アイテムとして抽出して、ステップS1407に進む。
例えば、上述したように、ステップS1405により、入れ替え頻度が相対的に高い3つのポジションにそれぞれ組み込まれた3つのカードを選択した場合には、選択した3つのカード中から更にランダムに選択した一つのポジションに組み込まれているカードと比較して、同一ランク以上で、かつ、同一のポジションに組み込み可能なカードを抽出すればよい。
また、ステップS1405により選択したポジションのカードのランクが「レア」で、ポジションが「5」であれば、交換対象アイテム抽出部62は、ステップS1406によって、ランクが「レア」以上でポジションが「5」であるカードを、アイテムデータテーブル211から抽出する。
なお、交換対象アイテム抽出部62は、選択したポジションのカードに対して、ランクが高いカード、例えばランクが「レア」のカードに対してはランクが「Sレア」以上のカードを抽出してもよい。このようにしてカードを抽出することが、実ユーザにとって、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、どちらかというと取得したいと推測されるカードを付与することができる点で特に好ましい。
また、デッキの組込位置が特定されていても、カードを任意の組込位置に組み込み可能なデッキ構成を採用している場合、本ステップS1406において、交換対象アイテム抽出部62は、入れ替え頻度が相対的に高いポジションに配置されているカードと比較して同一ランク以上のカードを交換対象アイテムとして抽出すればよい。
ステップS1406により交換対象アイテムを抽出した後、ステップS1407において、ステップS1307と同様にして、ステップS1406により抽出したカードを交換対象アイテムとして付与する。その後、ステップS1408において、ステップS1308と同様にして、対象仮想ユーザに交換アイテムであるカードを付与する処理を演出するための表示処理データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信し、本処理工程を終了する。
このようにして、具体例2に係る処理では、デッキの中でカードの入れ替え頻度が相対的に高いポジションに組み込まれているカードを、デッキから入れ替えたいカードであると推測し、この推測結果に応じて適切な交換対象のカードを付与することができる。
特に、具体例2に係る処理では、個々の組込位置に対応付けられた仮想アイテムのみ組み込むことが可能なデッキ構成を採用しているゲームに対して、ステップS1406によって、実ユーザが新たに組み込みたいと思うような組込位置に組み込み可能な、欲しいカードをより正確に推測することができる。
(4−3)具体例3に係るアイテム交換パート処理部の処理
具体例1及び具体例2と異なる具体例3の処理について、図15に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS1501〜ステップS1503、ステップS1507、及び、ステップS1508の各処理については、上述した具体例1に係るステップS1301〜ステップS1303の各処理と同様なので、その説明を省略し、ステップS1503により、アイテム交換の実行を要求する操作データを受け付けた(S1503:YES)後に進むこととなるステップS1504以降の処理について説明する。
ステップS1504において、交換対象アイテム抽出部62は、所有カードデータテーブル222とデッキアイテムデータテーブル223とを参照して、対象仮想ユーザが構築したデッキに組み込まれた各カードの能力値を読み出し、ステップS1505に進む。ここで、能力値とは、上述したように、敵との対戦を有利に進めるための能力を示す値であって、具体的には合成パート24によってカードを合成することにより強化可能なレベル、攻撃力、防御力である。なお、本処理工程では、便宜上、能力値の一例としてカードの攻撃力を用いることとする。
本ステップS1504の具体例として、交換対象アイテム抽出部62は、図12に示されるデッキアイテムデータテーブル223から、ユーザIDが「20001」の対象仮想ユーザが構築したデッキを構成するポジションP1に組み込まれたカードの識別情報として、カードIDの「10394」を読み出す。そして、交換対象アイテム抽出部62は、カードIDが「10394」であるカードを、図11に示される所有カードデータテーブル222から検索して、検索したカードの攻撃力である「1000」を読み出す。このようにして、交換対象アイテム抽出部62は、他のポジションについても、デッキアイテムデータテーブル223からカードの識別情報を読み出し、読み出したカードの識別情報に対応するカードを検索して、検索したカードの攻撃力を読み出す。
ステップS1505において、交換対象アイテム抽出部62は、対象仮想ユーザのデッキを構成するカードの中で、攻撃力が最も低いカードを選択して、ステップS1506に進む。
なお、交換対象アイテム抽出部62は、選択したポジションのカードと比較して、ランクが高いカードを抽出してもよく、このようにしてカードを抽出することが、実ユーザにとって、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、どちらかというと取得したいと推測されるカードを付与することができる点で特に好ましい。
ステップS1506において、交換対象アイテム抽出部62は、ステップS1505により選択したカードよりも最大能力値が高いカードを抽出してステップS1506に進む。なお、本実施形態では、能力値の一例として攻撃力を用いているため、ステップS1505により選択したカードよりも最大攻撃力が高いカードを抽出してステップS1507に進む。
