JP2004329697A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置およびゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2004329697A
JP2004329697A JP2003132276A JP2003132276A JP2004329697A JP 2004329697 A JP2004329697 A JP 2004329697A JP 2003132276 A JP2003132276 A JP 2003132276A JP 2003132276 A JP2003132276 A JP 2003132276A JP 2004329697 A JP2004329697 A JP 2004329697A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
map
game
extracted
units
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003132276A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004329697A5 (ja
JP3883522B2 (ja
Inventor
Katsuto Nishimura
克仁 西村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2003132276A priority Critical patent/JP3883522B2/ja
Priority to US10/833,132 priority patent/US8591327B2/en
Publication of JP2004329697A publication Critical patent/JP2004329697A/ja
Publication of JP2004329697A5 publication Critical patent/JP2004329697A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3883522B2 publication Critical patent/JP3883522B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Abstract

【課題】ユニットの種類に応じて配置される割合や隣り合うユニットの相性を考慮しながら、ランダム要素を含んだ多様性に富んだマップを自動的に生成するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】乱数が選択係数SFより大きい場合、部屋ユニットRUが優先的にマップ領域に配置され、乱数が選択係数SF以下の場合、部屋ユニットRUがマップ領域に配置されない。また、選択された空きドアが部屋ユニットRUに設定されたドアDRである場合、選択係数SFに倍数Mを乗算して、その乗算結果と乱数とを比較し、倍率Mが大きいほど、通路ユニットPUが優先的にマップ領域に配置される。選択係数SFおよび倍率Mを調整することによって、マップ領域に配置される2種類のユニットの割合、および2種類のユニットが互いに接続される相性を考慮したマップを生成することができる。
【選択図】 図10

