JP5734361B2 - オブジェクト表示装置 - Google Patents

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Description

本発明は、物理演算処理を行うことで現実の世界に近い動作で制御される、スカートやマントなどのキャラクタの装備品、又は、キャラクタの髪の毛などについて、物理演算処理を行うことなく、少ない計算量で、違和感なく現実の世界に近い動作で表示することのできるオブジェクト表示装置に関する。
従来から、より現実の世界に近いリアルなゲーム画面を表現するため、キャラクタが装備しているスカートやマント、或いは、キャラクタの髪の毛などの動きについては、重力や風による影響を考慮する物理演算をおこなって制御することが行われている。しかし、MMORPGなど多数のキャラクタが表示画面内に登場するゲームの場合、登場する全てについて、物理演算による処理を適用すると、その計算量が大きくなり、演算装置における処理負荷が増大するという問題があった。
このような問題を防止するため、遠方に存在するキャラクタなど一部のキャラクタについて、物理演算による処理をオフにすることが考えられる。しかし、単に物理演算を行なわない場合、キャラクタの脚の一部がスカートをすり抜けて表示されるなど、現実にはあり得ないような表示のされ方となるため、事前に用意したアニメーションを用いて、キャラクタの挙動を表示することが行われている。
しかし、この場合、キャラクタ毎、或いは、装備品やキャラクタの髪型の種類毎にアニメーションを制作するなどの必要性が生じるため、アニメーションの制作時間と製作コストがかかるという問題があった。アニメーションの制作コストを抑えるためには、ゲーム内に登場するスカートなどの装備品等の種類をできるだけ増やさないようにしなければならず、その結果、プレイヤにとって装備品等のデザインの多様性に対する楽しみが削がれる可能性があった。さらには、このような装備品やキャラクタの髪型毎にアニメーションを設けると、アニメーションを記憶するためのデータ量が増加することにもつながるという問題があった。
本発明は、このような課題を解決することを目的とするもので、物理演算を行うことで現実の世界に近い動作をさせていた、キャラクタの装備品やキャラクタの髪の毛などのオブジェクトについて、物理演算を行うことなく、少ない計算量で、違和感なく動作させることのできるオブジェクト表示装置を提供することを目的とする。また、本発明は、物理演算による制御をオフにした場合に利用するアニメーションについて、キャラクタ毎、或いは、装備品やキャラクタの髪型の種類毎に記憶させておく必要がなく、アニメーションを製作するためのコスト等を軽減することが可能で、且つ、記憶容量の消費を抑えることのできるオブジェクト表示装置を提供することを目的とする。
本発明は、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトとを表示するオブジェクト表示装置であって、第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段とを備えるオブジェクト表示装置に関する。
例えば、仮想空間内のキャラクタ(プレイヤキャラクタだけでなく、ノンプレイヤキャラクタも含む)がスカートを着用している場合、キャラクタの腿部の骨格(第一の骨格)である腿骨と、スカートの骨格(第二の骨格)であるスカート骨のそれぞれにポリゴンが関連付けて記憶されており、腿骨とスカート骨の位置をもとにモデリングすることで、キャラクタの腿部が描画されて表示される。本願発明では、スカート骨が腿骨の動作にあわせて動作するため、つまり、腿骨が地面に対して傾けば、その傾きと同じだけスカート骨が傾けられるため、キャラクタの脚がスカートをすり抜けるといったことも起こらない。
また、物理演算を行う必要がないため、少ない計算量で、違和感なく、スカートや髪の毛の動きを制御することができ、さらには、キャラクタ毎、或いは、装備品やキャラクタの髪型の種類毎にアニメーションを用意する必要もないため、アニメーションを製作するためのコスト等を軽減することが可能で、且つ、記憶容量への負荷も低減することができ、その結果、装備品等のデザインについて多様性を持たせることが可能となる。特に、MMORPGなどの多人数が同時参加するようなネットワークゲームにおいては、プレイヤキャラクタのデザイン等に多様性を持たせることが一般的に求められるため、このような多人数参加型のゲームにおいて、本発明を特に好適に適用することができる。
本発明では、第一の骨格及び第二の骨格が略平行になるように設定されており、第一の骨格の位置と関連付けられた第一のポリゴンの位置は、第一の骨格に略平行な位置に設定されており、第二の骨格の位置と関連付けられた第二のポリゴンの位置が、第二の骨格と所定の角度を有する位置に設定されていることが好ましい。
腿骨とスカート骨が略平行となるように設定されているため、少ない計算量で、腿骨の動きに従ってスカート骨の動きを制御することが可能となる。また、スカート骨とスカートを構成するポリゴンの位置が所定の角度を有しているため、スカート骨が腿骨と略平行になるように設定されていても、特に違和感なく、スカートを表示することが可能となる。
本発明では、さらに、所定の条件を満たした場合に、第二骨格動作手段による第二の骨格を動作させる動作方法を切り替える動作方法切替手段とを備え、動作方法切替手段により第二の骨格の動作方法が切り換えられた場合に、第二骨格動作手段は、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作とは関係なく、物理演算処理により第二の骨格を動作させることが好ましい。
