JP2000037562A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

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JP2000037562A
JP2000037562A JP10223666A JP22366698A JP2000037562A JP 2000037562 A JP2000037562 A JP 2000037562A JP 10223666 A JP10223666 A JP 10223666A JP 22366698 A JP22366698 A JP 22366698A JP 2000037562 A JP2000037562 A JP 2000037562A
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game
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player
score
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Kenichi Iwao
賢一 岩尾
Yoji Fujito
洋司 藤戸
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明はゲーム中の遊技操作結果を評価得点と
して評価して時系列的に記録し、記録評価得点を時系列
的にグラフ表示するゲーム装置および情報記録媒体を提
供する。 【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム中の操作結果を各パ
ラメータ毎に評価得点として評価して累積計算し、ゲー
ムが終了すると、プレイヤの名前の入力を待って、当該
プレイヤに対応して既にメモリカードに記録されている
履歴データがあると、当該履歴データを読み出す。ゲー
ム装置は、読み出した履歴データと今回の評価得点に基
づいて立体グラフとして、また、時系列的にグラフ表示
し、表示が完了すると、今回の評価得点を履歴データに
追加してメモリカードに記録する(ステップS101〜
S107)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム中の遊技操
作に対応する各パラメータ毎の遊技操作結果の評価得点
を時系列的に記録して、時系列的に表示するゲーム装置
および情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置では、画面表示に応じ
てコントローラを使用して各種操作を行い、勝敗を争っ
たり、操作内容に応じて与えられる得点を争ったりする
ものがある。このようなゲーム装置には、シューティン
グゲームがある。シューティングゲームでは、たとえば
ゲーム中に倒した相手の数や相手の種類に応じて得点が
与えられ、ゲームが終了したとき過去の上位十番目まで
の総合得点が得点が高い順に画面に表示される。したが
って、今回ゲームを行ったプレイヤの得点が過去十番目
までのプレイヤの総合得点よりも上位の総合得点を獲得
していると、当該上位十番目までの得点評価画面に獲得
した得点が表示され、今回行ったゲーム結果の評価を確
認することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のゲーム装置にあっては、プレイ中に獲得され
た総合得点を過去のプレイの得点と比較し、上位所定番
目までを得点表示するようになっていたため、今回のプ
レイの得点が当該上位所定番目以下の得点であると、今
回のプレイの得点自体も何ら表示されず、今回のプレイ
が無視された状態となって、得点表示が操作の上達を図
る手助けとならないだけでなく、ゲームの面白味に欠け
るという問題があった。また、今回の得点が上位所定番
目以上の得点であっても、その後、他のプレイヤがゲー
ムを行ったり、同じプレイヤがゲームを行って先の順位
よりも高い得点を獲得して先の得点の順位が上位所定番
目よりも下がると、表示されなくなるだけでなく、上位
所定番目までの表示が単に点数のみで表示されるように
なっていたため、表示される得点について何時行った誰
のプレイの得点であるのかを覚えておく必要があるとと
もに、何時行ったプレイからどのような得点経過で上達
したかの評価や操作項目(パラメータ)毎の評価を行う
ことができず、自己の過去の得点経過を参照してゲーム
の操作の上達を図ることができないとともに、またゲー
ムの面白味に欠けるという問題があった。
【0004】本発明は、このような課題を解決するため
になされたもので、ゲーム中の操作結果を各パラメータ
について評価得点として評価し、時系列的に記録し、記
録した評価得点をプレイヤと対応付けて各パラメータに
ついて時系列的にグラフ表示し、ゲームの操作結果の評
価を分かりやすく、かつ履歴として表示し、ゲーム操作
の向上を図ることができるとともに、より楽しく遊べる
ゲーム装置および情報記録媒体を提供することを目的と
している。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、各種遊技操作に割り当てられたパラメータ
ごとに、当該遊技操作結果を評価する遊技操作評価手段
と、前記遊技操作評価手段による各評価を点数換算し、
時系列的に記録する評価点数記録手段と、前記遊技操作
評価手段に用いたパラメータ数と同数の頂点を有する多
角形の各頂点に各パラメータをそれぞれ対応付けるとと
もに、対応付けられた各頂点に、前記評価点数記録手段
に記録された各パラメータごとの評価点数に基づく高さ