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、複数種類のユニットを接続してマップを自動生成するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトがマップやコース上を移動しながら進行するゲームが各種開発されている。これらのマップやコースは、ゲームの多様性を高めるために複数のものをプレイヤに提供できることが望まれる。従来のゲーム装置では、このようなマップやコースを自動的に作成している(例えば特許文献1〜3参照。)。
【0003】
特許文献1で開示された画像生成装置では、レースゲーム等のコースを自動生成している。具体的には、まず立体交差点やストレートのようなキーとなるパーツを配置し、その後、コースパーツをランダムに選択して配置することによりコースを生成している。特許文献2で開示されたゲーム装置では、ゲームの難易度に応じてマップを抽出している。具体的には、予め部屋および通路が配置された複数のパターンが用意され、ゲームの難易度に応じてそれら複数のパターンから1つを抽出している。特許文献3で開示されたビデオゲーム装置では、迷路を自動生成している。具体的には、まずメインとなる本通路を配置し、その後、分岐路を生成してそれらの行き止まり部に部屋を配置して迷路を生成している。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−144087号公報
【特許文献2】
特開2000−107441号公報
【特許文献3】
特許3270929号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の技術では、以下のような課題があった。
(1)レースゲーム等の閉じた周回路コースを生成するため、部屋等のコースパーツ以外の要素を設定することが困難であり、行き止まりや分岐路等の設定が不可能である。(特許文献1)
(2)マップとしては固定的に設定されているため、複数のマップから選択されても、ゲームとしてのランダムな多様性に限界がある。(特許文献2)
(3)本通路および分岐路で構成される通路に対して、それらの行き止まりに対して部屋が生成されるため、部屋が通路の途中で生成される等がなく、通路および部屋の組合わせとしてのマップの多様性に乏しい。(特許文献3)
したがって、上記特許文献1〜3で作成されるマップおよびコースは、ランダムな要素を含んだ多様性に乏しく、作成可能なマップおよびコースに限界があった。
【0006】
また、複数種類のユニットをランダムに組み合わせることによってマップを自動生成する方法も考えられる。しかしながら、これらの複数種類のユニットのうち数多く配置するのが好ましいユニットと、比較的少ない数を配置するのが好ましいユニットがあるが、このようなユニットの種類に応じて配置される割合を考慮した技術はなかった。また、これらの複数種類のユニット間で隣り合うことが好ましいものと好ましくないものとがあり、このようなユニットをランダムに組み合わせる場合の隣り合うユニット間の相性について考慮された技術はなかった。
【0007】
それ故に、本発明の目的は、ユニットの種類に応じて配置される割合や隣り合うユニットの相性を考慮しながら、ランダムな要素を含んだ多様性に富んだマップを自動的に生成するゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
第1の発明は、ゲーム中にオブジェクトが移動できる領域を規定するゲームマップを生成するゲーム装置である。ゲーム装置は、ユニット記憶手段(実施例との対応関係を示せば、例えばユニット記憶領域322)、第1の配置手段(実施例との対応関係を示せば、例えばステップS2、S3を実行するCPU31;以下単にステップ番号だけを示す)、および第2の配置手段(S1、S4、S5、S6)を備える。ユニット記憶手段は、少なくとも1つの接続部(ドアDR)を有しゲームマップを構成する単位領域である第1のユニット(通路ユニットPU)と、少なくとも1つの接続部を有しこの第1のユニットとは異なる種類の単位領域である第2のユニット(部屋ユニットRU)とを予め記憶する。第1の配置手段は、ユニット記憶手段に記憶された第1または第2のユニットを選択し、このユニットをマップ領域に配置する。第2の配置手段は、マップ領域に既に配置されているユニットが有する接続部のうち、他のユニットと未接続の接続部に接続するユニットを選択してそのマップ領域へユニットの配置を繰り返す。第2の配置手段は、未接続部抽出手段(S4、S51、S71)、乱数発生手段(S52)、選択係数設定手段(S1)、ユニット選択手段(S53〜S61)、およびユニット配置手段(S62)を含む。未接続部抽出手段は、マップ領域に既に配置されたユニットが有する接続部のうち、他のユニットと未接続の接続部を抽出する。乱数発生手段は、所定の範囲内で乱数を発生する。選択係数設定手段は、未接続部抽出手段が抽出した接続部に対して選択係数(選択係数SF)を設定する。ユニット選択手段は、選択係数と乱数発生手段で発生した乱数とを所定の基準に基づいて比較し、第1および第2のユニットの一方を選択する。ユニット配置手段は、ユニット記憶手段が記憶する第1および第2のユニットから、ユニット選択手段が選択した一方のユニットを抽出し、この一方のユニットが有する接続部と未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続してこの一方のユニットをマップ領域に配置する。
第1のユニットおよび第2のユニットは、互いに異なる種類のユニットである。第1の例は、第1のユニットは、ゲームマップにおいて通路を表すユニットであり、第2のユニットは、部屋を表すユニットである。第2の例は、第2のユニットは、その内部にゲーム構成物(敵キャラクタ、アイテム、スタート位置、ゴール位置等)を配置可能なユニットであり、第1のユニットは、ゲーム構成物を配置不可能なユニットである。第3の例は、第1のユニットは、比較的小さなサイズのユニットであり、第2のユニットは、比較的大きなサイズのユニットである。第4の例は、第1のユニットおよび第2ユニットは、その形状で分類される。
【0009】
上記第1の発明によれば、乱数に基づいて選ばれる複数種類のユニットを含んだ多様性に富んだマップを自動的に生成することができる。また、選択係数を適切に設定することによって、異なる種類のユニットを所望の割合でマップ領域に配置することができる。例えば、生成される乱数が選択係数より小さい場合に第1のユニットを選択するようにし、乱数が発生する範囲の中央値より大きな値に選択係数を設定することによって、その値に応じて第1のユニットがマップ領域に配置される割合が高くなる。さらに、上記選択係数の設定によって、第1のユニットが連続的に接続されて配置される可能性が高くなり、第2のユニットが連続的に接続されて配置される可能性が低くなる。このように、乱数が発生する範囲に対して選択係数の値を変えることによって、ユニット種類の応じた配置割合や隣り合うユニットの相性を考慮しつつ、多様性に富んだマップを生成することができる。また、既に配置されているユニットの接続部に新たなユニットを接続するので、全てのユニットが連続し一体となったマップを生成することができ、マップが複数に分割される不都合がない。
【0010】
第2の発明は、第1の発明に従属する発明であって、第1のユニットは、ゲームマップ上で通路(通路領域PZ)を表す単位領域である。第2のユニットは、ゲームマップ上で第1のユニットより大きな領域を有する部屋(部屋領域RZ)を表す単位領域である。
【0011】
上記第2の発明によれば、ゲームマップを構成する部屋と通路とを所望の割合で含んだ多様性に富んだマップを自動的に生成することができる。例えば、乱数が発生する範囲に対して選択係数の値を適切に設定することによって、部屋が連続的に接続されて配置されるマップが生成される可能性を低くすることもできる。また、スタートおよびゴールポイント、敵キャラクタ、およびアイテム等の付加的に配置する構成物は、ゲームマップ上の部屋に配置されることが一般的であるが、これらの構成物の配置がゲームマップ内で集中する可能性を低くすることができる。
【0012】
第3の発明は、第1の発明に従属する発明であって、選択係数設定手段は、未接続部抽出手段が抽出した接続部を有するユニットの種類に応じて、異なった選択係数(選択係数SF×倍率M)を設定する。
【0013】
上記第3の発明によれば、第1および第2のユニットの一方に他方のユニットが接続されて配置される確率を制御することができる。例えば、第2のユニットに対しては第1のユニットが接続されて配置される可能性を高くし、第1のユニットに対しては第1および第2のユニットが同じ確率で接続されて配置されるようなマップを生成することができる。つまり、2種類のユニットが互いに接続される相性を考慮したマップを生成することができる。
【0014】
第4の発明は、第1の発明に従属する発明であって、選択係数設定手段は、未接続部抽出手段が抽出した接続部に応じて、異なった選択係数を設定する。
【0015】
上記第4の発明によれば、ユニットが有する接続部毎に接続されるユニットの種類を制御することができるため、さらにユニット間の相性が考慮されたマップを生成することが可能となる。
【0016】
第5の発明は、第1の発明に従属する発明であって、ユニット記憶手段は、第1および第2のユニットを、複数の第1のユニットで構成される第1のユニット群(通路ユニット画像群)と、複数の第2のユニットで構成される第2のユニット群(部屋ユニット画像群)との形態で予め記憶する。この場合、ユニット選択手段は、選択係数と乱数とを所定の基準に基づいて比較し、第1および第2のユニット群の一方を選択する。ユニット配置手段は、ユニット記憶手段が記憶する第1および第2のユニット群のうち、ユニット選択手段が選択した一方のユニット群からユニットを抽出して、このユニットをマップ領域に配置する。
【0017】
上記第5の発明によれば、第1および第2のユニットに属するユニットを、それぞれ多数用意することによって、さらに多様性に富んだマップを生成することができる。
【0018】
第6の発明は、第1の発明に従属する発明であって、ユニット配置手段は、ユニット選択手段が選択した一方のユニットが有する接続部と未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続してこの一方のユニットをマップ領域に配置することが不可能なとき(S54でNo)がある。この場合、ユニット配置手段は、ユニット記憶手段が記憶する第1および第2のユニットから他方のユニットを抽出し(S56、S57)、この他方のユニットが有する接続部と未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続してこの他方のユニットをマップ領域に配置する(S62)。
【0019】
上記第6の発明によれば、他のユニットが未接続の接続部に対してユニットが配置不可能になることに起因して、未接続の接続部が残ったマップが作成されることを防止することができる。
【0020】
第7の発明は、第6の発明に従属する発明であって、ユニット配置手段は、さらに他方のユニットが有する接続部と未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続してこの他方のユニットをマップ領域に配置することが不可能なとき(S56でNo、またはS59でNo)がある。この場合、ユニット配置手段は、未接続部抽出手段が抽出した接続部を閉塞する(キャップユニットCU、S58、S61、S62)。
【0021】
上記第7の発明によれば、全てのユニットが配置不可能な接続部を閉塞させるため、未接続の接続部が残ったマップが作成されることを防止することができる。
【0022】
第8の発明は、第1の発明に従属する発明であって、第2の配置手段は、第1および第2の配置手段によってマップ領域に配置された第2のユニットが所定数に達した場合、それ以降は第2のユニットをマップ領域に配置しない。
【0023】
第9の発明は、第1の発明に従属する発明であって、第3の配置手段(S73、S74)をさらに備える。第3の配置手段は、第1および第2の配置手段によってマップ領域に配置された第2のユニットが所定数に達した場合(S6)、ユニット記憶手段が記憶する第1のユニットを抽出し、この第1のユニットが有する接続部と未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続してこの第1のユニットをマップ領域に配置する。
