JP2000308759A - ビデオゲームのキャラクタを制御する方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体 - Google Patents

ビデオゲームのキャラクタを制御する方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体

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JP2000308759A
JP2000308759A JP11120728A JP12072899A JP2000308759A JP 2000308759 A JP2000308759 A JP 2000308759A JP 11120728 A JP11120728 A JP 11120728A JP 12072899 A JP12072899 A JP 12072899A JP 2000308759 A JP2000308759 A JP 2000308759A
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video game
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hero
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Shinichi Kudo
慎一 工藤
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザが、主人公キャラクタに煙幕玉を投入
するよう指示することによって、本来、主人公キャラク
タを攻撃するようプログラムされた敵キャラクタが、所
定の時間、相討ちをするよう制御されるキャラクタ制御
方法、及び装置を提供することである。 【解決手段】 敵キャラクタは、各キャラクタに設定さ
れたフラグがオンであれば攻撃せず、オフであれば攻撃
するよう制御されており、通常、同じ敵キャラクタはそ
のフラグがオンに、主人公キャラクタはオフに設定さ
れ、それによって主人公キャラクタを攻撃するようにな
っている。ユーザが煙幕玉を投入するよう指示した場合
には、前記敵キャラクタの前記フラグを、所定の期間オ
フにすることによって、その期間、敵キャラクタ同士が
相討ちをするよう制御される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームにお
けるキャラクタ制御方法、及び装置に関し、特に、ユー
ザの指示で行動するキャラクタとそのキャラクタを攻撃
するようプログラムされた敵キャラクタが登場するビデ
オゲームにおいて、ユーザの所定の指示によって前記敵
キャラクタ同士が互いを攻撃するよう制御する方法、及
び装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームは急激に普及し、ゲ
ームの種類も、ロールプレイングゲーム、シュミレーシ
ョンゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等を始め、多岐
に亘っており、これらのゲームを実行するためのソフト
ウエアが多く製造・販売されている。また、これらのソ
フトウエアを実行するためのビデオゲーム装置にも、種
々のものがある。例えば、こうしたビデオゲーム装置の
中には、ゲームの画像を表示させるためにテレビジョン
受像機を使用する家庭用ビデオゲーム装置、及びCRT
ディスプレイ装置等を用いるパーソナルコンピュータや
ワークステーションなどが含まれる。更に、表示装置等
と一体的に構成される業務用ビデオゲーム装置もこれに
含まれる。
【0003】このゲームには、動画像を、時間に伴って
変化する2次元の画像により表示するものと、立体的な
表現によって奥行きを表し、かつゲームの主人公等の視
点に従って画像が変化する仮想3次元空間を表現する、
いわゆる疑似3次元画像を表示するものとがある。
【0004】ところで、上記格闘ゲームの中でも、ユー
ザが、主人公となる人物(主人公キャラクタ)を操作し
て、次々と現れる忍者や剣術士などの敵(敵キャラク
タ)を刀等の武器を用いて倒し、ゴールにたどり着くよ
うなチャンバラゲームが人気を博している。
【0005】このようなゲームでは、キャラクタの攻撃
動作や背景などを、より現実に近い表現にして臨場感を
高めるために、上述した疑似3次元画像による表現が用
いられることが多い。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述したよう
