JP2004033437A - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】獲得したゲームアイテムを選択させる点でゲーム性としての面白さを与えることができるゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。
【解決手段】ゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いてゲームキャラクタの能力特性を決定できるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ2であって、このゲームカートリッジ2には、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現し、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示し、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するゲームプログラムとしてのカスタム画面制御モジュール23が内蔵されている。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上にゲームキャラクタを登場させてゲームアイテムを獲得させる一方、そのゲームアイテムの種類に応じてゲームキャラクタの能力特性を変化させることができるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
いわゆるコンピュータゲームには、たとえばアクションRPG(Role PlayingGames)系のゲームがある。アクションRPG系のゲームでは、画面上にゲームキャラクタが登場し、アクション場面などにおいては敵のキャラクタを倒すことで各種の対戦装備や戦闘能力などといったゲームアイテムを手に入れることできる。
【0003】
通常、ゲームキャラクタが手に入れたゲームアイテムは、そのゲームキャラクタの能力特性(対戦装備や戦闘能力などに基づいてゲーム上表現されるもの)を強化するために用いられ、ゲームアイテムの獲得種類や獲得数を増やせば増やすほどゲーム展開を有利に進めることができる。具体的に言うと、プレイヤは、獲得したゲームアイテムの中からゲーム戦略上必要と思うものを選択し、選択したゲームアイテムだけをゲームキャラクタに適用することができ、獲得したゲームアイテムの種類や数が増えるほどゲームキャラクタを思い通りにパワーアップさせることができる。
【0004】
従来、獲得とした複数のゲームアイテムの中から所望のゲームアイテムを装備してゲームキャラクタをカスタマイズする方法としては、種々の方法が提案されている。
【0005】
たとえば特開平9−14938号公報には、ゲームキャラクタの能力ごとに持ち点数を割り振り、所望の能力を持った個性的なゲームキャラクタを育成できるゲーム装置が記載されている。また、特開平11−207036号公報には、武器や防具などのゲームアイテムを合成して新たなゲームアイテムを作ることができるゲーム装置が記載されている。また、特開平11−300044号公報には、ゲームキャラクタに対して連続した動きを付与すべく、コマンド選択画面に表示されたコマンドを組み合わせて確定できるゲーム装置が記載されている。また、特開平11−347246号公報には、ゲームアイテムをパーツとして表示し、そのパーツをゲームキャラクタに装着することでゲームキャラクタの能力を高めるゲーム装置が記載されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来のゲーム装置では、ゲームアイテムを選択可能としつつも、ユーザがゲームアイテムを選択すると、選択されたゲームアイテムの能力が単純に組み合わされてゲームキャラクタの能力特性がゲームアイテムの種類や数に応じて一義的に定まるようにプログラムミングされているので、ゲームキャラクタの能力特性がある程度ワンパターン化され、ゲームアイテムを選択できる点にゲーム性としての面白さがそんなになかった。
【0007】
【発明の開示】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、獲得したゲームアイテムを選択させる点でゲーム性としての面白さを与えることができるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置を提供することを、その課題としている。
【0008】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【0009】
すなわち、本発明の第1の側面によれば、画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現する形状パーツ表現手順と、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示するマッピングエリア提示手順と、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手順とを実行させることを特徴とする、ゲームプログラムが提供される。
【0010】
これによれば、ジグソーパズルのようなマッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性が決定される。つまり、マッピングエリアにおけるパーツの置き方次第でゲームキャラクタの能力特性が変わってしまうので、パーツとしてのゲームアイテムの種類や数をプレイヤに選択させるだけでなく、マッピングエリアに対するパーツの置き方を考えさせることができ、パズルゲームを楽しむような感覚を持たせてゲーム性としての面白さを与えることができる。
【0011】
本発明の第2の側面によれば、画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを、コンピュータに実行させるためのゲームプログラムが記録された記録媒体であって、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現する形状パーツ表現手順と、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示するマッピングエリア提示手順と、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、記録媒体が提供される。
【0012】
このような記録媒体によれば、記録されたゲームプログラムをゲーム装置に実行させることで第1の側面によるゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【0013】
好ましい実施の形態によれば、パーツの基本形状とマッピングエリアを分割構成するマス目の形状とは、共に同じ正多角形からなる。
【0014】
このような実施の形態によれば、共に同じ正多角形の集合体からなるマッピングエリアとパーツとを見比べながらマス目に合った最も理想的なパーツの置き方をプレイヤに対して考えさせることができる。
【0015】
他の好ましい実施の形態によれば、マッピングエリアを分割構成するマス目には、少なくとも一部が重なるように置かれたパーツをゲームキャラクタの能力特性に反映させる有効マスと、有効マス以外の空きマスとがある。
【0016】
このような実施の形態によれば、マッピングエリア内の有効マスに対してパーツを置くと、そのパーツのゲームアイテムがゲームキャラクタの能力特性に反映するので、できる限り多くのパーツを有効マスに置くような置き方を考えさせることができる。
【0017】
他の好ましい実施の形態によれば、キャラクタ能力特性決定手順では、マッピングエリアに対するパーツの配置ルールに基づきゲームキャラクタの能力特性が決定される。
【0018】
このような実施の形態によれば、パーツの置き方が配置ルールに従う場合にゲームキャラクタの能力特性が決定されるので、配置ルールの範囲内においてできる限り多くのパーツを配置するような置き方を考えさせることができる。
【0019】
他の好ましい実施の形態によれば、パーツの配置状態が配置ルールに反する場合には、ゲームキャラクタの能力特性をパーツに対応するゲームアイテムの所定能力とは異なる能力として決定し得る。
【0020】
このような実施の形態によれば、ゲームキャラクタの能力特性をパーツに対応するゲームアイテムの所定能力とは異なる能力として決定し得るので、たとえばゲームキャラクタの性能をカスタマイズする際、あえて不利益な状態(コンピュータプログラムのバグ症状として見かけ上感じられるような状態)となるようにゲームキャラクタの能力特性を決定させることができ、それを承知の上でゲームを楽しむことができる。
【0021】
なお、パーツには、配置ルールに拘束されるものと拘束されないものがあるようにしても良い。
【0022】
配置ルールに拘束されるパーツと拘束されないパーツがある場合には、配置ルールに拘束されるパーツの置き方次第でゲームキャラクタの能力特性を大きく変化させることができる。
【0023】
本発明の第3の側面によれば、画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現する形状パーツ表現ステップと、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示するマッピングエリア提示ステップと、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定ステップとを順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法が提供される。
【0024】
本発明の第4の側面によれば、画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを実行するためのゲーム装置であって、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現する形状パーツ表現手段と、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示するマッピングエリア提示手段と、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【0025】
第3および第4の側面に係るゲーム制御方法およびゲーム装置によれば、第1の側面によるゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【0026】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う発明の実施の形態の説明によって、より明らかになるであろう。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0028】