情報を設定する高さ情報設定手段と、前記高さ情報設定
手段により設定された高さ情報に基づいて、前記多角形
を底面とする角柱状の三次元グラフを表示するグラフ表
示手段とを備えることにより上記目的を達成している。
【0006】上記構成によれば、各種遊技操作に割り当
てられたパラメータごとに遊技操作結果を評価し点数換
算して時系列的に記録し、パラメータ数と同数の頂点を
有する多角形の各頂点に各パラメータをそれぞれ対応付
けるとともに、対応付けた各頂点に、記録した評価点数
に基づく高さ情報を設定した角柱状の三次元グラフを表
示するので、遊技操作の評価を各種パラメータごとに三
次元グラフとして分かりやすく表示することができると
ともに、時系列的に遊技操作の上達の経過が分かるよう
にすることができ、遊技操作の上達の指針を適切にかつ
分かりやすく与えて、効果的な上達を図ることができる
とともに、一層楽しくプレイすることができる。
【0007】請求項2記載の発明のゲーム装置は、遊技
操作を行うべき遊技者に関する遊技者情報を入力する遊
技者情報入力手段と、前記遊技者情報入力手段により入
力された遊技者情報に基づく遊技者単位に、各種遊技操
作に割り当てられたパラメータごとに、当該遊技操作結
果を評価する遊技操作評価手段と、前記遊技操作評価手
段による各評価を点数換算し、時系列的に記録する評価
点数記録手段と、前記遊技操作評価手段に用いたパラメ
ータ数と同数の頂点を有する多角形の各頂点に各パラメ
ータをそれぞれ対応付けるとともに、対応付けられた各
頂点に、前記評価点数記録手段に記録された各パラメー
タごとの評価点数に基づく高さ情報を設定する高さ情報
設定手段と、前記高さ情報設定手段により設定された高
さ情報に基づいて、前記多角形を底面とする角柱状の三
次元グラフを表示するグラフ表示手段とを備えることに
より上記目的を達成している。
【0008】上記構成によれば、入力された遊技者情報
に基づく遊技者単位に、各種遊技操作に割り当てられた
パラメータごとに遊技操作結果を評価として点数換算し
て時系列的に記録し、パラメータ数と同数の頂点を有す
る多角形の各頂点に各パラメータをそれぞれ対応付ける
とともに、対応付けた各頂点に、記録した評価点数に基
づく高さ情報を設定した角柱状の三次元グラフを表示す
るので、複数の遊技者が行った遊技操作を各遊技者ごと
に評価して、当該評価を各種パラメータごとに三次元グ
ラフとして分かりやすく表示することができるととも
に、時系列的に遊技操作の上達の経過が分かるようにす
ることができ、複数の遊技者それぞれに遊技操作の上達
の指針を適切にかつ分かりやすく与えて、効果的な上達
を図ることができるとともに、一層楽しくプレイするこ
とができる。
【0009】上記各場合において、例えば、請求項3に
記載するように、前記グラフ表示手段は、所定の入力指
示操作によって立体的に表示した角柱状の三次元グラフ
を展開し、時系列的に得られた各パラメータごとの点数
に基づく二次元グラフを表示するものであってもよい。
【0010】上記構成によれば、指示操作に応じて三次
元グラフを展開して、パラメータごとの点数に基づく二
次元グラフを表示するので、評価点数を分かりやすく表
示することができるとともに、時系列的に表示すること
ができ、遊技操作上達の指針をより適切に与えて、効果
的な上達を図ることができるとともに、一層楽しくプレ
イすることができる。
【0011】さらに、本発明においては、上述した課題
を解決するための手段として、表示装置、入力装置、制
御装置および記録装置等を備えた汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置において実行可能なゲームのプログラムを
記録した情報記録媒体を請求項4および請求項5に開示
している。
【0012】これらのプログラムを記録した情報記録媒
体を提供することにより、ソフトウェア商品として容易
に配布、販売することができ、また、既存のハードウェ
ア資源を用いて、請求項4および請求項5に記載したプ
ログラムを実行することにより、既存のハードウェアで
新たなアプリケーションとしての本発明のゲームを容易
に実施することができる。
【0013】そして、請求項4および請求項5の情報記
録媒体に記録されたプログラムを汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置で実行すると、請求項1および請求項2に
記載した発明のゲーム装置を実現させることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を添付図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に述
べる実施の形態は、本発明の好適な実施の形態であるか
ら、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本
発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定す
る旨の記載がない限り、これらの態様に限られるもので
はない。
【0015】図1〜図9は、本発明のゲーム装置および
情報記録媒体の一実施の形態を示す図であり、図1は、
本発明のゲーム装置および情報記録媒体の一実施の形態
を適用したゲーム装置1のシステム構成図である。
【0016】図1において、ゲーム装置1は、ゲーム機
本体100と、コントローラ200と、テレビジョンモ
ニタ300とを備えており、コントローラ200は、ケ
ーブル201およびコネクタ202を介してゲーム機本
体100に接続されている。ゲーム装置1は、テレビジ
ョンモニタ300に画面表示される自キャラクタが、武
