JP3352641B2 - ゲーム装置、ゲーム進行方法および記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム進行方法および記録媒体Info
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Description
のゲーム間でのデータ互換を可能とするゲーム装置、ゲ
ーム進行方法およびその記録媒体に関する。
タに関するパラメータ(強さの値など)を増加させなが
ら、ストーリーを進行させている。これにより、各プレ
イヤが独自にキャラクタを育てることが可能なことか
ら、このようなゲームは幅広い支持を得ている。ところ
で、このようなゲームでは、各ゲームにおいて独自のデ
ータ構造でキャラクタに関するパラメータなどのデータ
を有するものとしている。
うなゲームでは、プレイヤが多大な時間を費やしてキャ
ラクタのパラメータを増加させ、育てていっても、ゲー
ムを終了(ゲームクリア)してしまうと、そのキャラク
タに関するデータは不要となってしまう。
体の流れの中で複数の操作形式のゲームを取り入れたも
のもある。しかしながら、一方の操作形式のゲームを終
了しなければ、次のゲームに進むことができず、いずれ
か一方に比重を置いてゲームを進行するということがで
きなかった。このため、特定の操作形式のゲームが不得
意である者は、そこでゲーム全体の進行を先に進めるこ
とができず、苛立ちを感じるようなことがあった。
になされたものであり、異なるカテゴリーのゲーム間で
一部のデータを共有し、これによりゲームの進行に幅を
持たせるゲーム装置、ゲーム進行方法およびその記録媒
体を提供することを目的とする。
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、外部か
らの操作に従って動作する複数のキャラクタのそれぞれ
について、外部からの操作に対するキャラクタの応答を
規定するキャラクタ毎に定められる動作パラメータと、
各キャラクタが操作可能であるかどうかを示す操作可能
情報とを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、前記キ
ャラクタデータ記憶手段中の操作可能情報が操作可能で
あることを示すキャラクタを動作させる第1のゲームプ
ログラムと、前記キャラクタデータ記憶手段中の操作可
能情報が操作可能であることを示すキャラクタを動作さ
せる第2のゲームプログラムとの、いずれかのゲームプ
ログラムを記憶するゲーム記憶手段と、前記ゲーム記憶
手段に記憶されたゲームプログラムを実行するゲーム実
行手段と、第1、第2のゲームプログラムの少なくとも
一方を記録した記録媒体を搭載することが可能な記録媒
体搭載手段と、前記第1、第2のゲームプログラムの実
行に従って起動され、第1、第2のゲームプログラムの
うちの所望のゲームプログラムをプレイヤに選択させる
ゲーム選択手段と、前記ゲーム選択手段によって選択さ
れたゲームプログラムを前記記録媒体搭載手段に搭載さ
れた記録媒体から前記ゲーム記憶手段に転送し、前記ゲ
ーム実行手段に実行させるゲーム実行制御手段とを備
え、前記第1のゲームプログラムは、前記操作可能情報
が操作可能であることを示すキャラクタのうちからプレ
イヤが選択したキャラクタでパーティを組み、該パーテ
ィを敵キャラクタと対戦させる対戦処理を含み、少なく
とも前記プレイヤが選択したパーティ内のキャラクタが
前記対戦処理において全滅した場合に、前記ゲーム選択
手段を起動させるものであり、前記第2のゲームプログ
ラムは、前記操作可能情報が操作可能であることを示す
キャラクタのうちからプレイヤが選択したキャラクタを
敵キャラクタと対戦させ、該キャラクタが前記対戦処理
において勝利した場合に操作不可能であったキャラクタ
の操作可能情報を更新する対戦処理を含み、該対戦処理
の結果が得られた場合に、前記ゲーム選択手段を起動さ
せるものであることを特徴とする。
ムプログラムは、前記プレイヤが選択したキャラクタの
パーティの前記対戦処理における結果に応じて、該キャ
ラクタの動作パラメータを更新するものとすることがで
きる。上記ゲーム装置では、例えば、キャラクタの動作
パラメータの値が小さく、第1のゲームプログラムでプ
レイヤがゲームを先に進められないような場合でも、第
2のゲームプログラムを選択して実行し、例えば、それ
まで使用不可能であった動作パラメータのより大きいキ
ャラクタを使用可能にすることにより、容易にゲームを
先に進めることが可能となる。一方、キャラクタの動作
パラメータの値が小さく、第2のゲームプログラムでプ
レイヤがゲームを先に進められないような場合でも、第
1のゲームプログラムを選択して実行し、キャラクタの
動作パラメータの値を大きくさせることにより、容易に
ゲームを先に進めることが可能となる。すなわち、上記
のゲーム装置は、第1、第2のゲームプログラムでキャ
ラクタに関するデータが共有されており、第1、第2の
ゲームプログラムのいずれでも更新させることができる
ため、ゲーム進行の選択の幅が広がる。上記ゲーム装置
において、前記キャラクタの動作パラメータは、前記対
戦処理で敵キャラクタの攻撃により受けるダメージに対
する最大値としての耐久力を含むことができる。この場
合において、前記第1のゲームプログラムは、前記対戦
処理において敵キャラクタからの攻撃を受けたキャラク
タについて、前記耐久力の値を基準とした耐久力残りの
値を減少し、パーティ内の全てのキャラクタの耐久力残
りの値が0となったときに、全滅とするものとすること
ができ、前記第2のゲームプログラムは、前記動作パラ
メータとして記憶された耐久力の値を基準として前記対
戦処理を開始させるものとすることができる。
制御手段は、前記記録媒体搭載手段に搭載されている記
録媒体に前記ゲーム選択手段で選択されたゲームプログ
ラムが記録されているかどうかを判断する判断手段と、
該判断手段によって選択されたゲームプログラムが記録
されていないと判断されたときに、記録媒体を交換すべ
きことを指示する指示手段と、前記判断手段によって選
択されたプログラムが記録されていると判断されたとき
に、前記ゲーム選択手段によって選択されたゲームプロ
グラムを転送させる転送制御手段とを備えるものとする
ことができる。
るためのプログラムが第1、第2のゲームプログラムと
別個の記録媒体に格納されている場合や、第1、第2の
ゲームプログラムが互いに別個の記録媒体に格納されて
いる場合でも、プレイヤは記録媒体搭載手段に搭載させ
る記録媒体を順次交換し、ゲームを進行することができ
る。
前記ゲーム記憶手段に記憶されているゲームプログラム
を実行しているときに、前記ゲーム選択手段を呼び出す
呼出手段をさらに備えるものとしてもよい。この場合、
前記ゲーム実行制御手段は、前記呼出手段によって呼び
出されたゲーム選択手段において、第1、第2のゲーム
プログラムのうちの前記ゲーム記憶手段に記憶されてい
るゲームプログラムでない方が選択されたときに、選択
されたゲームプログラムを記録媒体から前記ゲーム記憶
手段に転送するものとすることができる。
観点にかかるゲーム進行方法は、外部からの操作に従っ
て動作する複数のキャラクタのそれぞれについて、外部
からの操作に対するキャラクタの応答を規定するキャラ
クタ毎に定められる動作パラメータと、各キャラクタが