図1は、本発明に係るゲーム装置の概観図、図2は、ゲーム装置のブロック図である。
【0029】
これらの図に示すように、ゲーム装置は、ゲーム装置本体1とゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ2とを組み合わせた構成からなる。ゲーム装置本体1は、携帯型のコンピュータゲーム機として広く知られたものであって、CPU10、ROM11、RAM12、およびインターフェイス回路13などからなるマイクロコンピュータのほか、インターフェイス回路13に接続された液晶ディスプレイ14、操作部15、スピーカ16、通信部17、カートリッジ接続部18などを備える。ちなみに操作部15は、図1に示すAボタン15A、Bボタン15B、十字ボタン15C、Lボタン15L、Rボタン15R、スタートボタン15St、セレクトボタン15Seなどからなる。ゲームカートリッジ2は、本発明の要部をなすゲームプログラムを格納したROM20とNVRAM25とを内蔵したものであり、ゲーム装置本体1のカートリッジ接続部18に接続するようにして用いられる。ゲームカートリッジ2のROM20に格納されたゲームプログラムは、ゲーム装置本体1のCPU10に実行されるアクションRPG系のゲームプログラムとしてプログラミングされたものであり、フィールド画面制御モジュール21、アクション画面制御モジュール22、カスタム画面制御モジュール23を含んでいる。
【0030】
要点について説明すると、ゲームカートリッジ2をゲーム装置本体1にセットしてゲームを行う際には、ゲーム装置本体1のCPU10によりゲームカートリッジ2のROM20からゲームプログラムが読み出され、ゲームストーリに沿った各種のゲーム画面が液晶ディスプレイ14に表示される。
【0031】
図3ないし図5は、ゲーム画面の各例を説明するための説明図である。たとえば、図3に示すゲーム画面は、プレイヤがAボタン15A,Bボタン15B,十字ボタン15Cなどを操作してメインとなるゲームキャラクタAを動作させることで色々なゲーム展開を見せたり、ゲーム上におけるキャラクタ同士の会話をテキストスプライト(図示省略)としてポップアップ表示させることが可能なフィールド画面と呼ばれるものである。このフィールド画面は、フィールド画面制御モジュール21に基づいてCPU10により表示制御される。また、図4に示すゲーム画面は、フィールド画面から一転して敵のキャラクタB1,B2が登場し、プレイヤがAボタン15A,Bボタン15B,十字ボタン15Cなどを巧みに操作することでこれらのキャラクタB1,B2を倒すようにメインのゲームキャラクタAを動作させるアクション画面と呼ばれるものである。このアクション画面は、アクション画面制御モジュール22に基づいてCPU10により表示制御される。
【0032】
アクション画面の表示中には、敵のキャラクタB1,B2を倒すことで各種の対戦装備や戦闘能力などといったゲームアイテムを手に入れることできる。
【0033】
図6は、ゲームアイテムを説明するための説明図である。ゲームアイテムは、倒したキャラクタB1,B2の種類やそのときの状況などに応じて多種多様に規定されている。各ゲームアイテムには、ゲームキャラクタAの能力特性を変化させる役割がプログラム上決められている。ここで言う能力特性とは、ゲームキャラクタAが対戦装備をどのように使うかなどといった性能的事項や、戦闘能力としてどれだけのレベルを発揮できるかなどといった数値的事項を意味する。たとえば、能力特性として「No.1」の「スーパーアーマー」には、敵からの攻撃を受けてものけぞらないといった性能変化系の役割、「No.15〜No.18」の「HP(ヒットポイント)」には、ダメージをどの程度まで受けることができるかを示すHPMAX値を引き上げるといった数値強化系の役割が与えられている。ゲーム上におけるゲームキャラクタAの能力特性に影響するゲームアイテムをまとめると、図7に示すような関係となる。
【0034】
そして、アクション画面の表示中に所定のボタン操作が行われると、図5に示すゲーム画面が表示され、それまでに獲得したゲームアイテムを用いてゲームキャラクタAの能力特性を変化させるミニゲームを行うことができる。このような図5のゲーム画面は、プログラムカスタム画面と呼ばれ、カスタム画面制御モジュール23に基づいてCPU10により表示制御される。
【0035】
プログラムカスタム画面内には、獲得したゲームアイテムの中から所望とするものをプレイヤが選んだり、ゲームアイテムを平面的な形状パーツCとして表すためのユーザインターフェイスエリア30や、ユーザインターフェイスエリア30に表示された形状パーツCの配置場所としてパズル状のマス目模様からなるマッピングエリア40などが表示される。プレイヤは、十字ボタン15Cなどを操作することで所望とする形状パーツCをマッピングエリア40内の所望の位置に配置することができる。なお、特に図示しないが、ゲームアイテムと形状パーツCとの対応関係については、ゲームプログラムに予めプログラミングされている。
【0036】