器を使用して攻撃してくる敵キャラクタを倒してステー
ジを通過するシューティングゲームを実現するととも
に、当該シューティングゲーム中におけるコントローラ
200を使用したプレイヤの操作内容を評価得点として
評価して時系列的に記録し、また、時系列的にグラフ表
示するものである。
【0017】コントローラ(操作手段)200は、図2
に示すように、スタートボタン203、セレクトボタン
204、方向キー205、□ボタン206、×ボタン2
07、○ボタン208、△ボタン209、R1ボタン2
10、R2ボタン211、L1ボタン212およびL2
ボタン213等を備えており、これら各ボタンの操作情
報をケーブル201およびコネクタ202を介してゲー
ム機本体100に伝達する。
【0018】スタートボタン203は、ゲームのスター
トおよびポーズとタイトル画面への切り換えを指示する
のに使用され、セレクトボタン204は、ゲームの環境
設定画面(たとえば、ゲームの難易度、キー操作変更お
よびサウンド切換画面)への切り換えを指示するのに使
用される。方向キー205は、後述する自キャラクタの
機体の移動方向および各種選択画面での選択操作に使用
され、□ボタン206は、自キャラクタの装備している
武器1、武器2の2個の武器のうち武器1の発射指示に
使用される。×ボタン207は、自キャラクタの装備し
ている武器1、武器2の2個の武器のうち武器2の発射
指示および各種選択操作のキャンセル指示に使用され、
○ボタン208は、自キャラクタの装備している武器
1、武器2の2個の武器のうち使用する武器の切換操作
および各種選択操作の決定指示に使用される。△ボタン
209は、本実施の形態のゲーム装置1では、使用され
ていない。R1ボタン210およびL1ボタン212
は、オプション武器の総称であるガンポッドの切り換え
を行うのに使用され、ガンポッドとしては、たとえば、
超高速で連射可能なガトリング式の30ミリ機関銃であ
るバルカン(Vulcan)、砲弾自動選択装填機能を
有する120ミリ滑腔砲であるカノン(Cannon)
等がある。R2ボタン211とL2ボタン213は、自
キャラクタの機体速度の制御操作に使用され、R2ボタ
ン211は、機体速度の加速指示操作に使用され、L2
ボタン213は、機体速度の減速指示操作に使用され
る。
【0019】再び、図1において、ゲーム機本体100
は、ゲームソフトの格納されている図示しないCD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )を収容するC
D−ROM収容部101、ゲーム機本体100の電源を
オン/オフする電源スイッチ102、ゲーム機本体10
0の動作をリセットするリセットスイッチ103および
CD−ROM収容部101の蓋101aを開くための蓋
スイッチ104等を備えており、ケーブル105により
表示画面としてのテレビジョンモニタ300に接続され
る。
【0020】テレビジョンモニタ(画面)300は、通
常のテレビジョン受像器を利用することができ、ビデオ
・音声ピン入力端子あるいはRF端子にゲーム機本体1
00のケーブル105が接続されて、ゲーム機本体10
0から受信した画像データを表示し、また、音声データ
(サウンドデータ)を拡声出力する。
【0021】ゲーム装置1は、図3に示すように回路構
成されており、ゲーム機本体100は、CPU(Centra
l Processing Unit ;中央演算処理ユニット)110
と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以下、GT
E;GeomeTric Engineと略称する。)111と、周辺デ
バイス112と、メインメモリ113と、OS ROM
114と、データ伸長エンジン(以下、MDEC;Medi
a DECoder と略称する。)115と、拡張パラレルポー
ト(以下、PIO;Parallel Input Output と略称す
る。)116と、拡張シリアルポート(以下、SIO;
Serial Input Output と略称する。)117と、グラフ
ィックス描画処理プロセッサ(以下、GPU;Graphics
Processing Unitと略称する。)118と、フレームバ
ッファ119と、サウンド再生処理プロセッサ(以下、
SPU;Sound Processing Unit と略称する。)120
と、サウンドバッファ121と、スピーカ122と、C
D−ROMデコーダ123と、CD−ROMバッファ1
24と、CD−ROMドライブ125と、通信デバイス
126と、等により構成されている。上記各部は、バス
127により接続れており、バス127を介してデータ
および命令の授受を行う。
【0022】OS ROM114は、OSカーネルやブ
ートローダ等を格納しており、CPU110は、OSカ
ーネルに基づいてCD−ROMドライブ125にセット
されたCD−ROMのプログラムを実行して、後述する
ゲーム処理を行う。このCD−ROMから読み出された
プログラムは、一旦メインメモリ113にロードされ、
メインメモリ113から適宜プログラムおよびデータが
CPU110にページングされて、CPU110により
処理される。CPU110は、後述するように、評価手
段および表示制御手段として機能している。
【0023】CD−ROMドライブ125は、図1のC
D−ROM収容部101にセットされたCD−ROMに
記録されているプログラムデータ、マップ情報および音
声データ等を読み出して、CD−ROMデコーダ123
に出力する。CD−ROMには、上記プログラムデー
タ、マップ情報および音声データが所定のフォーマット