ステップS1506により交換対象アイテムを抽出した後、ステップS1507において、ステップS1307と同様にして、ステップS1506により抽出したカードを交換対象アイテムとして付与する。その後、ステップS1508において、ステップS1308と同様にして、対象仮想ユーザに交換アイテムであるカードを付与する処理を演出するための表示処理データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信し、本処理工程を終了する。
このようにして、具体例3に係る処理では、デッキの中で比較的攻撃力が低いカードを、デッキから入れ替えたいカードであると判断し、この判断結果に応じて適切な交換対象のカードを付与することができる。さらに、具体例3に係る処理では、デッキのポジションを参照することなく入れ替えたいカードを抽出することができる。よって、具体例3に係る処理では、上述の通り、デッキのポジションを参照せずに、既存のデッキから入れ替えたいカードを選択するので、任意のカード数のカードを組み込むことが可能なデッキ構成を採用したゲームと、組み込み可能なカード数が固定で組込位置が番号や記号などで特定されているデッキ構成を採用したゲームとのいずれに対しても、カードの能力値の高低に基づいて、適切な交換対象のカードを付与することができる。
なお、具体例3に係る処理工程では、能力値の一例として攻撃力を用いたが、これに限定されるものではない。例えば攻撃力の代わりにレベル又は防御力を用いてもよい。さらに、能力値を表した各パラメータを重み付け加算した評価値を算出し、最も評価値が小さいカードと比較して、合成処理により到達しうる最大の評価値が高いカードを、交換対象のカードとして抽出するといった態様を採用してもよい。
(4−4) 変形例
上述した具体例1乃至3では、対象仮想ユーザが1つのデッキを構築しているものとして説明したが、複数のデッキパターンを構築している場合にも適用可能であり、この場合には、例えば、次に示すように、最も攻撃力の高いデッキパターンに組み込まれたカードの属性に基づいて交換対象アイテムを抽出することで、欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
すなわち、具体例1に係る処理工程では、最も攻撃力の高いデッキパターンから、同一の集合、すなわち同じ系統に所属するカード数が相対的に多いカードを選択し、選択したカードと同じ系統に所属する仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出すればよい。また、具体例2に係る処理工程では、最も攻撃力の高いデッキパターンから、入れ替え頻度が相対的に高いポジションに組み込まれているカードを選択し、選択したカードと比較して同一ランク以上のカードを、交換対象アイテムとして抽出すればよい。さらに、具体例3に係る処理工程では、最も攻撃力の高いデッキパターンの中で、最も攻撃値が低いカードよりも最大攻撃力が高いカードを、交換対象アイテムとして抽出すればよい。
(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ1によれば、実ユーザが、不要なカード(被交換アイテム)を選択すると、アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、被交換アイテムに替えて交換対象アイテムを抽出して、この仮想ユーザが所有する仮想アイテムとして付与する。これにより、実ユーザにとって、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、どちらかというと取得したい仮想アイテムを付与することができる。
また、ガチャのような、予め決められた出現率に応じてランダムに抽選してカードを付与する場合、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような欲しいカードの選択肢が、ゲームの進行に伴って狭まるほど、欲しいカードが出現する可能性が低くなる。これに対して、本実施形態のゲームサーバ1では、現状のアイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの属性に基づいて、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような、実ユーザにとって取得したい仮想アイテムを付与することができる。
特に、被交換アイテムとして受け付けられるカードは、アイテムリストに組み込まれることがなく、従来、例えば強化アイテムとしての価値しかなく単に不要と見なされていたが、本実施形態のゲームサーバ1では、アイテムリストに新たに組み込みたいと思うような仮想アイテムと交換することができ、一定の価値を持たせることができる。
したがって、ゲームサーバ1によれば、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑止することができる。
また、本実施形態において、交換対象アイテム抽出部62は、上述した具体例1のように、複数種類の系統の中から、個々の仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、相対的に高い価値を持つ系統を推測して、推測した系統に所属する仮想アイテムを、実ユーザにとってアイテムリストに新たに組み込みたいと思うような交換対象アイテムとして付与することができる。これにより、交換対象アイテム抽出部62は、アイテムリスト中の仮想アイテムが所属する系統に基づいて、交換対象アイテムとして欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