ここで、形状パーツCとは、抽象的情報とされる性能変化系や数値強化系の各ゲームアイテムについて、複数の正方形の基本形状を連結してなる種々の形状を有するオブジェクトにより表現したものである。このような形状パーツCの一例を図8に示す。この図に一例として示すように、性能変化系のゲームアイテムに相当する形状パーツC10〜C14と、数値強化系のゲームアイテムに相当する形状パーツC20〜C21とは、それぞれ独自の全体形状を呈する。ただし、特に図示しないが、異なる種類のゲームアイテムでも同じ形の形状パーツにより表されるものもある。また、斜線で示す符号C10とC11の形状パーツ同士、無地で示すC12とC13の形状パーツ同士では、互いに同色とされるが、C10とC11、C12とC13、C14の形状パーツ間では、異なる色とされる。さらに、形状パーツCについては、通信部17に他のゲーム装置本体を接続することにより、他のゲーム装置本体上で得られたものを本実施形態に係るゲーム装置本体1に取り込んだり、他のゲーム装置本体に対して送ったりして交換することができる。
【0037】
再び図5を参照してマッピングエリア40について見ると、このマッピングエリア40は、形状パーツCの基本形状と同じ形からなる正方形をマス目41…とし、縦横5×5のマトリクス状にマス目41…を並べたような構造からなる。このようなマッピングエリア40のサイズ(マス目の総数)は、可変となっている。3行目のマス目41…には、後述するコマンドライン42が引かれている。このコマンドライン42が引かれたマス目と他のマス目とは意味合いが異なるようにプログラミングされており、コマンドライン42が引かれたマス目を有効マス41A、有効マス41A以外のマス目を空きマス41Bと呼ぶ。このようなマッピングエリア40と形状パーツCとの関係で言えば、共に同じ正方形を基本形状とするために見比べやすいと言える。
【0038】
図9は、マッピングエリア40を説明するための説明図であって、この図に示すように、マッピングエリア40は、当初マス目41…が縦横4×4の16マスからなるが、ゲーム展開によって縦横5×5の25マスに増える。コマンドライン42は、縦横4×4の16マスの場合には2行目、縦横5×5の25マスの場合には3行目に位置するようにプログラミングされている。
【0039】
プレイヤは、上記したマッピングエリア40と形状パーツCとを用いてパズルのような感覚でミニゲームを行うことができるが、その際のゲーム内容については、カスタム画面制御モジュール23に基づいてCPU10により制御されるようになされている。
【0040】
図10ないし図13は、マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。図10から順に説明すると、基本的なゲームルールとしては、コマンドライン42が引かれた有効マス41Aに形状パーツC15の一部でも重なった状態で置かれた場合に限り、その形状パーツC15に割り当てられたゲームアイテムがゲームキャラクタAに適用される(図10の○印を付した左図参照)。逆に、形状パーツC15がコマンドライン42から外れて空きマス41Bだけに置かれた状態では、その形状パーツC15に割り当てられたゲームアイテムがゲーム上有利なものとしてはゲームキャラクタAに適用されない(図10の×印を付した右図参照)。このルールは、性能変化系のゲームアイテムに係る形状パーツにのみ適用され、図11に示すように、数値強化系のゲームアイテムに係る形状パーツC21については、コマンドライン42から外れた空きマス41Bにのみ置かれた状態で、その数値強化系のゲームアイテムがゲームキャラクタAに適用されるものとされる。
【0041】
また、図12に示すように獲得した多数の形状パーツ(ゲームアイテム)C15〜C18,C20,C21をマッピングエリア40上に置く際には、同じ色の形状パーツの辺同士が隣り合わせにならないように配置すべきとした配置ルールが定められている。したがって、図12の○印を付した左図の配置例は、どの形状パーツC15〜C18,C20,C21についても辺同士が隣り合わせになっていないため、上記の配置ルールに合った置き方と言える。一方、図12の×印を付した右図の配置例は、形状パーツC15とC16の辺同士が隣り合わせになっているので、このような状態では上記の配置ルールに反することになる。
【0042】
図13には、上記のようなゲームルールを守った上での良い例と悪い例を示す。良い例では、数値強化系の形状パーツC21を除く性能変化系の形状パーツC10〜C14の全てがコマンドライン42に重ねて置かれ、しかも色の配置ルールも守られている。そのため、全ての形状パーツC10〜C14,C21に割り当てられたゲームアイテムがゲームキャラクタAに適用される。一方、悪い例では、ゲームルールについては守られているが、4つの形状パーツC11,C12,C14,C21しかマッピングエリア40内に配置されていない。したがって、他の形状パーツC10,C13が余ってしまうので、その分ゲームキャラクタAに適用可能なゲームアイテム数が少なくなってしまう。このような例から言えることは、プレイヤがゲームルールを守りながらもできる限り多くの形状パーツCをマッピングエリア40内に置くことができる置き方を考えなければならず、そのためにプレイヤはゲーム性としての面白さを楽しむことができるのである。
【0043】
以上説明したゲームルールは、あくまでもプレイヤに課せられた人為的な取り決めに過ぎず、ゲームプログラムとしては、マッピングエリア40に対する形状パーツCの置き方がゲームルールに反する場合でも、ゲームキャラクタAに関してあたかもバグ症状のような異常な能力特性を示すようにプログラミングされている。
【0044】
