JP5307923B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】仮想空間に存在する仮想ユーザが到達可能な仮想位置間を接続するルートに変化を与えることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】マップ作成部40により、仮想空間を分割する多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する複数種類の接続ピースを組み合わせることにより、各ステージ間にルートを接続して二次元マップを作成し、仮想位置変更部43により、仮想ユーザが存在するステージを変更し、仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、データテーブル更新部44により、仮想位置データテーブル203が記憶するステージ毎に存在する識別データを更新する。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって1つのストーリーやシナリオが成立し、1つのゲームが構成されるものがある。このようなゲームパートの1つであるクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。
この文献では、ゲームパートの1つのクエストパートを選択した場合、仮想ユーザは、このクエスト内において仮想ユーザに課されたイベントを、予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。
特開2012−24248号公報
ところで、上記特許文献1では、ゲームの1つのパートを構成するクエストパートを選択すると、このクエストパート内における仮想ユーザは、基本的には当該仮想ユーザに課されたイベントを予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。そのため、クエストパート内でのプレイは、「次へ」又は「先へ進む」といったボタンか、「戻る」又は「引き返す」というボタンを選択するのみであり、仮想ユーザの行動に対して実ユーザに自由な選択権が与えられていなかった。
このような、従来のクエストパートでは、複数の仮想位置が直線的な一本道上に配置され、すなわち、一次元的に配置され、その各仮想位置に各仮想ユーザが存在する構成となっている。そのため、仮想ユーザは、各仮想位置を基点として一本道上を進むか戻るかしかない。したがって、仮想ユーザに課された行動を順番に実行するに過ぎないため、実ユーザの端末操作としては、端末上に表示されたボタンをサーバから指示されるがままに押下することとなり、操作が作業化してしまっていた。また、上述のように一本道上を移動するため、移動経路に変化がなく、結果としてクエストパートを含むゲーム全体へのユーザの興趣を低下させてしまう要因となっていた。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間に存在する仮想ユーザの移動経路に変化を与えることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームサーバは、仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置を接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とする。
以上の態様では、各マップデータ記憶部に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができる。仮想ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。さらに、以上の態様では、仮想空間を分割する多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する複数種類のピース(接続ピースともいう。)を組み合わせることにより、各仮想位置間のルートを接続して、二次元マップを作成する。
このような本発明によれば、ピースを組み合わせることにより、各仮想位置間のルートを接続して二次元マップを作成することで、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、仮想ユーザが到達可能な各仮想位置間のルートに変化を与えることができる。このようにして、本発明によれば、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して実ユーザに多様な印象を与えることができ、結果としてゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
また、以上の態様によれば、仮想ユーザが到達していなかった仮想位置間の接続関係を残すことができる。例えば、未到達区間について後でクリアしようとゲーム進行の計画を立てている場合、新たに二次元マップが作成されても未到達のルートについて以前の状態が維持されるので、当該未到達区間について後でクリアしようという要請に応えることができる。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも1つの他の階層へ移動可能に接続されており、マップ作成部は、仮想ユーザが前記階層間を移動する場合に、移動先の階層で該仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、該移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、移動先の階層に配置された各仮想位置間のルートを接続して二次元マップを作成することで、階層間を移動する毎に、移動前の階層とは異なる移動経路の階層を実ユーザに視認させることができる。また、仮想ユーザが過去に到達した階層に戻ってきた場合に、以前とは異なる移動経路の仮想空間を仮想ユーザが移動することができる。これにより、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して、実ユーザに多様な印象を与えることができる。また、以上の態様によれば、仮想ユーザが過去に到達した階層に戻ってきた場合に、仮想ユーザが到達していなかった仮想位置間の接続関係を残すことができる。例えば、階層上に未到達の区間がある場合、この未到達区間について、仮想ユーザによっては、当面は別の階層に進んでおいて、後で当該階層に戻ってクリアしようとゲーム進行の計画を立てている場合もある。このような場合に、未到達のルートについては以前の状態が維持されるので、当該未到達のルートについて後でクリアしようという要請に応えることができる。
本発明に係るゲームサーバの他の態様では、仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を
移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数を少なくすることで、混雑している仮想位置への更なる仮想ユーザの集中をできるだけ緩和することができる。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記マップ作成部は、前記仮想ユーザの属性データに応じて、前記所定の仮想位置間の最短ルート上に接続される仮想位置の合計数を設定することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、例えば仮想ユーザのレベルや当該ポイントの消費傾向などの属性データに応じて二次元マップ上の所定区間をクリアするまでの難度を調整することにより、ゲーム進捗状況に応じて初級者から上級者まで幅広い層がゲームを楽しめる環境を提供できる。
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、ピースは、仮想空間をマトリクス上に等分する矩形形状であって、矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する接続ピースであることを特徴とする。