本発明は、スカートやマントなどの装備品や髪の毛の動きについて、物理演算をしなくても、違和感なく表示できるものであるが、プレイヤ自らが操作する自プレイヤキャラクタや、その近くにいるキャラクタ、或いは、ゲームの進行上において重要なキャラクタなどについては、物理演算により装備品等の動きを制御することが可能である。例えば、プレイヤ自らが操作する自プレイヤキャラクタから所定の距離内にいるキャラクタや、自プレイヤキャラクタの仲間である他プレイヤキャラクタなどについては、物理演算により装備品等の動きを制御し、所定の条件に応じて、物理演算による処理と、第一の骨格の動作をもとにした処理を切り替えることができる。
本発明は、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトの表示をコンピュータ装置に実行させるオブジェクト表示プログラムであって、第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、コンピュータ装置を、第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段として機能させるオブジェクト表示プログラムに関する。
本発明は、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトの表示をコンピュータ装置に実行させるオブジェクト表示方法であって、第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、第一の骨格を動作させるステップと、動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させるステップと、第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出するステップと、算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するステップとを備えるオブジェクト表示方法に関する。
本発明は、オブジェクト表示装置毎に操作が可能なオブジェクトが割り当てられた、複数のオブジェクト表示装置が、相互に通信可能に接続することができるオブジェクト表示システムであって、該オブジェクトが、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトとを含むものであり、第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、他オブジェクト表示装置が、他オブジェクト表示装置に割り当てられた他オブジェクトの操作情報を受け付ける操作情報受付手段と、操作情報受付手段により、受け付けた操作情報を送信する操作情報送信手段とを備え、自オブジェクト表示装置が、他オブジェクト表示装置から操作情報を受信する操作情報受信手段と、操作情報受信手段により受信した操作情報にしたがって、他オブジェクトの第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、他オブジェクトの第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、該第一の骨格と該第二の骨格の位置をもとに他オブジェクトのポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、他オブジェクトの第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段とを備えるオブジェクト表示システムに関する。
本発明は、据え置き型ゲーム装置や携帯型ゲーム装置にて、プレイヤ1人でシングルプレイをする場合だけでなく、通信を利用したネットワークゲームを行う場合にも適用できる。中でも、MMORPGなどゲーム画面上に多数のキャラクタが登場するネットワークゲームにて有効に活用することができる。特に、描画に必要なCGアセットを逐次ダウンロードするタイプのネットワークゲームの場合は、本発明を適用することで、ネットワーク遅延による影響を受けにくくなるという利点がある。
本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。 キャラクタの腿部周辺の仮想骨格とポリゴンの関係を示す図の一例である。 本発明の実施の形態にかかるオブジェクト表示処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるキャラクタ管理テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるキャラクタ表示方法の切り替え処理のフローチャートを示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態では、主にMMORPGに本発明を適用した場合を例にあげて説明をする。図1は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数のゲーム装置1(ゲーム装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置3と、通信ネットワーク2とから構成される。ゲーム装置1は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、ゲーム装置1はサーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。ゲーム装置1a〜1zはサーバ装置3に接続し、プレイヤは、ゲーム装置1毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。