【0024】
上記第8および第9の発明によれば、第2のユニットがマップ領域に配置される数を設定してマップを生成することができる。
【0025】
第10の発明は、第9の発明に従属する発明であって、第3の配置手段は、マップ領域において未接続部抽出手段が抽出した接続部を基準とした所定範囲(領域Z)内に他のユニットと未接続の別の接続部が存在する場合(S72)、第1のユニットを配置することにより、その抽出した接続部とその別の接続部とを互いにこの第1のユニットを介して接続する(S73)。第3の配置手段は、マップ領域において所定範囲内に他のユニットと未接続の別の接続部が存在しない場合(S72)、未接続部抽出手段が抽出した接続部を閉塞する(S74)。
【0026】
上記第10の発明によれば、未接続の接続部が残ったマップが作成されることを防止することができる。また、マップ領域において、未接続の接続部が複数存在し、それら接続部が相対的に近い場合、第1のユニットによって接続されるため、さらに多様なマップを生成することができる。また、マップ領域に第2のユニットが所定数配置された状態を維持した一体的なマップを生成することができる。
【0027】
第11の発明は、コンピュータに、ゲーム中にオブジェクトが移動できる領域を規定するゲームマップを生成する処理を実行させるゲームプログラムである。コンピュータは、少なくとも1つの接続部を有しゲームマップを構成する単位領域である第1のユニットと、少なくとも1つの接続部を有しこの第1のユニットとは異なる種類の単位領域である第2のユニットとを予め記憶している(ユニット記憶領域322)。ゲームプログラムは、第1の配置ステップ(S2、S3)および第2の配置ステップ(S1、S4、S5、S6)を、コンピュータに実行させる。第1の配置ステップは、予め記憶された第1または第2のユニットを選択し、このユニットをマップ領域に配置する。第2の配置ステップは、マップ領域に既に配置されているユニットが有する接続部のうち、他のユニットと未接続の接続部に接続するユニットを選択してそのマップ領域へユニットの配置を繰り返す、第2の配置ステップは、未接続部抽出ステップ(S4、S51、S71)、乱数発生ステップ(S52)、選択係数設定ステップ(S1)、ユニット選択ステップ(S53〜S61)、およびユニット配置ステップ(S62)とを含んでいる。未接続部抽出ステップは、マップ領域に配置されたユニットが有する接続部のうち、他のユニットと未接続の接続部を抽出する。乱数発生ステップは、所定の範囲内で乱数を発生する。選択係数設定ステップは、未接続部抽出ステップで抽出した接続部に対して選択係数を設定する。ユニット選択ステップは、選択係数と乱数発生ステップで発生した乱数とを所定の基準に基づいて比較し、第1および第2のユニットの一方を選択する。ユニット配置ステップは、予め記憶された第1および第2のユニットから、ユニット選択ステップで選択した一方のユニットを抽出し、この一方のユニットが有する接続部と未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続してこの一方のユニットをマップ領域に配置する。
【0028】
上記第11の発明によれば、ゲームプログラムを実行するコンピュータであっても、上記第1の発明と同様の効果が得られる。
【0029】
第12の発明は、第11の発明に従属する発明であって、第1のユニットは、ゲームマップ上で通路を表す単位領域である。第2のユニットは、ゲームマップ上で第1のユニットより大きな領域を有する部屋を表す単位領域である。
【0030】
第13の発明は、第11の発明に従属する発明であって、選択係数設定ステップは、未接続部抽出ステップで抽出した接続部を有するユニットの種類に応じて、異なった選択係数を設定する。
【0031】
第14の発明は、第11の発明に従属する発明であって、選択係数設定ステップは、未接続部抽出ステップで抽出した接続部に応じて、異なった選択係数を設定する。
【0032】
第15の発明は、第11の発明に従属する発明であって、予め記憶された第1および第2のユニットは、複数の第1のユニットで構成される第1のユニット群と、複数の第2のユニットで構成される第2のユニット群との形態で予め記憶されている。この場合、ユニット選択ステップは、選択係数と乱数とに基づいて、第1および第2のユニット群の一方を選択する。ユニット配置ステップは、第1および第2のユニット群のうち、ユニット選択ステップで選択した一方のユニット群からユニットを抽出して、このユニットをマップ領域に配置する。
【0033】
第16の発明は、第11の発明に従属する発明であって、ユニット配置ステップは、ユニット選択ステップで選択した一方のユニットが有する接続部と未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続してこの一方のユニットをマップ領域に配置することが不可能なときがある。この場合、ユニット配置ステップは、予め記憶された第1および第2のユニットから他方のユニットを抽出し、この他方のユニットが有する接続部と未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続してこの他方のユニットをマップ領域に配置する。
【0034】
第17の発明は、第16の発明に従属する発明であって、ユニット配置ステップは、さらに他方のユニットが有する接続部と未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続してこの他方のユニットをマップ領域に配置することが不可能なときがある。この場合、ユニット配置ステップは、未接続部抽出ステップで抽出した接続部を閉塞する。
【0035】
第18の発明は、第11の発明に従属する発明であって、第2の配置ステップは、第1および第2の配置ステップによってマップ領域に配置された第2のユニットが所定数に達した場合、それ以降は第2のユニットをマップ領域に配置しない。
【0036】
第19の発明は、第11の発明に従属する発明であって、第3の配置ステップ(S73、S74)を、さらにコンピュータに実行させる。第3の配置ステップは、第1および第2の配置ステップによってマップ領域に配置された第2のユニットが所定数に達した場合、予め記憶された第1のユニットを抽出し、この第1のユニットが有する接続部と未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続してこの第1のユニットをマップ領域に配置する。
【0037】
第20の発明は、第19の発明に従属する発明であって、第3の配置ステップは、マップ領域において未接続部抽出ステップで抽出した接続部を基準とした所定範囲内に他のユニットと未接続の別の接続部が存在する場合、第1のユニットを配置することにより、その抽出した接続部とその別の接続部とを互いにこの第1のユニットを介して接続する。第3の配置ステップは、マップ領域において所定範囲内に他のユニットと未接続の別の接続部が存在しない場合、未接続部抽出ステップで抽出した接続部を閉塞する。
【0038】
【発明の実施の形態】
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【0039】
図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ(以下、テレビと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3によって構成される。ゲーム装置3は、接続コードを介してゲーム装置3と接続されるコントローラ6およびゲーム装置3に対して交換可能に着脱される選択的に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4を含む。また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【0040】
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に接続され、その接続コードは、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントローラ6は、主にテレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公)を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー67と、右手の親指等によって操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−ポーズボタン69を含む。さらに、コントローラ6には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なRボタン66aおよびLボタン66bを備える。これらコントローラ6の入力部を用いた操作は、ゲーム進行に応じて行われるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【0041】
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
【0042】
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えば128ビットのCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラI/F35、GPU(Graphics Processing Unit)36、および光ディスクドライブ37が所定のバスを介して接続される。
【0043】
ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。また、ワークメモリ32には、CPU31がゲームプログラムを実行することによって生成される一時的なデータも記憶される。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いてCPU31がゲーム進行を行う。VRAM33は、テレビ2に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにメモリカード5を嵌合させることによってゲーム装置3とメモリカード5とを通信可能に接続する。CPU31は、外部メモリI/F34を介してメモリカード5に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラI/F35は、図示しない複数のコネクタと嵌合する外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成され、CPU31で処理したゲーム画像データやVRAM33に格納されたゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビ2に表示する。光ディスクドライブ37は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスに出力する。
【0044】
ワークメモリ32には、上述したようにCPU31の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶され、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。以下、図3を参照して、本発明のゲームプログラムを実行する場合にワークメモリ32に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明する。なお、図3は、ワークメモリ32に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。
【0045】