操作可能であるかどうかを示す操作可能情報とを含むキ
ャラクタデータを記憶するためのデータ領域を記憶装置
に確保する第1工程と、データ領域中の操作可能情報が
操作可能であることを示すキャラクタを動作させる第1
のゲームプログラムと、データ領域中の操作可能情報が
操作可能であることを示すキャラクタを動作させる第2
のゲームプログラムとの、いずれかのゲームプログラム
を記憶するためのプログラム領域を記憶装置に確保する
第2工程と、前記第2工程において確保されたプログラ
ム領域に記憶された第1または第2のゲームプログラム
の実行に従って起動され、第1、第2のゲームプログラ
ムのうちの所望のゲームプログラムをプレイヤに選択さ
せる第3工程と、前記第3工程で選択されたゲームプロ
グラムを記録媒体からプログラム領域に転送し、実行に
移させる第4工程とを含み、前記第1のゲームプログラ
ムは、前記操作可能情報が操作可能であることを示すキ
ャラクタのうちからプレイヤが選択したキャラクタでパ
ーティを組み、該パーティを敵キャラクタと対戦させる
対戦処理を含み、少なくとも前記プレイヤが選択したパ
ーティ内のキャラクタが前記対戦処理において全滅した
場合に、前記第3工程を起動させるものであり、前記第
2のゲームプログラムは、前記操作可能情報が操作可能
であることを示すキャラクタのうちからプレイヤが選択
したキャラクタを敵キャラクタと対戦させ、該キャラク
タが前記対戦処理において勝利した場合に操作不可能で
あったキャラクタの操作可能情報を更新する対戦処理を
含み、該対戦処理の結果が得られた場合に、前記第3工
程を起動させるものであることを特徴とするゲーム進行
方法。
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
外部からの操作に従って動作する複数のキャラクタのそ
れぞれについて、外部からの操作に対するキャラクタの
応答を規定するキャラクタ毎に定められる動作パラメー
タと、各キャラクタが操作可能であるかどうかを示す操
作可能情報とを含むキャラクタデータを記憶するための
データ領域を記憶装置に確保する第1手順と、データ領
域中の操作可能情報が操作可能であることを示すキャラ
クタを動作させる第1のゲームプログラムと、データ領
域中の操作可能情報が操作可能であることを示すキャラ
クタを動作させる第2のゲームプログラムとの、コンピ
ュータ装置において実行されるいずれかのゲームプログ
ラムを記憶するためのプログラム領域を記憶装置に確保
する第2手順と、前記第2工程において確保されたプロ
グラム領域に記憶された第1または第2のゲームプログ
ラムの実行に従って起動され、第1、第2のゲームプロ
グラムのうちの所望のゲームプログラムをプレイヤに選
択させる第3手順と、前記第3手順で選択されたゲーム
プログラムを記録媒体からプログラム領域に転送し、実
行に移させる第4手順とを前記コンピュータ装置に実行
させるためのプログラムを記録し、前記第1のゲームプ
ログラムは、前記操作可能情報が操作可能であることを
示すキャラクタのうちからプレイヤが選択したキャラク
タでパーティを組み、該パーティを敵キャラクタと対戦
させる対戦処理を含み、少なくとも前記プレイヤが選択
したパーティ内のキャラクタが前記対戦処理において全
滅した場合に、前記第3手順を起動させるものであり、
前記第2のゲームプログラムは、前記操作可能情報が操
作可能であることを示すキャラクタのうちからプレイヤ
が選択したキャラクタを敵キャラクタと対戦させ、該キ
ャラクタが前記対戦処理において勝利した場合に操作不
可能であったキャラクタの操作可能情報を更新する対戦
処理を含み、該対戦処理の結果が得られた場合に、前記
第3手順を起動させるものであることを特徴とする。
明の実施の形態について説明する。
は、本発明を、ロールプレイングゲーム(以下、RPG
という)と格闘ゲームとでプレイヤが操作するキャラク
タのデータを共有し、プレイヤの好みに応じていずれか
のゲームを選択しながら、全体としての処理を進めてい
くゲームに適用した場合について説明する。
用ゲーム機1を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。このシステムは、大別して家庭用ゲーム機1と、テ
レビジョン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc R
ead Only Memory )3とから構成されている。
納されているプログラム、データを読み出して実行し、
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理
を行う。家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセット
するためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を
開くためのオープンボタン12、電源ボタン13および
リセットボタン14を備える。また、家庭用ゲーム機1
の前面には、複数の操作ボタンを備えるコントローラ1
16およびメモリカード117が着脱可能に装着されて
いる。
されるゲームのためのプログラムデータを格納してい
る。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホ
ルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納されて
いるプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、この
プログラムに従って後述する処理を行うことによって、
ゲームの進行が可能となる。なお、この実施の形態にお
いて、後述するゲーム種選択プログラム、RPGのプロ
グラム、および格闘ゲームのプログラムは、それぞれ別
個のCD−ROM3に格納されているものとする。
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス描画処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116、メモリカード11
7および通信デバイス118から構成されている。
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
憶されている後述するプログラムを実行し、これにより
所望のゲームを実現する。CPU101は、また、内部
タイマを有し、1フレーム期間である30分の1秒ごと
にタイマ割り込みを発生する。GTE102は、CPU
101のコプロセッサであり、座標変換や光源計算など
のベクトル演算を並列処理によって実行する。
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータを記憶する。メインメモリ104の
領域の割付方法については、さらに詳しく後述する。O
S−ROM105は、オペレーティングシステムカーネ
ルやブートローダなどを格納する。
ン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert
s Group )やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートであ
る。