通常、MMORPGでは、ゲーム装置1毎に、少なくとも1つのプレイヤキャラクタが割り当てられており、プレイヤは各ゲーム装置1を操作することで、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などの行動を制御する。例えば、ゲーム装置1aに割り当てられたプレイヤキャラクタAと、ゲーム装置1bに割り当てられたプレイヤキャラクタBとが、ゲーム内の仮想世界において、互いに近い距離に存在する場合、ゲーム装置1bにてプレイヤキャラクタBへの操作指示が入力されると、ゲーム装置1bからプレイヤキャラクタBの操作指示情報が、サーバ装置3を介してゲーム装置1aへ送信される。ゲーム装置1aでは、プレイヤキャラクタBの操作情報を含むゲーム進行上で必要となる情報をサーバ装置3から受信し、サーバ装置3から受信した情報、及び、ゲーム装置1aに入力された操作指示情報をもとに、ゲームを進行させる。ゲームを進行させることで変化する仮想世界の様子は、仮想スクリーン上で透視変換され、ゲーム装置1aの表示画面に表示される。
図2は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、ゲーム装置1の制御を行なう。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。記録媒体25には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。DVD/CD−ROMドライブ16により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体25から読み出され、RAM12にロードされる。
制御部11は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部15は表示装置23に接続されている。表示装置23は表示画面24を有している。制御部11が描画命令をグラフィック処理部15に出力すると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面24上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。
インターフェイス部18には、入力部(コントローラ)21とメモリーカードスロット20とが接続されている。プレイヤによる入力部21からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード27に記憶させる処理や、メモリーカード27に記憶されているデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。
通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続されており、サーバ装置3と必要に応じて操作指示情報やゲームの進行状況に関する情報の送受信を行う。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置1と無線により通信を行なうことも可能である。
図3は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、HDD33及び通信インターフェイス34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成され、HDD33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行なう。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。HDD33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM32から読み出し、ゲーム装置1から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
次に、本発明にかかるオブジェクト表示処理の概要について説明する。本発明の適用対象となるオブジェクトとしては、人型、ロボット型、動物型のキャラクタであるが、その他のオブジェクトであってもよい。キャラクタとしては、ゲーム画面上に表示されるキャラクタであれば、本発明のオブジェクト表示処理の適用対象とすることができる。したがって、プレイヤの操作の対象となるプレイヤキャラクタだけでなく、プレイヤの操作対象とはならないノンプレイヤキャラクタであってもよい。また、本発明をネットワークゲームに適用する場合は、そのゲーム画面を表示しているゲーム装置にて操作の対象となっている自プレイヤキャラクタだけでなく、他のゲーム装置にて操作の対象となっている他プレイヤキャラクタについても適用される。
本発明の適用対象となるオブジェクトについて、より詳細に述べると、例えば、キャラクタと、そのキャラクタに、部分的に結合されたオブジェクトであって、風や重力などの影響を受けやすく、通常は物理演算の対象となるものが、本発明のオブジェクト表示処理の適用対象となる。キャラクタに部分的に結合されたオブジェクトとしては、髪の毛(例えば、後ろ髪)などのキャラクタの一部位や、スカートやマントなどの薄手の生地状の部分を有するキャラクタの着用品が該当する。
以下、主として、キャラクタが着用しているスカートに、本発明を適用した場合について述べる。図4は、キャラクタの腿部周辺の仮想骨格とポリゴンの関係を示す図の一例である。図4(a)はキャラクタが地面に直立している場合の仮想骨格とポリゴンの関係を表すもので、キャラクタの腿部に対応する腿骨41が、地面に対して垂直に設定されている。腿骨41は、上部の関節点にて骨盤42と連結しており、下部の関節点にて脛骨43と連結されている。なお、脛骨43は上部の関節点にて腿骨41と連結されており、下部の関節点にて足骨44と連結されている。
腿骨41には、腿骨41に略平行(腿骨の関節点と関節点を結ぶ線分と略平行)となるように、腿部のポリゴン41aが予め関連付けて設定されており、腿骨41の動きにあわせてポリゴン41aの位置も変化する。例えば、図4(b)に示すように、キャラクタが歩行や走行をする際に、腿骨41が地面と垂直な方向から角度αだけ傾斜すると、直立時と比較して、ポリゴン41aも角度αだけ傾斜することになる。なお、特に図示はしないが腿骨41と同様に、脛骨43や足骨44についても、それぞれの骨格と関連付けてポリゴンの位置が設定されている。