なチャンバラゲームは、あくまでもユーザが操作する主
人公キャラクタと、それを倒すようプログラムされた
(又は別のユーザによって操作される)敵キャラクタと
が格闘するものであり、敵キャラクタが同士で相討ちを
するといった状況が生じる場合はなかった。
【0007】例えば、ある所定の条件で敵同士が相討ち
をすれば、主人公キャラクタは労せずして敵を倒すこと
ができ、あるいはその間に、その場から逃げ去ることが
できる。このことは、主人公キャラクタを操作して敵と
戦う機会を減らし、ユーザの興味を削ぐ可能性がある
が、一方で、ゲームのストーリー展開に新たなバリエー
ションが加わり、結果的に、ユーザに新たな興味を与え
ることになる。
【0008】そこで、本発明の目的は、所定の条件によ
り、所定の期間だけ敵キャラクタが敵・味方を判断する
ことができなくなるように制御される、ビデオゲームに
おけるキャラクタ制御方法、及び装置を提供することで
ある。
【0009】更に、本発明の目的は、ユーザが、例えば
主人公に煙幕玉を投入するよう指示した場合に、所定の
期間だけ敵キャラクタが敵・味方を判断することができ
なくなるように制御される、ビデオゲームにおけるキャ
ラクタ制御方法、及び装置を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ユー
ザによって操作される主人公キャラクタと、前記主人公
キャラクタを攻撃するようにプログラムされた敵キャラ
クタとの対戦を制御する、ビデオゲームのキャラクタ制
御方法において、前記ユーザの所定の指示があった場合
に、前記敵キャラクタが、他の敵キャラクタを攻撃して
相討ちをするように制御するステップを含むキャラクタ
制御方法を提供する。このキャラクタ制御方法によっ
て、いままでにない、敵同士の相討ちが実現される。
【0011】請求項2の発明は、請求項1において、前
記ユーザが、主人公キャラクタに所定の動作を指示した
場合に、前記敵キャラクタ同士の相討ちが実現されるキ
ャラクタ制御方法を提供する。これによって、ユーザが
コントローラ等を操作して主人公キャラクタに何らかの
動作を指示することが、敵キャラクタ同士の相討ちの契
機になる。
【0012】請求項3の発明は、請求項2において、前
記ユーザが、主人公キャラクタに煙幕玉の投入を指示し
た場合に、前記敵キャラクタ同士の相討ちが開始される
キャラクタ制御方法を提供する。これによって、煙幕玉
の投入の結果として、敵キャラクタ同士が相討ちをする
ことになり、現実世界により近い演出効果が生じる。
【0013】請求項4の発明は、ユーザによって操作さ
れる主人公キャラクタと、その主人公キャラクタを攻撃
するようにプログラムされた敵キャラクタとの対戦を制
御する、ビデオゲームのキャラクタ制御方法において、
前記ビデオゲームに登場する各キャラクタが、前記敵キ
ャラクタに関して敵であるか味方であるかを示す敵フラ
グを有し、前記敵フラグが前記敵キャラクタに関して敵
であることを示している場合に、そのキャラクタを前記
敵キャラクタの攻撃対象として判断するステップと、前
記ユーザが所定の指示を行った場合に、それまで前記敵
キャラクタに関して味方であることを示す値が設定され
ていた敵フラグに、前記敵キャラクタに関して敵である
こと示す値を設定するステップを含むキャラクタ制御方
法を提供する。これによって、敵フラグの値を制御する
だけで、容易に敵キャラクタの挙動を制御することがで
きる。
【0014】請求項5の発明は、請求項4において、前
記ユーザの所定の指示が、主人公キャラクタに所定の動
作を指示するキャラクタ制御方法を提供する。これによ
って、ユーザがコントローラ等を操作して主人公キャラ
クタに何らかの動作を指示することが、敵キャラクタ同
士の相討ちの契機になる。
【0015】請求項6の発明は、請求項5において、前
記所定の動作が、煙幕玉の投入であるキャラクタ制御方
法を提供する。これによって、煙幕玉の投入の結果とし
て、敵キャラクタ同士が相討ちをすることになり、現実
世界により近い演出効果が生じる。
【0016】請求項7の発明は、ユーザによって操作さ
れる主人公キャラクタと、その主人公キャラクタを攻撃
するようにプログラムされた敵キャラクタとの対戦を制
御する、ビデオゲーム装置において、ビデオゲームに登
場するキャラクタ毎に、前記敵キャラクタに関して敵で
あるか、味方であるかを示す敵フラグを含むキャラクタ
管理テーブルと、前記敵フラグが前記敵キャラクタに関
して敵であることを示している場合に、そのキャラクタ
を前記敵キャラクタの攻撃対象として判断する攻撃対象
判断手段と、前記ユーザが所定の指示を行った場合に、
それまで前記敵キャラクタに関して味方であることを示