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。
よってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
り、方向キーや各種のボタンを備える。
シュメモリによって構成され、CPU101が処理した
種々のデータを保存し、保存したデータを次回のシステ
ム起動時にも使用できるようにするものである。通信デ
バイス118は、コントローラ116およびメモリカー
ド117とバス100との間のデータ転送を制御する。
法および各領域に格納されるデータについて、詳しく説
明する。
104の割付状態を示す図である。図示するように、メ
インメモリ104には、ゲーム種選択プログラム領域1
04aと、ゲームプログラム領域104bと、ゲームデ
ータ領域104cと、RPGデータ領域104dと、共
通データ領域104eとが設けられる。
は、RPGと格闘ゲームとのうちでプレイヤが所望する
ゲームを選択するためのゲーム種選択プログラムが記憶
される。
Gのプログラムと格闘ゲームのプログラムとのいずれか
のゲームプログラムで、ゲーム種選択プログラムに従っ
てプレイヤが選択したゲームプログラムが記憶される。
ゲームデータ領域104cには、ゲームプログラム領域
104bに記憶されているゲームプログラムの実行に必
要となる各種データ、例えば、キャラクタのグラフィッ
クデータなどが記憶される。
ら格闘ゲームに移行し、再びRPGに戻った場合に、R
PGを格闘ゲームへの移行前の地点から再開するために
必要となるデータ、例えば、キャラクタの位置やプレイ
ヤの選択により決められるパーティに含めるキャラクタ
ID(識別データ)などが記憶される。
闘ゲームとで共通して使用するキャラクタに関するデー
タが、図4に示すキャラクタデータテーブルとして記憶
される。図4に示すように、キャラクタデータテーブル
には、両方のゲームで使用可能な各キャラクタのIDに
対応付けられて、キャラクタ名、レベル、耐久力、攻撃
力、防御力、機動力、使用可能フラグ、および耐久力残
りが記憶される。
識別しやすくするために各キャラクタに付けられた名前
である。レベルは、各キャラクタのレベルを示すもの
で、このレベルに従って、後述するRPGでの戦闘や格
闘ゲーム(以下、両者をまとめて対戦処理という)にお
いてキャラクタが繰り出すことができる技の種類が決ま
る。耐久力は、各キャラクタが対戦処理において敵キャ
ラクタからの攻撃を受けても大丈夫なダメージの最大値
であり、その残り値が耐久力残りに示される。
の他キャラクタに対する攻撃力を示す。防御力は、対戦
処理における各キャラクタの他キャラクタからの攻撃に
対する防御力を示す。機動力は、対戦処理においてキャ
ラクタをどれくらい素早く動作させることが可能である
かの程度を示す。
ムにおいて、各キャラクタを使用できるかどうかを示す
フラグであり、「1」のときはそのキャラクタを使用可
能であることを、「0」であるときは使用不可能である
ことを示す。なお、使用可能フラグは、格闘ゲームにお
いて他キャラクタ(この時点では敵キャラクタ)に勝利
し(クリアし)、このクリアした回数やクリア時のダメ
ージの総量や経過時間が所定の閾値を下回った場合に、
「0」から「1」に更新される。また、RPGにおいて
は、キャラクタが特定の場所に移動したことや、選択可
能な会話内容の選択結果によって、「0」から「1」に
更新される。
全体を進行するために実行される、ゲーム種選択プログ
ラムと、RPGを実行するためのプログラム(RPGプ
ログラム)と、格闘ゲームをプログラム(格闘ゲームプ
ログラム)との関係を、模式的に示す図である。図示す
るように、ゲームプログラム領域104bには、CD−
ROM3に記録されているRPGプログラムと格闘ゲー
ムプログラムとのいずれか一方が、CD−ROMドライ
ブ113により読み込まれて、格納される。これらのゲ
ームプログラムのうちのどちらを読み込むかを制御する
のがゲーム種選択プログラムであり、ゲーム種プログラ
ム領域104aに格納される。ゲーム種選択プログラム
は、ゲームプログラムが読み込まれると、該読み込まれ
たゲームプログラムへ処理を移行させる。
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について説明する。
ため、CPU101が実行する処理には、実際にはGT
E102が実行する処理も含まれているものとする。ま
た、処理プログラムやデータは、実際にはCPU101
の制御の下、順次CD−ROM3から読み出され、メイ
ンメモリ104に転送されるが、以下の説明ではCD−
ROM3からの処理プログラム、データの読み出し、メ
インメモリ104への転送についての細かい説明は省略
する。
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、ゲー
ム種選択プログラムを格納しているCD−ROM3を家
庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ113にセット
した後、ディスクホルダ11を閉じる。この状態で、プ
レイヤが電源ボタン13を押下することによって、ある
いは電源がオンされているときはリセットボタン14を
押下することによって、ゲーム種選択プログラムがメイ
ンメモリ104に転送され、上記の各領域が確保され、
さらに初期値を登録したキャラクタデータテーブルが共
通データ領域104eに転送される。そして、ゲーム種
選択プログラムに制御が移される。
を示すフローチャートである。このフローチャートの処
理は、後述するゲームプログラムからの呼び出しによっ
ても開始する。ゲーム種選択プログラムの処理が開始す
ると、CPU101は、テレビジョン受像器2に、RP
Gと格闘ゲームとのいずれかのゲームをプレイヤに選択
させるための選択メニューを表示させる(ステップS1
01)。プレイヤは、この選択メニューに従って、RP
Gと格闘ゲームとのいずれか所望のゲームを選択する
(ステップS102)。
で選択されたゲームが、実行中のゲーム(RPGまたは
格闘ゲーム)と同一であるかどうかを判定する(ステッ
プS103)。選択されたゲームが、ゲームプログラム
からの呼び出しで開始し、ゲーム種選択プログラムを呼
び出したゲームプログラムのゲームと同一である場合、
すなわちゲームプログラム領域104bに選択されたゲ
ームのプログラムが記憶されている場合には(ステップ
S103;Yes)、元のゲームプログラムの処理に復
帰する。
プログラムを呼び出したゲームプログラムのゲームと同
一でない場合、すなわちゲームプログラム領域104b
に選択されたゲームのプログラムが記憶されていない場
合には(ステップS103;No)、CPU101は、
CD−ROMデコーダ114に指示を出し、CD−RO
M3にアクセスさせる(ステップS104)。なお、電
源オンまたはリセットから最初の処理では、必ずCD−
ROM3へのアクセスが行われる。
アクセスした結果、選択されたゲームのプログラムがC
D−ROM3に格納されているかどうかを判定する(ス
テップS105)。選択されたゲームのプログラムがC
D−ROM3に格納されていない場合には(ステップS
105;No)、CPU101は、CD−ROM3を交
換すべき旨のメッセージをテレビジョン受像器2に表示