以上の態様では、ピースの形状として、フィールドをマトリクスに等分する矩形形状とした接続ピースを採用することで、二次元マップを作成する際に仮想位置間を容易に分割して、各仮想位置間を容易に接続できる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ピースを組み合わせることにより、各仮想位置間のルートを接続して、二次元マップを作成することで、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、仮想ユーザが到達可能な各仮想位置間のルートに変化を与え、これにより仮想ユーザが存在する仮想空間に対して、実ユーザに多様な印象を与えることができ、結果としてゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 クエストパートの具体的な処理を説明するための図である。 仮想空間情報記憶部に記憶された仮想空間情報のイメージを説明するための図である。 マップデータの具体例について説明するための図である。 仮想位置データテーブルの具体例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 端末のタッチパネルに表示されるマップの画像の具体例を示す図である。 ピース記憶部に記憶されたピースの構成について説明するための図である。 第1の実施形態に係るクエストパート処理部の処理について説明するための図である。 第1の実施形態に係る二次元マップを作成する処理について説明するためのフローチャートである。 第1の実施形態に係る二次元マップを作成する処理により作成された二次元マップと、そのマップデータについて説明するための図である。 第1の実施形態に係るイベント発生部によるイベント発生処理について説明するためのフローチャートである。 第1の実施形態に係る仮想ユーザの存在するステージを変更する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。 端末のタッチパネルに表示される行き先ステージ選択用画像の具体例を示す図である。 第2の実施形態に係るクエストパート処理部の処理について説明するための図である。 第2の実施形態に係る二次元マップを作成する処理について説明するためのフローチャートである。 第2の実施形態に係る二次元マップを作成する処理により作成された二次元マップと、そのマップデータについて説明するための図である。 第2の実施形態に係るイベント発生部によるイベント発生処理について説明するためのフローチャートである。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「二次元マップ」とは、端末3のディスプレイ(表示部)に表示される平面上に表現された地図をいい、仮想空間に平面上に配置された複数の位置と、この各位置を一定の約束に従って接続したルートとを表現したものである。また、「仮想位置」とは、仮想空間において、仮想ユーザが到達可能に配置された平面上の位置である。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、1つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として1つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25と、のゲーム要素としての各部分を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザと対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として1つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、液晶などにより形成される表示部32と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作部33とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。また、端末3は、タッチパネル等の操作部32により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、ユーザからの操作を入力する。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作部32における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部32の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、クエストパート処理部101と合成パート処理部102とバトルパート処理部103とガチャパート処理部104を有するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート21を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート21で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、仮想空間情報記憶部201と、マップデータ記憶部202と、仮想位置データテーブル203と、属性データテーブル204と、クエスト用表示画像テーブル205とが記憶されている。
仮想空間情報記憶部201は、仮想ユーザが存在可能な仮想位置、すなわち平面上に配置されたノード情報について平面上の座標位置情報とし、これを仮想空間情報として記憶している。
図6に、クエストパート全体を構成する仮想空間のイメージを示す。仮想空間情報は、図6に示すように、仮想ユーザが存在する仮想位置や、クエスト用ポイントの消費によって仮想ユーザが到達可能となる他の仮想位置を特定するための情報である。
より具体的には、図6(A)に示すように、クエストパート21は、2次元の平面を、複数の階層(F(1)〜F(n))で構成し、この階層全体で仮想空間を形成している。本実施形態では、このような分割した各階層内における1つの閉じた領域を「フィールド」と呼ぶ。すなわち、仮想空間は、図6(A)に示すようにフィールドF(0)、F(1)、・・・F(n)から構成されるものとする。
フィールドF(i)(「i」は0〜nまでのうちの任意の数字とする。)は、図6(B)に、例えば縦×横が4×4の矩形状のブロックから構成される様子を示すように、全体領域がマトリクス状に複数分割(ここでは、一辺の仮想的な長さが「1」である方形状に等分)されたものである。また、フィールドF(i)は、二次元直交座標系の座標(a,b)で特定される各ブロックの中心部に、それぞれステージSt(a,b)を備える。
なお、このフィールドF(i)は、後述するマップ作成部40によって各ステージ間がルート(リンク)を介して接続される。すなわち、開始位置Fstartからルートを介して所定のステージを通過することで終了位置Fendに到達可能となる。この場合、図6(B)に示すように、ステージSt(a,b)が配置されていないブロックが存在することは構わない。
仮想空間情報記憶部201は、このような仮想空間を構築するための情報として、フィールドF(i)ごとに、フィールドF(i)を構成するノード情報であるステージSt(a,b)の座標位置を記憶するものである。
マップデータ記憶部202は、後述するマップ作成部40によって、仮想空間情報記憶部201に記憶された各ステージに関するノード情報を、ルート(リンク)によって接続して、ノードとリンクの情報からなる地図データを記憶している。例えば、図7(A)に示すような第1番目の階層のフィールドF(1)を構成するため、マップデータ記憶部202は、図7(B)の表に示すように、ステージ番号としてのノード情報と、リンクによって接続先となるノード情報を到達可能ステージ情報と、ステージで発生されるイベントを示すイベントデータと、からなるマップデータ350を記憶している。
より具体的に説明すると、マップデータ350は、図7(B)に示すように、フィールドF(1)内に仮想位置として二次元的に配置された合計14個のステージ位置に関するノード情報と、ステージ間の接続関係を示すリンク情報とが含まれる。図7(B)の表に示すマップデータ350において、ステージ番号「St(1,1)」の到達可能St「St(2,1)(15)」とは、後述するクエスト用ポイントを「15」消費することでステージSt(1,1)からSt(2,1)に到達可能なことを示している。同じくステージ番号「St(2,2)」の到達可能St「St(2,3)(20)」とは、クエスト用ポイントを「20」消費することでステージSt(2,2)からSt(2,3)に到達可能なことを示し、到達可能St「St(3,2)(15)」とは、クエスト用ポイントを「15」消費することでステージSt(2,2)からSt(3,2)に到達可能なことを示している。このような情報を含むマップデータ350を、マップデータ記憶部201はフィールド単位で記憶している。
なお、上述の説明において「ステージ」とは仮想位置の一例であり、このステージに仮想ユーザが到達すると、アイテムやカードを獲得したり、敵が出現してバトルを行ったりする位置のことを示す。一方、「フィールド」とは、この「ステージ」が複数配置された平面的な仮想空間をいい、このステージが複数配置されたフィールドが、階層構造として複数用意されることで、クエストパート全体を構成している。ただし、ここで用いた「ステージ」や「フィールド」との用語は、便宜上区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーなどに基づいて、仮想ユーザが仮想空間内に存在可能な位置を「フィールド」とし、「フィールド」が配置された1つの閉じた仮想空間を「ステージ」として、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。
仮想位置データテーブル203(図5参照)は、例えば図8に示すような、各フィールドF(i)においてステージ毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶している。この仮想位置データテーブル202は、例えば、個々のステージに存在する仮想ユーザや、仮想ユーザの合計数を把握するのに用いられる。具体的には、仮想位置データテーブル203は、フィールドF(1)におけるステージSt(2,2)に識別番号IDが「11134」、「14375」の仮想ユーザが存在する情報など、各ステージに存在する仮想ユーザの識別番号IDを識別データとして記憶している。