す値が設定されていた敵フラグに、前記敵キャラクタに
関して敵であることを示す値を設定する敵フラグ更新手
段とを含むビデオゲーム装置を提供する。これによっ
て、敵フラグの値を制御するだけで、容易に敵キャラク
タの挙動を制御することができる。
【0017】請求項8の発明は、請求項7において、前
記攻撃対象判断手段が更に、前記敵キャラクタと他のキ
ャラクタとの間の距離、及び前記敵キャラクタと他のキ
ャラクタとが対向する角度が所定の範囲内である場合
に、前記敵キャラクタの攻撃対象と判断するビデオゲー
ム装置を提供する。これによって、当該敵キャラクタ
が、自身に向かって近づいてくる、あるいは近くにいる
キャラクタを攻撃することになり、より現実に近い制御
が可能となる。
【0018】請求項9の発明は、請求項7において、前
記キャラクタ管理テーブルが更に、ビデオゲームに登場
するキャラクタ毎に、前記キャラクタが現在画面に表示
されているかどうかを示すフラグと、前記キャラクタの
画面上の位置と、前記キャラクタの画面上の向きと、前
記キャラクタの状態を含むビデオゲーム装置を提供す
る。これによって、各キャラクタの動作、及び状態を保
持する事ができ、結果的に各キャラクタのより現実に近
い制御が可能となる。
【0019】請求項10の発明は、請求項7において、
前記ユーザの所定の指示が、主人公キャラクタに所定の
動作を指示することであるビデオゲーム装置を提供す
る。これによって、ユーザがコントローラ等を操作して
主人公キャラクタに何らかの動作を指示することが、敵
キャラクタ同士の相討ちの契機になる。
【0020】請求項11の発明は、請求項10におい
て、前記所定の動作が、煙幕玉の投入であるビデオゲー
ム装置を提供する。これによって、煙幕玉の投入の結果
として、敵キャラクタ同士が相討ちをすることになり、
現実世界により近い演出効果が生じる。
【0021】請求項12の発明は、ユーザによって操作
される主人公キャラクタと、前記主人公キャラクタを攻
撃するようにプログラムされた敵キャラクタとの対戦を
制御するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、前記プログラムは、前記ユーザ
の所定の指示があった場合に、前記敵キャラクタが、他
の敵キャラクタを攻撃して相討ちをするように制御する
ステップを有するコンピュータ読み取り可能な記録媒体
を提供する。このキャラクタ制御方法によって、いまま
でにない、敵同士の相討ちが実現され、この制御方法を
実現するプログラムが記録媒体上に保持される。
【0022】請求項13の発明は、中央処理装置(CP
U)を備えたビデオゲーム装置に使用され、前記CPU
によって読み取り可能な記録媒体において、ビデオゲー
ムに登場するキャラクタ毎に、敵キャラクタに関して敵
であるか、味方であるかを示す敵フラグを記録した記録
媒体を提供する。これによって、敵フラグの値を制御す
るだけで、容易に敵キャラクタの挙動を制御することが
でき、これらの情報が記録媒体上に保持される。
【0023】
【発明の実施の形態】最初に、図1を参照して、本発明
の一実施形態のビデオゲーム装置について説明する。前
述したように、ビデオゲーム装置には様々な形態のもの
があり、ここで説明する装置は、その一例に過ぎない。
【0024】図1に示すビデオゲーム装置は、ゲーム機
本体、及びそれに接続される、テレビジョンモニタ1
0、スピーカ13、メモリカード19、及びコントロー
ラ20を含んでいる。本構成例のビデオゲーム装置は、
例えば家庭用ゲーム機に適用した例を示している。
【0025】ゲーム機本体は、CPU1と、CPU1に
接続されたバス2と、バス2に接続された各構成要素と
を含む。
【0026】バス2は、アドレスバス、データバス、及
びコントロールバスからなり、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3、周辺デバイスコントローラ4、メイン
メモリ5,ROM6,伸張回路7,描画処理プロセッサ
8及びフレームバッファ9、音声処理プロセッサ11及
びサウンドバッファ12、デコーダ14、バッファ15
及び記録媒体駆動装置16、及びインタフェース回路1
8が接続されている。
【0027】また、描画処理プロセッサ8にはテレビジ
ョンモニタ10(以下単に「モニタ」という)が接続さ
れ、音声処理プロセッサ11にはスピーカ13が接続さ
れ、インタフェース回路18には、メモリカード19及
びコントローラ20が接続される。
【0028】記録媒体17は、ゲームを実行するのに必
要なプログラム及び画像データ等を記憶しており、これ
らの内容は、記録媒体駆動装置16を介してゲーム機に