させ、プレイヤにCD−ROM3を交換させる(ステッ
プS106)。
D−ROM3に格納されていた場合には(ステップS1
05;Yes)、CPU101は、CD−ROMデコー
ダ114に指示を出して、選択されたゲームのゲームプ
ログラムをCD−ROM3からメインメモリ104のゲ
ームプログラム領域104bに転送させる(ステップS
107)。そして、ゲームプログラムの転送が終了する
と、CPU101は、転送されたゲームプログラムの処
理に移行する。
テップS102で選択対象となっているRPGと格闘ゲ
ームのそれぞれの処理について、それぞれの処理を示す
フローチャートを参照して説明する。
ートである。ここで、(a)はメインルーチンの処理を
示し、(b)はRPGの実行中にコントローラ116の
所定のボタンによって呼び出される操作メニューに関す
る処理を示す。図7(a)のメインルーチンの処理が開
始すると、CPU101は、コントローラ116からの
入力や共通データ領域104eなどに記憶されているデ
ータに従って、プレイヤが使用するキャラクタのパーテ
ィを組んだり、キャラクタを移動させたりしてゲームを
進行する(ステップS201)。
テレビジョン受像器2に画面表示される画像の例を示
す。図8に基づき、このゲームの進行について説明す
る。まず、プレイヤは、共通データ領域104eに記憶
されているキャラクタデータテーブル中で使用可能フラ
グが「1」となっているキャラクタから所望のキャラク
タを3つ選び、パーティを組ませる。このパーティに含
まれるキャラクタが、ゲームの進行のためにプレイヤが
操作するキャラクタとなる。
キャラクタを移動させたとき、キャラクタが敵キャラク
タの出現ポイントに達すると、図8(a)に示すよう
に、敵キャラクタと遭遇し、テレビジョン受像器2に表
示される画像が戦闘処理用の画像に切り替わる。この戦
闘処理用の画像では、図8(a)に示すように、パーテ
ィに含まれるキャラクタと敵キャラクタのそれぞれの耐
久力とその残りとが表示される。
ローラ116を操作し、いずれかのキャラクタによる敵
キャラクタへの攻撃を指示すると、図8(b)に示すよ
うに、敵キャラクタへの攻撃を行い、敵キャラクタの耐
久力残りを減少させる。また、パーティに含まれるキャ
ラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けると、攻撃を受
けたキャラクタの耐久力残りが減少する。以上のよう
に、キャラクタと敵キャラクタとの戦闘が行われる。そ
して、敵キャラクタとの戦闘において勝利すると、所定
の条件の下で、キャラクタの攻撃力、防御力、機動力な
どのステータスが更新される。
作してキャラクタを移動させたときに、キャラクタが仲
間のキャラクタの出現ポイントに達することがある。こ
の場合、出現すべきキャラクタの使用可能フラグが
「0」となっていれば、図8(c)に示すように、その
ポイントで仲間のキャラクタに出会うことはできない。
一方、出現すべきキャラクタの使用可能フラグが「1」
となっていれば、図8(d)に示すように、そのポイン
トで仲間のキャラクタに出会い、パーティに加えること
が可能となる。
201でのゲームの進行の1回の処理分が終了すると、
CPU101は、上記したようにゲームの途中で移行し
た戦闘処理においてプレイヤが選択したパーティに含ま
れるキャラクタが全滅したかどうか、すなわち当該すべ
てのキャラクタの耐久力残りが「0」となったかどうか
を判定する(ステップS202)。
は(ステップS202;Yes)、CPU101は、ゲ
ーム種選択プログラム領域104aに記憶されているゲ
ーム種選択プログラムを呼び出し、起動させる(ステッ
プS204)。そして、ゲーム種選択プログラムから復
帰すると(ステップS102でRPGが選択されたと
き)、ステップS201に戻るが、この場合、パーティ
の入れ替えをしないとステップS202の判定結果がY
esとなるので、何度もゲーム種選択プログラムが呼び
出されることとなる。
された場合には(ステップS202;No)、CPU1
01は、RPGでの最終イベントまで終了したかどうか
を判定する(ステップS203)。ここで、最終イベン
トまで終了していない場合には(ステップS203;N
o)、ステップS201に戻ってゲームの進行を続け、
最終イベントまで終了したと判定されると(ステップS
203;Yes)、RPGのメインルーチンの処理を終
了する。
ントローラ116の所定のボタンからの入力があると、
図7(b)に示す操作メニュー処理が割り込んで開始す
る。この処理が開始すると、CPU101は、まず、所
定の操作メニューをテレビジョン受像器2に表示させる
(ステップS211)。そして、プレイヤは、表示され
ている操作メニューに従って所望の項目を選択し(ステ
ップS212)、CPU101は、選択された項目が何
であったかを判定する(ステップS213)。
目が選択された場合には(ステップS213;ゲーム種
選択)、CPU101は、図6のゲーム種選択処理に制
御を移し(ステップS214)、ゲーム種選択処理から
復帰した場合には、メインルーチンの処理に復帰する。
一方、ゲーム種選択以外の項目が選択された場合には
(ステップS213;他)、CPU101は、選択され
た項目に応じた処理を行って(ステップS215)、メ
インルーチンの処理に復帰する。
チャートである。処理が開始すると、プレイヤは、格闘
ゲームで使用するキャラクタを、共通データ領域104
eに記憶されているキャラクタデータテーブルで使用可
能フラグが「1」になっているキャラクタから選択する
(ステップS301)。ここで、キャラクタを選択する
場合には、CPU101は、図10(a)に示すよう
に、機動力の高い順にキャラクタを並べて表示させ、プ
レイヤがキャラクタの選択を行いやすくするようにして
もよい。なお、この機動力は、図10(b)に示すよう
に、キャラクタの攻撃、防御に対する素早さに影響する
ものである。
で選択されたキャラクタのデータ、特に値が変化するパ
ラメータである耐久力を、メインメモリ104の所定の
領域にコピーする(ステップS302)。そして、CP
U101は、コピーしたデータ、およびコントローラ1
16からの入力や共通データ領域104eなどに記憶さ
れているデータに従って、ゲームを進行する(ステップ
S303)。
ローラ116を操作することによりキャラクタ(図左
側:さぶろう)を動作させ、敵キャラクタ(図右側:と
しぞう)への攻撃がヒットすると、図10(c)の右上
のゲージに示すように、敵キャラクタの耐久力(コピー
されたデータ)が減少する。一方、CPU101の処理
によって動作する敵キャラクタ(としぞう)から攻撃を
受けると、キャラクタ(さぶろう)の耐久力が減少す
る。そして、いずれかの耐久力が「0」となるか、ある
いは図10(c)の上部中央に示す残り時間が「0」と
なるまでゲームが進行される。
301でのゲームの進行の1回の処理分が終了すると、
CPU101は、プレイヤが選択したキャラクタと敵キ
ャラクタとのいずれかの耐久力残りが「0」となったか
どうか、あるいは残り時間が「0」となったときの両者
の耐久力がどうなっているかを判定することにより、そ
の勝敗を判定する(ステップS304)。勝敗の決着が
ついていない場合には(ステップS304;未)、ステ
ップS303の処理に戻って格闘ゲームの進行を続け
る。