属性データテーブル204(図5参照)は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを仮想ユーザごとに記憶している。例えば、図9に示すように、属性データテーブル204は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、位置情報、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイント、及び、取得カードリストを記憶している。
ここで、位置情報は、仮想ユーザが存在する仮想位置を示している。例えば位置情報が「F(1)St(2,2)」の場合、仮想ユーザが図7(A)に示すようなフィールドF(1)におけるステージSt(2,2)に存在することを示している。また、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。また、本実施形態では、レベルの上下限値の具体例として、最低レベルをレベル1とし、最高レベルをレベル90とする。
なお、このレベルは、ゲーム中の1つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、1つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート23で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート24で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、取得カードリストは、仮想ユーザが取得したカードをリストとしてまとめたものである。
クエスト用表示画像テーブル205(図5参照)は、インターネット2を介して接続された端末3にマップの画像を表示させるためのデータを記憶している。具体的には、仮想ユーザが上述した図7に示したフィールドF(1)のステージSt(2,2)に存在する場合、図10に示すような表示可能領域の画像400を表示するため、クエスト用表示画像テーブル205には次のような表示画像データを記憶している。
すなわち、クエスト用表示画像テーブル205には、仮想ユーザが現に存在するステージSt(2,2)を表示するステージ表示画像データ411(図中、黒塗りの丸印)と、ステージSt(2,2)の周辺のステージを表示するステージ表示画像データ412(図中、白抜きの丸印)とが記憶されている。クエスト用表示画像テーブル204には、また、到達済みのステージ間のルート(図中に実線で示す。)を示す到達済み表示画像データ421と、未到達のステージ間のルート(図中に破線で示す。)を示す未到達表示画像データ422とが記憶されている。
さらに、クエスト用表示画像テーブル205には、各ステージに存在する他の仮想ユーザが仲間であるか否かを識別可能に表示する仮想ユーザ表示画像データ431(図10中、四角の白抜き)、432(図10中、三角の白抜き)が記憶されている。
(3−3−2)クエストパート処理部の構成
次に、クエストパート処理部101の具体的な構成について説明する。クエストパート処理部101は、上述した図5に示すように、マップ作成部40と、クエスト画像送信部41と、操作データ受信部42と、仮想位置変更部43と、データテーブル更新部44と、行き先選択データ送信部45と、イベント発生部46とを備える。
マップ作成部40は、仮想空間情報記憶部201に記憶されている仮想空間情報から二次元マップ情報を作成するため、フィールドF(1)に配置された各ステージ間のルートを接続して二次元マップを作成する。具体的には、マップ作成部40には、複数種類のピースが記憶されたピース記憶部40aが設けられている。
ピース記憶部40aに記憶されているピースは、フィールドF(1)を分割するブロックと同一形状からなり、このブロックの一辺から他のいずれかの辺に亘ってルートを接続する接続ピースであって、例えば図11に示すような6種類のものが用いられる。
すなわち、接続ピース401、402は、ブロックの一辺から、ブロックの中央部を介して、他の一辺に亘ってルートを接続するピースである。接続ピース403は、ブロックの一辺から、ブロックの中央部を介して、他の二辺に亘ってそれぞれルートを接続する接続ピースである。接続ピース404は、ブロックの一辺から、ブロックの中央部を介して、他の三辺に亘ってそれぞれルートを接続する接続ピースである。
また、ピース記憶部40aには、終端となるステージまでのルートを作成するため、ブロックの中央部から、ブロックの一辺に亘ってルートを接続する接続ピース405と、ステージが存在しないブロックを表現するため、ルートがない接続ピース405とが記憶されている。
以上のような複数種類の接続ピースを90°、180°又は270°回転させるなどして組み合わせることで、マップ作成部40は、上述した図7(A)に示すようなフィールドF(1)の構成からなる二次元マップを作成する。
なお、接続ピースの形状として、フィールドをマトリクス状に等分する矩形形状のブロックと同様の形状を採用することで、二次元マップを作成する際にステージ間を容易に分割して、各ステージ間を容易に接続できる点で特に好ましいが、このような形状に限定されるものではない。すなわち、接続ピースは、例えば三角形や六角形などの、フィールドを分割する多角形状であって、このような矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続するものを用いてもよい。
クエスト画像送信部41は、ゲームデータ記憶部200に記憶されているデータに基づいて、マップの画像を表示させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。
具体的には、クエスト画像送信部41は、フィールドF(i)内において端末3に表示可能な表示可能領域を設定する。そして、クエスト画像送信部41は、設定した表示可能領域の画像を構成する各表示画像データをクエスト用表示画像テーブル204から読み出す。そして、クエスト画像送信部41は、読み出した表示画像データを組み合わせて、上述した図10に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。なお、クエスト画像送信部41が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
操作データ受信部42は、各端末3から、例えばクエストパートの進捗を要求する操作などの操作データを受信する。具体的には、操作データ受信部42は、ステージ間を移動するためにクエスト用ポイントを使用することを示す操作データや、出現した敵とバトルするためにバトル用ポイントを使用することを示す操作データを受信する。
仮想位置変更部43は、操作データ受信部42が受信したクエスト用ポイントを使用することを示す操作データに基づいて、各仮想ユーザが存在するステージを変更するため、消費ポイント算出部43aと到達判定部43bとを有する。
消費ポイント算出部43aは、操作データの受信内容に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。具体的に、消費ポイント算出部43aは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値に基づいて、操作又は処理対象の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザともいう。)が行き先の仮想位置に到達するか否かを判定する。なお、本実施形態では、操作データの受信内容の具体例として、操作データの受信回数を用いるが、これ以外にも、例えば操作データが示す指示、操作データが示す決定を用いるようにしてもよい。
データテーブル更新部44は、仮想位置変更部43により各仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、仮想位置データテーブル202の識別データを更新する。
行き先選択データ送信部45は、行き先のステージを選択するための行き先の選択肢に関するデータを、端末3に送信する。
イベント発生部50は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる。イベント発生部50は、ステージに対してイベントを発生させるため、ステージ選択部51と発生処理部52とを有する。
ステージ選択部51は、マップに配置されているステージの中から、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるステージを任意に選択し、選択したステージをイベント発生部52に通知する手段である。
具体的には、1つの方法として、ステージ選択部51は、例えば、仮想ユーザが現在存在するステージから到達可能なステージが複数(例えば2つ)存在し、一方のステージは、到達可能な目的のステージまでの間に、他のステージを含まず「近道」であるのに対して、他方のステージは、目的のステージまでの間に、他のステージを含み「遠回り」であるというようなマップ構成の場合に、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートに含まれるステージを選択するように構成される。
もう1つの方法として、ステージ選択部51は、後述する仮想ユーザが未到達である未到達ステージを優先的に選択するように構成される。例えば、ステージSt(1、4)、St(2、4)が未到達ステージであった場合には、これら2つのステージSt(1、4)、St(2、4)を他のステージに比べて優先的にイベントを発生させるステージとして選択する。