読み込まれる。記録媒体17は、例えば、CD−RO
M、光ディスク等の可搬記録媒体である。
【0029】前述の通り、本構成は家庭用ゲーム機に適
用した構成例であり、その場合例えば、モニタ10及び
スピーカ13は、それぞれ家庭用テレビのモニタ、家庭
用テレビのスピーカが用いられるのが普通である。
【0030】本発明が業務用ゲーム機として適用される
場合は、図1に示される構成要素は全て一体型となって
いる1つの筐体に収納される。
【0031】また、本発明が、パーソナルコンピュータ
やワークステーションを使用して構成される場合は、モ
ニタ10は、例えばコンピュータに接続されたCRTデ
ィスプレイ等に対応し、コントローラ20は、例えばコ
ンピュータのキーボードやマウス等の入力装置に対応す
る。
【0032】次に、図1に示したビデオゲーム装置につ
いて、更に詳細に説明する。CPU1は、例えば32ビ
ットのRISC(reduced instruction set computer)プ
ロセッサであり、後述するROM6に記憶されているオ
ペレーティング・システムを実行することにより、装置
全体の制御を行う。
【0033】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、CPU1のいわばコプロセッサとして機能する。即
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、疑似3
次元画像を表示するために、座標変換や光源計算、例え
ば固定小数点形式の行列やベクトル演算を、並列処理に
より行う。
【0034】周辺デバイスコントローラ4は、割り込み
制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う。
ROM6には、各構成要素の動作を制御するオペレーテ
ィング・システムが格納されている。
【0035】伸張回路7は、CPU1からの制御によ
り、記録媒体17から読み出されてメインメモリ5に記
憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号化
して再びメインメモリに記憶する。具体的には、逆離散
コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実行し、例えば
カラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メデ
ィア系動画像符号化標準(いわゆるMPEG)の圧縮デ
ータの伸張を行うことができる。
【0036】描画処理プロセッサ8は、CPU1からの
描画命令に従って、フレームバッファ9に対してポリゴ
ンなどの描画を行う。
【0037】フレームバッファ9は、表示エリアと非表
示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ10の表示
画面と1対1に対応する画像データの展開エリアであ
る。非表示エリアは、表示エリアにおける2次元画像を
作成するのに使用されるアニメ画像や、疑似3次元画像
を作成するのに使用されるテクスチャ等を含んでいる。
また、場合によっては、画像ピクセルの色を番号によっ
て指定するためのカラールックアップテーブル(CLU
T)を備える場合もある。また、フレームバッファ9内
の表示エリア内のデータは、高速でモニタ10に出力さ
れ表示される。フレームバッファ9は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3(CPU1)からの描画あるいはメインメモ
リ5からの転送と、モニタ10に表示するための読み出
しを同時に行うことができるようになっている。
【0038】音声処理プロセッサ11は、CPU1から
の指示に基づいて、記録媒体17からのADPCMデー
タやサウンドバッファ12に記憶されている音声データ
を再生することによって、又は音声データを変調させて
再生することによって、スピーカ13を介して楽音、又
は効果音等を発生する。
【0039】デコーダ14は、例えばエラー訂正(EC
C)符号が付加されて記録されている記録媒体17内の
プログラム、データ等を復号し、メインメモリ5又は音
声処理プロセッサ11に提供する。
【0040】バッファ15は、記録媒体17から再生さ
れたプログラム、データ等を一時的に記憶する、例えば
32キロバイトのバッファである。
【0041】記録媒体駆動装置16は、例えばCD−R
OMドライブ、光ディスクドライブ等の駆動装置であ
り、記録媒体17からプログラムその他のデータを読み
出し、デコーダ14に提供する。
【0042】インタフェース回路20は、コントローラ