クタに勝ったと判定された場合、すなわち敵キャラクタ
の耐久力が先に「0」となった場合、あるいは残り時間
が「0」となったとき敵キャラクタ耐久力の方が小さい
場合には(ステップS304;勝)、CPU101は、
上記したような所定の条件を満たした場合には、共通デ
ータ領域104eに記憶されているキャラクタデータテ
ーブル中のいずれかのキャラクタの使用可能フラグを
「0」から「1」に更新し、プレイヤが使用できるキャ
ラクタの数を増加させる(ステップS305)。そし
て、ステップS306の処理に進む。
キャラクタに負けたと判定された場合、すなわちプレイ
ヤの選択したキャラクタの耐久力が先に「0」となった
場合、あるいは残り時間が「0」となったとき敵キャラ
クタの耐久力の方が大きい場合には(ステップS30
4;負)、そのままステップS306の処理に進む。ス
テップS306では、CPU101は、ゲーム種選択プ
ログラム領域104aに記憶されているゲーム種選択プ
ログラムを呼び出し、起動させる。そして、ゲーム種選
択プログラムから復帰すると(ステップS102で格闘
ゲームが選択されたとき)、ステップS301に戻る。
行を、2つの例を示して具体的に説明する。
ように、プレイヤは、最初に格闘ゲームを行っているも
のとする。この格闘ゲームにおいて、図11(b)に示
すように、プレイヤの操作により動作するキャラクタ
(さぶろう)が敵キャラクタ(さきち)に勝てなかった
とする。
グラムを呼び出し、RPGを選択して実行する。ここ
で、キャラクタとしてさぶろうを含むパーティが敵キャ
ラクタの出現ポイントに達すると、図11(c)に示す
ように、戦闘処理に移行する。この戦闘処理に勝利する
ことによって、図11(d)に示すように、さぶろうの
レベルが上がることがある。すなわち、キャラクタデー
タテーブルにおいて、さぶろうの耐久力、攻撃力、防御
力、機動力の値は、図12(a)に示す状態から図12
(b)に示す状態に更新される。
ムを呼び出し、再び格闘ゲームを選択して実行する。こ
のとき、さぶろうの耐久力等のパラメータは、図12
(b)に示す状態となっており、図12(a)に示す状
態よりも上がっているので、攻撃スピード、攻撃威力、
ダメージの軽減、ダメージに対する耐久力などの点にお
いて強化されている。このため、図11(e)に示すよ
うに、さぶろうは、図11(a)、(b)では勝てなか
った敵キャラクタ(さきち)にも容易に勝てるようにな
る。
ように、プレイヤは、最初にRPGを行っているものと
する。このRPGの戦闘処理において、図13(b)に
示すように、使用可能なキャラクタから選択したパーテ
ィでは、敵キャラクタ(マルダー)に勝てず、先に進む
ことができなかったとする。
グラムを呼び出し、格闘ゲームを選択して実行する。こ
こで、プレイヤは、例えば、図13(c)に示すよう
に、キャラクタとしてさぶろうを選択し、ボス1号と対
戦する。このボス1号との対戦においてさぶろうが勝利
することによって、図13(d)に示すように、使用可
能なキャラクタとしてボス1号、ボス2号が加えられ
る。すなわち、キャラクタデータテーブルにおいて、ボ
ス1号、ボス2号の使用可能フラグは、図14(a)、
(b)に示すように、「0」から「1」に更新される。
イヤはゲーム種選択プログラムを呼び出し、再びRPG
を選択して実行する。このとき、耐久力等のパラメータ
の値が大きいボス1号の使用可能フラグが、図14
(b)に示すように「1」となっているので、このボス
1号をみちこに代えてパーティに加える。このパーティ
が敵キャラクタとしてのマルダーの出現ポイントに達す
ると、戦闘処理となるが、今度は耐久力等のパラメータ
の値が大きいボス1号がパーティに加わっているため、
図13(a)、(b)では勝てなかった敵キャラクタ
(マルダー)にも容易に勝てるようになる。
は、格闘ゲームにおいて勝てない敵キャラクタがいたよ
うな場合であっても、RPGを実行することでキャラク
タのパラメータを向上させることによって、その敵キャ
ラクタに容易に勝てるようになる。一方、RPGにおい
て勝てない敵キャラクタがいたような場合であっても、
格闘ゲームで勝利して新たに使用可能なキャラクタを加
えることによって、その敵キャラクタに容易に勝てるよ
うになる。
キャラクタデータテーブルを設け、いずれのゲームにお
いてもこのキャラクタデータテーブルの内容を更新させ
てキャラクタの強化や追加を行うことができるので、プ
レイヤが状況に合わせて適切なゲームを選択していくこ
とができる。このため、この実施の形態のゲームでは、
ゲームを進行させるためのプレイヤの選択の幅が広がる
こととなる。
プログラムは、ゲームの開始時に実行される他、RPG
と格闘ゲームのいずれからも呼び出して実行することが
できる。そして、ゲーム種選択プログラムで選択したプ
ログラムがCD−ROM3に格納されていない場合に
は、CD−ROM3を交換した後に、メインメモリ10
4のゲームプログラム領域104bに転送して実行する
ことができる。このように、選択対象となるゲームプロ
グラムは、ゲーム種選択プログラムが格納されているC
D−ROM3とは別のCD−ROM3に格納されていて
も、全体としてゲームを進行することができる。
は、本発明を、プレイヤの操作に従ってマップ上でキャ
ラクタを移動させていき、所定のポイント毎にアクショ
ンゲーム(以下、ATGという)とアドベンチャーゲー
ム(以下、ADGという)とのいずれかを選択して課題
を解決し、次のポイントへと進むことによって進行する
ゲームに適用した場合について説明する。
成は、第1の実施の形態で説明したものと同一である。
しかしながら、この実施の形態においては、メインメモ
リ104の領域の割付方法が第1の実施の形態のものと
異なり、また、各領域に記憶されるプログラム、データ
も第1の実施の形態のものと異なる。なお、この実施の
形態では、すべてのゲームは、同一のCD−ROM3に
格納されているものとする。
メモリ104の割付状態を示す図である。図示するよう
に、メインメモリ104には、全体ゲームプログラム領
域104hと、マップデータ領域104iと、全体ゲー
ムデータ領域104jと、選択ゲームプログラム領域1
04kと、選択ゲームデータ領域104lとが設けられ
ている。
後述するフローチャートに示す、全体としてゲームを進
行させるための全体ゲームのプログラムが記憶される。
マップデータ領域104iには、キャラクタの移動空間
となるマップに関する三次元グラフィックデータが記憶
される。
うに、キャラクタの移動経路が定められており、この移
動経路上の障害物(橋、階段など)にチェックポイント
(図中、×印で示す)が設けられている。コントローラ
116からの入力に従ってキャラクタがチェックポイン
トに達すると、このチェックポイントをクリアするため
のゲームがプレイヤによって選択されることとなる。プ
レイヤが選択したゲームをクリアすると、キャラクタは
障害物の先のポイント(図中、○印で示す)に移動する
こととなる。
ゲームの進行に必要となる各種のデータ、例えば、キャ
ラクタのグラフィックデータやマップ上での位置を示す
データなどが記憶される。
キャラクタがチェックポイントに達したときにプレイヤ
によって選択されたATGとADGのいずれかのゲーム
(以下、選択ゲームという)のプログラムが、CD−R
OM3から転送されて記憶される。選択ゲームデータ領