また、本実施形態において、交換対象アイテム抽出部62は、上述した具体例2のように、アイテムリストの中で仮想アイテムの入れ替え頻度が相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテムを、アイテムリストから入れ替えたい仮想アイテムと推測する。そして、交換対象アイテム抽出部62は、入れ替えたい仮想アイテムと比較して同一ランク以上の仮想アイテムを、実ユーザにとってアイテムリストに新たに組み込みたいと思うような交換対象アイテムとして付与する。これにより、交換対象アイテム抽出部62は、交換対象アイテムとして欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
特に、個々の組込位置に対応付けられた仮想アイテムのみ組み込むことが可能な構成のアイテムリストを採用しているゲームに対して、交換対象アイテム抽出部62は、入れ替えたい仮想アイテムと比較して同一ランク以上で、かつ、入れ替え頻度が相対的に高い組込位置に組み込み可能な仮想アイテムを、交換対象アイテムとして付与することで、実ユーザにとって新たに組み込みたいと思うような組込位置に組込可能な、欲しい仮想アイテムをより正確に推測することができる。
また、本実施形態において、交換対象アイテム抽出部62は、上述した具体例3のように、デッキの中で最も能力値が低いカードを、デッキから入れ替えたいカードであると推測して、推測した仮想アイテムと比較して同一ランク以上の仮想アイテムを、交換対象アイテムとして付与することによって、交換対象アイテムとして欲しいカードをより正確に推測することができる。
(6)その他
また、本発明は、カードに限定されるものではなく、他の仮想アイテムに適用可能である。例えば、ゲーム上の世界観、ストーリーやシナリオ等によっては、仮想空間で使用可能な仮想アイテムとして仮想的なコインなども用いられ、本発明を適用することで、仮想ユーザを操作する実ユーザが欲しいコインをゲームサーバが推測し、実ユーザにとってアイテムリストに新たに組み込みたいと思うようなコインを付与することで、例えば、欲しいカードを取得することが困難な印象を抱くことに起因して、ゲーム全体への興趣の低下を抑止することができる。
1 ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
61 アイテム交換要求受付部
62 交換対象アイテム抽出部
63 データテーブル更新部
222 所有カードデータテーブル
223 デッキアイテムデータテーブル

Claims (8)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの属性データが、仮想ユーザごとに記憶された所有アイテムデータテーブルと、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストを記憶したアイテムリストデータテーブルと、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から交換対象となる1以上の仮想アイテムを選択する前記操作データを受け付け、選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとする被交換対象受付部と、
    前記被交換アイテムを受け付けると、前記アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、前記被交換アイテムに替えて前記仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出する交換対象アイテム抽出部と、
    前記被交換アイテムに当たる仮想アイテムを前記所有アイテムデータテーブルから削除するとともに、前記交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして前記所有アイテムデータテーブルに格納するデータテーブル更新部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記仮想アイテムは、複数種類の系統の中から1以上の系統に所属し、
    前記交換対象アイテム抽出部は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの中で、同じ系統に所属する仮想アイテムの数が所定の基準値と比較して相対的に多い仮想アイテム又は同じ系統に所属する仮想アイテムの数が最も多い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと同じ系統に所属する仮想アイテムを、前記交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記仮想アイテムは、ランク付けされており、
    前記アイテムリストは、前記仮想アイテムが自由に入れ替え可能に組み込まれ、
    前記交換対象アイテム抽出部は、前記アイテムリストにより特定される組込位置の中で、前記仮想アイテムの入れ替え頻度が所定の基準値と比較して相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテム又は前記仮想アイテムの入れ替え頻度が最も高い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと比較して同一ランク以上の仮想アイテムを、前記交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  4. 前記アイテムリストは、前記仮想アイテムが自由に入れ替え可能に構成される一方で、個々の仮想アイテムが組み込み可能な組込位置が特定されており、