図14ないし図16は、ゲームキャラクタAのバグ症状について説明するための説明図である。具体的にバグ症状について説明すると、ここで言うバグ症状とは、ゲームプログラムにおいてプログラミング上の不本意なミスなどから生じる一般的なバグを指すものではなく、プレイヤ側から見てゲームキャラクタAの性能的事項や数値的事項の変化が異常と感じられるような状態を意味する。
【0045】
要するに、ゲームプログラムには、図14に示すようなゲームキャラクタAの能力特性に関するテーブルが規定されており、基本的なデフォルトとしての能力特性と、デフォルトから変化し得る能力特性の態様とが予め定められている。たとえば、ゲームを始めた最初の段階では、ゲームキャラクタAの能力特性がデフォルトに規定された内容とされる。その一方、ゲーム中にプログラムカスタム画面を表示してミニゲームが行われると、マッピングエリア40に対する形状パーツCの置き方次第で図14のテーブルに規定された範囲内で能力特性が変化させられる。このとき、マッピングエリア40に対する形状パーツCの置き方によってはルール違反の場合もあるため、能力特性の変化する態様としては、バグ症状として異常に見えるような内容も規定されている。たとえば、ゲームキャラクタAの能力特性として「ゲームキャラクタの移動」では、ボタン操作に応じた通常の移動に加えて、「一方向へ勝手に移動(上)」、「一方向へ勝手に移動(下)」などのようにボタン操作に対応しない勝手な方向に移動するような内容も規定されている。
【0046】
ゲームキャラクタAの能力特性をバグ症状として決定する場合には、次のようにして処理される。
【0047】
たとえば、図16に示すように、プレイヤがマッピングエリア40に多数の形状パーツC11〜C14,C21を配置した後、ユーザインターフェイスエリア30に表示された「RUN」と呼ばれるコマンドを選択することにより、各形状パーツC11〜C14,C21に割り当てられたゲームアイテムをゲームキャラクタAに適用すべき旨の指令がCPU10に伝えられる。
【0048】
すると、CPU10は、各形状パーツC11〜C14,C21につき、数値強化系の形状パーツがコマンドライン42上に置かれている、性能変化系の形状パーツがコマンドライン42から外れて置かれている、同じ色の形状パーツが隣接しているなどといったバグ条件に一致するものを洗い出す。さらにCPU10は、バグ条件に一致する形状パーツごとにルール違反ポイントを算出し、ルール違反ポイントの合計数を図15のレベル別バグ症状に示すように3段階のレベルに変換する。たとえば、ルール違反ポイントの合計数が1つの場合にはレベル1、2つの場合にはレベル2、3つ以上の場合にはレベル3というように決定する。
【0049】
ちなみに、図15に示すテーブルは、ルール違反に該当する各形状パーツ(ゲームアイテム)に対応付けてどのようなバグ症状を出現させるかを決定するためにゲームプログラムに規定されたものである。最終的に、CPU10は、図15に示すテーブルに基づいてルール違反に該当する形状パーツがある場合には、ルール違反ポイントに応じて決定したレベルでのバグ症状が出現するようにゲームキャラクタAの能力特性を変化させる。
【0050】
たとえば、図16に示す例では、形状パーツC12とC13とが同じ色で隣接するといったバグ条件に該当するため、各形状パーツC12,C13にルール違反ポイントが1つ与えられる。そして、たとえば形状パーツC12が「スーパーアーマー」の場合、プレイヤがボタン操作を行わないのにゲームキャラクタAが上方向に勝手に移動するといったあたかもバグのような動きが演じられる。また、たとえば形状パーツC13が「ブレイクバスター」の場合、プレイヤがゲームキャラクタAにバスター攻撃を行わせるためにボタン操作を行っても空うちが生じるといったあたかもバグのような動作が演じられる。
【0051】
次に、ミニゲームを行う際の処理について簡単に説明する。
【0052】
図17は、ミニゲームの処理手順を示すフローチャートである。この図に示すように、ミニゲームを行う際、CPU10は、液晶ディスプレイ14の画面上に上記したプログラムカスタム画面を表示させる(S1)。
【0053】
プログラムカスタム画面の表示中、CPU10は、プレイヤのボタン操作に応じて指定された形状パーツCをマッピングエリア40内の所望とする位置に配置する(S2)。
【0054】
そして、プレイヤのボタン操作により形状パーツCの置き方が確定されると、CPU10は、マッピングエリア40内における形状パーツCの置き方にルール違反があるか否かを調べる(S3)。
【0055】
ルール違反がある場合(S3:YES)、CPU10は、ルール違反に該当する形状パーツ(ゲームアイテム)に対応付けられたバグ症状をゲームキャラクタAの能力特性として適用し(S4)、この処理を終える。
【0056】
一方、ルール違反がない場合(S3:NO)、CPU10は、マッピングエリア40内の各形状パーツ(ゲームアイテム)に対応付けられた通常の内容をゲームキャラクタAの能力特性として適用し(S5)、この処理を終える。
【0057】
したがって、本実施形態によれば、マッピングエリア40における形状パーツCの置き方次第でゲームキャラクタAの能力特性が変わってしまうので、形状パーツCとしてのゲームアイテムの種類や数をプレイヤに選択させるだけでなく、マッピングエリア40に対する形状パーツCのいろんな置き方を考えさせることができ、パズルゲームを楽しむような感覚を持たせてゲーム性としての面白さを与えることができる。
【0058】