域104lには、選択ゲームの種類に応じた各種のデー
タが記憶される。
理について説明する。ここでも、プレイヤによる電源ボ
タン13またはリセットボタン14の押下までは第1の
実施の形態と同様である。この電源ボタン13またはリ
セットボタン14の押下によって全体ゲームプログラム
がメインメモリ104に転送されて上記の各領域が確保
される。さらに、マップデータがマップデータ領域10
4iに転送され、その他全体ゲームで必要となる他のデ
ータが全体ゲームデータ領域104jに転送される。そ
して、全体ゲームに制御が移される。
チャートである。まず、CPU101は、コントローラ
116の方向キーからの入力に従って、マップの移動経
路上でキャラクタを移動させる(ステップS401)。
そして、CPU101は、キャラクタの移動した位置が
マップ上に設けられているチェックポイント(×印のポ
イント)に達しているかどうかを判定する(ステップS
402)。
れた場合には(ステップS402;No)、ステップS
401に戻り、さらにキャラクタの位置を移動させる。
一方、チェックポイントに達していると判定された場合
には(ステップS402;Yes)、CPU101は、
このチェックポイントをクリアするためにATGを選択
するかADGを選択するかを指示させる選択メニューを
テレビジョン受像器2に表示させる(ステップS40
3)。そして、プレイヤは、表示された選択メニューに
従って、ATGとADGのいずれかを選択する(ステッ
プS404)。
で選択された選択ゲームのプログラムがすでに選択ゲー
ムプログラム領域104kに記憶されているかどうかを
判定する(ステップS405)。選択ゲームのプログラ
ムが選択ゲームプログラム領域104kに記憶されてい
れば(ステップS405;Yes)、そのままステップ
S407の処理に進む。一方、選択ゲームのプログラム
が記憶されていなければ(ステップS405;No)、
CPU101は、選択ゲームのプログラムをCD−RO
M3から読み出して選択ゲームプログラム領域104k
に転送させてから(ステップS406)、ステップS4
07の処理に進む。
選択ゲームの処理を実行する。選択ゲームの処理では、
図18に示すように、CPU101は、まず、コントロ
ーラ116からの入力に従って選択ゲームを進行させる
(ステップS501)。選択ゲームの進行方法は、選択
したゲームがATGであるかADGであるかによって異
なるが、細かい説明はここでは省略する。
の処理分が終了すると、CPU101は、選択ゲームを
クリアするのに失敗したか、成功したかを判定する(ス
テップS502、S503)。選択ゲームのクリアに失
敗でも成功でもないと判定された場合、すなわち選択ゲ
ームを終了していない場合には(ステップS503;N
o)、ステップS501の処理に戻り、ゲームの進行を
続行する。
定された場合には(ステップS502;Yes)、メイ
ンメモリ104の所定の領域に記憶されるクリアフラグ
を「0」として(ステップS505)、全体ゲームの処
理に復帰する。また、選択ゲームのクリアに成功したと
判定された場合には(ステップS503;Yes)、ク
リアフラグを「1」として(ステップS504)、全体
ゲームの処理に復帰する。
101は、選択ゲームからパラメータとして渡されたク
リアフラグを参照して、キャラクタが達していたチェッ
クポイントをクリアできたかどうかを判定する(図1
7:ステップS408)。チェックポイントをクリアで
きていないと判定された場合には(ステップS408;
No)、ステップS403の処理に戻り、再びプレイヤ
にATGとADGのいずれかを選択させる。
れた場合には、CPU101は、キャラクタをそのチェ
ックポイントに対応する○印で示すポイントまで移動さ
せる(ステップS409)。そして、CPU101は、
キャラクタの移動した位置がマップ上の最終地点である
かどうかを判定する(ステップS410)。
いと判定された場合には(ステップS410;No)、
ステップS401の処理に戻る。一方、キャラクタの移
動した位置が最終地点であると判定された場合には(ス
テップS410;Yes)、CPU101は、所定のエ
ンディング処理を行い(ステップS411)、この全体
ゲームの処理を終了する。
行を、図19を参照して具体的に説明する。プレイヤが
コントローラ116を操作して、キャラクタを図16に
示すマップ上のチェックポイントである橋の手前の地点
(×印の点)まで移動させたとする。このとき、選択メ
ニューがテレビジョン受像器2に表示され、プレイヤは
ATGとADGとのいずれかのゲームを選択する。
がATGを選択した場合には、図19(A−2)に示す
ように、プレイヤは、コントローラ116を操作してキ
ャラクタを動かし、橋を渡っていく。プレイヤがキャラ
クタをうまく操作することができれば、図19(A−
3)に示すように橋の向かい側にたどり着くことがで
き、キャラクタを図16のマップ上での橋を渡った地点
(○印の点)に移動させることができる。
レイヤがADGを選択した場合には、図19(B−2)
に示すように、プレイヤは、その場その場で適切と思わ
れる選択肢を選んでいく。ここでは、「はしる」をプレ
イヤが選択したとする。このプレイヤによる選択が適切
であれば、図19(B−3)に示すように、橋を渡りき
ることができ、キャラクタを図16のマップ上での橋を
渡った地点に移動させることができる。
は、プレイヤによるコントローラ116の操作によって
マップ上を移動するキャラクタが、マップ上に設けられ
たチェックポイント(図16の×印の点)に達した場
合、プレイヤは、このチェックポイントをクリアしてキ
ャラクタを○印の点に進ませるためにATGとADGの
いずれかを選択することができる。すなわち、チェック
ポイントをクリアするために、プレイヤが得意なタイプ
のゲームを選択したり、再度全体としてゲームを行った
ときにチェックポイントにおいて前とは異なるゲームを
選択したりすることができるので、ゲームを進行させる
ためのプレイヤの選択の幅が広がることとなる。
1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が
可能である。以下、本発明に適用可能な上記第1、第2
の実施の形態の変形態様について、説明する。
てプレイヤが選択したパーティのキャラクタを仲間のキ
ャラクタの出現ポイントに移動させても、その仲間のキ
ャラクタの使用可能フラグが「0」であれば、その仲間
のキャラクタに出会うことができなかった。しかしなが
ら、特定の幾つかのポイントにおいて使用可能フラグが
「0」であっても、仲間のキャラクタに出会うようにす
ることもできる。この場合は、出会った仲間のキャラク
タの使用可能フラグは「1」に更新すればよい。
択プログラム、RPGプログラム、および格闘ゲームプ
ログラムは、それぞれ別のCD−ROM3に格納されて
いたが、その2つ以上が同一のCD−ROM3に格納さ
れるものとしてもよい。また、ゲーム種選択プログラム
で選択可能なゲームは、RPGと格闘ゲームの2種類と
していたが、これ以外の種類のゲームを選択可能として
もよく、また、選択可能とするゲームの種類の数も任意
である。このとき、選択可能とするゲームのカテゴリ
は、同一であってもよく、使用可能フラグのみを更新
していくもの同士、使用可能フラグ以外のパラメータ
を更新していくもの同士、使用可能フラグとパラメー