スカート骨45は、その軸の向きが腿骨41の軸の向きと同じとなるように、略平行に設定されている。キャラクタが直立状態の場合は、図4(a)に示すように、スカート骨45は地面に対して垂直に設定されている。通常は、スカートのウエスト部分から裾部分までのスカート側面の傾斜にそって、スカート骨45は設定されるものであるが、本発明では、腿骨41に対して略平行に設定することで、複雑な演算をすることなく腿骨41の動きに合わせてスカート骨45の動きを制御することを可能としている。なお、スカート骨45は、上部の関節点にてキャラクタを構成する骨格と連結されていてもよく、スカート骨45と腿骨41を同じ位置に設けておくことも可能である。また、スカート骨は必ずしも腿骨41と同じ長さで有る必要はなく、適宜、長さを変えることができる。
スカート骨45は、スカート骨45と角度βを形成するように、スカートのポリゴン45aが予め関連付けて設定されており、スカート骨45の動きにあわせてポリゴン45aの位置も変化する。スカート骨45の動きは、腿骨41の動きに合わせて制御される(以下、マトリクスコピーによる制御ともいう)ものである。腿骨41の軸の向きがスカート骨の軸の向きにコピーされるため、腿骨41が動いたとしても、スカート骨45と腿骨41は略平行なまま、その位置関係は維持される。
以下、マトリクスコピーについて、説明する。たとえば、腿骨41の端部の移動前における座標を表す行列に、この腿骨41の端部の移動量や移動方向を表す移動行列を乗算することで、腿骨41の端部の移動後における座標を表す行列が得られる場合に、腿骨41の該端部に対応する、スカート骨45の端部の移動前における座標を表す行列に、前記移動行列を乗算することで、スカート骨45の端部の移動後における座標を表す行列を求めることができる。この結果から、スカート骨45の端部の移動後における座標を特定することが可能である。なお、腿骨41の両端部のそれぞれについて、異なる移動行列を用いることができる。このように、腿骨41の移動量や移動方向を表す移動行列を、スカート骨45の移動行列としてコピーすることで、スカート骨45の移動後の座標を制御する方法をマトリクスコピーによる制御という。
図4(b)に示すように、キャラクタが歩行や走行をする際に、腿骨41が地面と垂直な方向から角度αだけ傾斜すると、キャラクタの直立時と比較して、スカート骨45も地面と垂直な方向から角度αだけ傾斜する。スカート骨45が角度αだけ傾斜すると、ポリゴン45aもスカート骨45との角度βを維持しながら、角度αだけ傾斜する。このように、スカート骨45と腿骨41の位置関係を維持することで、ポリゴン41aとポリゴン45aが交差することなく、キャラクタの腿部がスカートを貫通するといった不自然な状態が起こるのを防止することができる。
なお、図4には図示しないが、スカート骨45の下側の関節点に、さらに脛骨43と軸方向の向きが略平行なスカート骨Aを連結させてもよい。スカート骨Aはスカート骨45と連結しつつ、脛骨43の動きに合わせて移動するもので、脛骨43と略平行な位置関係が維持される。スカート骨Aにもポリゴン45aの下部と連結したポリゴンAが予め関連付けて設定されており、キャラクタの脛部がスカートを貫通するといった不自然な状態が起こるのを防止することができる。このように、本願発明では、腿部の骨格の方向が、スカート骨の骨格にコピーされるだけでなく、複数の骨格間でマトリクスコピーによる制御を行うことができる。
図5は、本発明の実施の形態にかかるオブジェクト表示処理のフローチャートを示す図である。まず、腿骨41の移動処理が実行される(ステップS1)。例えば、ゲーム装置1の入力部21への操作指示にしたがって、プレイヤキャラクタが歩行や走行などのアクションを起こすことで、腿骨41が移動することになる。次いで、スカート骨45は腿骨41と平行状態を維持しながら、移動を行う(ステップS2)。具体的には、上側の関節点は固定されたまま、下側の関節点が移動する。
ステップS2にてスカート骨45の移動処理を実行した後に、スカート骨45に対応するポリゴン45aの位置が特定され、モデリングが実行される(ステップS3)。ポリゴン45aとスカート骨45の位置関係は予め定められており、スカート骨45の位置が特定されれば、ポリゴン45aの位置も一義的に決定される。
ステップS3のモデリングにより得られたキャラクタの形状をもとに、仮想スクリーン上で透視変換を行うことでゲーム画面が描画され(ステップS4)、得られたゲーム画面が表示画面24に表示されることで(ステップS5)、オブジェクト表示処理が終了する。ステップS1〜S5までの処理は、フレーム毎に実行される。
次に、ゲーム装置1のRAM12内に設定されるキャラクタ管理テーブルについて説明をする。図6は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタ管理テーブルを示す図である。キャラクタ管理テーブル50は、自らのゲーム装置1にて操作するプレイヤキャラクタ(以下、自キャラクタという)の他、自キャラクタ以外の他のゲーム装置にて操作されるプレイヤキャラクタ(以下、他キャラクタという)に関する情報を管理するものである。
キャラクタ管理テーブル50には、キャラクタの名称51、キャラクタデザイン52、キャラクタの位置53及びスカート骨制御フラグ54などの情報が記憶されている。本発明では、物理演算を行うことなく、スカート骨45と腿骨41との平行状態を維持しながら、スカート骨45の動きを制御するだけでなく、物理演算を行うことでスカート骨45の動きを制御することも可能であり、キャラクタ毎にいずれの方法でスカートの動きの制御を行うかについて切り換えることが可能である。スカート骨制御フラグ54は、これらのいずれの方法で制御するかを特定するもので、物理演算によるスカート骨45の制御をオフにする場合に、スカート骨制御フラグ54が設定され、スカート骨45と腿骨41との平行状態が維持されながら、スカート骨45の動きが制御される。