発生処理部52は、ステージ選択部51により選択されたステージで、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる手段である。例えば、ステージ選択部51によりステージSt(1、1)、St(3、1)が選択された場合、次のようなイベントを発生させる。すなわち、発生処理部52は、仮想ユーザがステージSt(1、1)、に到達したとき、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。また、発生処理部52は、仮想ユーザがステージSt(3、1)、に到達したとき、バトル用ポイントが回復可能な「バトル用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。発生処理部52により各ステージで発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図7(B)に示すようにマップデータ350のステージ番号に対応付けられたイベントデータとして記憶され、マップデータ350に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部41において、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データが端末3に送信されることとなる。
(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)第1の実施形態に係るクエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部101の第1の実施形態に係る処理について図12を参照して説明する。
ステップS1201において、クエストパート処理部101は、マップ作成部40により、処理対象の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザともいう。)が存在しているフィールド(以下、対象フィールドともいう。)に対して、上述した図11に示した合計6種類の接続ピース401〜406を組み合わせることで二次元マップを作成して、ステップS1202に進む。
ステップS1202において、クエストパート処理部101は、イベント発生部50により、具体的には後述するようにして、処理フィールドを構成するステージに対してイベントを発生させて、ステップS1203に進む。
ステップS1203において、クエストパート処理部101は、具体的には後述するようにして、処理フィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、その後ステップS1204に進む。
ステップS1204において、クエストパート処理部101は、対象仮想ユーザがフィールド間を移動したか否か、又は、24時間など所定時間経過したか否かを判断する。いずれかの条件を満たしている場合(S1204:YES)、ステップS1205に進み、いずれの条件も満たしていない場合(S1204:NO)、ステップS1203に戻る。
ステップS1205において、クエストパート処理部101は、処理の終了を受け付けたか否かを確認する。例えば、メンテナンス作業のように、ゲームサーバ1を管理する管理者からフィールドの構成を変更する操作があった場合に、管理者からの処理の終了指示を受け付ける。処理の終了を受け付けた場合(S1205:YES)には本処理工程を終了する。また、処理の終了の指示がない場合(S1205:NO)にはステップS1201に戻る。
(4−1−1)二次元マップを作成する処理(ステップS1201)
ステップS1201の具体的な処理として、マップ作成部40は、図13に示すフローチャートに従って二次元マップを作成する処理について説明する。
なお、本処理工程の前提として、マップ作成部40は、上述した図11に示した合計6種類の接続ピース401〜406を組み合わせることで、二次元マップを作成するものとする。また、本処理において、各フィールドは、縦x×横yが4×4のブロックから構成されるものとする。各ステージの配置位置は、二次元直交座標系の座標(a、b)によって特定されるものとする。
ステップS1301において、マップ作成部40は、対象仮想ユーザがフィールド間を移動したか判断し、移動した場合には(S1301:YES)ステップS1302に進み、移動しない場合には(S1301:NO)ステップS1304に進む。
ステップS1302において、マップ作成部40は、対象フィールドを構成するステージ間で、仮想ユーザ数の差が所定数以上であるか否かを判断する。具体的には、最も仮想ユーザ数が少ないステージと比べて、仮想ユーザ数の差が所定数以上のステージ(以下、混雑ステージともいう)があるか否かを判断する。仮想ユーザ数の差が所定数以上である場合(S1302:YES)にはステップS1303に進み、仮想ユーザ数の差が所定数以上ではない場合(S1302:NO)にはステップS1304に進む。
なお、ステップS1302では、ステージ間における仮想ユーザの偏在の程度を評価する評価指標の一例として、ステージ間での仮想ユーザの差を用いている。よって、例えば各ステージに存在する仮想ユーザの標準偏差又は分散が所定値以上のステージを「混雑ステージ」と判断してステップS1303に進むようにしてもよく、このような他の評価指標を用いてステージ間での仮想ユーザの偏在の程度を評価してもよい。
ステップS1303において、マップ作成部40は、混雑ステージへの更なる仮想ユーザの集中をできるだけ緩和させるため、混雑ステージ以外のステージを、開始位置Fstartから終了位置Fendまでの最短ルートの候補として設定して、ステップS1304に進む。
ステップS1304において、マップ作成部40は、対象仮想ユーザのレベルに応じて「最短ルート」上の合計ステージ数を設定してステップS1305に進む。具体的に、マップ作成部40は、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、「最短ルート」上の合計ステージ数が増加するように設定する。このようにして、マップ作成部40は、レベルに応じて対象フィールドをクリアするまでの難度を調整することにより、ゲーム進捗状況に応じて初級者から上級者まで幅広い層がゲームを楽しめる環境を提供できる。
なお、対象仮想ユーザのレベルは、対象仮想ユーザの属性データの一例に過ぎず、他のパラメータを用いてもよい。例えば、対象仮想ユーザが所有する各パートのポイントの消費傾向や操作履歴から、クエストパート21を好む対象仮想ユーザを推測し、クエストパート21を好む対象仮想ユーザに対しては、それ以外パートを好む場合に比べて、「最短ルート」上の合計ステージ数が多くなるように設定してもよい。
ステップS1305において、マップ作成部40は、対象フィールドの注目ブロックの座標(a,b)を初期値である(1,1)に設定して、ステップS1306に進む。
ステップS1306において、マップ作成部40は、ピース記憶部40aから、注目ブロックに対応する接続ピースを選択して、ステップS1307に進む。具体的には、マップ作成部40は、上述したステップS1303、S1304による設定に基づいて、注目ブロックごとに対応する接続ピースを選択する。
ステップS1307において、マップ作成部40は、注目ブロックの座標を(a,b)から(a+1,b)に更新して、ステップS1308に進む。
ステップS1308において、マップ作成部40は、変数aがx+1であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが横方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数aがx+1ではない場合(S1308:NO)、ステップS1306に戻り、変数aがx+1となった場合(S1308:YES)、ステップS1309に進む。
ステップS1309において、マップ作成部40は、変数bがy+1であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが縦方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数bがy+1ではない場合(S1309:NO)、ステップS1310に進み、変数bがy+1となった場合(S1309:YES)、ステップS1311に進む。
ステップS1310において、マップ作成部40は、変数aの値を1に戻して、ステップS1306に戻る。このように変数aの値を戻すことで、注目ブロックの横方向で規定される位置を初期位置に戻す。
上述したステップS1306〜ステップS1310の処理を繰り返し行うことで、マップ作成部40は、例えば、同一のフィールド(1)に対して、上述した図7(A)で示した二次元マップとは異なる図14(A)に示すような二次元マップを作成することができる。ここで、図7(A)と図14(A)とに示すように、マップ作成部40は、フィールドF(1)内部に配置されたステージの位置が同一であるが、ステージ間を繋ぐルートを変えることができる。
ステップS1311において、マップ作成部40は、作成した二次元マップに対応するマップデータをマップデータ記憶部202に記憶して本処理工程を終了する。例えば、図7(A)に示すような二次元マップは、図7(B)に示すようなマップデータとしてマップデータ記憶部202に記憶して本処理工程を終了する。また、図14(A)に示すような二次元マップは、図14(B)に示すようなマップデータとしてマップデータ記憶部202に記憶して本処理工程であるステップS1201を終了し、ステップS1202に進む。