形式で記録されており、CD−ROMドライブ125
は、このフォーマット形式で記録されたデータを再生し
て、CD−ROMデコーダ123に出力する。
【0024】CD−ROMデコーダ123は、CD−R
OMドライブ125の読み出したデータに、CD−RO
Mバッファ124を利用して、所定のエラー訂正処理、
たとえば、ECC(Error Correction Code )によるエ
ラー訂正処理を施し、メインメモリ113あるいはSP
U120に転送する。
【0025】上記CD−ROMには、マップ情報、すな
わち、映像データがMPEG(Moving Picture Enginee
ring Group)やJPEG(Joint Picture Engineering
Group)方式で圧縮され記録されており、MDEC11
5は、当該圧縮画像に逆DCT( Discrete Cosine Tra
nsform;離散コサイン変換)を施して、伸長処理する。
そして、CD−ROMには、ゲームで使用する自キャラ
クタ、敵キャラクタ、各種武器およびその他の障害物等
の画像データ等が複数格納されている。
【0026】ゲーム機本体100は、そのグラフィック
ス処理を、GTE111とGPU118を主体として処
理する。すなわち、GTE111は、CPU110に接
続され、CPU110のコプロセッサとして動作して、
座標変換や光源計算処理、たとえば、固定小数点形式の
行列やベクトルの演算処理を並列処理により高速に実行
する。より具体的には、GTE111は、CPU110
から供給される画像データの2次元あるいは3次元面内
における各頂点の座標データ、移動量データおよび回転
量データに基づいて処理対象画像の表示エリア上におけ
るアドレスを求めるとともに、当該アドレスデータを再
びCPU110に返す処理および仮想的に設定された光
源からの距離および角度に応じた画像の輝度を計算する
処理等を行う。
【0027】GPU118には、テレビジョンモニタ3
00が接続され、GPU118は、CPU110の発行
するポリゴン描画命令に基づいて、フレームバッファ1
19にマッピングして描画処理を行って、フレームバッ
ファ119内に描画した画像をテレビジョンモニタ30
0に出力して、テレビジョンモニタ300に当該画像を
表示させる。フレームバッファ119は、大別すると表
示エリアと非表示エリアを有し、表示エリアには、テレ
ビジョンモニタ300の表示画面上に表示する表示デー
タが展開され、また、非表示エリアには、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等が記録される。ここで、
テクスチャデータは、2次元の画像データであり、カラ
ーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定す
るためのデータである。
【0028】そして、CPU110は、フレームバッフ
ァ119にテクスチャデータやカラーパレットデータを
転送し、GTE111で求めた座標や色情報を元にGP
U118にポリゴン画像を描画させて、テレビジョンモ
ニタ300に表示させる。
【0029】ゲーム機本体100は、そのサウンド処理
をSPU120とCD−ROMデコーダ123を主体と
して処理する。すなわち、CD−ROMデコーダ123
は、CD−ROMドライブ125を介してCD−ROM
からPCM(Pulse Code Modulation)、あるいは、C
D−ROM XA ADPCM(Adaptive Differentia
l PCM)等のサウンドデータを読み出しながら再生
し、一旦SPU120に渡す。SPU120は、ルービ
ングや時間を係数とした動作パラメータの自動変更等の
機能を有したADPCM音源24ボイスを内蔵し、CP
U110の制御下で動作して、サウンドバッファ121
のマッピングされた独自のアドレス空間を管理する。S
PU120は、CPU110からサウンドバッファ12
1に転送されてきたADPCMデータに、キーオン/キ
ーオフやモジュレーション情報を直接渡すことにより、
ADPCMデータを再生し、この再生したサウンドデー
タと上記CD−ROMデコーダ123の再生したサウン
ドデータをミックスさせて、スピーカ122から出力す
る。このスピーカ122は、テレビジョンモニタ300
に設けられているスピーカであってもよいし、ゲーム機
本体100に内蔵されていてもよい。そして、CD−R
OMには、ゲーム中に出力するバックグラウンドミュー
ジック(BGM;Back Ground Music )や効果音のデー
タが複数格納されており、CPU110は、ゲームの各
場面において、これらのデータを適宜読み出して、上述
のように処理して出力する。
【0030】通信デバイス126には、ゲーム機本体1
00に着脱可能に装着された上記コントローラ200お
よびメモリカード128が接続され、通信デバイス12
6は、コントローラ200で入力操作された操作結果を
コマンドとしてCPU110に渡す。メモリカード12
8は、後述するように、ゲームの各種進行状況やプレイ
ヤが選択した各種選択情報等を記録する。特に、メモリ
カード128には、CPU110の制御下で、各プレイ
毎のゲーム中の操作結果を各種パラメータごとに評価し
た評価得点がプレイヤを特定するプレイヤ情報に対応付
けて書き込まれ、また、必要に応じて、CPU110に
より読み出される。したがって、メモリカード128
は、得点記録手段として機能している。
【0031】なお、ゲーム装置1に関わるプログラムや
データを記録した記録媒体は、CD−ROMに限定され
るものではなく、その他の磁気的、光学的記録媒体ある
いは半導体メモリ等であってもよい。また、このゲーム