図3において、ワークメモリ32は、プログラム記憶領域321およびユニット記憶領域322を有している。具体的には、プログラム記憶領域321には、CPU31によって実行されるマップ生成プログラムと、そのマップ生成プログラムによって利用される乱数生成プログラム等が記憶されている。また、ユニット記憶領域322には、上記マップ生成プログラムによって利用されるユニットテーブルとユニット画像データ群等とが記憶される。ユニットテーブルは、部屋ユニットテーブル、通路ユニットテーブル、およびキャップユニットテーブルを含んでいる。ユニット画像データ群は、部屋ユニット画像群、通路ユニット画像群、およびキャップユニット画像を含んでいる。
【0046】
マップ生成プログラムは、後述するフローチャートによって生成されるゲームで用いられるマップを生成する処理が定義されている。この処理においては、後述するユニットを選択する際、乱数が用いられ、この乱数が乱数生成プログラムによって生成される。
【0047】
図4および図5を参照して、部屋ユニット画像群および部屋ユニットテーブルについて説明する。なお、図4はユニット記憶領域322に記憶される部屋ユニット画像群に含まれる部屋ユニットの一例を示す図であり、図5は部屋ユニットテーブルの一例を示す図である。
【0048】
図4において、ユニット記憶領域322には、部屋ユニット画像群として複数の部屋ユニットRUが記憶されている。部屋ユニットRUは、後述する通路ユニットPUおよびキャップユニットCUと共に、マップを構成する単位領域である。例えば、部屋ユニットRUは、矩形領域で形成され、その内部に任意な形状でプレイヤオブジェクト等のオブジェクトが移動あるいは配置可能な部屋領域RZを有している。図4においては、部屋領域RZを斜線領域で示している。部屋領域RZは、少なくとも一部が部屋ユニットRUの上記矩形領域の境界と所定長さの線分として接して形成され、当該境界と接する線分にドアDRが設定される。ドアDRは、接続部の一例であり、他のユニットと接続するための部分である。
【0049】
例えば、図4(a)で示す部屋ユニットRUaは、その部屋領域RZが矩形領域の境界を示す4つの辺にそれぞれ1箇所ずつ合計4箇所接しており、それぞれの接する箇所にドアDR1〜DR4が設定されている。図4(b)で示す部屋ユニットRUbは、その部屋領域RZが上記4つの辺にそれぞれ1箇所以上合計5箇所接しており、それぞれの接する箇所にドアDR1〜DR5が設定されている。なお、部屋ユニットRUbのドアDR3およびDR4が同じ上記辺に設定されている。図4(c)で示す部屋ユニットRUcは、上記辺のうちの対向する2辺に部屋領域RZがそれぞれ1箇所ずつ合計2箇所接しており、それぞれの接する箇所にドアDR1およびDR2が設定されている。図4(d)で示す部屋ユニットRUdは、上記辺のうちの1辺に部屋領域RZが1箇所接しており、その接する箇所にドアDR1が設定されている。
【0050】
このように部屋ユニットRUには、その種類に応じた任意の形状の部屋領域RZが形成される。そして、部屋ユニットRUに設定されるドアDRは、上記4つの辺の少なくとも1つに所定の長さで設定される。ここで、上記部屋ユニットRUの例で示すように、部屋ユニットRUの4つの辺には、ドアDRが設定されない辺がある場合もあるし、1つの辺に複数のドアDRが設定される場合もある。
【0051】
また、部屋ユニットRUには、その部屋領域RZの内部にマップのスタートポイント、ゴールポイント、敵キャラクタ、およびアイテム等の付加的に配置される構成物がそれぞれ配置される可能性がある地点が設定されている。以下、これらの地点をスロットと記載し、スタートポイントが配置される可能性がある地点をスタートスロットSs、ゴールポイントが配置される可能性がある地点をゴールスロットSg、敵キャラクタが配置される可能性がある地点を敵スロットSe、アイテムが配置される可能性がある地点をアイテムスロットSiと記載して説明する。ここで、部屋ユニットRUに形成される部屋領域RZの内部には、少なくとも1つのゴールスロットSgが必ず設定されている。例えば、図4(a)で示す部屋ユニットRUaに形成される部屋領域RZの内部には、2つのスタートスロットSsと、1つのゴールスロットSg、敵スロットSe、およびアイテムスロットSiとが設定されている。図4(b)で示す部屋ユニットRUbに形成される部屋領域RZの内部には、2つの敵スロットSeと、1つのゴールスロットSgおよびアイテムスロットSiとが設定されている。図4(c)で示す部屋ユニットRUcに形成される部屋領域RZの内部には、1つのゴールスロットSg、敵スロットSe、およびアイテムスロットSiが設定されている。図4(d)で示す部屋ユニットRUdに形成される部屋領域RZの内部には、3つのスタートスロットSsと、1つのゴールスロットSgおよびアイテムスロットSiとが設定されている。
【0052】
図5において、ユニット記憶領域322に記憶される部屋ユニットテーブルには、上述した部屋ユニット画像群として含まれるそれぞれの部屋ユニットRUに対するデータが記憶される。例えば、部屋ユニットテーブルには、それぞれの部屋ユニットRUに対して、そのサイズ、ドアDRの設定位置、およびスロットの数等が記憶されている。部屋ユニットRUのサイズは、単位ユニットの大きさ1×1の倍数で表される上記矩形領域の大きさであり、例えば、上述した部屋ユニットRUa〜RUdは、それぞれサイズ4×4である。なお、後述するサイズは、特に指示のない限り上記単位ユニットの大きさを1×1とした値を基準に表現する。
【0053】
部屋ユニットRUに設定されるドアDRの設定位置は、上述した4つの辺を順にa〜dで示し(例えば、ユニットの上側の辺を辺aとし、右側の辺を辺bとし、下側の辺を辺cとし、左側の辺を辺dとする)、ドアDRが設定される辺a〜d上における位置を示す数値を付与する。上記位置を示す数値は、ドアDRが設定される辺の一方端からの距離を、上記単位ユニットの長さで示す。例えば、図4(a)で示す部屋ユニットRUaの上側の辺を辺aとし、部屋ユニットRUaのドアDR1が辺aの左端から2単位ユニット目に設定されているとすると、ドアDR1の設定位置として「a2」が部屋ユニットテーブルに記憶される。そして、部屋ユニットRUに設定されるスロットの数は、それぞれの部屋領域RZの内部に設定されるスタートスロットSs、ゴールスロットSg、敵スロットSe、およびアイテムスロットSiのそれぞれの数である。CPU31は、この部屋ユニットテーブルを参照することによって、上記部屋ユニット画像群を処理毎に画像解析しなくても、後述するマップ生成に必要なそれぞれの部屋ユニットRUのデータを取得することができる。
【0054】
図6〜図8を参照して、通路ユニット画像群およびキャップユニット画像と、通路ユニットテーブルおよびキャップユニットテーブルとについて説明する。なお、図6はユニット記憶領域322に記憶される通路ユニット画像群およびキャップユニット画像に含まれる通路ユニットおよびキャップユニットの一例を示す図であり、図7は通路ユニットテーブルの一例を示す図であり、図8はキャップユニットテーブルの一例を示す図である。
【0055】
図6(a)〜図6(d)において、ユニット記憶領域322には、通路ユニット画像群として複数の通路ユニットPUが記憶されている。例えば、通路ユニットPUは、矩形領域で形成され、その内部に任意な形状でプレイヤオブジェクトが移動可能な通路領域PZを有している。また、図6(e)において、ユニット記憶領域322には、キャップユニット画像として少なくとも1つのキャップユニットCUが記憶されている。例えば、キャップユニットCUは、矩形領域で形成され、その内部に任意な形状でプレイヤオブジェクトが移動可能な通路領域PZを有している。図6においては、それぞれの通路領域PZを斜線領域で示している。通路領域PZは、少なくとも一部が通路ユニットPUあるいはキャップユニットCUの上記矩形領域の境界と所定長さの線分として接して形成され、当該境界と接する線分にドアDRが設定される。なお、通路ユニットPUあるいはキャップユニットCUにおける上記線分の長さは、上述した部屋ユニットRUにおける線分の所定の長さと同じである。
【0056】
例えば、図6(a)で示す通路ユニットPUaは、その通路領域PZが矩形領域の境界を示す4つの辺のうち、対向する2辺にそれぞれ1箇所ずつ合計2箇所接しており、それぞれの接する箇所にドアDR1およびDR2が設定されている。図6(b)で示す通路ユニットPUbは、その通路領域PZが上記4つの辺のうち、隣り合う2辺にそれぞれ1箇所ずつ合計2箇所接しており、それぞれの接する箇所にドアDR1およびDR2が設定されている。図6(c)で示す通路ユニットPUcは、上記4つの辺に通路領域PZがそれぞれ1箇所ずつ合計4箇所接しており、それぞれの接する箇所にドアDR1〜DR4が設定されている。図6(d)で示す通路ユニットPUdは、その通路領域PZが上記4つの辺のうち、3辺にそれぞれ1箇所ずつ合計3箇所接しており、それぞれの接する箇所にドアDR1〜DR3が設定されている。図6(e)で示すキャップユニットCUは、その通路領域PZが矩形領域の境界を示す4つの辺のうちの1辺に1箇所接しており、その接する箇所にドアDR1が設定されている。
【0057】
このように通路ユニットPUおよびキャップユニットCUには、その種類に応じた任意の形状の通路領域PZが形成される。そして、通路ユニットPUに設定されるドアDRは、上記4つの辺の少なくとも2つ以上に所定の長さで設定される。また、キャップユニットCUに設定されるドアDRは、上記4つの辺の1つに1箇所だけ所定の長さで設定される。つまり、通路ユニットPUとキャップユニットCUとの違いは、ドアDRが設定される数であり、キャップユニットCUをドアDRが1つ設定される通路ユニットと定義することもできる。しかし、後述する処理の説明でそれらの区別を明確にするために、キャップユニットCUを通路ユニットPUと区別して説明する。また、部屋ユニットRU、通路ユニットPU、およびキャップユニットCUを総称して説明するときは、単にユニットと記載する。
【0058】
図7において、ユニット記憶領域322に記憶される通路ユニットテーブルには、上述した通路ユニット画像群として含まれるそれぞれの通路ユニットPUに対するデータが記憶される。例えば、通路ユニットテーブルには、それぞれの通路ユニットPUに対して、そのサイズおよびドアDRの設定位置等が記憶されている。通路ユニットPUのサイズは、上記矩形領域の大きさであり、例えば、上述した通路ユニットPUa〜PUdは、それぞれサイズ1×1である。通路ユニットPUに設定されるドアDRの設定位置は、上述した4つの辺を順にa〜dで示し、ドアDRが設定される辺a〜d上における位置を示す数値を付与する。上記位置を示す数値は、ドアDRが設定される辺の一方端からの距離を、上記単位ユニットの長さで示す。例えば、図6(a)で示す通路ユニットPUaの上側の辺を辺aとし、通路ユニットPUaのドアDR1が辺aの左端から1単位ユニット目に設定されているとすると、ドアDR1の設定位置として「a1」が通路ユニットテーブルに記憶される。CPU31は、この通路ユニットテーブルを参照することによって、上記通路ユニット画像群を処理毎に画像解析しなくても、後述するマップ生成に必要なそれぞれの通路ユニットPUのデータを取得することができる。
【0059】
図8において、ユニット記憶領域322に記憶されるキャップユニットテーブルには、上述したキャップユニット画像として含まれるキャップユニットCUに対するデータが記憶される。例えば、キャップユニットテーブルには、キャップユニットCUに対して、そのサイズおよびドアDRの設定位置等が記憶されている。キャップユニットCUのサイズは、上記矩形領域の大きさであり、例えば、上述したキャップユニットCUは、サイズ1×1である。キャップユニットCUに設定されるドアDRの設定位置は、上述した4つの辺を順にa〜dで示し、ドアDRが設定される辺a〜d上における位置を示す数値を付与する。上記位置を示す数値は、ドアDRが設定される辺の一方端からの距離を、上記単位ユニットの長さで示す。例えば、図6(e)で示すキャップユニットCUの下側の辺を辺cとし、キャップユニットCUのドアDR1が辺cの右端から1単位ユニット目に設定されているとすると、ドアDR1の設定位置として「c1」がキャップユニットテーブルに記憶される。CPU31は、このキャップユニットテーブルを参照することによって、上記キャップユニット画像を処理毎に画像解析しなくても、後述するマップ生成に必要なそれぞれのキャップユニットCUのデータを取得することができる。なお、上述したように、キャップユニットCUは、ドアDRが1つ設定される通路ユニットと定義することも可能であり、キャップユニットCUのデータを上記通路ユニットテーブルに含めてもかまわない。