(4−1−2)イベント発生処理(ステップS1202)
次に、ステップS1202の具体的な処理内容として、クエストパート処理部101は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させるため、イベント発生部50によって、例えば図15に示すフローチャートに従った処理が実行される。
ステップS1501において、イベント発生部50は、イベントを発生させる合計回数Nを設定して、ステップS1502に進む。ここで、イベントを発生させる合計回数Nは、フィールド内に配置されているステージ数などに基づいて決定すればよい。
ステップS1502において、イベント発生部50は、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるイベント発生数Eを0に設定してステップS1503に進む。
ステップS1503において、ステージ選択部51は、マップに配置されているステージの中から、イベントを発生させる対象ステージを選択してステップS1504に進む。また、ステージ選択部51は、選択したステージを、発生処理部52に通知する。
ステップS1504において、発生処理部52は、ステージ選択部51により選択されたステージにおいて、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、ステップS1505に進む。発生処理部52により発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図14(B)に示すようにマップデータに関連付けられたイベントデータとして、マップデータ記憶部202に記憶する。また、マップデータ記憶部202に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部41は、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データを端末3に送信する。
ステップS1505において、イベント発生部50は、イベント発生数EをE+1に更新してステップS1506に進む。
ステップS1506において、イベント発生部50は、イベント発生数Eが合計回数Nであるか否かを判断する。イベント発生数Eが合計回数Nである場合(S1506:YES)には本処理工程であるステップS1202を終了してステップS1203に進み、イベント発生数Eが合計回数Nではない場合(S1506:NO)にはステップS1503に戻る。
以上のステップS1501〜ステップS1506に従って、イベント発生部50は、ステージ毎にイベントを発生させるが、上述したように、このステージの選択の具体例として、以下の手法が考えられる。
すなわち、図14を用いて説明すると、仮想ユーザが、St(1、2)に存在する場合であって、このSt(1、2)から到達可能なステージがSt(1、1)とSt(2、2)と2つ存在する状態であることを想定する。このとき、仮想ユーザにとっては、St(2、2)が到達可能な又は到達を欲する目的のステージとすると、St(2、2)に至るルートは、St(2、2)に到達するまでの「近道」であるルートR1と、St(2、2)に到達するまでの間に「遠回り」であるルートR2との2つのルートが含まれる。このような場合に、ステージ選択部51は、ルートに他のステージを含むいわゆる遠回りルートR2に含まれるステージSt(1、1)、St(2、1)又はSt(3、1)を選択する。
このようにして、ステージ選択部51によりステージSt(1、1)、St(2、1)又はSt(3、1)が選択された場合に、ステップS1504において、発生処理部52は、例えば次のようなイベントを発生させる。
すなわち、発生処理部52は、対象仮想ユーザがステージSt(2、1)に到達したとき、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。また、発生処理部52は、フィールドF(1)のステージSt(3、1)に到達した仮想ユーザに対して、出現率が低い入手困難なレアカードを与えるイベントを発生させる。ここで、仮想ユーザに与えるカードは、必ずしも出現率が低いレアなカードに限定されないが、特にレアなカードを付与することで、仮想ユーザをステージSt(3、1)への誘導を促すことができるという利点がある。
なお、イベント発生部50は、イベント発生対象となるステージを選択するに当たっては、上述した方法に限定されるものではない。例えば、「遠回り」であるルート上であっても、上述したステップS1302により判断された「混雑ステージ」の場合にはイベント発生対象ステージから除外してもよい。また、ステージをランダムに選択してイベントを発生させるなど、他の選択処理によっても実行可能である。他の選択処理の例として、例えば、図14(A)に示した開始位置Fstartから終了位置Fendまでの最短ルート上にないステージや、終端となるステージSt(1、4)、St(4、3)、St(4、4)などを優先的に選択してイベントを発生させることも可能である。
このようにして、イベント発生部50は、任意のステージにおいてイベントを発生させることで、マップ作成部40により作成されたステージ間の接続関係に起因して、仮想ユーザがたどるルート選択が固定化されてしまうことを防止することができる。
(4−1−3)仮想ユーザの存在するステージを変更する処理
ステップS1203の具体的な処理として、クエストパート処理部101は、図16に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末3から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「3」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末3を操作する実ユーザが決定する以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
図16に示すように、まず、ステップS1601において、操作データ受信部42は、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信したか否かを判断する。クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信しなかった場合には(S1601:YES)ステップS1601に戻り、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信した場合には(S1601:YES)ステップS1602に進む。
ステップS1602において、消費ポイント算出部43aは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出し、その後ステップS1603に進む。例えば、操作データを8回受信した場合には、上述したように一回の操作データを受信する毎に「3ポイント」ずつクエスト用ポイントを消費するので、消費されたクエスト用ポイントの累積値は「24」となる。また、消費ポイント算出部43aは、一回の受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントをデータテーブル更新部44に通知する。データテーブル更新部44は、消費ポイント算出部43aから通知された情報に基づいて、属性データテーブル203の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を更新する。例えば対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが「70ポイント」であった場合には、データテーブル更新部44は、一回当たり消費される「3ポイント」を引いた「67ポイント」に対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを更新する。
ステップS1603において、到達判定部43bは、消費ポイント算出部43aにより算出されたクエスト用ポイントの累積値が、対象仮想ユーザが行き先のステージに到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上であるか否かを判定する。例えば対象仮想ユーザがステージSt(2、1)からステージSt(3、1)に移動する場合には(S1603:YES)、到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値である「24ポイント」が、図14(B)の表に示す到達必要ポイント「23ポイント」以上であると判定する。到達判定部43bは、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値未満の場合(S1603:NO)、ステップS1601に戻り、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上の場合ステップS1603に進む。なお、上述したように、到達必要ポイントが「23ポイント」に対して、クエスト用ポイントの累積値が「24ポイント」の場合、その差分値である「1ポイント」については消費されなかったものとして、データテーブル更新部44により、属性データテーブル203の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を変更してもよい。
