JP5307923B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】マップ作成部40により、仮想空間を分割する多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する複数種類の接続ピースを組み合わせることにより、各ステージ間にルートを接続して二次元マップを作成し、仮想位置変更部43により、仮想ユーザが存在するステージを変更し、仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、データテーブル更新部44により、仮想位置データテーブル203が記憶するステージ毎に存在する識別データを更新する。
【選択図】図5
Description
また、以上の態様によれば、仮想ユーザが到達していなかった仮想位置間の接続関係を残すことができる。例えば、未到達区間について後でクリアしようとゲーム進行の計画を立てている場合、新たに二次元マップが作成されても未到達のルートについて以前の状態が維持されるので、当該未到達区間について後でクリアしようという要請に応えることができる。
本発明に係るゲームサーバの他の態様では、仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を
移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数を少なくすることで、混雑している仮想位置への更なる仮想ユーザの集中をできるだけ緩和することができる。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記マップ作成部は、前記仮想ユーザの属性データに応じて、前記所定の仮想位置間の最短ルート上に接続される仮想位置の合計数を設定することを特徴とする。
以上の態様では、マップ作成部は、例えば仮想ユーザのレベルや当該ポイントの消費傾向などの属性データに応じて二次元マップ上の所定区間をクリアするまでの難度を調整することにより、ゲーム進捗状況に応じて初級者から上級者まで幅広い層がゲームを楽しめる環境を提供できる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート21を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
まず、クエストパート21で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200には、図5に示すように、仮想空間情報記憶部201と、マップデータ記憶部202と、仮想位置データテーブル203と、属性データテーブル204と、クエスト用表示画像テーブル205とが記憶されている。
次に、クエストパート処理部101の具体的な構成について説明する。クエストパート処理部101は、上述した図5に示すように、マップ作成部40と、クエスト画像送信部41と、操作データ受信部42と、仮想位置変更部43と、データテーブル更新部44と、行き先選択データ送信部45と、イベント発生部46とを備える。
(4−1)第1の実施形態に係るクエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部101の第1の実施形態に係る処理について図12を参照して説明する。
ステップS1201の具体的な処理として、マップ作成部40は、図13に示すフローチャートに従って二次元マップを作成する処理について説明する。
次に、ステップS1202の具体的な処理内容として、クエストパート処理部101は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させるため、イベント発生部50によって、例えば図15に示すフローチャートに従った処理が実行される。
ステップS1203の具体的な処理として、クエストパート処理部101は、図16に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末3から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「3」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末3を操作する実ユーザが決定する以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
次に、クエストパート処理部101の第2の実施形態に係る処理について図18を参照して説明する。
ステップS1803の具体的な処理として、図19に示すフローチャートに従って、二次元マップを再作成する処理について説明する。
次に、ステップS1804の具体的な処理内容として、クエストパート処理部101では、新たに作成した二次元マップにおいて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないため、イベント発生部40が、例えば図21に示す処理に従って、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる。
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部201に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末3に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
201 仮想空間情報記憶部
202 マップデータ記憶部
203 仮想位置データテーブル
40 マップ作成部
40a ピース記憶部
41 クエスト画像送信部
42 操作データ受信部
43 仮想位置変更部
44 データ更新部
45 行き先選択データ送信部
46 イベント発生部
Claims (13)
- 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするゲームサーバ。 - 前記仮想空間は、複数の階層に分割され、一の階層が少なくとも1つの他の階層へ移動可能に接続されており、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが前記階層間を移動する場合に、移動先の階層で該仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、該移動先の階層の二次元マップを作成することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。 - 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、を備え、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするゲームサーバ。 - 前記マップ作成部は、前記仮想ユーザの属性データに応じて、前記所定の仮想位置間の最短ルート上に接続される仮想位置の合計数を設定することを特徴とする請求項3記載のゲームサーバ。
- 前記ピースは、前記仮想空間をマトリクス状に等分する矩形形状であって、該矩形形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを接続する接続ピースであることを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
- 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成するステップでは、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするゲーム制御方法。 - 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するステップと、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記二次元マップを作成するステップにより作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成するステップでは、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするゲーム制御方法。 - 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とするプログラム。 - 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とするプログラム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を有し、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部と、
前記仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成するマップ作成部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を有し、
前記マップ作成部により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記マップ作成部は、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データを用いて、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想ユーザが未到達である仮想位置間を接続するルートを維持するとともに、該仮想ユーザが既に移動した仮想位置間を、前記ピースを組み合わせることにより接続して、新たな二次元マップを作成することを特徴とする記録媒体。 - 仮想ユーザが存在可能な仮想位置が二次元上に配置された仮想空間を、仮想空間情報として記憶した仮想空間情報記憶部から、該仮想空間情報が示す仮想空間に配置された各仮想位置間にルートを接続して、二次元マップを作成する機能と、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する機能と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新する機能と、をサーバコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記二次元マップを作成する機能により作成される前記二次元マップは、該二次元マップを分割した多角形状の一辺から他のいずれかの辺に至るルートを備えた複数種類のピースからなり、該複数種類のピースをピース間で前記ルートが接続されるように組み合わせることで形成され、
前記二次元マップを作成する機能では、前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザ数の偏りに基づいて混雑している仮想位置を判断し、該混雑している仮想位置を介して所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数に比べて、該混雑している仮想位置以外の仮想位置を介して該所定の仮想位置間を移動可能なルート上に接続された仮想位置の合計数が少なくなるように、前記ピースを組み合わせて二次元マップを作成することを特徴とする記録媒体。
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