20による操作信号をCPU1に送信し、メモリカード
19の内容を必要に応じてメインメモリ5に読み出す一
方で、CPU1の命令に基づいて、データをメモリカー
ド19に記録する。
【0043】メモリカード19は、例えばゲームの終了
時点の状態を保存するために、ゲームの各種パラメータ
の値を保存する。ここではカード型のメモリを用いてい
るが、これに限られるものではない。
【0044】コントローラ20は、ユーザがゲームの操
作をするのに用いられる。コントローラ20は、例え
ば、上下左右を指示する方向ボタン、開始、選択等の特
定の機能をそれぞれ指示するための複数の機能ボタンを
備えている。
【0045】次に、本発明の一実施形態について、ビデ
オゲームの画面の表示例を参照しながら説明する。
【0046】図2は、主人公キャラクタと敵キャラクタ
が、臨戦状態で向かい合っている状態を表している。ユ
ーザは、敵キャラクタ(忍者A 32、忍者C 33、
及び忍者D 34)を倒すために、主人公キャラクタ
(主人公A 31)の動作をコントローラ20を用いて
制御する。主人公A 31は、刀等の任意の武器を選択
することができ、それを用いて(例えば、刀で斬りつけ
るなどして)、敵キャラクタを倒していく。主人公Aが
敵キャラクタを全て倒した場合は、ゲームのストーリー
に従って次のステージに移り、別の背景が表示された
り、また新たな敵キャラクタが登場したりする。以降、
敵キャラクタを倒す毎にステージが進み、全てのステー
ジが終了した場合に、ゴールに到達するように設定され
ている。逆に、敵キャラクタによって主人公Aが倒され
た場合は、例えばゲームが終了したり、別の主人公キャ
ラクタが登場したりする。
【0047】図3は、図2に示す状況におけるキャラク
タ管理テーブルの内容を示している。このテーブルは、
キャラクタ毎に、アクティブ・フラグ、敵フラグ、位置
情報、向き情報、及びステータスを有し、所定のタイミ
ングで、画面表示と連動して更新される。アクティブ・
フラグは、現在、画面上にそのキャラクタが登場してい
るか否かを示すもので、「0」を持つキャラクタは、そ
の画面上に登場しておらず、「1」を持つキャラクタ
は、その画面上に登場している。ここでは、主人公キャ
ラクタのうち1つ(主人公A)がユーザによって選択さ
れ、敵キャラクタのうち3つ(忍者A、C、及びD)
が、主人公Aを倒すために画面上に登場している。
【0048】敵フラグは、そのキャラクタが敵かどうか
を示すものである。通常は、主人公から見て敵であれば
「1」、主人公側であれば「0」がセットされる。即ち
ここでは、忍者A、C、及びDが敵キャラクタであり、
それらは主人公Aを攻撃目標としている。
【0049】位置情報は、キャラクタが画面上に表示さ
れる位置の座標を示すものである。ここで、各座標は、
キャラクタのある1点(例えば、そのキャラクタの重
心)を示し、2次元の座標(X、Y)で表されている。
この場合、画面枠の底辺をX軸とし、画面枠の左辺をY
軸と考える。もちろんこれらは、キャラクタの複数の点
を管理するようにもでき、また、3次元座標として表す
ことも可能である。
【0050】向き情報は、各キャラクタ(特に顔)の向
いている方向を表している。ここでは、例えば画像枠の
底辺を0°(基準)として、それから時計回りにどれだ
けの角度をなしているかを示しており、1〜360°で
表される。例えば、主人公A31は、左下を向いてお
り、画面枠の底辺から時計回りに約36°の角度であ
る。
【0051】ステータスは、各キャラクタの体力、精
神、経験をそれぞれ順に示す。例えば、主人公Aは、体
力=9,精神=9,経験=8である。それぞれの値は、
10を最高値とし、0が最低値である。これらの値は、
敵から攻撃等を受けるたび毎に低下し、所定の基準値を
下回った場合に、そのキャラクタが倒されたものと判断
され、画面上から消滅する。
【0052】また、当然ながら、アクティブ・フラグが
0のキャラクタについては、画面上に登場していないの
で、敵フラグ、位置情報、向き情報、及びステータスの
各情報は記憶されていない。
【0053】図4は、図2に示すような状況において、
敵キャラクタの忍者A、C、及びD(32〜34)が、
攻撃を行う対象を特定するロジックを示したフローチャ
ートである。このロジックは、図2の敵キャラクタ、即
ち忍者A、C、及びD(32〜34)の各々に適用さ
れ、独立して判断が行われる。
【0054】まず、ステップS40において、図3に示
す内容を有するキャラクタ管理テーブルのアクティブ・
フラグを検索し、現在の画面(シーン)に登場している
キャラクタを攻撃候補キャラクタとして識別する。ただ
し、ここでは、自分自身のキャラクタは、攻撃候補キャ