装置1に関わるプログラムやデータは、通信回線等を介
して接続された他の機器から受信して記録する構成とし
てもよく、さらに、通信回線等を介して接続された他の
機器側に上記プログラムやデータを記録した記録媒体を
設け、この記録媒体に記録されているプログラムやデー
タを通信回線等を介して使用する構成としてもよい。
【0032】次に、本実施の形態の作用を説明する。ゲ
ーム装置1は、ゲーム中にコントローラ200で行われ
た各種操作内容の結果を各種パラメータについて評価得
点として評価して、メインメモリ113に記録し、ゲー
ムが終了すると、既にメモリカード128に記録されて
いる過去のゲームにおける評価得点とともに、時系列的
にグラフ表示し、また、複数回のゲームにおける評価得
点を時系列的に記録するところに特徴がある。
【0033】ゲーム装置1は、ゲーム機本体100にコ
ントローラ200およびテレビジョンモニタ300が接
続され、CD−ROM収容部101にゲームソフトの格
納されたCD−ROMが装着されて、ゲーム機本体10
0の電源スイッチ102が投入され、リセットスイッチ
103が押されると、所定の基本設定処理を行った後、
ゲーム処理に移行する。
【0034】なお、本実施の形態においては、ゲーム装
置1でシューティングゲームを行っている際の操作結果
を評価得点として評価して、グラフ表示するものとし
て、以下説明する。すなわち、このゲーム処理では、C
PU110は、テレビジョンモニタ300にプレイヤの
操作する自キャラクタを表示させるとともに場面(ステ
ージ)設定を行い、当該ステージ内においてプレイヤの
操作するコントローラ200の方向キー205の操作に
応じて、自キャラクタを移動させる。CPU110はス
テージに敵キャラクタを登場させるとともに、コントロ
ーラ200の方向キー205の操作により移動する自キ
ャラクタに対して、敵キャラクタに適宜武器を使用した
攻撃を行わせる。この敵キャラクタには複数の種類が用
意されており、CPU110は、各種類の敵キャラクタ
ごとに異なる武器を使用したプレイヤの操作する自キャ
ラクタへの攻撃を行わせる。あるいは同じ種類の敵キャ
ラクタであっても、所定数ごとに異なる武器を使用させ
て自キャラクタへの攻撃を行わせる。
【0035】プレイヤは、コントローラ200のボタン
を使用して自キャラクタの方向や移動速度を適宜操作
し、敵キャラクタの武器を使用した攻撃をかわしたり、
装備している武器を使用して敵キャラクタを攻撃する。
プレイヤは、自キャラクタの装備している武器を使用し
敵キャラクタを倒すことにより、または敵キャラクタの
攻撃をかわすことにより得点を取得する。
【0036】CPU110は、図4に示すように、ゲー
ム中におけるコントローラ200でのプレイヤによる操
作結果を、各種パラメータ(項目)、たとえば倒した敵
の総数、各ステージの最後に待ちかまえている敵キャラ
クタであるボスキャラクタを倒すのにかかった時間、連
続で敵を倒すとでるボーナス、敵の攻撃をどれだけ避け
ることができたかを表す回避率、出現した敵を全て倒す
などの所定の条件を満たして隠しステージ(所定の条件
を満たさないと出現しないステージ)へ進んだ回数など
の各項目について評価得点(評価データ)として評価し
て各パラメータごとに累積計算し(ステップS10
1)、ステージの最後まで到達するか、あるいは自キャ
ラクタが倒されるかしてゲームが終了したかを判別する
(ステップS102)。
【0037】ステップS102で、ゲーム終了でないと
きには(ステップS102;No)、CPU110はス
テップS101に戻り、再びゲーム中における操作結果
を評価得点として評価して各パラメータごとに累積計算
し(ステップS101)、ステップS102でゲーム終
了であると(ステップS102;Yes)、ゲーム処理
を終了してプレイヤを特定するプレイヤ情報であるプレ
イヤの名前を入力するプレイヤ情報入力画面を表示する
とともに、プレイヤの名前の入力を可能とするためにカ
ナ文字データやアルファベット文字情報等をテレビジョ
ンモニタ300に表示し、コントローラ200で選択操
作することによりプレイヤの名前の入力を可能とする
(ステップS103)。
【0038】プレイヤの名前が入力されると、CPU1
10はプレイヤの名前に対応してメモリカード128に
すでに過去のプレイでの評価得点データ(評価データ)
である履歴データが格納されているか判別し(ステップ
S104)、評価得点データが格納されているときには
評価得点データ(履歴データ)をメモリカード128か
ら読み出す(ステップS105)。
【0039】過去の評価得点データである履歴データの
読み出しを行うと、CPU110は読み出した履歴デー
タに今回のプレイの評価得点データを組み込んだ評価得
点データに基づいて、グラフ表示を行う(ステップS1
06)。
【0040】このグラフ表示において、CPU110は
図5に示すように、各パラメータをその数に対応する角
筒の角部に割り当て、パラメータごとの評価得点を角筒
の高さに割り当てた立体グラフで表示する。なお、図5
はパラメータである項目数が4項目であり、各項目に対
し今回のゲーム結果を含めて7回分の評価得点が、図6
に示すように蓄積されている場合の今回の各パラメータ
についての評価得点を四角筒の立体グラフとして表示し
ている状態を示している。
【0041】この立体グラフ表示の状態で、コントロー
ラ200のボタン操作によりパラメータを指定して立体
グラフの展開が指示操作されると、CPU110は図7
に示すように、指定されたパラメータに対して蓄積され
ている今回の評価得点を含めて過去の全ての評価得点を
2次元の折れ線グラフとして時系列的に表示する。この