タの両方を更新していくもの同士、といった組み合わせ
も可能である。
択プログラムがメインメモリ104のゲーム種選択プロ
グラム領域104aに常駐するものとしており、RPG
や格闘ゲームを例とするゲームプログラムは、ゲーム種
選択プログラム上で動作するものとしていた。しかしな
がら、このようなゲームプログラムは、次に説明するよ
うに、ゲーム種選択プログラム上で動作することができ
ると同時に、単独でも動作するものとすることができ
る。
含むCD−ROM3は、図20に示すように、初期設定
プログラム3aと、ゲームプログラム3bと、ゲームデ
ータ3cと、呼出プログラム3dとを格納する。ゲーム
プログラム3bは、ゲーム種選択プログラムの呼び出し
処理を含まないものとする。呼び出しプログラム3d
は、ゲームプログラム3bの実行中にコントローラ11
6からの入力による割り込みによって起動され、ゲーム
種選択プログラムを呼び出す。また、ゲームデータ3c
は、ゲームプログラム3bの初期データである。
他のCD−ROMからメインメモリ104に転送され、
常駐しているときには、図20のCD−ROM3は、第
1の実施の形態で説明したゲームプログラムを格納した
CD−ROMとして扱われる。一方、図20のCD−R
OM3をCD−ROMドライブ113にセットした状態
で電源オンまたはリセットをした場合には、OS−RO
M105のブートプログラムにより初期設定プログラム
3aがメインメモリ104にロードされ、実行される。
このとき、初期設定プログラムでは、呼出プログラム3
dの割り込みを禁止する。そして、初期設定プログラム
は、ゲームプログラム3bおよびゲームデータ3cをメ
インメモリ104にロードしてゲームプログラム3bに
制御を移させる。これにより、ゲームプログラム3b
は、ゲーム種選択プログラム上で動作することができる
と同時に、単独でも動作するものとすることができる。
がチェックポイントに達したときに選択することができ
るゲームは、ATGとADGの2種類としていたが、こ
れ以外の種類のゲームを選択できるようにしてもよい。
また、選択できるゲームの種類の数も任意である。
明を家庭用ゲーム機1をプラットホームとして実現した
場合について説明したが、本発明は、パーソナルコンピ
ュータや携帯型ゲーム機などにより実現してもよい。
明を実現するためのプログラムは、CD−ROM3を媒
体として配布されるものとしていた。しかしながら、本
発明を実現するためのプログラムは、磁気ディスクやR
OMカードなどの他のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体に格納して配布してもよい。また、本発明が適用さ
れるシステムの磁気ディスク装置にプレインストールし
て配布してもよい。あるいは、本発明を実現するための
プログラムをWebサーバが備える磁気ディスクに記憶
させ、インターネットを通じて配布してもよい。
プレイヤの好みの形態のゲームを選択して、ゲーム全体
を進めることができ、ゲーム進行の幅を広げることが可
能となる。
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
ク図である。
ンメモリの領域の割付状態を示す図である。
データテーブルを示す図である。
択プログラム、RPGプログラム及び格闘ゲームプログ
ラムの関係を模式的に示す図である。
択プログラムの処理を示すフローチャートである。
となるRPGの処理を示すフローチャートである。
となる格闘ゲームの処理を示すフローチャートである。
る。
ム進行の第1の具体例を示す図である。
ルの変化を示す図である。
ム進行の第2の具体例を示す図である。
ルの変化を示す図である。
インメモリの領域の割付状態を示す図である。
プデータを模式的に示す図である。
ムの処理を示すフローチャートである。
象となるゲームの処理を示すフローチャートである。
ム進行の具体例を示す図である。
ROMへのプログラム、データの格納方法を模式的に示
す図である。
受像器 3 CD−ROM 3a 初期設定プ
ログラム 3b ゲームプログラム 3c ゲームデー
タ 3d 呼出プログラム 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボ
タン 13 電源ボタン 14 リセットボ
タン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバ
イス 104 メインメモリ 104a ゲーム種選択プログラム領域 104b ゲームプログラム領域 104c ゲーム
データ領域 104d RPGデータ領域 104e 共通デ
ータ領域 104h 全体ゲームプログラム領域 104i マップデータ領域 104j 全体ゲ
ームデータ領域 104k 選択ゲームプログラム領域 104l 選択ゲームデータ領域 105 OS−R
OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−R
OMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−R
OMバッファ 116 コントローラ 117 メモリカ
ード 118 通信デバイス
Claims (7)
- 【請求項1】外部からの操作に従って動作する複数のキ
ャラクタのそれぞれについて、外部からの操作に対する
キャラクタの応答を規定するキャラクタ毎に定められる
動作パラメータと、各キャラクタが操作可能であるかど
うかを示す操作可能情報とを記憶するキャラクタデータ
記憶手段と、 前記キャラクタデータ記憶手段中の操作可能情報が操作
可能であることを示すキャラクタを動作させる第1のゲ
ームプログラムと、前記キャラクタデータ記憶手段中の
操作可能情報が操作可能であることを示すキャラクタを
動作させる第2のゲームプログラムとの、いずれかのゲ
ームプログラムを記憶するゲーム記憶手段と、 前記ゲーム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実
行するゲーム実行手段と、 第1、第2のゲームプログラムの少なくとも一方を記録
した記録媒体を搭載することが可能な記録媒体搭載手段
と、前記第1、第2のゲームプログラムの実行に従って起動
され、 第1、第2のゲームプログラムのうちの所望のゲ
ームプログラムをプレイヤに選択させるゲーム選択手段
と、 前記ゲーム選択手段によって選択されたゲームプログラ
ムを前記記録媒体搭載手段に搭載された記録媒体から前
記ゲーム記憶手段に転送し、前記ゲーム実行手段に実行
させるゲーム実行制御手段とを備え、 前記第1のゲームプログラムは、前記操作可能情報が操
作可能であることを示すキャラクタのうちからプレイヤ
が選択したキャラクタでパーティを組み、該パーティを
敵キャラクタと対戦させる対戦処理を含み、少なくとも
前記プレイヤが選択したパーティ内のキャラクタが前記
対戦処理において全滅した場合に、前記ゲーム選択手段
を起動させるものであり、 前記第2のゲームプログラムは、前記操作可能情報が操
作可能であることを示すキャラクタのうちからプレイヤ
が選択したキャラクタを敵キャラクタと対戦させ、該キ
ャラクタが前記対戦処理において勝利した場合に操作不
可能であったキ ャラクタの操作可能情報を更新する対戦
処理を含み、該対戦処理の結果が得られた場合に、前記