【0060】
次に、図9〜図11を参照して、ゲームシステム1におけるゲーム装置3によって実行されるマップ生成処理について説明する。なお、図9はゲーム装置3によって実行されるマップ生成処理の全体処理を示すフローチャートであり、図10は図9のユニット配置処理の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図11は図9のユニット接続処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【0061】
ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたマップ生成プログラム等のプログラムと各種データが光ディスクドライブ37を介してワークメモリ32に読み込まれ、そのマップ生成プログラムの実行が開始される。
【0062】
図9において、CPU31は、部屋の数RNおよび選択係数SFとを設定し(ステップS1)、処理を次のステップに進める。部屋の数RNは、当該マップ生成プログラムによって生成されるマップ上に配置される部屋ユニットRUの数である。選択係数SFは、ユニット同士を接続する際に、接続されるユニットの種類を制御する係数であり、本実施例においては0〜1の間の数値が設定されるが詳細は後述する。これら部屋の数RNおよび選択係数SFは、プログラムによってCPU31が自動的に設定してもよいし、プレイヤがコントローラ6を操作することによる指示によって、手動で設定されてもかまわない。
【0063】
次に、CPU31は、ユニット記憶領域322に記憶される部屋ユニットテーブルを参照して、スタートスロットSsを含む部屋ユニットRUを選択する(ステップS2)。そして、CPU31は、ユニット記憶領域322に記憶された部屋ユニット画像群から上記ステップS2で選択された部屋ユニットRUに相当する画像をスタートユニットとして抽出して、当該部屋ユニットをゲームマップを生成する仮想的な所定の平面(図2のワークメモリ32上に形成される領域であり、以下、マップ領域と記載する)に配置し(ステップS3)、次のステップに処理を進める。ここで、CPU31は、部屋ユニットRUを90°毎に回転させて上記マップ領域に配置することが可能である。つまり、図4で示した部屋ユニットRUを0°とした場合、CPU31は、時計方向に90°、180°、および270°回転させてそれぞれの部屋ユニットRUを上記マップ領域に配置することができる。このようにすることによって、データ量をおさえつつ部屋ユニットの多様性を増すことができる。なお、CPU31は、上記ステップS3における部屋ユニットRUの回転角度を0°、90°、180°、および270°のうちから、ランダムに選択する。
【0064】
次に、CPU31は、上記マップ領域に既に配置されているユニットに設定されているドアDRに、空きドアがあるか否かを判断する(ステップS4)。ここで、空きドアとは、上述した部屋ユニットRUや通路ユニットPUに設定されているドアDRのうち、他のユニットのドアDRと未接続状態のものを示している。そして、CPU31は、空きドアがある場合、処理を次のステップS5に進め、空きドアがない場合、処理を次のステップS8に進める。
【0065】
ステップS5では、CPU31は、上記マップ領域に新たにユニットを配置する処理を行い、処理を次のステップS6に進める。図10で示すユニット配置処理の詳細な動作を示すサブルーチンを参照して、このステップS5で行う詳細な動作について説明する。
【0066】
図10において、CPU31は、上記マップ領域に既に配置されているユニットの空きドアの1つをランダムで選択し(ステップS51)、次のステップに処理を進める。なお、後述するユニットの配置によって上記マップ領域に通路ユニットPUが配置されている場合があり、ステップS51では、部屋ユニットRUの他に通路ユニットPUのドアDRが空きドアとして選択されることがある。
【0067】
次に、CPU31は、上記乱数生成プログラムを実行して、所定の範囲(例えば、0〜1)の乱数を生成し(ステップS52)、処理を次のステップに進める。
【0068】
次に、CPU31は、上記ステップS52で生成された乱数が、上記ステップS1で設定された選択係数SFより大きいか否かを判断する(ステップS53)。なお、CPU31は、上記ステップS51で選択された空きドアが部屋ユニットRUに設定されたドアDRである場合、上記選択係数SFに1以上の所定の倍数M(例えば、1.5)を乗算して、その乗算結果と上記乱数とを上記ステップS53で比較する。そして、CPU31は、上記乱数が選択係数SFより大きい場合、処理を次のステップS54に進め、上記乱数が選択係数SF以下の場合、処理を次のステップS59に進める。
【0069】
ステップS54では、CPU31は、ステップS51で選択された空きドアに接続するように配置可能な部屋ユニットRUが上記部屋ユニット画像群にあるか否かを判断する。なお、以下の説明において、ステップS51で選択された空きドアを「選択ドア」と省略する。ここで、CPU31がステップS54で行う配置可能の判断について説明する。新たに配置される部屋ユニットRUは、その部屋ユニットRUに設定されているドアDRと選択ドアとが接続するように配置される。図12は、マップ領域に既に配置されている部屋ユニットRUaのドアDR3がステップS51で選択され、新たに部屋ユニットRUcが配置されるときに、部屋ユニットRUaのドアDR3に部屋ユニットRUcのドアDR1が接続されて配置された一例を示している。上記配置可能の判断は、新たに配置される部屋ユニットRUが、自身の何れかのドアDRと選択ドアとが接続されるようにして配置した場合に、(1)マップ領域に既に配置されている他のユニットと自身のユニットが重なる場合、(2)自身の他の空きドアがマップ領域に既に配置されている他のユニットと接するために接続不可能になる場合、(3)自身のユニットを配置することによって、既に配置されたユニットの空きドアを接続不可能にする場合、の(1)〜(3)のいずれかの場合に、当該部屋ユニットRUを配置不可能とする。この判断は、部屋ユニットRUを90°毎に回転させて、回転後のユニットについてそれぞれ判断されるので、部屋ユニットRUに設定されている全てのドアDRについて選択ドアに接続して配置可能か否かが判断される。CPU31は、このような配置可能の判断を、上記部屋ユニットテーブルに記憶されているそれぞれの部屋ユニットRUのサイズおよびドアDRの設定位置のデータを参照して行う。そして、CPU31は、配置可能な部屋ユニットRUが上記部屋ユニット画像群に1つでもある場合、処理を次のステップS55に進め、配置可能な部屋ユニットRUが上記部屋ユニット画像群に1つもない場合、処理を次のステップS56に進める。
【0070】
ステップS55では、CPU31は、上記ステップS54で配置可能と判断した部屋ユニットRUの中から1つの部屋ユニットRUをランダムに選択する。そして、CPU31は、処理を次のステップS62に進める。
【0071】
一方、ステップS56では、CPU31は、選択ドアに接続するように配置可能な通路ユニットPUが上記通路ユニット画像群にあるか否かを判断する。ここで、CPU31がステップS56で行う配置可能の判断について説明する。新たに配置される通路ユニットPUは、その通路ユニットPUに設定されているドアDRと選択ドアとが接続するように配置される。図13は、マップ領域に既に配置されている部屋ユニットRUaのドアDR3がステップS51で選択され、新たに通路ユニットPUbが配置されるときに、部屋ユニットRUaのドアDR3に通路ユニットPUbのドアDR2が接続されて配置された一例を示している。上記配置可能の判断は、上記配置可能の判断は、前述のステップS54の説明における部屋ユニットRUの配置可能の判断と同様である。そして、CPU31は、配置可能な通路ユニットPUが上記通路ユニット画像群に1つでもある場合、処理を次のステップS57に進め、配置可能な通路ユニットPUが上記通路ユニット画像群に1つもない場合、処理を次のステップS58に進める。
【0072】
ステップS57では、CPU31は、上記ステップS56で配置可能と判断した通路ユニットPUの中から1つの通路ユニットPUをランダムに選択する。そして、CPU31は、処理を次のステップS62に進める。一方、ステップS58では、CPU31は、キャップユニットCUを選択して、処理を次のステップS62に進める。
【0073】
CPU31は、上記ステップS53において、上記乱数が選択係数SF以下の場合、処理をステップS59に進めている。ステップS59では、CPU31は、選択ドアに配置可能な通路ユニットPUが上記通路ユニット画像群にあるか否かを判断する。そして、CPU31は、配置可能な通路ユニットPUが上記通路ユニット画像群に1つでもある場合、処理を次のステップS60に進め、配置可能な通路ユニットPUが上記通路ユニット画像群に1つもない場合、処理を次のステップS61に進める。このステップS59における動作は、上記ステップS56と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【0074】
ステップS60では、CPU31は、上記ステップS59で配置可能と判断した通路ユニットPUの中から1つの通路ユニットPUをランダムに選択する。そして、CPU31は、処理を次のステップS62に進める。一方、ステップS61では、CPU31は、キャップユニットCUを選択して、処理を次のステップS62に進める。
【0075】
ステップS62では、CPU31は、上記ステップS55、S57、S58、S60、あるいはS61で選択されたユニットを、自身のドアDRと選択ドアとを接続するようにマップ領域に配置する。ここで、選択されたユニットにおいて、複数のドアDRと選択ドアとを接続して配置可能である場合、CPU31は、選択ドアと接続するドアDRをランダムで選択する。そして、CPU31は、当該サブルーチンによるユニット配置処理を終了して、図9のステップS6に処理を進める。
【0076】
例えば、部屋ユニットRUaのドアDR3が選択ドアに設定され、その選択ドアと部屋ユニットRUcのドアDR1とを接続して配置した場合、図12に示すように部屋ユニットRUaおよびRUcの互いに相対する矩形領域の1辺の少なくとも1部が接した状態で配置される。また、部屋ユニットRUaのドアDR3が選択ドアに設定され、その選択ドアと通路ユニットPUbのドアDR1とを接続して配置した場合、図13に示すように部屋ユニットRUaおよび通路ユニットPUbの互いに相対する矩形領域の1辺の少なくとも1部が接した状態で配置される。さらに、図14で示すように、部屋ユニットRUaのドアDR3が選択ドアに設定され、その選択ドアとキャップユニットCUのドアDR1とを接続して配置した場合、部屋ユニットRUaおよびキャップユニットCUの互いに相対する矩形領域の1辺の少なくとも1部が接した状態で配置される。図12〜図14に示すように、ユニット同士がドアDRを介して接続された場合、それぞれのユニットに形成された部屋領域RZあるいは通路領域PZが当該ドアDRを介して接続される。これらのドアDRの長さ(つまり、所定の線分長さ)は、同一であるため、上記領域が寸法差なく連結される。また、図14に示すように、マップ領域に配置されたユニットにキャップユニットCUがドアDRを介して接続された場合、マップ領域に配置されたユニットに形成された部屋領域RZあるいは通路領域PZは、当該ドアDRを介して閉塞領域(行き止まり)を形成する。
【0077】
ここで、図10で示した上記ステップS53〜S61に注目する。CPU31は、上記ステップS53において上記乱数が選択係数SFより大きいか否かを判断している。そして、CPU31は、上記乱数が選択係数SFより大きい場合、上記ステップS54において部屋ユニットRUが配置可能か否かを判断し、上記乱数が選択係数SF以下の場合、上記ステップS59において通路ユニットPUが配置可能か否かを判断している。つまり、CPU31は、上記乱数が選択係数SFより大きい場合、部屋ユニットRUを優先的にマップ領域に配置し、上記乱数が選択係数SF以下の場合、部屋ユニットRUをマップ領域に配置しない。したがって、選択係数SFの値によって、マップ領域に配置される部屋ユニットRUの割合を制御することができる。具体的には、選択係数SFを乱数が生成される範囲の中央値より小さく設定することによって、部屋ユニットRUがマップ領域に配置される割合が大きくなり、選択係数SFを当該範囲の中央値より大きく設定することによって、通路ユニットPUがマップ領域に配置される割合が大きくなる。