また、マッピングエリア40内には、コマンドライン42が引かれた有効マス41Aとコマンドライン42から外れた空きマス41Bとがあり、この有効マス41A(コマンドライン42)に対してできる限り多くの性能変化系の形状パーツCを重ねて置くような置き方を幾何学的に考えさせることができる。
【0059】
さらに、有効マス41A(コマンドライン42)などに対する形状パーツCの置き方がゲームルールに反していても、ゲームキャラクタAの能力特性がバグ症状のようなものとして決定されるので、ゲームルールを適用しつつもある程度融通を利かせることができ、ゲームルールに反する場合にはゲームキャラクタAの能力特性が通常通りに機能しないとしても、それを承知の上でバグを逆手に取ってゲームルールに反した形状パーツCの置き方とすることもできる。
【0060】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。
【0061】
マッピングエリア40を構成するマス目41…や形状パーツCの基本形状は、他の例として三角形や長方形さらには正六角形や円形でも良いが、見やすさの点などから正多角形であることが好ましい。要するにパズルのようなゲーム感覚で楽しむことができれば、どのような形状であっても良い。
【0062】
コマンドライン42が引かれた有効マス41Aは、マッピングエリア40内においてライン状をなすように位置するが、マッピングエリア40内の予め定められた位置に離散的に存在するものであっても良い。また、プレイヤが有効マス41Aやコマンドライン42の位置を思い通りに変更できるものとしても良い。
【0063】
マス目41の総数は、ゲーム展開に応じて16マスから25マスに増えるとしたが、当初から一定の固定数としても良い。また、マス目41の総数をプレイヤが自由に変更できるとしても良い。
【0064】
性能変化系と数値強化系のいずれの形状パーツCでもゲームルールに従ってマッピングエリア40に配置されるべきものとしたが、たとえば性能変化系の形状パーツCに限ってゲームルールを適用し、数値強化系の形状パーツCについてはゲームルールを適用せずに自由に配置できるものとしても良い。
【0065】
形状パーツCの形は、基本形状はそのままとしながらもプレイヤが自由に変形できるとしても良い。
【0066】
以上のように有効マス41Aの位置やマス目41の総数、形状パーツCの形などをプレイヤが自由に変化させることができる場合には、マッピングエリア40に対する形状パーツCの置き方を多様に考えることができ、ミニゲームの自由度を増やすことができる。
【0067】
また、上記実施形態と同様の内容からなるゲームプログラムをたとえばパーソナルコンピュータやテレビゲーム装置本体が読み取り可能なディスクに記録し、このディスクを用いてパーソナルコンピュータやテレビ画面上でゲームを実行できるものとしても良い。
【0068】
ネットワーク接続対応のゲーム装置本体やパーソナルコンピュータでは、たとえばインターネットを経由してサーバからゲームプログラムをダウンロードしてゲームを実行できるとしても良い。
【0069】
また、上記実施形態では、形状パーツCを他のゲーム装置本体との間で交換可能としたが、マッピングエリア40についても他のゲーム装置本体との間で交換可能としても良い。そうした場合、自己のゲーム装置上に無い形状パーツやマッピングエリアを他のゲーム装置上から取り込んでゲームを行うことができ、他のプレイヤと一緒になってゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の概観図である。
【図2】ゲーム装置のブロック図である。
【図3】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図4】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図5】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図6】ゲームアイテムを説明するための説明図である。
【図7】ゲームキャラクタの能力特性とそれに影響するゲームアイテムとの関係を説明するための説明図である。
【図8】形状パーツの一例を説明するための説明図である。
【図9】マッピングエリアを説明するための説明図である。
【図10】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図11】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図12】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図13】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図14】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図15】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図16】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図17】ミニゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1   ゲーム装置本体
2   ゲームカートリッジ
10  CPU
11  ROM
12  RAM
13  インターフェイス回路
14  液晶ディスプレイ