ステップS1604において、到達判定部43bは、対象仮想ユーザが存在するステージを行き先のステージに変更する。そして、ステージを変更したことをデータテーブル更新部44に通知する。
ステップS1605において、データテーブル更新部44は、仮想位置データテーブル202の識別データを更新してステップS1606に進む。具体的には、データテーブル更新部44は、変更前の対象仮想ユーザが存在したステージから対象仮想ユーザの識別データを削除し、変更後の対象仮想ユーザが存在するステージに対象仮想ユーザの識別データを追加する。
ステップS1606において、行き先選択データ送信部45は、行き先選択データ送信部45は、仮想位置変更部43により変更した対象仮想ユーザが存在する位置が、対象フィールドの最終位置Fendであるか否かを判断する。最終位置Fendである場合には(S1606:YES)ステップS1607に進み、最終位置Fendではない場合には(S1606:NO)ステップS1608に進む。
ステップS1607において、データテーブル更新部44は、仮想位置データテーブル202の識別データを更新して本処理工程であるステップS1203を終了してステップS1204に進む。具体的には、データテーブル更新部44は、現在の対象フィールドがF(i)である場合には、対象フィールドがF(i+1)となるように、仮想位置データテーブル203に記憶された対象仮想ユーザの識別データを更新する。
ステップS1608において、行き先選択データ送信部45は、仮想位置変更部43により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザが、図14(A)に示したフィールドF(i)のステージSt(2、2)に存在する場合、到達可能なステージが複数存在すると判断して(S1608:YES)、ステップS1609に進む。また、対象仮想ユーザが、到達可能なステージが複数存在しないステージに存在する場合(S1608:NO)ステップS1610に進む。
ステップS1609において、行き先選択データ送信部45は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末3に送信して、本処理工程であるステップS1203を終了してステップS1204に進む。
例えば、対象仮想ユーザが、図17に示すようにステージSt(2、2)に存在する場合(図中、黒塗り丸印参照)、行き先選択データ送信部45は、ステージSt(3、2)又はステージSt(2、3)のうち一方のステージを行き先として選択する選択用画像データ510、520を送信する。この選択用画像データ510、520は、端末3に表示されるマップ画像400内部に組み込んでもよい。
このような選択用画像データ510、520を受信した端末3は、これら選択用画像を表示部32に表示する。そして操作入力部33を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると端末3は、無線通信部31により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ1に通知する。
ステップS1610において、行き先選択データ送信部45は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して、本処理工程であるステップS1203を終了してステップS1204に進む。例えば、対象仮想ユーザが、図14(A)に示したフィールドのステージSt(1、1)に存在する場合、行き先選択データ送信部45は、ステージSt(2、1)を行き先ステージとして決定する。
(4−2)第2の実施形態に係るクエストパート処理部の処理
次に、クエストパート処理部101の第2の実施形態に係る処理について図18を参照して説明する。
ステップS1801において、クエストパート処理部101は、対象仮想ユーザが存在している対象フィールドが、過去に到達したことがある「到達済みフィールド」であるか否かを判断する。対象フィールドが「到達済みフィールド」である場合には(S1801:YES)ステップS1803に進み、対象フィールドが「到達済みフィールド」ではない場合には(S1801:NO)ステップS1802に進む。
ステップS1802において、クエストパート処理部101は、上述した第1の実施形態に係るステップS1201と同様の処理により、対象フィールドに対して二次元マップを作成して、ステップS1804に進む。
ステップS1803において、クエストパート処理部101は、具体的には後述するようにして、既に二次元マップが作成されている到達済みフィールドに対して、二次元マップを再作成して、ステップS1804に進む。
ステップS1804において、クエストパート処理部101は、イベント発生部50により、具体的には後述するようにして、処理フィールドを構成するステージに対してイベントを発生させて、ステップS1805に進む。
ステップS1805において、クエストパート処理部101は、上述した第1の実施形態に係るステップS1203と同様の処理により、処理フィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、その後ステップS1806に進む。
ステップS1806において、クエストパート処理部101は、対象仮想ユーザがフィールド間を移動したか否か、又は、24時間など所定時間経過したか否かを判断する。いずれかの条件を満たしている場合(S1806:YES)ステップS1807に進み、いずれの条件も満たしていない場合(S1806:NO)ステップS1805に戻る。
ステップS1807において、クエストパート処理部101は、処理の終了を受け付けたか否かを確認する。例えば、メンテナンス作業のように、ゲームサーバ1を管理する管理者からフィールドの構成を変更する操作があった場合に、管理者からの処理の終了指示を受け付ける。処理の終了を受け付けた場合(S1807:YES)には本処理工程を終了する。また、処理の終了の指示がない場合(S1807:NO)にはステップS1801に戻る。
(4−2−1)二次元マップを再作成する処理(S1803)
ステップS1803の具体的な処理として、図19に示すフローチャートに従って、二次元マップを再作成する処理について説明する。
なお、ステップS1803では、上述した第1の実施形態に係るステップS1201と同様に、マップ作成部40は、合計6種類の接続ピース401〜406を組み合わせることで、二次元マップを作成するものとする。また、本処理において、各フィールドは、縦x×横yが4×4のブロックから構成されるものとする。各ステージは、二次元直交座標系の座標(a、b)によって特定されるものとする。
ステップS1901において、マップ作成部40は、対象フィールドの注目ブロックの座標(a,b)を初期値である(1,1)に設定して、ステップS1902に進む。
ステップS1902において、マップ作成部40は、座標(a,b)の注目ブロックに、仮想ユーザが未到達であるか否かを判断する。未到達である場合(S1902:YES)にはステップS1903に進み、到達済みである場合(S1902:NO)にはステップS1904に進む。
ステップS1903において、マップ作成部40は、前回に注目ブロックに対して選択されている接続ピースと同一の接続ピースを選択して、ステップS1905に進む。この処理により、マップ作成部40は、対象フィールドに前回仮想ユーザが到達したときの、注目ブロックと周辺ブロックとの接続関係を維持することができる。
ステップS1904において、マップ作成部40は、ピース記憶部40aから、注目ブロックに対応した新たな接続ピースを選択してステップS1905に進む。ここで、新たな接続ピースとは、任意の接続ピースであってよいが、前回仮想ユーザが到達したときに選択したピースと異なるピースとすることが好ましい。このようにして前回到達したときと異なるピースを選択することで、注目ブロックと周辺ブロックとの接続関係を効率良く変化させることができる。
ステップS1905において、マップ作成部40は、注目ブロックの座標を(a,b)から(a+1,b)に更新して、ステップS1906に進む。
ステップS1906において、マップ作成部40は、変数aがx+1であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが横方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数aがx+1ではない場合(S1906:NO)、ステップS1902に戻り、変数aがx+1となった場合(S1906:YES)、ステップS1907に進む。
ステップS1907において、マップ作成部40は、変数bがy+1であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが縦方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数bがy+1ではない場合(S1907:NO)、ステップS1908に進み、変数bがy+1となった場合(S1907:YES)、ステップS1909に進む。
ステップS1908において、マップ作成部40は、変数aの値を1に戻して、ステップS1902に戻る。このように変数aの値を戻すことで、注目ブロックの横方向で規定される位置を初期位置に戻す。