【0078】
一方、CPU31は、上記ステップS51で選択された空きドアが部屋ユニットRUに設定されたドアDRである場合、上記選択係数SFに1以上の所定の倍数Mを乗算して、その乗算結果と上記乱数とを上記ステップS53で比較する。したがって、倍数Mが大きいほど上記乱数と比較する選択係数SFが大きくなり、CPU31が上記ステップS59に処理を進める確率が高くなる。つまり、倍率Mが大きいほど、通路ユニットPUが優先的にマップ領域に配置される。したがって、倍率Mの値によって、マップ領域に配置された部屋ユニットRUと接続されるユニットの種類を制御することができる。具体的には、倍率Mを小さく設定することによって、部屋ユニットRU同士がマップ領域で接続される確率が大きくなり、倍率Mを大きく設定することによって、部屋ユニットRUには通路ユニットPUがマップ領域で接続される確率が大きくなる。
【0079】
このように、選択係数SFによって、マップ領域に2種類のユニットがそれぞれ配置される割合を制御することができる。また、倍率Mによって2種類のユニットの一方に他方のユニットが接続されて配置される確率を制御することができる。つまり、選択係数SFおよび倍率Mを調整することによって、マップ領域に配置される2種類のユニットの割合、および2種類のユニットが互いに接続される相性を考慮したマップを生成することができる。
【0080】
なお、上述の説明では、全てのユニットに共通する選択係数SFを設定したが、各ユニットそれぞれについて、あるいは各ユニットに設けられた各ドアDRそれぞれについて、異なる選択係数SFを個別に設定してもかまわない。これによって、さらにユニット間の相性が考慮されたマップを生成することが可能となる。
【0081】
図9に戻り、ステップS6では、CPU31は、マップ領域に配置された部屋ユニットRUの数が、上記ステップS1で設定された部屋の数RNに到達したか否かを判断する。そして、CPU31は、部屋ユニットRUの数が部屋の数RNに未到達の場合、上記ステップS4に戻って処理を継続し、部屋の数RNに到達した場合、次のステップS7に処理を進める。
【0082】
ステップS7では、CPU31は、上記マップ領域に配置されたユニットの空きドア同士を接続する処理を行い、処理を次のステップS8に進める。図11で示すユニット接続処理の詳細な動作を示すサブルーチンを参照して、このステップS7で行う詳細な動作について説明する。
【0083】
図11において、CPU31は、上記マップ領域に配置されているユニットに設定されているドアDRに、空きドアがあるか否かを判断する(ステップS71)。このステップS71の処理は、上記ステップS4と同様であるため、詳細な説明を省略する。そして、CPU31は、空きドアがある場合、処理を次のステップS72に進め、空きドアがない場合、当該サブルーチンによるユニット接続処理を終了する。
【0084】
ステップS72では、CPU31は、空きドアの1つを選択し、その空きドアの開口方向(つまり、空きドアを有するユニットと逆の方向)の所定領域内に、他の空きドアがあるか否かを判断する。そして、CPU31は、所定領域内に他の空きドアがある場合、処理を次のステップS73に進め、他の空きドアがない場合、処理を次のステップS74に進める。
【0085】
ステップS73では、CPU31は、上記ステップS72で選択された空きドアと上記所定領域内に存在する他の空きドアとを通路ユニットPUで接続してマップ領域に配置し、上記ステップS71に戻って処理を継続する。一方、ステップS74では、CPU31は、上記ステップS72で選択された空きドアにキャップユニットCUを接続してマップ領域に配置し、上記ステップS71に戻って処理を継続する。ここで、図15を参照して、CPU31がステップS72〜S74で行う処理について説明する。なお、図15は、CPU31が行うユニット接続処理の一例を説明するための図である。
【0086】
図15において、前述の図9におけるステップS6でYesになった時点で、マップ領域には、2つの部屋ユニットRU1およびRU2が4つの通路ユニットPUを介して接続されて配置されている。そして、一方の部屋ユニットRU1には、3つの空きドアがあり、それぞれの空きドアの位置を基準として開口方向に向かって、例えばサイズ10×10の領域Z1〜Z3が示されている。領域Z1およびZ2は、その領域内に他の空きドアが存在しないため、CPU31は、上記ステップS72において「他の空きドアなし」と判断する。そして、CPU31は、上記ステップS74において領域Z1およびZ2に対応する空きドアに、それぞれキャップユニットCUを接続して配置する(領域Z1およびZ2内に示した一点鎖線の領域)。
【0087】
一方、領域Z3は、その領域内に他方の部屋ユニットRU2の空きドアが存在するため、CPU31は、上記ステップS72において「他の空きドアあり」と判断する。そして、CPU31は、上記ステップS73において領域Z3に対応する部屋ユニットRU1の空きドアと領域Z3内に存在する部屋ユニットRU2の空きドアとを、通路ユニットPUを組み合わせて接続する。例えば、図15においては、3つの通路ユニットPUaおよび1つの通路ユニットPUbを組み合わせて、部屋ユニットRU1およびRU2の空きドアを接続してマップ領域に配置している(領域Z3内に示した一点鎖線の領域)。
【0088】
他方の部屋ユニットRU2には、2つの空きドアがあり、それぞれの空きドアの開口方向に対して、領域Z4およびZ5が示されている。領域Z4は、その領域内に他の空きドアが存在しないため、CPU31は、上記ステップS72で「他の空きドアなし」と判断する。そして、CPU31は、上記ステップS74において領域Z4に対応する空きドアに、キャップユニットCUを接続して配置する(領域Z4内に示した一点鎖線の領域)。
【0089】
一方、領域Z5は、その領域内に一方の部屋ユニットRU1の空きドアが存在するため、CPU31は、上記ステップS72において「他の空きドアあり」と判断する。そして、CPU31は、上記ステップS73において領域Z5に対応する部屋ユニットRU2の空きドアと領域Z5内に存在する部屋ユニットRU1の空きドアとを、通路ユニットPUを組み合わせて接続する。ここで、この領域Z5を用いた判断を経て通路ユニットPUが配置される結果と、上記領域Z3を用いた判断を経て通路ユニットPUが配置される結果とは、同じである。上記ステップS72およびS73によるCPU31の動作では、何れか一方の空きドアが先に処理対象となるため、他方の空きドアは、当該先の処理によって通路ユニットPUが接続されるため処理対象から除外されることになる。
【0090】
図9に戻り、ステップS8において、CPU31は、上記ステップS3でマップ領域に配置されたスタートユニットが有するスタートスロットSsから1つを選択して、そのスタートスロットSsをマップのスタート位置に設定する。そして、CPU31は、マップ領域に配置されている全ての部屋ユニットRUが有するゴールスロットSgから1つを選択し、マップのゴール位置に設定して、当該フローチャートに基づくマップ生成処理を終了する。図16は、上述したマップ生成処理によって生成されるマップの一例である。図16に示すように、上述したマップ生成処理においてはマップ領域に配置されたユニットと必ず接続して新たなユニットを配置していくため、全ユニットは連続して一体となっており、複数のグループに分割されたマップは生成されない。つまり、プレイヤオブジェクト等のオブジェクトが移動あるいは配置可能な領域が一体で、かつ閉じられて形成される。図16に示すマップでは、3つの部屋ユニットRUが通路ユニットPUを介して接続されている。3つの部屋ユニットRUは、それぞれゴールスロットSgを含んでおり、CPU31は、これらのゴールスロットSgから1つを任意に選択し、選択したゴールスロットSgを当該マップのゴール位置に設定する。
【0091】
このように、本発明のゲーム装置は、ゲームプログラムが実行されることによって、ランダム要素を含んだ多様性に富んだマップを自動的に生成することができる。そして、生成されるマップには、プレイヤオブジェクト等のオブジェクトが移動あるいは配置可能な領域が一体で、かつ閉じられて形成される。また、選択係数SFを調整することによって、生成されるマップに含まれる2種類のユニット(部屋ユニットおよび通路ユニット)がそれぞれ配置される割合を制御することができる。さらに、倍率Mを調整することによって、上記2種類のユニットの一方に他方のユニットが接続されて配置される確率を制御することができる。つまり、選択係数SFおよび倍率Mを調整することによって、生成されるマップに配置される2種類のユニットの割合、および2種類のユニットが互いに接続される相性を考慮したマップを生成することができる。
【0092】
なお、上述では、マップを構成する単位領域である部屋ユニット、通路ユニット、およびキャップユニットをそれぞれ矩形形状で説明したが、これらのユニットは、矩形形状に限定されない。例えば、上記ユニットは、正六角形等の多角形形状でも同様に本発明を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図である。
【図2】図1のゲーム装置3の機能ブロック図である。
【図3】図2のワークメモリ32に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。
【図4】図3のユニット記憶領域322に記憶される部屋ユニット画像群に含まれる部屋ユニットの一例を示す図である。
【図5】図3のユニット記憶領域322に記憶される部屋ユニットテーブルの一例を示す図である。
【図6】図3のユニット記憶領域322に記憶される通路ユニット画像群およびキャップユニット画像に含まれる通路ユニットおよびキャップユニットの一例を示す図である。
【図7】図3のユニット記憶領域322に記憶される通路ユニットテーブルの一例を示す図である。
【図8】図3のユニット記憶領域322に記憶されるキャップユニットテーブルの一例を示す図である。
【図9】図1のゲーム装置3によって実行されるマップ生成処理の全体処理を示すフローチャートである。
【図10】図9のステップS5の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図11】図9のステップS7の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図12】マップ領域に配置された部屋ユニットRUaのドアDR3が選択ドアに設定され、その選択ドアと部屋ユニットRUcのドアDR1とを接続して配置した一例を示す図である。
【図13】マップ領域に配置された通路ユニットPUaのドアDR3が選択ドアに設定され、その選択ドアと通路ユニットPUbのドアDR2とを接続して配置した一例を示す図である。
【図14】マップ領域に配置された通路ユニットPUaのドアDR3が選択ドアに設定され、その選択ドアとキャップユニットCUのドアDR1とを接続して配置した一例を示す図である。
【図15】図2のCPU31が行うユニット接続処理の一例を説明するための図である。
【図16】図2のCPU31が行うマップ生成処理によって生成されるマップの一例である。
【符号の説明】
1…ゲームシステム
2…テレビ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…メモリカード
6…コントローラ
61…メインスティック
62…Aボタン
63…Bボタン
64…Xボタン
65…Yボタン
66a…Rボタン
66b…Lボタン
67…十字キー
68…Cスティック
69…スタート−ポーズボタン
31…CPU
32…ワークメモリ
321…プログラム記憶領域
322…ユニット記憶領域
33…VRAM
34…外部メモリI/F
35…コントローラI/F
36…GPU
37…光ディスクドライブ
CU…キャップユニット
DR…ドア
RU…部屋ユニット
RZ…部屋領域
PU…通路ユニット
PZ…通路領域
S…スロット
Z…領域