    前記交換対象アイテム抽出部は、前記アイテムリストにより特定されている組込位置の中で、前記仮想アイテムの入れ替え頻度が所定の基準値と比較して相対的に高い組込位置に組み込まれている仮想アイテム又は前記仮想アイテムの入れ替え頻度が最も高い仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムと比較して同一ランク以上で、かつ、該入れ替え頻度が相対的に高い組込位置に組み込み可能な仮想アイテムを、前記交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする請求項3記載のゲームサーバ。
  5. 前記仮想ユーザが敵との対戦において、前記アイテムリストを構成する仮想アイテムの能力値の高低に基づいて勝敗を決定する対戦処理部と、
    前記仮想アイテムを合成して、合成した仮想アイテムの能力値を増加させる合成処理部と、をさらに備え、
    前記各仮想アイテムの能力値は、到達可能な最大能力値が設定されており、
    前記交換対象アイテム抽出部は、前記アイテムリスト内で最も能力値が低い仮想アイテムの前記最大能力値よりも高い前記最大能力値を持つ仮想アイテムを、交換対象アイテムとして抽出することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  6. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から交換対象となる1以上の仮想アイテムを選択する前記操作データを受け付け、選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとするステップと、
    前記被交換アイテムを受け付けると、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの各仮想アイテムの属性に基づいて、前記被交換アイテムに替えて前記仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出するステップと、
    前記被交換アイテムに当たる仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムを管理する所有アイテムデータテーブルから削除するとともに、前記交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして前記ユーザ所有アイテムデータテーブルに格納するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から交換対象となる1以上の仮想アイテムを選択する前記操作データを受け付け、選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとするステップと、
    前記被交換アイテムを受け付けると、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの各仮想アイテムの属性に基づいて、前記被交換アイテムに替えて前記仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出するステップと、
    前記被交換アイテムに当たる仮想アイテムを前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムを管理するアイテムデータテーブルから削除するとともに、前記交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして前記ユーザ所有アイテムデータテーブルに格納するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  8. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの属性データが、仮想ユーザごとに記憶された所有アイテムデータテーブルと、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦時に使用可能な1以上の仮想アイテムを組み込んだアイテムリストを記憶したアイテムリストデータテーブルと、
    前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から交換対象となる1以上の交換対象となる仮想アイテムを選択する前記操作データを受け付け、選択された仮想アイテムを、被交換アイテムとする被交換対象受付部と、
    前記被交換アイテムを受け付けると、前記アイテムリストに組み込まれた各仮想アイテムの属性に基づいて、前記被交換アイテムに替えて前記仮想ユーザに付与される交換対象アイテムを抽出する交換対象アイテム抽出部と、
    前記被交換アイテムに当たる仮想アイテムを前記所有アイテムデータテーブルから削除するとともに、前記交換対象アイテム抽出部により抽出された交換対象アイテムを仮想アイテムとして前記ユーザ所有アイテムデータテーブルに格納するデータテーブル更新部と、を有し、
    前記端末は、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムのうちから前記被交換アイテムを選択する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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