ステップS1909において、マップ作成部40は、作成した二次元マップに対応するマップデータをマップデータ記憶部202に記憶して本処理工程であるS1803を終了する。
上述したステップS1902〜S1908の処理を繰り返し行うことで、マップ作成部40は、仮想ユーザが未到達であるステージ間の接続を維持しながら、既に到達したステージ間を新たなピースを組み合わせることにより接続する。
例えば、上述した図7(A)に示すようなフィールドF(1)の二次元マップにおいて、ステージSt(1,4)、St(2,4)、St(3,3)、St(3,4)、St(4,3)、St(4,4)に、仮想ユーザが到達していない場合には、マップ作成部40は、ステップS1803の処理に従って、例えば、次のような二次元マップを作成する。すなわち、マップ作成部40は、図20(A)に示すように、図中の太線で表記した未到達ステージ間のルートの接続を維持しながら、その他のステージ間のルートを変更することができる。
なお、ステップS1803の処理に係る変形例として、未到達ステージ間のルートの接続が維持されていれば、マップ作成部40は、前回対象フィールドに移動したときと異なるピースを選択して、例えば、図20(B)に示すような二次元マップを作成してもよい。図20(B)の二次元マップでは、例えば4つの未到達ステージのうち、ステージSt(2,4)、St(3,4)に対して、Route1、Route2に示すような前回と異なるピースを選択することで、未到達ステージ間のルートを維持しつつ更に異なるステージと接続してもよい。
(4−2−2)イベント発生処理(S1804)
次に、ステップS1804の具体的な処理内容として、クエストパート処理部101では、新たに作成した二次元マップにおいて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないため、イベント発生部40が、例えば図21に示す処理に従って、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる。
ステップS2101において、イベント発生部50は、対象フィールドの注目ブロックの座標(a,b)を初期値である(1,1)に設定して、ステップS2102に進む。
ステップS2102において、イベント発生部50は、座標(a,b)の注目ブロックが未到達であるか否かを判断する。未到達である場合(S2102:YES)にはステップS2103に進み、到達済みである場合(S2102:NO)にはステップS2104に進む。
ステップS2103において、イベント発生部50は、注目ブロックをイベント対象ステージに設定して、ステップS2104に進む。
ステップS2104において、イベント発生部50は、注目ブロックの座標を(a,b)から(a+1,b)に更新して、ステップS2105に進む。
ステップS2105において、イベント発生部50は、変数aがx+1であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが横方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数aがx+1ではない場合(S2105:NO)、ステップS2102に戻り、変数aがx+1となった場合(S2105:YES)、ステップS2106に進む。
ステップS2106において、イベント発生部50は、変数bがy+1であるか否かを判断する。すなわち、注目ブロックが縦方向で位置が規定されるフィールドの外枠を超えたか否かを判断する。変数bがy+1ではない場合(S2106:NO)、ステップS2107に進み、変数bがy+1となった場合(S2106:YES)、ステップS2108に進む。
ステップS2107において、イベント発生部50は、変数aの値を1に戻して、ステップS2102に戻る。このように変数aの値を戻すことで、注目ブロックの横方向で規定される位置を初期位置に戻す。
ステップS2108において、イベント発生部50は、イベントを発生させる合計回数Nを設定して、ステップS2109に進む。ここで、イベントを発生させる合計回数Nは、フィールド内に配置されているステージ数などに基づいて決定すればよい。
ステップS2109において、イベント発生部50は、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるイベント発生数Eを0に設定してステップS2110に進む。
ステップS2110において、ステージ選択部51は、ステップS2103で設定したイベント対象ステージの中から、イベントを発生させるステージを選択する。また、ステージ選択部51は、選択したステージを、発生処理部52に通知する。発生処理部52は、ステージ選択部51により選択されたステージにおいて、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、ステップS2111に進む。発生処理部52により発生したイベントの内容を示すデータは、マップデータに関連付けられたイベントデータとして、マップデータ記憶部202に記憶する。また、マップデータ記憶部202に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部41は、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データを端末3に送信する。
ステップS2111において、イベント発生部50は、イベント発生数EをE+1に更新してステップS2112に進む。
ステップS2112において、イベント発生部50は、イベント発生数Eが合計回数Nであるか否かを判断する。イベント発生数Eが合計回数Nである場合(S2112:YES)には本処理工程を終了し、イベント発生数Eが合計回数Nではない場合(S2112:NO)にはステップS2110に戻る。
以上のステップSS2110〜ステップS2112に従って、イベント発生部50は、ステージ毎にイベントを発生させる
すなわち、発生処理部52は、上述した処理に従って、仮想ユーザが到達していないステージ、すなわち、ステージSt(1,4)、St(2,4)、St(3,3)、St(3,4)、St(4,3)、St(4,4)を優先して、イベントを発生させる。このようにして、イベント発生部50は、マップ再作成時に接続関係が維持された未到達ステージへの誘導を効率良く促すことができる。
なお、イベント発生部50は、イベント発生対象となるステージを選択するに当たっては、上述した方法に限定されず、ステージをランダムに選択してイベントを発生させるなど、他の選択処理によっても実行可能である。他の選択処理の例として、例えば、フィールド300で開始位置Fstartから終了位置Fendまでの最短ルート上にないステージや、フィールドF(1)内(図20参照)で終端となるステージSt(1、1)、St(2、3)、St(1、4)などを優先的に選択してイベントを発生させることも可能である。つまり、イベント発生部50は、仮想ユーザを1つのステージに固まらせず、分散させることができれば良く、それを目的として、任意の仮想位置においてイベントを発生されるものである。
(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部201に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末3に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができる。実ユーザは、この複数の行き先を、端末3上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末3上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
また、本実施形態において、マップ作成部40は、ピースを組み合わせることにより、各ステージ間のルートを接続して、二次元マップを作成することで、同一の仮想空間に存在しているにもかかわらず、仮想ユーザが到達可能なステージ間を接続するルートに変化を与えることで、仮想ユーザが存在する仮想空間に対して、実ユーザに多様な印象を与えることができる。
また、本実施形態において、マップ作成部40は、移動先のフィールドに配置された各ステージ間のルートを接続して二次元マップを作成することで、フィールド間を移動する毎に、移動前のフィールドとは異なるルートのフィールドを実ユーザに視認させることができる。また、仮想ユーザが過去に到達したフィールドに戻ってきた場合に、以前とは異なるルートが形成されている仮想空間を仮想ユーザが移動することができる。これにより、仮想ユーザが存在するステージに対して、実ユーザに多様な印象を与えることができる。
また、本実施形態において、マップ作成部40は、仮想ユーザが過去に到達したフィールドに戻ってきた場合に、仮想ユーザが到達していなかったステージ間の接続関係を残すことができ、実ユーザが過去の状態で仮想空間を移動することを行うことを望んでいた場合でも、このような要請に応えることができる。
また、本実施形態において、マップ作成部40は、接続ピースの形状として、フィールドをマトリクス上に等分する矩形形状を採用することで、二次元マップを作成する際にステージ間を容易に分割して、各ステージ間のルートを容易に接続できる。
1 ゲームサーバ
201 仮想空間情報記憶部
202 マップデータ記憶部