ラクタから除かれる。従って、例えば、忍者Aに関する
処理では、攻撃候補キャラクタとして、主人公A 3
1、忍者C 33、及び忍者D 34が選択される。
【0055】次に、こうして選択された攻撃候補キャラ
クタのそれぞれに関して、ステップS42〜ステップS
45を繰り返し、その攻撃候補キャラクタが敵キャラク
タの攻撃対象となるかどうかを判定する。ステップS4
2では、攻撃候補キャラクタの敵フラグが0かどうか判
断する。敵フラグが1であれば、その攻撃候補キャラク
タは味方(敵キャラクタにとって、味方)であって攻撃
の対象とはなりえず、この時点で攻撃候補キャラクタか
ら除外され、次の攻撃候補キャラクタに関する判定に進
む。一方、敵フラグが0であれば攻撃の対象となりうる
ので、ステップS43に進む。ここで、忍者Aに関する
処理を考えてみると、忍者CとDは敵フラグが1なの
で、攻撃候補キャラクタからはずされ、主人公A 31
だけが攻撃候補キャラクタとして残される。
【0056】ステップS43では、攻撃候補キャラクタ
と当該敵キャラクタとの相対角度(即ち、2つのキャラ
クタの向き合っている角度)が所定の範囲内かどうか判
定される。これは、敵キャラクタが、横を向いていた
り、背を向けている相手を攻撃しないことを意味してい
る。角度が所定の範囲内にない場合、その攻撃候補キャ
ラクタは攻撃対象からはずされ、次の攻撃候補キャラク
タの判定に進む。角度が所定の範囲内にある場合、その
攻撃候補キャラクタは攻撃対象となりうるため、ステッ
プS44で更に判定が行われる。
【0057】ステップS44では、攻撃候補キャラクタ
と当該敵キャラクタとの距離が所定の範囲内かどうか判
定する。これは、遠く離れた相手を攻撃しないようにし
て、ごく自然な戦闘状態を演出するためである。距離が
所定の範囲内にない場合、その攻撃候補キャラクタは攻
撃対象からはずされ、次のキャラクタの判定に進む。角
度が所定の範囲内にある場合、その攻撃候補キャラクタ
は、ステップS45で、最終的に攻撃候補として記憶さ
れる。ここで、忍者Aに関する処理を考えてみると、ス
テップS43において、主人公A 31が、忍者Aと所
定の角度の範囲内で向き合っていないか、又はステップ
S44において、主人公A 31が、忍者Aと所定の距
離範囲内にないとき、忍者Aの攻撃候補キャラクタはな
いということになる。
【0058】こうした判定処理を順次、攻撃対象キャラ
クタに対して行った後、ステップS46において、攻撃
候補として残ったキャラクタの中から、当該敵キャラク
タとの相対角度が最も小さく、距離が最も接近している
1つのキャラクタを攻撃対象として確定する。その後、
ステップS47において、所定の攻撃方法で、攻撃対象
のキャラクタに対して攻撃を加える。攻撃対象は1つの
キャラクタに限定する必要はなく、攻撃方法に従って、
複数のキャラクタを対象とすることもできる。また、攻
撃対象の決定条件も上記以外に様々に設定することがで
きる。
【0059】以上の処理の結果、図2の敵キャラクタの
忍者C及びD(33、34)がそれぞれ、主人公A 3
1を攻撃対象として確定したとすると、忍者A 32
は、主人公A 31に対する攻撃行動をとらず、忍者C
及びDは、それぞれの攻撃方法で主人公A 31を攻撃
する。
【0060】ここで、主人公A 31は、向かってくる
忍者C及びD(更に、後で条件を満たせば忍者A)に応
戦することができるが、例えば、煙幕玉をその場に投じ
て、相手を混乱させ、その間に逃げることができる。こ
の状況が、図5に示されている。この図では、全体に煙
幕50が立ちこめ、主人公A 31が画面の左下方向に
逃げ、更に忍者A、C、及びDが混乱している様子が示
されている。
【0061】更にその後、この煙幕玉によって視界を遮
られた忍者A、C、及びDは、図6に示すように、敵・
味方の区別を失い、互いに斬りつけあっている。このよ
うな状況は、煙幕玉の投入とともにキャラクタ管理テー
ブルの値の一部を変更することによって、作り出され
る。この処理の詳細について、以下に説明する。
【0062】ユーザが、主人公A 31に煙幕玉を投げ
るようコントローラ20を介して指示すると、画面に
は、主人公Aの投入動作に応じて、煙幕玉による煙幕5
0が表示される(図5)。これとともに、図7に示すよ
うに、キャラクタ管理テーブルの敵キャラクタ(忍者
A、C、及びD)の敵フラグが、全て0にセットされ
る。キャラクタ管理テーブルの他の項目も値が変化して
いるが、これらは各キャラクタの状態の変化に基づく必
然的なものであり、ここで注目する必要はない。
【0063】ここで、前述した図4に示すフローチャー
トに基づく判定処理が、敵キャラクタのそれぞれ(忍者