スカート骨制御フラグ54を設定するための条件は、適宜、定めることができる。例えば、他キャラクタが、自キャラクタから所定距離以上(例えば、30m以上)にいる場合にスカート骨制御フラグ54が設定され、所定距離未満(例えば、30m未満)にいる場合にスカート骨制御フラグ54を解除することができる。また、キャラクタが密集して、制御部11の負荷が所定以上となった場合に、予め設定した優先順位にしたがって、スカート骨制御フラグ54が解除されるような構成とすることもできる。優先順位としては、自キャラクタが最も優先順位が高く、自キャラクタとパーティを組んでいる仲間キャラクタの優先順位がその次に高く、仲間キャラクタ以外の他キャラクタの優先順位が低くなる。つまり、仲間キャラクタ以外の他キャラクタに最初にスカート骨制御フラグ54が設定され、次いで、仲間キャラクタにスカート骨制御フラグ54が設定される。
次に、ゲーム装置1にて実行されるオブジェクト表示方法(キャラクタ表示方法)の切り替え処理について説明する。ここでは、他キャラクタが、自キャラクタから所定距離以上にいるときに、スカート骨制御フラグ54が設定され、所定距離未満にいるときにスカート骨制御フラグ54を解除される場合について、説明する。
図7は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタ表示方法の切り替え処理のフローチャートを示す図である。ゲーム装置1aでは、ゲーム装置1bにて入力された、他キャラクタの操作指示に関する情報を、サーバ装置3を介して受信し、他キャラクタの移動その他のアクションが実行される(ステップS11)。続いて、ゲーム装置1aの入力部21より入力された、自キャラクタの操作指示にしたがって、自キャラクタの移動その他のアクションが実行される(ステップS12)。
次に、自キャラクタと他キャラクタの距離が算定される(ステップS13)。ステップS13にて算定した他キャラクタと自キャラクタの距離が所定の距離以上である場合(ステップS14にてYES)は、キャラクタ管理テーブル50のスカート骨制御フラグ54の設定が解除され(ステップS15)、キャラクタが着用しているスカートについて、物理演算からマトリクスコピーによる制御に切り替えられる。すでに、スカート骨制御フラグ54の設定が解除されている場合は、そのまま解除が維持される。
一方、他キャラクタと自キャラクタの距離が所定の距離未満である場合(ステップS14にてNO)は、キャラクタ管理テーブル50のスカート骨制御フラグ54が設定され(ステップS16)、キャラクタが着用しているスカートについて、マトリクスコピーによる制御から物理演算に切り替えられる。すでに、スカート骨制御フラグ54が設定されている場合は、そのまま設定が維持される。これらのステップS11〜S16までの処理は1フレーム毎に行われる。
なお、キャラクタが着用しているスカートの挙動を物理演算で制御をする場合は、腿骨に関連付けられたポリゴンと、スカート骨に関連付けられたポリゴンとの衝突判定を行い、衝突する場合は、スカート骨の位置を補正することで、脚がスカートを貫通するといった不自然な現象を防ぐことができる。また、腿骨に関連付けられたポリゴンとスカート骨に関連付けられたポリゴンが交差しないように、腿骨の位置に応じて、スカート骨の可動域が変化するような構成とすることで、脚がスカートを貫通するといった不自然な現象を防ぐことも可能である。
上の実施の形態では、自キャラクタと他キャラクタとの距離に応じて、キャラクタの装備品等の挙動を物理演算による制御とするか、又は、マトリクスコピーによる制御とするかを切り替える構成としたが、表示画面に表示されるキャラクタの数に応じて、キャラクタの装備品等の挙動を物理演算とするか、又は、マトリクスコピーによる制御とするかを切り替えることとしてもよい。この場合、表示画面に表示されるキャラクタの数が所定数よりも少なければ、キャラクタの装備品等の挙動を物理演算により制御し、キャラクタの数が所定数よりも多ければ、キャラクタの装備品等の挙動をマトリクスコピーによる制御が行われることとなる。
本発明は、第一のオブジェクトが有する第一の骨格の動作に従って、第二のオブジェクトが有する第二の骨格を動作させるものである。上の実施の形態では、主に、腿骨の動作に従ってスカート骨を動作させる場合を例に挙げて説明したが、第一の骨格と第二の骨格が必ずしも直接的に結合をしていたり、或いは、第一の骨格の近くに第二の骨格が存在している必要はなく、他の骨格を介して間接的に結合していたり、或いは、第一の骨格とは離れた場所に第二の骨格が存在しても良い。例えば、キャラクタの身体部分の骨格を第一の骨格とし、キャラクタの頭部の骨格を第二の骨格として、第一の骨格の動きにあわせて第二の骨格の動きを制御してもよい。より具体的には、背骨の動きに合わせて、後ろ髪部分の骨格の動きを制御して、後ろ髪に対応するポリゴンが背中のポリゴンと交差しないようにする場合があげられる。
本発明のオブジェクト表示処理は、MMORPGにおいて特に好ましく用いることができるが、多数のキャラクタが表示画面上に表示されるゲームであれば、それ以外のジャンルであっても好適に用いることができる。例えば、アクションゲームやシューティングゲームにおいても好ましく用いることができる。
1 ゲーム装置
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 スピーカー
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 メモリーカード
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
31 制御部
32 RAM
33 HDD
34 通信インターフェイス
50 キャラクタ管理テーブル

Claims (6)

  1. 第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトとを表示するオブジェクト表示装置であって、
    第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、