15  操作部
16  スピーカ
17  通信部
18  カートリッジ接続部
20  ROM
21  フィールド画面制御モジュール
22  アクション画面制御モジュール
23  カスタム画面制御モジュール
25  NVRAM
30  ユーザインターフェイスエリア
40  マッピングエリア
41  マス目
41A 有効マス
41B 空きマス
42  コマンドライン
A   ゲームキャラクタ
C   形状パーツ

Claims (9)

  1. 画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、前記ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして前記画面上に表現する形状パーツ表現手順と、
    前記パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを前記画面上に提示するマッピングエリア提示手順と、
    前記マッピングエリアに配置された前記パーツの配置状態に応じて前記ゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手順と、
    を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. 画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、前記ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを、コンピュータに実行させるためのゲームプログラムが記録された記録媒体であって、
    前記ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして前記画面上に表現する形状パーツ表現手順と、
    前記パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを前記画面上に提示するマッピングエリア提示手順と、
    前記マッピングエリアに配置された前記パーツの配置状態に応じて前記ゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手順と、
    をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、記録媒体。
  3. 前記パーツの基本形状と前記マッピングエリアを分割構成するマス目の形状とは、共に同じ正多角形からなる、請求項2に記載の記録媒体。
  4. 前記マッピングエリアを分割構成するマス目には、少なくとも一部が重なるように置かれた前記パーツを前記ゲームキャラクタの能力特性に反映させる有効マスと、有効マス以外の空きマスとがある、請求項2または3に記載の記録媒体。
  5. 前記キャラクタ能力特性決定手順では、前記マッピングエリアに対する前記パーツの配置ルールに基づき前記ゲームキャラクタの能力特性が決定される、請求項2ないし4のいずれかに記載の記録媒体。
  6. 前記パーツの配置状態が前記配置ルールに反する場合には、前記ゲームキャラクタの能力特性を前記パーツに対応する前記ゲームアイテムの所定能力とは異なる能力として決定し得る、請求項5に記載の記録媒体。
  7. 前記パーツには、前記配置ルールに拘束されるものと拘束されないものがある、請求項6に記載の記録媒体。
  8. 画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、前記ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
    前記ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして前記画面上に表現する形状パーツ表現ステップと、
    前記パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを前記画面上に提示するマッピングエリア提示ステップと、
    前記マッピングエリアに配置された前記パーツの配置状態に応じて前記ゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定ステップと、
    を順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法。
  9. 画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、前記ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして前記画面上に表現する形状パーツ表現手段と、
    前記パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを前記画面上に提示するマッピングエリア提示手段と、
    前記マッピングエリアに配置された前記パーツの配置状態に応じて前記ゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手段と、
    を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
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