A、C、及びD)によって実行されると、他の忍者の敵
フラグが0となっているために、本来は味方と認識され
るべきキャラクタが、上述した他の条件を満たす場合、
攻撃対象のキャラクタとして認識されてしまう。その結
果、敵キャラクタのそれぞれ(忍者A、C、及びD)
は、互いに斬りつけ合うことになる。
【0064】次に、この煙幕玉による効果を所定の時間
内に制限するため、煙幕玉の投入から所定の時間経過し
た後に、キャラクタ管理テーブル内の敵キャラクタの敵
フラグを、再び1に戻す。これによって、敵キャラクタ
のそれぞれ(忍者A、C、及びD)は、前記フローチャ
ートに基づく判定処理により、混乱前の状態と同様、敵
・味方の区別を正常に行うことができるようになる。
【0065】このような処理によって、煙幕玉が投入さ
れて所定の時間だけ、敵キャラクタが相討ちをするよう
制御することができる。また、この時、主人公A 31
が敵キャラクタの所定の距離内にいるなど、一定の条件
を満たせば、敵キャラクタの相討ちだけでなく、主人公
Aも攻撃対象になることは、図4のフローチャートから
も明らかである。逆に、煙幕玉が投入された場合に、主
人公Aを攻撃しないように図4のフローチャート又はキ
ャラクタ管理テーブルを調整することも可能である。
【0066】これまで、本発明の一実施形態を、一連の
シナリオに基づく画面、テーブル、及びフローチャート
を用いて説明してきたが、これは単なる例示に過ぎず、
他の異なるシナリオに基づいて、別の画面、テーブル、
及びフローチャートを用いて本発明を実施することもで
きる。
【0067】
【発明の効果】本発明によって、格闘ゲームにおいて、
ユーザが、主人公キャラクタに煙幕玉を投入するよう指
示することによって、本来、主人公キャラクタを攻撃す
るようプログラムされた敵キャラクタが、所定の時間、
相討ちをするように制御される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態に係る、ある時点の疑似3
次元画像である。
【図3】本発明の一実施形態に係る、図2に示す画像の
状況におけるキャラクタ管理テーブルの内容を示す図で
ある。
【図4】本発明の一実施形態に係る、敵キャラクタの攻
撃対象を判定するためのフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態に係る、主人公キャラクタ
が煙幕玉を投じた直後の疑似3次元画像である。
【図6】本発明の一実施形態に係る、主人公キャラクタ
が煙幕玉を投じて、ある時間が経過した後の、疑似3次
元画像である。
【図7】本発明の一実施形態に係る、主人公キャラクタ
が煙幕玉を投じた後の、キャラクタ管理テーブルの内容
を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 バス 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4 周辺デバイスコントローラ 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 描画処理プロセッサ 9 フレームバッファ 10 テレビジョンモニタ 11 音声処理プロセッサ 12 サウンドバッファ 13 スピーカ 14 デコーダ 15 バッファ 16 記録媒体駆動装置 17 記録媒体 18 インタフェース回路 19 メモリカード 20 コントローラ 22 キャラクタ管理テーブル 31 主人公A 32 忍者A 33 忍者C 34 忍者D

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザによって操作される主人公キャラ
    クタと、前記主人公キャラクタを攻撃するようにプログ
    ラムされた敵キャラクタとの対戦を制御する、ビデオゲ
    ームのキャラクタ制御方法において、 前記ユーザの所定の指示があった場合に、前記敵キャラ
    クタが、他の敵キャラクタを攻撃して相討ちをするよう
    に制御するステップを含むことを特徴とするキャラクタ
    制御方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記ユーザの所定の
    指示が、主人公キャラクタに所定の動作を指示すること
    であることを特徴とするキャラクタ制御方法。
  3. 【請求項3】 請求項2において、前記所定の動作が、
    煙幕玉の投入であることを特徴とするキャラクタ制御方
    法。
  4. 【請求項4】 ユーザによって操作される主人公キャラ
    クタと、その主人公キャラクタを攻撃するようにプログ