    第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、
    第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第一の骨格及び第二の骨格の略平行な位置関係を維持しながら、第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、
    第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、
    位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段と
    を備えるオブジェクト表示装置。
  2. 第一の骨格の位置と関連付けられた第一のポリゴンの位置が、第一の骨格に略平行な位置に設定されており、
    第二の骨格の位置と関連付けられた第二のポリゴンの位置が、第二の骨格と所定の角度を有する位置に設定されている
    ことを特徴とする請求項1に記載のオブジェクト表示装置。
  3. さらに、所定の条件を満たした場合に、第二骨格動作手段による第二の骨格を動作させる動作方法を切り替える動作方法切替手段とを備え、
    動作方法切替手段により第二の骨格の動作方法が切り換えられた場合に、第二骨格動作手段が、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作とは関係なく、物理演算処理により第二の骨格を動作させることを特徴とする請求項1又は2に記載のオブジェクト表示装置。
  4. 第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトの表示をコンピュータ装置に実行させるオブジェクト表示プログラムであって、
    第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、
    コンピュータ装置を、
    第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、
    第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第一の骨格及び第二の骨格の略平行な位置関係を維持しながら、第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、
    第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、
    位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段
    として機能させるオブジェクト表示プログラム。
  5. 第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトの表示を、記憶手段及び制御部を有するコンピュータ装置に実行させるオブジェクト表示方法であって、
    第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置とポリゴンの位置との位置関係が記憶手段に設定されており、
    制御部において、第一の骨格を動作させるステップと、
    制御部において、動作された第一の骨格の動作に従って、第一の骨格及び第二の骨格の略平行な位置関係を維持しながら、第二の骨格を動作させるステップと、
    制御部において、動作された第一の骨格と第二の骨格の位置をもとに、記憶手段に設定された位置関係に応じてポリゴンの位置を算出するステップと、
    制御部において、算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するステップと
    を備えるオブジェクト表示方法。
  6. オブジェクト表示装置毎に操作可能なオブジェクトが割り当てられたオブジェクト表示装置が、相互に接続可能なオブジェクト表示システムであって、
    該オブジェクトが、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトとを含むものであり、
    第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、
    他オブジェクト表示装置が、
    他オブジェクト表示装置に割り当てられた他オブジェクトの操作情報を受け付ける操作情報受付手段と、
    操作情報受付手段により、受け付けた操作情報を送信する操作情報送信手段とを備え、
    自オブジェクト表示装置が、
    他オブジェクト表示装置から操作情報を受信する操作情報受信手段と、
    操作情報受信手段により受信した操作情報にしたがって、他オブジェクトの第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、
    第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第一の骨格及び第二の骨格の略平行な位置関係を維持しながら、他オブジェクトの第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、
    該第一の骨格と該第二の骨格の位置をもとに他オブジェクトのポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、
    位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、他オブジェクトの第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段と
    を備えるオブジェクト表示システム。
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