とき折れ線グラフ表示の状態で、コントローラ200の
ボタン操作により立体グラフへの復帰が指示操作される
と、図5に示した立体グラフによる表示に切り換えて表
示させる。
【0042】また、CPU110は図5の立体グラフ表
示の状態で、コントローラ200のボタン操作により立
体グラフの回転が指示操作されると、立体グラフを角筒
の底面の中心部を中心としてパラメータごとに順次回転
させて表示させ、図5の立体グラフ表示の状態でコント
ローラ200のボタン操作により折れ線グラフ表示が指
示操作されると、図8に示すように今回の各パラメータ
(項目)ごとに評価得点を2次元の折れ線グラフとして
表示させるとともに、折れ線グラフ表示の状態で立体グ
ラフ表示への復帰の指示操作が行われると、図4に示し
た立体グラフによる表示に切り換えて表示させる。さら
に、図4の立体グラフ表示の状態でコントローラ200
のボタン操作により、2次元のレーダグラフ(レーダチ
ャート)表示が指示操作されると、CPU110は図9
に示すように、今回の各パラメータ(項目)ごとに評価
得点を2次元のレーダグラフとして表示させ、レーダチ
ャート表示の状態で立体グラフ表示への復帰の指示操作
が行われると、図4に示した立体グラフへの表示に切り
換えて表示させる。また、CPU110は図4の立体グ
ラフ表示の状態、図8の2次元折れ線グラフ表示の状
態、あるいは、図9の2次元レーダグラフ表示の状態
で、コントローラ200のボタン操作により表示プレイ
回の切換指示操作が行われると、今回のプレイの評価得
点である最も新しいプレイの評価得点の表示から古いプ
レイの評価得点の表示へと順次切り換えて各パラメータ
の評価得点を表示させる。
【0043】また、CPU110は図7の2次元グラフ
(折れ線グラフ)の表示状態でコントローラ200のボ
タン操作により、表示パラメータ(表示項目)の切り換
えが指示操作されると、その指示操作に応じて評価得点
を表示するパラメータを順次切り換えて表示させる。
【0044】さらに、CPU110は図5及び図7〜図
9に示すように、表示中の評価得点がいずれのプレイヤ
の評価得点であるかを示すためにプレイヤの名称を表示
しており、各グラフの表示中にグラフ表示するプレイヤ
の変更操作がコントローラ200のボタン操作により行
われると、変更指示に応じて順次異なるプレイヤの評価
得点の表示を行わせる。
【0045】再び図4において、上記グラフ表示の状態
でコントローラ200のボタン操作によりグラフ表示の
終了が指示操作されると、CPU110はグラフの表示
処理を終了し、今回の評価得点データを履歴データに追
加してメモリカード128に記録し処理を終了する(ス
テップS107)。
【0046】また、ステップS104で過去の評価デー
タ(履歴データ)がメモリカード128に記録されてい
ないときには(ステップS104;No)、履歴データ
の読込処理を行うことなくグラフ表示処理を行う。この
ときのグラフ表示処理においては、CPU110は図5
に示した今回の評価得点の各パラメータ(項目)につい
ての立体グラフ表示を行うが、履歴データがなく図7に
示した各パラメータ毎の過去複数回分の評価得点の折れ
線グラフ表示を行うことができないため、その旨の警告
表示をグラフ表示画面の所定位置に行う。
【0047】なお履歴データがない場合であっても、図
8及び図9に示した今回の評価得点の各パラメータにつ
いての折れ線グラフ表示及びレーダグラフ表示は行うこ
とができるため、コントローラ200での表示形式の切
換操作が行われると、当該指示操作に応じて折れ線グラ
フ表示あるいはレーダグラフ表示を行う。
【0048】この場合も、グラフ表示の状態でコントロ
ーラ200のボタン操作によるグラフ表示の終了が指示
操作されると、CPU110はグラフの表示処理を終了
して、今回の評価得点データを履歴データに追加してメ
モリカード128に記録し処理を終了する(ステップS
107)。
【0049】このように本実施の形態のゲーム装置1
は、画面表示されるゲーム中の遊技操作に対応する各パ
ラメータ毎の遊技操作結果を評価得点として評価して、
時系列的に記録し、記録した評価得点を各パラメータに
ついて所定形式で時系列的に表示している。
【0050】したがって、ゲーム中の遊技操作の評価を
各種パラメータごとに分かるように表示することができ
るとともに、時系列的に上達の経過が分かるように表示
することができ、遊技操作の上達の指針を与えて、より
効果的な上達を図ることができるとともに、より一層楽
しくプレイすることができる。
【0051】またゲーム装置1は、各パラメータをその
数に対応する角筒の角部に割り当て、パラメータごとの
評価得点を角筒の高さに割り当てた立体グラフで記録し
た評価得点を表示している。
【0052】したがって、ゲーム中の遊技操作の評価を
各種パラメータごとに分けて立体グラフとしてより一層
分かりやすく表示することができるとともに、時系列的
に上達の経過が分かるようにすることができ、より一層
楽しくプレイすることができる。
【0053】さらにゲーム装置1は、評価した各パラメ
ータについての評価得点を入力されたプレイヤを特定す
るプレイヤ情報であるプレイヤ名に対応させて時系列的
に記録し、各パラメータの評価得点をプレイヤ名に対応
させて表示している。
【0054】したがって、複数のプレイヤが行ったプレ
イを各プレイヤごとに評価して時系列的に表示して、表
示している評価得点がどのプレイヤの得点であるかが分
かるようにすることができ、各プレイヤに対して遊技操
作の上達の指針を与えて、より効果的な上達を図ること
ができるとともに、より一層楽しくプレイすることがで
きる。