    ラムされた敵キャラクタとの対戦を制御する、ビデオゲ
    ームのキャラクタ制御方法において、 前記ビデオゲームに登場する各キャラクタが、前記敵キ
    ャラクタに関して敵であるか味方であるかを示す敵フラ
    グを有し、前記敵フラグが前記敵キャラクタに関して敵
    であることを示している場合に、そのキャラクタを前記
    敵キャラクタの攻撃対象として判断するステップと、 前記ユーザが所定の指示を行った場合に、それまで前記
    敵キャラクタに関して味方であることを示す値が設定さ
    れていた敵フラグに、前記敵キャラクタに関して敵であ
    ること示す値を設定するステップとを含むことを特徴と
    するキャラクタ制御方法。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記ユーザの所定の
    指示が、主人公キャラクタに所定の動作を指示すること
    であることを特徴とするキャラクタ制御方法。
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記所定の動作が、
    煙幕玉の投入であることを特徴とするキャラクタ制御方
    法。
  7. 【請求項7】 ユーザによって操作される主人公キャラ
    クタと、その主人公キャラクタを攻撃するようにプログ
    ラムされた敵キャラクタとの対戦を制御する、ビデオゲ
    ーム装置において、 ビデオゲームに登場するキャラクタ毎に、前記敵キャラ
    クタに関して敵であるか、味方であるかを示す敵フラグ
    を含むキャラクタ管理テーブルと、 前記敵フラグが前記敵キャラクタに関して敵であること
    を示している場合に、そのキャラクタを前記敵キャラク
    タの攻撃対象として判断する攻撃対象判断手段と、 前記ユーザが所定の指示を行った場合に、それまで前記
    敵キャラクタに関して味方であることを示す値が設定さ
    れていた敵フラグに、前記敵キャラクタに関して敵であ
    ることを示す値を設定する敵フラグ更新手段とを含むこ
    とを特徴とするビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記攻撃対象判断手
    段が更に、前記敵キャラクタと他のキャラクタとの間の
    距離、及び前記敵キャラクタと他のキャラクタとが対向
    する角度が所定の範囲内である場合に、前記敵キャラク
    タの攻撃対象と判断することを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】 請求項7において、前記キャラクタ管理
    テーブルが更に、ビデオゲームに登場するキャラクタ毎
    に、 前記キャラクタが現在画面に表示されているかどうかを
    示すフラグと、 前記キャラクタの画面上の位置と、 前記キャラクタの画面上の向きと、 前記キャラクタの状態を含むことを特徴とするビデオゲ
    ーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項7において、前記ユーザの所定
    の指示が、主人公キャラクタに所定の動作を指示するこ
    とであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項10において、前記所定の動作
    が、煙幕玉の投入であることを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  12. 【請求項12】 ユーザによって操作される主人公キャ
    ラクタと、前記主人公キャラクタを攻撃するようにプロ
    グラムされた敵キャラクタとの対戦を制御するプログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
    って、前記プログラムは、 前記ユーザの所定の指示があった場合に、前記敵キャラ
    クタが、他の敵キャラクタを攻撃して相討ちをするよう
    に制御するステップを有することを特徴とするコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 中央処理装置(CPU)を備えたビデ
    オゲーム装置に使用され、前記CPUによって読み取り
    可能な記録媒体において、 ビデオゲームに登場するキャラクタ毎に、敵キャラクタ
    に関して敵であるか、味方であるかを示す敵フラグを記
    録した記録媒体。
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