ゲーム選択手段を起動させるものである ことを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項2】前記第1のゲームプログラムは、前記プレ
イヤが選択したキャラクタのパーティの前記対戦処理に
おける結果に応じて、該キャラクタの動作パラメータを
更新するものであることを特徴とする請求項1に記載の
ゲーム装置。 - 【請求項3】前記キャラクタの動作パラメータは、前記
対戦処理で敵キャラクタの攻撃により受けるダメージに
対する最大値としての耐久力を含み、 前記第1のゲームプログラムは、前記対戦処理において
敵キャラクタからの攻撃を受けたキャラクタについて、
前記耐久力の値を基準とした耐久力残りの値を減少し、
パーティ内の全てのキャラクタの耐久力残りの値が0と
なったときに、全滅とするものであり、 前記第2のゲームプログラムは、前記動作パラメータと
して記憶された耐久力の値を基準として前記対戦処理を
開始させるものであることを特徴とする請求項1または
2に記載のゲーム装置。 - 【請求項4】前記ゲーム実行制御手段は、前記記録媒体
搭載手段に搭載されている記録媒体に前記ゲーム選択手
段で選択されたゲームプログラムが記録されているかど
うかを判断する判断手段と、該判断手段によって選択さ
れたゲームプログラムが記録されていないと判断された
ときに、記録媒体を交換すべきことを指示する指示手段
と、前記判断手段によって選択されたプログラムが記録
されていると判断されたときに、前記ゲーム選択手段に
よって選択されたゲームプログラムを転送させる転送制
御手段とを備えることを特徴とする請求項1乃至3のい
ずれか1項に記載のゲーム装置。 - 【請求項5】前記ゲーム実行手段が前記ゲーム記憶手段
に記憶されているゲームプログラムを実行しているとき
に、前記ゲーム選択手段を呼び出す呼出手段をさらに備
え、 前記ゲーム実行制御手段は、前記呼出手段によって呼び
出されたゲーム選択手段において、第1、第2のゲーム
プログラムのうちの前記ゲーム記憶手段に記憶されてい
るゲームプログラムでない方が選択されたときに、選択
されたゲームプログラムを記録媒体から前記ゲーム記憶
手段に転送することを特徴とする請求項1乃至4のいず
れか1項に記載のゲーム装置。 - 【請求項6】外部からの操作に従って動作する複数のキ
ャラクタのそれぞれについて、外部からの操作に対する
キャラクタの応答を規定するキャラクタ毎に定められる
動作パラメータと、各キャラクタが操作可能であるかど
うかを示す操作可能情報とを含むキャラクタデータを記
憶するためのデータ領域を記憶装置に確保する第1工程
と、 データ領域中の操作可能情報が操作可能であることを示
すキャラクタを動作させる第1のゲームプログラムと、
データ領域中の操作可能情報が操作可能であることを示
すキャラクタを動作させる第2のゲームプログラムと
の、いずれかのゲームプログラムを記憶するためのプロ
グラム領域を記憶装置に確保する第2工程と、前記第2工程において確保されたプログラム領域に記憶
された第1または第2のゲームプログラムの実行に従っ
て起動され、 第1、第2のゲームプログラムのうちの所
望のゲームプログラムをプレイヤに選択させる第3工程
と、 前記第3工程で選択されたゲームプログラムを記録媒体
からプログラム領域に転送し、実行に移させる第4工程
とを含み、 前記第1のゲームプログラムは、前記操作可能情報が操
作可能であることを示すキャラクタのうちからプレイヤ
が選択したキャラクタでパーティを組み、該パーティを
敵キャラクタと対戦させる対戦処理を含み、少なくとも
前記プレイヤが選択したパーティ内のキャラクタが前記
対戦処理において全滅した場合に、前記第3工程を起動
させるものであり、 前記第2のゲームプログラムは、前記操作可能情報が操
作可能であることを示すキャラクタのうちからプレイヤ
が選択したキャラクタを敵キャラクタと対戦さ せ、該キ
ャラクタが前記対戦処理において勝利した場合に操作不
可能であったキャラクタの操作可能情報を更新する対戦
処理を含み、該対戦処理の結果が得られた場合に、前記
第3工程を起動させるものである ことを特徴とするゲー
ム進行方法。 - 【請求項7】外部からの操作に従って動作する複数のキ
ャラクタのそれぞれについて、外部からの操作に対する
キャラクタの応答を規定するキャラクタ毎に定められる
動作パラメータと、各キャラクタが操作可能であるかど
うかを示す操作可能情報とを含むキャラクタデータを記
憶するためのデータ領域を記憶装置に確保する第1手順
と、 データ領域中の操作可能情報が操作可能であることを示
すキャラクタを動作させる第1のゲームプログラムと、
データ領域中の操作可能情報が操作可能であることを示
すキャラクタを動作させる第2のゲームプログラムと
の、コンピュータ装置において実行されるいずれかのゲ
ームプログラムを記憶するためのプログラム領域を記憶
装置に確保する第2手順と、前記第2工程において確保されたプログラム領域に記憶
された第1または第2のゲームプログラムの実行に従っ
て起動され、 第1、第2のゲームプログラムのうちの所
望のゲームプログラムをプレイヤに選択させる第3手順
と、 前記第3手順で選択されたゲームプログラムを記録媒体
からプログラム領域に転送し、実行に移させる第4手順
とを前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラ
ムを記録し、 前記第1のゲームプログラムは、前記操作可能情報が操
作可能であることを示すキャラクタのうちからプレイヤ
が選択したキャラクタでパーティを組み、該パーティを
敵キャラクタと対戦させる対戦処理を含み、少なくとも
前記プレイヤが選択したパーティ内のキャラクタが前記
対戦処理において全滅した場合に、前記第3手順を起動
させるものであり、 前記第2のゲームプログラムは、前記操作可能情報が操
作可能であることを示すキャラクタのうちからプレイヤ
が選択したキャラクタを敵キャラクタと対戦させ、該キ
ャラクタが前記対戦処理において勝利した場合に操作不
可能であったキ ャラクタの操作可能情報を更新する対戦
処理を含み、該対戦処理の結果が得られた場合に、前記
第3手順を起動させるものであることを特徴とするコン
ピュータ 読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP36573398A JP3352641B2 (ja) | 1998-12-22 | 1998-12-22 | ゲーム装置、ゲーム進行方法および記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP36573398A JP3352641B2 (ja) | 1998-12-22 | 1998-12-22 | ゲーム装置、ゲーム進行方法および記録媒体 |
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NINTENDO64 完全制覇ポケモンスタジアム,日本,株式会社ティーツー出版,1998年9月21日,初版,第6〜30頁 |
覇王ゲームスペシャル6 ファイアーエンブレム紋章の謎,日本,株式会社講談社,1994年5月16日,第2刷,第13頁 |
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