【0055】またゲーム装置1は、立体グラフの回転が
指示操作されると角筒の底面の中心部を中心として、パ
ラメータごとに順次回転させて表示している。
【0056】したがって、評価得点をより一層分かりや
すく表示することができ、遊技操作の上達の指針を適切
に与えて、より効果的な上達を図ることができるととも
に、より一層楽しくプレイすることができる。
【0057】さらにゲーム装置1は、立体グラフを表示
中パラメータを指定して2次元グラフの展開が指示操作
されると、指定されたパラメータについて評価得点を時
系列的に並べた2次元グラフに展開して表示し、立体グ
ラフへの復帰が指示操作されると当該2次元グラフから
立体グラフに切り換えて表示している。
【0058】したがって、評価得点をより一層分かりや
すく表示することができるとともに、時系列的に表示す
ることができ、遊技操作上達の指針をより一層適切に与
えて、より一層効果的な上達を図ることができるととも
に、より一層楽しくプレイすることができる。
【0059】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記のものに限定されるものではなく、その要旨を逸脱
しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもな
い。
【0060】たとえば、上記実施の形態においては、ゲ
ーム装置1を、ゲームソフトの記録されたCD−ROM
をセットするゲーム機本体100とコントローラ200
およびテレビジョンモニタ300で構成されたものとし
ているが、ゲーム装置としての構成は、上記の構成に限
るものではなく、たとえば、ゲームソフトの記録された
記録媒体、たとえば、CD−ROMをセットして動作可
能なパーソナルコンピュータ等を利用したものであって
もよく、また、ゲーム機本体にモニタおよびコントロー
ラが一体的に設けられているものであってもよい。
【0061】また、グラフ表示の形式は、上記実施の形
態で説明した形式に限るものではなく、各パラメータに
ついて評価得点の時系列的な経過が分かる形式であれ
ば、どのようなグラフの表示形式であってもよい。
【0062】
【発明の効果】請求項1記載の発明のゲーム装置によれ
ば、各種遊技操作に割り当てられたパラメータごとに遊
技操作結果を評価し点数換算して時系列的に記録し、パ
ラメータ数と同数の頂点を有する多角形の各頂点に各パ
ラメータをそれぞれ対応付けるとともに、対応付けた各
頂点に、記録した評価点数に基づく高さ情報を設定した
角柱状の三次元グラフを表示するので、遊技操作の評価
を各種パラメータごとに三次元グラフとして分かりやす
く表示することができるとともに、時系列的に遊技操作
の上達の経過が分かるようにすることができ、遊技操作
の上達の指針を適切にかつ分かりやすく与えて、効果的
な上達を図ることができるとともに、一層楽しくプレイ
することができる。
【0063】請求項2記載の発明のゲーム装置によれ
ば、入力された遊技者情報に基づく遊技者単位に、各種
遊技操作に割り当てられたパラメータごとに遊技操作結
果を評価として点数換算して時系列的に記録し、パラメ
ータ数と同数の頂点を有する多角形の各頂点に各パラメ
ータをそれぞれ対応付けるとともに、対応付けた各頂点
に、記録した評価点数に基づく高さ情報を設定した角柱
状の三次元グラフを表示するので、複数の遊技者が行っ
た遊技操作を各遊技者ごとに評価して、当該評価を各種
パラメータごとに三次元グラフとして分かりやすく表示
することができるとともに、時系列的に遊技操作の上達
の経過が分かるようにすることができ、複数の遊技者そ
れぞれに遊技操作の上達の指針を適切にかつ分かりやす
く与えて、効果的な上達を図ることができるとともに、
一層楽しくプレイすることができる。
【0064】請求項3記載の発明のゲーム装置によれ
ば、指示操作に応じて三次元グラフを展開して、パラメ
ータごとの点数に基づく二次元グラフを表示するので、
評価点数を分かりやすく表示することができるととも
に、時系列的に表示することができ、遊技操作上達の指
針をより適切に与えて、効果的な上達を図ることができ
るとともに、一層楽しくプレイすることができる。
【0065】請求項4および請求項5記載の発明の情報
記録媒体によれば、これらのプログラムを記録した情報
記録媒体を提供することにより、ソフトウェア商品とし
て容易に配布、販売することができ、また、既存のハー
ドウェア資源を用いて、請求項4および請求項5に記載
したプログラムを実行することにより、既存のハードウ
ェアで新たなアプリケーションとしての本発明のゲーム
を容易に実施することができる。また、請求項4および
請求項5の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用
コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すると、請求項1
および請求項2に記載した発明のゲーム装置と同様の効
果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施の形態を適用した
ゲーム装置のシステム構成図。
【図2】図1のコントローラの拡大斜視図。
【図3】図1のゲーム装置の回路ブロック図。
【図4】図1のゲーム装置による操作評価・グラフ表示
処理を示すフローチャート。
【図5】図4の操作評価・グラフ表示処理での立体グラ
フの表示画面の一例を示す図。
【図6】図4の操作評価・グラフ表示処理で記録され図
5の表示の基礎としている評価データの一例を示す図。
【図7】図4の操作評価・グラフ表示処理で一つの項目
について過去の評価得点を時系列的に2次元の折れ線グ
