JP2011098230A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】あるプレイヤキャラクタがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタを衰弱状態という回復可能な死亡前の猶予の状態にする。このときプレイヤキャラクタにダメージを与える敵キャラクタの攻撃パターンが変更される。これにより、衰弱状態のプレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を免れて他のプレイヤキャラクタによって救助されることが可能になる。
【選択図】図6
Description
前記プレイヤオブジェクト制御手段を複数設け、それぞれ対応する別々のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させ、各プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、対応するプレイヤオブジェクトが、ダメージを受けたとき前記活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、対応するプレイヤオブジェクトの前記活動能力値が所定値まで減少したとき、該プレイヤオブジェクトの活動を、所定の回復可能時間だけ、回復待機状態として維持し、その間に他のプレイヤオブジェクトによる所定の回復動作を受け付ける手段、前記回復可能時間内に他のプレイヤオブジェクトによる前記回復動作を受けなかったとき前記対応するプレイヤオブジェクトの死亡処理を行う手段、を含み、前記敵オブジェクト制御手段は、前記回復可能時間中の最初の一部の期間、前記敵オブジェクトの前記回復待機状態になったプレイヤオブジェクトに対する攻撃パターンを変更することを特徴とする。
このビデオゲーム機は、ゲーム機本体10にコントローラ20が接続されて構成されている。コントローラ20は、ユーザによって操作される。ユーザは、このコントローラ20を用いて、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ等を操作する。なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびビデオゲーム機で構成されるゲーム装置が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行するが、以下の説明では、ゲーム装置の処理の内容によっては、プレイヤキャラクタを主語とし、プレイヤキャラクタの動作としてゲームを説明する場合がある。
ゲーム機本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 敵キャラクタ制御部
54 プレイヤキャラクタA制御部
55 プレイヤキャラクタB制御部
56 ゲーム空間制御部
57 描画処理部
58 プレイヤキャラクタA画像描画部
59 メータ描画部
60 描画合成部
61 プレイヤキャラクタB画像描画部
62 メータ描画部
63 描画合成部
101 プレイヤキャラクタA
102 プレイヤキャラクタB
110 敵キャラクタ(ゾンビ)
121、122 体力値メータ
125 ガイド用の矢印
Claims (8)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトと戦う敵オブジェクトを生成するとともに、この敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジェクト制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤオブジェクト制御手段を複数設け、それぞれ対応する別々のプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させ、
各プレイヤオブジェクト制御手段は、
対応するプレイヤオブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、
対応するプレイヤオブジェクトが、ダメージを受けたとき前記活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、
対応するプレイヤオブジェクトの前記活動能力値が所定値まで減少したとき、該プレイヤオブジェクトの活動を、所定の回復可能時間だけ、回復待機状態として維持し、その間に他のプレイヤオブジェクトによる所定の回復動作を受け付ける手段、
前記回復可能時間内に他のプレイヤオブジェクトによる前記回復動作を受けなかったとき前記対応するプレイヤオブジェクトの死亡処理を行う手段、
を含み、
前記敵オブジェクト制御手段は、前記回復可能時間中の最初の一部の期間、前記敵オブジェクトの前記回復待機状態になったプレイヤオブジェクトに対する攻撃パターンを変更することを特徴とするゲームプログラム。 - 前記敵オブジェクト制御手段は、前記回復可能時間中の最初の一部の期間が終了したのち、前記攻撃パターンの変更を解除する請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記敵オブジェクト制御手段による攻撃パターンの変更は、前記プレイヤオブジェクトに対してダメージを与える動作から、ダメージを与えない動作への変更である請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが回復待機状態のとき、前記操作情報に基づく該対応するプレイヤオブジェクトの活動を制限する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが回復待機状態中にさらに前記敵オブジェクトから攻撃を受けたとき、前記回復可能時間にかかわらず前記対応するプレイヤオブジェクトの死亡処理を行う請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記複数のプレイヤオブジェクト制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトが所定数死亡処理されたとき、実行中のゲームを終了させる処理を行う請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記複数のプレイヤオブジェクト制御手段のうち、一部のプレイヤオブジェクト制御手段が、利用者の操作により前記操作情報を生成する請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
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