203 仮想位置データテーブル
40 マップ作成部
40a ピース記憶部
41 クエスト画像送信部
42 操作データ受信部
43 仮想位置変更部
44 データ更新部
45 行き先選択データ送信部
46 イベント発生部

Claims (13)

  1. 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
    前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
    前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
    前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
    前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
    前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも1つの他の階層へ移動可能に接続されており、
    前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが前記階層間を移動する場合に、移動先の階層で該仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、該移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
    前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
    前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
    前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
    前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
    前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするゲームサーバ。
  4. 前記マップ作成部は、前記仮想ユーザの属性データに応じて、前記所定の仮想位置間の最短ルート上に接続される仮想位置の合計数を設定することを特徴とする請求項3記載のゲームサーバ。
  5. 前記ピースは、前記仮想空間をマトリクスに等分する矩形形状であって、該矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する接続ピースであることを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  6. 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
    仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
    前記各端末からの操作データを受信するステップと、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって
    前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記二次元マップを作成するステップでは、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
    仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
    前記各端末からの操作データを受信するステップと、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって
    前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記二次元マップを作成するステップでは、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
    仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
    前記各端末からの操作データを受信する機能と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムであって
    前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記二次元マップを作成する機能は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするプログラム。
  9. 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
    仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
    前記各端末からの操作データを受信する機能と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムであって
    前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記二次元マップを作成する機能は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするプログラム。
  10. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
    前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
    前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
    前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
    前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
    前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を有し、
    前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成し、
    前記端末は、
    前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
    前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  11. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
    前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
    前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
    前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
    前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
    前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を有し、
    前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成し、
    前記端末は、
    前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
    前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  12. 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
    仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
    前記各端末からの操作データを受信する機能と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とする記録媒体。
  13. 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
    仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
    前記各端末からの操作データを受信する機能と、
    前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
    前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
    前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とする記録媒体。
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