ラフとして表示している表示画面の一例を示す図。
【図8】図4の操作評価・グラフ表示処理で今回の評価
得点を各パラメータについて2次元の折れ線グラフとし
て表示している表示画面の一例を示す図。
【図9】図4の操作評価・グラフ表示処理で今回の評価
得点を各パラメータについて2次元のレーダグラフとし
て表示している表示画面の一例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 100 ゲーム機本体 101 CD−ROM収容部 101a 蓋 102 電源スイッチ 103 リセットスイ
ッチ 104 蓋スイッチ 105 ケーブル 110 CPU 111 GTE(グラフィックスデータ生成プロセッ
サ) 112 周辺デバイス 113 メインメモリ 114 OS ROM 115 MDEC(デ
ータ伸長エンジン) 116 PIO(拡張パラレルポート) 117 SIO(拡張シリアルポート) 118 GPU(グラフィックス描画処理プロセッサ) 119 フレームバッファ 120 SPU(サウンド再生処理プロセッサ) 121 サウンドバッファ 122 スピーカ 123 CD−ROMデコーダ 124 CD−ROM
バッファ 125 CD−ROMドライブ 126 通信デバイス 127 バス 128 メモリカード 200 コントローラ 201 ケーブル 202 コネクタ 203 スタートボタ
ン 204 セレクトボタン 205 方向キー 206 □ボタン 207 ×ボタン 208 ○ボタン 209 △ボタン 210 R1ボタン 211 R2ボタン 212 L1ボタン 213 L2ボタン 300 テレビジョンモニタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各種遊技操作に割り当てられたパラメータ
    ごとに、当該遊技操作結果を評価する遊技操作評価手段
    と、 前記遊技操作評価手段による各評価を点数換算し、時系
    列的に記録する評価点数記録手段と、 前記遊技操作評価手段に用いたパラメータ数と同数の頂
    点を有する多角形の各頂点に各パラメータをそれぞれ対
    応付けるとともに、対応付けられた各頂点に、前記評価
    点数記録手段に記録された各パラメータごとの評価点数
    に基づく高さ情報を設定する高さ情報設定手段と、 前記高さ情報設定手段により設定された高さ情報に基づ
    いて、前記多角形を底面とする角柱状の三次元グラフを
    表示するグラフ表示手段とを備えることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】遊技操作を行うべき遊技者に関する遊技者
    情報を入力する遊技者情報入力手段と、 前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者情報に
    基づく遊技者単位に、各種遊技操作に割り当てられたパ
    ラメータごとに、当該遊技操作結果を評価する遊技操作
    評価手段と、 前記遊技操作評価手段による各評価を点数換算し、時系
    列的に記録する評価点数記録手段と、 前記遊技操作評価手段に用いたパラメータ数と同数の頂
    点を有する多角形の各頂点に各パラメータをそれぞれ対
    応付けるとともに、対応付けられた各頂点に、前記評価
    点数記録手段に記録された各パラメータごとの評価点数
    に基づく高さ情報を設定する高さ情報設定手段と、 前記高さ情報設定手段により設定された高さ情報に基づ
    いて、前記多角形を底面とする角柱状の三次元グラフを
    表示するグラフ表示手段とを備えることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】前記グラフ表示手段は、 所定の入力指示操作によって立体的に表示した角柱状の
    三次元グラフを展開し、時系列的に得られた各パラメー
    タごとの点数に基づく二次元グラフを表示することを特
    徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】各種遊技操作に割り当てられたパラメータ
    ごとに、当該遊技操作結果を評価するステップと、 各評価を点数換算し、時系列的に記録するステップと、 評価に用いたパラメータ数と同数の頂点を有する多角形
    の各頂点に各パラメータをそれぞれ対応付けるととも
    に、対応付けられた各頂点に記録された各パラメータご
    との評価点数に基づく高さ情報を設定するステップと、 設定された高さ情報に基づいて、前記多角形を底面とす
    る角柱状の三次元グラフを表示するステップとを含むプ
    ログラムを記録する情報記録媒体。
  5. 【請求項5】遊技操作を行うべき遊技者に関する遊技者
    情報を入力するステップと、 入力された遊技者情報に基づく遊技者単位に、各種遊技
    操作に割り当てられたパラメータごとに、当該遊技操作
    結果を評価するステップと、 各評価を点数換算し、時系列的に記録するステップと、 評価に用いたパラメータ数と同数の頂点を有する多角形
    の各頂点に各パラメータをそれぞれ対応付けるととも
    に、対応付けられた各頂点に記録された各パラメータご
    との評価点数に基づく高さ情報を設定するステップと、 設定された高さ情報に基づいて、前記多角形を底面とす
    る角柱状の三次元グラフを表示するステップとを含むプ
    ログラムを記録する情報記録媒体。
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