Claims (20)

  1. ゲーム中にオブジェクトが移動できる領域を規定するゲームマップを生成するゲーム装置であって、
    少なくとも1つの接続部を有しゲームマップを構成する単位領域である第1のユニットと、少なくとも1つの接続部を有し当該第1のユニットとは異なる種類の前記単位領域である第2のユニットとを予め記憶するユニット記憶手段と、
    前記ユニット記憶手段に記憶された前記第1または第2のユニットを選択し、当該ユニットをマップ領域に配置する第1の配置手段と、
    前記マップ領域に既に配置されているユニットが有する接続部のうち、他のユニットと未接続の接続部に接続するユニットを選択して当該マップ領域へユニットの配置を繰り返す第2の配置手段とを備え、
    前記第2の配置手段は、
    前記マップ領域に既に配置されたユニットが有する接続部のうち、他のユニットと未接続の接続部を抽出する未接続部抽出手段と、
    所定の範囲内で乱数を発生する乱数発生手段と、
    前記未接続部抽出手段が抽出した接続部に対して選択係数を設定する選択係数設定手段と、
    前記選択係数と前記乱数発生手段で発生した乱数とを所定の基準に基づいて比較し、前記第1および第2のユニットの一方を選択するユニット選択手段と、
    前記ユニット記憶手段が記憶する前記第1および第2のユニットから、前記ユニット選択手段が選択した一方のユニットを抽出し、当該一方のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続して当該一方のユニットを前記マップ領域に配置するユニット配置手段とを含む、ゲーム装置。
  2. 前記第1のユニットは、ゲームマップ上で通路を表す単位領域であり、
    前記第2のユニットは、ゲームマップ上で前記第1のユニットより大きな領域を有する部屋を表す単位領域であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記選択係数設定手段は、前記未接続部抽出手段が抽出した接続部を有するユニットの種類に応じて、異なった前記選択係数を設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記選択係数設定手段は、前記未接続部抽出手段が抽出した接続部に応じて、異なった前記選択係数を設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記ユニット記憶手段は、前記第1および第2のユニットを、複数の前記第1のユニットで構成される第1のユニット群と、複数の前記第2のユニットで構成される第2のユニット群との形態で予め記憶し、
    前記ユニット選択手段は、前記選択係数と前記乱数とを所定の基準に基づいて比較し、前記第1および第2のユニット群の一方を選択し、
    前記ユニット配置手段は、前記ユニット記憶手段が記憶する前記第1および第2のユニット群のうち、前記ユニット選択手段が選択した一方のユニット群からユニットを抽出して、当該ユニットを前記マップ領域に配置することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記ユニット配置手段は、前記ユニット選択手段が選択した一方のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続して当該一方のユニットを前記マップ領域に配置することが不可能の場合、前記ユニット記憶手段が記憶する前記第1および第2のユニットから他方のユニットを抽出し、当該他方のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続して当該他方のユニットを前記マップ領域に配置することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  7. 前記ユニット配置手段は、さらに前記他方のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続して当該他方のユニットを前記マップ領域に配置することが不可能な場合、前記未接続部抽出手段が抽出した接続部を閉塞することを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記第2の配置手段は、前記第1および第2の配置手段によって前記マップ領域に配置された前記第2のユニットが所定数に達した場合、それ以降は前記第2のユニットを前記マップ領域に配置しないことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 前記第1および第2の配置手段によって前記マップ領域に配置された前記第2のユニットが所定数に達した場合、前記ユニット記憶手段が記憶する前記第1のユニットを抽出し、当該第1のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出手段が抽出した接続部とを接続して当該第1のユニットを前記マップ領域に配置する第3の配置手段を、さらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 前記第3の配置手段は、
    前記マップ領域において前記未接続部抽出手段が抽出した接続部を基準とした所定範囲内に他のユニットと未接続の別の接続部が存在する場合、前記第1のユニットを配置することにより、当該抽出した接続部と当該別の接続部とを互いに当該第1のユニットを介して接続し、
    前記マップ領域において前記所定範囲内に他のユニットと未接続の別の接続部が存在しない場合、前記未接続部抽出手段が抽出した接続部を閉塞することを特徴とする、請求項9に記載のゲーム装置。
  11. コンピュータに、ゲーム中にオブジェクトが移動できる領域を規定するゲームマップを生成する処理を実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータは、少なくとも1つの接続部を有しゲームマップを構成する単位領域である第1のユニットと、少なくとも1つの接続部を有し当該第1のユニットとは異なる種類の前記単位領域である第2のユニットとを予め記憶しており、
    予め記憶された前記第1または第2のユニットを選択し、当該ユニットをマップ領域に配置する第1の配置ステップと、
    前記マップ領域に既に配置されているユニットが有する接続部のうち、他のユニットと未接続の接続部に接続するユニットを選択して当該マップ領域へユニットの配置を繰り返す第2の配置ステップとを、前記コンピュータに実行させ、
    前記第2の配置ステップは、
    前記マップ領域に既に配置されたユニットが有する接続部のうち、他のユニットと未接続の接続部を抽出する未接続部抽出ステップと、
    所定の範囲内で乱数を発生する乱数発生ステップと、
    前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部に対して選択係数を設定する選択係数設定ステップと、
    前記選択係数と前記乱数発生ステップで発生した乱数とを所定の基準に基づいて比較し、前記第1および第2のユニットの一方を選択するユニット選択ステップと、
    予め記憶された前記第1および第2のユニットから、前記ユニット選択ステップで選択した一方のユニットを抽出し、当該一方のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続して当該一方のユニットを前記マップ領域に配置するユニット配置ステップとを含む、ゲームプログラム。
  12. 前記第1のユニットは、ゲームマップ上で通路を表す単位領域であり、
    前記第2のユニットは、ゲームマップ上で前記第1のユニットより大きな領域を有する部屋を表す単位領域であることを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記選択係数設定ステップは、前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部を有するユニットの種類に応じて、異なった前記選択係数を設定することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  14. 前記選択係数設定ステップは、前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部に応じて、異なった前記選択係数を設定することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  15. 予め記憶された前記第1および第2のユニットは、複数の前記第1のユニットで構成される第1のユニット群と、複数の前記第2のユニットで構成される第2のユニット群との形態で予め記憶されており、
    前記ユニット選択ステップは、前記選択係数と前記乱数とを所定の基準に基づいて比較し、前記第1および第2のユニット群の一方を選択し、
    前記ユニット配置ステップは、前記第1および第2のユニット群のうち、前記ユニット選択ステップで選択した一方のユニット群からユニットを抽出して、当該ユニットを前記マップ領域に配置することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  16. 前記ユニット配置ステップは、前記ユニット選択ステップで選択した一方のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続して当該一方のユニットを前記マップ領域に配置することが不可能の場合、予め記憶された前記第1および第2のユニットから他方のユニットを抽出し、当該他方のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続して当該他方のユニットを前記マップ領域に配置することを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  17. 前記ユニット配置ステップは、さらに前記他方のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続して当該他方のユニットを前記マップ領域に配置することが不可能な場合、前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部を閉塞することを特徴とする、請求項16に記載のゲームプログラム。
  18. 前記第2の配置ステップは、前記第1および第2の配置ステップによって前記マップ領域に配置された前記第2のユニットが所定数に達した場合、それ以降は前記第2のユニットを前記マップ領域に配置しないことを特徴とする、請求項11に記載のゲームプログラム。
  19. 前記第1および第2の配置ステップによって前記マップ領域に配置された前記第2のユニットが所定数に達した場合、予め記憶された前記第1のユニットを抽出し、当該第1のユニットが有する接続部と前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部とを接続して当該第1のユニットを前記マップ領域に配置する第3の配置ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項11に記載のゲームプログラム。
  20. 前記第3の配置ステップは、
    前記マップ領域において前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部を基準とした所定範囲内に他のユニットと未接続の別の接続部が存在する場合、前記第1のユニットを配置することにより、当該抽出した接続部と当該別の接続部とを互いに当該第1のユニットを介して接続し、
    前記マップ領域において前記所定範囲内に他のユニットと未接続の別の接続部が存在しない場合、前記未接続部抽出ステップで抽出した接続部を閉塞することを特徴とする、請求項19に記載のゲームプログラム。
JP2003132276A 2003-05-09 2003-05-09 ゲーム装置およびゲームプログラム Expired - Lifetime JP3883522B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003132276A JP3883522B2 (ja) 2003-05-09 2003-05-09 ゲーム装置およびゲームプログラム
US10/833,132 US8591327B2 (en) 2003-05-09 2004-04-28 Game machine and data storage medium having game program stored therein

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003132276A JP3883522B2 (ja) 2003-05-09 2003-05-09 ゲーム装置およびゲームプログラム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2004329697A true JP2004329697A (ja) 2004-11-25
JP2004329697A5 JP2004329697A5 (ja) 2006-06-29
JP3883522B2 JP3883522B2 (ja) 2007-02-21

Family

ID=33410614

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003132276A Expired - Lifetime JP3883522B2 (ja) 2003-05-09 2003-05-09 ゲーム装置およびゲームプログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US8591327B2 (ja)
JP (1) JP3883522B2 (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006204402A (ja) * 2005-01-26 2006-08-10 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
WO2013038979A1 (ja) * 2011-09-14 2013-03-21 株式会社セガ ゲームプログラム、ゲーム装置、及び、ゲームプログラムを記録した記録媒体
JP5307923B1 (ja) * 2012-08-20 2013-10-02 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム
WO2015041120A1 (ja) * 2013-09-18 2015-03-26 株式会社カプコン ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体
JP2017056181A (ja) * 2016-03-18 2017-03-23 グリー株式会社 プログラム
JP2017127711A (ja) * 2013-09-18 2017-07-27 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
CN111185009A (zh) * 2020-01-02 2020-05-22 腾讯科技(深圳)有限公司 地图生成方法和装置
JP2020163160A (ja) * 2020-04-21 2020-10-08 グリー株式会社 プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
JP2021159644A (ja) * 2020-04-03 2021-10-11 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5416286B2 (ja) 2010-10-29 2014-02-12 古河電気工業株式会社 光増幅装置および光伝送システム
CN109985386B (zh) * 2019-03-08 2022-08-16 郑州阿帕斯科技有限公司 一种生成地图的方法和装置

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2832310B2 (ja) 1990-03-20 1998-12-09 株式会社林原生物化学研究所 カートンブランクの繰出し装置
US5616079A (en) * 1993-06-16 1997-04-01 Namco Ltd. Three-dimensional games machine
US5774125A (en) * 1993-11-18 1998-06-30 Sony Corporation Texture mapping method in which 3-D image data is transformed into 2-D data and mapped onto a surface of an object for display
JP3543449B2 (ja) * 1995-11-13 2004-07-14 株式会社セガ 仮想コース表示方法及びそれを利用した遊戯装置
DE69730095D1 (de) * 1996-06-03 2004-09-09 Sega Enterprises Kk Bildverarbeitungsvorrichtung und -methode, spielvorrichtung und aufnahmemedium
JP3586991B2 (ja) * 1996-08-30 2004-11-10 ソニー株式会社 テクスチャ・データ読出装置およびレンダリング装置
US6002952A (en) * 1997-04-14 1999-12-14 Masimo Corporation Signal processing apparatus and method
JPH11144087A (ja) 1997-11-11 1999-05-28 Namco Ltd 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2000107441A (ja) 1998-10-02 2000-04-18 Square Co Ltd ゲーム装置、地形パターン形成方法および情報記録媒体
US6371856B1 (en) * 1999-03-23 2002-04-16 Square Co., Ltd. Video game apparatus, video game method and storage medium
US6123619A (en) * 1999-03-23 2000-09-26 Square Co., Ltd. Method of generating maps with fixed and random portions and use of same in video games
JP3270929B2 (ja) 1999-09-30 2002-04-02 コナミ株式会社 迷路自動生成方法、記録媒体及びビデオゲーム装置
US6961055B2 (en) * 2001-05-09 2005-11-01 Free Radical Design Limited Methods and apparatus for constructing virtual environments
US6973529B2 (en) * 2001-09-28 2005-12-06 International Business Machines Corporation Multiple I/O path selection among disparate channel paths

Cited By (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006204402A (ja) * 2005-01-26 2006-08-10 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4683937B2 (ja) * 2005-01-26 2011-05-18 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
WO2013038979A1 (ja) * 2011-09-14 2013-03-21 株式会社セガ ゲームプログラム、ゲーム装置、及び、ゲームプログラムを記録した記録媒体
JP2013059546A (ja) * 2011-09-14 2013-04-04 Sega Corp ゲームプログラム、ゲーム装置、及び、ゲームプログラムを記録した記録媒体
JP5307923B1 (ja) * 2012-08-20 2013-10-02 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP2014036813A (ja) * 2012-08-20 2014-02-27 Gloops Inc ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム
US8821279B2 (en) 2012-08-20 2014-09-02 gloops, Inc. Game server, game controlling method thereof, non-transitory computer-readable medium and game system
US9925462B2 (en) 2013-09-18 2018-03-27 Capcom Co., Ltd. Game device, game device control method, and recording medium
JP2015083121A (ja) * 2013-09-18 2015-04-30 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
KR20160055790A (ko) * 2013-09-18 2016-05-18 가부시키가이샤 카프콤 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 기록매체
JP2017127711A (ja) * 2013-09-18 2017-07-27 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
WO2015041120A1 (ja) * 2013-09-18 2015-03-26 株式会社カプコン ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体
KR101903687B1 (ko) * 2013-09-18 2018-10-04 가부시키가이샤 카프콤 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 기록매체
JP2017056181A (ja) * 2016-03-18 2017-03-23 グリー株式会社 プログラム
CN111185009B (zh) * 2020-01-02 2021-03-26 腾讯科技(深圳)有限公司 地图生成方法和装置
CN111185009A (zh) * 2020-01-02 2020-05-22 腾讯科技(深圳)有限公司 地图生成方法和装置
JP2022532059A (ja) * 2020-01-02 2022-07-13 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 マップ生成方法、装置、電子機器及びコンピュータ記憶媒体
US11865452B2 (en) 2020-01-02 2024-01-09 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Map generation method and apparatus, electronic device, and computer storage medium
JP7456644B2 (ja) 2020-01-02 2024-03-27 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 マップ生成方法、装置、電子機器及びコンピュータ記憶媒体
JP2021159644A (ja) * 2020-04-03 2021-10-11 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
JP7312721B2 (ja) 2020-04-03 2023-07-21 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
US11890546B2 (en) 2020-04-03 2024-02-06 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, computer-readable non-transitory storage medium storing therein information processing program, information processing apparatus, and information processing method
JP2020163160A (ja) * 2020-04-21 2020-10-08 グリー株式会社 プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
JP7118107B2 (ja) 2020-04-21 2022-08-15 グリー株式会社 プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
JP7406743B2 (ja) 2020-04-21 2023-12-28 グリー株式会社 プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
US8591327B2 (en) 2013-11-26
US20040224759A1 (en) 2004-11-11
JP3883522B2 (ja) 2007-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6923722B2 (en) Game system and game program for providing multi-player gameplay on individual displays and a common display
JP3934081B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
KR100865004B1 (ko) 화상생성장치, 라이트배치방법 및 프로그램을 기록한 기록매체
JP3883522B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2000279637A (ja) ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体
JP2005152509A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2006209238A (ja) プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置
EP0948979B1 (en) Image creating apparatus, image creating method, and computer-readable recording medium containing image creating program
EP1479421A1 (en) System for displaying game information
US7316617B2 (en) Game system and storage medium having stored thereon game program
JP2006209239A (ja) プログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置
JP5025940B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP3818769B2 (ja) 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム
US6585594B2 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JP3861071B2 (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2004033437A (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置
US20020082078A1 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JP2005034208A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP4487347B2 (ja) 遊技機
JP2005279133A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US20020075275A1 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JP2004057557A (ja) 遊技機
JP4170199B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2003242512A (ja) 画像表示装置
JP2004173809A (ja) ゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060502

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060517

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20060517

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20060606

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060613

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060807

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060907

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061024

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061114

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3883522

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091124

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091124

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101124

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101124

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111124

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111124

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131124

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term